Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 1
Guía Docente CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
FICHA DE IDENTIFICACIÓN
Datos de la Asignatura
Código 36282
Titulación 1313.- Grado en Administración y Dirección de Empresas,
Mención Creación y Dirección de Empresas, Itinerario
Emprendedores
Nombre Creatividad e Innovación
Carácter Optativo
Ciclo Grado
Curso 4º
Créditos ECTS 4.5
Materia Emprendimiento
Centro Centro Universitario EDEM
Curso académico 2017– 2018
PROFESORES
NOMBRE DEPARTAMENTO
de Vicente López, Javier
Pichel, Montserrat Dirección de empresas
TUTORÍAS
Previa solicitud
El horario de tutorías será los viernes, de 12:30 a 13:30 horas. No obstante, los
docentes concertarán las tutorías individualmente, ofreciendo fechas y horarios
alternativos
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RESUMEN DE LA ASIGNATURA
Creatividad e Innovación proporciona un marco en el que los estudiantes,
futuros gestores o emprendedores, aprenden a reenfocar e innovar en ideas de
negocio a la vez que cultivan sus habilidades creativas y su espíritu emprendedor.
Se trata de una formación altamente interactiva creada para impulsar las
capacidades para aplicar de forma práctica la creatividad dentro de un enfoque
integrado de la innovación en las organizaciones.
A partir del binomio estratégico creatividad/innovación, la asignatura gira
alrededor del proceso innovador que, partiendo de la identificación y
comprensión de una necesidad, conduce a la creación, implementación y
crecimiento de ideas innovadoras. Todo ello en el contexto de organizaciones y
empresas que viven en un mundo cambiante, en el que la innovación resulta vital
para su supervivencia. A lo largo de las clases y las prácticas el estudiante
aprende nuevas actitudes ante los desafíos a su alcance, reenfoca los problemas,
cuestiona y cambia rutinas y formas de entender la realidad, aplica metodologías
concretas para generar nuevas ideas y aprende cómo llevarlas a cabo con un
plan concreto.
En el curso se pone especial énfasis en la aplicación práctica de conocimientos y
habilidades en el entorno empresarial y de proyectos reales. Herramientas,
conceptos y actitudes son aplicadas en situaciones que exigen soluciones y
respuestas tangibles y realistas.
Los estudiantes aprenden los distintos enfoques y ámbitos de la innovación, no
sólo para crear productos o servicios innovadores, sino también para mejorar los
procesos internos, reducir costes, abordar nuevos mercados y emprender nuevos
emprendimientos. Al final del curso el estudiante aprenderá cómo diseñar y poner
en práctica un proceso de innovación en el contexto concreto de un proyecto o
una organización.
Creatividad e Innovación integra conocimientos de todas las disciplinas de las
ciencias sociales, particularmente gestión estratégica, marketing,
comunicaciones, psicología social, sociología, comportamiento organizacional y
de equipo. Combina técnicas de creatividad con herramientas de desarrollo
empresarial, métodos de análisis y validación
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CONOCIMIENTOS PREVIOS
Relación con otras asignaturas del grado.
Cultura del emprendimiento
Pensamiento estratégico
Marketing
Estrategias de Marketing
Fundamentos de la gestión empresarial
Fundamentos de investigación de mercado
Gestión empresarial estratégica
Otros requerimientos
Ninguno
COMPETENCIAS
BÁSICAS:
GP.1 - Trabajo en equipo
GP.3 - Pensamiento crítico y análisis
GS.1 - Auto estudio
GS.2 - Adaptación
GS.3 - Creatividad
GS.4 - Liderazgo
GS.5 - Iniciativa y espíritu empresarial
GS.8 - Coordinación
GI.1 - Análisis y síntesis
GI.2 - Organización y planificación
GI.6 - Capacidad para buscar y analizar información de diversos recursos
GI.7 - Solución de problemas
GI.8 - Toma de decisiones
GI.10-Comunicación efectiva y presentación de conceptos complejos
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ESPECÍFICAS
EG.1-Capacidad de comprender los diversos y fundamentales componentes y
procesos de una empresa y su funcionamiento dentro del "ecosistema
empresarial".
