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ESTUDIO PARA DETERMINAR LA ACTUALIZACIÓN Y MODIFICACIÓN DE SABERES DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA DE COMPUTACIÓN BÁSICA, CASO: PROGRAMA DE SISTEMAS
COMPUTACIONALES ADMINISTRATIVOS. FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN DE LA UNIVERSIDAD VERACRUZANA
Brenda Luz Colorado Aguilar108 Rubén Álvaro González Benítez109
Enriqueta Sarabia Ramírez110
Resumen En el escenario actual de la era digital el saber científico y tecnológico cobra
relevancia, por tanto, se requiere la evaluación y análisis de los saberes que se
ofrecen actualmente a los estudiantes, a efecto de orientarlos hacia una formación
acorde con el desarrollo tecnológico que el mundo contemporaneo exige. El
presente estudio se centra en el programa de licenciatura de Sistemas
Computacionales Administrativos (SCA), que ofrece la Facultad de Contaduría y
Administración, región Xalapa; el cual, como en todos los programas educativos
de la Universidad Veracruzana, están diseñados bajo el modelo educativo
institucional; que contempla 4 áreas de formación; siendo el Área de Formación
Básica General (AFBG), la plataforma fundamental de despliegue del desarrollo
académico de los estudiantes; ésta se integra de cinco experiencias educativas
(EE), dentro de las que se oferta la de computación básica. Y son precisamente
los saberes de esta EE, los que han sido objeto de atención en este trabajo. De
esta forma, se aborda el problema de investigación considerando la necesidad de
analizar y valorar los saberes para la formación de los estudiantes en esta
experiencia educativa, a efecto de determinar su pertinencia, tomando en cuenta
que además del manejo de la herramienta computacional deben ser capaces de
incorporarla en las diferentes actividades de su formación y posteriormente de su
vida profesional y laboral.
108
Universidad Veracruzana, [email protected], tel 2288 175896 109
Universidad Veracruzana, [email protected] , tel 2281599064 110
Universidad Veracruzana, [email protected] , tel 2288240526
C2
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Se realiza un análisis exploratorio y descriptivo que permita desarrollar un estudio
de caso bajo el método de investigación mixto con peso en el paradigma
cuantitativo. Se llevaron a cabo técnicas de revisión documental, así como
entrevistas a maestros y estudiantes del programa de sistemas computacionales
administrativos.
Palabras clave: saberes, competencia digital, TIC.
Introducción. a Universidad Veracruzana inició en 1999 una propuesta curricular con
base en un Modelo Educativo, flexible basado en créditos al que ha
denominado Modelo Educativo Integral y Flexible (MEIF). Bajo esta filosofía
educativa, se estructuran los programas de estudio de cada licenciatura en cuatro
áreas de formación, (básica, disciplinar, terminal y elección libre), permitiendo esta
organización curricular, una mayor flexibilidad en la elección que haga el
estudiante de su carga académica, en la región o facultad que seleccione para
realizar su carrera, así como el tiempo que defina para cursarla; desde luego todo
ello, a la luz de los lineamientos establecidos.
En la Facultad de Contaduría y Administración, este cambio al MEIF se realizó a
partir del año 2003, por tanto la carrera de SCA opera bajo este modelo educativo.
Como parte del AFBG, se consideran con carácter de obligatorio la acreditación de
cinco EE: Inglés I, Inglés II, Habilidades del pensamiento, Lectura y redacción a
través del análisis del mundo contemporáneo y Computación básica.
El propósito fundamental del AFBG, es el desarrollo de competencias de
comunicación y autoaprendizaje, considerado el enfoque heurístico como el
desarrollo de habilidades, procedimientos y procesos en la solución de problemas
y el enfoque axiológico a través de los valores y actitudes que se promueven en la
institución. Al cursar las experiencias que conforman este bloque de formación
inicial le permite al alumno: (DGDAIE, 2013, párr.2):
Aprender de manera autónoma y permanente
Desarrollar aprendizaje colaborativo
L
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Hardware y software
Componentes básicos de una computadora.
Sistema operativo Windows
Escritorio y sus herramientas básicas
Virus y antivirus
Internet
Navegadores
Características de motores de búsqueda y descarga de información, búsqueda
avanzada.
Correo Electrónico
Chat (plática electrónica en tiempo real):
Comunidades virtuales:
Bibliotecas Virtuales:
Procesador de textos (Word)
Hoja de cálculo (Excel)
Presentaciones Electrónicas (Power Point)
Tomar decisiones
Comunicar sus ideas
Participar en la resolución de problemas
Ser críticos y autocríticos
De acuerdo con la Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación
Educativa, de la UV, cada experiencia educativa se fundamenta con base al
programa de estudios establecido. La unidad de competencia para la EE de
Computación Básica es, DGDAIE (2013):
Computación Básica: “El estudiante utiliza la computadora como herramienta, para obtener, procesar y manejar información relacionada con las diversas áreas del conocimiento, con autonomía, responsabilidad y respeto, en sus actividades cotidianas y académicas, que le permitan estar inmerso en los dinamismos de la sociedad actual”. (párr. )
En el caso del programa de la EE computación básica, los contenidos a tratar se
refieren a saberes sobre los componentes básicos de una computadora, su
funcionamiento, virus y antivirus, manejo de internet y la utilización de programas
de aplicación de office; como word, excel y power point. Los cuales se concentran
en la tabla 1o que a continuación se muestra:
Tabla 1.
