Propuesta para el diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de
Fútbol en la ciudad de Bogotá.
Autor
Luz Merlen Bohorquez Barrera
Código: 20191197012
Tutor
PhD. LINDSAY ÁLVAREZ POMAR.
Universidad Distrital Francisco José De Caldas
Especialización en Gestión de Proyectos de Ingeniería
Facultad de Ingeniería
Bogotá, Colombia
marzo de 2020
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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Contenido
Resumen ........................................................................................................................... 5
Palabras Clave .................................................................................................................. 6
Introducción ....................................................................................................................... 7
1. CONTEXTO DEL PROYECTO ................................................................................... 8
2. ANÁLISIS DEL MERCADO ...................................................................................... 10
Diagnóstico regional .......................................................................................... 10
Diagnóstico Nacional ......................................................................................... 11
Diagnóstico Internacional ................................................................................... 13
Definición del producto ...................................................................................... 14
Funcionamiento de la aplicación móvil ............................................................... 15
Análisis de la demanda ...................................................................................... 15
2.6.1 Distribución geográfica del análisis de la demanda .................................... 16
2.6.2 Ciclo de vida de las aplicaciones ................................................................ 21
2.6.3 Análisis de mercado según la encuesta ...................................................... 21
3. planificación del proyecto .......................................................................................... 31
3.1. Objetivo General ................................................................................................ 31
3.2 Objetivos específicos ........................................................................................ 31
3.3. Planeación Estratégica .......................................................................................... 31
3.4. Política de calidad.............................................................................................. 33
3.5. Comunicaciones ................................................................................................ 34
3.6. Riesgos ............................................................................................................. 35
4. INGENIERÍA del proyecto ......................................................................................... 36
4.1. QFD (Casa de Calidad para el App de torneos de Fútbol) ..................................... 37
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4.2. Diagramas Funcionales ........................................................................................ 39
4.2.1 Diagrama Funcional para Organizador ................................................................ 44
4.2.2. Diagrama Funcional para el Jugador .................................................................. 45
4.2.3. Explicación tecnológica y diseño del proceso ................................................. 46
4.2.4. Ficha técnica .............................................................................................. 51
4.3. cRONOGRAMA ................................................................................................. 54
5. estudio administrativo ............................................................................................... 58
5.1. visión ................................................................................................................. 58
5.2. misión ................................................................................................................ 58
5.3. ESTRATEGiA de marketing ............................................................................... 58
5.4. organigrama ...................................................................................................... 62
5.5. recurso humano ................................................................................................. 64
5.6. análisis ambiental .............................................................................................. 70
5.7. marco legal ........................................................................................................ 70
6. estudio FINANCIERO ............................................................................................... 71
Supuestos financieros del proyecto ................................................................... 71
tasa de descuento ............................................................................................. 76
TASA DE interés de oportunidad ....................................................................... 77
precio................................................................................................................. 78
Costos y recursos requeridos ............................................................................ 78
Flujo de caja ...................................................................................................... 79
INDICADORES .................................................................................................. 80
ANÁLISIS DE SENSIBILIDAD ........................................................................... 81
7. conclusiones y recomendaciones ............................................................................. 83
8. REFERENCIAS ........................................................................................................ 84
anexos ............................................................................................................................. 91
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RESUMEN
El presente proyecto propone el diseño de una aplicación móvil de gestión de torneos de
fútbol en la ciudad de Bogotá, para satisfacer una necesidad latente manifestada por la
comunidad de jugadores de torneos de fútbol en las diferentes localidades, el trabajo se
desarrolló partiendo de una caracterización del público objetivo mediante el uso de fuentes
primarias, específicamente una encuesta de intenciones de consumo que es formulada
partiendo de una revisión de la importancia del futbol y sus impactos, su historia, relevancia,
crecimiento y desarrollo a nivel local, nacional e internacional, así como sus aportes al
crecimiento del país, al PIB y a mejorar las condiciones culturales de cada persona que lo
práctica. Seguido de la construcción de una encuesta validada por panel de expertos, a 52
personas que asistían a un torneo de futbol como espectadores o jugadores en la localidad
de Suba, en la encuesta se indagó cantidad de jugadores por equipo, edad, género e incluso
preferencias de la aplicación como interfaz y disponibilidad. El resultado de la encuesta
evidencia que la aplicación tendría gran acogida por jugadores en edades entre los 24 y 60
años, un resultado relevante es que la variable género no representó un factor significativo
en la preferencia de uso del aplicativo. Posteriormente se desarrolló un estudio técnico que
seleccionó los requerimientos, la metodología y las herramientas disponibles, que mejoran
la calidad del desarrollo de la aplicación. Finalmente, con una propuesta de la estructura
financiera alimentada con valores consultados con fuentes actuales, se concluye que la
aplicación es viable y factible, con un mercado potencial en la ciudad de Bogotá.
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PALABRAS CLAVE
Fútbol, APP, Android, Torneos.
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INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de grado está dirigido a aquellas personas que aman el fútbol, y que de
alguna manera se encuentran vinculados con el fútbol tal vez como organizador, fan, árbitro
o jugador de torneo de fútbol. Se propone el diseño de una aplicación para gestionar torneos
de fútbol por parte de un organizador o propietario de canchas que organice torneos de
fútbol en la ciudad de Bogotá y jugadores o integrantes de un equipo de fútbol para que
puedan inscribir su equipo a un torneo de fútbol activo en la ciudad de Bogotá en cualquiera
de sus localidades.
En la ciudad de Bogotá se desarrollan una gran variedad de torneos de Fútbol, muchos de
ellos no son reconocidos o son independientes, por lo que para un organizador de torneos
de fútbol puede ser muy dispendioso organizar un torneo, ingresar todas las planillas de
inscripción al torneo, llevar a su vez la contabilidad de quienes han cancelado la inscripción
o multas, quienes han ganado o perdido un partido de fútbol, generar un sorteo asignando
equipos, canchas, fechas u horarios, distribuyendo la tabla de posiciones y resultados de
los partidos, entre otras actividades, y para ello se debe diseñar una aplicación móvil que
facilite la gestión de dichas actividades de forma fácil, intuitiva y eficiente.
En el desarrollo del documento hacemos un recorrido por la historia del fútbol, cómo
nacieron los primeros campeonatos o torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá,
convirtiéndose a través de los años en uno de los deportes más importantes no solo del
país si no del mundo. Adicionalmente, en cada diagnóstico regional, nacional e internacional
se estudia el crecimiento de desarrollo de aplicaciones móviles sus usos, beneficios y su
aporte a la economía.
Para determinar la demanda potencial se realizó una encuesta a asistentes, jugadores de
torneos y jugadores de fútbol en el que se identificó características a nivel de cantidad de
personas por equipo, edades, sexo y tipo de torneo en el cual participan. De acuerdo a
estudios realizados por Oriol en donde se segmenta la cantidad de población de jugadores
de fútbol en la ciudad de Bogotá por localidades, se realiza una proyección de la cantidad
de jugadores y de equipos que harán uso de la aplicación ViveFútbol en la ciudad de
Bogotá.
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Para el desarrollo de la aplicación se realizó un estudio técnico de las necesidades técnicas,
herramientas y metodologías para aplicar en el desarrollo del APP en Android, en el que se
identificaron las necesidades de los usuarios y el como la aplicación responderá a estas
necesidades por medio de la casa de calidad. Finalizando con el estudio financiero, costos
y cálculos realizados con el objetivo de visualizar la rentabilidad del proyecto.
1. CONTEXTO DEL PROYECTO
El fútbol uno de los deportes más populares y representativos a nivel internacional ha
marcado un hito en la historia debido a la fuerte influencia en la economía mundial y su
aporte al PIB de cada país (Tovar, 2019). El crecimiento del mercado con la venta de fútbol
o fiesta del Fútbol, fichajes de jugadores para los equipos, marcas de ropa, zapatos
deportivos, balones, propagandas, juegos de videos y aplicaciones móviles. Aprovechando
el auge que tiene el fútbol en Bogotá se requiere sumar el uso de teléfonos inteligentes y
su uso en Colombia, según algunas estadísticas el 86,6% usan celulares con tecnología
Android, 7.9% usa IOS de Apple y el 3.7% restante otras tecnologías (Tamayo, 2015),
donde un usuario gasta en promedio 12,2 horas al día en el teléfono celular (Dinero, 2017).
Al día de hoy se han desarrollado aplicaciones para Smartphone, realizando siempre la
pregunta ‘Hay una app para eso’ (OTTO, 2017), y si se responde esta pregunta en la ciudad
de Bogotá, encontramos que en Bogotá existen varias aplicaciones para la reserva de
canchas entre las que se destacan Apps como ICancha y CanchaYa (Dinero, 2019.
Pero, al hacer la pregunta ¿hay una app para gestionar Torneos de Fútbol en Bogotá?, se
realizaron consultas en internet y en Google Play verificando la existencia de aplicaciones
para realizar torneos de fútbol y se encontraron varias aplicaciones de escritorio y una app
llamada, Competize (Johnft, 2018), una app amigable al usuario, completa y fácil de usar,
para la creación de torneos de fútbol, sin embargo, no cuenta con funcionalidades como
generar el sorteo en tiempo real, registrar pagos por concepto de arbitraje e inscripciones,
entre otras funcionalidades. Al realizar encuestas a los jugadores de fútbol, en sus
respuestas refieren que desconocen de aplicaciones de torneos de fútbol para inscribirse a
torneos de Fútbol y sí conocen, refieren que no son completas, ni fáciles de usar.
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Debido a la existencia de torneos en la ciudad de Bogotá, se desea realizar una propuesta
de diseño de una aplicación móvil que cree, gestione y promocione torneos de fútbol para
organizadores y propietarios de canchas de fútbol, con la posibilidad de inscribir y ver
resultados del torneo a los jugadores y/o equipos de fútbol en torneos de fútbol, permitiendo
tener una herramienta que ahorre tiempo y satisfaga al consumidor (Medina, 2010).
Dado que el principal problema a resolver es la de facilitar la gestión, promoción, creación
e inscripción de torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá de forma eficaz, centralizada y
disponible para los organizadores y equipos de fútbol en todas sus categorías, la
aplicación estará diseñada para dispositivos móviles en el sistema operativo Android, por
su importancia y crecimiento que ha tenido en la última década a nivel mundial, ya que se
ha convertido en un sistema operativo potente no solo para teléfonos celulares o
Smartphone, sino que también para dispositivos de uso doméstico y automóviles (Ramírez,
2016).
Los servicios y funcionalidades que ofrece la aplicación soportará todas las necesidades de
los organizadores, por lo que un organizador seleccionará o descargará la aplicación
porque puede crear un torneo, con toda la información relevante del torneo, comunicar y
promocionar su torneo con personas conocidas o personas que tengan la aplicación. Un
organizador deseará tener la aplicación ViveFutbol porque la aplicación generará los
partidos de los equipos inscritos con número de cancha, fecha y hora, enviando a su vez el
mensaje a todos los interesados, manteniendo una comunicación efectiva y directa entre
los jugadores y los organizadores del torneo. Un jugador o representante encontrará en la
aplicación una oportunidad de encontrar ese torneo ideal para jugar, con una inscripción
justa para el bolsillo y buena premiación, una aplicación que le permita está informado del
partido que se disputará y de las sanciones recibidas durante un partido, la aplicación
facilitará el pago de la inscripción, sanciones o cualquier otro concepto creado por el
organizador. Existe la posibilidad de tener muchos usuarios y crecer en gran medida en el
futuro, es por ello que dicha aplicación almacenará la información en una base de datos
relacional a través de AWS de Amazon, por su gran capacidad de almacenamiento y
facilidad en el intercambio de información.
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2. ANÁLISIS DEL MERCADO
Actualmente las oportunidades en negocios de fútbol y tecnología han crecido
considerablemente a nivel mundial, es por ello que a partir de estos dos elementos
económicos se están creando ideas innovadoras, que están impulsando la economía del
mundo, del país y Bogotá. Para conocer un poco de estos dos elementos a continuación se
hará un diagnóstico regional, nacional e internacional para comprender como están
funcionando estas dos actividades en Bogotá y el mundo.
DIAGNÓSTICO REGIONAL
Solo un jugador comprende la emoción que siente al escuchar el primer pitazo de un partido,
así fue aquel pitazo inicial de 1959 en el primer torneo de fútbol aficionado en el sur de
Bogotá, llamado Copa amistad del sur, a partir de ese momento la ciudad capitalina, ha
promovido la práctica del fútbol en campeonatos organizados en diferentes partes de la
ciudad tales como el Hexagonal de Timiza, el barrial de fin de año, Torneo del Olaya y el
Octagonal del estadio Olaya Herrera, en barrios como el Olaya Herrera, El barrio
Bicentenario, Fontibón, el barrio Tabora, la Alquería entre otros (Montoya & Chaparro, 2014)
y en 1970, Carmencita como era conocida por la historia de futbolistas aficionados fue la
primera mujer en Bogotá en ser incluida como árbitro en los torneos de fútbol en Bogotá un
gran avance para las mujeres. En la actualidad en la ciudad de Bogotá se encuentra gran
variedad de torneos de fútbol 5, fútbol 8 y fútbol 11, algunos localizados en la conejera en
la localidad de Suba, en el trayecto de la avenida las américas, en Fontibón, en el Sur, inter-
empresas, inter Clubes y aquellos realizados en canchas improvisadas pero que denotan
la misma emoción y sentimiento que aquellos hechos en los grandes estadios. Teniendo en
cuenta que solo el 35% de las personas en Bogotá practican un deporte; cuál sea el deporte
(Mayorga, 2010). Mientras que el resto de la población 64% no practica ningún deporte, se
puede deducir que Bogotá es una buena plaza para la práctica de fútbol y la realización de
torneos.
En la actualidad hay 117 canchas de fútbol sintéticas públicas en la ciudad de Bogotá
(IDRD_WEB, 2019), de las cuales 100 fueron entregadas en la actual administración el día
11 de febrero de 2019 (IDRD) con las que se pretende promulgar la actividad física y
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deportiva en sectores vulnerables de Bogotá. Estos espacios deportivos se dan como
lugares propicios para soñar, para creer en un futuro mejor; como se cita en el artículo de
conexión capital (Daza, 2019), “Me gusta porque es una manera de desahogarse y de
olvidar todos los problemas”, dijo María Fernanda, una joven recicladora de la ciudad de
Bogotá que ve en el deporte una oportunidad de calidad de vida, una oportunidad de
participar en un torneo y porque no ser un campeón.
Bogotá es una ciudad caótica y violenta, para muchos una mega ciudad en la que en
ocasiones el tráfico o llegar a una dirección indicada es imposible (Portafolio, 2018), para
ello se han buscado soluciones y alternativas que faciliten el tráfico o el uso de medios de
transporte como Moovit, SITP y Transmilenio y Ride the city para las bicicletas. Pero no
todo es caos, debido a la población, cantidad de empresas y la competitividad entre las
organizaciones, Bogotá posicionó como el centro empresarial para la realización de
negocios con apoyo e inversión de empresas de desarrollo de software y tecnología de
capital extranjero, generando inversiones de 1.671 millones dólares (TÉCNOSFERA,
2018).
En la actualidad la mayoría de aplicaciones que se han realizado están enfocadas a realizar
reservas de canchas de fútbol, como en es el caso de la aplicación ICancha galardonada
como una idea innovadora (Dinero, 2019).
DIAGNÓSTICO NACIONAL
En Colombia el primer torneo de fútbol en Colombia fue en 1948 (Caicedo, 1991). Al día de
hoy en Colombia el fútbol es un negocio rentable y se tienen organizados por la Dimayor
como Liga Colombiana, Torneo de Ascenso, Copa Colombia, copa Águila y Torneo Águila.
Colombia se ha convertido en un exportador de fútbol de alto nivel ya que es un deporte
que ha representado para el país identidad, Colombia exporta jugadores como James,
Falcao, Cuadrado, David Ospina entre otros, convirtiendo el fútbol en una fuente de dinero
e de ingreso al sector económico del país. Estos jugadores profesionales se han
internacionalizado y se han convertido en héroes para muchos niños y jóvenes de la
sociedad colombiana. Según una entrevista de la revista semana en la que encuestaron a
niños, “Colombia es un partido de fútbol”, respondió Diego Giraldo de 8 años (Semana,
2014).
