Download - Herramientas de Flash
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.1. ¿Qué es FLASH?
Flash CS4 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado
las mejores expectativas de sus creadores.
Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la
web.
Los motivos que han convertido a Flash CS4 en el programa elegido por la
mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos
pues, porque es interesante Flash CS4.
Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash
CS4 válida para 30 días.
Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas
Flash y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relación con Adobe.
1.2. ¿Por qué usar Flash CS4?
Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado
a la anterior, y el actual Flash CS4 no ha sido menos. Aunque su uso más
frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo
que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los
diseñadores web deberían saber utilizar Flash.
Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet:
Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que
Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web
como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas,
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que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de
modo fácil y rápido animaciones de todo tipo, desde un botón a un complejo juego.
Además sus desarrolladores estan apostando muy fuerte por ActionScript, el
lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de
posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash nos ofrece
la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un modo real.
Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos
y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación, pero esto no
es suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales... ¿Entonces
qué es?
El uso del panel y las animaciones prediseñadas nos ahorrarán mucho tiempo.
Las herramientas Pincel rociador y Deco nos permiten utilizar nuestros
símbolos para crear patrones y rellenos, llegando a conseguir efectos vistosos pero
sencillos de aplicar.
La herramienta Hueso, y la técnica de trabajo cinemática inversa, nos
permiten crear animaciones naturales con sorpendente facilidad. Creando un
esqueleto interno que determina cómo se relacionan nuestros símbolos, nos
permite definir cómo pueden moverse entre ellos, formando cadenas que sólo se
doblan por las articulaciones.
Las herramientas de rotación en 3D nos permitirán ahora girar nuestros
símbolos en los tres ejes (X, Y, Z).
Como en el resto de productos de Adobe, en esta última versión el interfaz ha
cambiado para mejorar la experiencia del usuario, haciéndolo más accesible, pero
sobre todo más personalizable.
1.4. Flash, ventajas y desventajas
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El principal uso de Flash se da en el mundo de la web. Desde la creación de
pequeños botones o banners publicitarios, hasta webs totalmente basadas en esta
tecnología, Internet está repleta de animaciones Flash.
Como todo, Flash presenta tanto ventajas como inconvenientes:
El tiempo de carga. Mientras que una página HTML puede ocupar unos 10-20 KB como media, una animación Flash ocupa mucho más. Evidentemente depende del contenido que tenga, pero suelen superar los 100 KB con facilidad, y si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare. Al ocupar más espacio, el tiempo que tarda en estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes están dispuestos a esperar... simplemente, se irán a otra página.
Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra página, el texto, pero no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectará negativamente al posicionamiento de la página. Y hoy en día es crucial para una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para solucionar este problema, pero de momento al mejor forma de solucionarlo es crear un diseño paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo.
Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlos instalados, o de que un navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirán la visualización del Flash. Este plugin lo suelen incorporar la mayoría de navegadores, es gratuito y se puede instalar desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre habrá usuarios que prefieran salir de nuestra página si tienen que instalar "algo raro".
Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez es más frecuente acceder a la web con teléfonos móviles y PDAs, y muchos de ellos no soportan Flash.
Flash es una tecnología propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo que esta compañía quiera hacer con él.
Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las páginas Flash, a veces se cae en la tentación de dar demasiada importancia al diseño y olvidarse de que la página debe ser fácil de usar, aunque es más un error de diseño que del propio Flash.
Por supuesto su fuerte uso en la web se debe a que también aporta ventajas:
La web se vuelve muy vistosa y atractiva, además de añadirle más interactividad. El aspecto visual es muy importante para la web, ya que al visitante, sobre todo al principio, "le entra por los ojos".
Con un poco de práctica, el desarrollo con Flash se vuelve rápido.
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Flash permite comportamientos que de otra forma no podríamos lograr.
Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseño web es que el resultado no tiene por qué verse igual en todos los navegadores. Con Flash, nos aseguramos de que lo que hemos creado es exactamente lo que se verá.
Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario pueda interactuar completamente con el contenido.
Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una página web puede ser
cuestionable, aunque depende de muchas cosas. Aún así, no hemos de olvidar
que Flash tiene muchísimas aplicaciones más (hecho que ha provocado que otras
compañías traten de sacar a la venta "clónicos" del Flash). Por ejemplo, se puede
usar Flash para la creación de DVDs interactivos (como los que incluyen las
revistas de informática, entre otras), la creación de banners publicitarios o lo que
más está de moda ahora: la creación de dibujos animados (os sorprendería saber
la cantidad de dibujos animados conocidos creados o animados mediante Flash).