Resumen de saberes teóricos del programa de computación básica. Universidad Veracruzana (2009). Elaboración propia. Fuente: Programa de estudio de computación
Básica de la Universidad Veracruzana (2009, p. 4-8)
De acuerdo a estos contenidos se analiza su pertinencia, así como las habilidades
y actitudes a desarrollar para la formación de los estudiantes, que además del
manejo de la herramienta computacional sea capaz de incorporarla en las
diferentes actividades de su formación, y posteriormente de su vida profesional y
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laboral, considerando que los egresados de la LSCA, se identifican por ser
“agentes de cambio prácticamente en todos los sectores de nuestra economía,
que como todas se encuentra en plena transformación y búsqueda permanente de
las mejores soluciones frente a las diversas problemáticas existentes en las
organizaciones” (UV, 2011, p. ).
De acuerdo a la revisión de la formación en saberes y competencias digitales en el
ámbito de las tecnologías de información y comunicación que proponen
investigadores, institutos e instituciones a nivel mundial y local, se analizan
diferentes propuestas, entre ellas la del Instituto de la Sociedad Internacional para
la Tecnología en la Educacional (ISTE), en su estudio sobre “lo que los
estudiantes deberían saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y
vivir productivamente en un mundo cada vez más digital…” (ISTE, 200 , p.1), el
estudio sobre los estándares para aprendices del siglo XXI presentado en el 2007
por la Asociación Americana de Bibliotecas (AASL) y la más reciente iniciativa
chilena, del Centro de educación y tecnología, ENLACES sobre la Matriz de
Habilidades TIC para el Aprendizaje, presentada por Alarcón, Álvarez, Hernández
y Maldonado (2013).
Dichas propuestas se contrastan con el programa de estudios de la experiencia
educativa de computación básica de la UV el cual se enfoca en el desarrollo de la
competencias comunicativas y de autoaprendizaje” (UV,2009, párr. 1) y la
investigación del Dr. Ramírez (2012), sobre los saberes digitales mínimos de esta
misma experiencia educativa. (Tabla 2).
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Tabla 2. Comparativo de propuestas sobre la formación de los estudiantes en competencias informáticas e informacionales. Fuente: (ISTE, 2007, Ramírez,
2012, ENLACES 2013, AASL, 2007, UV, 2009).
Áreas de comparación:
Experiencia de AFBG
Computación Básica, UV .
2009
“Desarrolla habilidades
computacionales básicas, que le
permitan desarrollar las
competencias comunicativas y
de autoaprendizaje”
ENLACES. Chile
Centro de educación y
tecnología. 2013
Matriz de Habilidades TIC para el
Aprendizaje:
“La capacidad de resolver
problemas de información,
comunicación y conocimiento
así como dilemas legales,
sociales y éticos en ambiente
digital”.
ESTANDARES ISTE (E.U.) DE
TIC PARA ESTUDANTES
2007
“Lo que los estudiantes
deberían saber y ser capaces
de hacer para aprender
efectivamente y vivir
productivamente en un mundo
cada vez más digital…”
AASL: American
Association of school
librarians (E.U.)
2007
Estándares para aprendices
del siglo XXI
1. Administrar dispositivos
2. Identifica y maneja sistema
operativo windows y software2. Administrar archivos
2. Comunicación y colaboración
(comunicación efectiva y a
distancia)
2. Comunicación y
colaboración
2. Sacar conclusiones, tomar
decisiones informadas,
aplicar conocimiento a
nuevas situaciones y crear
nuevos conocimientos.
3. Habilidad informacional 3. Utilizar programas y sistemas de
información especializados
3.Convivencia digital (ética y
autocuidado, TIC y sociedad)
3. Investigación y manejo de
Información
3. Compartir conocimiento y
participar éticamente y
productivamente como
miembro de nuestra
sociedad democrática.
4. Habilidad de comunicación en
la red
4. Crear y manipular contenido de
texto y texto enriquecido
4. Tecnología (conocimientos
TIC, saber operar las TIC, saber
usar las TIC).
4. Pensamiento crítico,
solución de problemas y toma
de decisiones
4. Seguimiento personal y
crecimiento estético.
5. Habilidades el pensamiento5. Crear y manipular contenido
multimedia5. Ciudadanía digital
6. Crear y manipular conjuntos de
datos
6. Operaciones y conceptos de
las TIC
7. Entablar comunicación
8. Socializar y colaborar
Informacionales y trasversales:
1. Ciudadanía digital
– Actitudes
2. Literacidad informacional
– Formas de acceso a la
información
Dr. Alberto Ramírez Martinell
UV, 2012
Saberes digitales mínimos para el
autoacceso y auto regulación del
aprendizaje en la educación superior
.
"serie de saberes y saberes
instrumentales que los estudiantes y
profesores de una disciplina
determinada poseen para
desempeñarse de
manera exitosa en tareas propias de
su disciplina."
1. Información como fuente y
como producto1. Creatividad e innovación
1. Identifica y maneja de
componentes físicos (hardware)
1. Preguntarse, pensar
críticamente y ganar
conocimiento.
Informáticos
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Información
Comunicación y colaboración
Componentes físicos
Sistema operativo y software
Ciudadanía digital
Habilidades del pensamiento
Tabla 3. Áreas de la formación de los estudiantes en competencias informáticas e informacionales que se toman como bases para
el análisis de la tabla 2. Fuente: Elaboración propia.
