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Evaluación de diseñosIHC
Agosto 2014
Evaluación de diseños con personasEvaluación de diseños con personas
1.Encontrar nuevas ideas
2.Realizar cambios.3.Tomar decisiones.4.Encontrar errores.
Ayuda a:Ayuda a:
Preguntas sobre:•¿Cómo medir el éxito?
En vez de explicar"fue una preferencia
personal".
Responde:Responde:
Interfaz Dominio Predicción
Es difícil decir qué tan buena es una interfaz hasta que se prueba con usuarios.
Clientes, diseñadores, desarrolladores, pueden saber mucho del dominio y de la interfaz de usuario.
Pero puede que no sepan nada de las tareas que tienen los usuarios.
¿Por qué evaluar el diseño con personas?
¿Por qué evaluar el diseño con personas?
La experiencia y la teoría ayuda, pero aún así es difícil predecir lo que harán los usuarios reales
La acción del usuario es contextual y evolucionan con el tiempo
Retroalimentación de expertosRetroalimentación de expertos
Métodos de evaluaciónMétodos de evaluación
Estudios de usabilidadEstudios de usabilidad
Encuestas y grupos de enfoqueEncuestas y grupos de enfoque
Experimentos comparativosExperimentos comparativos
11
22
33
44
Observación del participanteObservación del participante
Simulación y modelos formalesSimulación y modelos formales
55
66
Lleva a la persona al laboratorio u oficina para que prueben el diseño.
"Ver a alguien usando mi interfaz".
Permite encontrar rarezas en el sistema, bugs, falsas expectativas, etc.
Las personas pueden tener diferentes tareas, motivaciones, entornos físicos, que donde se efectúa el estudio.
Tendencia a "compláceme ".
Puede ser un agobio sicológico.
Cuando sólo se prueba una interfaz, no hay punto de comparación.
Implica llevar a la persona a una locación.
CaracterísticasCaracterísticas Pero…Pero…
Estudio de usabilidadEstudio de usabilidad
EncuestasEncuestas
Características
• Permiten obtener retroalimentación rápida de un gran número de participantes.
• Permite comparar múltiples alternativas.
• Se pueden automatizar los resultados.
• Incluso no necesita que se construya algo, se pueden mostrar capturas de pantalla o maquetas.
Pero…
• Diferencia entre lo que la gente dice que va a hacer y lo que realmente hace.
¿cuánto ejercicio hace alguien?
Se reúne un pequeño grupo de personas para discutir una idea de diseño.
- Espada de doble filo:
Se puede tener personas que encuentren cosas que nadie más se haya atrevido a decir.
Grupos de enfoqueGrupos de enfoque
Por razones sicológicas, las personas tienden a inclinarse a decir cosas amables o aceptar cosas que no creen o no harían normalmente.
Retroalimentación de expertosRetroalimentación de expertos
Crítica de iguales
Dogfood
Evaluación heurística
Revisiones de avances.
Además de que los usuarios prueben una interfaz, comer tu propia comida de perro y usar las herramientas que uno mismo construyó.
Siguiendo un formato estructurado, como las rúbricas.
http://www.enterprisecioforum.com/en/blogs/mylessuer/yes-hp-does-eat-its-own-dog-food
Experimentos ComparativosExperimentos Comparativos
1. Tomar dos o más opciones distintas y comparar su desempeño.
2. Pueden ser en un laboratorio, en un campo de estudio u online.
3. Pueden ser más o menos controlados; duración corta o mayor.
4. Busca aprender qué opción es la más efectiva,• Cuáles son los ingredientes activos que importan en crear la
experiencia de usuario.
5. Se ve el comportamiento actual más que el autoreportado
(entrevista)
6. Mejor que estudio de usabilidad, pues compara múltiples
alternativas.
Características
Observación del participanteObservación del participante
1.Si son online, no se ve lo que hace la persona al otro lado de la pantalla.
2.Si son en un laboratorio o en otro lugar presencial, el comportamiento puede no ser realista.
Peros…Peros…
• Busca ver el comportamiento de una manera más realista.
• Observar lo que la gente hace en su entorno actual de trabajo.
• Permite ver cosas que no se podrían ver en poco tiempo o en ambientes más controlados.
Observación del participanteObservación del participante
Simulación y modelos formalesSimulación y modelos formales
• Se quiere encontrar eventos más relevantes que otros.
• Ej: Que el orden de los resultados puede jugar un papel importante de en dónde da clic el usuario.
• Si se tiene una teoría que se puede expresar como un modelo de forma matemática y sobre la que se puede hacer predicciones.
• Entonces se puede comparar interfaces usando ese modelo, sin tener que usar personas
ShapeWriter modelado del comportamiento de consulta Web
Aspectos a considerar para elegir un método
Aspectos a considerar para elegir un método
Confiabilidad/Precisión
Generalización y realismo
Comparación
Trabajo involucrado
¿Se obtendrían los mismos resultados si se hiciera de nuevo?
¿Se mantiene para personas distintas?¿Es un comportamiento que se vería en el mundo real o sólo en el laboratorio?
¿Cómo cambiaría la experiencia de usuario con diferentes opciones de interfaces? A diferencia de un estudio de "a la gente le gusto".
¿Cómo lograr las metas sin desperdiciar muchos recursos?
Referencia bibliográficaReferencia bibliográfica
• Klemmer Scott, Curso: Human Computer Interaction, Coursera, Junio-Agosto, 2014.