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8/19/2019 Historia Del Origen Del Ajedrez
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E#iste una leyenda (ue dice (ue hace mucho tiempo e#istió un rey (ue era muy "ueno, pero una
'ez luchando contra un reino enemigo perdió a su hijo en una "atalla, y por tal moti'o se puso muy
triste y se aisló en su castillo re'i'iendo una y otra 'ez la "atalla donde murió su hijo, recreándola
de muchas formas, y en ninguna pod!a sal'ar a su hijo y a su reino al mismo tiempo.
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• El rey ue hace enroue no se ha movido todav#a en toda la partida.
• La torre ue hace enroue no se ha movido todav#a en toda la partida
• El rey no se encuentra en jaue
• El rey se mueve a una casilla en la ue no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga3 por ejemplo,
cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza ue se pueda mover &diagonalmente, en el caso de los
peones( a la casilla a la ue se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroue para ue te hagan jaue.
• El rey se mueve a una casilla en la ue pueda ser atacado por una pieza enemiga3 por ejemplo, no debes
finalizar el enroue con tu rey en jaue.
• 4odas las casillas entre la torre y el rey antes de enroue deben estar vac#as.
Cuando se hace enroue, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey,saltando por encima de *l3n ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 &enrouelargo(3 el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 &enroue corto(: Elmovimiento similar para las negras.
Toma al pasoE%clusivamente de los peones, y ue no es obligatoria. 5curre cuando se halla en la uinta casilla y un pe!n contrarioabandona su casilla inicial y ueda en la casilla situada justamente al lado de un pe!n contrario. Este +ltimo puedecomerlo en sentido horizontal, a derecha e izuierda, tal como lo har#a diagonalmente. Coronación trasn!ormar o entrar reinaCuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava l#nea del bando contrario, tiene derecho a pedircualuier pieza, a e%cepci!n de otro pe!n3 y elegir' la ue m's le convenga, ue siempre ser' la mejor se adapte alas contingencias moment'neas del juego. El efecto es inmediato y permanente. "in del juego
#anando ana la partida el jugador
• ue haya conseguido hacer jaue mate al rey de su oponente.
• ue su oponente se haya rendido.
Tablas -e dice ue la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al ue le toca mover no se encuentra en jaue, y este jugador no puede realizar ning+n movimiento permitido. Entonces se dice ue el rey del jugador esta 7ahogado7. Estofinaliza inmediatamente el juego.La partida se halla en tablas si los dos jugadores as# lo han acordado de mutuo acuerdo.La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:
• rey contra rey3
• rey contra rey con solo un alfil o un caballo3
• el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.
$erdiendo La partida la pierde al jugador ue no haya ordenado el n+mero de movimientos en el tiempo permitido, a menos uesu oponen posea en +nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.
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%a posición inicial de las piezas sobre el tablero &art'culo ()
(*+* El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 6" casillas cuadradas del mismo tama8o, con distribuci!n $
% $, alternativamente claras &las casillas 7blancas7( y oscuras &las casillas 7negras7(.
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma ue la casilla de la esuina derecha m's cercana a cada
jugador sea blanca.
(*(* 9l comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro &las piezas 7blancas7(3 el otro
tiene 16 piezas de color oscuro &las piezas 7negras7(.
Estas piezas son las siguientes:
• n rey blanco, usualmente indicado por el s#mbolo:
• na reina &o dama( blanca usualmente indicado por el s#mbolo:
•
)os torres blancas, indicados usualmente por el s#mbolo:
• )os alfiles blancos, usualmente indicados por el s#mbolo:
• )os caballos blancos, usualmente indicados por el s#mbolo:
• 5cho peones blancos, usualmente indicados por el s#mbolo:
• n rey negro, usualmente indicado por el s#mbolo:
• na reina &o dama( negra, usualmente indicada por el s#mbolo:
• )os torres negras, usualmente indicadas por el s#mbolo:
• )os alfiles negros, usualmente indicados por el s#mbolo:
• )os caballos negros, usualmente indicados por el s#mbolo:
• 5cho peones negros, usualmente indicados por el s#mbolo:
(*,* La posici!n inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:
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(*-* Las ocho hileras verticales de casillas se denominan 7columnas7. Las ocho hileras horizontales de casillas se
denominan 7filas7. na sucesi!n de casillas del mismo color en l#nea recta, toc'ndose por sus v*rtices, se
denomina 7diagonal7.
