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ENERO N11ENERO N11
EE ra uo día soleado a media mañaoa, las eocioas lucíao graodes y hernosas a ra uo día soleado a media mañaoa, las eocioas lucíao graodes y hernosas a
los lados del camioo por doode pasabao los carros repletos de comida, barri-los lados del camioo por doode pasabao los carros repletos de comida, barri-
les de vioo y cerweza, uteosilios de meoaje y todo lo que se comerciaba eotre les de vioo y cerweza, uteosilios de meoaje y todo lo que se comerciaba eotre
las ciudades, y del campo a la ciudad. Pero eotooces eo el camioo apareció las ciudades, y del campo a la ciudad. Pero eotooces eo el camioo apareció
uo pequeño persooaje verde y rechoocho, oarigudo y coo uoa soorisa traviesa eo su arrugada ca-uo pequeño persooaje verde y rechoocho, oarigudo y coo uoa soorisa traviesa eo su arrugada ca-
ra. Era uo goblio, el pequeño goblio barrigudo iba caotaodo eo voz alta, gritaodo las ooticias y ra. Era uo goblio, el pequeño goblio barrigudo iba caotaodo eo voz alta, gritaodo las ooticias y
oarraodo graodes hazañas e historias eotre los comerciaotes y persooas que viajabao por el ca-oarraodo graodes hazañas e historias eotre los comerciaotes y persooas que viajabao por el ca-
mioo. mioo.
Dicho goblio barrigudo al cual se le cooocía por el Goblio Paozudo, viaja por todos los camioos Dicho goblio barrigudo al cual se le cooocía por el Goblio Paozudo, viaja por todos los camioos
que cooectao las ciudades eotre sí, difuodieodo ooticias, historias, hazañas, lo que desea ferwieo-que cooectao las ciudades eotre sí, difuodieodo ooticias, historias, hazañas, lo que desea ferwieo-
temeote es poder alcaozar la fama que todo bueo bardo siempre ha deseado, y oo solo eso, sioo temeote es poder alcaozar la fama que todo bueo bardo siempre ha deseado, y oo solo eso, sioo
que solo pide uoa cosa a cambio uo vaso de vioo fresco que refresque su gazoate y pueda seguir que solo pide uoa cosa a cambio uo vaso de vioo fresco que refresque su gazoate y pueda seguir
coo su labor. coo su labor.
De hecho este héroe que apeoas lleva uo año aodaodo por todos los camioos de España, e ioteo-De hecho este héroe que apeoas lleva uo año aodaodo por todos los camioos de España, e ioteo-
ta hacerse uo hueco eotre los bardos mas cooocidos de ella, sigue y sigue crecieodo eo graodeza ta hacerse uo hueco eotre los bardos mas cooocidos de ella, sigue y sigue crecieodo eo graodeza
de palabra y fama, pues como el bueo héroe que lucha por el bieo y por salvar a su dama. Este de palabra y fama, pues como el bueo héroe que lucha por el bieo y por salvar a su dama. Este
Goblio Paozudo pelea por ser el mayor bardo de España y poder llevar su palabra, sus ooticias y Goblio Paozudo pelea por ser el mayor bardo de España y poder llevar su palabra, sus ooticias y
las hazañas a todos los riocooes. Por ello cada día y coostaotemeote irá crecieodo y viajaodo por las hazañas a todos los riocooes. Por ello cada día y coostaotemeote irá crecieodo y viajaodo por
todos los riocooes para hacer que los oídos de los campesioos y graodes oobles se deleiteo de su todos los riocooes para hacer que los oídos de los campesioos y graodes oobles se deleiteo de su
palabra.palabra.
Así que dicho persooaje eotrañable y carismático es llamado coo el grao oombre de Goblio Pao-Así que dicho persooaje eotrañable y carismático es llamado coo el grao oombre de Goblio Pao-
zudo.zudo.
Jose Maouel Cuerda. ( Josef )Jose Maouel Cuerda. ( Josef )
Bienvenido al primer número de 2015 de Goblin Panzudo.
Este año 2014 nos ha dejado multitud de sorpresas. En Warhammer 40k lo empezamos quejándonos de lo fuertes que eran los codex Tau y Eldar, y ahora asistimos a la vertiginosa revisión de tantos y tantos otros que apenas sale uno ya se están filtrando fotos del siguiente. Y algo insólito: Parece que la tendencia cambia del “cada codex es más burro que el anterior” al “señores, sentemos la cabeza que esto se nos está yendo de las manos”. ¿Nos acercamos al Gran Sueño de los codex nivelados a nivel general? Mucho nos tememos que el Gran Demo-nio de Tzeentch que tiene controlado al cuerpo directivo de Games Workshop jamás lo permi-tirá. Ni siquiera parece que vaya a permitirnos seguir usando las mismas peanas…
En cuanto a Warhammer Fantasy, el mundo al revés: Ha llegado El Fin de los Tiempos. Pero no el de Nagash, ese resucita. Al fin, algo deseado a la vez que temido: El trasfondo de un juego de Games Workshop avanza. ¿Acabará resucitando también el Gran Fiambre del Trono Dorado?
Pero los que sí que avanzan y a buen paso son juegos como X-Wing e Infinity, entre otros. Un año más, siguen arrancando a mordiscos buenos pedazos de clientela al decadente impe-rio. No en vano, X-Wing ha sido premiado como mejor juego del año en los premios FanHam-mer 2014. Si la tendencia sigue en éste sentido, quizá pronto veamos un cambio en el equili-brio de poderes…
En fin, que éste 2014 ha dado para todo. Incluso a finales de este mes de diciembre pare-ció que Games Workshop iba a comprar Wikihammer 40k. Hubiera estado bien, salvo porque se anunció el 28 de Diciembre.
En definitiva, esperamos que éste año sea un gran año para el hobby, para Goblin Panzudo y, sobre todo, para ti.
¡Vamos a por él!
Lord Eledan Wikihammer
Í
Ó
é
COMO PINTAR COMO PINTAR COMO PINTAR
ARMAS DE ENERGÍAARMAS DE ENERGÍAARMAS DE ENERGÍA
P rimero tengo que decir, que hay muchas
formas de pintar armas de energía, se pue-
den pintar de muchos colores dependiendo
de la miniatura el arma a pintar o los gustos
personales de cada uno. Dicho esto, para este tuto-
rial he elegido una espada que tiene dos puntos foca-
les (el final del conducto donde sale la energía del
arma a la hoja de la espada) en cada lado de la hoja,
para conseguir el efecto vamos a pintar líneas grue-
sas de un color oscuro, que posteriormente iremos
iluminando con colores más claros y líneas más finas
en su interior. Yo he dividido este proceso en 7 pasos
y he usado pinturas citadel aunque se pueden usar
cualquier marca y color.
Paso 1 y 2: Primero pintamos la espada en negro
(imagen izq.), a continuación diluimos kantor blue
(azul oscuro) y ensuciamos la espada, vamos que
pintamos el arma de forma desordenada y al estar
muy diluida la pintura dejaremos que se seque de
forma natural, creando por si sola zonas más oscuras
y otras más claras (imagen drcha.)
Paso 3: En este paso mezclamos kantor blue (azul
oscuro) + Sotek Green (azul turquesa) en una pro-
porción de 50-50, con esta mezcla pintamos líneas
gruesas de forma desordenada centrándonos en po-
ner más pintura en el punto focal de energía y en el
saliente de la hoja. Recomiendo si estas empezando
no pintar muchas líneas ya que eso complicara los
procesos siguientes, con la práctica conseguiremos
mejores trazos y podremos complicarnos haciendo
más líneas.
Paso 4: Ahora tenemos ya el diseño de los rayos de
energía y es hora de iluminarlos, para ello pintare-
mos líneas en el interior con Sotek Green (azul tur-
quesa), estas líneas tienen que ser más finas dejando
ver los perfiles del paso anterior. Centramos más pin-
tura en el punto focal y en el filo de la hoja.
Paso 5: Seguimos iluminando, para ello mezclamos
Sotek Green (azul turquesa) + Sceaming skull (hueso
deslucido) al 50-50, en este paso me centro en dar
más pintura en el punto focal y el filo de la espada de
forma veteada dejando ver los paso anteriores, ya en
este punto habrás notado que necesitas algo de pul-
so y paciencia, te recomiendo que diluyas un poco la
mezcla para que se deslice mejor y el pincel lo cargo
muy poco.
Paso 6: Aplico Sceaming skull (hueso deslucido)
para ayudar a definir la intensidad de las líneas de
energía, esta vez doy más pintura en las intersec-
ciones de las líneas en vez de trazar otra línea más
fina en el interior de las anteriores. Así consigo real-
zar donde se centra más la energía, pinta trazos
finos en la intersecciones, el punto focal y el filo.
Paso 7 : Para finalizar doy blanco puro en los
puntos donde quiero centrar más la energía , para
ello pinto puntos en el interior de los trazos anterio-
res centrándome en el punto focal y el filo de la
espada . Ya solo nos queda pintar de dorado el con-
ducto de energía del arma.
Espero haberte ayudado si vas a pintar armas de
energía y que mis explicaciones te hayan sido cla-
ras.
Juancho Pinta
El juego
‖Colonial Space Wars: New Horizons‖ es el primer
juego producido por Vedra Games, una empresa de
Granada dedicada a la publicación de juegos ( http://
www.vedragames.com/ ). Vedra está compuesta ex-
clusivamente por sus fundadores, Africa Mir
(Ilustradora) y José Méndez “Boldo” (Diseñador de
juegos).
New Horizons es una caja de iniciación de un pro-
yecto más ambicioso que se pretende expandir con
futuras entregas. En su interior nos encontramos un
manual con 56 páginas a todo color, un tablero impre-
so a doble cara, 10 marcadores y 50 fichas para repre-
sentar unidades de las cuatro facciones: Unión de Te-
rra (equivalente a un ejército moderno en el futuro)
Hermandad Centauri (una sociedad con influencias de
la cultura griega antigua pero con tecnología alieníge-
na avanzada), Industrias Heimdall (humanos fusiona-
dos con máquinas) y la Infestación Ascaryan (una pla-
ga desconocida que se propaga por todo el universo).
Las versiones inglesa y española difieren en el color de
las facciones, lo que facilita el juego en caso de en-
frentar dos ejércitos con la misma facción, y potencial-
mente permite la posibilidad de jugar hasta 8 jugado-
res.
Figura 1. Cajas de
―Colonial Space Wars:
New Horizons‖.
Para entender rápidamente que es CSW podemos
imaginarnos el resultado de combinar ajedrez con los
wargames clásicos. Destaca por su sencillo aprendiza-
je, la ausencia de aleatoriedad (no emplea dados) y el
escaso tiempo necesario para jugar una partida (30-60
minutos). Actualmente, CSW se presenta en un forma-
to compacto, con tablero cuadriculado plegable y fi-
chas, que requiere muy poco espacio.
Figura 2. Ejemplo
de partida en ma-
pa con terreno.
A l fa Centaur i
(Rojo-Español) vs
Al fa Centaur i
(Inglés-Negro)
El Argumento
El trasfondo de Colonial Space Wars es extenso, aunque
en New Horizons solo se muestra una pequeña parte
para situar al jugador. La acción se sitúa alrededor del
año 4700dC. Es una era en la que la colonización espa-
cial ha llevado a la humanidad a alcanzar los sistemas
estelares circundantes de Alfa Centauri, Syrio, Procyon
y Altair. Durante los casi dos milenios que tomó dicha
expansión, la raza humana ha permanecido unida bajo
el implacable gobierno de la Unión de Terra, un comple-
jo organismo burocrático creado en el siglo 29 con el
objetivo de mantener el delicado equilibrio de poder
entre las macro corporaciones que, siglos antes, sustitu-
yeron inexorablemente a los arcaicos conceptos de con-
trol social basados en el estado o la religión.
Al amparo de la Unión, durante más de 500 años la
humanidad prosperó como nunca, aunque como ya
ocurriera con tantos otros imperios de la antigüedad,
incluso a esta nueva ―edad del oro‖ también le llegó su
hora. Así, al concluir un período de decadencia que
condujo a las dos Guerras Coloniales Espaciales, la
Unión vería divididos sus dominios entre las cuatros
facciones que actualmente se disputan el universo ha-
bitado por el hombre: Terra, Centauri, Heimdall y As-
caryan.
Las Reglas
Una vez nos sumergimos en el reglamento, descubri-
remos que dentro de cada facción, los jugadores tie-
nen una combinación prestablecida de unidades, lla-
mada ―Espada de Combate‖. Las ―Espadas‖ cuentan
con 25 créditos, y pueden ser modificadas por el juga-
dor para incluir distintos tipos de tropas. Aunque ac-
tualmente incluyen unidades con reglas básicas está
contemplado que en futuras expansiones se ofrezcan
los ejércitos al completo (¡con más de 30 unidades
diferentes por facción!).
El sistema de juego se basa en la alternancia de tur-
nos y activación de unidades para lograr los diferentes
objetivos, que pueden ir desde aniquilar al rival, per-
mitir que un mensajero escape o destruir la factoría
enemiga.
Las fichas representan a las unidades, tropas y
vehículos, que forman parte de tu fuerza de combate.
Cada ficha tiene dos caras, un anverso y un reverso
que nos aportan distinta información.
En el anverso encontramos la ilustración para recono-
cer visualmente de forma rápida y sencilla el tipo de
unidad, a la vez que el color del borde nos permite
diferenciar claramente la facción a la que pertenece. El
Marcador de Salud es la flecha situada en la parte su-
perior e indica si la unidad sufre algún tipo de daños;
con cada giro de 90º en el sentido de las agujas del
reloj significará que llevará un daño acumulado, siendo
retirada del juego cuando gire 360º.
En el reverso tenemos los iconos de atributos (CLASE,
COMANDO, MOVIMIENTO, ATAQUE, RANGO y PRO-
TECCIÓN) habilidades si las tuviera en su parte infe-
rior. Las primeras son valores básicos que indican sus
capacidades, mientras que las segundas son sencillas
reglas especiales que son específicas de ese tipo de
unidad.
Las unidades serán activadas mediante ―puntos de
mando‖, los cuales son obtenidos y gestionados de
forma diferente según la facción. Por ejemplo en Terra
y Centauri serán los LIDER quienes dan mando, mien-
tras que en Heimdall son los NODOS, y en Ascaryan
depende del NIVEL TRÓFICO. Indistintamente de la
forma de generar ―puntos de mando‖, todos los ejérci-
tos deben gastar esos puntos para activar sus unida-
des, y nunca disponiendo de más de 6 en New Hori-
zons. Las unidades activadas podrán moverse, atacar y
usar habilidades, con lo que podrán eliminar a otras
del enemigo.
La peculiaridad de CSW reside en que no existen fa-
ses para cada acción, sino que una vez la ficha sea
activada podrá alternar movimiento-ataque-acción co-
mo lo desee el jugador, siempre que no se sobrepasen
el límite de su atributo para cada unidad. Las posibles
acciones son:
• Movimiento: cada punto de MOV equivale despla-
zarse 1 casilla por el tablero.
• Embarcar/Desembarcar de un transporte: Re-
quiere 1 punto de MOV.
• Atacar a una unidad enemiga dentro de su alcan-
ce (RANGO).
• Usar una o más habilidades especiales activas.
Se pierde un nivel de salud por cada punto de ataque
sufrido durante los ataques de una o más unidades
enemigas en un mismo turno, pero cada turno el atri-
buto de PROTECCIÓN absorberá tantos impactos como
tenga su valor antes de comenzar a girar la ficha.
Si una unidad con daños graves sufre más puntos
de daño, entonces deberá retirarse del juego. Si un
trasporte resulta destruido mientras porta una uni-
dad, ambas fichas serán retiradas del juego.
Cuando un jugador no tenga más puntos de mando
o no quiera gastarlos puede pasarle la iniciativa al
rival, y se procede a un nuevo turno. Así se alternan
los bandos hasta que se cumpla el objetivo de la mi-
sión, que en el escenario más básico se trata de eli-
minar las unidades enemigas que aporten puntos de
MANDO.
Ficha técnica
Jugadores: 2-4 personas (hasta 8 combinando las
ediciones en inglés y español)
Edad: 13+ años (recomendado)
Duración: 30-60 minutos
Coste: 25E (recomendado)
Más información en la web:
www.colonialspacewars.com
Vedra Games
ekto el Defensor, Portavoz del Consejo
Sagrado de Hexoatl, se arrodilló en
silencio ante la tarima dorada. Una
convocación telepática le había lleva-
do hasta la cámara de meditación del podero-
so Mazdamundi, y había esperado encontrarse al
slann ya despierto. En lugar de eso, el Grande per-
manecía inmóvil, salvo por el constante subir y bajar
de su pecho. Tekto no podría decir si Mazdamundi
estaba perdido en su meditación o soñando, y no
había manera de saberlo hasta que el slann decidiera
iluminarle. A Tetko no le importaba. El Portavoz ha-
bía sido convocado, y esperaría ante Mazdamundi —
tanto si estaba despierto o no— hasta que le despa-
chara.
Tetko sintió que la neblina húmeda de la cámara se
arremolinaba cuando otro atravesó el portal dorado.
El recién llegado llevaba el manto con plumas de
Quetzl, El Que Protege, lo que proclamaba su sagra-
do deber de salvaguardar Tlaxtlan. Dándole la espal-
da al silencioso Mazdamundi, Tekto se puso en pie y
ofreció la ritual reverencia de agradecimiento según
marcaba el protocolo.
-El líder de guerra Kroq-Gar confirma que los oscu-
ros se agrupan en torno a la Ciudad de los Ecos en
grandes números —proclamó el Alto Jefe de Escama
Inquala—. Requiere refuerzos para contenerlos.
Pese al agobiante calor de la cámara de medita-
ción, Tekto sintió un escalofrío que le subía por las
escamas. Nada había sido igual desde que el cometa
de dos colas había vuelto. Los hombres rata ya ha-
bían empezado a aparecer en torno a Itza y Tlaxtlan,
y ahora la ruinas de Xahutec estaban bajo el poder
del enemigo una vez más.
Agarrando con fuerza su vara de mando, el sacer-
dote se llamó a la calma. Tiempos fríos estaban por
venir, pero los Grandes les guiarían a través de la
tormenta como lo habían hecho antes.