EG.6-Identificar y asimilar con éxito información y recursos económicos
relevantes.
EA.8-Capacidad para definir, resolver y presentar problemas complejos.
EA.18-Capacidad para establecer un sistema de indicadores de éxito de gestión.
EA.26-Comprender el impacto de variables económicas, sociopolíticas,
socioculturales, tecnológicas y ambientales sobre la actividad y el desempeño de
la empresa
EA.29 - Capacidad para establecer objetivos y crear estrategias para diferentes
niveles de la organización y evaluar con precisión las necesidades e implicaciones
de la ejecución.
EA.30-Capacidad para planificar, organizar, controlar y evaluar la
implementación de estrategias empresariales
EA.31 - Comprender y evaluar las características y viabilidad de las diferentes
estrategias de negocio, tanto en el nivel competitivo como en el empresarial.
EA.32-Comprender el propósito y función de las empresas como organizaciones
y los procesos e implicaciones de su crecimiento y desarrollo
EA.64 - Capacidad para analizar y tomar decisiones sobre la oferta de productos
o servicios y su impacto en la creación de valor en el mercado.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Esta asignatura dota a los estudiantes con habilidades y capacidades de
creatividad orientada a la innovación y la generación de resultados prácticos y
tangibles. Les proporciona nuevas técnicas, marcos de pensamiento y estrategias
que les ayudan a desarrollar una gestión de empresas, startups y organizaciones
basada en la innovación para mejorar la eficacia, la competitividad y la
sostenibilidad de la organización.
Durante el curso, los estudiantes desarrollarán sus habilidades individuales y de
equipo a través de talleres y proyectos prácticos, desarrollando una mentalidad
creativa, así como las capacidades de innovación de un líder emprendedor
Principales resultados de aprendizaje:
• Comprender la importancia de la innovación como factor clave de éxito
para crear valor, crecimiento y sostenibilidad.
• Desarrollar habilidades de creatividad e innovación.
• Abordar los problemas de manera abierta y experimental.
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• Enfocar la creatividad para alcanzar los objetivos de la organización.
• Desarrollar las habilidades para reflejar críticamente las percepciones
comunes sobre la gestión de la innovación.
• Conocer las principales técnicas de estimulación de la creatividad y
generación de ideas.
• Materializar los principios de creatividad e innovación en realidades
empresariales.
• Aplica la creatividad en el diseño y desarrollo de proyectos de negocio.
• Desarrolla la predisposición para actuar de forma proactiva, marcando el
rumbo por medio de acciones concretas.
• Aprender a pensar de manera más expansiva sobre el futuro de la
organización y al mismo tiempo fundamentar las oportunidades y desafíos
actuales.
• Practicar el diseño del modelo de negocios y la planificación de escenarios.
• Tomar conciencia de la importancia de las habilidades soft y las
capacidades de liderazgo para gestionar la innovación con éxito.
• Desarrollar habilidades de liderazgo en innovación.
DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS
MÓDULO 1: INNOVACIÓN
Sentido y necesidad de innovación. La innovación a lo largo de la cadena de
valor: procesos, productos, personas, mercados. Innovación, personas,
conocimiento y contexto.
Este módulo sienta las bases conceptuales del proceso y necesidad de la
innovación. El estudiante explora los matices e interconexiones entra la
creatividad, la innovación y el emprendedurismo, poniendo de relieve las
diferentes dimensiones personales, organizacionales y de contexto en el proceso
innovador.
Una vez establecidos los conceptos, se profundiza en los componentes y aspectos
clave de la innovación, incluidos los diferentes enfoques y tipos de innovación a
lo largo de la cadena de valor, incluyendo la innovación sistémica. El estudiante
aprenderá cómo se pueden llevar a cabo procesos innovadores en la cadena de
suministros, en los procesos internos, en los servicios o productos ofrecidos, en
las relaciones con el cliente, en el sistema de generación de beneficios, etc. Así
mismo los estudiantes se familiarizarán con distintas estrategias de innovación
desde la innovación incremental más tradicional, la estrategia del océano azul,
la innovación disruptiva o la innovación sistémica, que trasciende productos y
mercados.
Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 6
1. INTRODUCCIÓN: INNOVACIÓN, CREATIVIDAD Y EMPRENDIMIENTO
1.1. Conceptos y definiciones básicas.
1.2. El proceso innovador y creativo como un continuo de diferentes
etapas.
1.3. Las dimensiones del proceso innovador: organizaciones y personas.
Conocimiento, actitudes, habilidades y cultura.
1.4. La creatividad e innovación en organizaciones. Cultura
organizacional y contexto de grupo.
2. INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD EN ORGANIZACIONES
2.1. Sentido y necesidad de innovar. La innovación en la empresa.
2.2. La innovación a lo largo de la cadena de valor. Identificando
oportunidades.
2.3. Estrategias de innovación I. Innovación incremental, disruptiva y
periférica.
2.4. Estrategias de innovación II. Innovación en procesos reinventando
organizaciones.
2.5. Estrategias de innovación III. Reinventando mercados en lugar de
productos.
2.6. Estrategias de innovación IV: El paradigma de la innovación
sistémica.
MODULO 2. FOMENTAR Y APLICAR LA CREATIVIDAD.
En este módulo los estudiantes aprenden a abordar desafíos de una manera
imaginativa y creativa, generando ideas innovadoras que pueden concretarse en
soluciones reales y tangibles. Entienden la aplicación práctica de las habilidades
creativas en la resolución de problemas mientras desarrollan habilidades y
técnicas creativas básicas tales como la tolerancia para la ambigüedad, el
reenfoque de problemas, el desafío de las asunciones o el pensamiento
divergente y lateral.
En un proceso progresivo, el estudiante aprende identificar, analizar y redefinir
un desafío en forma de problema o necesidad. Para ello irá aplicando
herramientas y técnicas necesarias para adquirir una comprensión profunda y
amplia del desafío. Seguidamente, aprenderá las bases del pensamiento
divergente aplicando técnicas específicas, como el pensamiento lateral, para
generar ideas innovadoras al problema. Al final del proceso, comprenderá como
evaluar las ideas para convertirlas en soluciones prácticas, innovadoras y
creativas.
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3. INTRODUCCIÓN AL PROCESO CREATIVO
3.1. El proceso creativo individual. Principios de la neurociencia.
3.2. Rasgos de las personas creativas
3.3. La creatividad aplicada a la resolución de problemas y desafíos.
3.4. Metodologías creativas para la innovación: Design Thinking,
Creative Problem Solving, metodologías ágiles, etc.
3.5. Establecimiento del contexto del reto.
4. COMUNICACIÓN
4.1. Bases de la comunicación en público.
4.2. Comunicación verbal y no verbal. Contenidos y estructura.
4.3. Storytelling y Elevator Pitch.
4.4. Práctica comunicación.
5. DEFINICIÓN DEL RETO
5.1. Fase de identificación y definición del desafío innovador/creativo.
Del objetivo al problema.
5.2. Conceptos básicos y etapas de trabajo: cuestionar evidencias,
reenfocar, recopilar datos, interpretar datos, definir el desafío, comprobar
que ese es el problema.
6. ANÁLISIS E IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
6.1. Técnicas cualitativas de investigación aplicada. Entrevistas,
shadowing, mapas de empatía, viaje del cliente, etc.
6.2. Redefinir el desafío:
6.2.1.1.Comprender el problema. Detección de insights.
6.2.1.2.Mapa de Cliente y mapa de valor.
6.3. Sesión práctica presentación del problema.
7. FASE DE IDEACIÓN
7.1. Proceso de ideación, fundamentos. Divergencia y Convergencia.
7.2. Proceso de ideación y generación de soluciones: inspiración,
generación de ideas, evaluación, elaboración.