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A nivel nacional la práctica de fútbol es una forma de alejar a nuestros jóvenes de las drogas
y vicios que se encuentran en muchos entornos sociales, mejoran la salud, sirve para la
recreación y mejoran la unión entre las personas. Adicionalmente, en Colombia el fútbol es
incluyente ya que en nuestro país las mujeres están mostrando habilidades para este
deporte, jugadoras como Yoreli Rincón que es una jugadora profesional y ha jugado en
varios campeonatos internacionales, ha demostrado que el fútbol también es para las
mujeres y que las mujeres también pueden dar lo mejor de sí, ejemplo claro el campeonato
suramericano de fútbol en la que el equipo Femenino de la selección Colombia es
Campeón.
Es un ejemplo de superación y empeño del Jugador Juan Guillermo Cuadrado; quien nació
en Necoclí, Urabá hoy en día el número 11 de la selección Colombia y número 16 de la
Juventus fútbol italiano, un joven sin oportunidades, creció en medio de la violencia,
escuchando balas, pero con un sueño ser jugador de fútbol, un sueño que cumplió con la
oportunidad brindada por un reclutador de Cali y la protección y amor de su madre Marcela
(Espectador, 2014).
Colombia es uno de los países más consumidores de aplicaciones móviles, se consume
alrededor de 42 minutos mensuales en promedio (El tiempo, 2017). La tecnología es vista
a nivel nacional como una oportunidad de mejorar la calidad de vida, de mantenernos
informados y atentos a las nuevas tendencias tecnológicas, lo que conlleva a un mercado
enfocado al cliente, al servicio, diseño, producción y ventas que generen rentabilidad a las
empresas u organizaciones (García, 2019).
En la actualidad en Colombia se han diseñado y creado aplicaciones que han impactado el
mercado no solo nacional e internacional como el caso de Rappi, que recibirá una inversión
de 1000 millones de dólares por parte de la empresa japonesa SoftBank (Dinero, 2019),
esto es gracias a un trabajo de investigación y de estudio de mercado por parte de sus
integrantes. Adicional a Rappi, existen 6 aplicaciones que al día de hoy han generado
ganancias representativas en Colombia como Grabbity, Nitro Chimp, Vampire Season –
Monster Defense, Tappsi, Typic y Quick Graph (Colombia.co, 2018).
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DIAGNÓSTICO INTERNACIONAL
La historia remonta al fútbol desde Inglaterra en el siglo XIX, exactamente en el año 1863
creado por el Football Association (Smink, 2014), allí nació el fenómeno que mueve masas,
uno de los deportes más representativos a nivel mundial. No solo por la cantidad de
personas que lo practican, sus fanáticos, sus relaciones sociales a través de clubes, grupos,
regiones, naciones y continentes. Es de entender que al ser uno de los deportes más
importantes del planeta; es uno de los deportes que maneja mucho dinero; no solo por
partidos, campeonatos, si no en marcas patrocinadoras. Según Deloitte, el fútbol mueve
capitales por el orden de los 500 mil millones de dólares estadounidenses anualmente,
estaríamos hablando de que representa más o menos un 0,71% del Producto Interno Bruto
mundial (Diusaba, 2018).
La compra de jugadores o traspasos de un equipo a otro es una actividad muy común por
valores muy considerables, como es el caso de Neymar, que pasó del Barcelona al Paris
Saint Germain por un valor de 222 millones de Euros (Cerezo, 2017). El fútbol no es
importante solo por las grandes cantidades de dinero que se manejan, sino por la calidad
de jugadores que se pueden reclutar, algunos con historias fuertes, con elementos de
superación personal y que hoy en día son recordados como héroes para muchos niños que
quieren ser como ellos, es tal la historia de Carlos Tévez; quien a sus cinco años de edad
perdió a su padre, El mismo jugador ha confesado que de no ser futbolista, seguramente
sería un vagabundo por las calles de argentina (Michael F. 2016).
A nivel internacional la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA) es la
encargada de regular y organizar la máxima expresión o torneo de fútbol la Copa Mundial
de fútbol, el torneo Olímpico, Confederación Sudamericana de fútbol y Liga de Campeones
de la UEFA (Champion League), entre otros campeonatos a nivel mundial (FIFA.COM,
2019).
La “Serpiente”, en 1998 fue la primera aplicación adicionada a un teléfono inteligente, Nokia
una empresa Sueca quería crear una aplicación que entretuviese y matara el tiempo
(Escribano, 2018), de lo anterior se puede deducir que las aplicaciones han evolucionado
de una forma casi que escandalosa, actualmente encontramos dos tiendas virtuales en los
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Smartphone, Google Play y App Store que disponen de 6,2 millones de aplicaciones para
descargar, utilizan 3 horas diarias y acceden a 40 aplicaciones al mes (CUNC, 2018).
En el mercado de las aplicaciones móviles se estimó que, durante el año 2017 en el mundo,
se gastó 81 mil millones de dólares de aplicaciones móviles y se tiene proyectado que para
el 2020 el mercado de las apps tenga un valor de 189 mil millones de dólares. Lo que quiere
decir que el crecimiento económico que aporta el desarrollo de apps es bueno y genera una
buena rentabilidad cual séase el objetivo propuesto (Mesa editorial Merca2.0, 2018).
DEFINICIÓN DEL PRODUCTO
La aplicación móvil responde a la necesidad de gestionar torneos de fútbol para aficionados
en la ciudad de Bogotá, dicha aplicación será desarrollada con el sistema operativo más
utilizado a nivel mundial y permitirá a varios tipos de usuario realizar gestión de torneos de
fútbol a través de la aplicación móvil, como por ejemplo, el usuario organizador de torneos
de fútbol, podrá crear y lanzar sus torneos de fútbol inscribiendo el torneo en la aplicación
móvil, podrá ingresar el título del torneo, el costo de la inscripción, la información del lugar,
cantidad de equipos, número de jugadores por equipo, premiación, pagos de los jugadores
ya sea por inscripción, sanción o arbitraje, sortear y programar partidos, asignar árbitros,
enviar mensajes a los jugadores o árbitros sobre partidos o novedades con respecto al
torneo, entre otras actividades. Los jugadores de un equipo de fútbol visualizaran de forma
agradable y eficiente los torneos en la aplicación, inscribirse a torneos de fútbol, realizar
pagos de sanciones, inscripción o arbitraje, ver la programación de los partidos, la tabla de
posiciones, el mejor jugador, el goleador, la valla menos vencida, gestionar su perfil en la
aplicación, recibir notificaciones de los torneos que se encuentran alrededor o cerca del
lugar de vivienda.
El árbitro es un usuario, que será asignado por el organizador con permisos solo para
modificar o actualizar la información del partido que ha pitado o dirigido, ingresando la
cantidad de goles, la persona que hizo el gol, infracciones, anotaciones u observaciones
especiales y recibir información a través de mensajes de los partidos que debe pitar en
próximas fechas.
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Por último y como una opción a futuro, se creara una planilla de inscripción para personas
que desean hacer propagandas o anuncios en la aplicación permitiéndole gestionar sus
anuncios en la pantalla de los torneos.
FUNCIONAMIENTO DE LA APLICACIÓN MÓVIL
Ilustración 1. Pantalla de bienvenida de la aplicación. (Fuente: Propia).
Como se ha indicado en este documento y debido a su fortaleza en el mercado de las
aplicaciones móviles, la aplicación debe ser desarrollada en Android, lo que implica que el
usuario deberá poseer un Smartphone con sistema Operativo Android en las versiones
Android Pie, versión 9.0 y la que salió al mercado el 3 de septiembre de 2019 versión 10.0,
que tiene incluido la oportunidad de bloquear la SIM por parte de los operadores y opera en
banda 5G, la descarga de la aplicación se realiza a través de Google Play sin costo alguno,
la descarga se ejecuta en el celular. El usuario debe crear un perfil dependiendo del usuario
al que quiere acceder ya sea como organizador, jugador, árbitro o comerciante.
Posteriormente, cuando ingrese a su perfil, programará notificaciones, torneos y gestionará
la aplicación según el perfil ingresado, según lo encuestado se debe realizar un cobro del
3% del costo de la inscripción de un torneo de futbol.
Análisis de la demanda
Para el desarrollo del análisis de la demanda, se debe considerar la opinión de aquellas
personas que asisten a torneos de fútbol, jugadores de fútbol y organizadores, ya que son
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los conocen el funcionamiento de los torneos, y que haría que la aplicación sea útil para
cada uno de ellos.
2.6.1 Distribución geográfica del análisis de la demanda
De acuerdo a la idea de negoció, el área geográfica a la cual se desea llegar en el primer
año, son a aquellas personas que poseen canchas de fútbol sintéticas o canchas de fútbol
informales en la ciudad de Bogotá, en localidades de Suba, Kennedy y Fontibón, por la gran
variedad de torneos de Fútbol que se organizan.
Ilustración 2. Canchas Sintéticas en la Ciudad de Bogotá, (IDRD, 2018).
El 35% de los ciudadanos de Bogotá practican un deporte (Oriol, 2010), para hacer el
análisis, se debe analizar cada una de las localidades de Bogotá en las que se practica el
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fútbol, en la siguiente figura se observa el porcentaje de habitantes que juegan fútbol en las
diferentes localidades de la ciudad de Bogotá:
Ilustración 3. Práctica de Fútbol según localidad de Bogotá (Oriol, 2010).
En Bogotá, el 14,64% juega fútbol, demostrando que tiene diversidad de participación, ya
sea por categoría o género convirtiéndolo en un deporte incluyente, como lo muestra la
siguiente figura de estadísticas tomada del observatorio de culturas, de la secretaria de
recreación, cultura y deporte de la ciudad de Bogotá, en donde se observa que el fútbol es
uno de los deportes más fuertes para el género masculino es el fútbol y para las mujeres
es su segundo deporte practicado:
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Ilustración 4. Deporte más practicado por género (Oriol, 2010).
En la figura, se muestra que el fútbol es el deporte más importante para las personas de
género masculino colocándolo con un porcentaje de 27,35% en comparación con las
mujeres que solo tienen un porcentaje 4,97%. Sin embargo, se debe conocer qué
porcentaje de practicantes de fútbol son aficionados o profesionales, la siguiente gráfica
muestra la distribución en porcentaje:
Ilustración 5. Modalidad para práctica de deporte. (Oriol, 2010).
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Con la anterior imagen podemos concluir que el grupo objetivo para el proyecto son aquellos
practicantes de futbol que lo practican en modalidad aficionada con un porcentaje de
32,32% en comparación de los profesionales con un porcentaje de 1,03%.
Otro sector a analizar es el de las aplicaciones móviles en Colombia, dichas aplicaciones
juegan un papel muy importante a nivel nacional debido a su crecimiento durante los dos
últimos años, ya que los colombianos han incorporado el uso de aplicaciones móviles a su
vida cotidiana de las cuales las Redes sociales 98%, llamadas gratis 74%, Música 89%, y
navegadores de GPS 69%, utilizando más aplicaciones en el año 2018 con respeto al año
2017. Las aplicaciones cumplen varias funciones en la vida de los consumidores, como
satisfacer algunas necesidades facilitando la vida de las personas y el ahorro de tiempo y
dinero en algunos casos (MarketingToMarketing, 2018).
Ilustración 6. Categorías de aplicaciones móviles. (MarketingToMarketing, 2018).
La anterior figura muestra que usuarios de Smartphone están integrando a su cotidianidad
el uso de aplicaciones móviles, que facilitan su diario vivir, ayudando al incremento de estas
aplicaciones en el mercado.
Adicionalmente, el uso de celulares Smartphone no tiene distinción de sexo, color, raza,
edad o religión. A continuación, se muestra las estadísticas de uso de celulares inteligentes
por género y edades:
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Ilustración 7. Porcentaje por género y edad de usos de Celulares. (Delttoide, 2018).
Cada día en Colombia el incremento de venta de celulares aumenta, ya que dichos
dispositivos se han convertido en una necesidad para estar actualizados, comunicados e
informados sobre los diferentes sucesos a nivel nacional e internacional, y en la figura
anterior se puede observar que el 53% de mujeres adquieren celulares versus los hombres
con un 47%, lo que mejora o incrementa la posibilidad de descarga de la aplicación
ViveFutbol.
De lo anterior concluimos, que el incremento de aplicaciones móviles en Colombia ha
permitido el desarrollo de soluciones corporativas y personales, tanto así que, según las
MinTic, se han concretado negociaciones internacionales, en los que se destaca costos de
producción competitiva, alta capacidad técnica, desarrollo de productos innovadores y
personalización de productos (ProColombia, 2019), convirtiendo el desarrollo de
aplicaciones en una guerra entre sistemas operativos como IOS y Android, con descargas
en sus respectivas tiendas, como se muestra en la siguiente figura:
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Ilustración 8. La guerra de APPS. (WebFindYou, 2018).
A pesar de que las descargar del sistema operativo Android superan a las de IOS, las
ganancias de Android son inferiores, con el valor agregado de que las aplicaciones Android
en su mayoría son de descargas gratuitas, lo que aumenta la posibilidad de descarga y uso
entre los usuarios.
2.6.2 Ciclo de vida de las aplicaciones
Teniendo en cuenta el estudio de las aplicaciones móviles a nivel regional, nacional e
internacional, se tiene que en Bogotá y en Colombia nos encontramos en una etapa de
crecimiento, tanto así; que se ha tenido que crear e implementar estrategias
gubernamentales que fortalecen e incrementan el crecimiento de estas tecnologías, puesto
que, los emprendedores en Colombia han logrado ventas por 71.000 millones de pesos y
han captado la atención de usuarios en más de 122 países, lo que se traduce que en
Colombia se encuentra a la vanguardia en el desarrollo de aplicaciones móviles y de nuevas
tecnologías, gracias a las capacidades de desarrollo e investigación en materia de
tecnología.
2.6.3 Análisis de mercado según la encuesta
Para la captación de información se tomó como ejemplo, un torneo llamado la Franciscana
en la conejera de la localidad de Suba, dicho torneo se realiza con una capacidad de 18
equipos y un máximo de 12 personas por equipo, por lo que se obtiene una muestra
poblacional de 216 y de las cuales algunas participan en torneos de fútbol y 8 encuestas
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logradas a personas que organizan torneos de Fútbol. Para calcular el tamaño de la
muestra, se tuvo en cuenta las siguientes variables:
Tamaño de población: 216
Nivel de Confianza: 90
Margen de error (%): 10%
Z = 1.64
p= 0,5 (Probabilidad)
q= 0,5
Al aplicar la formula =
𝑛 =𝑁 ∗ 𝑧2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞
(𝑁 − 1) ∗ 𝑒2 + 𝑧2 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞
Lo que me proporciona un tamaño de la muestra en 52 encuestas. Al realizar la encuesta
en el lugar donde se realiza el torneo entre los asistentes y sus alrededores se obtuvo 57
encuestas gestionadas.
2.6.3.1 Producto
43 personas usan Smartphone con un porcentaje de 75,4%, mientras que 11
personas usan computadores con un porcentaje de 19.3% y 3 personas usan
Tablet con un porcentaje de 5,3%.
El 89,5% de los encuestados no conocen ni han usado aplicaciones para gestionar
torneos de fútbol con respuestas obtenidas de 51 personas, solo 4 personas
conocen una aplicación de torneo de Fútbol una es Icancha que su fuerte son
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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reservas de canchas, mientras que Zona de Campeones es una aplicación
completamente Web, y dos responden talvez pero no las menciona.
Dentro de las aplicaciones más descargadas por los usuarios se encuentran las
redes sociales con un porcentaje de 85,5% de 47 personas, bancos con 41,8% y
aplicaciones deportivas con un porcentaje 38,2%.
Entre las sugerencias y requerimientos de los usuarios para la aplicación, se debe
incluir una planilla de inscripción con 80,4 %, Información completa del torneo
(nombre, premiaciones, valor de la inscripción, localización, teléfonos de contacto
de organizador) con 89,3%, programación de partidos teniendo como porcentaje
82,1 y reglas del partido con 73.2%.
Teniendo en cuenta la aplicación móvil que se desea implementar, esta se desarrollará
con tecnología Android y como se observa en la encuesta la mayoría de personas que
respondieron la encuesta usan teléfonos inteligentes y no tienen conocimiento de
aplicaciones para la gestión de futbol.
2.6.3.2 Demanda
Dentro de los encuestados, la mayor proporción en edades se encuentra en
edades entre 36 años y más con un porcentaje de 44,6%, le sigue en proporción
edades entre 26 y 35 años con un porcentaje de 39,3%, 7 personas entre edades
de 16 a 25 años con un porcentaje de 12,5%
El 98.2% de los encuestados juegan fútbol, mientras que el 1.8% no juegan fútbol.