Además, Flash tiene uso industrial, pues se emplea para optimizar planos, crear
diseños de interiores y trabajar con imágenes vectoriales en general. No dejéis de
aprender a manejar el programa con más futuro... (al menos en cuanto a diseño
web)
Nuestro consejo es emplear Flash únicamente en lo imprescindible en nuestra
web dejando el contenido principal de la web y los elementos de navegación como
HTML, que la web pueda funcionar si un usuario no puede ver los elementos en
Flash y no se pierda nada realmente importante, a no ser que sea una web el la
que su valor es justamente su contenido interactivo o visual en Flash.
2.1. La interfaz de Flash CS4
Flash CS4 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo renovada de lo más
manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es similar a la de otros
programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace más
fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos
encontraremos al abrir Flash CS4 por primera vez:
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A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versión de evaluación de Flash
CS4 en castellano. Podeis descargar esta versión de forma gratuita desde la web
de Adobe.
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que
abramos el programa Flash. Flash recordará nuestras preferencias y abrirá el
programa tal y como lo dejamos la última vez que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos menús. Todos se irán viendo a lo largo de este
curso aunque no aparezcan en esta imagen, que sólo pretende mostrar las partes
principales de la interfaz de Flash. Veamos cuáles son:
2.2. La Barra de Menús
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La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas
utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o
gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús
a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la
potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de
archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de
Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las
características de la publicación. También permite configurar la impresión de las
páginas, imprimirlas...
Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto
objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las
opciones más comunes del programa.
Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por
las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías.
Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde
también se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas,
capas, acciones, escenas...
Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la
película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas
vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite
modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o
de la propia película (Capa, Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en
profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias
almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno
de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos
de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
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Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la
película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....
Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te
ayudarñan a encontrar errores de progrmación en ActionScrit, entre ellos se
encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...
Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir
las ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y también la
posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.
Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe,
desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por
tutoriales, lecciones guiadas etc...
Veamos un ejemplo práctico del uso de menús, realiza el Ejercicio utilizar la
cuadrícula
Objetivo
Crear una cuadrícula que quedará visible al fondo del fotograma
(posteriormente no saldrá en la película) y que nos servirá como guía para poder
dibujar objetos de forma exacta y precisa.
Ejercicio paso a paso.
1. Pulsa en el menú Archivo.
2. Selecciona la opción Nuevo.
3. Elige Archivo de Flash (ActionScript 3.0).
4. Aparecerá una nueva película. Si deseas crear la cuadrícula sobre una película ya empezada, sáltate los 2 primeros pasos.
5. Selecciona la opción Mostrar cuadrícula del menú Ver.
6. Se desplegará un submenú como el de la figura.
7. Selecciona la opción Mostrar Cuadrícula para hacerlo visible.
8. Selecciona la opción Editar Cuadrícula para ajustar los parámetros de la cuadrícula a tu gusto (tamaño, color de fondo...)
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9. Selecciona la opción Ajustes → Ajustar a Cuadrícula del menú Ver para que los objetos que crees se acomoden a las líneas de la cuadrícula, consiguiendo alinearlos de un modo fácil.
2.3. La Línea de Tiempo
La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo
simplificado. Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales
(formando rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado
cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e
información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad
de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s
en la imagen).
A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas
en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que
aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la
misma Línea de tiempo.
Para saber más acerca de la Línea de Tiempo y de los distintos tipos de
fotogramas que existen visita nuestra Página Avanzada .
2.4. Las Capas
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.
Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a
grandes rasgos qué son las capas.
Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel.
Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
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Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por
tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces
es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello,
crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además,
da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los el
código ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo).
Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en la unidad referente a Capas.
2.5. El Escenario
A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo
empezaremos con la más importante: el Escenario.
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la
película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy
importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder
a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en
la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los
motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x
1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón
seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los
elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la
película.
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Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en
la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash,
permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los
documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas
propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar el ejercicio paso a
paso Cambiar las dimensiones de la película
Objetivo.
Practicar cómo se pueden cambiar algunos atributos fundamentales de las
películas.
Ejercicio paso a paso.
1. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.
2. Selecciona Propiedades del Documento.
3. En Unidades de Reglas selecciona Centimetros.
4. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.
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5. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 px.
2.6. Las Vistas o Zooms
La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,
permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que
hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el
desplegable Zooms.
Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en
el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean
correctamente.
Para saber más acerca de los Zooms página Básica
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El efecto Zoom consiste en acercar o alejar la "mirada" de un determinado lugar.
En realidad, lo que se hace es aumentar o reducir el tamaño de un objeto, de modo
que parece que nos hayamos acercado o alejado de él.