7.3. Técnicas de generación de ideas, Divergencia.
7.4. Ruptura de la estática.
7.5. Técnicas de evaluación de ideas, convergencia.
7.6. Transformando ideas en soluciones, centrar el concepto.
7.7. Sesión práctica evaluación de las ideas.
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MÓDULO 3: LABORATORIO DE INNOVACIÓN.
El módulo 3 aborda los aspectos de cómo llevar una solución innovadora a la
práctica. Concebido como un laboratorio de innovación, los alumnos aprenden a
desarrollar un prototipo rápido de la solución, ponerlo a prueba y aprender del
proceso, volviendo a reiterarlo si fuera necesario. Los estudiantes terminan el
proceso de innovación empresarial, aprendiendo a desarrollar un modelo de
negocio competitivo y a desarrollar una idea, producto o servicio que les permita
satisfacer la necesidad, problema o desafío al que se enfrentan. Para ello
aprenderán a desarrollar un plan de acción, además de conocer los programas
públicos y privados, nacionales e internacionales, de ayuda a la innovación en
diferentes ámbitos de conocimiento.
8. FASE DE PROTOTIPADO
8.1. Pretotipo, Prototipo y Producto (solución) Mínima Viable.
8.2. Concepto, enfoques y objetivo del prototipado. Cómo diseñar un
proceso de prototipado y aprendizaje rápido.
8.3. Sistemas de prototipado. Fisicidad de la idea.
8.4. Verificación de la idea (Feedback). Mejorando la idea.
9. FASE DE ACCIÓN. PREPARACIÓN DEL PROYECTO FINAL
9.1. El canvas del modelo de negocio.
9.2. Plan acción. Revisión y Validación del proyecto
9.3. Ayudas a la innovación
9.4. Preparación presentación proyecto
Para el listado detallado de temas, revisar la temporización de la
asignatura
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VOLUMEN DE TRABAJO
ACTIVIDADES CLASE
Lecturas interactivas 8
Sesiones prácticas 20
Presentaciones individuales y en grupo 6
Examen 3
Actividades complementarias 6
Presentaciones finales 2
Total Actividades Clase 45
TRABAJO AUTÓNOMO
Trabajo individual 15
Trabajo grupal 30
Investigación y estudio individual 15
Estudios de casos y Lecturas complementarias 7,5
Total trabajo autónomo 67,5
TOTAL 112,5
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CRONOGRAMA
Esta temporización podría cambiar. Cualquier modificación será anunciada
correctamente con anticipación en clase y actualizada en este documento
CONTENIDO SESIONES
MÓDULO 1: INNOVACIÓN, CREATIVDAD Y EMPRENDIMIENTO.
1. INTRODUCCIÓN: INNOVACIÓN, CREATIVIDAD Y
EMPRENDIMIENTO
1.1. Conceptos y definiciones básicas.
1.2. El proceso innovador y creativo como un
continuo de diferentes etapas.
1.3. Las dimensiones del proceso innovador:
organizaciones y personas. Conocimiento, actitudes,
habilidades y cultura.
1.4. La creatividad e innovación en organizaciones.
Cultura organizacional y contexto de grupo.
Sesión 1, Teoría y
práctica
2. INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD EN
ORGANIZACIONES
2.1. Sentido y necesidad de innovar. La innovación
en la empresa.
2.2. Dimensiones de la innovación en el contexto
empresaria.
2.3. Innovación incremental, disruptiva, “tercera
vía”, el paradigma socio-tecnológico.
2.4. Innovación en procesos para reinventar
organizaciones
2.5. Innovación y cambio de hábitos en los clientes
2.6. Innovación en mercados: reinventar mercados
en lugar de productos
2.7. Ejemplos de innovación y creatividad en la
empresa y el emprendimiento.
Sesiones 2 y 3
Teoría y práctica
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MÓDULO 2: CREATIVIDAD.
3. INTRODUCCIÓN AL PROCESO CREATIVO
3.1. El proceso creativo individual. Principios de la
neurociencia.
3.2. Rasgos de las personas creativas
3.3. La creatividad aplicada a la resolución de
problemas y desafíos.