Si categorizamos los torneos por masculino y femenino, en torneo masculino hay
una participación con un porcentaje del 72.7% mientras que el género femenino
juega un 23,6%, los restantes participan en torneos de futbol mixto e infantil.
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Los organizadores responden que manejan todas las categorías en fútbol, fútbol
femenino, masculino, juvenil, infantil y mixto.
Los encuestados conforman equipos de fútbol entre 8 y 16 personas para
participar en los torneos de Fútbol.
En la encuesta se reporta que hay 37 torneos diferentes a los que los participantes
asisten, cuando se les realiza la encuesta se les indica que coloquen el torneo en
el cual participan.
En la demanda se puede resaltar que existen varios torneos de futbol en la ciudad de
Bogotá, con población mayor de edad con edades entre 26, 36 y más años, este sería el
público objetivo para que usen la aplicación inscribiendo su equipo a torneos de fútbol.
2.6.3.3 Oferta
El 77,1% de los jugadores juegan en torneos de fútbol.
Los organizadores no tienen conocimientos de aplicaciones de futbol con un
porcentaje de 83,3%.
El 85,7% de los organizadores les gustaría invertir en la construcción de una
aplicación móvil para la gestión de torneos de futbol.
Los encuestados refieren que descargarían la aplicación en sus celulares en un
porcentaje de 73,2,5%, por su facilidad de uso, práctica y ágil a la hora de inscribirse y
recibir información, mientras que el 19,6% refieren que tal vez la descargarían, el
porcentaje restante no la descargaría.
Según la encuesta, la aplicación debe ser fácil de usar, intuitiva y práctica, facilitando
actividades de los jugadores y los organizadores, esto permitirá mayor comercialización y
acogida por parte del 77,1% de los jugadores que juegan torneos de fútbol, en la encuesta
la mayoría de los jugadores no tienen conocimiento de aplicaciones para la gestión de
torneos de fútbol, y los que no recuerdan o no tienen presente el nombre de la aplicación,
lo que indica que no es una aplicación muy bien posicionada.
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
Página | 25
2.6.3.4 Precio
Los jugadores pagarían el 3% de la inscripción a los campeonatos con un porcentaje
de aceptación de 54,5% y con el 5% con un porcentaje de 36,4%.
El 85,7% de los organizadores invertiría en esta idea de negocio.
Los organizadores sugieren un 3% del valor de la inscripción con un porcentaje de
50%, el 5% con un porcentaje de 25%, 60000 con un porcentaje de 12,5% y 20000
con un porcentaje de 12,5%.
Teniendo en cuenta el precio o valor que cada usuario pagaría, se obtiene por medio de la
encuesta, que el costo del uso de la aplicación puede equivaler al 3% del valor de la
inscripción de un equipo de futbol a un torneo.
2.6.3.5 Demanda potencial
Si partimos de la demanda futbolística, se toma algunos torneos de la ciudad de Bogotá
para realizar la proyección:
Ilustración 9. Torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá. (Fuente: Propia).
En internet, se consigue información de torneos de fútbol existentes en la ciudad de Bogotá,
se extrae la cantidad de equipos por torneo, cantidad de jugadores por equipo, el género y
localización.
Tipo de torneoNombre del torneo Inscripción Cantidad de Torneos por añocategoria cantidad de equipos/ min localidad
Torneo Liga Fut5 380.000,00$ 4 Masculina 20 Suba- Cota y Fontibon
Torneo Liga Futbol 8 380.000,00$ 4 Masculina 20 Suba- Cota y Fontibon
torneo compa America Fem 380.000,00$ 4 Femenino 20 America- Puente Aranda
Torneo Liga Futbol 11 380.000,00$ 4 Masculina 20 Suba- Cota y Fontibon
Relampago Relampago 8 800.000,00$ 12 Masculina 40 Americas
Torneo Copa futbol 5 530.000,00$ 4 Masculino 32 Canchas Five
Torneo F5 280.000,00$ 4 Femenino 24 Polideportivo paloquemado
Torneo Torneo Futbol 7 350.000,00$ 4 Masculino 20 Polideportivo paloquemado
torneo Torneo Masculino 340.000,00$ 3 Masculino 20 Canchas de Super Gol
torneo Torneo Femenino 340.000,00$ 3 Masculino 24 Canchas de Super Gol
Suma de torneos por año 46 Cant_pers 240
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2.6.3.6 Oferentes o competidores
iCancha es una aplicación WEB y Móvil que permite a los usuarios registrados: Buscar,
Seleccionar y pagar la reserva de una cancha en cualquier Centro Deportivo de su
elección (El centro deportivo debe estar inscrito en la aplicación también). La APP permite
al usuario tener la reserva de la cancha en solo 3 pasos y además pagar en línea con su
tarjeta de crédito o débito. (Recuperado: https://www.icancha.com/landing/).
Mis Torneos es un administrador de Torneos. Crea y gestiona tus propios torneos. Añade
los participantes, genera el calendario, gestiona los resultados y mira la clasificación.
Puedes conceder acceso a otros usuarios ya sea para ver los resultados y clasificaciones
o para gestionar el Torneo. Los resultados y la clasificación son accesibles desde el
navegador y pueden ser compartidos con usuarios sin Android. No cuenta sorteo por los
horarios de fútbol, no maneja empates en algunos deportes, y la aplicación no es intuitiva,
ni fácil de usar. (Recuperador:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.poquesoft.mistorneos&hl=es_CO).
MI RESERVA YA apunta a establecimientos de alquiler de canchas sintéticas, busca
sistematizar procesos principales del modelo de negocio como lo son las reservas y
clientes entre otras funciones, con una administración en tiempo real desde una
plataforma web. (Recuperado: https://www.mireservaya.com/).
2.6.3.7 Diagrama Radar de la demanda potencial cualitativa
De acuerdo a la encuesta realizada se realiza el siguiente diagrama con el que se muestra
la demanda potencial del producto que queremos ofrecer en el mercado, para cumplir con
la necesidad de una aplicación para la gestión de torneos de fútbol.
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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Ilustración 10. Diagrama radar (Demanda potencial cualitativa). (Fuente: Propia).
En la encuesta algunos usuarios colocaron que necesitan una aplicación fácil de usar, que
permita agilizar el tiempo, por lo que el diseño de la aplicación es muy importante al
momento de desarrollar los requerimientos de la app. Otro factor importante a tener en
cuenta es que las personas siempre desean pagar el menor porcentaje en precio, como lo
indico la encuesta ellos pagarían el 3% del valor de la inscripción. Un reto es lograr
posicionar la aplicación para que sea reconocida y usada no solo por los jugadores si no
para que los organizadores creen y gestionen los partidos de futbol.
- Conocimiento de aplicaciones para torneos: El desconocimiento de las
aplicaciones para la gestión de torneos es amplio en la muestra de
encuestados, por lo que se requiere una aplicación móvil que facilité la gestión
de los torneos de fútbol, esto a su vez implica ahorro en tiempo y dinero.
- Cantidad de descargas de la aplicación: En muchas oportunidades se
realiza descarga de aplicaciones que no cumplen con las expectativas de los
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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usuarios, por lo que las dejan de usar y la eliminan de las apps. Con la
aplicación se desea mantener actualizada la versión de acuerdo a las
necesidades del usuario, cumpliendo con las expectativas del usuario final.
- Precio: Desde el comienzo de la promoción de la aplicación se debe indicar a
los jugadores, los comerciantes y los organizadores es que el uso de la
aplicación tiene un costo y corresponde a un porcentaje del valor de la
inscripción de cada equipo.
- Diseño de la Aplicación: El diseño de la aplicación es la parte más importante
para el usuario; ya que en este debe incluirse las funcionalidades para los
organizadores, jugadores y deben ser fáciles de usar, intuitiva y con adecuado
rendimiento esto llevará a que la aplicación tenga éxito.
- Desarrollo de la aplicación: Se debe desarrollar la aplicación con Android
Studio con metodología ágil y orientada al usuario final.
- Estrategias de comercialización: Una de las estrategias de comercialización
más poderosa que se va a usar en la aplicación es la mensajería a través de la
aplicación. Ranchear la aplicación en la Google Store para que aparezcan en las
búsquedas como primera opción. El voz a voz entre los participantes de torneos
permitirá dar a conocer la aplicación. Se harán descuentos y promociones para la
participación de torneos en trabajo en conjunto con los organizadores.
2.6.3.8 Demanda por cantidad de población por localidad
Para el estudio de la demanda se seleccionaron tres localidades de la ciudad de Bogotá,
con los que se iniciará la promoción de la aplicación móvil en el primer año, pero se espera
que la expansión de la aplicación a corto plazo pueda incluirse otras localidades de la ciudad
de Bogotá.
*Calculado como Total de nacimientos proyectados para el año/mujeres en edad fértil del
año, por mil.
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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Localidad de Suba:
Ilustración 11. Proyecciones de población por localidades para Bogotá 2016-2020. (Cardona, 2014).
Como se observa en la figura anterior la población la localidad de Suba, tiene un crecimiento
promedio de 18.492 nacimientos, con un promedio poblacional con capacidad de trabajar y
por ende tener poder de adquisición de 82.98%. Si proyectamos a 2021 una población
1.414.822 y el 15,87% son personas que juegan futbol se tendría alrededor de 224.532
jugadores de futbol, si estas personas conforman equipos con máximo 12 jugadores y se
propone captar el 5% de estos equipos, se tendría conformando 936 equipos de futbol o
posibles jugadores de torneos de Fútbol.
Localidad de Fontibón:
Ilustración 12. Proyecciones de población por localidades para Bogotá 2016-2020, Fontibón. (Cardona, 2014).
Aunque la población en Fontibón es menor con respecto a Suba, con estos datos se puede
realizar la misma proyección anteriormente generada con Suba. Entonces teniendo una
proyección a 2021 con una población 455.456 que es el 100% de la población de Fontibón
y una población en porcentaje de 17,30%, se tendría como público objetivo 78.794, si
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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aplicamos la división entre los posibles jugadores por equipo y al captar el 5% de estos
equipos, se obtendría alrededor de 328 equipos que usarían la aplicación.
Localidad de Kennedy:
Ilustración 13. Proyecciones de población por localidades para Bogotá 2016-2020. (Cardona, 2014).
Realizando las mismas proyecciones para la localidad de Kennedy con una población total
de 1.294.766 en el año 2021, y si tomamos el 10,74% de esta población juega futbol, se
tendría 139.187 posibles jugadores en Kennedy.
Teniendo en cuenta los datos obtenidos en la tabla de Proyecciones de población por
localidades para Bogotá, de la secretaría Distrital y planeación de Bogotá en conjunto con
el porcentaje por localidad de las personas que practican fútbol:
Ilustración 14. Cantidad de población deportista que descargaría la App por localidad. (Fuente: propia).
Si partimos de los datos de proyección obtenidos en el estudio por localidades y la
proyección del DANE en la ciudad de Bogotá, puede calcular la cantidad de población por
Localidad% de Jugadores
futbol x localidad
Cantidad de
Población
2021
Población
deportista
Equipos de
Futbol
442.513 1.844
936
328
580
Total Población deportista
15,87%
17,30%
10,75%
1.414.822
455.456
1.294.766
224.532
78.794
139.187
Suba
Fontibón
Kennedy
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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localidad que juega futbol, y los equipos que conforman como máximo 12 jugadores en
promedio se puede obtener la cantidad de equipos que usarían la aplicación.
3. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO
Se definirá el alcance del Proyecto de Diseño de una aplicación móvil para la gestión de
torneos de futbol en la ciudad de Bogotá, así como sus respectivos objetivos y las
estrategias necesarias para cumplir con el alcance.
3.1. OBJETIVO GENERAL
Diseñar una aplicación móvil que gestione torneos de futbol y mejore la experiencia de
usuario para los organizadores y jugadores de fútbol en la ciudad de Bogotá.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Caracterizar el mercado potencial para el diseño de una aplicación móvil de gestión
de torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá.
2. Verificar los requerimientos técnicos y funcionales para el diseño de una aplicación
móvil de gestión de torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá que satisfaga las necesidades
y expectativas del usuario potencial.
3. Evaluar la viabilidad financiera y económica para el diseño de una aplicación móvil
de gestión de torneos de fútbol en la ciudad de Bogotá.
3.3. PLANEACIÓN ESTRATÉGICA
Para definir la estrategia del proyecto se usará el método de la jerarquización de
prioridades, por juicio de expertos en la Matriz de jerarquización de las
prioridades/necesidades:
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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1. Se identificará y listará las prioridades o necesidades del proyecto.
Ilustración 15. Matriz de jerarquización por prioridades. (Fuente: Propia).
En la imagen anterior se listan todas las prioridades que se esperan de la realización de
proyecto. A continuación, se muestra como se hará el cálculo de la calificación de la lista
de prioridades.
2. Se calificará cada ítem o perspectiva con un valor de 1 a 10.
3. Se realizarán los siguientes cálculos de acuerdo a las siguientes formulas:
EF = GI x PI+D+i x PF.
GI: Alcance.
P (I+D+i): Cronograma
PF: presupuesto.
FUNCIONALIDADES PRIORIDADES/ NECESIDADES
Desarrollo e implementación del módulo del organizador
Tiempo de desarrollo 3 meses
Adecuada interfaz de usuario
La aplicación funciona con rápidezDesarrollo e implementación del módulo del jugadores
del torneo
Tiempo de desarrollo 2 meses
Interfaz bonita y agradable
La aplicación funciona con rapidez y un buen rendimiento.Desarrollo e implementación del módulo del Arbitros del
torneo
Tiempo de desarrollo 1 meses
Interfaz de usuario bonita y agradable
La aplicación funciona con rapidez y un buen rendimiento.Brindar soporte y mantenimiento posterior al lanzamiento Actualizar y/o realizar mejores según la necesidad del
ADMINISTRATIVO No superar el costo del proyecto
Recupera la inversión en un periodo d 3 años
Que la APP sea reconocida a nivel Bogotá en un periodo de
3 años
APP LANZADA
MODULO DE ARBITRO
SOPORTE Y
MANTENIMIENTO
MODULO DE ORGANIZADOR
MODULO DE
JUGADORES/EQUIPO DE
FUTBOL
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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Ilustración 16. Calificación por matriz de prioridades. (Fuente: Propia).
De las prioridades más importantes de la matriz de prioridades se destaca la recuperación
de la inversión y la de dar a conocer la aplicación, ya que al mostrar o dar de conocer la
aplicación esta tendrá más usuarios y por ende generará más rentabilidad que se verá
reflejado en la recuperación de la inversión.
Por lo tanto, se proponen los siguientes objetivos estratégicos:
Objetivo de Innovación: ViveFùtbol será una aplicación innovadora reconocida por
las diferentes funcionalidades, posicionándola como una de las aplicaciones que
genera valor al usuario y por ende atraerá más usuarios que incrementarán su uso.
Objetivo de ventas: En el primer año de haber colocado en funcionamiento la
aplicación, deberá ser reconocida y descargada al menos por tres localidades
principales en el desarrollo de torneos de futbol, tal como Fontibón, Kennedy y Suba.
3.4. POLÍTICA DE CALIDAD
Mejorar continuamente en los procesos de desarrollo de la aplicación de torneos de Fútbol,
con tecnología de vanguardia, brindando soporte y mantenimiento oportuno según
incidencias y/o necesidades del usuario.
ALCANCE
PRESUPUES
TOCRONOGRAMA BAJA MEDIA ALTA
Desarrollo e implementación del módulo del organizador 10 9 10 900 X
Tiempo de desarrollo 3 meses 10 9 9 810 X
Adecuada interfaz de usuario 6 2 2 24 X
La aplicación funciona con rápidez 5 9 9 405 X
Desarrollo e implementación del módulo del jugadores del torneo 10 9 10 900 X
Tiempo de desarrollo 2 meses 10 8 10 800 X
Interfaz bonita y agradable 5 2 2 20 X
La aplicación funciona con rapidez y un buen rendimiento. 8 5 7 280 X
Desarrollo e implementación del módulo del Arbitros del torneo 10 9 9 810 X
Tiempo de desarrollo 1 meses 10 9 9 810 X
Interfaz de usuario bonita y agradable 6 9 7 378 X
La aplicación funciona con rapidez y un buen rendimiento. 5 9 9 405 X
Brindar soporte y mantenimiento posterior al lanzamiento del app 10 7 10 700 XActualizar y/o realizar mejores según la necesidad del usuario 10 7 10 700 X
No superar los costos del proyecto 10 9 10 900 X
Recupera la inversión en un periodo d 3 años 10 10 10 1000 X
Que la APP sea reconocida a nivel Bogotá en un periodo de 3 años 10 10 10 1000 X
PRIORIDAD/NECESIDAD PERSPECTIVASEVALUACIÓN
FINAL EF
PRIORIDAD
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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Ilustración 17. Tabla de los procesos para la gestión de calidad. (Fuente: Propio).