La tabla 3 muestra las áreas que se identificaron para analizar las propuestas de
formación de los estudiantes en la era digital. De acuerdo con las áreas de
formación, que se consideran prioritarias en estos estudios, al compararlos con el
programa de computación básica de la Universidad Veracruzana, las propuestas
a nivel internacional y el estudio del Dr. Ramírez (2012), incluyen la participación
y desenvolvimiento del individuo en la era digital denominándolo como: ciudadanía
digital, convivencia digital, seguimiento personal y crecimiento estético. Esta área
se incorpora de manera integral con las aquellas que incluyen el desarrollo de
competencias informáticas, de información, comunicación y colaboración. El
programa de la UV si bien considera dichas áreas no involucra la ciudadanía
digital como área prioritaria. En cuanto a las habilidades del pensamiento son
incluidas por el ISTE y la AASL y por el programa de estudios de la UV.
De esta forma se aborda el problema de investigación considerando la necesidad
de analizar los contenidos de la experiencia educativa de computación básica que
contemplen saberes y competencias que contribuyan en la formación del
estudiante para su mejor desempeño en su vida profesional, laboral y social.
Problemática: ¿Los saberes de la experiencia educativa de computación básica
del AFBG son pertinentes para la formación de los estudiantes de la LSCA?
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Objetivos.
Como objetivo general de la investigación se plantea: 1) analizar la pertinencia de
los contenidos de la experiencia educativa de computación básica del AFBG bajo
el modelo educativo de la Universidad Veracruzana, y como objetivos particulares:
2) precisar el estado del arte de los saberes mínimos requeridos para la formación
de los estudiantes 3) categorizar los saberes y competencias para la formación del
estudiante en el área de computación básica y 4) comparar los saberes y
competencias en TIC para la formación del estudiante de acuerdo a propuestas
nacionales e internacionales.
Marco teórico. Alfabetización en Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). El desarrollo de competencias en el manejo y apropiación de las TIC, representan
constructos que se interrelacionan en la incorporación de nuevos saberes que
implican no solo el manejo de la herramienta sino “el abordaje tanto de las
habilidades cognitivas, como de las habilidades técnicas y de las habilidades para
el uso y manejo de las tecnologías de la información y comunicación”. (Edel y
Barrios, 2013, párr.10), por tanto, “para lograr la alfabetización en TIC, deben
integrarse adecuadamente en los planes de estudio el abordaje tanto de las
habilidades cognitivas, como de las habilidades técnicas y de las habilidades para
el uso y manejo de las tecnologías de la información y comunicación”. (Edel y
Barrios, 2013, párr.16). En este sentido se abordan como teorías que
fundamentan este estudio el conectivismo que estudia el aprendizaje a través de
nodos interconectado en forma de red, de acuerdo a las posibilidades que hoy en
día ofrecen los recursos tecnológicos, ya que esta teorína refiere “un aprendizaje
educativo como un proceso de conexión de fuentes de información y nodos
especializados de conocimiento” (Pérez, 2012, p. 110).
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Considerando que los escenarios educativos de la actualidad convergen en el
aprendizaje a través de las tecnologías de las telecomunicaciones y la informática,
el conectivismo fundamenta el aprendizaje de acuerdo con Siemens (2012, párr.
30), bajo ocho principios y procesos de generación del conocimiento y del
aprendizaje:
1. El aprendizaje y el conocimiento descansan en multiplicidad de opiniones
y perspectivas.
2. Es un proceso que implica la conexión de fuentes de información y nodos
especializados
3. El conocimiento puede situarse en artefactos no humanos
4. La capacidad de conocer, de aprender a aprender, es más importante
que el contenido de lo aprendido, aunque todo aprendizaje implica
contenidos
5. Alimentar y mantener redes es la clave de la continuidad en el
aprendizaje
6. La habilidad para ver conexiones entre campos es una habilidad esencial
7. La actualización del conocimiento es un objetivo fundamental
8. La toma de decisiones es en sí mismo un proceso de aprendizaje. Lo que
decidimos hoy puede necesitar revisión mañana, al comprobar
sufuncionamiento sobre todo al analizar nuevas fuentes de
fundamentación.
Así también se considera la teoría del constructivismo social, bajo el enfoque de
Vygotsky (1978), en la construcción social del aprendizaje, es decir cuando el
sujeto se encuentra en interacción con otros, dado que en el contexto actual con el
avance e introducción de diferentes recursos que nos proveen de información y
servicios de comunicación de manera innovadora. Del enfoque de competencias
se analiza el desarrollo conocimientos, habilidades y actitudes que, en situaciones
reales los alumnos aplican en su cotidianidad, ya que de acuerdo con Ruiz (2010,
p.31), “e isten múltiples y variadas apro imaciones conceptuales a las
competencias aunque los conceptos más aceptados definen las competencia
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como capacidad efectiva para enfrentar tareas que respondan a determinadas
e igencias de una conte to específico”.
Metodología
Se inicia con un estudio exploratorio en el análisis del fenómeno de estudio y
descriptivo, de acuerdo con Hernández, Fernández y Baptista (2010, p. 80), “para
medir o recoger información de manera independiente o conjunta sobre los
conceptos o variables a las que se refieren”. Dicho estudio de enfoque mi to se
realiza a través de un estudio de caso en la Facultad de Contaduría y
Administración de la zona Xalapa, acotado al programa de LSAC.