3.4. Metodologías creativas para la innovación:
Design Thinking, Creative Problem Solving,
metodologías ágiles etc.
3.5. Establecimiento del contexto del reto.
Sesión 4 y 5, Teoría
y práctica
4. COMUNICACIÓN
4.1. Bases de la comunicación en público.
4.2. Comunicación verbal y no verbal. Contenidos y
estructura
4.3. Storytelling y Elevator Pitch
4.4. Práctica comunicación
Sesión 6, 7 y 8
Teoría y práctica
5. DEFINICIÓN DEL RETO
5.1. Fase de identificación y definición del desafío
innovador/creativo. Del objetivo al problema.
5.2. Conceptos básicos y etapas de trabajo:
cuestionar evidencias, reenfocar, recopilar datos,
interpretar datos, definir el desafío, comprobar que
ese es el problema.
Sesión 9, Teoría y
práctica
6. ANÁLISIS E IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
6.1. Técnicas cualitativas de investigación aplicada.
Entrevistas, shadowing, mapas de empatía, viaje del
cliente, etc.
6.2. Redefinir el desafío:
6.2.1.1.Comprender el problema. Detección de
insights.
6.2.1.2.Mapa de Cliente y mapa de valor.
6.2.1.3.Sesión práctica presentación del problema
Sesión 10 y 11
Teoría y práctica
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7. FASE DE IDEACIÓN
7.1. Proceso de ideación, fundamentos. Divergencia
y Convergencia.
7.2. Proceso de ideación y generación de
soluciones: inspiración, generación de ideas,
evaluación, elaboración.
7.3. Técnicas de generación de ideas, Divergencia.
7.4. Ruptura de la estática.
7.5. Técnicas de evaluación de ideas, convergencia.
7.6. Transformando ideas en soluciones, centrar el
concepto.
7.7. Sesión práctica evaluación de las ideas.
Sesión 12, 13, 14 Y
15, Teoría y práctica
MÓDULO 3. LABORATORIO DE INNOVACIÓN.
8. FASE DE PROTOTIPADO
8.1. Pretotipo, Prototipo y Producto (solución)
Mínima Viable.
8.2. Concepto, enfoques y objetivo del prototipito.
Cómo diseñar un proceso de prototipado y
aprendizaje rápido.
8.3. Sistemas de prototipado. Fisicidad de la idea.
8.4. Verificación de la idea (Feedback). Mejorando
la idea.
Sesión 16, 17 y 18,
teoría y práctica
9. FASE DE ACCIÓN. PREPARACIÓN DEL PROYECTO
FINAL
9.1. El canvas de modelo de negocio.
9.2. Plan acción. Revisión y Validación del proyecto
9.3. Ayudas a la innovación
9.4. Preparación presentación proyecto
Sesión 19-21
Teoría y práctica
PRESENTACIÓN FINAL Y FEEDBACK Sesión 22
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METODOLOGÍA DOCENTE
El curso se impartirá en un entorno de aprendizaje participativo y colaborativo.
Los métodos didácticos empleados en las clases incluyen: estudios de casos,
retos de aprendizaje, trabajos individuales y grupales, conferencias, discusiones
y presentaciones individuales y en equipo. Durante el curso los estudiantes
trabajarán en su proyecto personal y modelo de negocio, éste incluirá una
profunda investigación del tema realizada de forma autónoma por los
estudiantes. La metodología está preparada para ofrecer sesiones inspiradoras,
participativas, dinámicas y prácticas.
• Los estudios de casos y retos planteados, tienen como objetivo el conocimiento
y aplicación de las herramientas, técnicas y métodos estudiados, centrados en
las habilidades creativas e innovadoras de los estudiantes y en el desarrollo de
la interacción.
• El trabajo individual tiene como objetivo fomentar la iniciativa y compromiso
de los estudiantes y consolidar el aprendizaje.
• Las conferencias están diseñadas para crear contenido informativo, crear
conciencia sobre el tema y fomentar la auto-reflexión, la visión crítica y la
interacción de los estudiantes.