El movimiento de las piezas &art'culo ,)
,*+* inguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. -i una pieza se
mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, *sta es capturada y retirada del tablero como parte
del mismo movimiento. -e dice ue una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la mismaconforme a los 9rt#culos ;.< a ;.6 &e%cepto en el 9rt#culo ;.=.&a(.&ii(.& a? , en ue se aplicar'n los 9rt#culos
;.< a ;.=(
,*(*
a) La dama se mueve a cualuier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las ue se encuentra.
b) La torre se mueve a cualuier casilla a lo largo de la fila o columna en las ue se encuentra.
c) El alfil se mueve a cualuier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las ue se encuentra.
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9l realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
,*,* El caballo se mueve a una de las casillas m's pr!%imas a la ue se encuentra, sin ser de la misma fila,
columna o diagonal. o pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia.
,*-*
a) El pe!n se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre ue
dicha casilla est* desocupada3 o...
b) en su primer movimiento, el pe!n puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre ue
ambas casillas est*n desocupadas3 o...
c) el pe!n se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario ue est* en diagonal delante suyo, sobre
una columna adyacente, capturando dicha pieza.
d) n pe!n ue ataca una casilla atravesada por un pe!n del adversario ue ha avanzado dos casillas en un
movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si s!lo hubiera avanzado una casilla. Esta captura
s!lo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura 7al
paso7.
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e) Cuando un pe!n alcanza la fila m's alejada desde su posici!n inicial debe ser cambiado, como parte del
mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elecci!n del jugador no est' limitada
a piezas ue hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un pe!n por otra pieza se denomina
7promoci!n7, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
,*.*
a) El rey puede moverse de dos formas diferentes:
&i) desplaz'ndolo a cualuier casilla adyacente ue no est* atacada por una o m's piezas del adversario,
5 bien...
&ii) 7enrocando7. El enroue es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y ue est* en la
misma fila, ue cuenta como una simple jugada del rey y ue se realiza como sigue: el rey es trasladado dos
casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey, a la casilla ue *ste
acaba de cruzar.
9ntes del enroue en el flanco del @ey.
)espu*s del enroue en el flanco del @ey.
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9ntes del enroue en el flanco de )ama.
)espu*s del enroue en el flanco de )ama.
&+) El enroue es ilegal:
/a0 si el rey ya ha sido movido, o...
/b0 con una torre ue ya ha sido movida.
&() El enroue est' temporalmente impedido:
/a0 si la casilla en la ue se encuentra el rey, o la ue debe cruzar, o la ue finalmente va a ocupar, est' atacadapor una o m's piezas del adversario,
/b0 si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la ue se va a efectuar el enroue.
b) -e dice ue el rey est' 7en jaue7 si se encuentra bajo ataue por una o m's piezas del adversario, incluso
aunue dichas piezas no pudieran ser movidas.
o es obligatorio declarar un jaue.
,*1* n jugador no puede hacer una jugada ue ponga o deje a su propio rey en jaue.