Para el desarrollo y mejora de los procesos de calidad su usará el enfoque CMMI, que
cumple con objetivos de mejora continua con la construcción de servicios y productos de
alta calidad que ayude a incrementar la participación del mercado.
3.5. COMUNICACIONES
A continuación, se presenta la Matriz de comunicaciones en él se refleja quienes deben
reportar al gerente de proyectos y la periodicidad en que se realizaran estos reportes.
Ilustración 18. Matriz de comunicaciones (Recurso: Propio).
Para asegurar la calidad se realizará un monitoreo constante acerca de los indicadores del proyecto y las
métricas respectivas, utilizando el enfoque CMMI.
Estos resultados se analizarán y se remitirán al responsable para que coordine las acciones respectivas las
cuales también será monitoreada vía los informes semanales en las reuniones de calidad. Las cuales
derivarían en Solicitudes de cambio.
De esta manera lograremos un control efectivo y acciones tempranas ante cualquier necesidad de mejora de
procesos.
Verificando que las solicitudes de cambio realizadas se han cumplido con las recomendaciones entregadas.
Enfoque de control de calidad
Las acciones sobre el Control de Calidad de los entregables se efectuarán a manera de control, si los mismos
están conformes a las especificaciones realizadas y ante situaciones de desviaciones detectadas se realizará
las acciones para establecer la causa raíz y así eliminar las fuentes de error y los resultados serán
formalizados con acciones necesarias.
Cada vez que se requiera mejorar un proceso realizaremos los siguientes pasos:
1. Delimitar el proceso de desarrollo
2. Definir la oportunidad de mejora
3. Obtener información sobre el proceso observado
4. Analizar la información levantada
5. Definir las acciones correctivas para mejorar el proceso
6. Aplicar las acciones correctivas
7. Verificar si las acciones correctivas han sido efectivas
8. Estandarizar las mejoras logradas para hacerlas parte del proceso
PROCESOS DE GESTIÓN DE LA CALIDAD:
Enfoque de aseguramiento de la calidad
Enfoque de mejora del proceso
Interesados Información requerida Frecuencia
Responsable
de
comunicación
MedioNivel de
Impacto
Debe recibir avances de los requerimientos
del proyecto.Diseñador UI
Informe de la arquitectura diseñada para
el proyecto.Arquitecto
Informe del diseño de la interfaz.Desarrollador
es
Informe del avance del desarrollo del
proyectoLíder técnico
Informe de las pruebas realizadas.Analista de
pruebas
MATRIZ DE COMUNICACIÓN
Director de
proyecto
Toda la información se debe
recibir semanalmente con la
reunión semanal programada en
el cronograma de actividades.
El medio a través del cual se dará la
información requerida es escrito a través
de actas y correos con copia del acta para
que quede constancia de lo entregado.
Alta
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El director de proyecto es el pilar de las comunicaciones entre todos los miembros del
equipo, por tanto, debe estar informado de que se cumplan todas las actividades en los
tiempos propuestos y para ello debe realizar reuniones periódicas con las cuales se debe
registrar el avance del proyecto.
3.6. RIESGOS
Para identificar los posibles riesgos del proyecto se realizó un listado de los riesgos posibles
en la matriz de riesgos, tal como se muestra a continuación:
Ilustración 19. Matriz de Riesgos para el proyecto. (Fuente: Propia).
En la primera columna se observa a detalle los riesgos que pueden ocurrir en el desarrollo
del proyecto, la probabilidad de que suceda el riesgo y el impacto que este tiene dentro del
proyecto. Se seleccionaron los riesgos relevantes, y se posiciona los riesgos según la
siguiente gráfica:
Número de
riesgosLista de Riesgos Área Responsable/Responsable Tipo de Riesgo ACCIONES PREVENTIVAS
ACCIONES
CORRECTIVAS PROBABILIDAD IMPACTO
R01
Falta de conocimientos por
parte del desarrollador
Gerente de proyecto y
Grupo de Desarrollo
Riesgo de proyecto
Aplicar una prueba tecnica
con la que se identifique
claramente los
conocimientos del
desarrollador.
Capacitar al
desarrollador en caso
de indentifcar la
inconsistencia durante
el proceso de
ejecución.
3 X 5
R02
Modificación del cronograma
del proyecto
Gerente de proyecto y
Grupo de Desarrollo
Riesgo de proyecto
Tener tiempos de holgura
que permita realizar
cambios que no afecten el
proyecto.
Identificar las tareas
que se pueden hacer
en menor tiempo, para
poder asignar recursos
para el cambio
solicitado.
2 X 3
R03
Fuga de desarrolladores Gerente de proyecto
Riesgo de proyectoMantener una ambiente
agradable, de motivación.
Tener 1 o 2 hojas de
vida disponible de
desarrolladores con
los conocimientos
requeridos
5 X 5
R04
No contar con el presupuesto
adecuado
Inversionista
Riesgo de proyecto
Antes de iniciar el
proyecto, verificar que se
cuentan con los recursos
economicos suficientes,
para mantener el proyecto.
Revisar en donde se
pueden disminuir
costos.
2 X 4
R05
Requerimientos poco claros o
mal definidos
Gerente de proyecto
Riesgo de proyecto
Indentificar los
requerimientos
previamente, para ver si
son entendibles y estan de
acuerdo a los solicitado por
el inversionista
Si se indentifica un
requerimiento que no
es claro, se debe
comunicarse con el
inversionista, para
aclararlo y poderlo
ejecutar.
2 X 5
R06
Vulnerabilidad de la aplicación Equipo de Desarrollo
Riesgo de la aplicación
Usar prácticas e CMMI, que
son buenas prácticas de
desarrollo.
Corregir la
vulnerabilidad
aplicando buenas
practicas de
desarrollo.
1 x 1
R07
Perdida de la información Equipo de desarrollo
Riesgo de la aplicación
Usar prácticas e CMMI, que
son buenas prácticas de
desarrollo.
Corregir la
vulnerabilidad
aplicando buenas
practicas de
desarrollo.
1 x 2
IDENTIFICACION DE RIESGOS
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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Ilustración 20. Matriz de impacto y probabilidad. (Fuente: Propia).
El riesgo R03 en la gráfica representa el riesgo catastrófico ya que representa la Fuga de
desarrolladores, cuando un desarrollador abandona un proyecto, se lleva consigo el
conocimiento e incluso la estructura de como organizo el proyecto o el código del proyecto,
por lo que representa uno de los riesgos más peligrosos en un proyecto de desarrollo de
Software, para mitigar este riegos se propone Mantener una ambiente agradable, de
motivación para que el desarrollador desee permanecer en el desarrollo de la aplicación y
de ser necesaria una opción correctiva se debe tener 1 o 2 hojas de vida disponible de
desarrolladores con los conocimientos requeridos para el desarrollo de la aplicación.
4. INGENIERÍA DEL PROYECTO
En este capítulo se mostrarán cómo se relacionan las características técnicas necesarias
para cubrir las necesidades solicitadas o requeridas para el desarrollo de la aplicación a
través de los requerimientos funcionales necesarios para satisfacer las necesidades del
usuario final. A continuación, se encuentra la casa de calidad, con la que se analizará el
cómo se responderá a muchas de las necesidades del sistema:
RARO(1)POCO
PROBABLE (2)POSIBLE (3)
MUY
PROBABLE
(4)
CASI
SEGURO(5)
DESPRESIABLE (1) R06 R07MENORES (2) R02 R04 R05
MODERADAS (3) R01
MAYORES (4)
CATASTRÓFICAS (5) R03
IMPACTO
P
R
O
B
A
B
I
L
I
D
A
D
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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4.1. QFD (CASA DE CALIDAD PARA EL APP DE TORNEOS DE FÚTBOL)
En la casa de la calidad podemos mostrar las funcionalidades necesarias o requeridas para
el desarrollo de la aplicación, dichas funcionalidades las colocamos en la columna
izquierda:
Ilustración 21. Casa de la calidad. (Fuente: Propia).
En la casa de la calidad se puede observar que la aplicación ViveFutbol, tendrá ventaja
respecto a algunos competidores en cuando facilidad de uso de la aplicación y rendimiento.
A continuación, se visualiza la sección en la que la aplicación ViveFutbol es más fuerte con
respeto a otros competidores, un ejemplo claro de ello es en la característica de fácil de
usar:
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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Ilustración 22. La app con respecto a la competencia. (Fuente: Propio).
Analizando la imagen anterior; la aplicación de torneos de fútbol pretende con su desarrollo
la mejora de sus capacidades y características con respecto a otros, evidenciando
características necesarias y completas para que los usuarios hagan uso de la aplicación y
la descarguen. A continuación, se muestran las relaciones entre el Qué características
desean los usuarios y el Cómo definimos los requisitos técnicos para responder a esas
características requeridas por los usuarios.
Ilustración 23. Relaciones entre los Qué y los Cómo de la casa de calidad. (Fuente: Propio).
Diseño de una aplicación móvil para la gestión de torneos de Fútbol en la ciudad de Bogotá
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En las que se puede evidenciar una necesidad de buen desempeño, una interfaz rápida,
agradable, intuitiva y fácil de usar, que se mantenga con actualizaciones continuas con
tecnología de punta y mejora continúa de la aplicación de acuerdo a las necesidades de los
usuarios y de la aplicación.
4.2. DIAGRAMAS FUNCIONALES
A continuación, se presentan dos diagramas funcionales de cómo cada usuario puede
ingresar a la interfaz de la aplicación y realizar actividades dentro de la aplicación para
responder a la gestión de un torneo de fútbol o la inscripción de un torneo de fútbol si este
es un jugador.
Sin embargo, para hablar de los diagramas funcionales debemos conocer algunas
funcionalidades que debe contener la aplicación para que sea Exitosa. La aplicación móvil
debe contar con cuatro roles o perfiles, dichos roles deben crearse en la aplicación para
poder ingresar y hacer uso de la misma:
1. Rol de Organizador de torneo de Futbol:
• Ingresar a la aplicación móvil y solicitar un usuario organizador de torneo de futbol.
• Crear, modificar y eliminar torneo de Futbol.
• Inscribir nombres con número de correo y/o número telefónico de posibles
participantes.
• Enviar promoción, invitación y/o novedades sobre el torneo creado.
• Compartir el torneo en redes sociales.
• Verificar el listado de los equipos inscritos al torneo.
• Generar el sorteo de los equipos de futbol participantes en el torneo (Para esta
funcionalidad deben estar creadas las canchas disponibles y por fechas).
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• Enviar mensajes de alerta y divulgación del resultado del sorteo a los equipos de
fútbol.
• Gestionar pagos y recaudos del torneo por parte de inscripción de futbol.
• Gestionar el pago de arbitraje y sanciones por equipo.
• Gestionar la información en el sistema de multas, sanciones e infracciones
realizadas por un equipo.
• Generar la clasificación por equipos (Automáticamente se genera al finalizar el día
de partidos).
• Generar el listado de goles marcados en la fecha y el ordenamiento de goleadores
(Automáticamente se genera al finalizar el día de partidos).
• Generar el listado de la valla menos vencida (Automáticamente se genera al finalizar
el día de partidos).
• Generar el listado de los equipos que jugaron limpio (Fair play) (Automáticamente
se genera al finalizar el día de partidos).
• Inscripción manual de equipos de Futbol.
• Inscripción de árbitros al torneo.
• Inscripción de numeración de canchas y disponibilidad por fecha.
• Chatear con árbitros y jugadores de futbol.
• Modificar partido programado.
• Listar resultados por fecha y equipo (Automáticamente se genera al finalizar el día
de partidos).
• Respuesta a quejas, reclamos y sugerencias.
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• Generar estadísticas por partido y por torneo realizado Automáticamente se genera
al finalizar el día de partidos y/o cuando finalice un torneo).
2. Rol Delegado de equipo:
• Solicitar la creación de usuario delegado de equipo.
• Ver o buscar torneos de futbol, por categoría, geolocalización, valor de inscripción,
por premiación o nombre del torneo.
• Inscribir el equipo de futbol, nombre y jugadores que participaran en el torneo.
• Modificar y actualizar la información del equipo de futbol.
• Modificar y actualizar la información del jugador.
• Diseñar o cargar la imagen del uniforme del equipo para el torneo.
• Pagar o abonar para la inscripción del torneo de futbol.
• Ver el resultado del sorteo y el cronograma de los partidos.
• Ver la programación del siguiente partido del equipo (fecha, horario, contrincante y
número o nombre de la cancha, no se informa el nombre del árbitro).
• Revisar multas, sanciones e infracciones del equipo.
• Chat con el organizador del torneo y demás miembros del equipo.
• Solicitar reprogramación y/o cancelación de un partido.
• Pago de arbitraje.
• Crear solicitud de asistencia o no asistencia y enviar dicha solicitud a los jugadores.
• Quejas y reclamos del torneo.
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3. Rol jugador de equipo:
• Solicitar la creación de un usuario jugador.
• Modificar la información del jugador.
• Pagar y/o abanar a la inscripción del torneo.
• Ver el resultado del torneo y el cronograma de los partidos de futbol.
• Ver la programación del próximo partido.
• Revisar multas, sanciones e infracciones del jugador.
• Chat con el delegado y otros miembros del equipo.
• Responder a la invitación de asistencia enviada por el delegado con SI o NO.
• Pago del arbitraje del partido.
4. Rol Árbitro:
• Solicitar la creación de usuario con el rol árbitro.
• Revisar el listado de los partidos a los cuales el árbitro inscrito ha sido asignado.
• Modificar la información del árbitro.
• Ingresar hora y finalización del partido por tiempo 1 y tiempo 2 (La aplicación llevará
un cronometro desde que el inicio del partido hasta que finaliza por tiempos, al final
la app registrará el tiempo de duración del partido).
• Registrar los goles realizado por jugadores por equipo.
• Registrar multas, sanciones e infracciones realizadas durante el partido.
• Registrar quejas y observaciones por partido.
• Tener comunicación directa con el organizador a través de chat.
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• Responder al mensaje de asistencia con SI o NO a los partidos a los cuales se le ha
programado.
5. No Funcionales
• Usabilidad: La aplicación debe ser desarrollada basada en conceptos de DCU
“Desarrollo Centrada en el Usuario”, para que sea un desarrollo fácil de usar e
intuitivo.
• Mantenibilidad: Para el mantenimiento de la aplicación se contará con el soporte de
un ingeniero, quien se encargará de desarrollar el cambio o mantenimiento de la
aplicación en el menor tiempo posible.
• Almacenamiento: La capacidad de cada celular para almacenar la información o la
aplicación desarrollada.
6. Técnicos
• Para descargar la aplicación se debe tener acceso a internet ya sea wifi o internet
en el dispositivo que está descargando la aplicación móvil.
• La aplicación debe ser soportada por dispositivos móviles, Smartphone o Tablet’s,
ya que debe contar con responsive Designe.
• La aplicación se desarrollará para las últimas versiones de Android Pie, versión 9.0
y la que salió al mercado el 3 de septiembre de 2019 versión 10.0, que tiene incluido
la oportunidad de bloquear la SIM por parte de los operadores y opera en banda 5G.
• Para la descarga del aplicativo móvil se usará Google Play desarrollada por Google
Inc.
• Para el desarrollo de la aplicación se sugiere un entorno de desarrollo llamado
Android Studio versión 3.5.
• Se utilizará un motor de base de datos relacional mediante el servicio Cloud AWS
RDS de Amazon con el motor MySQL ya que este es de fácil escalamiento y a
medida que la aplicación requiera más almacenamiento se puede ir incrementando,
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lo que permite manejar costos bajos al adquirir este servicio, e ir aumentando el
costo a medida que se requiera almacenamiento en la nube.