-Ya se le han dado tres grandes cohortes este ciclo
lunar —le dijo a Inqala—. Esto rompe cualquier pre-
cedente.
-Así es —respondió—. Y aún necesita más. Muchos
han caído en la defensa de Xahutec. Kroq-Gar pide
que a la Cohorte Escalas de Trueno se le permita
disfrutar en el calor de la batalla.
Los párpados de Tekto se cerraron sobre sus bul-
bosos ojos. La Cohorte Escalas de Trueno eran los
guardianes más importantes de Hexoatl, y no se les
enviaba con ligereza a la batalla a otro sitio.
-¿La situación es tan desesperada?
-El líder de guerra cree que sí —respondió Iqala—.
Debemos confiar en su intuición.
Tekto permaneció en silencio durante un momento,
con la cola moviéndose rápidamente de lado a lado
mientras pensaba.
-La red geomántica ya se estremece con la presen-
cia de los oscuros —dijo al fin, abriendo los ojos—.
Kroq-Gar tendrá lo que pide. Su instinto no nos ha
fallado nunca. Debemos prestarles atención ahora.
-Daré la orden —afirmó Iqala, girándose para
abandonar la cámara.
-Esperad —tronó Mazdamundi.
La palabra resonó en la cámara, deteniendo a Iqala
sobre sus pasos. Los dos eslizones se giraron para
mirar hacia el slann, despertado por fin. Tekto sintió
que el calor le abrazaba mientras el Cacique le con-
tactaba telepáticamente.
Las imágenes fluyeron hacia la mente de Tekto.
Eran escenas de matanza y destrucción, de junglas
ardiendo y ciudades templo en ruinas. Vio la luna
maldita atravesar los cielos y oyó los chillidos de las
ratas; sintió la cruel risa de los oscuros en su mente.
Vio a dos elfos —uno oscuro y otro luminoso— en-
frentarse en medio de un mar de cráneos, mientras a
su alrededor grandes ejércitos batallaban sin cuartel.
La visión pronto se desvaneció, sustituida por imáge-
nes de ciudades humanas invadidas por enredaderas
agarrotadas y árboles retorcidos. Por todo el mundo,
los muertos de eras pasadas se libraban de sus tum-
bas, reuniéndose en torno a una voluntad opresiva.
Tekto vio que las montañas caían y los mares cre-
cían, y que la tierra se rompía y los cielos se desme-
nuzaban. Al final, la oscuridad lo tragaba todo.
El contacto telepático se cortó de repente, y Tekto
cayó hacia delante, apoyándose en su báculo, respi-
rando rápidamente.
-¿Qué es? ¿Qué has visto? —pregunto Iqala, las
plumas de su tocado bamboleándose mientras su
cabeza giraba a un lado y a otro. Tekto tembló mien-
tras buscaba las palabras para describir su visión,
pero las imágenes ya se estaban desvaneciendo de
su mente. Se difuminaban como los ecos de los sue-
ños mientras el sacerdote intentaba recordarlas, de-
jando tras de sí únicamente el recuerdo de un terror
atroz.
-Fuego y destrucción —murmuró débilmente Tek-
to—. El cometa no es un presagio de esperanza, sino
un portento de perdición.
-Lo que dices es imposible —objetó Iqala—. ¡El co-
meta es un signo de Sotek! Tenenhauin así lo decla-
ró, y los Grandes lo han confirmado.
-Y quizá Sotek vuelva —aceptó Tekto—, pero el
cometa sólo trae muerte. No podemos detener lo que
se acerca.
-No puede ser —argumentó Iqala—. El Gran Plan...
El sacerdote enmudeció cuando la mole que era
Mazdamundi se movió en la tarima.
-El Gran Plan ha fallado —entonó el slann pesada-
mente—. El Éxodo debe comenzar.
Biblioteca del Viejo Mundo
Introducción:
E l misterio del paradero de Leman Russ
ha traído de cabeza a bastantes erudi-
tos y estudiosos, tanto del Imperio en
general como de los Lobos Espaciales
en particular. Su desaparición, producida poco después
de la Ascensión del Emperador, dejó a los miembros
de su Capítulo un tanto perdidos, capaces de seguir
sirviendo al Imperio con la habilidad que el Padre de
Todos les había concedido, pero sintiéndose como hi-
jos que hubieran perdido a un padre severo, aunque
afectuoso para con los suyos.
A lo largo de los años han surgido pruebas que apun-
tan a que Russ partió en dirección al famoso Ojo del
Terror en busca de alguna clase de artefacto u objeto
legendario que pudiera permitir regenerarse al Empe-
rador, o al menos ayudarle a sanar de sus graves heri-
das. La aparición de la Armadura de Russ en Rudra, en
la frontera exterior del Ojo del Terror, parece apuntar
a que Russ se encaminó hacia dicha Tormenta Disfor-
me, la más famosa de la que el Imperio tiene constan-
cia. Y allí fue y desapareció hasta el Tiempo del Lobo.
Sin embargo, un análisis de la personalidad del Pri-
marca de los Lobos, así como de la cultura en la que
creció y se desarrolló, la del mundo de Fenris, ayuda a
plantear otras teorías, entre las que se encuentra esta,
en la que se intenta explicar no solo en qué se basó
Russ para creer en la existencia de un remedio absolu-
to, de una especie de Vellocino de Oro, que permitiera
revivir al Emperador, sino también por qué no ha sido
localizado hasta ahora, qué es lo que puede estar bus-
cando y, lo más importante, donde está lo que busca.
Este último punto es importante, ya que podría dar la
pista definitiva, si no de donde se encuentra, al menos
de a dónde se dirige. No obstante, antes de llegar a
ese punto hace falta hacer varias paradas más que nos
ayudarán a definir los motivos de su desaparición, en-
tre ellos el objetivo que Russ precisaba alcanzar. Va-
mos por tanto a definir algunos aspectos de la ciencia
de la Disformidad.
¡La palabra con "C", ha dicho la palabra con
"C"!: Ciencia de la Disformidad
Por definición, el Inmaterium o Disformidad es una
dimensión alternativa compuesta por energía pura,
que emana directamente de las sensaciones, emocio-
nes y sentimientos remansados de los seres vivos de la
Galaxia. Sin entrar en consideraciones de mecánica
cuántica, la materia y la energía en el universo real ni
se crean ni se destruyen, solo se transforman, y según
el punto de vista científico vienen a ser lo mismo, co-
mo el hielo y el vapor de agua, diferentes fases del
mismo concepto (O sea, el agua. En este caso Materia
= Energía "Coagulada" o "Solidificada", Energía = Ma-
teria "Evaporada"). Y sabemos que la Energía Disfor-
me y la Materia Disforme obedecerían las mismas re-
glas, es decir que son dos aspectos del mismo concep-
to, aunque las leyes físicas del universo real no sean
las mismas del Inmaterium. ¿Que como sabemos que
son lo mismo? Por el nacimiento de Slaanesh.
Slaanesh no hizo "Hop-pla!" y nació. Se incubó a
partir del poso de las distorsionadas emociones
que los hedonistas Eldar de antaño (Si, vosotros
orejas picudas, que ni siquiera sois capaces de
correros una buena juerga sin crear un Dios del
Caos XD) fueron dejando en la Disformidad, poso
que fue ganando en potencia y masa hasta alcan-
zar masa crítica, provocar el equivalente a la ex-
plosión de una supernova y, al igual que ocurre
en el universo real, dejar tras de sí una distorsión
masiva del espacio-tiempo del universo real (El
Ojo del Terror) y un poso "material", solo que en,
lugar de ser una estrella de neutrones o un agu-
jero negro, en este caso lo que quedó tras el me-
gaestallido fue Slaanesh.
EL MISTERIO DE
LEMAN RUSS
Extendiendo lo anteriormente descrito podemos dilu-
cidar que no solo Slaanesh, sino todos los Dioses del
Caos, no son sino coágulos de Energía Disforme solidi-
ficada, estructurada y con consciencia propia. Como
muestra de ello habría que indicar que cada uno de
ellos gana poder cada vez que se incrementa el volu-
men de energía asociada a los aspectos encarnados
por cada uno como serían el dolor y el conflicto en el
caso de Khorne, la muerte y la putrefacción en el caso
de Nurgle o la corrupción y hedonismo espiritual y físi-
co en el caso de Slaanesh.... e incluso la destrucción
nihilista en el caso de Malal (Si, he dicho Malal, ¿pasa
algo?).
Así pues, cada Poder Ruinoso no es sino la energía
en bruto de la Disformidad, energía compuesta por las
emociones y sentimientos remansados que dan cuerpo
al Inmaterium, y cada una de estas criaturas obtiene
su poder de la misma fuente. Y como todos sabemos,
el agua remansada cría algas y podredumbre, así que
por seguir con el paralelismo, las emociones y senti-
mientos que conforman el Mar de las Almas también
están corrompidas. Por anteriores estudios sabemos
que el Emperador pudo hacer alguna clase de pacto
con los Poderes Ruinosos para adquirir su poder. Ergo,
si el Emperador logró el acceso a la energía primordial
del Inmaterium, lo que logró fue acceso al poder en
bruto de los Dioses Oscuros, es decir, a la energía del
Caos la cual, por naturaleza, es maligna.
Donde dije "digo", digo "digo":Los Primarcas,
los xenos y la Disformidad
Ahora sería cuando, oficialmente, habría que dar de
lado de la aseveración de que el Emperador creó a los
Primarcas con la capacidad de aprovechar la energía
de la Disformidad sin ser afectados por la influencia de
los Dioses del Caos. Sin embargo, no será necesario.
Como ya hemos dicho, la energía de la Disformidad
viene creada por las emociones y sentimientos de los
seres inteligentes. Si el Emperador hubiera tenido
oportunidad de concluir el Proyecto Primarca tal y co-
mo quería quizá hubiera podido evitar dicha influencia
colocando alguna clase de amortiguador emocional, ya
fuera mediante adoctrinamiento, ya fuera mediante
modificaciones médicas (Lo contrario que hizo Angron
con los Devoradores de Mundos, por poner un ejem-
plo).
Sin embargo, como todos sabemos, el desarrollo del
proyecto quedó truncado, así que lo único que pudo
hacer el Emperador fue decir "¡¡Caca!!" (Estamos en
horario infantil, no se puede decir "merde!" en direc-
to... Ah, bueno, ya lo he dicho XD), cruzar los dedos,
esperar que si se reencontraba con sus hijos perdidos
estos se hubieran desarrollado como era debido y pen-
sar en cómo corregir la soberana coña que le habían
hecho los Poderes Ruinosos, de ahí la censura a los
Clavos del Carnicero de Angron (Le mandaba a la po-
rra el condicionamiento mental), los Edictos de Nikaea
(Había que atarle las manos a Magnus antes de que se
diera cuenta de cuál era el plan), la megabronca que
le echó a Lorgar (Con tanto "El Emperador es un Dios,
el Emperador es un Dios" no vas a hacer más que dar-
le más leña a los Dioses del Caos, y quería que estu-
vieran debiluchos cuando les diera el capón de los do-
mingos), etcétera... Y eso nos remite a los Eldar y a
los Orkos.
¿Qué tienen en común los Eldar, los Orkos y los Pri-
marcas? Absolutamente nada (Es broma XD). Pero ¿y
en el caso del Emperador? ¿Tiene este algo en común
con estos xenos? Sorprendentemente la respuesta es
si: disciplina mental o cabezonería, lo que viene a ser
casi lo mismo: La misma disciplina mental que permite
a los Videntes Eldar (Leches, a toda la sociedad Eldar)
usar la Disformidad sin verse corrompidos (Y los que
no, a las filas de los beatos de Commorragh), o la mis-
ma cabezonería que hace que los Orkos que se co-
rrompan por el Caos sean muy, muy pocos (Vale, si,
ha habido casos, pero sin que medie de por medio un
talismán corrompido o un Campeón del Caos no es un
fenómeno demasiado extendido). ¡Ay de los Dioses del
Caos si el Emperador hubiera podido inculcar una de
las dos cosas en la mollera de sus Primarcas! ¡Y pena
que no lo consiguiera!
"Te proponemos un juego": Los Dioses del
Caos y el Emperador
Como bien se sabe, los Demonios del Caos mienten y
solo buscan su beneficio... ¡motivo precisamente por el
que les interesaba dar al Emperador acceso directo al
poder en bruto de la Disformidad!. ¡¡Ese poder es ellos
mismos!! Mientras los Poderes Ruinosos tuvieran la
sartén por el mango, la Humanidad acabaría indefecti-
blemente cayendo bajo su control a través
(precisamente) del Emperador. Esperaban que, más
tarde o más temprano, el Regente de la Humanidad
metiera la pata en algo, o se implicara en algo que no
pudiera controlar, y entonces ¡plas!, una especie más
en el bote. Quizá desde el principio (Este Tzeentch...)
tuvieran en mente la traición del Emperador y decidie-
ran utilizarlo para dar origen a unos seres más malea-
bles, o sea, a los Primarcas, a los que corromperían de
uno en uno o en lote, a los que utilizarían para borrar
del mapa al traidor y gobernar la Galaxia para librarse
de ellos una vez dejaran de serles útiles.
Eso podría explicar todas las "coincidencias" y
"casualidades" que se produjeron durante la Herejía de
Horus. Sin embargo, hasta ellos subestimaron la cabe-
zonería humana. ¿Qué Legiones se mantuvieron lea-
les? Aquellas con los Primarcas más testarudos (Dorn ,
Ferrus, Jaghatai o Russ) o disciplinados (Corax, Guilli-
man o Vulkan).
Y ahora es cuando llegamos al meollo de la cuestión.
Russ, uno de los Primarcas más cabezones (si no el
que más), hijo cultural de una tradición de mitos, sa-
gas y leyendas originadas en uno de los mundos más
agrestes del Imperio, Fenris.
La cultura de Fenris: El crisol de los mitos
Como se ha recalcado una y otra vez a lo largo de los
años en las diversas fuentes que hablan de los Lobos
Espaciales, Fenris es un mundo agreste y feroz, con
una población forjada en las dificultades, con una tra-
dición oral y escrita en la que se exaltan y valoran los
actos valerosos, y cuya cultura devino en un compen-
dio de las tradiciones heroicas de los pueblos del norte
de Europa, combinando en bastantes casos los mitos
de los dioses nórdicos con versiones distorsionadas de
ciertas leyendas artúricas y romanas. Fue allí donde el
infante Leman Russ fue a caer tras su abducción de
Terra por parte de los Dioses del Caos.
El periodo de niñez de Russ podría equipararse al de
cuatro mitos, pertenecientes a tres mitologías diferen-
tes, cuyos protagonistas sufrieron destinos parecidos:
· Rómulo y Remo en la mitología romana fueron
abandonados en una cesta en el río Tíber, siendo ha-
llados por una loba la cual les crió como a sus cacho-
rros hasta que fueron hallados y devueltos al redil hu-
mano por un pastor.
· Sigfrido (o Sigurd), personaje de las sagas escan-
dinavas, quien en su origen (según algunas interpreta-
ciones) ―fue abandonado de niño y llevado en un navío
de cristal por los ríos de la tierra‖.
· Perceval (Parsifal, según algunas fuentes), perso-
naje de las leyendas artúricas descritas por Chrétien
de Troyes, Wolfram von Eschenbach, Thomas Malory y
Robert de Boron, que es el caballero de la Tabla Re-
donda sobre quien recaería la misión de hallar el Santo
Grial (Antes de que historias posteriores le asignaran
la misma hazaña a Galahad), y que según dichas fuen-
tes fue ―criado desconocedor de las costumbres de los
hombres‖ hasta la edad de 12 años en un bosque.
· El propio Arturo Pendragon, procedente asimismo
de los mismos relatos que Perceval, quien fue llevado
por un mago (Es decir, Merlín) hasta la casa de un
noble llamado Sir Héctor quien le adiestraría para po-
der convertirse un día en rey.
Como en el mito romano de Rómulo y Remo el salva-
je niño fue criado entre lobos, en el caso que nos ocu-
pa Lobos Trueno, unas criaturas que no destacan pre-
cisamente en su piedad para con las posibles presas
indefensas. Y es fácil comprender que un bebé perdido
en mitad de un feroz invierno fenrisiano constituiría un
delicioso, aunque escaso, bocado para estos seres. Y
sin embargo no se lo comieron. ¿Acaso percibirían algo
especial en él? ¿Quizá algo puesto por el Emperador?
(No olvidemos que, según “El Asedio de Deliverance”,
la hélice genética de la Legión VII tenía rastros de ma-
terial cánido… ¿Lobuno, tal vez?).
Al igual que en el caso de los gemelos fundadores de
Roma, Russ fue criado por una loba junto a varios de
los propios cachorros de la misma, entre los que se
encontraban los que se convertirían en sus hermanos
lobos a la vez que mascotas: Freki y Geri. Y al igual
que aquellos, el futuro Rey Lobo acabó siendo hallado
y aceptado entre los humanos. Si buscamos paralelis-
mos con Perceval y Arturo estos aparecen sin dema-
siadas dificultades.
· En el caso del primero, Perceval abandona su exi-
lio tras encontrarse con unos caballeros. Si es cierto
que Russ también retorna al mundo de los humanos
tras encontrarse con unos guerreros de Fenris… aun-
que después de haber luchado contra ellos a brazo par-
tido. Asimismo, tras descubrir que lo único que podía
sanar al moribundo Rey Pescador era el Grial, partió en
busca de dicho objeto legendario (Y, a pesar de que
posteriormente se ha identificado al caballero del Grial
con Galahad, lo cierto es que incluso en dichos mitos
este es ayudado por Perceval).
· En el caso del segundo, los paralelismos son ma-
yores. Tras ser lanzado por los espacios siderales debi-
do a las acciones de los Dioses del Caos, Russ acabó
siendo encontrado y adoptado por el rey Thengir de los
Russ, quien adiestraría al joven Primarca en las cos-
tumbres del planeta, en las artes de las armas y en las
del liderazgo. Al igual que en el hijo de Pendragon tras
su ascenso al trono su leyenda se extendió a lo largo y
ancho del planeta, haciendo que muchos jefes guerre-
ros le rindieran pleitesía sin siquiera plantear conflicto,
mientras que otros líderes tuvieron que ser convenci-
dos tras enconadas batallas, hasta que el resultado
final fue la unificación de las tribus y reinos de Fenris
bajo un mando único.
