Download - Evolución de la música en los videojuegos
Del Pong al Final Fantasy.
Una visión pragmática de la creatividad musical unida a la evolución tecnológica
del videojuego.
Felipe GértrudixCurso de doctorado: “Diseño y creación sonora para videojuegos”
Programa: Creatividad aplicada
1 de abril de 2009
Evolución de la creatividad
musical en el videojuego
1972 1983 2009
TecnologíaDel sonido monocanal al sonido envolvente
Técnicas musicales
De los bucles monódicos a las grandes orquestas
Funcionalidad
De la extradiégesis a la diégesis narrativa
Estilos musicales
De las canciones adaptadas a la banda sonora
EjemploPrince of Persia 1ª versión última versión
Anos 70
Tecnología:
Muy limitada
Un solo canal
Características musicales:
Melodías repetitivas en bucle
No presente en la acción
Programación de la música mediante código (muy
limitado)
Ejemplos:
Space Invaders(1978)
Pacman(1979)
Años 80 (comienzos)
Tecnología:
Consolas (Arcade)
8 canales
Características musicales:
Canciones polifónicas
Música en el desarrollo del juego
Pizas cortas
Piezas largas en bucle
Ejemplos:
Paperboy (1984)
Bubble Bobble(1986)
Años 80 (finales)
Tecnología:
Consolas y máquinas Arcade
Ordenadores (sólo un canal)
Características musicales:
Numerosas piezas de larga duración
Out Run (1986) permite elegir la música
Ejemplos:
Prince of Persia (1990)
Tetris (1988)
Golden Axe (1989)
(versión)
Años 90 (finales)
Tecnología:
Tarjetas de sonido
Samplers
MIDI
Características musicales:
Gran evolución de la música: Diegética
Ejemplos musicales:
Doom (1993)
Wolfestein(1992)
Años 90 (finales)
Tecnología:
Formatos de comprensión de
audio
Distribución en CD (mayor memoria)
Características musicales:
Importancia equiparada a la imagen
Música cinematográfica
Comercialización de la banda sonora
Ejemplos:
Final Fantasy(1997)
Comandos III (2002)
Anos 70
Tecnología:
Muy limitada
Un solo canal
Características musicales:
Melodías repetitivas en bucle
No presente en la acción
Programación de la música mediante
código (muy limitado)
Ejemplos:
Space Invaders(1978)
Pacman (1979)
80 (comienzos)
Tecnología:
Consolas (Arcade)
8 canales
Características musicales:
Canciones polifónicas
Música en el desarrollo del juego
Pizas cortas
Piezas largas en bucle
Ejemplos:
Paperboy (1984)
Bubble Bobble (1986)
80 (finales)
Tecnología:
Consolas y máquinas Arcade
Ordenadores (sólo un canal)
Características musicales:
Numerosas piezas de larga duración
Out Run (1986) permite elegir la música
Prince of Persia (1990)
Tetris (1988)
Golden Axe (1989)
90 (principios)
Tecnología:
Tarjetas de sonido
Samplers
MIDI
Características musicales:
Gran evolución de la música: Diegética
Ejemplos musicales:
Doom (1993)
Wolfestein (1992)
90 (finales)
Tecnología:
Formatos de comprensión de
audio
Distribución en CD (mayor memoria)
Características musicales:
Importancia equiparada a la imagen
Música cinematográfica
Comercialización de la banda sonora
Ejemplos:
Final Fantasy (1997)
Comandos II (2002)
Acompañamiento
Función:
Acompañamiento durante la partida de
juego
Acción principal o secundarias
Videojuegos:
Tetris, Super Mario Bross, Los Sims, Gran
Turismo
Música:
Melodía del juego SpaceInvaders
Ambiente
Función:
Entretenimiento e inmersión
Desarrollo del juego
Videojuegos:
Héroes of Might and Magic V (modo
exploración), Medal, of Honor Allied Assault,
Command & Conquer, etc.
Música:
Canciones de la época (normalmente tranquilas)
Tensión
Función:
Inquietar y crear expectativas
Se usan en situaciones de peligro
Videojuegos:
Super Pang, la saga Metal Gear Solid, Doom,
Puzzle Bobble.
Música:
rápida, se asemeja a la música de películas de miedo).
Acción
Función:
Situar al jugador
Punto importante del juego
Final Fantasy, Metal Gear Solid
Música:
Rápida y con muchos instrumentos
Resolución
Función:
Relajar al jugador
Punto final del juego y créditos. Ligada a la música de
acción.
Videojuegos:
Final Fantasy, SuperMario Bros
Música:
Canciones calmadas. Transmiten alegría o tristeza dependiendo del
final. Desenlace o despedida.
