Informática en la educación
Florina Gatica Lara
Octubre, 2002
Cómo surgen
Las tecnologías no son producto de una sociedad y una cultura, sino que son producidas, utilizadas e interpretadas por el conjunto de los hombres.
En las instituciones educativas surgen como intrusas (no se sabe porqué , para qué, cómo usarlas)
Historia original
Acabada la guerra fría incrementan los flujos comerciales (mercado y política= internacionalización)
Surge una revolución del conocimiento
Información clave de la sociedad actual
“La sustitución del átomo por el bit, de lo físico por lo digital, a un ritmo exponencial, convertirá al homo sapiens en homo digitalis (Terceiro, 1996)”.
Las diferenciasSociedad de la
información
Destaca el papel de la información en la sociedad actual
Sociedad informacional
Atributo de una forma específica de organización social donde la generación, procesamiento y transmisión de información son las fuentes de productividad y poder.
Productividad y competitividad
Economía deja de basarse en la producción y pasa a ser una economía informacional y global.La productividad y competitividad dependen ahora de la capacidad de generar y aplicar con eficacia la información basada en el conocimiento.
Cambios en la SI
Transformación en la sociedad económicos, políticos, personales e individuales.
Formas de acceso al conocimiento
Formas de aprendizaje,
comunicación, relaciones personales
La propia identidad
Toda nueva tecnología amplifica, exterioriza y modifica muchas funciones cognitivas
Cambios en la Soc. Informacional
En la memoria: bases de datos, hiperdocumentos, ficheros de todo tipo
Imaginación: simulaciones
Percepción: realidad virtual, telepresencia
Comunicación: chats, e-mail, nuevos términos y cyberspanglismos
Evolución de la introducción de los ordenadores en la enseñanza
EPOCA TIPOS DE PROGRAMAS FUNDAMENTOS PEDAGOGICOS
Años 60/70 EAO (Tutorial, práctica y ejercitación)
Individualización del proceso de aprendizaje
Años 80 EAO (Tutorial, prácita y ejercitación, simulación)
Juegos de ordenador
Herramientas generales (bases de datos, procesadores de textos, etc.)
Primeras aplicaciones grupales
El ordenador como elementos motivacional
Aprendizaje por descubrimiento
Años 90 Hipertextos
Multimedia
Hipermedia
Redes de comunicación
Búsqueda de la integración curricular
Aprendizaje cooperativo
Concepto de aldea global
Diseño instruccional
En EU se utiliza el término diseño instructivo para hablar de las relaciones entre el diseño de los métodos y los medios de enseñanza
El método -> mediador entre los medios disponibles, los instrumentos, las metas y los objetivos educativos propuestos.
Las decisiones respecto a los métodos a seguir, no sólo han de tener en cuenta a la tecnología, sino también sus atributos.
Factores relativos a los medios
Selección de software educativo
Selección de materiales informáticos en general: juegos, sistemas de autor, etc.
Funciones del profesor
Proveedor de recursos
Selecciona los materiales, los adapta y ajusta a su contexto
Funciones profesor: organizadorOrganiza la clase dimensionando el uso de ordenadores en las aulas (presentaciones, exposiciones, actividades exploratorias, etc.) y las aulas de ordenadores (salas cómputo, creación de redes para compartir recursos)Administración del tiempo
Funciones... Profesor->tutor
El software transmite determinados contenidos, el profesor decide su nivel de intervención en la sesión (mediando el programa y el estudiante, o sólo cuando el estudiante lo requiera, asesoría).
Funciones... Profesor->invest.
Las nuevas tecnologías implican innovación, y los profesores se actualizan y reflexionan sobre su práctica y los materiales que utilizan. Tienen actitud positiva hacia la investigación a partir de la propia acción y experiencia.
Funciones....profesor->facilitador
El objetivo fundamental del docente -> alumnos aprendan a través del logro de objetivos establecidos. Para ello se vuelve facilitador
Tipos de métodos
Métodos Objetivos
Presentación Presentación de la información a todos los estudiantes
Práctica y ejercitación Desarrollo de destrezas
Tutorial Transmisión de un contenido
Simulación Situaciones complejas
Descubrimiento Aprendizaje inductivo
Resolución de problemas Desarrollo de habilidades de solución de problemas
Cooperación Aprendizaje en grupo para lograr un mismo objetivo
Aprender jugando Desarrollo de aspectos motivacionales, aprendizaje de aspectos procedimentales.
Métodos y aplicaciones informáticas
Tipos Productos Métodos
Software educativo-> diferentes áreas y niveles
Tutorial, simulación, práctica y ejercitación
Programas
“vacíos”
Procesadores de textos
Base de datos
Hojas de cálculo
Diseño gráfico
Programas para páginas web, multimedia
Aprendizaje por descubrimiento
Resolución de problemas
Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias
Juegos
Simulaciones
Simulación, Resolución de problemas
Aprendizaje por descubrimiento
Aprender jugando
Programas de comunicación
Correo electrónico, chats, news Aprendizaje cooperativo
Resolución problemas
Proyectos
Programas de consulta y acceso a la información
Enciclopedias multimedia
Páginas web
Aprendizaje por descubrimiento
Resolución de problemas
Enfoques en función del tiempo y el tamaño del grupo
Enfoque Poco Medio Elevado Grande Mediano Individual
Presentación * *Práctica y ejercitación * *Tutorial * *Simulaciones * *Aprendizaje por desc. * *Aprendizaje cooperativo * *Resolución de problemas * * *Aprender jugando * * *Método de proyectos * *
Variables a considerar en la elección de un método
1. EstudiantesCaracterísticas generales: Edad, nivel, experiencias previasConocimientos: estrategias, destrezas previamente requeridosPreferencias en cuanto a formas de aprendizajeFormas posibles de agrupación de la clase: pequeño grupo, actividades paralelas con ordenador y sin ordenador, etc.
2. Contenido
Objetivos de aprendizaje
Tipos de tareas de aprendizaje
3. Contexto de aprendizaje
Aspectos físicos: flexibilidad del aula, equipo, número de pc’s (en el aula, aula de ordenadores)
Actitud del estudiante hacia el tipo de contenido y de aprendizaje a desarrollar
4. Recursos y limitacionesRecursos seleccionadosTiempo: de planeación, para producir materiales complementarios, para presentar trabajos con los alumnos, etc.
Enfoques más idóneos: Presentación Práctica y ejercitación Tutorial Simulaciones Aprendizaje por descubrimiento Aprendizaje cooperativo Aprendizaje por resolución de problemas Aprender jugando Método de proyectos
5. Evaluación
Antes de las actividades: conocimientos previos, actitudes y motivación inicial
Durante las actividades: Elaboración de material de observación, seguimiento, etc.
Al final de las actividades: valoración de la tarea, sugerencias, cambios para nuevas sesiones, etc.
Para concluirEs necesario pasar de un modelo de enseñanza uniforme en clase al trabajo en pequeños gruposPosibilitar aprendizaje individualApoyo constante a alumnos con niveles de inteligencia y aptitudes diferentesDesarrollar recursos para técnicas de aprendizaje cooperativoEstímulo de culturas personales de aprendizaje permanenteCapacidad de recrear constantemente ambientes organizadores de aprendizaje.Capacidad de integración en redes de formación
Además de
Reunir comunidades educativas y establecer asociaciones duraderas
Adopción de nuevos lenguajes y nuevas tecnologías desde la doble perspectiva del conocimiento codificado (software) y del conocimiento táctico o implícito (wetware)