De nuevo, uno de sus seguidores su-
puestamente más leales y poderosos, Wul-
fen, le traicionó como lo haría el Mordred
artúrico. Y, en otro orden de cosas, el nom-
bre de Arturo podría traducirse según algu-
nas tradiciones como ―Hombre-Oso‖… algo
no muy alejado del origen ―lobuno‖ de
Russ. Animales de pelaje similar, podría
decirse.
Si nos centramos en Sigfrido veremos
que el punto en el que los paralelismos se
hacen patentes es ya en la edad adulta,
pero no hay que olvidar que este adalid de
la mitología nórdica fue abandonado en una
―nave de cristal que vagó por los ríos‖.
¿Una referencia a la cápsula de gestación
de Russ, arrancada de Terra por las accio-
nes de los Dioses del Caos y arrojada a los
vientos de la Disformidad que la hicieron
vagar a la deriva hasta llegar a Fenris?
Una vez tenido en cuenta esto, y si progresamos
hasta llegar a la edad adulta, podremos ver que Sigfri-
do pasó a estar bajo el cuidado y órdenes de Reginn,
hijo del rey de los enanos y hermano de Fafnir, quien
fue maldito por su padre, Hreidmar, y convertido en
un dragón. Reginn ordenó a Sigfrido que acabara con
la vida de Fafnir (cosa que consiguió), pero posterior-
mente descubrió que Reginn quería acabar con él, por
lo que se enfrentó a este. ¿Fafnir, convertido en un
dragón, personificación del mal en la mitología nórdi-
ca, por una maldición de su padre? ¿Y Reginn, her-
mano de Fafnir, convenciendo a Sigfrido de acabar con
dicho dragón? Sustituyamos a Reginn por Horus, a
Hreidmar por el Emperador, a la maldición de este por
los Edictos de Nikaea y a Fafnir por Magnus (El cual
había sido vilificado por su padre como un brujo, una
de las fuentes del mal para los Fenrisianos), y tendre-
mos nuestro paralelismo con Russ.
Por resumir esta sección, encontramos que Russ
es, principalmente, un compendio de las virtudes (y
los defectos, no lo neguemos) de Arturo Pendragon y
Sigfrido, con Perceval y Rómulo y Remo como ingre-
dientes añadidos, y con Perceval como un ingrediente
para su futuro. Pero los paralelismos no se detienen
ahí.
· Tanto Arturo como Sigfrido tenían espadas de las
que se contaban hazañas legendarias (Excalibur en el
caso del primero, Balmunga en el del segundo). Russ,
por su cuenta, tenía a Mjalnar, de cuyo filo se decía
que había sido forjado con los colmillos arrancados de
las fauces del Gran Kraken y que era capaz de partir en
dos las montañas.
· Arturo (O su padre, Uther, según otros escritos)
creó una Mesa Redonda en torno a la que se sentaban
sus caballeros, una mesa con 12 asientos ocupados y
uno libre. Según el mito relatado por Robert de Boron y
continuado por Didot, el asiento libre era para Judas, y
dicho asiento solo podría ser ocupado cuando aparecie-
ra quien recuperaría el Grial. Bien, en el Colmillo hay
una mesa, el Gran Annulus, en el que hay trece espa-
cios, doce de ellos ocupados por los Señores Lobo de
las Grandes Compañías de los Lobos Espaciales, y uno
vacío perteneciente a la perdida 13ª Gran Compañía,
los Wulfen. Se supone que estos partieron poco des-
pués de la desaparición de Russ, y según las leyendas
regresarán con él en el Tiempo del Lobo. Ahora bien, el
retorno de Russ significará que ha tenido éxito en su
búsqueda del remedio para el Emperador (Por seguir el
paralelismo, cuando halle el Grial), por lo que tras su
retorno dicho espacio podrá ser ocupado.
Podríamos concentrarnos en buscar muchos más
paralelismos entre las figuras de la mitología y Russ,
pero el tema que nos ocupa en esta teoría es llegar a
averiguar qué pasó con Russ. Según cuenta la historia,
que se convirtió en leyenda, y la leyenda en mito, y el
mito en una trilogía (... y un capítulo de "Urgencias" si
no arranco (XD)), Russ partió en busca del legendario
Árbol de la Vida, el Yggdrasil, del que se hablaba en
las leyendas nórdicas heredadas por el pueblo de Fen-
ris.
Me voy a por un paquete de Yggdrasil y aho-
ra vuelvo: El éxodo de Russ
El mito del Árbol de la vida, como ya se ha indica-
do, pertenece a la mitología nórdica. Según se detalla
en dicha mitología, las ramas de este fresno enlazan
los nueve mundos (tres infernales (Helheim, Mus-
pelheim y Nilfheim), tres celestiales (Asgard, Elfheim /
Ljusalfheim, y Vanaheim) y tres terrenales (Jötunheim,
Mannaheim / Midgard, y Svártalfaheim)).
Asimismo, entre este árbol y Asgard, el hogar de
los dioses, se extendía el Bjfrost, el puente del Arco
Iris que enlazaba con Midgard, la tierra de los huma-
nos. Según algunos grabados y estudios mitológicos la
estructura de Yggdrasil (copa, tronco y raíces) repre-
senta el ciclo de muerte, vida y nacimiento, que como
tal no tiene fin, ya que las hojas, flores y semillas caí-
dos de la copa de Yggdrasil (Es decir, las almas de los
difuntos) son utilizados de nuevo como alimento por
las raíces, con lo que vuelven a recorrer el ciclo de la
vida.
Según la perspectiva del M41 (Y puede que en el
M31), el árbol podría representar una supuesta fuente
de energía incorrupta cuyo fruto podría ser capaz de
restaurar al Emperador, o bien podría ser el camino a
través del cual llegar a donde se pudiera hallar tal re-
medio milagroso.
Es fácil establecer un cierto paralelismo entre el
mito del Árbol de la Vida y el universo de WH40K:
· Los Reinos Terrenales estarían habitados por
los Orkos (Jötunheim, la tierra de los "gigantes belico-
sos"), los humanos comunes del Imperio (Midgard) y
los Eldar Oscuros (Svartálfaheim sería Commorragh).
· Dos de los Reinos Celestiales, es decir Elfheim
y Vanaheim, estarían habitados por los Eldars pre-
caída y quizá por los Ancestrales o el Panteón Eldar
(Vanaheim era el hogar y reino de los dioses de la fer-
tilidad, y se supone que los Ancestrales "sembraron"
de vida la Galaxia, aunque se dice también lo mismo
de Isha en lo que a los Eldar se refiere). El tercer reino
celestial, el de Asgard, sería la cuna de los dioses (Y
quizá también de los Ancestrales) y, quizá, el objetivo
final de Russ.
· Los Reinos Infernales encarnarían la Disformi-
dad y los dominios de los Poderes Ruinosos: Mus-
pelheim y Nilfheim serían los reinos de Khorne y
Tzeentch respectivamente (Son dos reinos contrapues-
tos, el fuego de la ira y los volcanes humeantes de
Khorne contra la gélida lógica y los laberintos de cristal
de Tzeentch) y Helheim, la tierra de la muerte, corres-
pondería a Nurgle.
Como puede observarse, en esta mitología no apa-
recería Slaanesh, pero hay que recordar que el mito de
Yggdrasil procede de la tradición nórdica, mientras que
Slaanesh no levantó su fea cabezota hasta la Caída de
los Eldar, treinta milenios más tarde, así que... Y por el
mismo motivo no aparecen paralelismos con los Ne-
crones o los Tau, porque para el M30 no se tenía in-
formación precisa sobre ellos.
"No debí dar aquel giro en Albuquer-
que":¿Acaso Russ se equivocó de camino?
Supongamos, y digo solo supongamos, que Russ
intentara llegar al Yggdrasil, bien para buscar su fruto,
bien para acceder a la casa de los Dioses. Se supone
que la ruta que lleva hasta allí sería el Bjfrost, el puen-
te del Arco Iris que cruza el espacio y las dimensiones
protegiendo a los viajeros del Ginnungagap, que es el
abismo o vacío primigenio existente antes de la crea-
ción que separaba los reinos de Muspelheim y Nilfheim
antes de la creación, un abismo del que "no se veía el
fondo" y que, por ende, tras la creación se extendía
entre los reinos infernales. ¿Y qué hay entre los reinos
de los diversos Dioses del Caos? El Inmaterium, es
decir, la Disformidad.
Ahora bien, aquí es donde se tuerce el camino. Si
Russ buscaba una forma de acceder al Yggdrasil, o a
Asgard ya puestos, el camino más rápido sería como
ya se ha indicado a través del Bjfrost, un puente que
"protege a aquellos que caminan con paso seguro de
los estragos de Ginnungagap". ¿Un camino en el que
se está protegido de los estragos del Inmaterium? Eso
canta a Telaraña Eldar, señoras y caballeros. Así que
Russ metió la pata ... o tal vez no.
Como ya se ha indicado, quizá Russ no iba tan des-
encaminado. Si nos fijamos en la geografía del univer-
so de la mitología nórdica, en Nilfheim (el reino de
Tzeentch, vaya...) se encuentra una fuente de aguas
heladas, el Hvergelmir, de la que parten los once ríos,
los Élivágar, que aparecieron en Ginnungagap al prin-
cipio de la creación. Dichos ríos son el Fimbulthul, el
Fjörm, el Gjöll, el Gunnthrá, el Hríd, el Leiptr, el Slidr,
el Svöl, el Sylgr, el Víd y el Ylgr. Y es el tercero de
ellos, el Gjöll, el que nos interesa. ¿Por qué? Porque
ahí está el Gjallarbrú, el puente que une el mundo de
los mortales con el inframundo, esto es, el reino de los
muertos (O sea, los territorios de Nurgle). Y, por fin,
tenemos un paralelismo con una Tormenta Disforme
que se encuentra en el Segmentum Obscurus, una
distorsión que se hizo notar hace cerca de diez mile-
nios (o sea, contemporánea de Russ) ... pero que po-
dría no ser el Ojo del Terror .
A ojos de Russ, tanto el Ojo del Terror como el
Vórtice Aullante podrían ser Gjallarbrú.
¿Cual es la importancia de este puente? Ateniéndo-
nos de nuevo a la geografía mitológica nórdica, reco-
rriendo el Gjallarbrú se cruza el río Gjöll (El que fluye
más cerca de las puertas del infierno y atraviesa Gin-
nungagap hasta llegar a Niflheim, o sea, las tierras de
Tzeentch, remontando este último se llega hasta la
fuente primigenia de los Élivágar, es decir Hvergelmir.
Y esto es importante porque ¿adivináis qué hay un
poquito más arriba y que absorbe las aguas de la
fuente helada? Una de las raíces de Yggdrasil. (Por
cierto la que está intentando roer el dragón Nídhöggr).
Y es aquí donde hay que añadir un segundo paralelis-
mo entre el mito de Yggdrasil y el Universo de WH40K.
Como ya hemos analizado antes, las nueve ramas
de Yggdrasil conectan con los nueve reinos de la mito-
logía nórdica. Bien, ¿y qué pasa con las raíces? Pues
resulta que también tienen su importancia. El Árbol de
la vida tiene tres raíces, en las que hay tres fuentes o
pozos.
· Bajo la raíz terrenal se haya el Mímisbrunnr, el
pozo del conocimiento que recibe sus aguas del propio
Yggdrasil, de cuyas aguas bebió Odín para obtener la
sabiduría suprema de las runas perdiendo en el proce-
so uno de sus ojos.
· Situado bajo la raíz celestial (No me preguntéis
cómo es posible que una raíz ascienda a los cielos…
Estos nórdicos eran muy raros) se encontraba el Ur-
darbrunnr, en el que habitan las nornas que rigen los
destinos de mortales y dioses.
· Y, por supuesto, bajo la raíz que se extendía hacia
los reinos infernales se encontraba el Hvergelmir, la
fuente de aguas heladas de la que proceden los ríos
primigenios que atraviesan los nueve reinos y del que
ya hemos hablado anteriormente.
Hay que detallar la existencia de varios seres que
parecen vivir en simbiosis o comunión con el Árbol de
la Vida. Entre estos se encontrarían:
· Ratatoskr (la ardilla que viaja desde las raíces
de Yggdrasil hasta su copa, trayendo y llevando men-
sajes entre ambos puntos).
· Vethrfolnir, el halcón buscador de la sabiduría
(Un papel similar al de los cuervos de Odín, Huggin y
Munnin) que se sienta entre los ojos del águila Hraels-
belgr.
· La sierpe Nídhöggr que roe una de las raíces
de Yggdrasil y busca su caída.
Ahora bien, hemos acordado cual era la función de
Hvergelmir, pero no hemos determinado en qué punto
se cruzan las demás fuentes, o los seres que habitan
el Árbol de la Vida, con la mitología de WH40K, algo
medianamente complejo:
· Urdarbrunnr era el lugar en el que habitaban las
tres nornas, Urd, Verdadndi y Skuld, que reflejaban el
pasado (nacimiento), el presente (la vida) y el futuro
(la muerte). ¿Qué tres seres representaban papeles
similares? Lileath, Isha y Morai-Heg. Es decir, que la
raíz celestial estaba relacionada con los Eldar pre-
Caída, con los Ancestrales… y con lo que hubiera más
allá. Por tanto, esto enlaza con el antiguo Imperio El-
dar (Y con el Ojo del Terror, pero más de esto más
adelante)
· Mímisbrunnr es la fuente de sabiduría, el lugar en
el que se contienen todo el saber del Universo. ¿Qué
lugar sería comparable a él? La Biblioteca Negra, por
supuesto.
· Sabemos que Ratatoskr viaja entre la copa de
Yggdrasil, donde habitan Vethrfolnir y el águila Hraels-
berg, y sus raíces, o lo que es lo mismo, entre los anti-
guos Mundos Eldar y el reino del Caos. Y se sabe de
este ser que es un bromista que crea conflictos con
sus travesuras y bromas. Travesuras, bromas, viaja de
arriba para abajo por Yggdrasil y puede ir por el
Bjfrost… ¿Nadie oye ―Arlequines‖ por aquí?
· Y, por último, Vethrfolnir, el halcón que se en-
cuentra posado entre los ojos del águila Hraelsbelgr.
Podría tratarse de una alegoría a Cegorach (Ya que
adquiere el saber de todo aquello que viven los Arle-
quines y es capaz de moverse por la Telaraña… siem-
pre y cuando Cegorach no fuera Heimdall), o a alguno
de los Señores Fénix. En cuanto al águila Hraelsbelgr,
el cual es un gigante transformado que perdió su
nombre, puede referirse a dos deidades del panteón
Eldar: Asuryan e Ynnead.
El primero fue devorado, por lo que ―perdió‖ su
nombre, y el segundo aún no existe como tal, aunque
podría llegar a tener el poder de Asuryan una vez to-
dos y cada uno de los Eldar hayan muerto.
Una vez se llega a esa raíz que Nídhöggr roe sería
posible encontrar a Ratatoskr (O sea, a los Arlequines
o a Cegorach). Y si consigues convencer a Ratatoskr
este puede hacerte subir por la raíz, lo que permitiría
ascender hasta Yggdrasil, desde ahí a Bjfrost, y desde
ahí a Asgard. Y una vez allí...
Prohibida la violencia: Las armas de Russ
Ya, habrá quien diga "Si se encontró la armadura
de Russ en el Ojo del Terror es que estuvo allí". Y no
se discute que estuviera allí, pero nada indica que se
quedara. Ambos portales, tanto el Ojo del Terror co-
mo el Vórtice Aullante aparecieron o se dieron a cono-
cer casi a la vez en el mismo Segmentum, pero mien-
tras que se sabe el motivo por el que apareció el pri-
mero se desconoce si el segundo ya estaba ahí y ga-
nó potencia al aparecer el Ojo. Podría asumirse que
Russ, al igual que muchos otros héroes de la mitolo-
gía que buscaban objetos místicos de gran poder
(Perceval y el Grial me vienen a la mente), tuviera
que desechar armas, armadura, nave y todo lo demás
con vistas a remontar el Gjöll (Fuera lo que fuera y
estuviese donde estuviese) o de acceder al lugar en el
que se guardaba el remedio para la dolencia del Em-
perador.
Recapitulemos. Hay tres artefactos asociados a
Russ que se sabe que llevaba consigo cuando partió
del Colmillo para su fatídico viaje: su servoarmadura,
la Lanza de Russ y Mjalnar, su Espada Glacial. Y, de-
bido a la ubicación de dos de estos artefactos, sabe-
mos en qué dirección se movía y en qué orden los
dejó atrás.
· Según cuenta la saga, la Lanza de Russ quedó
depositada en el planeta Garm tras una batalla contra
los Marines Traidores de los Mil Hijos mientras el Pri-
marca y aquellos guerreros a los que juzgó dignos de
acompañarle se dirigían hacia el Ojo del Terror. Podría
ser que este arma hubiera quedado depositada allí en
un momento anterior al éxodo del Rey Lobo, pero da-
do que parece tratarse de una pieza fundamental para
averiguar el paradero de este las posibilidades apun-
tan a que la batalla en cuestión tuvo lugar tras el inicio
de su búsqueda.
· Por lo que se sabe, la armadura de Russ fue
encontrada en el Templo de Horus en Rudra, un pla-
neta en la frontera del Ojo del Terror. Los motivos por
los que la armadura se encontraba allí pueden ser
cientos, pero el caso es este: Teniendo en cuenta co-
mo era Russ, lo lógico es que para sacar al Rey Lobo
de su armadura esta debía haber quedado destrozada.
Y sin embargo se encontró en buen estado, deposita-
da en un altar. ¿Acaso se la quitó voluntariamente?
¿Quizá porque, como algunas fuentes parecen sugerir,
Russ se pasó al Caos? ¿O es que acabó por convertirse
en un Wulfen? ¿O quizá porque dicha armadura era
demasiado reconocible? Según ciertas fuentes, algu-
nos de los Primarcas tenían la capacidad de pasar
inadvertidos ante los simples mortales, y teniendo en
cuenta la presencia de cadenas genéticas de una es-
pecie claramente depredadora y adepta al uso del sigi-
lo como los lobos en la semilla genética de Russ…
Igual tiene algo que ver.
· En cuanto a Mjalnar, aún tratándose de un ar-
ma reconocible, quizá Russ la reservó con vistas a de-
fenderse o atacar. Estaba buscando un artefacto po-
deroso en territorio enemigo, a fin de cuentas.