Para tal efecto se realiza una revisión de la pertinencia de los saberes, habilidades
y actitudes propuestos en el programa de estudios de acuerdo a la formación que
requieren los estudiantes en la vida actual, a través de revisión documental, así
como entrevistas a profesores y estudiantes del programa de LSCA.
Universo: Facultad de Contaduría y Administración.
Población: Profesores y estudiantes del programa de LSCA.
Muestra: 61 estudiantes del programa de LSCA, 5 maestros que han
impartido la experiencia educativa en el programa de LSCA
Caracterización de la muestra:
Se obtiene una muestra no probabilística que de acuerdo con Hernández,
Fernández y Baptista (2010) “la elección de los elementos no depende de la
probabilidad, sino de causas relacionadas con las características de la
investigación” (p. 1 ), de tal forma que se obtienen en la medida que proporcione
información relevante para el estudio. En el caso de los estudiantes la muestra se
obtiene a partir del método cuantitativo de acuerdo a la fórmula para la población
finita y conocida:
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La encuesta se aplicó a 61 estudiantes que cursan el 5º y 7º semestre durante el
periodo agosto 2013-enero 2014, mismos que ya cursaron la experiencia de
computación básica dentro del área de formación básica general como parte de su
formación inicial.
En el caso de los maestros se obtienen una muestra cualitativa de 5 maestros con
las siguientes características de estudio:
Ser maestro de la experiencia de computación básica.
Pertenecer a la Facultad de Contaduría y Administración.
Que hayan impartido clases a los estudiantes seleccionados como
informantes clave.
Estar dispuestos a proporcionar la información requerida.
Instrumentos Se utilizó el cuestionario estructurado como instrumento para la encuesta a los
maestros (Anexo 1) y para los estudiantes (Anexo 2), con ítems en los cuales se
les cuestionó acerca del perfil, sobre su opinión de la experiencia de computación
básica, sobre los conocimientos adquiridos al cursarla, acerca de las plataformas
utilizadas en actividades educativas y dos preguntas abiertas para conocer su
Aplicación de la fórmula para la obtención de la muestra de estudiantes:
Zα 0.05 1.9 N= 265 p=0.7 y q=1-0.7 = 0.3 i= 10% = 0.1 n=61
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opinión con respecto a propuestas en cuanto a contenidos y actividades
educativas de dicha experiencia. (Anexo 4).
La información recabada se analiza utilizando el programa de análisis estadístico
SPSS para el proceso cuantitativo y para el cualitativo el programa MaxQDA, a
partir de las tablas de operacionalización de variables (Anexo 3), y de
categorización (Anexo 5), en la cual se infieren categorías y subcategorías de
análisis.
Resultados La presente investigación de corte mixto permitió realizar un análisis de acuerdo
con los datos duros que nos permiten inferir de manera cuantitativa los resultados
obtenidos, complementando con un enfoque cualitativo para las respuestas
abiertas, que permite realizar un estudio con mayor descripción de las opiniones
de los estudiantes y maestros.
La fundamentación teórica que da sustento al análisis de este estudio, se realiza
con base en las teorías del conectivismo que da cuenta del ambiente educativo
que hoy estudia la forma como se utilizan los recursos tecnológicos en ambientes
virtuales utilizando diferentes herramientas y plataformas de comunicación,
socialización y colaboración. Así también la construcción del conocimiento a partir
del enfoque de competencias en el desarrollo de conocimientos, habilidades y
aptitudes que contemplan los contenidos del programa de estudios dentro de sus
enfoques heurístico y axiológico.
De esta manera al analizar la información proporcionada por los estudiantes que
en su mayoría están concluyendo el 5º semestre y que han cursado esta
experiencia como parte de su formación inicial, en su opinión sobre la adquisición
de nuevos saberes al cursar la experiencia, solo la mitad considera que ha
sumado mayores conocimientos en el área de computación básica. Los docentes
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quienes en su mayoría pertenecen al área económico administrativa consideran
que los saberes del programa de estudios en esta área no son pertinentes y
suficientes.
Para obtener un resultado más específico de los contenidos del programa de esta
experiencia se realizó un análisis con base en las opiniones de los informantes
sobre los conocimientos adquiridos en las clases. De acuerdo a las medidas de
tendencia central se reportan resultados muy favorables para los docentes, ya que
los estudiantes opinan que los maestros les imparten la mayor parte de los
saberes contemplados en el plan de estudios de computación básica y adquieren
conocimientos en estos temas a excepción del tema de virus y antivirus, la
utilización de bibliotecas virtuales, sitios web y bases de datos que se colocan por
debajo del promedio en opinión de los informantes.
La Universidad Veracruzana ha invertido en infraestructura para utilizar
herramientas tecnológicas que apoyen las actividades de las experiencias que se
imparten, en este sentido se cuestionó a los estudiantes y maestros para conocer
si utilizan dichos recursos.
En cuanto a los entornos de comunicación y socialización los estudiantes
muestran una posición intermedia que tiende a manifestarse de manera
desfavorable. En este sentido los estudiantes externan al haber cursado la
experiencia de computación básica su desacuerdo en la utilización de nuevos
entornos tecnológicos como herramientas en las actividades en clase, sin
embargo los docentes muestran una posición favorable en cuanto a este
cuestionamiento, tal como lo muestra la gráfica 1.
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Gráfica 1. Nuevos entornos de comunicación y socialización. Elaboración propia.