4.2.1 DIAGRAMA FUNCIONAL PARA ORGANIZADOR
En este diagrama se muestra como interactuara los usuarios organizadores con la
aplicación; siguiendo pasos sencillos e intuitivos, en los que se crea un torneo, se gestiona
y el aplicativo envía mensaje a las personas que tenga descargada la aplicación o aquello
de los cuales tenga información como teléfono o correo electrónico:
Ilustración 24. Funcionalidad de la app para el usuario Organizador. (Fuente: Propia, con Herramienta LicidChart).
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Como se muestra en la aplicación el organizador realiza varias actividades dentro de la
aplicación desde crear un usuario, un torneo, como gestionar los sorteos de los partidos e
incluso informar a los jugadores y árbitros sobre los partidos o actividades de interés para
los torneos.
4.2.2. DIAGRAMA FUNCIONAL PARA EL JUGADOR
En el siguiente diagrama inicia cuando el jugador haya recibido una notificación de un nuevo
torneo o que haya encontrado el torneo por la aplicación; el diagrama muestra la interacción
del usuario con la aplicación y las actividades a realizar en ella, cuando se inscribe en un
torneo el aplicativo envía una notificación al autorizador informando de la nueva inscripción.
Ilustración 25. Funcionalidad de la app para el usuario Jugador. (Fuente: Propia, con Herramienta LicidChart).
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Las funcionalidades facilitan al jugador estar pendiente de los partidos programados,
estados de los partidos, tabla de posiciones y recibir mensajería instantánea con el torneo
y con otros miembros del equipo.
4.2.3. EXPLICACIÓN TECNOLÓGICA Y DISEÑO DEL PROCESO
En el desarrollo de aplicaciones móviles se deben verificar varias partes técnicas que se
expondrán a continuación:
4.2.3.1. Aplicaciones móviles
Las aplicaciones móviles son programas diseñados para ser ejecutados en teléfonos,
tablet’s y otros dispositivos móviles, que permiten al usuario realizar actividades
profesionales, acceder a servicios, mantenerse informado, entre otro universo de
posibilidades (servisoftcorp, 2019).
4.2.3.2. Sistemas Operativos Móviles
Entre los más importantes podemos nombrar los siguientes:
• Android (con más del 80% del mercado).
• IOS (con más del 10% del mercado).
• Otros (Windows Phone, BlackBerry, Symbian,Firefox O.S. y Ubuntu Touch) de
los cuales algunos no se usan o ya no existen.
Como se ha indicado Android, tiene más del 80% de las aplicaciones a nivel mundial, con
lo que se concluye que es el sistema operativo más fuerte a nivel de descargas y de
celulares más vendidos con una alta probabilidad de descarga por parte de los usuarios
objetivo.
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4.2.3.3. Tiendas de aplicaciones ¿Cuáles son las más relevantes?
Google Play desarrollada por Google Inc.
App Store de Apple.
Windows Phone Store de Microsoft.
Otras (BlackBerry World, Amazon Appstore, Aptoide y UptoDown).
De las tiendas de aplicaciones de aplicaciones se consideran aplicaciones fuertes las de
IOS y Android a nivel mundial. Android permite descargar variedad de aplicaciones de forma
gratuita lo que permite a cualquier tipo de usuario acceder y conocer el funcionamiento de
una aplicación permitiendo atraer al usuario y convertirlo en un posible inversor o comprador
del producto que se ofrece.
4.2.3.4. Las metodologías ágiles
Por definición, las metodologías ágiles son aquellas que permiten adaptar la forma de
trabajo a las condiciones del proyecto, consiguiendo flexibilidad e inmediatez en la
respuesta para amoldar el proyecto y su desarrollo a las circunstancias específicas del
entorno.
En esencia, las empresas que apuestan por esta metodología consiguen gestionar sus
proyectos de forma flexible, autónoma y eficaz reduciendo los costes e incrementando su
productividad.
4.2.3.5. Metodología para el diseño y desarrollo de la aplicación móvil.
Diseño Centrado en el Usuario: En el planteamiento de este proyecto es el Diseño
Centrado en el Usuario (DCU) que se enfoca en el diseño de la aplicación dirigido y
enfocado por la información proporcionada por las personas que van a hacer uso de la
aplicación.
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Para el desarrollo de la metodología se realizarán encuestas y entrevistas para identificar
las necesidades del usuario, posteriormente se implementará la fase de generación y
evaluación, que costa de Diagramas de Flujo.
Etapas en el desarrollo de la aplicación: Las etapas contempladas para el desarrollo
del proyecto son:
Fase 1: Levantamiento de requerimientos
En esta primera fase, se espera adquirir la información necesaria para orientar
adecuadamente el proyecto y para lograr se debe implementar el estudio de las
aplicaciones de reservas de aplicaciones existentes en el mercado, entrevistas con los
directamente implicados como los son los organizadores y los jugadores:
a. Recolección de información sobre las aplicaciones similares, características.
b. Recolección de información sobre las interfaces móvil – Smartphone
c. Recopilación de información relevante y necesidades del usuario.
Fase 2: Diseño de la aplicación o interfaces
En esta fase apoyándose en los requerimientos, se procede a realizar los mockups y
diseños gráficos para la aplicación.
Las actividades a realizar en esta fase son:
a. Diseñar los Mockups y diagramas de Flujo.
b. Diseñar gráficos de las pantallas
c. Entregar documentación correspondiente al Gerente de proyectos.
Es importante resaltar que el diseño siempre debe estar enfocado a una aplicación
intuitiva y fácil de usar, con un estudio de colores y graficas que no saturen la percepción
del usuario final.
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Fase 3: Arquitectura de la aplicación
En esta fase el arquitecto de software debe conocer los requerimientos solicitados para el
proyecto, también el diseño de la aplicación, esto brinda al Arquitecto un panorama
general de cómo se deberá ver el aplicativo al final del proyecto:
a. Definir la arquitectura a utilizar.
b. Entregar documentación de la arquitectura.
Es conveniente indicar que las funcionalidades a implementar se definirán teniendo en
cuenta criterios como: la opinión de un experto en cuanto a la lógica del monitoreo, el
sistema operativo base, la complejidad, el impacto y el alcance del proyecto.
Fase 4: Desarrollo de la aplicación
En esta fase se llevará a cabo toda la implementación de la solución informática usando
un ciclo de desarrollo iterativo e incremental como SCRUM y el alcance, la línea base y la
documentación con metodología PMP, con la que se pretende agilizar el desarrollo de la
aplicación.
Para cada nueva iteración que se obtenga, se llevarán a cabo las siguientes actividades:
a. Analizar los requerimientos de la iteración.
b. Realizar la planeación de la iteración con base a los requerimientos.
c. Desarrollo de código fuente.
d. Entrega de código fuente.
e. Entrega de documentación correspondiente al diseño.
Fase 6: Pruebas Funcionales
Una vez terminado cada iteración o Spring el Analista funcional debe realizar las pruebas
funcionales de acuerdo al definition of Done, donde se comprobará que la versión o
entregable está estable y listo para entregar al Product Owner según lo establecido en los
requerimientos definidos en las historias de usuarios. Para ello, se llevarán a cabo las
siguientes actividades:
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a. Generar casos de pruebas funcionales
b. Realizar pruebas y detectar defectos de la solución implementada.
c. Analizar los defectos y crear o modificar la solución al defecto.
d. Devolver a los desarrolladores para Solucionar los defectos y validarlos contra
las pruebas de aceptación
e. Entregar pruebas de aceptación y OK para implementación a producción.
Fase 7: Puesta en producción de la aplicación
Fase también llamada paso a producción, en esta fase se realiza revisión del documento
de las pruebas de aceptación, generar la versión a instalar.
a. Instalar la versión en la rama principal.
b. Lanzar la aplicación a producción, creando y empaquetando los entregables
requeridos.
c. Verificar que todo funcione bien en las fuentes instaladas.
Fase 8: Soporte y Seguimiento de la aplicación
Esta fase es el seguimiento y control que se le realizará a la aplicación posterior a la
instalación del a aplicación, permitirá atención oportuna a fallas que presente la aplicación
y/o mejoras que permitan a la aplicación estar a la vanguardia:
a. Revisión diaria del comportamiento de la aplicación.
b. Revisión del log de la aplicación para detectar fallas de forma oportuna.
c. Realizar seguimiento a correos para el soporte de aplicación.
d. Detectar fallas y solucionarlas.
e. Generar versión y enviarla a producción.
f. Aplicar los cambios en las versiones en las ramas de versiones de la aplicación.
g. Generar documentación del incidente reportado o atendido.
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Ilustración 26. Proceso de mantenimiento de la aplicación. (Fuente: Propia, Herramienta LucidChart).
Para dar soporte a la aplicación ViveFutbol, el ingeniero de soporte debe tener
conocimientos en Android, Java y en XML, con estas habilidades se podrá aplicar los
conocimientos y construir soluciones inmediatas a cada suceso o mejora que se requiera
en la aplicación.
4.2.4. Ficha técnica
A continuación, se describirá de cada uno de los elementos de la parte técnica en el que se
puede identificar detalles y características que conforman el desarrollo de las aplicaciones
Android:
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Ilustración 27. Ficha técnica de las tecnologías de desarrollo del APP. (Fuente: Propia).
4.2.4.1. ANDROID STUDIO
Es un entorno IDE de desarrollo integrado para el desarrollo de aplicaciones para Android.
Cuenta con características que mejoran la productividad de los desarrolladores.
Un sistema de compilación flexible.
Un emulador rápido y cargado de funciones.
Un entorno unificado en donde se puede desarrollar para todos los dispositivos
Android.
4.2.4.2. JAVA
La compatibilidad de este lenguaje de programación con Android es fuerte debido a que la
comunicación directa a Android se hace a través de JAVA, genera desarrollos
independientes de la marca y el modelo del dispositivo, ya que algunas funcionalidades
solo pueden ser desarrolladas por Java, a su vez brinda flexibilidad y solidez como lenguaje
de programación (Miró, 2015).
Hardware y herramientas de desarrollo Caracteristicas especifícas
Software de edición y programación Android Studio
Otros lenguajes Java, JavaScript
Formato de empaquetamiento .APK
Almacenamiento del APP Cloud AWS - Amazon Relational Database Service (RDS)
Software desarrollo de BD MySQL
Servidor de Aplicaciones
Para desplegar el backend de la APP , la lógica del negocio. Se
requiere un Servidor Linux (Servicio EC2 de AWS) con un servidor
de aplicaciones instalado (Glasfish, tomcat).
FICHA TÉCNICA SOFTWARE
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4.2.4.3. APK
Android Aplication Package, Es un paquete de instalación de una aplicación Android, y
contiene todos los archivos necesarios para que la aplicación se ejecute en Android y no
tenga inconvenientes cuando se desea instalar en la tienda de Google, en palabras
textuales un ejecutable para Android. Sin embargo, por defecto siempre se debe habilitar la
opción de Orígenes desconocidos en Android. (Samsung, 2018).
4.2.4.4. AWS - Amazon Relational Database Service (RDS)
Es almacenamiento en la nube de Amazon Web Services, es una plataforma que brinda
servicios en la nube de almacenamiento de datos; facilitando el uso, la configuración y el
escalamiento de las bases de datos relacionales, permitiendo que el propietario dedique
tiempo al mantenimiento de la aplicación y así mejorar el rendimiento para que sea rápido,
con alta disponibilidad, con seguridad y la compatibilidad que se requiere con los distintos
Smartphone. RDS se encuentra disponible para Oracle. (Amazon, 2019).
Ilustración 28. Estructura RDS de AWS para la aplicación móvil. (Fuente: Propia).
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4.3. CRONOGRAMA
La planeación del Cronograma se realizó con MS PROJECT, en el diagrama se plasma los
recursos utilizados en el ciclo de vida del proyecto, los horarios y la participación activa en
cada una de las actividades propuestas, se incluyeron recursos como los ingenieros de
desarrollo, el diseñador de interfaces de usuario, el arquitecto y las actividades de gerencia
de proyectos. A continuación, se encuentra el diagrama de Gantt con todas las actividades:
Ilustración 29. Diagrama de Gantt. (Fuente: Propia).
Como se muestra en el diagrama de Gantt, el proyecto se debe iniciar el día 3 de febrero
de 2020 y finaliza el 10 de noviembre el 2020, lo que equivale a 37 semanas de trabajo. En
el desarrollo del cronograma se tuvo en cuenta los días festivos, con horarios diarios de
trabajo de 8 horas.
Las actividades a realizar en el cronograma de Gannt, son las siguientes:
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Levantamiento de requerimientos: Con esto se pretende obtener todos los atributos
requeridos para que el proyecto cumpla con el objetivo del mismo, además de tener en
cuenta las necesidades de usuarios y patrocinadores como también requisitos tecnológicos
para el desarrollo de la aplicación.
Planeación y definición del alcance del proyecto: En esta fase el director de proyecto
analizará y planeará la manera en que se ejecutará el proyecto.
Diseñar la arquitectura del proyecto: En esta fase se realiza un análisis del sistema
propuesto, se documenta la arquitectura de la aplicación.
Diseño de la interfaz gráfica de la aplicación: En esta fase el diseñador realizará el
análisis y el diseño de las interfaces de la aplicación que se deben desarrollar bajo la
premura de que debe ser centrada en el usuario.
Desarrollo de la aplicación móvil: Esta fase se pasa a la etapa de desarrollo, que es la
construcción del sistema según la arquitectura ya diseñada, se obtiene una versión beta al
finalizar, muy importante para la ejecución de la siguiente fase.
Pruebas de Desarrollo: En esta fase se realizarán los casos de prueba y las pruebas
funcionales, hito muy importante ya que la aceptación de varias funcionalidades depende
de esta fase, con base a las pruebas se realiza un manual de usuario.
Corrección de defectos: En esta fase se corrigen todos los defectos encontrados en la
fase de pruebas.
Integración y lanzamiento a producción la aplicación: Esta fase se realiza el
despliegue de la aplicación o también llamada la puesta en producción, además se provee
asistencia y capacitación a los usuarios para el uso de la herramienta.
Soporte y control de la aplicación : Esta fase se da solo después de la puesta en
producción el proyecto, y solo aparecerá cuando se presenten actividades de emergencias.
Gestión de proyectos: Esta fase comprende todo el proceso de gestión de proyectos,
desde la iniciación del proyecto hasta el cierre del mismo.
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Entregables del proyecto
Para complementar el desarrollo de la aplicación en cada fase se debe entregar una
documentación que ayudará a mantener una base de datos del desarrollo que se está
realizando y cada participante o dueño de una actividad es el encargado de entregar el
documento o la información correspondiente a cada fase o tarea:
Levantamiento de requerimientos :
o Historias de usuario
o Encuestas
o Juicio de expertos
Planeación y definición del alcance del proyecto:
o Plan del proyecto
o Cronograma del proyecto
Diseñar la arquitectura del proyecto:
o Modelo de datos
o Documento de arquitectura de software
o Plan de desarrollo de software
Diseño de la interfaz gráfica de la aplicación:
o Modelo de diseño
o Mockups
o Storyboards
o Documento de diseño
Desarrollo de la aplicación móvil:
o Versión útil Beta del sistema
o Código fuente
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Pruebas de funcionales:
o Casos de pruebas
o Reportes de pruebas funcionales
o Documentar defectos encontrados
o Checklist de verificación de funcionalidad del sistema.
Corrección de defectos:
o Corregir Checklist del reporte de defectos
Integración y lanzamiento a producción la aplicación:
o Reporte de despliegue del sistema
o Manual del despliegue
o Reportes de capacitación a los usuarios.
Gestión de proyectos:
o Plan de Gestión del Proyecto
o Solicitudes de Cambio
o Lista de riesgos
o Plan de control de cambios
Soporte y control de la aplicación :
o Orden de control de cambios
o Documentar el defecto encontrado
o Controlar la versión nueva.
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5. ESTUDIO ADMINISTRATIVO
Este estudio muestra los elementos administrativos tales como la visión y la misión que
define el rumbo y las acciones a realizar para alcanzar los objetivos de la empresa, por otra
parte, se hará mención del organigrama y la distribución de los recursos humanos que
conformarán el equipo de desarrollo de la aplicación. Finalmente se expone la parte legal y
ambiental que el proyecto debe tener en cuenta funcionar de acuerdo a la normatividad
vigente.
5.1. VISIÓN
Brindar una solución móvil que transforme experiencias con el poder de la tecnología,
generando una ventaja competitiva con una solución innovadora para gestionar torneos de
fútbol con funcionalidades que satisfagan las necesidades de los usuarios en precio,
localización y rendimiento.