Si nos paramos a mirar las leyendas en las que
parece ser que se basó principalmente GW para la
creación de los Lobos Espaciales (Es decir, las nórdi-
cas), veremos que los guerreros penitentes, acusados
justa o injustamente de algún pecado, dejaban atrás
sus armas y buscaban perdón en alguna clase de cru-
zada mística o búsqueda espiritual. ¿No sería eso lo
que ocurrió con Russ? A fin de cuentas se sabe que
Russ se culpaba profundamente de no haber podido
estar junto al Emperador en la batalla final, evitando
quizá con ello la muerte de aquel.
Es de suponer que habrá quien diga que Russ era
una pura fuerza de la naturaleza, obcecado y listo
siempre a obedecer órdenes, una especie de máquina
de matar sin remordimientos y sin piedad. Y sin em-
bargo, tras recibir las órdenes de acabar con Prospero
de manos de Horus, ¿no envió un mensaje a Magnus
previniéndole de lo que iba a ocurrir, pidiéndole que
le ayudara a minimizar las pérdidas de vidas inocen-
tes llevando a los Mil Hijos a un lugar despejado para
el combate, como haría un hermano al que le han
dado unas órdenes que ha de obedecer, pero que en
el fondo quizá considera excesivas? A fin de cuentas
hablamos de Russ, no de Angron ¿Y qué hay más
connatural a la cultura guerrera de la antigüedad que
el culto a los mayores, en este caso al padre que para
Russ era el Emperador? Si de algo se puede acusar a
Russ es de que, una vez puesto en marcha y enfras-
cado en el combate, no podía ser detenido, pero en
los momentos de reflexión seguía siendo tan humano
como el que más. Y no lo neguemos, de todas las
culturas forjadas por la presencia de los Adeptus As-
tartes, quitando a los protegidos de los Salamandras
no hay sociedad más humana o normal que la fenri-
siana (dentro de lo que dicta su cultura): No son unos
zelotes que adoran a una figura lejana y que intentan
vivir según unos códigos de conducta que tan sólo
unos pocos pueden intentar igualar, ni unos salvajes
que tan sólo obtienen algo de civilización una vez ac-
ceden a las filas de los Astartes. Son gente normal,
endurecida por las condiciones de su planeta, que se
ha criado dentro de una tradición oral de leyendas en
las que se premian el valor y el honor y que, si bien
de cuando en cuando sacan su lado más salvaje, por
lo general no se diferencian demasiado de lo que hu-
biera sido la sociedad del norte de Europa en el siglo
diez u once de nuestra era. Sabemos, pues, que Russ
viajó por el Segmentum Obscurus, y sabemos que
pasó por las fronteras del Ojo del Terror… aunque
nadie dice que se quedara allí. A pesar de que las
visones que pusieron en marcha las Grandes Cacerías
de la historia de los Lobos Espaciales parecieron origi-
narse allí, lo cierto es que podrían haberse generado
en cualquier otro punto en el que la Disformidad se
filtrara hasta el espacio real (Como el Torbellino, las
Fisuras de Hecaton, la Anomalía de Hadex o el Vórtice
Aullante) y que, resonando a través del Inmaterium,
llegaran hasta Fenris desde el punto más cercano con
dichas características (Es decir, el Ojo del Terror).
A partir de aquí agárrense bien, pues ―Hic Sunt
Dracones‖ (―Aquí hay dragones‖).
CONTINUARÁ...
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L a entrevista que vais a leer a continuación pertenece al libro ―Una vida de juegos‖. Escrito por Simón Blasco, director del pod-
cast Ojo al dado y de la editorial Nexo Edi-ciones, refleja de forma personal y humana el esta-
do actual de los juegos de mesa en nuestro país. Más de setenta profesionales del ámbito lúdico están reflejados en este libro, siendo imprescindible para
quien desee conocer mejor el mundo del juego, quiera dedicarse al diseño de juegos de mesa, a su publicación, a la ilustración y a otros ámbitos que
recoge este mercado.
En esta ocasión Simón charla con los responsables de AGRpriority, imprenta especializada en la fabrica-
ción de juegos de mesa y juegos de rol. Algunos juegos hechos por ellos son Guerra de mitos, Huída de Silver City, ¿Qué son los juegos de rol? Guía di-
dáctica, Tortilla de patatas, Ajo y agua, Omertá el juego de cartas, Diez negritos o Black Stories entre otros muchos.
AGRpriority: imprenta que fabrica juegos y libros:
AGRpriority es una imprenta especializada en la
fabricación de juegos de mesa, aunque también te-nemos otras áreas de desarrollo, como la impresión
artesanal o el packaging de producto.
A día de hoy somos una de las imprentas españo-las especializadas en juegos de mesa más relevante
del panorama nacional.
Además formamos parte de la fundación Alas Mo-ratalaz y Trefemo CEE, una entidadsin ánimo de lu-
cro para integrar personas con diferentes grados de discapacidad.
En AGRpriority nos encargamos de la fabricación
íntegra de los juegos de mesa: impresión, troquela-do y manipulado con los estándares de calidad den-tro de la Normativa Euro-pea del Juguete.
Las partes que no podemos fabricar (fichas, mi-niaturas, dados…) se fabrican en Europa por fabri-cantes líderes del sector para su posterior ensambla-
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de producción y persona responsable de esta sec-ción.
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riencia en packaging y manipulados con el conoci-miento del sector de los juegos de mesa, para pro-ducir materiales y acabados que dieran como resul-
tado un producto final a la altura de las expectativas de nuestros clientes.
Este paso no hubiese sido posible sin el apoyo y la
confianza de editoriales como la madrileña Gen X Games, que a la vista de nuestro trabajo previo
apostó por nosotros para producir sus juegos de mesa… y en ello estamos desde hace más de seis años.
Otro aspecto que consideramos fundamental es Internet y las redes sociales ya que jue-gan un papel fundamental en la difusión y reciente expansión de
los juegos de mesa. Cree-mos en los medios sociales como cauce para dar a conocer las bondades del sector, y creemos que debe potenciarse aún más
esta faceta. Junto con las redes sociales más conoci-das (Facebook y Twitter principalmente, aunque también otras como Instagram o Pinterest), juegan
un rol muy importante los blogs, que sirven de he-rramienta para dar a cono-cer y reseñar nuevos jue-gos y autores.
Entrevista a Entrevista a Entrevista a
AGRpriorityAGRpriorityAGRpriority
Desde AGRpriority, ponemos todos estos mecanis-mos para apoyar al sector del juego de mesa espa-ñol, dando voz e imagen a autores y editoriales na-
cionales y poniendo así nues-tro granito de arena en el desarrollo de esta apasionante afición.
Pregunta ¿Existe competencia a la hora de fabricar juegos de mesa en España?
La competencia es grande. Es un sector difícil ya
que compites con grandes marcas esta-blecidas, empresas muy acostumbradas a hacer las cosas de una determinada manera o directamente gente que
piensa que fuera le va a ir mejor.
En Europa hay grandes fábricas de mucha calidad como en Alemania, o económicas en los países del
este y fuera de Europa siempre está China, que tie-ne una capacidad de producción impresionante.
Todas estas opciones tienen ventajas e inconve-
nientes y cada juego es un mundo en su elabora-ción. No hay una ley que dicte que los juegos son siempre más baratos en China o tienen más calidad
en Alemania, depende del tipo de juego, las unida-des o la forma de fabricarlo.
Nosotros intentamos convencer a la gente con
nuestro trabajo, tratando de ser competitivos y me-jorando día a día en los procesos de producción para
aportar valor añadido en cada uno de nuestros pro-yectos.
Fabricar un juego de mesa es bastante complica-
do ya que intervienen muchos factores y requiere conocimientos y maquinaria especializada. Además, hay un alto porcentaje de trabajo manual, lo que
implica tener que estar muy encima para que cada cosa esté en su sitio.
Todo juego empieza en la mesa de planificación.
Para realizar un juego primero tenemos que hacer un estudio de cómo se desarrolla. Hay juegos que contienen fichas, otros cartas, otros dados y otros
todos estos componentes juntos...
Generalmente la fabricación de un juego pasa por cinco etapas:
La preimpresión: es donde nuestros ―arte finalis-tas‖ preparan el trabajo para cada unade las máqui-
nas, revisan archivos, pruebas…esta es la parte más intensa tanto para nosotros como para el cliente: mirar todo una y mil veces para asegurarse de que
no falta nada.
La impresión, en la cual se imprime cada compo-nente por separado: las cartas por un lado, tapas y
tableros por otro…cada cosa en su respectivo papel. Normalmente utilizamos nuestras máquinas offset de cuatro colores pero ocasionalmente hemos impreso
juegos combinándolo con impresión digital.
El acabado, en el que tras la impresión cada com-ponente recibe un tratamiento post-impresión dife-
rente: barniz para las cartas, plastificado para las cajas, etc…
El troquelado y alzado: en esta fase es donde se da forma a las cajas, los diferentes elementos de cartón o donde se forman las barajas, dejando todos
los componentes listos por separado para su monta-je. Para terminar el manipulado, que es la parte final
del proceso. Cada elemento del juego se prepara para ser manipulado y combinado con el resto de partes del juego en el packa-ging. Finalmente es
retractilado, embalado y paletizado.
Hablemos sobre los autores españoles:
Una de las cosas que más nos gustan de los auto-
res que conocemos es su fe y su ilusión. Es difícil no empatizar con gente con tantas ganas y con tanta iniciativa. Con muchos de ellos mantenemos un con-
tacto muy directo tanto en lo profesional como en lo personal.
Por supuesto hay muchos autores que no conoce-
mos, pero estamos seguros de que lo que les lleva al éxito son las mismas ganas que a los que conoce-mos. Estamos muy conten-tos, dado el pequeño
mercado que supone España en el mundo de los juegos de mesa, de que haya tantos y tan buenos autores, no solo en empresas españolas si no traba-
jando con editoriales extranjeras.
Con los editores nos pasa lo mismo: hay muchas
ganas e ilusión. Una de las frases que he-mos co-mentado muchas veces es que este sector no es rentable si se mide en relación tiempo invertido /
beneficio y se compara con cualquier otra actividad, incluso para nosotros. Pero algo tiene de especial cuando hay tanta gente – y tan buena – con sus
esperanzas, su trabajo y su esfuerzo depositado en esto.
El mercado ha evolucionado mucho. Se habla de que está creciendo y creo que es algo innegable. Se puede percibir, tanto por la aceptación de los juegos
por el gran público como por la proliferación de edi-toriales, tiendas y medios. Eso no quita que sea un
mercado embrionario, con cifras ridículas si se com-para con el mismo mercado en países de nuestro entorno o con otros sectores lúdicos como los video-
juegos.
Pero es un sector que – por fin – empieza a des-pegar, deja de ser una actividad para ―frikis‖ y se
convierte en algo social y cultural aceptado cada vez por más personas.
Está en un punto de terminar de ser aceptado y
establecerse como sector o bien quedarse en algo intermedio con mucha afición pero unas cifras po-bres. Creemos queel crecimiento del sec-tor está en
manos de todos nosotros: aficionados, editores, pro-ductores, distribuidores, ven-dedores... para afian-zarlo y empezar a hablar de un sector bien asentado
y con futuro.
Jugamos a...
Muchas tardes nos juntamos y montamos nues-tras partidas, ya sea en nuestras propiasoficinas o
en conocidas tiendas de Madrid. Tenemos verdade-ros jugones en nuestras filas y te-nemos un buen
bagaje de títulos a nuestras espaldas, amén de los que hemosproducido en la imprenta que nos encan-tan (Luna llena, Blackstories, Stalag 17, El Grande,
Huida de Silver City, Ajo y agua, Ikonikus, Soccer City…) cuando nos juntamos jugamos a muchos otros jue-gos como el ―Through the Ages‖, ―Juego
de Tronos‖ de tablero o ―Los colonos de Catan‖. Luego, con nuestros respectivos gruposde amigos, jugamos a juegos tan dispares como ―Dixit‖, ―Times
up‖ o ―Dobble‖ hasta ―Magic‖, ―Juego de Tronos‖ (el juego de cartas), ―Android: Netrunner‖, ―Castillos de Borgoña‖, ―Brass‖ o el extinto ―Versus System‖, del
que algunos de nosotros fuimos auténticos viciados y organizamos numerosos torneos en España, así como viajes por Europa y Estados Unidos para jugar
a los cartones. Así que sí, puede de-cirse que tene-mos unas cuantas horas lúdicas a nuestras espaldas.
AGRpriority
Ojo al dado.
¿Qué es la incertidumbre en una partida?
L a incertidumbre se suele confundir muchas veces con el mero ―despistar al rival‖ o ―crear
una distracción‖, y aunque tienen rasgos simila-res, no son exactamente lo mismo. Por resumir,
todos los señuelos o distracciones que hagamos son gene-
ración de incertidumbre, pero no todas las generaciones de incertidumbre son distracciones o señuelos. Es decir, una incluye a la otra, pero no son sinónimas.
Generar incertidumbre no es más que añadir informa-ción adicional a la toma de una decisión con el objetivo de generar más dudas en dicha decisión, ya que a mayor información, mayor caos y por tanto menor certeza del
resultado posible, pero sobretodo, a mayor incertidumbre, más abrimos el abanico de posibles caminos de la partida.
Y esto se puede hacer ampliamente en una mesa de
juego, ya que cualquier juego es, por definición una situa-ción donde la resolución de la misma depende de la toma de decisiones de dos o más entes con intereses propios y,
normalmente, contrapuestos.
Lo importante del planteamiento de generar incertidum-bre es que no busca que nuestro oponente haga algo con-
creto (cosa que los señuelos o las trampas sí hacen, tratan de provocar que se desvíe atención del punto A al punto B) sino simplemente que tenga más cosas que plantearse
de las que realmente le da tiempo a pensar. Es decir, no buscamos provocar una reacción o acción concreta, sino darle tantas alternativas, que no sea capaz de discernir las
mejores, pudiendo así conseguir que escoja hacer cosas que no son las mejores para su plan contra nosotros, inde-pendientemente de, en concreto, cuales sean esas decisio-nes y cuales escoja hacer finalmente.
Cuando es recomendable usarla y cuando no
Se podría pensar que siempre es bueno generar incerti-dumbre en la partida, pero en realidad no es así, ya que hacerlo, también tiene consecuencias negativas para noso-
tros mismos (que veremos más adelante), por tanto es muy importante saber si salimos ganando o no con gene-rar incertidumbre en la partida.
En general, nos sale a cuenta que en la partida haya incertidumbre cuando estemos en una situación cuyo sta-tus quo nos perjudica, es decir, cuando el control de la
partida está mejor para nuestro oponente que para noso-tros y el cauce estándar de los acontecimientos pensemos
que nos perjudica (jugar a intercambio de tiros con dos
ejércitos de tiros, si el nuestro pensamos que es inferior al del enemigo, por ejemplo llevando Tau contra Astra)
Esto suele traducirse, normalmente, en la mayoría de
enfrentamientos en los que nuestra lista de ejército está en desventaja vs la de nuestro rival (por ejemplo si te toca jugar contra Tau llevando Eldars Oscuros).
Es decir, hay que generar incertidumbre cuando el re-sultado de la partida, haciendo las acciones más comunes, lógicas u óptimas sea desfavorable para nosotros.
Porque el objetivo de generar incertidumbre será, preci-samente, desviar, lo máximo posible, el camino de la parti-da de ese camino ―óptimo o lógico‖ de acontecimientos.
Para desviar el camino de nuestro acciones no es nece-saria la incertidumbre, nosotros podemos hacer lo que queramos con nuestras tropas y llevarlas por el camino que deseemos, pero para desviar del camino óptimo a
nuestro oponente sí que la necesitamos. De nuevo, aquí no nos importa qué camino en concreto escoje, siempre que NO escoja el que queremos evitar. Por eso no se trata
de darle señuelos o trampas, que sería como presentarle un cruce de caminos, el óptimo que queremos que no escoja, y el señuelo que le hemos puesto y la elección está
entre esos dos. Sino que lo que queremos es generarle la sensación de qué está en mitad del campo, sin caminos de ningún tipo, y ha de decidir en qué dirección debe caminar
sin saber siquiera a donde quiere dirigirse.
Es decir, darle muchas opciones, más de las que pueda sopesar en el tiempo que tiene para pensar, con el objeti-
vo de que tome caminos que le alejen del óptimo.
De qué planteamientos mentales parte
Es una estrategia que se centra en ambos jugadores, no en sus respectivos planes de batalla ni en los ejércitos en mesa en sí. Es decir, nuestro foco, cuando queremos
generar incertidumbre, es el jugador oponente, no sus unidades ni su posicionamiento. Las acciones que hace-mos están orientadas a afectarle a él de una forma, no a
sus tropas o a lo que está pasando en la mesa. A mi me gusta resumirlo en que atacamos a su cerebro y su capaci-dad de atención.
Pero lo más importante es que todo esto parte de un planteamiento muy sencillo, nuestro oponente es humano y comete errores, pero, sobre todo, toma decisiones, y es
eso, sus decisiones, lo que queremos complicarle al máxi-mo.
Generación de Generación de Generación de IncertidumbreIncertidumbreIncertidumbre
Consecuencias en nosotros mismos
Una parte importante es ser consciente de que hacer esto tiene también consecuencias en nosotros mismos, por eso no hay que usarla si no estamos convencidos de que
nos va a ayudar más que entorpecer.
Lo primero es que, normalmente, exige que estemos dispuesto a sacrificar partes de nuestro ejército, sea en
forma de unidades o de decisiones, por lo que debemos tener esos recursos ―sobrantes‖.
Además exige micromanejo, es decir, la mayoría de las
veces se basa en saber ciertos trucos o movimientos aisla-dos concretos, por lo que exige que estemos pendientes de hacer cosas muy puntuales y al detalle de forma co-rrecta.
Por lo que nos obliga a tener dos visiones simultáneas de la partida, el plan principal, y lo que es generación de incertidumbre adicional, y cuando tengamos ambos claros
es muy importante no dejar que una visión moleste a la otra en mesa, lo que normalmente se llama no dejar que los árboles nos tapen el bosque, es decir, que no permita-
mos que estar concentrado en generar incertidumbre to-me más protagonismo en nuestra mente que el propio plan principal que tengamos, ya que entonces nos perde-
remos en hacer bien movimientos concretos que no son en realidad relevantes para el objetivo principal que tenga-mos que hacer.
