INSTITUCIÓN EDUCATIVA CIUDADELA DEL SUR
EDUCACIÓN BÁSICA
CICLO SECUNDARIA GRADO 11°
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
4º Periodo
Elaborado Jovanni Patiño Cadena
2012
Institución Educativa Ciudadela Del Sur EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA
ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMATICA
cuarto periodo
UNIDAD DIDÁCTICA 1: “flash cs5”
LOGRO: Reconoce y realiza animaciones en el programa flash cs5, demostrando manejos de este software y sus diferentes herramientas. Para se utlizado en la vida profesional.
Apropiación y uso de la tecnología: Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos, involucrando herramientas tecnológicas de comunicación. Solución de problemas con tecnología: Propongo y evalúo la utilización de tecnología para mejorar la productividad en la pequeña empresa.
Tecnología y sociedad: interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas. CONTENIDOS: Durante este periodo aprenderás sobre los siguientes temas:
Guía Guía 2 Guía 3
Que es flash cs5 Tipos de animación Interfax de flash cs5 Como guardar un
archivo Publicación de un
archivos
Mi primera animación
Herramienta de flash cs5
Creación de interpolación de
movimiento, clásico
CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Momento A: Apropiación de conceptos.
Momento B: Análisis y propuesta de solución de problemas
Momento C: Práctica en el contexto
Momento D: Capacidad de hacer nuevas propuestas e inventiva.
Cumplimiento y responsabilidad con trabajos y tareas
Participación activa
Puntualidad y asistencia
11°
GUÍA No. 01
”FLASH CS5” (2 SEMANAS).
Taller 1
Actividad de motivación 1.
RESPONDA EN EL CUADERNO
1. ¿Qué es lo que espera del curso de Flash? 2. ¿Para qué cree que le servirá el curso de Flash? 3. ¿Qué lo trajo a tomar un curso de Flash
(Trabajo grupal”PAREJAS”)
ANIMACION: la palabra animación sea definida como el arte de mover
dibujos mediante una secuencia lógica y coordinada, en un determinado
lapso de tiempo.
La animación se ha utilizado en las artes gráficas como el dibujo, la
escultura y la fotografía
Hay diferentes técnicas de animación:
Dibujos animados
Stop motion
Rotoscopia
Sistema inercial
fotograma
Aquí hay un listado de los principales exponentes de la animación
1.) Tex Avery 2.) Joseph Barbera 3.) Walt Disney 4.) Walter Lantz 5.) Chuck Jones 6.) Branden Bird
Actividad 3
Con el compañero realice una presentación en prezi,
donde elija uno de los principales animadores, y
muestre cual fue el mayor aporte a la industria de la
animación.
Actividad 2
Realice una presentación, donde defina
y muestre con ejemplos los diferentes
tipos de técnicas de animación
Con tus compañeros de trabajo lee el siguiente texto Y discútelo
¿Cómo nació Flash?
Para conocer realmente de donde viene FLASH, podemos hacer algo de historia y
remontar tiempo atrás para conocer, lo que quizás sea, uno de los mayores logros
estratégicos de marketing comercial
La historia de Flash comienza cuando el arquitecto Jonathan Gay descubrió que el
mundo de los planos y las maquetas no era lo que realmente estaba buscando en
su vida. Fue entonces cuando descubrió Apple II y las ventajas que la
programación podía traer al mundo del diseño.
Sus inicios en la programación iniciaron con la realización de juegos sencillos
hechos en Basic. Después, al descubrir Pascal realizó su primer editor de
Imágenes: SuperPaint, lo que le otorgó un premio en la feria de ciencias de su
preparatoria.
Por casualidad, en un grupo de usuarios de Macintosh, Gay conoció a Charlie
Jackson el cual estaba en planes de fundar Silicon Beach Software. Jackson
contrató medio tiempo a Gay y lo empujó para que realizar Airbone I, el primer
juego para Mac que tenía sonido digital.