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HISTORIA DEL RUGBY
Aunque el origen del rugby se suele fechr en !"#$% cundo defini&i'(en&e se se)r* del f+&bol% sus n&eceden&es
his&*ricos se re(on&n l Greci cl,sic-
Bsdo en el e)is.yros griego% los legionrios ro(nos /ugbn l hr)s&u(0 un /uego de dies&r(ien&o )r lossolddos en el que usbn un )elo& de go( de )eque1o &(1o que deb2 lle'rse l e3&re(o con&rrio de un
c()o rec&ngulr- Er )er(i&ido usr culquier (edio )r conseguir el &riunfo- Es&e /uego se e3&endi* )or &odo el
i()erio ro(no% (e4cl,ndose con los /uegos locles cel&s y b,rbros% lo que dio lugr ls 'rieddes de /uego
con )elo& (edie'les-
Den&ro de es&os /uegos (edie'les% )recursores del f+&bol y del rugby% des&cn0
5 Soule0 Se /ugb con un )elo& que )od2 ser de (&eriles di'ersos co(o (der o )iel% y consis&2 en l luch
)or de)osi&r es& )elo& en lugres corddos &les co(o l )l4 del )ueblo o un ,rbol de&er(indo- 6o hb2
l2(i&e de c()o o n+(ero de /ugdores- Se /ugb en l n&urle4 y nor(l(en&e se gru)bn decens de
/ugdores en cd equi)o- Se sol2 celebrr n&es de l sie(br de l cosech y que los des&ro4os )ro'ocdos
ern considerbles- 7or es&e (o&i'o ls u&oriddes in&en&ron )rohibirlo en 'ris ocsiones unque sin 83i&o-
5 9lcio floren&ino0 Originrio del siglo :;I en I&li% &en2 uns nor(s bien definids y no er &n 'iolen&o co(o
sus )redecesores- Lo /ugbn dos equi)os de #< /ugdores cd uno en un c()o de ren de &(1o si(ilr
uno de rugby c&ul- Er un de)or&e )rc&icdo )rinci)l(en&e )or l ris&ocrci y sigue 'igen&e en l c&ulidd
con cr,c&er folcl*rico en e'en&os fes&i'os-
5 =+&bol de 9rn'l0 Descendien&e del Soule% fue )rc&icdo en Grn Bre&1 e Irlnd hs& el siglo :;III- Dos
)ueblos o )rroquis se enfren&bn )r lle'r un )esd )elo& o un )iedr de (olino su res)ec&i'o )ueblo%
El ob/e&o &rns)or&r )od2 es&r ubicdo 'rios .il*(e&ros de los )ueblos con lo cul l b&ll 'eces durb
'rios d2s- Ern hbi&ules ls lesiones (or&les y )or ello% )r&ir de l Ilus&rci*n% se elborron leyes que lo
)rohib2n o lo in&en&bn regulr-
A finles del siglo :;III y )rinci)ios del :I: se e()e4ron /ugr 'rieddes del f+&bol (edie'l ingles >foo&bll? en
ls escuels )ri'ds y fcul&des del Reino Unido-
9d colegio &en2 sus )ro)is nor(s unque )or lo generl se /ugb con los )ies% usndo co(o bl*n un
'e/ig de cerdo y se )er(i&2 e()u/r o )lcr l d'ersrio-
Seg+n l &rdici*n en !"#$% en el 9olegio de Rugby >conddo de @ric.shire% en el (edio oes&e de Ingl&err? e
es&udin&e @illi( @ebb Ellis es&b /ugndo un )r&ido de foo&bll cundo cogi* el bl*n con ls (nos y cru4o
con 8l l 4on de (rc- Es&e hecho su)uso el co(ien4o de l diferencici*n en&re los (odernos rugby y f+&bol-
En !"C se escribieron ls )ri(ers nor(s del rugby- En !"$ se cre l =oo&bll Associ&ion% l )ri(er
socici*n de f+&bol y en !"
En !""$ se celebr* el )ri(er &orneo in&erncionl en el que )r&ici)bn &ods ls nciones de Grn Bre&1 y fue
)or ello deno(indo 9u&ro 6cionesF- 9on el )so del &ie()o se incluyeron =rnci e I&li dndo lugr l c&ul
Seis 6cionesF-
En !"" se cre* l In&ern&ionl Rugby Bord >IRB? con l in&enci*n de coordinr ls cd 'e4 (,s bundn&es
federciones-
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En ! el rugby uni*nF o rugby !CF debu&* co(o de)or&e ol2()ico en los uegos de 7r2s% for(ndo )r&e del
)rogr( de los uegos Ol2()icos de 'erno en cu&ro ocsiones y siendo su +l&i( )r&ici)ci*n en los uegos
de 7ris de !#- A )r&ir de ese 1o de/o de ser de)or&e ol2()ico )or des'enencis con el 9OI resul&n&es de l
)rogresi' )rofesionli4ci*n de los uegos Oli()icos-
En !$ se cre l =8d8r&ion In&ern&ionle de Rugby A(&eur >=IRA? )r co()ensr el cr,c&er
fund(en&l(en&e nglos/*n de l IRB-
A )r&ir de !"< se celebr el 9()eon&o del Jundo de Rugby% siendo en #!! c()eon l selecci*n de 6ue'
Kelnd% conocid co(o los All Blc.sF- Es el &ercer e'en&o de)or&i'o (undil )or n+(ero de &ele'iden&es s*lo )or
de&r,s de ls Oli()ids y del Jundil de f+&bol
El rugby
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pociociones en la cancha de los jugadores
reglas del juego
Los dos equipos están constituidos por 15 jugadores, del 1 al 8 llevan el nombre de fowards y se tienen diferentes
nombres según su posición en el scrum:
1 y 3: Pilares
2: Hooker
4 y 5: Segunda línea
6 y 7: Tercera Línea
8: Número ocho
Estos son organizados por el
9: Medio-scrum
Los restantes forman la línea de 3/4 y se organizan en:
10: Apertura
11 y 14: Wings
12 y 13: Centros
15: Full Back
Reglas Básicas
No se permite pasar el balón hacia adelante. Tampoco se permite que el balón caiga adelante (knock-on).