5.2. MISIÓN
En el 2020 se lanzará la aplicación para torneos de futbol más completa en la ciudad de
Bogotá y en el 2021 se convertirá en una aplicación reconocida y usada por organizadores
y jugadores de torneos de futbol, como la aplicación para acceder a los mejores torneos de
Futbol de la ciudad de Bogotá.
5.3. ESTRATEGIA DE MARKETING
Para la realización de la estrategia de marketing, se tuvo en cuenta las 5 P, las 5 variables
en conjunto son necesarias para conseguir posicionar el servicio/producto en una marca:
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Ilustración 37. 5 P'S de Marketing. (Fuente: Propia).
5.3.1. PRODUCTO
Cosiste en dar a conocer una aplicación eficiente, amigable, fácil de usar y buen
rendimiento, que permita crear torneos de fútbol, si se tiene información de posibles
participantes, se inscriben números de teléfono o correos electrónicos, cuando se finalice
la creación del torneo de futbol, la aplicación enviará un mensaje con un link de descarga
de la aplicación con el que se podrá inscribir el participante, una vez inscrito todos los
equipos posibles, el administrador u organizador del torneo podrá realizar un sorteo de los
partidos de futbol, cuando finaliza el torneo enviará todos los participantes como quedaron
programados los partidos, el lugar y hora en la que se jugara el partido, entre otras
funcionalidades que permitirán de la aplicación posicionarse como unas de las aplicaciones
de torneos de futbol más completas.
La aplicación se mantendrá actualizada con versiones que mejoren las interacciones
usuario aplicación.
Se realizará un seguimiento activo de los bug encontrados y reportados, para
realizar ajustes y/o mejoras que hagan de la aplicación una aplicación confiable.
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MARCA
VIVEFUTBOL es un nombre que evoca la emoción que se siente al poder competir, el poder
disfrutar del toque del balón, de pasar el balón a un compañero para que anote un gol,
competir inyecta en la sangre del jugador adrenalina, deseos de ganar y de porque no!!!
Ser el campeón del torneo. Vivefutbol será reconocida porque facilita a los organizadores
de torneos y jugadores de futbol el seguimiento del torneo.
LOGO
El logo representa los sentimientos, la pasión y los objetivos que tiene un equipo de fútbol
cuando juega un torneo, Ganar, ser campeón, divertirse, sentir paz y tranquilidad, y porque
no compartir con la familia y los amigos este maravilloso momento:
Ilustración 30. Logo de ViveFútbol. (Fuente: Propia).
En una cancha de futbol las expectativas no solo son el premio del primer puesto, es
también una oportunidad de poder competir con alegría y divertirse.
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SLOGAN
Teniendo en cuenta la marca y el logotipo, se diseña el siguiente slogan:
“Cuando se vive con pasión y se disfruta con amor, se ViveFútbol
con el corazón”.
5.3.2. PRECIO
El precio se definió de acuerdo a la encuesta realizada, si tenemos en promedio del valor
de una inscripción a un torneo de fútbol de $330.000 y si se realiza un cobro del 3% del
valor de la inscripción se tiene que por inscripción se recaudaría alrededor de $ 9.900, si un
campeonato tiene cantidad de 20 equipos por torneo $198.000.
5.3.3. PLAZA
El primer año cuando se está promoviendo el torneo de futbol se pretende llegar a las
localidades de Suba, Fontibón y Kennedy, en años posteriores y gradualmente, se estarán
incluyendo otras localidades como Ciudad Bolívar, Los Mártires entre otras, hasta poder
cubrir la totalidad de localidades de la ciudad de Bogotá en un rango de 5 años.
5.3.4. PROMOCIÓN
Para dar a conocer la aplicación se tienen en cuenta la importancia de la voz a voz y
promociones que se puedan ofrecer en la aplicación en conjunto con los organizadores de
los torneos de fútbol.
Plataformas y Apps: La aplicación móvil estará expuesta para su descarga gratuita
a través de Play Store de Android.
Social Commerce o redes sociales se han convertido en herramientas de
divulgación de la información a través de redes de amigos que comparten y
comentan las actividades o aplicaciones de las cuales hacen uso los usuarios
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cotidianamente, la principal idea es promover la aplicación de forma positiva,
teniendo los comentarios adecuados la información a través de la Red se puede
divulgar velozmente a través no solo en la ciudad de Bogotá, si no que a otras partes
del mundo.
Flash sales, consiste en hacer ofertas a los usuarios a través de mensajes de texto
mensajes de alerta de la aplicación a los usuarios registrados en la base de datos,
esto promoverá el uso de la aplicación masivamente o con más frecuencia.
Publicidad exterior: Para la promoción de la aplicación se realizará una campaña
agresiva en sitio de aquellos torneos de futbol independientes, para ofrecer a los
organizadores el uso de la aplicación para gestionar un torneo o varios torneos de
futbol, e inmediatamente enseñarles a los jugadores la facilidad de inscribirse al
torneo a través de la aplicación al torneo de su elección según su posición
geográfica.
5.3.5. PERSONAS
El público objetivo son aquellos amantes de fútbol sin distinción de raza, color, sexo ni edad
en la ciudad de Bogotá.
5.4. ORGANIGRAMA
En el organigrama del proyecto es sencillo y corresponde a un inversor o gerente general,
y dos áreas principales, que conforman un organigrama piramidal y se conforma de la
siguiente manera:
Gerencia General: Es el encargado de invertir en el proyecto, aprobar el presupuesto y
actividades que se van a desarrollar en el proyecto.
Gerencia de desarrollo y tecnología: es el área más importante en el proyecto, y cuenta
con el porcentaje más alto de los colaboradores, son los encargados de desarrollar, analizar
los requerimientos, diseñar la aplicación, realizar pruebas y vigilar y controlar la planeación
y el alcance del proyecto, finalizando con soporte a la aplicación posterior a la puesta en
producción.
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Gerencia de calidad y versiones: Es la encargada de cuidar la rama de producción
adicionando los cambios y los componentes creados en cada Sprint.
Ilustración 31. Organigrama institucional de ViveFútbol. (Fuente: Propia).
El Diseñador UI se encuentra al mismo nivel del ingeniero o Arquitecto de Software ya que
aparecen en la misma etapa de desarrollo del proyecto, al igual que el analista de pruebas
y el Desarrollador, los dos trabajan o desarrollan sus actividades paralelamente. Estos
perfiles paralelos permiten agilizar los tiempos de entrega del proyecto.
Como se observa en la figura la rama relevante se observa reflejada en la rama de
tecnología, ya que se observa gran variedad de perfiles. Al finalizar la rama se observa el
ingeniero de Soporte, por ser el último no quiere decir que es menos importante, por el
contrario, se considera uno de los perfiles más importantes ya que es el que dará
continuidad y estabilidad al proyecto.
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5.5. RECURSO HUMANO
El recurso humano es el recurso más importante en el desarrollo de aplicaciones ya que
ellos aportan el recurso intelectual y analítico, para el desarrollo del presente proyecto se
tendrá en cuenta las personas que están implicadas directamente con el proyecto. A
continuación, se lista los recursos necesarios para el desarrollo de la aplicación móvil:
Para el desarrollo o ejecución del proyecto se requiere de 2 ingenieros de desarrollo de
aplicaciones móviles con conocimientos en Java, JavaScript y manejos de bases de
datos.
5.5.1. PERFILES REQUERIDOS Y SUS FUNCIONES
Los perfiles son una manera de identificar y clasificar las funciones y actividades que cada
role debe realizar dentro de la compañía, en primer lugar, enunciaremos el perfil del gerente
del proyecto, es un rol muy importante para el proyecto ya que permite planificar y dar
seguimiento al ciclo de vida del proyecto, con el fin de lograr entregar un proyecto acorde a
las necesidades requeridas:
GERENTE DE PROYECTOS:
El gerente de proyectos debe contar con conocimientos para la planeación de un proyecto,
tener conocimientos de herramientas para la gestión de proyectos como Scrum, PMBok o
Recurso requerido Tiempo requerido días Tiempos en Horas
Director de proyecto 32 256
Analista de requerimientos 15 120
Arquitecto de Software 10 80
Diseñador UX/UI 5 40
Desarrollador APP Móvil (2) (MEDIO) 260 2080
Tester de software 30 240
Ingeniero desarrollador y Soporte 30 240
Integrador final de la aplicación con AWS 5 40
Total días del proyecto 355 3096
RECURSOS HUMANOS REQUERIDOS
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Prince2. Adicionalmente, contar con experiencia certificada para que pueda enfrentas las
diferentes inconvenientes que el proyecto presente:
Ilustración 32. Funciones del gerente de proyecto. (Fuente: Propia).
Gestión de Proyectos según el PMBOK.
Scrum Master
MS Project.
Liderazgo.
Comunicación.
Negociación.
Solución de Conflictos.
Motivación.
Gestión de Proyectos.
Procesos de desarrollo de productos.
Aplicaciones ERP.
No aplica.
Experiencia:
Otros:
○ Equipo técnico
Requisitos del Rol:
Niveles de Autoridad:
Conocimientos:
Habilidades:
○ Solucionar problemas y superar los obstáculos del proyecto.
○ Decide sobre la programación detallada de los recursos humanos y materiales asignados al proyecto.
○ Decide sobre la información y los entregables del proyecto.
Reporta a:
Gerente General
Supervisa a:
○ Planificar el proyecto.
○ Ejecutar el proyecto.
○ Controlar el proyecto.
○ Cerrar el proyecto.
○ Ayudar a Gestionar el Control de Cambios del proyecto.
○ Gestionar los recursos del proyecto.
○ Elaborar el Registro de Stakeholders.
○ Elaborar el Plan de Proyecto y el acta de Constitución del proyecto.
○ Elaborar el Informe de Performance del Proyecto, Realizar la Reunión y generar las actas.
○ Elaborar el Informe de Cierre de componentes y Elaborar el Informe de Cierre del proyecto.
Funciones:
○ Ayudar al Sponsor a iniciar el proyecto.
Nombre del Rol
GERENTE DE PROYECTO
Objetivos del Rol:
Es la persona que gestiona el proyecto y controla que se cumpla la planeación del proyecto, es el principal responsable del
éxito del proyecto, y por tanto la persona que asume el liderazgo y la administración de los recursos del proyecto para lograr
los objetivos fijados por el Gerente General.
Responsabilidades:
○ Elaborar el Project Charter.
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El gerente de proyecto es el encargado de supervisar el proyecto, de definir en conjunto
con el equipo técnico los tiempos requeridos para el desarrollo de cada Spring y asegurarse
de que se cumpla el cronograma, el costo y el alcance del proyecto.
DESARROLLADOR DE APLICACIONES MÓVILES E INGENIERO DE SOPORTE
El ingeniero desarrollador es parte esencial del proyecto, es el que aporta su intelecto y
conocimiento para el desarrollo de la aplicación es el creador del código fuente, sus
conocimientos deben ser sólidos ya que la viabilidad y éxito del proyecto depende de la
calidad de código implementado.
Ilustración 33. Funcionalidades del ingeniero desarrollador de aplicaciones e Ingeniero de Soporte. (Fuente: Propia).
El desarrollador de aplicaciones debe ser una persona autosuficiente, de pensamiento
claro, curioso y auto gestionable, que este en busca de nuevo retos que le permita
ANDROID
Herramientas de Consulta a Base de datos
JAVASCRIPT
Comunicación
Proactividad
Confiabilidad
Trabajo bajo presión
Programador (3 años)
Trabajo en equipo (2 años)
Conocimientos:
Habilidades:
Otros: No aplica.
○ Decide sobre la información y los entregables asignados.
Reporta a:
Gerente de Proyecto
Supervisa a:
Ninguno
Requisitos del Rol:
○ Depurar el sistema.
Funciones:
○ Elaboración de la versión Beta de APP
Niveles de Autoridad:
○ Decide sobre la estructura del código fuente del sistema.
○ Determina los recursos o requisitos necesarios para la preparación del software.
Nombre del Rol
Desarrollador de aplicaciones e Ingeniero de Soporte
Objetivos del Rol:
Es la persona que se encargará escribir, depurar y mantener el código fuente de lo desarrollado en Android
Responsabilidades:
○ Generar código fuente del sistema.
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estructurar el código de una forma eficiente, recursiva y entendible para futuros
desarrolladores. Debe proporcionar los tiempos en la ejecución del Sprint.
ANALISTA DE PRUEBAS
La persona encargada de realizar las pruebas funcionales, debe contar con habilidades de
escrutinio, investigativo y de lógica para encontrar vulnerabilidades en el componente
desarrollado, esto permitirá entregar un producto de calidad con especificaciones técnicas
que entreguen valor:
Ilustración 34. Funciones del Analista de pruebas. ( Fuente: Propia).
Metodologías de pruebas
Herramientas para el desarrollo de pruebas
Pruebas automatizadas
Comunicación
Proactividad
Confiabilidad
Ojo crítico
Investigación
Trabajo bajo presión
EXPERIENCIA Analista de pruebas (3 años)
Conocimientos:
Habilidades:
Otros: No aplica.
Reporta a:
Gerente de Proyecto
Supervisa a:
Ninguno
Requisitos del Rol:
○ Dar visto Ok de las pruebas
Funciones:
○ Ejecutar las pruebas funcionales
Niveles de Autoridad:
○ Decide si el desarrollo paso las pruebas funcionales.
○ Verificar que se cumplan los criterios de aceptación de la historia de Usuario
Nombre del Rol
Analista de pruebas
Objetivos del Rol:
Es la persona de realizar las pruebas funcionales y dar pruebas OK!
Responsabilidades:
○ Generar casos de pruebas
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Para entregar un componente desarrollado al usuario, este debió haber pasado por
pruebas exhaustivas, por lo que, al finalizar este periodo de pruebas, el analista de
pruebas debe dar el visto bueno del desarrollo.
ARQUITECTO DE SOFTWARE
Como se defina la arquitectura software para una aplicación permite que mejore el
rendimiento de una aplicación, disminución de costos al no generar código duplicado. Es
por ello, que el ingeniero arquitecto de Software debe tener una visión global de cómo debe
funcionar la aplicación.
Ilustración 35. Funciones del Arquitecto de Software. (Fuente: Propia).
Conocimientos técnicos de alto nivel
Amplio desarrollo de aplicaciones móviles
Pruebas automatizadas
Comunicación
Proactividad
Confiabilidad
Investigación
Lider
EXPERIENCIA Arquitecto de Software (4 años)
Conocimientos:
Habilidades:
Otros: No aplica.
Reporta a:
Gerente de Proyecto
Supervisa a:
Ninguno
Requisitos del Rol:
○ Mejora continua de la arquitectura
Funciones:
○ Decide si el desarrollo paso las pruebas funcionales.
Niveles de Autoridad:
○ Decide sobre las tecnologías a usar
○ Define la arquitectura de la aplicación.
Nombre del Rol
Arquitecto de Software
Objetivos del Rol:
Gestionar los requisitos no funcionales y definir la Arquitectura de Software
Responsabilidades:
○ Selección de la Tecnología
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El arquitecto debe tener conocimientos técnicos sólidos ya que permite dar confiabilidad a
la base del proyecto. Adicionalmente, debe contar con habilidades de comunicación y de
liderazgo para que pueda comunicar al equipo técnico y al gerente de proyectos las mejores
prácticas para desarrollar la aplicación.
DISEÑADOR UI
El diseñador debe ser una persona creativa, con amplio manejo de colores y de diseño
centrado al usuario, que capture la idea de la aplicación y la convierta en una aplicación
que se atractiva al usuario final.
Ilustración 36. Funciones del Diseñador de Interfaz. (Fuente: Propia).
Conocimientos de herramientas de dieños
Conocimiento del manejo de colores
Conocimiento de Diseño Centrado en el Usuario
Creativo
Recursivo
Investigativo
Comunicación
EXPERIENCIA Diseño de interfaces de usuarios (3 años)
Otros: No aplica.
Conocimientos:
HABILIDADES
Reporta a:
Gerente de Proyecto
Supervisa a:
Ninguno
Requisitos del Rol:
○ Diseñar Mockups de las interfaces
Funciones:
○ Recrear las funcionalidades y pantallas de la aplicación.
Niveles de Autoridad:
○ Decide colores de la aplicación.
○ Define apariencia de las pantallas.