Es muy útil para poder ver con más detalle ciertos puntos de la animación
(gráficos principalmente) y para poder retocar algunas partes que no son visibles
desde lejos. Igualmente, resulta útil ver la animación desde lejos para tener una
visión global de ella.Veámos cómo trabaja Flash con los Zooms.
Panel Zoom
Se puede acceder a todas las funciones de los Zooms desde el Menú Ver. En
cualquier caso, Flash incluye un submenú de acceso rápido para dichos
comandos. Veamos en qué consisten:
Mostrar Fotograma: Muestra el contenido del Fotograma actual en su
totalidad. Es decir, amplia el tamaño del fotograma hasta ocupar todo el Área de
Trabajo. si hay objetos fuera del Área de Trabajo, no se verán.
Mostrar Todo: Muestra en el Área de Trabajo todos los objetos que haya en la
película, adaptando el tamaño del fotograma al espacio necesario para que
quepan. Si todos los objetos están en la parte izquierda de un fotograma, la parte
derecha no se verá.
Como podemos ver, ambas selecciones son útiles, pero tienen sus desventajas.
Para darnos libertad total, Flash nos permite elegir el tamaño del Escenario.
25%, 50%...: Muestra el fotograma con el tamaño que indiquemos en %
teniendo en cuenta que el 100% es el tamaño de referencia. Es decir, el 100% es
el tamaño original de la película (ocupa lo que se verá al publicar la película), todo
lo demás depende de cuánto sea el 100 %. Es decir, si el 100% son 640 x 480 px.
El 50% será justo la mitad de esta cantidad y el 200% será el doble de 640 x 480
px.
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Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por
ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su
misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del
área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic de ratón.
Si no están visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el
menú Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.
Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus
propias disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se
vuelve un poco caótico puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú
Ventana.
Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo → Nuevo
espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.
Ahora sólo bastará darle un nombre a la disposición y será accesible desde el
mismo elemento de menú Espacio de trabajo en cualquier momento.
Todos los paneles se estudiarán en profundidad a lo largo del curso. Aún así,
vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayoría de ellos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy útil.
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Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.
Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. (Incluidas nuestras creaciones).
Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas.
Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
Si aún no sabes lo que son las Escenas,te lo explicamos en nuestro tema básico. (Escenas
Una Escena no es más que una porción de la Línea de Tiempo, con todo lo que ésta incluya (capas,
fotogramas...).
Su finalidad principal es la de organizar la película, de modo que las partes de la película que no tengan
relación entre sí o no estén una a continuación de la otra (seguida en la línea de tiempo). De este modo,
separando una película en 3 escenas, conseguimos tener 3 líneas de tiempo, 3 conjuntos de capas y 3
conjuntos de fotogramas, que veremos y editaremos como si de 3 películas diferentes se tratara.
No debemos olvidar que aunque en apariencia sean películas distintas, la Línea de Tiempo es la misma y
que al acabar la primera escena se reproducirá la segunda y así sucesivamente...
Las Escenas se pueden añadir, eliminar, editar... desde el Menú Escena al que se accede desde Ventanas
→ Escena.)
Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.
Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película.
Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de características (comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz.
Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras películas.
Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este panel.
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Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca.
Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra película de forma fácil y rápida
Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Acceder a
los Paneles
Objetivo
Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color.
Ejercicio paso a paso.
1. 1 Pulsa en el menú Ventana.
2. 2 Selecciona la opción Muestras, si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel, significa que ya está abierto. Sino, haz clic sobre él.
3. 3 Ahora selecciona el color verde de dicho panel, observa que al acercar el cursor, éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que servía para seleccionar un color).
4. 4 Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo)
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Ejercicios unidad 2: El entorno de Flash
Ejercicio 1: Crear una Película a nuestro gusto
Crea una película que tenga las siguientes propiedades:
1. Un tamaño de 300 x 100 px
2. Un color de fondo rojo
3. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps
Ejercicio 2: Estructurar una Película
1. Abre una nueva película
2. Crea 2 Escenas y llámalas Escena 1 y Escena 2
3. Crea 2 capas en cada una.
4. Llámalas E1_1, E1_2 y E2_1, E2_2
Ejercicio 3: Creando Fotogramas
1. Crea en una película nueva 3 fotogramas clave
2. Crea 3 fotogramas normales, cada uno asociado a un fotograma clave distinto
Ejercicio 4: Identificando Fotogramas
1. Dada la siguiente película
Identifica todos los tipos de fotogramas existentes y a qué tipo pertenecen.
¿Recuerdas para qué sirve cada uno?