Fuente. Grafica obtenida del programa SPSS a partir del análisis cuantitativo realizado
De acuerdo a los resultados los estudiantes tienen una opinión intermedia que se
inclina a ser desfavorable al analizando la frecuencia de utilización de estos
recursos. Al respecto opinan que utilizan en ocasiones la plataforma de eminus, la
biblioteca virtual y el correo electrónico. Así como otros recursos como el
facebook, chat, foros, blog y twitter. Para los docentes el correo electrónico es la
herramienta más utilizada con los estudiantes y en algunas ocasiones los foros,
chat. La plataforma institucional eminus en menor cantidad.
Al analizar de manera cualitativa los cuestionamientos sobre los contenidos que
consideran importantes de incluir como parte de la experiencia de computación
básica para contribuir en su formación, los estudiantes (Gráfica 2), fueron muy
explícitos al proporcionar información en diferentes temáticas que les gustaría
adquirir mayor conocimiento
Software y sistema operativo. Los estudiantes tienen interés en adquirir
conocimientos en la paquetería completa de office, software libre, virus y antivirus,
software de diseño como por ejemplo corel draw, photoshop, dreamweaver,
sistemas operativos como windows, verlo a mayor profundidad y una pequeña
introducción a lo que es Linux
40%
60%
Utilizar nuevos entornos de comunicación y socialización
1: Nunca
4: La mayoría de las veces si
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Programación. Consideran importante como parte de su formación aprender
sobre los principios de programación, creación de páginas web, introducción a
java, MySQL, y PHP, etc.
Componentes físicos. Conocimientos sobre la arquitectura de las computadoras,
soporte técnico, uso de dispositivos móviles y aplicaciones para éstos, conocer el
funcionamiento de una computadora externa e interna como armar, desarmar,
conocer sus componentes.
Uso de plataformas para comunicación y socialización. Los estudiantes
manifiestan interés en que le plan de estudios tome en cuenta la utilización de
recursos de la UV como iTunes UV o biblioteca virtual, así como entornos de
comunicación y socialización como redes sociales y la utilización de skype.
Uso de plataformas para la gestión de la información. En cuanto a la gestión
de la información consideran importantes de obtener mayor conocimientos en la
utilización de plataformas como las bibliotecas virtuales y sitios en los cuales
puedan consultar contenidos mayor confiabilidad.
Gráfica 2. Saberes para fortalecer la experiencia de computación básica. Elaboración propia.
Fuente: Gráfica obtenida del programa MaxQDA, a partir del análisis cualitativo realizado..
En cuanto a las actividades educativas los estudiantes comentan (Gráfica
3), sobre la forma en la cual consideran conveniente se imparta la experiencia, así
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como las actividades educativas que el docente realice en el proceso de
enseñanza-aprendizaje:
Actividades educativas. Los estudiantes hacen mucho hincapié en realizar las
clases más prácticas así de mayor complejidad y profundidad, utilizar de manera
más frecuente el laboratorio con equipo adecuado
Manejo de software y sistema operativo. Explicar al alumno cada uno de las
herramientas de paquetería, la utilización de procesadores de textos o sistemas
operativos diferentes, trabajo final utilizando todas las herramientas vistas en una
empresa real, prácticas de ensamble básicos, uso de antivirus y programas, más
prácticas en el manejo de paquetería, proyecto de páginas web y diseños,
descarga e instalación de sw, formateo, antivirus, instalación de programas.
Manejo, identificación y mantenimiento de hardware. Realizar actividades con
relación a problemas frecuentes en una laptop, mantenimiento a equipo, uso de
herramientas de optimización y mantenimiento del equipo
Habilidades de información. Buscar más información de páginas web que sean
originales y de buena información, utilizar videoteca, biblioteca virtual, utilizar
mejor los blog a las bibliotecas virtuales, investigar noticias relevantes de hoy en
día con respecto a la tecnología, incluir nuevos medios de consulta y actividades
dinámicas que involucren a los alumnos en medios web y aplicaciones diversos
para ampliar el panorama tecnológico y quebrantar la brecha digital.
Habilidades de comunicación. Englobar más las redes sociales, el uso del skype
y redes sociales, como hacer el uso adecuado de una videoconferencia
De acuerdo a la categoría inferida sobre recursos tecnológicos, los estudiantes
manifiestan su interés en conocer la utilización de nuevas técnicas de aprendizaje
y manejo de nuevos recursos tecnológicos o aplicaciones actuales, no solo
paquetería de office, sino también considerar el software de diseño y otras
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herramientas de licencia libre como open office, nuevos medios de consulta y
actividades dinámicas que involucren a los alumnos en medios web.
La opinión y expectativas de los estudiantes se dirigieron sobre la formación del
docente y el programa de estudios considerando importante mejorar el nivel de los
maestros, también consideran que debe existir mayor interacción entre maestros y
estudiantes para resolver dudas y exista mayor confianza al momento de la
consulta.
La siguiente gráfica presenta en porcentajes las opiniones de los estudiantes en este tema:
Gráfica 3. Actividades para complementar la experiencia de computación básica. Elaboración
propia. Fuente: Gráfica obtenida del programa MaxQDA, a partir del análisis cualitativo realizado. En cuanto a los programas de estudio los estudiantes consideran que es
importante actualizar los temas de acuerdo a la tendencia tecnológica, opinan que
si bien la experiencia es una materia básica y los contenidos son adecuados se
deberían tratar los temas más a fondo, así como incluir los recursos que brinda la
UV.