Nombre del Rol
Diseñador UI
Objetivos del Rol:
Diseñar la interfaz de Usuario
Responsabilidades:
○ Selecciónar la interfaces de la aplicación
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El diseñador debe entregar los Mockups para que estos sean usados por los
desarrolladores para el desarrollo de la aplicación. Por lo que el diseñador debe tener
conocimientos de herramientas de diseño y al menos 3 años de experiencia en del diseño
de interfaces de usuario con la metodología Diseño Centrado en el Usuario.
5.6. ANÁLISIS AMBIENTAL
Para realizar el análisis ambiental se realizó la matriz ambiental con algunas variables que
pueden afectar el medio ambiente al realizar el proyecto:
Ilustración 37. Matriz del análisis ambiental. (Fuente: Propia).
En la actualidad se desea crear conciencia ciudadana sobre el uso responsable de los
recursos naturales que se encuentran en nuestro planeta, es por ello que el análisis de
impacto ambiental realizado al proyecto y se basa en la fase de desarrollo. En el análisis
de impacto, lo más importante es el impacto que realizan las personas cuando realizan
sus actividades diarias como lo son el uso de agua, el consumo de elementos o alimentos
durante su hora laboral y los productos o residuos sólidos que se generan en estas
actividades, e incluso el uso energético irresponsable al dejar los equipos de cómputo
encendido e horas no laborares.
5.7. MARCO LEGAL
Para la creación de aplicaciones de software en Colombia está protegido y amparado por
el MinTIC y Vive Digital, bajo la ley 1341 de julio de 2009, que busca incentivar el
desarrollo y el fortalecimiento del sector tecnológico a nivel nacional e internacional.
PROCESOS ACTIVIDAD ASPECTOS AMBIENTALESIMPACTOS
AMBIENTALES
CO
ND
ICIO
NE
S
NO
RM
AL
ES
CO
ND
ICIO
NE
S
AN
OR
MA
LE
S
CO
ND
ICIO
NE
S D
E
EM
ER
GE
NC
IA
Sig
no
Inte
nsid
ad
(I)
Exte
nsió
n (
EX
)
Mo
men
to (
MO
)
Pers
iste
ncia
(PE
)
Revers
ibil
idad
(RV
)
Recu
pera
bil
id
ad
(M
C)
Sin
erg
ia (
SI)
Acu
mu
lació
n
(AC
)
Efe
cto
(E
F)
Peri
od
icid
ad
(PR
)
IMP
OR
TA
NC
IA
¿Cuál es la
relevancia
del
impacto
ambiental?
PROGRAMA
AMBIENTALACCIONES DE CONTROL
Consumo de energía electrica
con el uso del pc
Agotamiento de
recursos
naturales
X - 8 4 4 2 2 4 2 4 4 8 -62 SEVEROUSO EFICIENTE DE LA
ENERGIA
Solicitar al desarrollador que
apague el equipo de computo
cuando no lo este util izando, y con
esto solo lo debe util izar cuando
este en horario laboral. 40 a 75 W
por hora, al dia se gastaría 600 w
en solo el computador.
Uso y consumo de papel
Agotamiento de
recursos
naturales
X - 8 2 4 4 4 4 2 1 4 4 -55 SEVERO
Para el presente caso se solicita
al los colaboradores, generar toda
la documentación en formatos,
pero en la nube, para lo que se
usuara SharePoint o Google Drive
Consumo de aguaDisminución del
recurso hídricoX - 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 -50 SEVERO
USO EFICIENTE DE
AGUA POTABLE
Instalaciín de llaves ahorradoras
en los baños y los sanitarios.
Deterioro del
sueloX - 4 1 4 2 4 4 2 4 4 1 -39
MODERAD
O
ADECUACIÓN Y
MANTENIMIENTO
PLANTA FÍSICA
Capacitación sobre la adecuada
gestión de residuos.
Contaminación
visualX - 8 8 4 2 6 6 1 1 4 8 -72 SEVERO
Generación de ruidoContaminación
sonoraX - 2 2 4 1 1 1 2 1 4 2 -26
IRRELEVAN
TE
Desarrollo de
aplicaciones
TAREAS
Generación de residuos sólidos
ordinarios y reciclables (Cuando
consume alimentos solidos)
Desarrollo de
aplicaciones móviles
Ing
en
ierí
a (
ÁR
EA
DE
DE
SA
RR
OL
LO
Y T
EC
NO
LO
GÍA
)
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En el Plan Nacional de Desarrollo se disponen lineamientos bajo la Ley 152 de 1994.
Decreto 1524 de 2002 en el que se establecen técnicas y administrativas para prevenir el
acceso a menores de edad a las aplicaciones web.
Adicionalmente, se estipula en la Ley de Ciencia y Tecnología 1286 de 2009 que le otorga
a Colciencias la oportunidad de invertir en Fondos de Capital de Riesgo. Y teniendo en
cuenta que la información de los usuarios debe ser protegida por la ley de protección de
datos, esta se encuentra protegida por la Ley 1273 de 2009. (Arquitectura TI, 2019).
Con lo que se concluye que el gobierno se ha interesado por respaldar y apoyar a las
empresas en el desarrollo y la competitividad tecnológica, consiguiendo con ello impulsar
el emprendimiento de empresas y negocios.
6. ESTUDIO FINANCIERO
El estudio financiero del proyecto está estructurado de la siguiente manera:
Una primera parte se establecen los supuestos que se tuvieron en cuenta para estimar los
diferentes componentes del flujo de caja del proyecto, en un segundo acápite se presentan
las estimaciones en materia de ingresos, costos y gastos del proyecto, un tercer
componente del estudio financiero se encarga de los indicadores financieros a y por último
se hace un análisis de sensibilidad a partir de establecer tres escenarios, realista optimista
y pesimista.
SUPUESTOS FINANCIEROS DEL PROYECTO
3.2.1. Supuestos en materia de ingresos
En este ítem se exponen todos los supuestos en materia de ingresos que se tuvieron en
cuenta para el desarrollo del análisis financiero:
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1. Ingreso o valor de la inscripción por equipo: El ingreso equivale al 3% del valor de la
inscripción y los datos se obtuvieron del valor que estaba dispuesto a pagar un jugador
con respecto al valor de la inscripción.
2. Crecimiento por localidades: La captación de crecimiento de la población en la
población, durante los primeros 5 años se realizará por localidades, el primer año solo
se promocionará la aplicación en localidades de Suba, Fontibón y Kennedy, el
segundo año se promocionará la aplicación Usaquén, Chapinero y San Cristóbal, en el
tercer año se atraerá público tal como Usme, Tunjuelito y Engativá, y así
sucesivamente hasta que cuando se llegue al 5 año este cubierto la totalidad de las
localidades de la ciudad de Bogotá.
3. Captación de equipos por localidad: Por el total del crecimiento poblacional de cada lo
localidad se divide esta cantidad por 12 que es el promedio obtenido de jugadores por
equipo en torneos, se pretende solo captar el 5% del total de los equipos que resulta
de esta operación.
4. Cantidad de torneos por año: Se maneja una cantidad de 4 torneos al año, no se han
tenido en cuenta los torneos relámpagos o torneos navideños, que son aquellos
torneos que se realizan en un periodo de un solo día o un solo fin de semana.
3.1.2. Supuestos en materia de costos y gastos:
1. Los cálculos salariales se realizaron según salarios de la fuente Michael Page y se
calculó por días laborados, se muestra a continuación.
2. Solo se invertirá en dos computadores y un celular Motorola para las pruebas.
3. Para instalar la aplicación ViveFútbol en la plataforma de Google Play, se debe
realizar un solo pago de 25 dólares.
3.1.3. Estimación de ingresos y gastos
En el estudio financiero se tiene en cuenta el crecimiento poblacional de las diferentes
localidades de la ciudad de Bogotá y el porcentaje de la población que juega fútbol en cada
localidad, a continuación, se emularán proyecciones a futuros años de acuerdo a la
proyección realizada en el documento “Proyecciones de población por localidades para
Bogotá 2016-2020” de la secretaria Distrital de planeación de Bogotá. En un primer lugar
se iniciarán con las localidades de Suba, Fontibón y Kennedy, con un promedio de
inscripción por torneo de 330.000 y el 3% del valor de la inscripción que se cobraría por el
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uso de la aplicación para el torneo, teniendo en cuenta que la mayoría de torneos se
jugarían alrededor de 4 veces por año:
Ilustración 38. Localidades que se tendrán en cuenta el primer año. (Fuente: Propia).
El porcentaje de las personas que juegan Fútbol en la ciudad de Bogotá, esta se obtuvo de
Prácticas deportivas en la ciudad de Bogotá de un análisis realizado por Oriol en 2010, y se
encuentra explicada en el estudio de mercado. Para poder proyectar el crecimiento
poblacional, se realizó un promedio de la población proyectada en el estudio proyecciones
de Planeación por localidades para Bogotá 2016-2020, tomando como base estas
proyecciones se proyectó la población de cada una de las localidades que se van a ir
acogiendo a la aplicación en cada año, a continuación la proyección que se realiza con las
localidades Usaquén con un 9,45%, Chapinero con un 8,18% y San Cristóbal con 20,01%,
la siguiente imagen muestra cómo se comportaría la población de cada una de estas
localidades en una proyección a 6 años, incluido el año 2020 año en que se desarrollará la
aplicación.
Ilustración 39. Localidades de Usaquén, Chapinero y San Cristóbal. (Fuente: Propia).
La adición de estas localidades atraería una ganancia en promedio anual de $21.850.263,
en los años que se empiece a promover la aplicación en estas localidades. A continuación,
AÑO 1 Kennedy 10,74% Fontibón 17,30% Suba 15,87%
TOTAL
POBLACION
POSIBLES
EQUIPOS
GANANCIA POR
TORNEO SI EL
PROMEDIO DE
INSCRIOCION:
330000
2020 1.273.390 136.762 444.951 76.977 1.381.597 219.259 432.998 1.804 71.444.679
2021 1.294.766 139.058 455.456 78.794 1.414.822 224.532 442.384 1.843 72.993.361
2022 1.316.142 141.354 465.961 80.611 1.448.047 229.805 451.770 1.882 74.542.044
2023 1.337.518 143.649 476.466 82.429 1.481.272 235.078 461.156 1.921 76.090.726
2024 1.358.894 145.945 486.971 84.246 1.514.497 240.351 470.542 1.961 77.639.409
2025 1.380.270 148.241 497.476 86.063 1.547.722 245.623 479.928 2.000 79.188.092
AÑO 2 USAQUEN 9,45% CHAPINERO 8,18% SAN CRISTOBAL 20,01%
TOTAL
POBLACION
POSIBLES
EQUIPOS
GANANCIA POR
TORNEO SI EL
PROMEDIO DE
INSCRIOCION:
330000
2020 476.931 45.070 125.294 10.249 387.560 77.551 132.870 554 21.923.514
2021 477.678 45.141 124.838 10.212 385.175 77.074 132.426 552 21.850.263
2022 478.425 45.211 124.382 10.174 382.790 76.596 131.982 550 21.777.012
2023 479.172 45.282 123.926 10.137 380.405 76.119 131.538 548 21.703.760
2024 479.919 45.352 123.470 10.100 378.020 75.642 131.094 546 21.630.509
2025 480.666 45.423 123.014 10.063 375.635 75.165 130.650 544 21.557.258
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se incluiría a las localidades de Usme con un porcentaje 17,91%, Tunjuelito con un
porcentaje 13,80% y Engativá con un porcentaje de 13,91%, en la siguiente figura muestra
el crecimiento poblacional de estas localidades.
Ilustración 40. Proyección de población de las Localidades de Usme, Tunjuelito y Engativá.
(Fuente: Propia).
Adicionar estas localidades en el año 2023, aumentaría las ganancias en un promedio de
$44.462.522 en el año. En el año 4 se adicionará las localidades de Barrios Unidos con un
porcentaje de 10,75%, Teusaquillo con un porcentaje de 7,72% y Mártires con un porcentaje
12,54%. A continuación, la proyección realizada de las localidades:
Ilustración 41. Proyección de población de las Localidades de Barrios unidos, Teusaquillo y Mártires. (Fuente: Propia).
Esta aportaría un crecimiento anual de 7.336.866 por año. Y para continuar, se mostrará la
proyección realizada para las localidades de Antonio Nariño, Puente Aranda, Ciudad Bolívar
y Rafael Uribe Uribe, dichas localidades se captarían al año 5:
AÑO 3 USME 17,91% TUNJUELITO 13,80% ENGATIVA 13,91%
TOTAL
POBLACION
POSIBLES
EQUIPOS
GANANCIA POR
TORNEO SI EL
PROMEDIO DE
INSCRIOCION:
330000
2020 348.332 62.386 183.067 25.263 892.169 178.523 266.173 1.109 43.918.466
2021 350.975 62.860 181.391 25.032 896.452 179.380 267.272 1.114 44.099.818
2022 353.618 63.333 179.715 24.801 900.735 180.237 268.371 1.118 44.281.170
2023 356.261 63.806 178.039 24.569 905.018 181.094 269.470 1.123 44.462.522
2024 358.904 64.280 176.363 24.338 909.301 181.951 270.569 1.127 44.643.874
2025 361.547 64.753 174.687 24.107 913.584 182.808 271.668 1.132 44.825.225
AÑO 4 BARRIOS UNIDOS 10,75% TEUSAQUILLO 7,72% MARTIRES 12,54%
TOTAL
POBLACION
POSIBLES
EQUIPOS
GANANCIA POR
TORNEO SI EL
PROMEDIO DE
INSCRIOCION:
330000
2020 276.453 26.125 139.369 11.400 92.234 18.456 55.981 233 9.236.901
2021 279.510 26.414 138.962 11.367 91.713 18.352 56.133 234 9.261.872
2022 282.567 26.703 138.555 11.334 91.192 18.248 56.284 235 9.286.843
2023 285.624 26.991 138.148 11.301 90.671 18.143 56.435 235 9.311.815
2024 288.681 27.280 137.741 11.267 90.150 18.039 56.587 236 9.336.786
2025 291.738 27.569 137.334 11.234 89.629 17.935 56.738 236 9.361.758
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Ilustración 42. Proyección de población de las Localidades de Antonio Nariño, Puente Aranda, Rafael Uribe Uribe y Ciudad Bolívar. (Fuente: Propia).
En el último año a pesar de no incluir toda la población y localidades, se incluirán 4
localidades que aportarán $43.066.794. En conclusión, teniendo los datos proyectados de
la población de cada localidad y los posibles equipos que conformarían la población y las
ganancias por año que se obtendría de cada localidad se obtiene el siguiente cuadro:
Ilustración 43. Proyección de ventas a 5 años. (Fuente: Propia).
Al final de 5 años se tendría una venta por inscripciones a torneos de 110.130.064,42 de
pesos en el año. La recuperación de inversión se haría en el primer año y solo con el 5%
de los posibles equipos por cada localidad, teniendo en cuenta una inversión inicial de
70’000,000 con recurso propio. A continuación, se muestra una gráfica del crecimiento
poblacional de los jugadores que usarían la aplicación en el transcurso de 5 años.
AÑO 5 ANTONIO NARIÑO 13,68% PUENTE ARANDA 16,08% RAFAEL U. U. 19,41% CIUDAD BOLIVAR 17,50%
TOTAL
POBLACION
POSIBLES
EQUIPOS
GANANCIA POR
TORNEO SI EL
PROMEDIO DE
INSCRIOCION:
330000
2020 108.976 10.298 211.802 17.325 341.886 68.411 776.351 155.348 251.383 1.047 41.478.172
2021 108.848 10.286 208.413 17.048 338.782 67.790 790.518 158.183 253.307 1.055 41.795.696
2022 108.720 10.274 205.024 16.771 335.678 67.169 804.685 161.017 255.232 1.063 42.113.221
2023 108.592 10.262 201.635 16.494 332.574 66.548 818.852 163.852 257.156 1.071 42.430.745
2024 108.464 10.250 198.246 16.217 329.470 65.927 833.019 166.687 259.080 1.080 42.748.269
2025 108.336 10.238 194.857 15.939 326.366 65.306 847.186 169.522 261.005 1.088 43.065.794
Año Ventas por Año
2021 2.661.393,00$
2022 54.044.795,65$
2023 86.201.362,71$
2024 93.896.861,13$
2025 110.130.064,42$
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Ilustración 44. Proyección a 5 años de las personas que usarían la aplicación. (Fuente Propia).
Como se muestra en la gráfica el crecimiento de usuarios de la población va en aumento y
es positivo para las ventas de la aplicación.