Generar incertidumbre nunca debe ser nuestra principal baza, sino un complemento a otra baza/plan. De hecho una de sus mayores utilidades es que nos permite distraer
el oponente de nuestro plan principal (aunque su principal función no es distraer vs nuestro plan, sino vs el propio plan óptimo del oponente).
Medios para generar incertidumbre
Aquí es donde ya entramos en la ―chicha‖ de lo que
podemos hacer. Son cosas muy genéricas, que luego en cada ejército se aplicarán de formas distintas, pero todas se basan en los mismos principios.
Aprovechar las decisiones no útiles para tu plan princi-pal, para usarlas con el fin de generar incertidumbre. Es decir, cuando tengamos una unidad, movimiento o dispa-
ro/asalto disponible que no es necesario para nuestro plan principal (porque ya lo cubrimos bien con el resto del ejér-cito, decisiones o herramientas), podemos usar esa
―unidad o decisión restante‖ para generar incertidumbre, haciendo algo que sea distinto de lo esperado por ella.
El caso más directo de esto son los transportes asigna-
dos una vez han cumplido su función de llevar una unidad al punto donde queremos que actúe. A partir de ese mo-mento, el transporte deja de tener un rol importante en el
plan principal, y podemos usarlo para simplemente ―hacer otras cosas‖. Normalmente nos solemos centrar en inten-tar sacarle rendimiento a los disparos de apoyo que tenga (cosa muy controlable y asumible por nuestro enemigo),
pero si por ejemplo renunciamos a esos disparos y lo mo-vemos a un punto donde, simplemente al turno siguiente esté en disposición de hacer una brutalidad acorazada,
estaremos jugando con la posibilidad de que, por fallar un chequeo de liderazgo, nuestro oponente pueda perder una pieza, es decir, no hacemos nada real, pero las consecuen-
cias de lo que podemos hacer en el futuro obligan a nues-tro enemigo a tenerlas en cuenta en su cabeza para plan-tear sus acciones en el turno siguiente (la incertidumbre
de con qué podrá contar el turno siguiente es mayor, ya
que un mero chequeo le deja sin una pieza, con lo que el
RIESGO de no tenerlo en cuenta puede ser muy grande).
Imaginad que nuestro plan principal está decidido, y nos ―sobra‖ para cumplirlo, una unidad de motos en nues-
tro ejército. Una forma de generar incertidumbre simple sería turbearla en una dirección que parezca amenazar al enemigo.
A nosotros no nos importa nuestra unidad de motos, ya que no la necesitamos, pero al exponerla y amenazar una zona, obligamos a nuestro enemigo a que tenga que to-
mar una decisión sobre nuestras motos. Y como no sabe en qué medida forman parte de nuestro plan, esas decisio-nes sobre cómo gestionar la amenaza de esas motos, to-
marán un tiempo REAL en su cabeza, tiempo que no dedi-cará a centrarse en nuestro plan REAL, por lo que, inde-pendientemente de que haga algo con las motos o no, la realidad es que habrá tenido menos tiempo para dedicarse
a pensar en la parte de la partida que a nosotros nos im-porta.
Pero una forma de generar incertidumbre más profunda
es darle forma de ―plan‖ a dichas maniobras. La misma unidad de motos anterior, por ejemplo, antes de moverla para generar incertidumbre, le preguntamos a nuestro
oponente por la capacidad destructora de una tropa con-creta de su ejército (¿qué armas decías que llevaba ese predator?) y acto seguido le preguntamos por su capaci-
dad de aguante (¿pero que blindaje tiene por el lateral, 11, verdad?) y entonces “turbeamos” las motos con plas-ma o fusión, en lugar de a un sitio al azar, como con clara
intención de buscar esos flancos del predator al turno si-guiente.
Con las preguntas a nuestro oponente hacemos como si
las respuestas que nos está dando nos influyeran en la decisión que estamos tomando con nuestras motos (las envío para allí porque pueden petar el tanque por el late-ral, y necesito matarlo por las armas que me acabas de
recordar que lleva...), es decir, acabamos de darle ―forma de plan‖ a una simple generación de incertidumbre que era turbear a las motos a amenazar a un sitio al azar. Aho-
ra ese ―plan ficticio‖ tiene más posibilidades de ocupar espacio real en la mente y el tiempo de pensamiento de nuestro enemigo. Pero a nosotros el predator y nuestras
motos nos la han bufado enormemente siempre, en reali-dad.
Muchas veces, sólo la amenaza de destruir algo, aun-que ese algo en realidad no nos moleste, es más que sufi-ciente para generar incertidumbre en el enemigo, ya que
casi todo el mundo suele mirar mucho de maximizar la supervivencia de sus propias tropas.
Pero no nos tenemos que quedar conque sólo la ame-
naza de destruir algo nos pueda servir para generar incer-tidumbre, algo tan simple como ocupar mucho espacio en la mesa, o exponer a tiros a más tropas de las estricta-
mente necesarias, añade variables sobre las que nuestro oponente ha de decidir y, por tanto, equivocarse o al me-nos no decidir con influencia sobre nuestro plan principal.
Otra gran forma de generar incertidumbre es metiendo todo lo que podamos el azar en la partida. Priorizar, por ejemplo, la posición de nuestras tropas para que, ante un asalto, el enemigo siempre tenga que chequear terreno
difícil en lugar de para maximizar nuestro disparos sobre dicha unidad, puede hacer que hagamos menos daño a disparos (que puede ser matar 2-3 minis menos del
enemigo) a cambio de, con una mala tirada de asalto anu-lar por completo que nos cargue.
O tener armas/poderes psíquicos que hagan cosas tre-
mendamente destructivas con tiradas muy extremas (armas D, halucinación de Telepatía...) hacen que nuestro oponente pueda tener que plantearse tomar decisiones en
base en esas tiradas extremas, cuando en realidad no ocurrirán con la suficiente importancia, pero la incertidum-bre de CUANDO puedan ocurrir, será suficiente para afec-
tar a sus planes.
Una de las mejores formas de generar incertidumbre es con la construcción de nuestra propia lista. Añadir unida-
des poco vistas o desconocidas siempre generará más problemas a la hora de que nuestros enemigos se plan-teen lo que podemos llegar a hacer con ellas. Así que acostumbrarnos a utilizar unidades poco vistas de forma
regular es una enorme ventaja, ya que genera incerti-dumbre en la mente del enemigo durante la partida, sin que nosotros tengamos que hacer muchos esfuerzos du-
rante la propia partida por hacerlo.
Y por contra, la mejor de todas, y la más costosa, por tanto, es hacer que nuestro propio plan principal sea algo
tan absolutamente descabellado, innovador y arriesgado que nuestro oponente NUNCA haya tenido que jugar en esas condiciones.
Aquí os pongo un ejemplo de una partida que me su-cedió. Final de un torneo, yo iba con Eldars Oscuros (mucho ponzoña/incursor/devastador, y una unidad gran-
de de bestias en mesa). Me tocó jugar contra Astra Milita-rum, que es el emparejamiento que siempre pierdo. Así que me dije a mí mismo que no iba a conseguir nada con
el jugar a intercambiar disparos, en mi turno 1 turbee todo el ejército en la boca de mi oponente y formé una ―muralla‖ en fila con todos los vehículos y las bestias de-trás. De forma que casi todo mi ejército estaría en posi-
ción de asaltar en mi turno 2.
La realidad es que yo no era capaz de destrozarlo en CaC impunemente, pero dado que nunca nadie le había hecho eso, se descolocó completamente y, pese a hacer-
me mucho daño con sus disparos, toda su partida no fue más que una sucesión de ―improvisaciones‖ sobre como matar todo lo que tenía en la boca, y no podía estar segu-
ro de estar haciendo daño de forma selectiva, sino sim-plemente por proximidad. Lo que me dió a mí la capaci-dad de poder ir haciendo puntos por la mesa con los ob-
jetivos de vórtice. A la postre, después de masacrarme casi todo el ejército, no tuvo turnos suficientes para, con la mesa más despejada, centrarse en los objetivos de
vórtice, porque, gracias a mi presión y al ―escenario insó-lito‖ que le puse en la mesa, se centró más en matar (por el miedo a una amenaza de una cosa a la que no estaba acostumbrada).
El tema está, en que ante una situación así, es muy difícil calibrar de verdad lo que está sucediendo porque toda la información que recibe el cerebro para tomar de-
cisiones es muy nueva, y, por tanto, es mucho más fácil que no sepa discernir cual es la relevante y cual no.
En resumen, la incertidumbre es algo que siempre
estará presente en la mesa (ninguno de los dos puede saber con seguridad qué hará su oponente), por lo que no podemos evitarla, pero sí que podemos intentar maxi-
mizar la cantidad que nuestro oponente tenga que gestio-nar, con lo que llevaremos ventaja en la cantidad de tiempo real que tenemos para PENSAR en cosas útiles o
relevantes durante la partida.
Guillermo Isla - Arch
Especialistas 40k
l otro lado del gran océano que se extiende al oeste del Viejo Mundo se encuentra una tierra legendaria co-
nocida con el nombre de Lustria. Este vasto continente está recubierto totalmente por
junglas en el norte y por verdes praderas hacia el sur. Aparte de por su gran cantidad de animales exóticos (como el increíble y feroz áligrox de dos
cabezas), Lustria es ampliamente conocida por ser la tierra de los Hombres Lagarto y de sus amos, los slann. Lo que no todo el mundo sabe es que el con-
tinente también está habitado por dos tipos de hu-manos nativos: las solitarias tribus de pigmeos que habitan en las selvas interiores del norte y (lo más
importante para los hinchas de Blood Bowl) las fa-mosas Amazonas lustrianas que viven en enclaves dispersos por toda la costa oriental del continente.
La sociedad de las Amazonas se basa en la supo-sición realmente bastante sensata de que los hom-bres son, en general, una panda de palurdos bastan-
te sosos a quienes no se les puede encomendar nin-guna otra misión que las tareas de más baja catego-ría... Hay que admitir que las sandeces que llevan a
cabo los jugadores de Blood Bowl tanto dentro como fuera del campo (por no hablar de las estupideces
que realizan los hinchas del género masculino) ofre-cen numerosos motivos para apoyar dichas afirma-ciones. Sea como sea, en la sociedad de las Amazo-
nas, a los hombres se los mantiene ocupados con las tareas domésticas más simples y pesadas, mientras que las mujeres se dedican a ocupaciones de mayor
importancia. Esta distribución del trabajo tan excep-cional ha dado lugar a una sociedad extremadamen-te próspera que ha conseguido afianzarse y crecer a
lo largo de la costa de Lustria. Y no lo ha tenido fá-cil, ya que los Hombres Lagarto del sur llevan ata-cando a las Amazonas desde hace milenios y se han
producido varios enfrentamientos entre los coloniza-dores humanos y enanos del Viejo Mundo y las Ama-zonas. No obstante, las Amazonas han demostrado
ser tan buenas en la guerra como en cualquier otra cosa, de modo que en las batallas que se han produ-
cido en su territorio han conseguido rechazar a los invasores sin demasiados problemas.
El ambiente de guerra casi constante ha acabado por crear una rígida ética guerrera entre las Amazo-nas, que empiezan a entrenarse en las artes de la
guerra a partir del momento en que aprenden a ca-minar. Este entrenamiento incesante hace que una
Amazona adulta sea una mortífera guerrera a la al-tura de cualquier adversario del Viejo Mundo. Las Amazonas son especialmente famosas por su gran
rapidez y agilidad y destacan sobre todo en el tipo de guerra de guerrillas que se libra en las densas junglas de la costa lustriana. Por desgracia para sus
adversarios, las Amazonas están muy bien organiza-das y sus líderes son muy perspicaces, por lo que son perfectamente capaces de enfrentarse a ejérci-
tos enemigos mucho más grandes y vencerlos. Esta fama se ha mantenido del todo justificada en los combates contra los Hombres Lagarto y contra los
colonizadores humanos o enanos, por lo que estos han optado finalmente por evitar entrar en combate con las Amazonas. Según las palabras del famoso
aventurero enano Snorri Piesdehierro: "Esas Amazo-nas no hacen más que apalizarnos cada vez que lu-chamos contra ellas. ¡No se puede vencer a esas
mujeres, no señor!".
Esta progresiva reducción de los ataques ha deja-
do a muchas Amazonas sin un objetivo claro en la vida, ya que se las ha educado para amar el clamor del combate, que es para lo que se entrenan y viven
y lo que mejor saben hacer. ¡Por eso no es de extra-ñar que muchas se hayan dedicado a jugar a Blood Bowl con gran afán!
Las Amazonas descubrieron el Blood Bowl hace muy poco, por lo que todavía son principiantes en este juego. Nadie sabe exactamente cuándo o cómo
empezaron a jugar, aunque la explicación más co-múnmente aceptada es que unas exploradoras ama-zonas espiaron un partido entre colonizadores huma-
nos y enanos e informaron de aquel extraño deporte a su regreso a la tribu.
Para explicar mejor cómo funcionaba el juego, tuvieron que improvisar un partido. ¡Al poco tiempo ya querían participar todas las mujeres! Blood Bowl
contaba con la mezcla exacta de muerte, destruc-ción, estrategia y táctica que tanto atrae a la mente
de la Amazona, así que en muy poco tiempo la noti-cia del nuevo juego se extendió a todas las tribus de Amazonas. Después de eso, solo fue cuestión de
tiempo que los equipos de Amazonas empezaran a jugar en varios de los torneos y ligas que se organi-zan en Lustria.
Las Amazonas demostraron ser muy buenas en el juego y ganaron su primer gran trofeo en 2491, cuando las Guerreras de Tlax derrotaron a La Pala-
bra de Sotek en la final de la Copa Zlatlan. A medida que las Amazonas iban ganando partidos, se hacía cada vez más natural que desearan viajar hasta el
lugar de origen del Blood Bowl y participar en los torneos realmente prestigiosos del Viejo Mundo. El primer equipo de Amazonas en realizar dicho viaje
fue el de las Amazonas Superstars, que llegaron a la ciudad tileana de Luccini en 2494 para participar en el V Torneo abierto de Blood Bowl. Al principio, los
hinchas tileanos miraban con desprecio a las Su-perstars porque pensaban que donde tenían que
estar las mujeres era al lado del terreno de juego moviendo los pompones y no dentro del terreno de juego moviendo el balón. No obstante, la combina-
ción de velocidad, agilidad y fuerza salvaje de las Amazonas consiguió ganarse la aceptación de los tileanos. Las Superstars consiguieron pasar las elimi-
natorias, pero los Tipejos Malvados las derrotaron en la semifinal en un partido muy disputado que acabó con la mitad de los Tipejos heridos en el banquillo.
Con todo, a pesar de que las Superstars perdieron el partido, consiguieron afianzar la reputación de los equipos de Amazonas.
Desde 2494, los equipos de Amazonas se han ido haciendo cada vez más populares entre los hinchas. Ahora mismo existen cinco equipos de Amazonas
jugando en las ligas del Viejo Mundo, aunque el más famoso y el que ha conseguido más victorias de to-
dos sigue siendo el de las Amazonas Superstars. A pesar de que todavía no han ganado nunca un gran trofeo, todo el mundo coincide en que solo es cues-
tión de tiempo que lo consigan. Aparte de los equi-pos profesionales de Amazonas, también existen varias jugadoras estrella amazonas que actúan como
independientes y juegan para otros equipos. El ejemplo más reciente de este caso es el de la blitzer amazona Zena Melenanegra, que abandonó a las
Amazonas Superstars y se unió a las Valquirias de Vynheim, marcando dos touchdowns en el partido de su debut. Todo parece indicar que a las Amazo-
nas les espera un futuro muy prometedor en los sangrientos terrenos de juego de Blood Bowl del Viejo Mundo.
Equipos de amazonas famososEditar sección
Amazonas Superstars: las Amazonas Superstars fueron el primer equipo de Amazonas de Blood Bowl
en viajar de Lustria al Viejo Mundo. Tal y como indi-
ca su nombre, el equipo de las Superstars está com-
puesto por las mejores jugadoras de varios equipos de Amazonas de las ligas de Lustria. Tras su llegada al Viejo Mundo en 2494, las Superstars triunfaron
rápidamente y hoy en día continúan siendo el mejor equipo de Amazonas de todo el Blood Bowl.
Mujeres Salvajes de Wamatooma: las Mujeres Salvajes son un equipo que ha cosechado un gran número de victorias y que está arrasando en las divi-
siones del norte de Lustria. Las animadoras son pro-bablemente lo más interesante de este equipo, ya que no son animadoras, sino animadores. Los hom-
bres de la sociedad amazona están relegados al ran-go más inferior y se les considera poco más que es-clavos. Sin embargo, para los hombres de Wamatoo-
ma es un gran honor pasar de ser esclavo doméstico a animador. Los animadores tienen mucho éxito en-tre las hinchas y sus grandes éxitos incluyen cancio-
nes como "Soy demasiado sexy para tus pompones" y "Mira qué par de balones".
Reinas de Lustria: las Reinas están rodeadas por
un sinfín de extraños y extravagantes rumores, ¡el más pernicioso de los cuales es el que afirma que en realidad todas son hombres disfrazados de mujeres!
¡La primera entrenadora Lilleth Savage ha desmenti-do taxativamente estos rumores difamatorios y
desafía a todo el mundo a que trate de demostrarlo! Escándalos aparte, las Reinas saben defenderse muy bien sobre el terreno de juego y poco a poco se es-
tán convirtiendo en un equipo difícil de batir. Su ju-gadora estrella Julia Clareree ha llegado a afirmar que nunca ha perdido un pase certero.
Biblioteca del Viejo Mundo
B ien, hace unos meses HBO (la grande, la todopoderosa la madre de las cadenas de pago americanas) dijo que iba a sacar
una comedia ambientada en el mundo de la informática, más concretamente en las empresas
del sector tecnológico que pueblan como champiño-nes el Silicon Valley californiano. No nos olvidemos que en dicho valle se encuentran las sedes de Micro-
soft, Google o Apple.