Los docentes no fueron muy explícitos en sus respuestas en torno a los
contenidos como parte del plan de estudios de computación básica y se limitaron a
comentar que es importante tomar en cuenta el impartir conocimientos sobre la
utilización de recursos como: creación de blogs, manejo de editor de audio,
manejo de MovieMaker, utilización de contenidos web 3.0, manejo de
herramientas acordes al perfil del estudiante, la utilización de herramientas
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informáticas como el mindmanager para crear mapas mentales, creación de blogs,
manejo de editor de audio, así como contenidos web 3.0.
En cuanto a las actividades, realizar discusión en foros virtuales, uso de
videoconferencias, así como incluir actividades integradoras de acuerdo a su área
de formación que en realidad repercuten en su formación profesional, suficientes
prácticas y ejercicios, total acceso a un centro de cómputo cuando se trata de dos
horas en un día.
Conclusiones La educación superior como el último grado de formación profesional en nuestro
sistema educativo, prepara al estudiante para iniciar una especialización a través
de estudios de posgrado o su incursión en la vida laboral. De esta forma los
conocimientos que adquiere en este nivel educativo conforman la base para su
desempeño profesional, laboral y como pleno desenvolvimiento en la sociedad.
En este sentido el objetivo principal de la investigación cobra relevancia al realizar
el análisis de los saberes de la experiencia de computación básica para valorar su
actualización y/o modificación, ya que a través de su análisis se concluye que si
bien los docentes cubren los contenidos del plan de estudios vigente de
computación básica, los estudiantes opinan que es importante que el maestro
imparta los contenidos de la experiencia más a fondo (software y sistema
operativo, componentes físicos etc.) e incluir temas más actuales (programación,
uso de plataformas para comunicación y socialización, uso de plataformas para la
gestión de la información). Cabe destacar que los estudiantes consideran
relevante que el docente realice las clases más prácticas que incluyan el manejo
de software y sistema operativo, manejo, identificación y mantenimiento de
hardware, habilidades de información, habilidades de comunicación,
contemplando situaciones reales, así como el uso de recursos tecnológicos como
herramientas que fortalezcan las clases y el tomar en cuenta la infraestructura
tecnológica de la UV, ya que consideran que es muy limitado el uso de
plataformas virtuales que pueden apoyar en su formación profesional.
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Con esta investigación se contribuye al conocimiento en el área de tecnología
educativa en el nivel superior, ya que a partir de áreas de estudio a nivel
institucional e internacional, (tabla 3), se analizan propuestas específicas de los
estudiantes de la Universidad Veracruzana sobre saberes, recursos tecnológicos y
actividades complementarias para tomar en cuenta en el programa de estudios de
la experiencia de computación básica de la UV. De esta forma se consideran
futuras líneas de investigación, el estudio de la factibilidad de dichas propuestas y
la forma de incorporar la infraestructura tecnológica con la que cuenta la
universidad como parte de las herramientas que puedan coadyuvar en la práctica
educativa del docente universitario.
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Pérez, A. (2012). Educarse en la era digital. La escuela educativa. España, Madrid: Morata. Ruiz, M. (2010). Hacia una pedagogía de las Competencias. (pp. 36-72). Cancún,
Quintana Roo, México: CICEP Siemens, G. (2012). E- aprendizaje. Todo para el aprendizaje. Conectivismo. Una
teoría del aprendizaje para la era digital. Localizado en: http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm
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918
UV (2011). Programa LSCA. Recuperado de: http://www.uv.mx/pozarica/contaduria/files/2013/01/SISTEMAS-COMPUTACIONALES-2011.pdf
UV (2009). Programa de estudios de computación básica. Recuperado de: http://www.uv.mx/dgda/files/2012/10/Programa-de-Estudio.pdf
Anexo 1. Cuestionario para maestros Instrumento para maestros: cuestionario semiestructurado
ANALISIS DE LA PERTINENCIA DE SABERES DEL AREA DE FORMACIÓN BÁSICA GENERAL. El presente cuestionario es parte de un proyecto de investigación de la Facultad de Contaduría y Administración. Para cumplir con los propósitos de la presente investigación, es muy importante conocer su experiencia al impartir la experiencia educativa de computación básica, ya que con la información recabada se tendrán elementos para analizar y tomar decisiones en cuanto a los contenidos de esta experiencia educativa. CONFIDENCIALIDAD Conforme a las disposiciones del Artículo 37, párrafo primero de la Ley del Sistema Nacional de Información Estadística y Geográfica en vigor: “Los datos que proporcionen para fines estadísticos los Informantes del Sistema a las Unidades en términos de la presente y, serán estrictamente confidenciales y bajo ninguna circunstancia podrán utilizarse para otro fin que no sea el estadístico.” Características del informante (maestro): El maestro participante deberá: I. Ser maestro de la experiencia de computación básica. II. Pertenecer a la facultad de contaduría y administración. III. Tener la disponibilidad e interés en responder el cuestionario IV. Responder el cuestionario sin ninguna presión o impedimento V. Responder la totalidad de las preguntas del cuestionario que tendrá una duración aproximada de 10 minutos.
