DE DISEÑAR INTERFACESA DISEÑAR EXPERIENCIAS
Diseño emocional1
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“EL ENFOQUE TRADICIONAL DE LA USABILIDAD ES DESHUMANIZADOR”
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Sentando las bases
FUNCIONA BIEN > ME GUSTA CÓMO FUNCIONA
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3
ASPECTOS COGNITIVOS > ASPECTOS EMOCIONALES
DISEÑAR INTERFACES > DISEÑAR EXPERIENCIAS
Éxito de un diseño emocional
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simplicidad en la interacción flujo deseo experimente placer al interactuar del monologo al diálogo de las masas al individuo de lo anónimo a lo personalizado del mensaje a la experiencia de la acción a la relación de la persuasión al afecto de lo contemplativo a lo inmersivo del medio al entorno del uso al disfrute
Facetas de la experiencia de usuario
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5
útil
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6
usable
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7
usable
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8
econtrable
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9
creíble
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accesible
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deseable
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“LO IMPORTANTE NO ES LO QUE LAS COSAS SON, SINO LO QUE SIGNIFICAN.”
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USABILIDAD Y EMOCIONES
Placer fisiológico :
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Placer psicológico
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Placer sociológico
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Placer ideológico
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Usabilidad evidente
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Usabilidad percibida
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Diversión percibida: flujo
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Miro y entiendo
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Leo y entiendo
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Pienso y entiendo
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Motivación: Factores higiénicos o extrínsecos
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Contexto de usoContenidoExperiencia previa
Factores motivacionales o intrínsecos
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Reconocimiento socialIncentivosResolución de problemasRealización personal
Comunicación afectiva usuario-sistema
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“EL USUARIO PROMEDIO NO EXISTE, NADIE ES UN USUARIO PROMEDIO” .
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MÉTODOS DE TRABAJO
Personajes
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¿Quién es? Definición de arquetipos¿que quiere hacer? Definición de metas ¿por qué lo hace? Definición de motivaciones
Creación de personajes y escenarios
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¿personajes?
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personajes
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Diseño orientado a metas
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¡Atención!: No confundir tareas con metas
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meta
tarea
Escenarios
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Descripción de un personaje en una situación de uso del sitio web con una meta concreta.
Poner a las personajes en acción.
Alta frecuencia
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Acciones necesarias
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Acciones marginales
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