Cuando me senté a ver el primer capítulo iba con un poco de desconfianza pues pensaba que sería
una mezcla de ―The Big Bang Theory‖ con algo de ―The IT crowd‖. Pues bien, no tiene nada que ver con ninguna de las dos. La historia sigue la vida de
Richard, un nerd de manual (sólo le faltan las gafas de pasta, pero cumple con todos los demás clichés) que desarrolla una aplicación de música que se lla-
ma ―El Flautista‖ (Pied Piper en inglés). Su jefe des-cubre que la aplicación contiene un complejo algorit-mo de compresión de datos que puede cambiar la
forma de concebir la informática y decide comprarle la idea por 10 millones de dólares. A lo que el amigo Richard dice que no porque no quiere que su empre-
sa sea vendida quiere desarrollar la idea él mismo.
Así comienza nuestra historia, con Richard dicien-
do que no quiere 10 millones. En su nueva empresa decide contratar a sus mejores amigos Gilfoyle un programador que pertenece a una secta satánica,
Dinesh Chugtai un programador hindú (vivan los clichés) y Erlich un gordo con pinta de nórdico que es el casero donde vive Richard y al que le corres-
ponden el 10% de los beneficios de cualquier em-presa que monte estando bajo su techo. Para com-pletar el equipo contratan a Jared como ayudante de
dirección.
Si alguien trata de encontrar humor blanco y naif como en TBBT, se está equivocando de serie, es
mucho más oscura, más serie, se habla sin tapujos de sexo y se sueltan palabrotas. Pero eso le da un realismo que no tiene la serie de Chuck Lorre, ¿para
qué vamos a mentir?
La serie se ha llevado 5 nominaciones a los Em-
my, entre ellas la de mejor guión porque de verdad que tiene algunos momentos que son puramente delirantes. Yo he querido hacer un Top 3 de sus me-
jores momentos pero no puedo, me salen 4. En cual-quier caso, allá vamos:
- Empatados en 3ª posición: el momento en el que ―les dibujan el logo de la empresa en la puerta del garaje de la casa de Elrich‖ y ―cuando Elrich va a
enfrentarse con los niños del barrio que no han que-rido venderle drogas a Richard‖
- 2ª posición: ―Jared y el coche que se conduce
solo‖
- y por supuesto liderando esta clasificación el momento más irracional y divertido de toda la pri-
mera temporada: ―la conversación en la habitación del hotel la noche antes del TechCrunch‖.
Por eso os digo que NO DEBÉIS PERDEROS esta
serie. Los primeros capítulos son algo flojos pero en seguida alcanza la velocidad de crucero. Son sólo 8 capítulos, pero HBO nos ha dado la alegría a los fans
de renovar al menos por una segunda temporada. A ver si mantienen el mismo nivel, porque con su últi-mo capítulo han puesto el listón muy alto.
Morgana
SILICONSILICONSILICON
VALLEYVALLEYVALLEY
n este artículo, vamos a analizar y dar nuestra opinión sobre la recién salida Wave 5, y de como pronosticamos
que pueda cambiar los equilibrios del juego.
En primer lugar, tenemos que comentar que por primera vez la oleada se compone de sólo 2 naves, aunque ambas de grandes dimensiones. Como ya
anteriormente ha pasado con otras naves de peana grande, el contenido en cartas de mejora es muy amplio.
Empezamos analizando el Decimator imperial: se trata de una nave que impone respeto por sus di-mensiones y su línea agresiva, que finalmente per-
mite al bando imperial de tener una nave con un arco de disparo de 360º, para hacer frente al tanto temido YT-1300. Su imponente aspecto se traduce
en el juego con un valor de esquiva de 0, pero tam-bién con 16 puntos entre escudos (4) y cascos (12). La nave tiene una clara vocación ofensiva, con un
valor de ataque de 3 y las acciones de concentración y blanco fijado. La nave puede ser equipada con bombas, torpedos, un título y hasta 3 tripulante,
¡permitiéndonos miles de combinaciones posibles! El coste es consecuente: la nave más barata, vale la
friolera cantidad de 40 puntos, y 46 la más cara, y con unos valores de habilidad de 3, 4, 6 y 8. Los pilotos con nombre propios nos permiten respectiva-
mente aprovechar los choques a nuestro favor (Capitán Oicunn), aumentar nuestro aguante
(Comandante Keinkirk) e incrementar nuestro poten-
cial ofensivo (Almirante Chiraneu).
Como hemos anticipado, la expansión trae nume-rosas cartas de mejora. Nuestro arsenal se ve enri-
quecido por unos nuevos Torpedos de iones, que nos permite ionizar a todo un enjambre de naves
enemigas. Se trata de un arma muy interesante y que puede dar una ventaja estratégica muy impor-tante, aunque su coste es elevado, ascendiendo a 5
puntos. Otra pieza de armamento disponible son las ya conocidas Bombas de iones, introducidas en el juego con el TIE Bomber.
Son dos los talentos de élite disponibles con esta nave: Crueldad (sólo imperial) e Intimidación, que
nos permiten respectivamente de dañar dos naves en el mismo turno, y de usar el casco de nuestra nave para reducir la agilidad de nuestros enemigos.
El Decimator también nos trae una nueva carta de modificación, el Inhibidor Táctico, con el cual una nave grande podrá obstruir los ataques, a la par de
un asteroide.
Por otro lado, el título propio de la nave, Intrépi-do, también da juego a la hora de buscar el choque. Finalmente, son 4 los tripulantes presentes, 3 de
ellos ―únicos‖ y todos los 4 limitados al bando impe-rial. Moff Jerjerrod e Ysanne Isard permiten aumen-
tar el aguante de la nave, mientras que Mara Jade reparte tensiones a toda nave enemiga. Finalmente, Oficial de la flota tiene más bien un papel de apoyo.
En su totalidad, se trata de una expansión que nos gusta, con mejoras muy coherentes y jugonas, que permitirán sacar provecho de los choques y de
las situaciones de juego más enrevesadas. Con Mara Jade y los Torpedos de iones se introducen mejoras con pueden causar un perjuicio táctico considerable
al adversario, y como hemos anticipado, solo con los 3 tripulantes podemos combinar de muchísimas ma-nera esta nave, a los cuales tendremos que añadir
las distintas mejoras de élite, de modificaciones de nave, de título, etc., creando una notable variedad de opciones.
Respecto a las configuraciones de listas, el Deci-mator absorberá gran parte de los puntos en listas a 100 puntos, però aun así le podemos acompañar con
un mini enjambre de TIE Fighters, o bien por algu-nos pilotos de élite (Soontir Fel o ―Susurro‖), o inclu-
so por otro Decimator, dando posibilidad a los impe-riales de tener una opción viable de lista con 2 na-ves.
Pasamos ahora el YT-2400. Se trata del ―hermano pequeño‖ del YT-1300, más comúnmente conocido como el ―Halcón‖. A diferencia del Milenario, el YT-
2400 tiene un punto menos de ataque, y uno más en defensa. De estructura tiene 10 puntos, equa-mente divididos entre escudos y casco. Se trata de
la primera nave grande con el tonel volado ―de se-rie‖, cosa que hace esta nave muy imprevedibile a la hora de moverse encima del tablero. Concentración
y blanco fijado completan la barra de acciones, mientras que podemos observar que el dial es muy bueno, con maniobras muy útiles como el 1 y el 3
cerrado o el 3 abierto. Como ya otras naves gran-des, dispone de un slot para un Cañón láser pesado,
y la novedad más destacada es que este mismo ca-ñón puede disparar a 360º si también pagamos el título propio de la nave. Otro slot está reservado a
un tripulante, y aparte de las modificaciones norma-les, hay un slot también para unos misiles. Los pilo-tos tienen habilidad 2, 3, 5 y 7, entre los cuales des-
tacamos Dash Rendar (7), que ignora los obstáculos en la fase de activación y de acción, y Leebo, que cuando recibe un daño crítico, puede coger una se-
gunda carta y quedarse con una de las dos. El coste es ligeramente inferior al del Decimator: entre 30 y 36 puntos.
En esta expansión también las cartas de mejoras son numerosas. 5 tripulantes, 2 de ellos ya conoci-dos (Artillero y Copiloto mercenario) y 3 nuevos,
todos exclusivos del bando rebelde: Leebo (que per-mite hacer un impulso), Dash Rendar (que permite atacar estando encima de un obstáculo) y Lando
Calrissian (que nos permite incrementar nuestro nú-
mero de acciones por turno). Como ya hemos antici-
pado, también el ―caracol‖ tiene su propio título, Jinete del espacio, que le permite disparar con el Cañón láser pesado a 360º, pero impidiendo el uso
del armamento principal. Precisamente la carta del CLP es otra mejora disponible en la expansión, así
como los Cohetes de protones. Dos son las mejoras de élite: Lobo solitario, que nos otorga unas segun-das oportunidades siempre muy apreciadas, y Seguir
al objetivo, que nos permite rectificar nuestro movi-miento. 2 son también las mejoras de nave: Contra-medidas (sólo naves grandes) permite aumentar el
valor de esquiva, e Interfaz experimental, que busca dar más uso a cartas de mejora que gastan acción (como, por ejemplo, Puntería o Expuesto).
También nos parece una buena expansión, aun-
que un poco por debajo del equivalente imperial, y no a la altura del amado-odiado Halcón Milenario. Sin embargo, es una nave que puede complementar-
se perfectamente con el otra nave de la serie YT, o puede ser la pieza central de listas con otras 2 naves más caras (alas B o X) o 3 más baratas (Z-95 o Alas
A).
Para concluir este artículo, vamos a pronosticar el
impacto de la wave sobre el juego. Para empezar, bajo nuestro punto de vista, el Imperio sale ganando la confrontación entre las dos naves: no tanto para
ser mejor nave el Decimator, sino porque permite al bando imperial una alternativa real de lista, siendo posible desplegar tan solo dos naves. El YT-2400
también es una nave temible, que enriquece las op-ciones de lista, pero de alguna manera el rol de nave-roca queda reservado para el mítico Halcón.
Con las expansiones se introducen mejoras intere-
santes, entre las cuales destacamos Lobo solitario, el antitesi del juego de apoyo entre naves. Otra mejora que queremos remarcar es Mara Jade, tripulante
imperial que puede resultar muy molesto para sus adversarios. En su conjunto, la nueva oleada ofrece
numerosas opciones de jugar al choque, o de igno-rar los efectos de los obstáculos.
Con referencia a lo que se denomina metajuego,
está claro que ambas naves entrarán en las listas de los dos bandos, y consecuentemente aparecerán listas nemesis. Al tratarse de naves con 360º de vi-
sión, la presencia de naves ―bailarinas‖ (TIE Fantas-ma, TIE Interceptor, Ala A) se ve en peligro, pero a la vez el bajo valor de esquiva del Decimator, y la
limitación que nos pone el titulo Jinete del espacio (de no poder disparar a rango 1), hace que el uso de estas naves pueda hacer mucho daño a las recién
llegadas en el mundo de X Wing.
Como bien sabemos, el enjambre imperial es siempre un adversario temible para toda nave gran-
de, y esta no va a ser la excepción, mientras que en el bando rebelde, salen fortalecidos los Alas B, sobre todo si los equipamos con el Sistema de control de
disparo, una mejora imprescindible y de extrema utilidad cuando nos enfrentamos a una nave con
muchos puntos de estructura.
Por otro lado, vemos redimensionado el papel de
Roark Garnett y de listas con un valor de habilidad muy elevado, en parte por una disminución en el uso de ―Susurro‖, en parte por la imposibilidad de
―bajar‖ a una nave con tantos puntos de estructura. Otro piloto que está dejando poco a poco su lugar
privilegiado es Biggs Darklighter: en primer lugar por la presencia de naves muy temibles que hacen - si cabe - la vida de nuestro querido bigotudo aún más
corta, en segundo lugar porque cada vez más hay opciones para el bando rebelde para jugar con pilo-tos aislados e independientes.
En conclusión, consideramos que la wave aporta nuevas ideas y nuevas maneras de jugar, y un puña-do de mejoras que, como ocurre en cada oleada, se
volverán en un must de muchas listas. En su totali-dad, nos parece una oleada equilibrada. Es cierto que esperamos ver a muchos Decimator y YT-2400
en las mesas de juego, pero a la vez pronosticamos que su uso será más debido a las ganas de probar nuevas cosas y maneras de jugar, y no a una real
superioridad de esta nuevas naves sobre las anti-guas.
mercenariosdelagalaxia.es
RELATO INTRODUCTORIO
SACRIFICIO NOCTURNO
Aún respiraba atropelladamente. El sudor recorría su cuerpo y un intenso dolor le recordaba la herida del brazo. No obstante, y a pesar que su estado le
pedía un descanso más que otra cosa, sabía que ahora no era el momento de parar. La huida debía proseguir.
El terreno se había vuelto cada vez más abrupto, y el bosque más denso. De vez en cuando, alguna
rama pasaba desapercibida por la oscuridad de la noche y le golpeaba en el rostro o en alguna otra parte del cuerpo. Aún así, no se detenía ni un ins-
tante, sólo podía pensar en correr, ... al menos si quería olvidar lo sucedido.
El cielo seguía cubierto por un denso manto de
nubes, y una fina llovizna empezó a caer en medio de la oscuridad nocturna. ¿Acaso los dioses se burla-ban de ellos? Primero la noche había llegado acom-
pañado de nubes y luego la víctima del sacrificio ha-bía huido... aunque eso último pronto estaría solu-cionado. El magister continuó entonando sus cánti-
cos mientras el resto de encapuchados hacían lo pertinente bajo el agua que les empapaba cada vez más.
Un segundo más tarde y se hubiera abierto la ca-beza en aquel pequeño desfiladero que ahora se
abría frente a él. Los reflejos le permitieron sujetarse a una rama para ayudarle a frenarse y evitar des-equilibrarse cayendo por la pendiente. La agitación
de la carrera y el susto ante la posible muerte, que acababa de despistar por los pelos, finamente le hi-cieron tener que detenerse un momento en su hui-
da.
El tiempo justo para que el recuerdo de lo sucedi-do volviese a asaltarle. Como podía... No sabía si era sorpresa, decepción o miedo lo que sintió en el mo-
mento en que todo se produjo. Cómo podía haber pensado el, que su paseo junto a aquella bella dama
podía haberle colocado en el lugar donde ahora se encontraba. Lo que si tenía claro es que sólo la suer-te y Sigmar le habían ayudado a evitar el cuchillo
que se abalanzaba sobre el en el momento en que los dos de la mano irrumpieron en el claro y vieron la escena. De nuevo la imagen de la dama soste-
niendo el cuchillo le asaltó...
Pero esta vez no era el vívido recuerdo de aquel momento en que la vio girarse con una sonrisa ma-
lévola y un cuchillo dispuesto a clavarse en el. Sino que otra vez allí estaba ella, con el cuchillo en mano, sonrisa esta vez burlona y respaldada por otros tres
seres, cuyas formas, a pesar de la oscuridad se po-día distinguir claramente que eran mezcla de hom-bre y animal. No podía dejar que le atrapasen, se
giró y se dispuso a saltar....
En ese momento las nubes se abrieron en el hori-zonte, como si el destino lo hubiese previsto y tras el
destello inicial que le deslumbró, pudo observarla. Allí estaba, la luna del Caos la llamaban unos, otros
la luna Malvada, Morrslieb su nombre más extendi-do.... Parecía observarle en ese momento tan terri-ble con sorna... Saltó!! Pero no logró su objetivo,
algo lo sujetó por una pierna, su cuerpo chocó con-tra el suelo y el borde del precipicio, rasgando piel y magullandole por todas partes. Se le escapó un so-
llozo mientras era arrastrado hacia arriba. Un golpe y todo fue oscuridad...
En el claro el Magister vio como se abría el claro
en el horizonte. Sonrió para si mismo, sabía que los poderes Ruinosos no le dejarían de lado esa noche, no cuando Morrslieb esta en su plenitud, el ritual
tendría lugar y el sacrificio complacería a sus dioses.
Bajo la atenta Bajo la atenta Bajo la atenta mirada de mirada de mirada de MorrsliebMorrsliebMorrslieb
RO L E A N D O SECCIÓN
ARTÍCULO
MORRSLIEB, EFECTOS DE LA “LUNA DEL CAOS”
SOBRE EL VIEJO MUNDO
Las vidas de la mayoría de los habitantes del Viejo
Mundo son en el mejor de los casos sombrías, sien-do en muchos casos la simple supervivencia para ver amanecer un día nuevo, el mayor logro posible. Pero
para ver un amanecer antes hay que pasar por la noche, el sol se oculta y deja paso a una siniestra oscuridad que llena todo con su manto. La noche es
temida por muchos, las gentes de bien por lo gene-ral, y alabada por otros, los que buscan la oscuridad
como telón de fondo para sus actividades menos amables. Muchas criaturas amenazan también en la oscuridad, haciendo que caminar por los oscuros
bosques del Viejo Mundo sea algo realmente poco apropiado.
Y todo esto sucede bajo la atenta mirada de las
dos lunas, la más grande Mannslieb y la más peque-ña Morrslieb. de las dos lunas, Mannslieb es la que prácticamente siempre se muestra iluminando las
noches con su blanquecina luz y mostrando un ciclo más regular que los estudiosos de los cielos han po-dido determinar con gran precisión. Su ―hermana
pequeña‖ Morrslieb es en este sentido toda una in-cógnita, y nunca nadie se pone de acuerdo en cuan-do será su próxima aparición o si realmente se ve
por igual en todas partes.
Mannslieb recibe su nombre de la expresión Ama-da de Mannan el dios de los mares, y es que los ma-
rinos y estudiosos académicos han demostrado la influencia de esta luna sobre las mareas. Por su par-
te Morrslieb o Amada de Morr recibe según la leyen-da su nombre de un tiempo pasado en que los De-monios atacaron el mundo a través de una abertura
en los cielos. Morr acabaría con la gran mayoría de esos demonios y de los restos de esos demonios muertos surgiría la luna que fue bautizada con ese
nombre. En este caso, Morrslieb es una luna que tiene para muchos una gran relación con los poderes ruinosos, y por eso su movimiento caótico en los
cielos a diferencia de su hermana Mannslieb que presenta ciclos de 25 días. Lo único que se sabe a ciencia cierta de Morrslieb, es que coincide en pleni-
tud junto con su hermana Mannslieb en dos noches del año: en Hexennacht (La Noche de las brujas) tras el Año Nuevo y en el Geheimnisnacht (La Noche
de los Misterios).