• Los trabajos de grupo están diseñadas para fomentar el aprendizaje
colaborativo, para desarrollar habilidades de equipo y desarrollar habilidades de
discurso público y debate.
• Un proyecto final INNOVATION LAB ofrece a los estudiantes la oportunidad de
aplicar los conocimientos y habilidades adquiridos y desarrollar su propia idea de
negocio en un proyecto inicial o intra-emprendimiento.
EVALUACIÓN
La evaluación de los estudiantes se llevará a cabo mediante evaluación continua
y pruebas de síntesis, examen. La evaluación continua comprenderá: la
participación en clase, los trabajos individuales o grupales y el proyecto final de
innovación Lab.
La evaluación continua es presencial y no recuperable, por tanto, la nota obtenida
durante la evaluación continua de la asignatura se mantendrá, tanto en 1ª
convocatoria como en 2ª convocatoria. El examen sí será recuperable al final del
semestre.
Para aprobar la asignatura deberá obtenerse en el examen una media superior a
5. La nota final se obtendrá ponderando la nota del examen con la evaluación
continua, debiendo obtenerse una calificación final superior a 5 para superar la
asignatura.
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La asistencia a clase es obligatoria para un seguimiento óptimo de la asignatura,
por lo que la ausencia injustificada a más de un 10% de las sesiones supondrá
que al estudiante no se le califique la parte de evaluación continua de cada
asignatura. En consecuencia, la nota máxima que podrá alcanzar será la obtenida
en la prueba de síntesis, con la ponderación referida del 50%.
EVALUACIÓN CONTINUA (40%)
Participación de la clase (5% de la calificación)
Se espera que los estudiantes contribuyan proactivamente durante las clases. La
participación se evaluará de forma continua durante todo el curso. La
participación tiene tres elementos principales: la asistencia a clase, la
participación en discusiones surgidas durante las clase, los ejercicios breves de
clase e iniciativa propia.
Trabajos individuales o en grupo (15% de calificaciones)
Los trabajos individuales consisten en el desarrollo de diversos retos y desafíos,
que pueden realizarse de forma individual o grupal. Estas tareas están definidas
para que los estudiantes pueden aplicar y ampliar los conocimientos adquiridos
anteriormente, en la resolución de casos planteados por el profesor, así como,
en otros de su propia elección. Esta es una oportunidad para sintetizar
individualmente las ideas que han aprendido a través de los diferentes módulos.
A lo largo del curso se realizarán un número máximo de 4 trabajos. Cada uno de
ellos tendrá el mismo peso respecto al 15% del total de los mismos sobre la nota
final.
Proyecto final de Innovación Lab - Trabajos de grupo (20% de
calificación)
En paralelo a las clases y los trabajos individuales, que se centran en aspectos
concretos de los diferentes módulos, los alumnos se enfrentarán a un reto
práctico desde el principio del curso, y sobre el que pondrán en práctica el
conjunto de conocimientos adquiridos. Este desafío, en forma de proyecto, se
realizará en grupos, éstos serán definidos a principio de curso y se mantendrán
hasta el final. Las actividades del proyecto están diseñadas para alentar la
iniciativa y el compromiso de los estudiantes, consolidar el aprendizaje y
desarrollar habilidades de discurso público y debate. Los trabajos se definen a fin
de abarcar todos los conceptos y aprendizajes.
EXAMEN (60%)
Un examen escrito será obligatorio. Los estudiantes deben obtener al menos 5
puntos de cada 10 en el examen.
Para poder aprobar el curso, el alumno debe alcanzar la calificación individual, la
calificación final de grupo, el proyecto final y el examen.
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La calificación final será un promedio ponderado de exámenes y evaluación
continua y deberá ser superior a 5: (0,6 * examen + 0,4 * evaluación continua).
1ª Convocatoria:
Nota de evaluación continua (40%).
Nota del examen (60%): será necesario aprobar el examen para aprobar la asignatura. El examen puntuará sobre un máximo de 10 puntos, por lo que el aprobado se logrará con un 5.