DATOS PERSONALES:
PERFIL PROFESIONAL
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___ Económico Administrativo ___ Técnico ___ Humanidades
___ Otro
EDAD
__ 24 a 30 años __ 30 a 40 años __ 40 a 50años __ mayor de
50 años
PREGUNTAS:
1. Considero que las actividades y contenidos de la experiencia de computación
básica son pertinentes y suficientes para la formación inicial del estudiante en ésta
área:
a. Muy de acuerdo b. De acuerdo d. En desacuerdo
2. De acuerdo a los siguientes contenidos, los conocimientos que adquiere el
alumno al cursar la experiencia de computación básica es:
Temas
Sie
mpre
La m
ayorí
a d
e
las v
eces
Alg
un
as v
eces
sí, a
lgunas
veces n
o
La m
ayorí
a d
e
las v
eces n
o
Nunca
Identificación y utilización de componentes básicos de equipo de cómputo y periféricos
Identificación y utilización de tipos de software para actividades escolares
Manejo de navegadores y
buscadores de información
Identificación y manejo de elementos principales del sistema operativo windows (escritorio, accesorios y explorador)
Habilidades de selección, organización, comparación,
c. Ni de acuerdo
ni en desacuerdo
d. Muy en
desacuerdo
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clasificación y síntesis de información que localiza en internet para realizar trabajos escolares
Tratamiento de virus y antivirus
Identificación y utilización de plataformas virtuales educativas como bibliotecas, sitios web, bases de datos, etc.
Utilización de procesador de textos para redactar escritos, darles coherencia y corregirlos
Argumentación, descripción y validación de información localizada en la red para realizar trabajos y actividades escolares.
3. Al cursar la experiencia de computación básica el alumno aprende a utilizar
nuevos entornos de comunicación y socialización
a. Muy de acuerdo b. De acuerdo d. En desacuerdo
4. De lo siguientes recursos tecnológicos la frecuencia con l que los utilizo como
herramientas para realizar actividades educativas con los estudiantes es:
Plataformas
Sie
mpre
La m
ayorí
a d
e las v
eces
Alg
un
as v
eces s
í, a
lgun
as
veces n
o
La m
ayorí
a d
e las v
eces n
o
Nunca
iTunes U-UV
Videoteca UV
Biblioteca virtual
USBI
Eminus
Moodle
Chat
c. Ni de acuerdo,
ni en desacuerdo
d. Muy en
desacuerdo
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Correo electrónico
Skype
Foros
Videoconferencia
Blog
Webquest, wiki
Otros
5. ¿Qué tipo de contenidos considera importantes de incluir dentro de la
experiencia de computación básica para contribuir en la formación del
estudiante?
6. ¿Qué tipo de actividades educativas considera importante de incluir dentro de
la experiencia de computación básica, para contribuir en la formación del
estudiante?
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922
Anexo 2. Cuestionario para estudiantes
DATOS PERSONALES:
Periodo que cursa: 5º 7º
Edad:
18 a 20 años 21 a 22 años 23 a 24 años mayores de 24
años
PREGUNTAS:
1. Al cursar la experiencia de computación básica, adquirí conocimientos
diferentes en ésta área de aquellos con los que ya contaba.
a. muy de acuerdo b. de acuerdo d. en desacuerdo
2. Para los siguientes contenidos, los conocimientos que adquirí al cursar la
experiencia de computación básica fue:
sie
mpre
la m
ayorí
a
de las v
eces
sí
alg
unas
veces s
í,
alg
unas
veces n
o
la m
ayorí
a
de las v
eces
no
nunca
Identificación y utilización de componentes básicos de equipo de cómputo y periféricos
Identificación y utilización de tipos de software para actividades escolares
Manejo de navegadores y buscadores de información
Identificación y manejo de elementos principales del sistema operativo windows (escritorio, accesorios y explorador)
Selección, organización, clasificación y síntesis de información localizada en internet para realizar trabajos escolares
Tratamiento de virus y antivirus
Utilización de bibliotecas virtuales, sitios web, bases de datos, etc
c. ni de acuerdo, ni en desacuerdo
d. Muy en desacuerdo
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923
Utilización de procesador de textos para redactar escritos, darles coherencia y corregirlos
Argumentación, descripción y validación de información localizada en la red para realizar trabajos y actividades escolares.
3. Al cursar la experiencia de computación básica aprendí a utilizar nuevos
entornos de comunicación y socialización.
a. muy de acuerdo b. de acuerdo d. en desacuerdo
4. Para los siguientes recursos tecnológicos la frecuencia con la que los utilicé
durante la clase de computación básica fue:
sie
mpre
la m
ayorí
a
de las v
eces s
í
alg
unas v
eces
sí,
alg
unas v
eces
no
la
mayorí
a
de las v
eces n
o
nunca
iTunes U-UV
Videoteca UV
Biblioteca virtual USBI
Eminus
Moodle
Chat
Correo electrónico
Skype
Foros
Videoconferencia
Blog
Webquest, wiki
Otros
¿Cuáles?
6. ¿Qué tipo de contenidos consideras importantes de incluir dentro de la
experiencia de computación básica para contribuir tu formación en esta área?
c. ni de acuerdo ni, en desacuerdo
e) Muy en desacuerdo
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924
7. ¿Qué tipo de actividades consideras importantes de realizar para reforzar lo
aprendido en esta experiencia?