Después de seguir en el desarrollo de videojuegos y trabajar en SuperPaint II, Gay
comenzó a trabajar de tiempo completo en Silicon Beach Software, iniciándose en
el mundo del C++, y tratando de desarrollar software para el desarrollo de gráficos
que no sólo corran en Macintosh, sino también en Windows.
El siguiente programa para el desarrollo de gráficos fue el Intellidraw, que trataba
de competir con Adobe Illustrator y el Aldus Freehand (el cual después sería
adquirido por Macromedia). La ventaja que ofrecía el Intellidraw, es que no sólo
era una herramienta de dibujo, sino que podía otorgar comportamiento a los
gráficos, como manejar gráficas de barras introduciendo valores numéricos.
Después de haber ganado mucho dinero desarrollando videojuegos y software
para Silicon, Gay decidió tomar un nuevo reto y fundar su propia compañía:
FutureWave Software, con la oficina principal en San Diego, la cual inició en Enero
de 1993 y tenía la misión de dominar el mercado de los programas para la
manipulación de gráficos, fáciles de usar y con más herramientas para el usuario.
Por aquel entonces Microsoft tenía su MSDOS 6.0 y Windows 3.1.
Uno de los productos que realizó la nueva compañía fue el SmartSketch,
(presentado en Noviembre de 1994 para Windows 3.1, en Mayo de 1995 para
Macintosh, en Agosto de 1995 para plataformas Windows 95/NT), el cual para
1995, recibió muchos comentarios por parte de los usuarios para que convirtieran
este software en un programa de animación, un momento en el que la animación
sólo se distribuía a través de VHS o CD ROM, y donde el mercado de animación
era muy reducido.
SmartSketch fué diseñado para captar la atracción de las imágenes pintadas, la
precisión de un programa de dibujo y la libertad de dibujar sobre papel. Este fué el
primer o de los primeros programas de dibujo de precisión que permitía trabajar
con dibujos vectoriales utilizando herramientas típicas de programas de dibujo.
En el tiempo en que Internet hacía su debut a los ojos públicos, la posibilidad de
crear animaciones en dos dimensiones habría un nicho de mercado a
FutureWave.
La evolución llegó a tal grado que comenzaron a crear plug- ins para Netscape,
que en un inicio corrían muy lentamente. En este momento el programa recibió el
nombre de Future Splash Animator (también llamado CellAnimator).
La compañía había descubierto el impacto que iba a tener el Future Splash y fue
entonces cuando acudieron con los ejecutivos de Adobe en 1995, los cuales
mostraron interés en el SmartSketch pero las funciones del FutureSplash le
parecieron obsoletas
Fue hasta 1996, cuando Microsoft trabajaba en la nueva versión de MSN
deseando la más cercana experiencia televisiva, por lo que el FutureWaves se
convirtió en su opción.
Sin embrago, no fue hasta Noviembre de 1996 cuando Macromedia invitó a
FutureWave a trabajar juntos, y posteriormente realizar la compra de esta, con lo
que para diciembre de ese mismo año Future Splash Animator se convirtió en
Macromedia Flash 1.0.
FutureSplash Animator fué un programa de animación en 2-D para la worl wide
web basado en la tecnología de dibujo del SmartSketch, permitiendo a los
diseñadores y realizadores de páginas web crear entornos gráficos de páginas
webs vectoriales e interactivos como por ejemplo, botones, paneles de
navegación, dibujos técnicos, banners de anuncios, etc y luego animarlos.
En los años 97, 98, 99, ya hacía yo mis pinitos con las versiones, 3 y 4 de Flash
que incluso en esos años, no estaba tan implantado como ahora, y era raro
encontrar gente que supiese usar afondo este programa, incluso en algunas de las
empresas por las que estuve esos años, despreciaron este programa sin darle
mucho interés cuando yo les proponía usarlo y avanzar con el.