Como decíamos Morrslieb es una luna irregular y
muchas noches ni siquiera está visible, pero cuando hace acto de presencia en los oscuros cielos del Vie-jo Mundo, ni siquiera un cielo encapotado es capaz
de anular su maligna presencia. Y es que esta luna para muchos está imbuida de la esencia misma del Caos, habiéndose extendido la creencia de que la
luna misma está formada por Piedra de Disformidad
y muchas noches fragmentos de Piedra Bruja son arrojados desde la luna sobre el mundo a capricho de los poderes Ruinosos.
Cuando Morrslieb permanece en el cielo nocturno, los muertos se remueven bajo la tierra, los hombres
rata surgen de las alcantarillas, los siervos de los dioses del Caos entonan rituales malignos, los hom-bres bestia se reunen en torno a sus piedras de ma-
nada y en general se acentúa todo lo maligno. Pero por si no fuese poco con sus efectos, la apariencia de esta luna contribuye aún más a su siniestra vi-
sión. Y es que la luna tienen una gran variedad de tonalidades, pasando por los tonos marrones, verdes o amarillentos. Hay quienes incluso creen ver refleja-
do un rostro, de malvada sonrisa sobre la superficie de la luna. De igual forma, los estudiosos de los cie-los no son capaces de ponerse de acuerdo en si la
luna se muestra por igual para todos sus observado-res, creyendo que dos observadores uno en Altdorf y otro en Middenheim nunca verían la luna en su mis-
mo estado, incluso podría darse el caso que en al-guno de los casos ni siquiera se vea. Los avistamien-tos de Morrslieb pueden producirse a intervalos im-
predecibles, y puede que una noche se vea en su fase creciente para a la noche siguiente parecer que
se encuentra menguando. Todo eso ha generado multitud de leyendas en torno a esta luna, y le ha granjeado una temible reputación de malignidad.
REGLA OPCIONAL:
LA MALIGNIDAD DE
MORRSLIEB Cuando Morrslieb está presente en los cielos cual-
quier criatura de alineamiento caótico tendrá un bo-
nificador de +5% a sus acciones, que aumenta a +10% en los casos en que Morrslieb está en su fase de Plenitud. Esta regla permite reflejar la influencia
de la luna sobre tales criaturas al imbuirlas de su maligna energía, de forma que no sólo se trate de
una creencia popular el efecto de su maligna presen-cia.
RO L E A N D O SECCIÓN
REGLA OPCIONAL: LA ALTERACIÓN DE LOS
VIENTOS DE LA MAGIA La presencia de Morrslieb en los cielos tiene cierta
influencia en los vientos de la magia, alterándolos y
haciendo que algunos practicantes de la magia ten-gan que tener especial cuidado mientras que otros se ven favorecidos. Así pues, cuando Morrslieb se
encuentre presente en los cielos, se verán afectados los practicantes de los Saberes de los Cielos y de las Sombras viendose perjudicados por la presencia de
Morrslieb. Así pues todas sus tiradas para lanzar un hechizo recibirán una penalización de -10% y au-menta en un nivel la maldición de Tzeentch (tratar
como fallo triple uno doble, y así sucesivamente). Por su parte, los practicantes de la Magia Caótica y de la Magia Skaven se ven por contra favorecidos
por dicha presencia y reciben un bonificador de +10%. Eso si, los poderes de la magia son inescru-tables, y de la misma forma que sucedía los practi-
cantes del Saber de los Cielos o de las Sombras en caso de sufrir la maldición de Tzeentch, se aumenta
el nivel de esta en uno.
Tira 1d10 para cada una de las columnas y combi-
na los resultados para determinar como es el avista-miento de Morrslieb. Tabla traducida de la web: Windofchaos.com
REGLA OPCIONAL: LA FUERZA DE LA PIEDRA
BRUJA Sólo los necios se atreverían a negar que entre
Morrslieb y la Piedra Bruja o Piedra Disforme existe
alguna relación. La presencia en los cielos de Morrs-lieb, hace que la Piedra Bruja aumente sus efectos en intensidad haciendo más difícil resistirse y au-
mentando las posibilidades de sufrir alguna muta-ción. Así pues cada vez que Morrslieb se encuentre visible, en caso que los aventureros tengan algún
contacto con piedra bruja sientete libre para aumen-tar la frecuencia con la que deben realizar tiradas para ver si sucumben a sus efectos o de aumentar la
dificultad de las mismas (o si te sientes especialmen-te malévolo, o quizás si Morrslieb se encuentra en plenitud, aumentando el número de tiradas y hacién-
dolas más difíciles).
LA APARIENCIA DE
MORRSLIEB Durante los meses en que Morrslieb está en pleni-
tud, hay un 10% de que la luna sea visible en los
cielos cada noche. Morrslieb algunas veces puede permanecer visible en el transcurso de varias no-
ches, o en ocasiones a intervalos muy irregulares. A continuación tenéis una tabla para crear avistamien-tos memorables de Morrslieb.
Igarol
RO L E A N D O SECCIÓN
Tomás el
Errante III
P ero aquí se les acabo la suerte a la pareja
de aventureros. Una voz ronca rompió el
silencio y una enorme silueta apareció a
sus espaldas. Un enorme ser hombre reptil
de una talla gigantesca y portando un enorme hacha de
piedra se abalanzo sobre ellos con movimientos lentos y
torpes y con lo que parecía una furia asesina.
El caballero tuvo solamente tiempo de recibir la em-
bestida de aquel ser como mejor pudo con su cuerpo
humano y de apartar al ladronzuelo lo justo para que
no fuera arrollado y seguramente asesinado a un lado.
La carga lanzo al guerrero un par de metros por el
aire y la caída fue dura y dolorosa. La armadura recibió
la mayoría del golpe pero Thomas había perdido el
aliento por el impacto.
Sin poder aun ponerse de pie, el hacha de piedra al-
canzo nuevamente al guerrero en todo el pecho y lo
volvió a lanzar por tierra esta vez causando daños es-
tructurales en la coraza del bretoniano y un duro golpe
doloroso.
Thomas levanto la cabeza para contemplar a su ata-
cante y evaluar sus acciones a seguir si quería salir vivo
de allí. El bicho le sacaba casi tres alturas y podéis unas
enormes zarpas y una musculatura bestial. Fuerza bruta
y una piel escamosa azulada que avanzaban nuevamen-
te hacia él. Era momento de reaccionar.
Thomas saco su espada y rodó para coger una posi-
ción más ventajosa por el lateral del monstruo.
Tras salir airoso en su maniobra de evasión y encon-
trar a la lenta criatura desde su lateral, lanzo una esto-
cada en media luna para abrirle el costado desprotegi-
do. La espada choco como si hubiera golpeado una pie-
dra y apenas hizo un rasguño.
¿Pero que….? Pensó Thomas antes de tener que vol-
ver su atención al nuevo ataque de su enemigo. El Ha-
cha descencia hacia él directo a su cabeza y una finta
en el ultimo momento hacia la izquierda aparto su cabe-
za de la trayectoria del arma. Aprovechando el movi-
miento volvió a contraatacar e intento clavarle la espa-
da a la altura del estomago. Al impactar el arma resbalo
y se deslizo lateralmente sin clavarse ni un centímetro
en aquella piel escamosa y durisima. Aquello era una
armadura natural increíble y Thomas lo había entendido
en ese momento.
Reculo para ganar tiempo y espacio entre ambos para
planificar una nueva estrategia si era posible.
Se fijo en su compañero Albon, en una esquina de la
cámara preparando lo que parecía un arco. ¿De donde
lo había sacado? Pensó Thomas antes de tener que de-
dicarse plenamente al combate.
Esta vez el gran lagarto lanzo un enorme grito de
guerra antes de abalanzarse a mayor velocidad sobre
su enemigo en una nueva formula de ataque intentando
arrollarlo y aplastarlo con su cuerpo. Thomas hizo una
vieja cinta que había aprendido en sus días de esgrima
para engañar a sus contrarios iendo a un lado para lue-
go salir por el contrario y le funciono con aquel ser.
Desconcertado unos segundos, Thomas ataco el pie
izquierdo a la altura de la rodilla y un pequeño corte fue
la única victoria que connsiguio.
Aquello no funcionaba y luchar de esta forma con su
armadura de combate realizando giros, carreras y cintas
no era ni sencillo ni habitual. El arco sonó a su espalda
y una pequeña flecha fue a clavarse en el pecho del
hombre lagarto. Pero apenas se introdujo en aquella
piel y ni siquiera pareció que aquella mala bestia lo no-
tara.
―Albon esto no funciona, ¿algún plan?, no podremos
estar así mucho más tiempo…. Dijo Thomas preparán-
dose para el siguiente combate. El monstruo levanto
aquella arma que portaba con sus dos manos y lanzo
un alarido a la vez que atacaba con ella en un descenso
mortal al caballero. Thomas esta vez interpuso su espa-
da para detener el golpe y el choque fue brutal y no
pudo resistir la fuerza bestial de aquella criatura y cedió
recibiendo el golpe en su pecho. Si no hubiera parado el
golpe o al menos debilitado ahora mismo estaría muer-
to. Pero con su parada había logrado que el golpe fuera
muy doloroso pero no mortal. Ahora notaba un fuerte
dolor en los pulmones y creía que alguna costilla tenía
que tener rota porque tenía un fuerte dolor al respirar.
Thomas pensaba que su final estaba cerca pero lu-
charía hasta el final y lo intentaría como buen caballero
bretoniano que era. Y si la Dama estaba con él, saldría
victorioso.
El monstruo volvió a acercarse a él y lanzo esta vez
una de sus manos contra él. Thomas no se esperaba
esta maniobra y no pudo zafarse a tiempo de ella.
Cuando se fue a dar cuenta, estaba atrapado por una
gran mano e inmovilizado. El hombre lagarto lo levanto
del suelo como un muñeco, sin esfuerzo ninguno y lo
levanto a la altura de su cara. El hedor que salia de su
boca le llego e invadió al viejo guerrero. Se fijo en sus
ojos inexpresivos, en sus grandes colmillos y dientes
que suponía iban a desgarrarle en breve y en su lengua
viperina que se movía en aquella boca enorme. Era su
fin así que se puso a rezar. Y cuando todo parecía aca-
bado y el monstruo comenzó a levantarlo para acercár-
selo a la boca, o eso presumió nuestro guerrero, la Da-
ma lo libro de aquel final en la forma de una certera
flecha lanzada por un humilde ladronzuelo que fue a
parar en un tiro certero en el ojo derecho de la criatura.
Nada más impactar en el cuenco ocular, el gigantesco
lagarta lanzo un bramido de dolor y furia ala vez y lanzo
al humano contra la pared mientras se echaba hacia
atrás y se comenzaba a intentar quitar la flecha. El gol-
pe contra la pared aturdió al caballero que durante
unos segundos no reacciono.
Albon se acerco a él y lo agito tratando de hacerle
volver a la realidad y tras conseguirlo, el caballero se
levanto medio mareado y agarrado al pequeño ladrón
salieron por la puerta a la mayor velocidad posible que
ahora mismo no era mucha.
Seguían por el pasillo y escuchaban tras de ellos los
gritos de la bestia. Ahora andaban sin luz y con la única
formula e idea de salir de aquel lugar rápidamente. Gol-
peándose contra las paredes y tropezando pero no te-
nían ningún tiempo que perder.
Se acercaban al ascensor cuando a sus espaldas un
terremoto se acercaba hacia ellos. El bicho había vuelto
a la caza y por el sonido comenzaba a acercarse. Salie-
ron al lugar del ascensor y se introdujeron rápidamente.
Albon tiro de la palanca y ¡no sucedió nada!
¿Que pasa? Grito desesperado Albon. Aquel mecanis-
mo no marchaba. Volvió a mover la palanca arriba y
abajo pero no paso nada. Y una sombra apareció sobre
ellos. El hombre lagarto estaba ante ellos con el ojo
ensangrentado con la cuenca vaciá y con aun parte de
la flecha afortunada que había impactado. Tras un grito
atemorizador y lleno de furia se lanzo a recorrer los
pocos metros que lo separaban de ellos.
Thomas reacciono rápidamente. y comprendió rá-
pidamente. y corto una de las cuerdas de aquella plata-
forma donde se encontraban… y funciono.
El descenso al cortar la cuerda fue brutal y la veloci-
dad de caída los hubiera lanzado al vació si no se hu-
bieran ambos agarrados fuertemente a la estructura. El
monstruo se alejo también rápidamente. de ellos mien-
tras descendían y solamente un gutural sonido de rabia
se fue perdiendo en la distancia.
A duras penas, Albon se comenzó a poner en pie
mientras seguían en frenético descenso y se fijo que el
suelo se acercaba peligrosamente y no había atisbo de
frenada y eso significaría su muerte segura.
Rápidamente puso su intelecto a funcionar y se fijo
que otra palanca más grande al lado contrario donde
estaba . Se lanzo hacia ella agarrándose y mantenién-
dose a duras penas en pie y tras unos intentos vio que
era imposible llegar desde donde estaba.
―Caballero, la palanca‖ grito para hacerse oír.
Thomas se fijo en aquella palanca y estiro el brazo y
agarrado donde estaba, comenzó a rozarla pero no lle-
gaba a alcanzarla. El suelo se acercaba y en breves mo-
mentos serian parte del suelo.
Estiro algo más su cuerpo dolorido y por fin pudo co-
ger de la palanca y la agarro con todas las fuerzas y
comenzó a tirar de ella. En seguida un chirrido metálico
comenzó a oírse y una pieza metálica cerro el conducto
de marcha de la cuerda y comenzó a frenar algo la ve-
locidad. Y el suelo se acercaba y el ascensor seguía su
frenada y finalmente un brusco golpe cuando tomaron
tierra pero salvando la vida por los pelos, cayeron al
suelo tras el impacto y quedaron entrelazados en el
suelo del mecanismo.
Ambos estaban exhaustos. Habían salido vivos y no
se lo creían. Estaban como agradecidos de seguir vivos.
Tras unos momentos para recuperar algo de fuerza y
sobre todo aire, Thomas se reincorporo con movimien-
tos lentos y doloridos y miro hacia arriba desde donde
venían.
―Creo que no podremos quedarnos con aquella pie-
dra‖ comento Thomas mientras recogía su espada que
estaba en el suelo y se dirigía hacía la salida.
―Yo no diría eso exactamente‖ respondió con una
gran sonrisa su compañero de aventuras. Albon mostra-
ba un saco de cuero desgastado y agrietado por el uso .
Lo comenzó a abrir y el fulgor azulado comenzó a aso-
marse. La piedra azul estaba allí dentro.
―Mientras te entretenías con nuestro amigo yo me
dedique a cuidar nuestra inversión caballero‖ dijo mien-
tras una enorme sonrisa aparecía en el rostro del la-
drón. ―Somos ricos caballero‖.
Alfonso Ortega
FanHammer
oy seguimos en nuestro largo camino de
poder daros un codex completo del klan
Mordizco de Zerpiente. En los dos núme-
ros anteriores os hemos descrito las re-
glas especiales del klan y las primeras unidades como
son el Consejo de Chamanez, el Gran Chaman y la uni-
dad de gretching.
Hoy os traemos dos nuevas unidades o unidades
adaptadas al klan. Esperamos que os gusten.
Maquina Humeante de guerra – En otras tribus es
conocido por un Dreadnought pero para esta raza, son
primero muy raros y siempre han sido adaptados y
retocados a su estilo salvaje y muchas veces son salva-
jes maquinas de vapor adaptadas a la guerra por los
Lokos de los Instrumentos.
Maquina Humeante de Guerra 85 Puntos.
Tipo de Unidad: Vehículo (Andador)
Composición de la Unidad: 1 Maquina Humeante de
Guerra
EQUIPO:
- Dos akribilladorez Pezadoz
- Dos Garraz de Kombate
- Pinturas de Guerra – Otorga a la maquina
humeante una salvación invulnerable de 6+ contra
disparos y cuerpo a cuerpo.
OPCIONES:
Puedes cambiar cualquiera de sus akribilladores pe-
zados por una de las siguientes armas y por las armas
especiales del klan Mordizco de Zerpiente.
* Kemakema +5 puntos
* Mega pipa ezpecial +5 puntos
* Garra de Kombate +10 puntos.
Puedes tener las siguientes opciones, ademas de las
opciones especiales del klan mordizco de Zerpiente.
* Kanijoz Ayudantez – 5 puntos.
* Blindaje Adicional – 10 puntos.
Y ahora la segunda unidad que os presentamos hoy
es una muy curiosa. Se trata de los Orkoz Negroz Aze-
zinoz, un subculto dentro de la tribu Mordizco de Zer-
piente donde todos los orkos negros suelen agruparse
alrededor de un Loko de los Instrumentos (Mekaniko)
el cual les crea una armadura rustica pero muy eficaz
provenientes de restoz de dreadnought, vehiculos or-
kos y otro tipo de vehiculos saqueados creando alrede-
dor de ellos una especie de armadura hidráulica similar
al sistema que usan las latas asesinas de otras tribus
(y de donde el loko de los instrumentos ha copiado la
idea). Por contra, son mucho más grandez que las la-
taz azezinaz, casi el doble de tamaño, sin llegar al del
dreadnought orko normal, y son temibles armaduras
bajo la que se esconden fuertes y peligrosos orkos ne-
groz en vez de debilez gretchings.
Orkoz Negroz Azezinoz 60 Puntos.
Tipo de Unidad: Vehículo (Andador)
Composición de la Unidad: 1 Orko Negro Azezino
EQUIPO:
- Akribillador Pezado.
-Garra pa´lataz
- Pinturas de Guerra – Otorga al orko negro azezino
una salvación invulnerable de 6+ contra disparos y
cuerpo a cuerpo.
ESOPCIONALNOTEDEJO SECCIÓN
HA
BS F F L T I A HP
Maquina Humeante
4 2 5 12 12 10 2 3 3
HA
BS F F L T I A HP
Orko Negro Azezino
3 3 5 11 11 10 2 3 3
REGLAS ESPECIALES:
- ESTO ES MUY COMPLICADO – La tecnología utili-
zada en estos orkos negroz es totalmente estrafalaria y
aleatoria y para las mentes de los simples orkos ne-
gros, es demasiado complicado a veces poder contro-
lar las manijas, manivelas y palancas de su interior.