Anexo 3. Tabla de operacionalización de variables
VARIABLE DIMENSIÓN INDICADORES
FORMACIÓN INICIAL
Inicio de la formación profesional
de los estudiantes a través de las
experencias educativas que
propone el plan de estudios de la
UV en el AFBG
FORMACIÓN DEL ESTUDIANTE
TABLA DE OPERACIONALIZACIÓN
COMPUTACIÓN BASICA
Experiencia educaiva que cursa el
estudiante para el desarrollo de
habilidades computacionales
básicas, que le permitan desarrollar
las competencias comunicativas y
de autoaprendizaje
SABERES DE LA EXPERIENCIA
EDUCATIVA DE COMPUTACIÓN
BASICA
Conocimientos adquiridos al cursar la experiencia de computación básica de acuerdo a los
contenidos de la experienccia
Entornos de comunicación y socialización utilizados como apoyo en actividades educativas al
cursar la experiencia
Conoce y maneja dispositivos necesarios para utilizarlos como herramienta en su trabajo
escolar
Conoce y maneja software y sistema operativo necesarios para utilizarlos como herramienta
en su trabajo escolar
Gestiona y utiliza información que localiza en la red para realizar tareas e investigaciones
escolares
Utiliza herramientas tecnológicas para entablar y recibir comunicación de tipo educativo
Utiliza herramientas tecnológicas para la redacción y dar coherencia a trabajos escritos
Utiliza nuevos entornos tecnológicos al cursar la experiencia de computación básica
Propuestas en cuanto a contenidos actividades educativa y herramientas tecnológicas para
incluir en la experiencias de computación básica
SABERES
Conocimientos y desempeños
propios del perfil deseable del
alumno (Martinelli, 2012)
EXPERIENCIA EDUCATIVA.
Adquisición de conocimientos,
habilidades y actitudes que se
conjuntan en una experiencia
formal de aprendizaje en el
estudiante en la UV
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Anexo 4. Cuaderno de codificación de variables
Datos personales de los encuestados
ITEM VARIABLE CODIFICACIÓN
1= 5o semestre
2= 7o semestre
1= 18 a 20 años
2= 21 a 22 años
3= 22 a 24 años
4= mayores de 24 años
1 Pregunta 1
Al cursar la experiencia de computación básica, adquirí
conocimientos diferentes en ésta área de aquellos con
los que ya contaba
5= muy de acuerdo
4= de acuerdo
3= ni de acuerdo, ni en desacuerdo
2= en desacuerdo
1= muy en desacuerdo
2 Pregunta 2
Para los siguientes contenidos, los conocimientos que
adquirí al cursar la experiencia de computación básica
fue:
2.1
Identificación y utilización de componentes básicos de
equipo de cómputo y periféricos
5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
2.2Identificación y utilización de tipos de software para
actividades escolares
5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
2.3 Manejo de navegadores y buscadores de información
5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Periodo que cursaPerfil
EdadPerfil
CUADERNILLO SPSS DE CODIFICACIÓN
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2.4
Identificación y manejo de elementos principales del
sistema operativo windows (escritorio, accesorios y
explorador)
5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
2.5
Selección, organización, clasificación y síntesis de
información localizada en internet para realizar trabajos
escolares
5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
2.6 Tratamiento de virus y antivirus
5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
2.7Utilización de bibliotecas virtuales, sitios web, bases de
datos, etc
5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
2.8Utilización de procesador de textos para redactar
escritos, darles coherencia y corregirlos
5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
2.9
Argumentación, descripción y validación de información
localizada en la red para realizar trabajos y actividades
escolares
5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
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3 Pregunta 3
Al cursar la experiencia de computación básica aprendí a
utilizar nuevos entornos de comunicación y socialización
5= muy de acuerdo
4= de acuerdo
3= ni de acuerdo, ni en desacuerdo
2= en desacuerdo
1= muy en desacuerdo
4 Pregunta 4
Para los siguientes recursos tecnológicos la frecuencia
con la que los utilicé durante la clase de computación
básica fue:
4.1 iTunes U-UV 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
4.2 Videoteca UV 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Biblioteca virtual USBI 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Eminus 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Moodle 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
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Chat 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Correo electrónico 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Skype 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Facebook 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Twitter 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Foros 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Videoconferencia 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
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Blog 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Webquest, wiki 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
Otros 5= siempre
4= la mayoría de las veces
3= algunas veces sí, algunas veces no
2= la mayoría de las veces no
1= nunca
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Anexo 5. Tabla de categorización de variables
software
programación
componente físicos
uso de plataformas para comunicación y
socialización
gestionar información
sistema operativo
Recursos tecnológicos Otros recursos y aplicaciones
Actividades para complementar la experiencia
educativa
manejo, identificación y mantenimiento de
hardware
Opiniones y expectativas
VARIABLE DIMENSIÓN
CATEGORÍAS INFERIDAS DEL ANALISIS
CUALITATIVO SUBCATEGORÍAS
TABLA DE CATEGORIZACIÓN
proceso educativo
manejo de software y sistema operativo
habilidades de información
habilidades de comunicación y socialización
formación docente
programa de estudios
SABERES DE LA
EXPERIENCIA EDUCATIVA
DE COMPUTACIÓN BASICA
COMPUTACIÓN BASICA
Experiencia educaiva que cursa el
estudiante para el desarrollo de
habilidades computacionales básicas,
que le permitan desarrollar las
competencias comunicativas y de
autoaprendizaje
FORMACIÓN INICIAL
Inicio de la formación profesional de
los estudiantes a través de las
experencias educativas que propone
el plan de estudios de la UV en el
AFBG
SABERES
Conocimientos y desempeños
propios del perfil deseable del
alumno (Martinell, 2012)
EXPERIENCIA EDUCATIVA.
Adquisición de conocimientos,
habilidades y actitudes que se
conjuntan en una experiencia formal
de aprendizaje en el estudiante en la
UV
FORMACIÓN DEL
ESTUDIANTE
Saberes para fortalecer la experiencia educativa