Funciones de la música en el videojuego
Acompañamiento
Función:
Acompañamiento durante la partida de
juego
Acción principal o secundaria
Videojuegos:
Tetris
Super Mario Bross
Los Sims
Gran Turismo
Ejemplo musical:
Melodía del juego Space
Invaders
Ambiente
Función:
Entretenimiento e inmersión
Desarrollo del juego
Videojuegos:
Héroes of Might and Magic V (modo exploración)
Medal, of Honor Allied Assault
Command & Conquer
Ejemplo musical:
Tema principal de Myst III
TensiónFunción:
Inquietar y crear expectativas
Se usan en situaciones de peligro
Videojuegos:
Super Pang
la saga Metal Gear Solid
Doom
Puzzle Bobble.
Ejemplo musical:
Ojos de novata del Metal Gear Solid
AcciónFunción:
Situar al jugador
Punto importante del juego
Videojuegos:
Final Fantasy
Metal Gear Solid
Ejemplo musical:
Melodía del juego Metal Gear Solid
ResoluciónFunción:
Relajar al jugador
Punto final del juego y créditos. Ligada a la
música de acción.
Videojuegos:
Final Fantasy
Super Mario Bros
Ejemplo musical:
Créditos de SuperMario Bross
Final Fantasy. Un ejemplo de binomio música-videojuego
Características del videojuego• estilo de “aventuras gráficas” y de tipo RPG (Roll
Play Game)• implicaciones intelectuales (procedimientos en
la resolución de problemas)• carácter narrativo de larga duración (más de 30
horas de juego)• guión preestablecido (inicio-medio-fin)• posibilidades de ascenso y superación (finales
de combates)
Claves argumentativas• Contexto tiempos remotos (destrucción y
pérdida de la tecnología)• Comienzo en situación de un mundo
equilibrado (tecnología avanzada)• Imperio que quiere dominar el planeta (líder
llamado Gesthal quieren eliminar a los Esper-poderes mágicos)
• Lucha entre el bien y el mal• Dimensión mágica.• La muerte desde su visión trascendental de un
estado de vida a otro (duelo y seguir la vida)• Lealtad, traición, amistad, maldad, pureza,
ingenuidad, persistencia, solidaridad (la uniónhace la fuerza)
• Los fines justifican los medios
Compositor: Nobuo Uematsu
Técnicas: léitmotiv, asigna un tema a cada personaje, de los ambientes y de las situaciones del juego.
Ajusta las propiedades acústicas y semánticas de los esquemas musicales a las características predominantes de cada uno de ellos. (recursos y técnicas imitativas de Jhon Willians en Star War)
Estilos: ecléptico y pastiche entendido como unión de géneros. Músicas clásicas, populares anglosajonas,
mezcla de estilos: ej: Dancing Mad (All Tiers): rock progresivo con técnicas del período barroco
Modos de producción y distribución: 1. Original (acoplada al sistema de juego- sonidos artificiales, sintetizadores y samplers)2. Grabación en Digital (orquesta, voces y pequeños grupos instrumentales)
Mi interés no es crear una composición musical perfecta, más un “super videojuego como un conjunto” “What we are looking to create is not the perfect musical composition but a superb video game as a hole”.
(Entrevista con Nobuo Uematso In Fantasy's Loop, porChristopher John Farley in Innovators Music, revista on line.)
Función de la músicaSituaciones de sinestesia en el jugador
Opening themeCombinación entre el mal y el bien Caracteriza la situación-problema
Perspectivas diferentes de lo que va a ocurrir.lo imprevisible, visto desde la teoría de los juegos,
es un requisito importante para la estimulación del jugador y la continuidad de la actividad.
(Caillois)
http://www.youtube.com/watch?v=rBgwl3bl20Q
http://www.youtube.com/watch?v=sPMFXfNk1IM
Versiones:1999: http://www.youtube.com/watch?v=JTd9UTNZNU82001: http://www.youtube.com/watch?v=yQSm7uJnr3M (Requiem)
Referencias
Video con la música del TetrisMúsica original
una variante de la canción tradicional rusa KalinkaEstá basada en un poema escrito en 1861 con ese mismo nombre. Su autor es Nikolai Alekseevich Nekrasov que
lo publicó por primera vez en la revista Sovremennik. Pronto alcanzó el estatus de canción folk ya que su estructura reaccionaba con el vodka en el interior del cuerpo y hacía que fuera muy fácil y divertido bailarla.
ALEXEY PAZHITNOV, EL SEÑOR DE LOS PUZZLES (pentominó)
Referencias
Mario BrossKoji Kondo