Ejercicio 5: Paneles
1. Abre el Panel Color.
2. Abre el Panel Acciones.
3. Abre el Panel Alinear.
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4. Cierra el Programa Flash CS4
5. Vuelve a abrirlo. ¿Qué notas?
Soluciones o manera de realizarlo
Ejercicio 1: Crear una Pelicula a nuestro gusto
El apartado 1 nos propone cambiar las dimensiones del Escenario:
1. Hacemos clic con el botón derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento.
2. Pulsamos sobre la pestaña Unidades de Regla y seleccionamos Píxeles (px)
3. Introducimos las medidas pedidas (300 x 100) en Dimensiones.
El apartado 2 nos propone cambiar el color de fondo del Escenario:
1. Hacemos clic con el botón derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento
2. Pulsamos sobre la pestaña Color de fondo, el puntero se convertirá en un "cuentagotas".
3. Seleccionamos el color pedido.
El apartado 3 nos propone aumentar la velocidad de reproducción de la
película
1. Hacemos clic con el botón derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento.
2. En Veloc. Fotogramas escribe 14 fps.
El resultado debe ser un rectángulo rojo con las medidas propuestas.
Ejercicio 2: Estructurar una Película
Vamos a crear la película pedida y a estructurarla tal y como piden
1. Abrimos una nueva Película desde el menú Archivo → Nuevo
2. Accedemos al Panel Escena desde Ventana → Otros Paneles → Escena
3. Creamos una nueva Escena pulsando sobre el signo .
4. Les cambiamos los nombres haciendo doble clic en sus nombres actuales
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Ahora falta crear el número de capas pedido.
1. Seleccionamos la Escena E1 en el Panel Escena
2. Creamos otra capa más, pulsando el signo en la linea de tiempo.
3. Les cambiamos los nombres a las 3 capas haciendo doble clic en sus nombres actuales (por defecto Capa 1 y Capa 2)
Seleccionamos la Escena E2 en el Panel Escena y repetimos los pasos
anteriores del 2 al 3.
El Panel Escena debería quedar así:
Y así las Capas:
Ejercicio 3: Creando Fotogramas
Vamos a crear los fotogramas pedidos:
1. Abrimos una nueva película
2. Hacemos clic sobre el fotograma 2, pues en el 1 ya hay un Keyframe
3. Vamos al menú Insertar y seleccionamos Fotograma Clave
4. Hacemos clic sobre el fotograma 3 y seleccionamos Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave
Ya tenemos los 3 Fotogramas Clave creados. Faltan los fotogramas normales
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1. Seleccionamos el fotograma 1 y hacemos clic en el menú Insertar → Línea de Tiempo y seleccionamos Fotograma.
2. Ahora el fotograma 2 será un fotograma normal y el 3 y el 4 serán Fotogramas Clave. Seleccionamos el fotograma 3 y repetimos el proceso anterior.
3. Seleccionamos el fotograma 5 y lo volvemos a repetir. Esto será lo que obtengamos:
Fijémonos en que no están los puntos negros en los Fotogramas Clave ni los
cuadrados blancos en lo fotogramas normales.
Esto se debe a que no hay nada dibujado en dichos fotogramas.
si probamos a insertar algo en cada par de fotogramas, inmediatamente
obtendremos esto:
Ejercicio 4: Identificando Fotogramas
Vamos a identificar los diferentes tipos de fotogramas:
1. Hay 3 Fotogramas Clave. Son el fotograma 1, el 7 y el 9. Los 2 primeros representan una animación de Movimiento. (probablemente contendrán al mismo objeto pero cambiado de lugar). El tercero es un Fotogramas Clave normal.
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2. Los fotogramas entre el 1 y el 7 y los fotogramas entre el 9 y el 13 (no incluidos) son fotogramas normales. Simplemente determinan la duración de los Keyframes a los que van asociados.
3. Los fotogramas del 13 al 15 (incluidos) y el fotograma 8 son Fotogramas Contenedor. Existen y en la película se verán como fotogramas en blanco (o con el color de fondo que hayamos seleccionado).
4. Los fotogramas del 16 en adelante son fotogramas vacíos y no se verán en la película.
Ejercicio 5: Paneles
1. Abrimos el Menú Ventana.
2. Hacemos clic en Color. Se abrirá el Panel correspondiente.
3. Repetimos los pasos del 1 al 2, pero abriendo el panel Alinear.
4. Cerramos el programa y lo volvemos a abrir.
5. Observamos que los Paneles siguen donde los dejamos. Flash CS4 adapta su entorno a nuestras preferencias.