Download - Dinamicas proceso educativo
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Dinámicas como proceso educativo
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Las dinámicas son un método de enseñanza basado en actividades estructuradas, con propósito y forma variables, en las que los alumnos aprenden en un ambiente de alegría y diversión. Se fundamenta en la formación por la experiencia vivencial.
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Cuando aplicar juegosNo se deben
hacer de forma sistematica cada juego y dinamica debe tener un objetivo romper la monotomia en la clase lleva a los estudiantes a motivarse y aprender
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El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiantes con sus conflictos internos y a enfrentar sus situaciones posteriores con decisión y sabiduria.
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JUEGOS Y DINÁMICAS
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Juegos de comunicaciónBusca estimular la
comunicación entre los estudiantes y el docente. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada.
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Juegos de conocimientoDestinados a
permitir a los estudiantes conocerse entre si, lograr un grado mas en la presentacion.
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Juegos de cooperaciónEl elemento
esencial es la colaboración entre los estudiantes, donde todos tengan la posibilidad de participar
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Juegos de distinciónSirven para
liberar energía , hacer reír estimular movimiento
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juegos 2. LA VITRINA (objetos
perdidos) Indicaciones: Se divide el
grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden.
Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego de "penitencia".
Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva;
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LAS VACAS VUELANIndicaciones: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una palmada.
Quien dirige, también hace ésto, pero trata de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto
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AMO A Mi AMADA CON "A"Indicaciones: Los participantes se sientan en círculo. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable", el segundo debe decir: "Amo a mi nada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B.El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente.Quien no conteste en 5 segundos debe salir.
Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la misma letra.