Hoy en día, FLASH es una herramienta que dista mucho de lo que fue en su
comienzo, aunque la idea original perdura, ahora la programación forma parte de
un entorno gráfico, dándole una potencia muy fuerte en el desarrollo de sitios web.
De hecho, en su momento llegué a pensar que Flash y al ritmo que iba
evolucionando, llegaría a comerse a Director, pero de momento no ha sido así.
Con todo esto, solo cabe esperar una larga vida a FLASH.
Entorno de la herramienta
Los paneles de flash
Flash Professional se compone de un conjunto de paneles y cada uno cumple una ac
cióndiferente, los paneles son ventanas emergentes de la herramienta que per
miten sercomodados a necesidad del usuario. Resulta posible acoplar paneles para
formar gruposo simplemente se pueden quedar como paneles flotantes. Algunos de l
os paneles usados en Adobe Flash Professional son:
1. Panel de herramientas.
2. Panel de propiedades. 3. Panel de biblioteca. 4. Panel de color. 5. Panel de muestra. 6. Panel de transformación. 7. Panel de acciones. 8. Panel de alineación. 9. Panel de fragmento de código. 10. Panel línea de tiempo.
Actividad 1
Realice un diagrama donde se muestren los principales momentos de la historia del
programa flash. (Utilice la herramienta de Word “auto formas”
Panel de herramientas: Es el panel que contiene herramientas de diseño y retoq
ue decontenidos de Flash Professional, para visualizar el panel de propiedades de forma rápida,se debe utilizar el atajo del teclado, presionar al mismo tiempo las teclas Ctrl y F2.
Alguna de las herramientas presentes en este panel tienen un grupo de herramientas
quese pueden identificar por tener un pequeño triangulo en una esquina, para despl
egar las herramientas se deberá dejar presionado clic por unos segundos.
Panel de propiedades: También conocido como el inspector de propiedade
s, estepermite acceder a configuraciones y pertenencias de elementos de Flash Profe
ssional demanera rápida. Las opciones de este panel dependen de la pieza a selecci
onar, ya sea unobjeto de Flash o una herramienta, para visualizar el panel de p
ropiedades de formarápida, utilizar el atajo del teclado, presionar al mismo tiempo la
s teclas Ctrl y la tecla F3.
Panel de biblioteca: Se encarga de almacenar objetos que trabajan en el docum
ento deFlash, entre ellos símbolos y archivos importados, para visualizar el panel de
biblioteca deforma rápida, utilizar el atajo del teclado, presionar al mismo tiempo las t
eclas Ctrl y la tecla L.
Panel de color: Es el panel que manipula el color, permite crear, modificar y
asignarcolores a elementos como bordes de figuras o rellenos. Para visualizar el pan
el de colorde forma rápida, usar el atajo del teclado, presionar al mismo tiempo las tec
la Ctrl y la tecla F3. Panel de muestra: Almacena una paleta de colores para trabajar con Flash, esta
permiteseleccionar un color muestra y utilizarlo en la zona deseada. El panel d
e muestra sevisualiza en todo el documento y cuando se usa una herramienta de col
or. Para visualizarel panel de muestra de forma rápida, realizar el atajo del tecl
ado, presionar al mismotiempo las teclas Mayus o Shift ( ) y la tecla F9.
Panel de transformación: Almacena opciones para modificar objetos de Flash; r
ealiza lasmismas acciones de la herramienta de transformación y rotación 3D. P
ermite realizarmodificaciones respecto a tamaño y rotación, realiza Sesgos y modifi
ca posiciones en 3D.Para visualizar el panel de color de forma rápida, debe utili
zael atajo del teclado,presionar al mismo tiempo las teclas Ctrl y la tecla T.
Panel de acciones: Es el panel utilizado para agregar código Action Script. Para
abrir elpanel, dar clic el menú Ventana de la barra de menús y seleccionar la opción A
cciones,también es posible a través del teclado presionando la tecla F9.