2ª Convocatoria:
Los estudiantes que falten en la primera sesión de examen tendrán una segunda
fecha de examen.
Nota de evaluación continua (40%).requiere asistencia y participación
y por lo tanto no será recuperable. Como consecuencia, el estudiante mantendrá la calificación recibida en la primera sesión de examen
Nota del examen (60%): será necesario aprobar el examen para aprobar la asignatura. El examen puntuará sobre un máximo de 10 puntos, por lo que el aprobado se logrará con un 5.
Todos los/as alumnos/as que hayan suspendido la asignatura tienen la obligación de presentarse al examen en esta 2ª convocatoria.
Para ambas convocatorias:
La nota final se obtiene de la media ponderada de las notas de cada parte de la
evaluación, siempre que se haya superado la parte correspondiente al examen,
convocado de forma oficial por el Centro Universitario EDEM. En el caso de que
no se supere el examen, la nota final será la obtenida en éste, no ponderando
las calificaciones obtenidas en la evaluación continua.
Alumnos de 2ª matrícula: los alumnos que no superen la asignatura en 1ª/2ª
convocatoria y que no repitan curso, tendrán que matricularse de nuevo. Tendrán
derecho a 3ª y 4ª convocatoria. La evaluación será:
Evaluación continua: 20% de la nota final, que consistirá en la realización
del proyecto Innovation Lab.
Examen: 80% de la nota final.
REINSCRIPCIÓN DESPUÉS DE FALLO EN SEGUNDA SESIÓN DE EXAMEN1
Aquellos estudiantes que se reinscriban en el curso recibirán instrucciones
detalladas del profesor con respecto a la sección de evaluación continua,
restricciones de horario y tutoriales.
1 Segunda matrícula de la asignatura
Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 16
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
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Organizations and Inspires Innovation. New York, USA: HarperBusiness.
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Paidós Ibérica Editorial.
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Osterwalder, A., Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation: A
Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Hoboken,
USA: John Wiley & Sons.
Ries, E. (2011) The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use
Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. New
York, USA: Crown Business.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
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Carson, S. (2016) Tu cerebro creativo: aprende a ser original en todos los
aspectos de tu vida. Amat editorial.
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creative ideas. Berkeley, CA: Ulysses Press.
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organizaciones: Técnicas para la resolución de problemas. Diez de Santos.
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Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant.
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Kumar Vijay, (2012) 101 Design Methods: A Structured Approach for
Driving Innovation in Your Organization. Wiley ed. London. 2012.
Lamata Cotanda, R. (2005) La Actitud Creativa. Editorial Narcea.
Creatividad e Innovación Grado en Administración y Dirección de Empresas, Itinerario Emprendedores Página 17
Metcalf, M. and Palmer, M. (2011) Innovative Leadership Fieldbook.
Tucson, USA: Integral Publishers.
Michalko, Michael. (2006). Thinkertoys: A handbook of creative thinking
techniques. Berkeley, CA: Ten Speed Press
Monzó, J. (2016) El gimnasio de la creatividad. Plataforma Editorial.
Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., Smith, A., Papadakos, T.
(2014) Value Proposition Design: How to Create Products and Services
Customers Want. Hoboken, USA: John Wiley & Sons.
Rao, J., Chuan, F (2011) The Discipline & Culture of Innovation. A socratic
Journey, Spain: Profit Editorial
Sloane P. (2006) The leader’s Guide to lateral thinking skills: unlocking
the creativity and innovations in you and your team. 2nd edition. London,
UK: Kogan Page.
Thiel, P. and Masters, B. (2014) Zero to One: Notes on Startups, or How
to Build the Future. New York, USA: Crown Business.
Trias de Bes, F. (2014) La reconquista de la creatividad: cómo recuperar
la capacidad de crear que llevamos dentro. Conecta Editorial.
Wagensberg, J. (2017) Teoría de la creatividad. Tusquets.
Además, se complementará la bibliografía con artículos de relevancia y otros
materiales audiovisuales de interés.