El balón solo puede avanzar cargándolo con las manos o pateándolo hacia adelante.
Un jugador tackleado debe soltar o pasar inmediatamente el balón y el jugador que tacklea debe soltar al jugador
tackleado.
Después de convertir un try o un penal, el balón es pateado hacia el equipo anotador.
puntos
Try: Es cuando un jugador apoya el balón en la tras la línea de try del equipo contrario y vale 5 puntos. Cada try da
derecho a un tiro a palos desde cualquier distancia de la línea perpendicular a la línea de try que pase por donde
se apoyo el balón. Esta patada vale 2 puntos.
http://www.taringa.net/enciclopedia/juegohttp://www.taringa.net/enciclopedia/juego
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Combercion: Cuando el arbitro marca penal para un equipo este puede optar por efectuar un tiro a los palos
(también puede salir jugando o patear fuera del campo) para obtener así 3 puntos.
Drop: En cualquier momento del juego un jugador puede intentar patear el balón entre los palos. Para esto se tiene
que picar el balón en el suelo antes de dar la patada al balón. Esta jugada vale 3 puntos.
El tackle
El tackle es una jugada muy técnica que tiene como fin interceptar al jugador que en ese momento lleva el balón
(solo se puede taclear a un jugador que lleve el balón). Nunca se puede ir a golpear al contrario en vez de a
tacklearle. Se hace por debajo de los hombros para evitar lesiones de cuello.
La técnica de este movimiento puede ser la mas difícil del juego y hay que tener en cuenta el tamaño, la fuerza y la
velocidad que lleva el contrario así como la posición del cuerpo, así como si se quiere impedir que suelte el balón o
sólo detenerle. El tackle modelo es aquel en el que colocas el hombro con los brazos abiertos para percutir con el
hombro y en ese momento cerrar los brazos para que no escape dejando el cuello al lado contrario al lado hacía
donde vas a caer.
La penalizaciones típicas suelen ser por taclear a alguien pasado un tiempo desde que soltó el balón , por tacklear
muy alto (CORBATA), o por taclear a un jugador que está saltando para recepcionar un balón que proviene de una
patada pues se supone que ahí tienes que saltar tu también por el balón y no ir a por el hombre que supones lo va
a derribar.
Formaciones
Rucks y Mauls: Si el balón en posesión de un jugador y este a su vez este esta siendo sujetado por por uno o mas
jugadores del equipo contrario, esto se denomina Maul. Si el balón está en el piso, y jugadores de ambos equiposestán sujetándose en busca de la posesión del balón, esto se denomina Ruck. Cualquier jugador que este adelante
de su línea de off-side y no forme parte del Ruck o del Moulse considera fuera de juego y puede ser penalizado si
interviene directa o indirectamente en el juego.
Line: El balón sale por un lateral y el equipo contrario saca lanzando el balón al pasillo formado por los dos equipos
con la ventaja que el equipo que saca, según una clave, sabe a que jugador va el balón. Los segundas y el 8
suelen ser los jugadores más altos y los que se colocan en las posiciones de salto para recepcionar el balón
lanzado en el line.