Panel alineación: El panel cuenta con opciones permiten acomodar objetos de Fl
ash enel Escenario, alineándolos con respecto a otros objetos, o incluso del mismo E
scenario.Para visualizar el panel de alineación de forma rápida usar el atajo del tecla
do, presionar al mismo tiempo las teclas Ctrl y la tecla K.
Panel fragmento de código: Es el panel que almacena partes de código que
pueden ser reutilizadas, almacena códigos por categorías, permite buscar y seleccionar la acción requerida de forma eficiente. Para visualizar el panel de fragmento de código, dar clic en el menú Ventana de la barra de menús y seleccionar la opción Fragmento de código. Para cerrar los paneles emergentes, dar clic sobre el icono del panel, o dar clic en alguna parte del Escenario que se encuentre vacía.
Actividad 2 momentos B
Lea el siguiente texto y siga los pasos para guardar un documento en
flash posteriormente diga cuál es la diferencia en guardar un archivo de
flash con una extensión FLA,SWF y una XFL. Guarde los documentos con
las tres extensiones de flash
Guardar el documento de Flash. Después de crear y configurar el documento, se procede a guardarlo.
1. Seleccionar el menú Archivo, de la barra de menús. 2. Seleccionar la opción Guardar, también es posible hacerlo a través del
teclado, presionado al mismo tiempo las teclas Ctrl y la tecla S. 3. Se abre la ventana Guardar como, del explorador de archivos. 4. Se ubica la ruta en donde se desea guardar el documento y se asigna el
nombre del documento. 5. Seleccionar el tipo de archivo a guardar, las opciones se visualizan en el
punto 7 de la imagen. 6. Dar clic en el botón Guardar. 7. Visualización de tipos de documento en los que se puede guardar el
archivo.
Los formatos posibles para guardar documentos de Flash son los de tipo FLA y XFL. Con las acciones realizadas, se da por terminada la creación del documento, con su almacenamiento o guardado.
PUBLICAR UN DOCUMENTO EN FLASH
Para lograr que los trabajos que se realicen se puedan publicar en la página web
se deben de guardar de la siguiente manera:
1. Archivo
2. Exportar ---- película
Allí debe de dar la opción SWF de esta manera se podrá anclar a una
página web el archivos
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Tipos de archivos soportados para importar al documento Flash. Flash soporta cierto tipo de archivos específicos para realizar las importaciones, estos archivos son: Archivos gráficos soportados para la importación en Flash Professional. Formato de archivo Extensiones de archivo Adobe Illustrator (versión 10 o anterior) AI Adobe Photoshop PSD DXF de AutoCAD 10 DXF Mapa de bits BMP, DIB Metarchivo mejorado de Windows (sólo Windows) EMF Reproductor FutureSplash SPL GIF y GIF animado GIF JPEG JPG, JPEG PNG, incluidos archivos PNG de Fireworks PNG Flash Player 6/7 SWF Metarchivo de Windows WMF Archivo gráfico XML de Adobe FXG
Archivos de audio soportados para importación en Flash Professional.
Adobe Soundbooth ASND
Onda (sólo Windows)
WAV Formato de archivo de intercambio de audio (sólo en Macintosh) MP3 MP3
Archivos de video soportados para importación en Flash Professional.
Vídeo para Windows AVI MPEG MPG, M1V, M2P, M2T, M2TS, MTS, TOD, MPE, MPEG Vídeo digital DV, DVI Vídeo para Adobe Flash FLV, F4V 3GPP/3GPP2 para dispositivos móviles 3GP, 3GPP, 3GP2, 3GPP2, 3P2 MPEG-4 MP4, M4V, AVC
Película QuickTime
MOV, QT
Actividad aplicación en parejas. (En clase)
1. Usted debe de realizar en siguiente dibujo en el programa flash y agregarle color utilizando las diferentes herramientas de flash.
2. Debe manejar capas
3. Debe guardarlo con una extencion en .fla y en .swf