Download - Gramática de la fantasía
10VIEJOS JUEGOS
un dibujo incomprensible, en que ninguna forma es del
todo evidente, sino que todas se entrecruzan y traspasan,
en una especie de movimiento perpetuo.
El imperio de la dialéctica se extiende por el terreno dela imaginación.
14LA FALSA ADIVINANZA
La falsa adivinanza es aquella que contiene, de alguna
manera, su
propia respuesta.
16VAMOS A CONFUNDIR LOS CUENTOS
Éste es el esquema del viejo juego de «confundir los
cuentos», que se puede jugar en todas las casas, en
cualquier momento. Yo mismo lo utilicé, hace años, en mis
Cuentos por Teléfono.
17CAPERUCITA ROJA EN HELICÓPTERO
Se da a los niños una serie de palabras, sobre las cuales
habrán de inventar una historia.
Un experimento de invención es bello cuando divierte a los
niños que lo realizan, aunque para llegar a este fin (el niño
es el fin) se infrinjan las reglas de ese mismo juego.
19LO QUE PASA DESPUÉS
Los personajes están siempre dispuestos a trabajar
más, conozcamos su comportamiento, sepamos de sus
relaciones personales.
laimaginación hacia la sintaxis.
20ENSALADA DE FÁBULAS
El tipo de binomio fantástico que gobierna este
juego se distingue de la norma general, sólo porque
está compuesto de dos nombres propios, en lugar de
estar formado, como en anteriores casos, de dos
nombres comunes, o de un sujeto y un predicado.
23FRANCO PASSATORE
PONE «LAS CARTAS EN LA FÁBULA»
las fábulas populares en los juegos de invención,
no debe interpretarse como una sugerencia, por mi
parte, de que esta
presencia haya de ser obligatoria.
26EL HOMBRECILLO DE
VIDRIO
sus aventuras se podrán deducir de sus
características, de acuerdo con una lógica fantástica
o a una lógica real. O de acuerdo con ambas.
28COMER Y «JUGAR A
COMER»
comienza con un diálogo, hecho de palabras y de
gestos, entre el
niño y sus padres. El pensamiento autónomo
comienza cuando el
niño es capaz, por primera vez, de interiorizar estas
conversaciones y
de instituirlas en su interior.
29HISTORIAS PARA LA MESA
La madre que fingía meterse la cuchara en la oreja
aplicaba, sin
saberlo, uno de los principios esenciales de la
creación artística: el
«extrañamiento». Sacaba la cuchara de su contexto
normal y le
atribuía un nuevo significado.
31EL JUGUETE COMO
PERSONAJE
El mundo de los juguetes es un mundo compuesto,
complicado; como complicada es la actitud del niño
hacia el juguete.
El juguete es la representación del mundo que el niño quiereconquistar, con el que mide sus fuerzas.
32MARIONETAS Y TÍTERES
Comunicarse por símbolos no es menos importante
que
comunicarse con palabras. Algunas veces es la única
manera de
comunicarse con el niño.
35PIERINO Y EL BARRO
El niño, que el ambiente ha puesto en condiciones
de expresarse sin censuras, se apresura a usar de
esta libertad para sus fines.