TASA DE DESCUENTO
El modelo de Sharpe ó CAPM (Capital Asset Pricing Model) es un modelo que funciona
para valorar los activos que nos permite estimar la rentabilidad esperada en función del
riesgo, para hallar la tasa de descuento se tuvo en cuenta las siguientes variables:
1. Rm: La tasa de interés del Banco Av Villas es de 33,5%, la cual corresponde a un
interés mensual de 2,44%.
2. Rf o Rentabilidad del activo sin riesgo, se toma el riesgo del Banco de la República
de Colombia con respeto a un plazo de 5 años y dicha tasa corresponde a 5,75%.
3. El 𝛽 (Beta) se obtiene del mercado de las IT o computación, debido a que las cifras
en Colombia están desactualizadas, se toma el promedio de los valores a nivel
internacional (Betas by Sector (US), 2019) , en el que Computer Services tiene una
beta de 1,27.
La fórmula de Sharpe:
Re = rf + β [E (rm) – rf]
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Reemplazando los datos: Re = 5,75% + 1,27 * (2,44% – 5,75%)
La rentabilidad esperada según lo calculado es: 1,55%
Si lo convertimos a efectivo anual: 20,22% y corresponde al interés esperado por
el inversionista.
TASA DE INTERÉS DE OPORTUNIDAD
Para hallar la tasa de interés de oportunidad se parte del histórico de la inflación según el
Banco Mundial cifras actualizadas a 2019 y a junio de 2019 se tiene una inflación de 3,43%,
si obtenemos un promedio de inflación del año 2017 de 4,312, del año 2018 de 3,24% y el
2019, se obtiene un promedio de: $ 3,66%. El DTF tiene un porcentaje de 4.49% este valor
es calculada por el Banco de la República de Colombia en base a los datos proporcionados
por los bancos y entidades financieras de Colombia (Dólar/Web, 2019). El interés esperado
por el inversor es de 20,22% y el interés esperado por el empresario es de 8%.
Si se realiza el proyecto solo con inversión propia se obtiene el siguiente formula:
𝑇𝐼𝑂 = 𝐷𝑇𝐹 − 𝐼𝑁𝐹 + 𝐼𝐼 + 𝐼𝐸
TIO: 4,49% - 3,66%+ 20,22% +8%
Se obtendría una TIO: 29,05%.
Hallamos el WACC a partir de la presente formula: 𝑊𝐴𝐶𝐶 =𝐷
𝑣∗ 𝑅𝑑 +
𝐾
𝑉∗ 𝑅𝑒 ∗ (1 − 𝑇𝐶)
Deuda (D) = $30.000.000
Rd = 33,5%
Capital (K) = $40.000.000
Re = 20,22%
Valor total de la empresa = $70.000.000
𝑊𝐴𝐶𝐶 =30.000.000
70.000.000∗ 33,5% +
40.000.000
70.000.000∗ 20,22% ∗ (1 − 30%)
El resultado representa la tasa de descuento de 18,14%.
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PRECIO
El precio se definió de acuerdo a la encuesta realizada, si tenemos en promedio torneos de fútbol de $330.000 y si se realiza un cobro del 3% del valor de la inscripción se tiene que por inscripción se recaudaría alrededor de $ 9.900, si un campeonato tiene cantidad de 20 equipos por torneo $198.000.
COSTOS Y RECURSOS REQUERIDOS
A continuación, se informa el costo de los recursos requeridos para el proyecto, los salarios
se tomaron de la página actualiza de la Michael Page.
Ilustración 45. Salarios de los recursos requeridos. (Fuente: Propia).
El componente destinado al desarrollo de la aplicación ViveFùtbol es el que más demanda
recursos financieros para lo cual se destinan 39’000.000 de inversión. Adicionalmente, el
recurso ingeniero de soporte solo trabajará en aquellos momentos en los que haya un
defecto o una eventualidad, por lo que se asume que trabajará 5 u 8 días al mes con un
horario de 40 horas en total al mes como máximo. Cada perfil tiene un cronograma
específico y el tiempo que toma por días teniendo en cuenta 8 horas laborales por día, el
sueldo de cada uno se calculó de acuerdo a la cantidad de días a laborar en el proyecto.
Recurso requerido Tiempo requerido díasCosto salario en el mercado por
recursoValor día
Salario del recuerso para
desarrollar el proyecto
Director de proyecto 32 $ 4.000.000 $ 133.333 $ 4.266.667
Analista de requerimientos 15 $ 3.325.000 $ 110.833 $ 1.662.500
Arquitecto de Software 10 $ 7.000.000 $ 233.333 $ 2.333.333
Diseñador UX/UI 5 $ 3.500.000 $ 116.667 $ 583.333
Desarrollador APP Móvil (2) (MEDIO) 260 $ 4.500.000 $ 150.000 $ 39.000.000
Tester de software 30 $ 2.500.000 $ 83.333 $ 2.500.000
Ingeniero desarrollador y Soporte 30 $ 3.500.000 $ 116.667 $ 3.500.000
Integrador final de la aplicación con AWS 5 $ 4.000.000 $ 133.333 $ 666.667
Total días del proyecto 355 $ 32.325.000 $ 1.077.500 $ 54.512.500
COSTOS POR RECURSOS REQUERIDOS
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Ilustración 46. Costos de adquisiciones, arriendos y Servicios.
Se deben adquirir dos computadores para los desarrolladores, un equipo de celular
Motorola para realizar las pruebas, en el lugar se debe contar con acceso a internet por lo
que se contrataría con un servicio de internet de 50 MG de ETB, los demás costos se
contemplan y se exponen en la tabla como informativa.
FLUJO DE CAJA
A continuación, se muestra el flujo de caja del proyecto, teniendo en cuenta que la inversión
es propia, con una inversión de 70’000.000, para el proyecto:
Ilustración 47. Flujo de caja sin inversión. (Fuente: Propia).
Como los muestra el flujo de caja, se obtendría un flujo neto de $2.661.393, después de
impuestos en el primer año. A continuación, se realiza el flujo de caja con financiamiento,
para lo que se supone una financiación de 30’000.000 a una tasa de interés del 33,5%
Efectiva Anual con el Banco Av Villas.
DESCRIPCIÓN DEL ARTICULO COSTO ANUAL COSTO MENSUAL
Computador portátil LENOVO S145-14IWL 1TB con - INTEL CORE I7 8565U, con una pantalla de 14”4.938.182,00$ -$
Celular Motorola Smarthpnone G4 Plus De 32gb Color Negro399.900,00$ -$
Publicar la aplicación en la plataforma Android 86.775,00$ 7.231,25$
Internet 50GB 1.020.000,00$ 85.000,00$
AWS 100 TB 291.564,00$ 24.297,00$
Arriendo local 7.200.000,00$ 600.000,00$
Servicios agua y Luz 1.200.000,00$ 100.000,00$
TOTAL 15.136.421,00$ 816.528,25$
ITEM 0 1 2 3 4 5
Ventas Liquidas 72.993.361,29$ 96.319.055,55$ 142.257.008,49$ 153.250.577,67$ 176.440.868,08$
Gastos de operación (69.648.921,0) (19.569.754,3) (19.569.754,3) (19.569.754,3) (19.569.754,3)
Gasto de depreciación (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0)
Flujo de Fondos antes de Impuestos (t) 2.276.824,3 75.681.685,2 121.619.638,2 132.613.207,3 155.803.497,7
Impuestos (t =30%) (683.047,3) (22.704.505,6) (36.485.891,4) (39.783.962,2) (46.741.049,3)
Flujo de Fondos despues de Impuestos (t) - 1.593.777,0 52.977.179,6 85.133.746,7 92.829.245,1 109.062.448,4
Más gasto de depreciación 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0
Menos costo de Inversión (70.000.000)
Valor en libro activo
Impuesto por venta de activo
Flujo de Fondos Netos (70.000.000) 2.661.393,0 54.044.795,6 86.201.362,7 93.896.861,1 110.130.064,4
FLUJO DE CAJA
SIN FINANCIAMIENTO Valores en pesos
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Ilustración 48. Flujo de caja con inversión. (Fuente: Propia).
El flujo de cada con Financiamiento, se obtiene en el primer año un flujo neto negativo de
$ 17.525.080,6, en años posteriores el flujo de efectivo es favorable a partir del segundo
año.
INDICADORES
Para el cálculo de los indicadores se tuvo en cuenta el flujo de caja realizado para el valor
presente proyecto, con dichos datos se obtuvieron las siguientes estimaciones la VAN, TIR,
TUR, TIO Y RBC.
Ilustración 49. VAN, TIR, TIO, TUR y RBC para el flujo de caja sin financiamiento.
La VAN se calcula con una TIO de 29,05%, y como se observa en la imagen el resultado
de la VAN > 0, con una TIR positiva de 59,02%, para ajustar este porcentaje, calculamos la
TUR con 36,43%. Al realizar el análisis de costo beneficio para el proyecto sin inversión se
tiene un RBC de 1,40; al obtener este resultado quiere decir que los ingresos son mayores
a los egresos por lo que el proyecto es financieramente aconsejable. En conclusión, el
proyecto es viable. A continuación, se expone el proyecto con Financiamiento:
ITEM 0 1 2 3 4 5
Ventas Liquidas 72.993.361,29$ 96.319.055,55$ 142.257.008,49$ 153.250.577,67$ 176.440.868,08$
Gastos de operación (69.648.921,0) (19.569.754,3) (19.569.754,3) (19.569.754,3) (19.569.754,3)
Gasto de depreciación (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0) (1.067.616,0)
Intereses del crédito (10.050.000,0) (9.011.006,3) (7.623.949,8) (5.772.229,3) (3.300.182,5)
Flujo de Fondos antes de Impuestos (t) (7.773.175,7) 66.670.678,9 113.995.688,3 126.840.978,0 152.503.315,2
Impuestos (t =30%) 2.331.952,7 (20.001.203,7) (34.198.706,5) (38.052.293,4) (45.750.994,6)
Flujo de Fondos despues de Impuestos (t) (5.441.223,0) 46.669.475,2 79.796.981,8 88.788.684,6 106.752.320,7
Más gasto de depreciación 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0 1.067.616,0
Menos costo de Inversión (70.000.000)
Más desembolso recibido 30.000.000
Menos Amortización crédito (13.151.473,6) (13.151.473,6) (13.151.473,6) (13.151.473,6) (13.151.473,6)
Valor en libro activo
Impuesto por venta de activo
Flujo de Fondos Netos (40.000.000) (17.525.080,6) 34.585.617,6 67.713.124,2 76.704.827,0 94.668.463,1
CON FINANCIAMIENTO Cifras expresadas en pesos
VAN 69.246.747,02$
TIO 29,05%
TIR 59,02%
TUR 36,43%
RBC 1,40
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Ilustración 50. VAN, TUR Y TIR de flujo de caja de con financiamiento.
Según los cálculos realizados para los indicadores en la imagen anterior, se obtiene una
VAN > 0 y positiva con un valor de 52’799.057,39 lo que indica que el proyecto con
financiación es viable. Adicionalmente, Al revisar el indicador de costo beneficio arroja un
resultado de 1,57 lo que se traduce en que es viable invertir en el proyecto.
Concluyendo con el resultado financiero, y como lo muestra los dos análisis financieros con
financiamiento y sin financiamiento, las dos formas de inversión del proyecto es viable.
ANÁLISIS DE SENSIBILIDAD
Los escenarios que se abordaran son el realista optimista, pesimista, para lo cual
establecemos las siguientes variables:
4. Que en escenario pesimista solo se captarán el 3% de los usuarios posibles en la
aplicación tanto para el proyecto con financiamiento como para el sin
financiamiento.
5. Que en el escenario optimista se captara el 10% de los usuarios que usarían en la
aplicación tanto para el proyecto con financiamiento como para el sin
financiamiento.
Escenarios para el proyecto sin financiamiento
En primer lugar, se obtendría los valores de la VAN y la TIR en cada uno de los posibles
flujos de caja para los escenarios pesimista, real y optimista para el proyecto sin
financiamiento, tal como se visualiza a continuación.
VAN 52.799.057,39$
TIO 29,05%
TIR 59,82%
TUR 31,80%
RBC 1,57
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Ilustración 51. Escenario para el proyecto sin financiamiento. Fuente: (Propia)
Como se observa la VAN es > o y la TIR en los tres escenarios es positiva y superior a la
TIO de 29,05%. Por ende, el proyecto sin financiamiento puede considerarse viable.
Escenario para el proyecto con financiamiento
A continuación, se exponen los posibles escenarios del proyecto con financiamiento:
Ilustración 52. Posibles escenarios para el proyecto con Financiamiento. (Fuente: Propia).
Al evaluar los posibles escenarios pesimista, realista y optimista, se obtiene que la TIR en
los tres escenarios es mayor a la TIO, y que la VAN > 0, lo que concluye que según los
resultados de la VAN y la TIR. Si se elige el proyecto sin financiamiento es más rentable.
AÑO SOLO EL 3% EL 5% EL 10%
ESCENARIO PESIMISTA REALISTA OPTIMISTA
0 (70.000.000,0) (70.000.000,0) (70.000.000,0)
1 2.581.551,2 2.661.393,0 2.927.532,3
2 52.423.451,8 54.044.795,6 59.449.275,2
3 83.615.321,8 86.201.362,7 94.821.499,0
4 91.079.955,3 93.896.861,1 103.286.547,2
5 106.826.162,5 110.130.064,4 121.143.070,9
TIR 57,50% 59,02% 63,91%
VAN 65.069.344,61$ 69.246.747,02$ 83.171.421,72$
ESCENARIOS SIN FINANCIAMIENTO
AÑO SOLO EL 3% EL 5% EL 10%
ESCENARIO PESIMISTA REALISTA OPTIMISTA
0 (40.000.000,0) (40.000.000,0) (40.000.000,0)
1 (16.999.328,2) (17.525.080,6) (19.277.588,7)
2 33.548.049,1 34.585.617,6 38.044.179,4
3 65.681.730,5 67.713.124,2 74.484.436,7
4 74.403.682,2 76.704.827,0 84.375.309,7
5 91.828.409,2 94.668.463,1 104.135.309,4
TIR 58,59% 59,82% 63,71%
VAN 50.015.085,66$ 52.799.057,39$ 62.078.963,12$
ESCENARIOS CON FINANCIAMIENTO
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7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Durante la investigación del proyecto se identificaron los interesados en el proyecto, se
pudo observar que los jugadores de futbol son personas dispuesta a utilizar la aplicación
por sus características y facilidades ya que les permitirá ahorrar tiempo al no tener que
desplazarse a alguna parte de la ciudad ya sea para inscribir su equipo o pagar el valor de
la inscripción.
Se definió que se captaría el 5% de los posibles equipos que genera la cantidad de
población, pero la aplicación en algunas localidades puede llegar a ser muy fuerte y usada
lo que implicaría que aumente este porcentaje a un porcentaje superior a 5%, es por ello
que se debe realizar un seguimiento a la aplicación y su crecimiento de usuarios después
de ser lanzada o puesta en producción.
En el estudio de mercado, se observó que el futbol es muy incluyente por lo tanto el
crecimiento de la aplicación puede ser tanto en el género femenino y masculino, en adición
a este crecimiento se encuentra el crecimiento poblacional por localidades, se observa un
crecimiento acorde a la tasa de natalidad de cada localidad y de personas con poder
adquisitivo, lo que convierte el servicio de ViveFutbol en un servicio de uso potencial entre
los jugadores de torneos de fútbol.
La aplicación está pensada para que cumpla y satisfaga las necesidades de los usuarios, y
es por ello que se realizarán actualizaciones periódicas que permitan mejorar la experiencia
de usuario.
Del estudio financiero se puede concluir que es un proyecto viable, con el análisis realizado
en los diferentes indicadores para el análisis de proyectos, se pudo observar que el proyecto
es viable cuando es un proyecto con financiación.
Por último, el proyecto está diseñado para torneos de fútbol que desean ser conocidos en
varias localidades de la ciudad, atraer público que desconoce que torneos se juegan en la
misma localidad.
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ANEXOS
ENCUESTAS:
La encuesta costa de 17 preguntas, las cuales fueron realizadas a 57 personas en la ciudad
de Bogotá. A continuación los datos tabulados:
Se plantea el diseño de una aplicación la cual permita inscribirse en torneos de fútbol
5, 8 y 11. Agradecemos conteste las siguientes preguntas con la mayor sinceridad
posible
Número de
pregunta
Gráfica de la encuesta
1
2
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