En todos los casos saca el equipo que no ha sacado el balón excepto cuando el equipo que lo halla hecho para
ejecutar un penal en cuyo caso saca él mismo.
De especial interés, por su espectacular ejecución, es lo que se llama ASCENSOR. Los protectores que están
situados a los lados de los saltadores, ayudan en el salto a este aguantándole en la parte más alta de su salto.
Scrum: El balón es introducido generalmente por el 9 entre las primeras líneas de cada equipo donde existe un
jugador, el 2 especializado en dar una patada al balón hacia atrás hasta los pies del número 8 para que el 9 otra
vez decida que hacer con el balón.
Un equipo tiene un scrum a favor cuando el otro comete penalizaciones como:
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1. Pasar el balón con las manos hacia adelante o por knock-on.
2. Al sacar un line, el lanzamiento no es al pasillo sino desviado por lo que se pita parcial eligiendo el equipo que no
sacaba entre un scrum con introducción para ellos o volver a tener un line a favor.
3. Cuando hay un golpe, el equipo beneficiado puede solicitar un scrum. Se utiliza bastante cuando atacando se
está cerca de la línea de try y se supone una superioridad en este agrupamiento frente al equipo contrario (hay que
tener en cuenta que lo más importante no es exactamente la fuerza o el peso sino la conjunción de los esfuerzos
de los 8 fowards).
4. Al sacar ya sea desde 22 (ver zona de 22) o desde el centro (ver línea de centro) no se pasa de la línea de 22 o
de la línea de 10 según desde donde sea el saque. El equipo contrario puede solicitar repetición o scrum en el
centro de la línea de saque.
5. También cuando el balón es trabado, que es cuando los jugadores a la defensiva intentan trabar la pelota y al
jugador que la posee con el objetivo de que no caiga al suelo para evitar el ruck. Con esta norma se favorece al
equipo defensor.
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Para un partido oficial, cada equipo cuenta a 15 jugadores. En la primera línea, hay dos pilares (números 1 y3 y un talonador (!, que est"n encargados de conquistar y de conser#ar el o#al.
$a segunda línea esta compuesta de dos grandes jugadores (%,5, que son a menudo los saltadores para laconquista en los saques de lateral o touche. En la tercera línea, se encuentran dos terceras líneas alas (&,'y el tercera linea centro (, poderosos y m)#iles. Ellos a menudo juegan en percusi)n y son #alientesdefensores.
$a *isagra entre las delanteras y las líneas traseras se colocan el medio de mel+e ( y el medio de apertura(1-, que son los estrategas del equipo. menudo muy "giles, ellos conducen y orientan el juego con arregloa la colocaci)n de la defensa ad#ersa.
En las líneas traseras se despliegan los /tres cuartos / con am*os centros (1!,13, poderosos y r"pidos queest"n encargados de ganar terreno creando *rechas, y am*os e0tremos alas (11,1%, r"pidos y "giles quede*en superar la defensa ad#ersa y concluir los ensayos.
El aguero(15, que juega en co*ertura de apoyo, sir#e de última muralla defensi#a, pero puede tam*i+naportar el e0cedente en las fases ofensi#as intercal"ndose.
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La mayoría de los clubes españoles han incorporado jugadores asiáticos, particularmente chinos; de hecho, el
mejor jugador de la historia del tenis de mesa en España, es el nacionalizado He Zhi Wen (bautizado popularmente
como "Juanito") de origen chino. En cuanto al equipo nacional, ocupa el puesto veinte del ranking mundial.
3. La superficie de juego
La mesa de juego es una superficie rectangular de 2,74 m de largo por 1,52 m de ancho, elevada a 0,76 m del
suelo.
Puede ser de cualquier material, pero debe cumplir ciertas características básicas, como ser completamente plana
y de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate; y debe proporcionar un bote de 23 cm cuando se
deja caer una pelota desde una altura de 30 cm.
Está delimitada por sus cuatro lados por una línea de 2 cm de ancho, y una línea central de 3 cm de anchura,
paralela a las líneas laterales, determina los lados de saque en dobles.