Por ello, en cada turno, deberás tirar un dado por cada
orko negro azezino en mesa. Si obtienes un 1 como
resultado de la tirada en la fase de movimiento, el orko
negro se habrá hecho un lio y ese turno solamente
marchara 6 ud en dirección aleatoria mientras el orko
intenta controlar la maquina. El resto de turnos no po-
drá ni disparar ni asaltar (pero si podrá responder a un
asalto).
- AZEZINOZ ZOLITARIOZ – Estos orkos negroz son
seres muy solitarios y aunque se agrupen en una uni-
dad o alrededor de un Loko de los instrumentos, es
frecuente que luchen separados e independientemen-
te. Para ello, a la hora de desplegar la unidad, deberán
hacerlo usando todas las reglas de coherencia norma-
les. Pero nada más empezar la batalla, podrán sepa-
rarse y luchar por separado sin contar como una uni-
dad como el resto de unidades, pudiendo luchar fuera
de cualquier coherencia de escuadra sin recibir penali-
zaciones ni recibiendo ningún otro problema. Son inde-
pendientes 100%. Para contar los puntos de victoria,
la unidad cuenta de forma normal.
OPCIONES:
Puedes incluir hasta 5 orkoz negroz azezinos adicio-
nales como unidad por 60+ cada uno.
Puedes cambiar cualquiera su akribillador pezado
por una de las siguientes armas y por las armas espe-
ciales del klan Mordizco de Zerpiente.
* Kemakema +5 puntos
* Latazuka +5 puntos.
* Mega pipa ezpecial +5 puntos
Puedes tener las siguientes opciones, ademas de las
opciones especiales del klan mordizco de Zerpiente.
* Kanijoz Ayudantez – 5 puntos.
* Blindaje Adicional – 10 puntos.
Bueno hasta aquí nuestro avance sobre la tribu del
Klan Mordizco de Zerpiente.
En el siguiente tendréis dos o tres nuevas unidades
y os desvelaremos algunas cosillas más de este klan
que estamos desarollando por Goblin Panzudo para
vosotros. Ahora os toca a vosotros utilizar las reglas y
jugarlas.
Alfonso Ortega
HERALDO DE NURGLE
V olvemos desde el trópico!! Esta vez
traigo al Heraldo de Nurgle, una mi-
niatura que trae mucha historia. En-
viada desde Méjico como regalo por
mi buen amigo Héctor David y que después de mil
inconvenientes llego a Guayaquil después de dos
meses!!!
Después de montar y limpiar de líneas de molde,
se imprima en negro y capa base con Castellan Green
de cita del a partir de ahí vamos con Straken Green, y
Elysian Green. Siempre mezclando con la base. Se-
guimos aclarando la piel con Ogryn Camo, dándole
las primeras luces con él.
A partir de ahí subimos luces ya a gusto de cada
uno, yo emplee rotting flesh. Las sombras las di con
una mezcla de castellan+lila+negro, variando en in-
tensidad según la zona.segui aplicando veladuras en
lilas, azules y rojos. La zona de la barriga la pinte en
tonos lilas para dar contraste con la piel y las heridas.
Pústulas y nurglete en tonos amarillos y verde
bilis, los cuernos se pintaron en base bestial
Brown ,siguiendo con bestial+bleached, marcando las
líneas del hueso hasta llegar al bone puro. La espada
y las campanas base de bestial Brown punteando con
bestial+naranja,y después con puntos concretos de
naranja puro, seguido de un lavado de agrax
earthshade, puntuado en boltgun metal y retoques
puntuales con turquesa.
Aplique barniz brillante a las tripas y lengua del
heraldo para conseguir un efecto más creíble.
Los nurgletes de la base se pintaron en tallarn
flesh e iluminando con kislev flesh, y un lavado de
agrax.
Para la base emplee como siempre que puedo
materiales naturales,unas piedras de pizarra debida-
mente emplazadas. la idea era transmitir la corrup-
ción que acompaña a nurgle por donde pasa, em-
pleando espinos en el arboly las rejas oxidadas que
sobresalen de las plantas resecas por la influencia del
caos.
Los tonos de las rocas son en negro base, aña-
diendo scorched Brown buscando un tono oscuro,
iluminando con tonos lilas para equilibrar, las rejas de
la base siguen el mismo proceso que la espada y las
campanas.
La verdad que fue una mini divertida de pintar,y
que te da una libertad de colores a emplear.
Espero os guste mi versión del heraldo!!! Saludos
desde Guayaquil!!!
Xisco filani
(hurkaway)
De PE a PA Xisco Filani
Los dias antiguos
L a historia de la humanidad es apenas un
guiño en la inmensidad del espacio-
tiempo del universo conocido por el
hombre. Sin embargo todos los escritos
disponibles sitúan al origen del hombre en el Sistema
Solar, concretamente en el mundo conocido como la
Tierra. Fueron tiempos de guerras entre pueblos, na-
ciones y religiones que forjaron de uno u otro modo
la personalidad de los hombres que allí vivieron y mu-
rieron, pero con el tiempo las mega-corporaciones
terminaron tomando el poder real de los gobiernos
que dominaban los países. No fue hasta la fundación
de la Unión Terráquea (Año 2834 d.C.) cuando se
centralizaría, al menos en parte, el poder de la huma-
nidad. Gobernada por La Cámara, no era más que
una ilusión, una mascarada en forma de cámara de
representantes, controlada realmente por intereses
en la sombras. Nadie confiaba en la justicia de este
nuevo sistema, pero al menos todos los enemigos
estaban sentados en la misma mesa y, las guerras,
físicas, económicas y sociales, podrían seguir unas
reglas.
Durante varias décadas la humanidad prosperó
como nunca lo había hecho, lo que permitió que
hombres poderosos, siempre insatisfechos, fijaran sus
intereses en las estrellas. Fue en estos años cuando
nació la Armada
Terráquea como la entendemos hoy en día, una
temible flota de astronaves y numerosos ejércitos al
servicio de La Cámara.
Además de mantener un férreo control, en nom-
bre de su seguridad, sobre las colonias del sistema,
estas fuerzas militares actuaron de exploradores y
encabezaron la avanzadilla que alcanzó el sistema
estelar más cercano: Alfa Centauri. Poco más de un
siglo después nacieron las primeras colonias interes-
telares, principalmente integradas por personal mili-
tar, donde se implantó la ley marcial hasta muchos
años después.
La I Guerra Colonial Espacial.
Sin embargo, con el tiempo las luchas inter-
corporativas se reanudaron, y las alianzas y traiciones
se sucedieron sin parar debilitando significativamente
la capacidad ejecutiva de La Cámara y se produjo un
abandono parcial del control sobre los intereses colo-
niales. Durante este período la segunda facción más
poderosa de Terra, Industrias Pesadas Heimdall, se
embarcó en el ambicioso proyecto de colonizar otro
sistema estelar: Sirio, con objeto de explotar sus su-
culentos recursos en metales y minerales. El desor-
den que asolaba la Unión también terminó por alcan-
zar a los planetas de Alfa Centauri, los cuales regidos
por un poderoso gobierno militar pronto chocarían
con los intereses de la corrupta Terra. Dos décadas
después de que la primera expedición Heimdall par-
tiera de Europa, el Mariscal Grecor Gyaconos asumió
el control absoluto de las colonias de Alfa Centauri e
instauró la Liga Centauri (Año 3538 d.C) proclamán-
dose como monarca absoluto y dando lugar a la I
Guerra Colonial Espacial.
trasfondo Colonial Space wars
Material exclusivo
Una larga campaña de guerra tuvo lugar hasta
que, a finales del 3543 d.C., la nave insignia de
la flota Centauri, fue saboteada durante una de
las más grandes batallas espaciales jamas libra-
das. El trágico suceso dejó a la flota naval Cen-
tauri virtualmente fuera de combate, gracias a lo
cual la Armada Terra tomó el control absoluto del
espacio. A finales del 3545 d.C. con la muerte del
rey cesaron las hostilidades. Alfa Centauri quedó
devastado, y Terra, aunque intacta y victoriosa,
tendría que asumir una crisis social y económica
sin precedentes.
Los primeros contactos.
Los días de la post guerra son recordados
amargamente en la historia del hombre, pero no
sólo por la miseria y la recesión económica, más
bien muchos lamentan estos días por el nuevo
descubrimiento que tuvo lugar: la raza denomi-
nada como Ascaryan. La colonización del sistema
Syrius llevó a la expansión de la Unión hacia un
sector distinto de Alfa Centauri. Las expediciones
Heimdall lograron formar colonias mineras con
grandes beneficios, lo que fue una dosis revitali-
zadora en aquellos aciagos días. El tránsito espa-
cial entre Syrio y el sistema Solar aumentó, y en
el año 3567 d.C. se comenzaron las obras de
una nueva puerta de salto. Todo el proceso de
colonización pareció discurrir con normalidad du-
rante unas décadas, pero entonces comenzaron
a registrarse los primeros acontecimientos extra-
ños. Con el tiempo los incidentes se multiplica-
ron, y el ejército regular tuvo que encargarse de
dirigir personalmente muchas de las denomina-
das ―operaciones de limpieza‖. Se obtuvieron
gran cantidad de muestras y especimenes de
alienígenas o humanos muertos por estas raras
enfermedades, hasta que finalmente un grupo de
investigación afirmó encontrar algunos patrones
comunes basados en una tendencia inusualmente
elevada a la entropía.
Esta tendencia natural al desorden los conduce
a un continuo cambio y expansión, algo bastante
frecuente en otras especies/seres, solo que en
este caso el proceso era excepcionalmente acele-
rado. Estas ideas tuvieron sus detractores y de-
fensores, y lo que realmente obligó a La Cámara
a tomar conciencia de la existencia de un peligro
real para la Unión estaba a punto de llegar, los
informes de la exploración del sistema Tau Ceti.
En él, planetas de muy diversa naturaleza, apare-
cían infestados de organismos, algunos de ellos
aparentemente inteligentes, de extrema virulen-
cia y agresividad muy similares a los anterior-
mente estudiados. El año 3619 d.C. las corpora-
ciones decidieron unir esfuerzos para la creación
de un organismo destinado a la investigación y
erradicación de la raza Ascaryan. Se lograron
grandes avances en la lucha contra estos seres, y
se escogió la prevención y vigilancia como herra-
mienta principal contra esta amenaza.
El cisma del ser humano.
La colonización del sistema Syrio fue la mayor
empresa que jamás una corporación llevó a cabo
en solitari. Controlados por la todopoderosa
Heimdall, las megalópolis crecieron en lo que co-
noce como los primeros mundos máquina, plane-
tas que dejaron a un lado el bienestar del hom-
bre para lograr extraer de él y su entorno todos
los recursos. Nadie sabe cuando el hombre se
fundió con la máquina, pero este lento e inexora-
ble proceso forjó una nueva sociedad. Con los
años, especialmente en Alfa Centauri despertó un
sentimiento de temor ante la pérdida de
―humanidad‖ que la cibernética estaba sembran-
do en sus ciudadanos, hasta que ―La Cámara‖
decretó la ―Ley Humana‖, restringiendo la canti-
dad de unidades robóticas así como el grado y
tipo de operaciones cibernéticas que podía reali-
zarse en un ser humano.
Material exclusivo
El acatamiento de la nueva ley se llevó a cabo
con gran dureza en todos los sistemas, pero la
negativa a la reimplantación al nuevo orden en
Sirio llevó a la Unión al borde de la guerra civil.
Tras varias décadas la situación se estabilizó y
fue Heimdall, quien realmente controlaba el sec-
tor, quien decidió abolir la ―Ley Humana‖ en
algunos de los mundos de Sirio. Heimdall se se-
paraba de los lazos que la mantenían junto a las
demás corporaciones, a la vez que el sistema se
convirtió en refugio de los parias de otros mun-
dos.
Mientras tanto, varios siglos habían pasado
ya desde la primera guerra colonial que había
sacudido los cimientos de la Unión, pero el odio
que los nativos Centauri sentían hacia Terra no
se había extinguido. Las continuas campañas de
reclutamiento de la Armada para afrontar la es-
calada bélica contra la raza Ascaryan no hicie-
ron más que agravar la ya de por si latente
inestabilidad en Alfa Centauri, y poco a poco fue
reforzándose el sentimiento antiunionista hasta
el punto de comenzar a formarse organizacio-
nes secretas contra la autoridad regente. Con el
tiempo, de forma encubierta, Industrias
Heimdall y la unión de los independistas, bauti-
zada como ―Patria Centauri‖, forjaron una alian-
za contra su enemigo común, la Unión de Terra.
Tras una aparente recuperación económica y
ante los éxitos que Heimdall cosechaba de su
ambicioso proyecto colonial, La Cámara se deci-
dió a la conquista de nuevos mundos por descu-
brir y, sobre todo, explotar. Debido a la recons-
trucción de Alfa Centauri y el temor a la inci-
piente amenaza Ascaryan en Tau Ceti, la expan-
sión se orientó en el plano opuesto a la primera
fase de colonización, los ojos de la Unión se pu-
sieron el sistema Altair. Así fue como con el
paso del tiempo la progresiva ocupación del sis-
tema fue una realidad y, aunque escasamente
productivo, la población de Altair creció y llegó a
tener uno de los niveles de vida más envidiados
de toda la Unión. Sin embargo, con el tiempo el
colapso de las redes de comunicación conven-
cionales debido a su uso para fines militares
provocó un debilitamiento progresivo del control
de La Cámara en las colonias. En medio de un
júbilo sin precedentes, poco antes del final del
siglo 46, fue proclamada la República Estelar de
Altair.
La Segunda Guerra Colonial Espa-
cial
Abrumados por la magnitud de la amenaza
Ascaryan y siempre temerosos ante una insu-
rrección en Sirio o Alfa Centauri los servicios de
inteligencia de Terra no preveyeron la indepen-
dencia de Altair. La Cámara ordenó un castigo
ejemplar y mandó enviar una fuerza de comba-
te para instaurar ley marcial y llevar a cabo la
ejecución sumaria de todos los responsables.
Cuando la invasión fue consumada la situación
se volvió crítica para las milicias de Altair y or-
denaron una retirada general, pero tan sólo un
puñado de sus naves lograron escapar al blo-
queo espacial.
La búsqueda de los diplomáticos de la repúbli-
ca por parte de los S.I. de Terra terminó con el
enfrentamiento frontal de miembros pertene-
cientes a Industrias Heimdall y la coalición
―Patria Centauri‖. Cuando un importante desta-
camento de La Armada puso rumbo al sistema
Sirio para su pacificación la presencia de la
Unión quedó gravemente debilitada en Alfa
Centauri, los pactos secretos salieron a la luz y
los numerosos miembros o simpatizantes afines
a la alianza ―Patria Centauri‖ tomaron las ar-
mas en todo el sistema. En pocas semanas ban-
deras con el símbolo de la antigua corona Gya-
conos ondeaban en lo mas alto, y los ejércitos
de Terra se encontraron con una nueva guerra
total.
Material exclusivo
Los archivos de datos recogen multitud de estu-
dios y conclusiones sobre las hipotéticas consecuen-
cias de la 2ª Guerra Colonial Espacial, pues muchos
analistas aseguran que la Unión habría logrado la
victoria de no ser por la aparición de un nuevo factor:
La llegada de los Antiguos.
Naves oscuras como el ébano surgieron del vacío
estelar y entraron en órbita en los planetas situados
en la retaguardia de los dominios rebeldes. Horas
después del primer contacto las colonias centauri su-
frieron un devastador ataque por el espacio y superfi-
cie. Todo tipo de ingenios y seres cristalinos surgie-
ron de los gigantescos transportes espaciales, aniqui-
lando sistemáticamente todo lo que encontraban en
su camino. Cuando los leales a la ―Patria Centauri‖
terminaron por quedar sitiados en la capital, fue la
flota espacial de La Armada quién sufrió el peso de la
ofensiva de los Antiguos. Tras observar la delicada
situación a la que se enfrentaba toda la humanidad,
se ordenó al mayor contingente naval de la historia
humana hacer frente a los alienígenas en la órbita del
planeta Lesarius. En una batalla espacial de magnitu-
des épicas las naves humanas sufrieron numerosas
pérdidas contra los invasores, y finalmente, La Arma-
da no tuvo más remedio que retroceder hacia las po-
siciones defensivas del Sistema Solar, dejando a Alfa
Centauri a merced de los alienígenas.
Aislados del resto de la humanidad y sin el apoyo
de una flota para evacuar a tanta población, los hom-
bres y mujeres centauri lamentaron amargamente
que les llegara la muerte cuando recién habían logra-
do su libertad. Poco a poco, lenta e inexorablemente
los defensores se vieron desbordados y se vieron em-
pujados hasta fortificaciones subterráneas. Cuenta la
leyenda que cierto día al amanecer los bombardeos
cesaron, y el cielo comenzó a quebrarse, los supervi-
vientes sospecharon que una terrible batalla espacial
estaba librándose en la órbita, pero ignoraban quien
podía estar enfrentándose a los invasores. Gigantes-
cos navíos de guerra descendieron de las nubes e
infringieron severas pérdidas entre las filas de los
implacables hombres de piedra. Los pontones se
abrieron y una hueste de guerreros surgió de su inte-
rior, portaban pesadas armaduras metálicas comple-
tas y escudos de energía mientras avanzaban en for-
mación cerrada.
Así fue como la Casa del León, una facción disi-
dente de la raza de los Antiguos, acudió en defensa
de los humanos. Estos seres alienígenas se presenta-
ron ante los centauri y les ofrecieron una alianza
frente a los peligros que la humanidad pronto encon-
traría en la galaxia. Tras una breve pero triunfal re-
conquista, los Centauri los venerarían como a dioses
vivientes; a cambio estos les otorgarían tecnología,
guía y, lo más importante, la enseñanza de las anti-
guas artes, tanto en combate como desarrollo psióni-
co. Así resurgió la figura del guerrero, así nació la
―Hermandad Centauri‖... y así es el universo como lo
conocemos en el presente.
Vedra Games
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EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO
NUMERO…NUMERO…NUMERO…
WARHAMMER WARHAMMER WARHAMMER
FANTASÍA ROL FANTASÍA ROL FANTASÍA ROL
MEKANICO MEKANICO MEKANICO
GOBLIN GOBLIN GOBLIN
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