La red divide el campo, a lo ancho, en dos partes iguales, y debe estar tensada por unos postes a una altura de
15,25 cm.
La zona de juego es el área alrededor de la mesa reservada para los jugadores y los árbitros en competición. Sus
dimensiones deben ser: de 10 a 14 m de largo, de 5 a 7 m de ancho y de 2,75 a 4 m de altura, según la
competición.
4. Participantes
El tenis de mesa puede ser jugado de forma individual o en dobles. Los jugadores cambian de lado en la mesa al
principio de cada juego y, en el juego decisivo, cuando alguno de ellos alcance el punto número diez.
Normalmente, la ropa de los jugadores de tenis de mesa consiste en una camiseta de manga corta, pantalones
cortos o falda y calcetines y zapatillas deportivos. Excepto las zapatillas y los calcetines, la ropa no puede ser de
color brillante.
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La competición está presidida por un juez árbitro que dirige el torneo y designa al árbitro de cada partido, que es
quien toma las decisiones en cada encuentro. Antes de iniciar el partido, el árbitro sortea la elección del saque o el
lado de la mesa que ha de ocupar cada jugador.
5. El material de juego
La pelota debe ser esférica y de celuloide, de color amarillo o blanco, mate y tener un peso de 2,7 g y un diámetro
de 40 mm.
La raqueta o pala puede ser de cualquier dimensión, forma y peso, pero un 85 % de su masa, como mínimo, debe
ser una sola pieza de madera; en la actualidad, las raquetas llevan capas de fibra de carbón, vidrio o papel
comprimido. Por norma, la empuñadura de la raqueta va recubierta con corcho para favorecer su manejo.
Uno o dos lados de la raqueta estarán cubiertos de goma de color rojo vivo por un lado y negro por el otro y sin
alteraciones que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.
6. Reglamento básico
6.1. El servicio
El servicio es la jugada para poner la pelota en juego, al jugador que golpea en primer lugar se le llamaservidor.
Al comienzo del servicio la pelota deberá estar inmóvil, manteniéndose libremente sobre la palma abierta y
extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y por encima del nivel de la superficie de
juego.
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• La dejada:Mediante un golpe suave se deja frenada la bola justo detrás de la red. Es un tipo de golpe que
se utiliza cuando el adversario está lejos de la red o cuando se desea cambiar el ritmo del juego.
• El golpe de bote pronto: Se golpea la bola justo después del bote. Este golpe se emplea para romper el
ritmo y acelerar el contraataque o para impedir el efecto después del bote de la bola del contrario.
• Los golpes con efecto: Los golpes con efecto transmiten a la pelota un movimiento de rotación para que
describa una trayectoria extraña o inesperada. El golpe "liftado" imprime una rotación hacia adelante que
provoca que la pelota caiga más rápida sobre la mesa; se golpea de abajo arriba. El golpe cortado imprime
una rotación hacia atrás que hace que la pelota, al botar, no salga despedida como se esperaba; se golpea
de arriba abajo.
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fundamentos técnicos del tenis de mesa
Golpe de Drive: Es un golpe recto(no se voltea la raqueta para ningún lado), es el golpe más natural y más fácil de
aprender en el tenis de mesa
Para que tu realices un correcto golpe de drive debes estar bien concentrado a la pelota para que le puedas pegar
Golpe de Revés: Es el golpe opuesto al golpe de Drive.
se realiza de la otra cara de la raqueta y se a diferencia de el golpe de drive el cual la raqueta va recta, el golpe de
Réves se comienza de un lado y se termina en el otro
Remates:
http://johitan1258.blogspot.com/2013/03/fundamentos-tecnicos-del-tenis-de-mesa.htmlhttp://johitan1258.blogspot.com/2013/03/fundamentos-tecnicos-del-tenis-de-mesa.html
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Volea: es un golpe en el aire que se realiza antes de que el ping pong pegue en la mesa; este golpe se debe
realizar con gran velocidad
Servicio: Este es libre, se debe sacra sosteniendo la pelota completamente inmóvil sobre la palma de la mano
y elevarla verticalmente mínimo 16 cm y golpear, la pelota debe rebotar una vez en el campo del que sirve y una
vez en el campo de el que la recibe
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