Download - Diapositivas Español
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Desarrollo de videojuegos con Unity3D y C#
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Ambiente
1. Localizar el prefab Enviroment en el panel de Project en la carpeta
Prefabs
2. Arrstrelo a Scene o al Hierarchy panel
3. Asegrense que el componente Transform Position es (0, 0, 0)
4. Repita 1-3 el prefab Lights
5. Guarden la escena
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Ambiente
1. Men GameObject > 3D Object > Quad
2. Renombrar a Floor (F2)
3. Asegurense de que Position (0, 0, 0) dentro del componente
Transform
4. Modifique Rotation es (90, 0, 0) dentro del componente Transform
5. Modifique Scale a (100, 100, 1) dentro del componente Transform
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Ambiente
1. Remover componente Mesh Renderer del game object
Floor
2. Establece el game object Floor para usar en la capa Floor
en la parte superior del Inspector panel
3. Guarden la escena(CTRL/S)
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Ambiente
1. GameObject > Create Empty
2. Renombrar GameObject a BackgroundMusic
3. Add Component > Audio > Audio Source
4. Audio Clip > Circle Select > Background Music
5. Marcar Loop y cambiar Volume a 0.1
6. Guarden su escena (CTRL/S)
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Jugador
1. Localizar el modelo Player en la carpeta
Models>Characters de la carpeta del Project panel
2. Deslizar a la Escena o el Hierarchy panels
3. Cambiar Position a (0, 0, 0) en el componente Transform
4. Cambiar el Tag del Player en la lista desplegable del
Inspector panel
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Jugador1. Seleccionen la carpeta Animation den click en Create
en el Project panel, escojan Animator Controller
2. Cambien el nombre a este Nuevo asset a PlayerAC
3. Hale y suelte sobre el Player en el Hierarchy Panel
4. Doble-click al asset PlayerAC en Project > Animation
5. Seleccione la pestaa Animator en la ventana Scene view
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Jugador
1. Expandan el modelo del Player la carpeta Models >
Characters
2. Halen la animaciones Idle, Move and Death en la ventana del
Animator para crear los estados
3. click-derecho en el estado Idle y seleccionen Set as Default
4. Creen un parametro bool llamado IsWalking
5. Creen un parametro Trigger llamado Die
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Jugador
1. Expandan el modelo del Player la carpeta Models >
Characters
2. Halen la animaciones Idle, Move and Death en la ventana del
Animator para crear los estados
3. click-derecho en el estado Idle y seleccionen Set as Default
4. Creen un parametro bool llamado IsWalking
5. Creen un parametro Trigger llamado Die
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Jugador
1. Click-derecho en Idle y seleccionen Make Transition hacia Move
2. Seleccionen la flecha de la transicin que acaban de crear
3. Modifiquen Condition por IsWalking = true
4. Click-derecho en Move y seleccionen Make Transition hacia Idle
5. Modifiquen Condition por IsWalking = false
6. Click-derecho en Any State y seleccionen Make Transition hacia
Death
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Jugador
1. Cambiar la condicin para la transicin a Die (trigger)
2. Selecciones el game object Player, Add Component >
Physics > Rigidbody
3. Cambien Drag y Angular Drag por Infinity
4. Expandir Constraints, marquen Y en Position, y
marquen X y Z Rotations
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Jugador
1. Seleccionen el game object Player, Add Component >
Physics > Capsule Collider
2. Cambien Center a (0.2, 0.6, 0)
3. Cambien Height a 1.2
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Jugador
1. Add Component > Audio > Audio Source
2. Audio Clip > circulo de seleccin Player Hurt
3. Desmarquen Play On Awake
4. Encuentren el script MovimientoJugador en Scripts > Player
5. Halen y sultenlo sobre el game object Player en el Hierarchy panel
6. Guarden la escena(CTRL/S)
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Jugador
1. Doble-click en el script MovimientoJugador para que se abra el editor
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Jugadorusing UnityEngine;
public class MovimientoJugador : MonoBehaviour{
public float velocidad = 10f;
Vector3 movimiento;Animator anim;Rigidbody jugadorRigidbody;int floorMask;float camRayLength = 100f;
}
Agregando variables
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Jugador
int floorMask;
float camRayLength = 100f;
void Awake()
{
floorMask = LayerMask.GetMask ("Floor");
anim = GetComponent ();
jugadorRigidbody = GetComponent ();
}
}Agregando funcin Awake
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Jugador
anim = GetComponent ();
jugadorRigidbody = GetComponent ();
}
void FixedUpdate()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
}
}Agregando funcin FixedUpdate
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Jugador
void Mover(float h,float v)
{
movimiento.Set (h, 0f, v);
movimiento = movimiento.normalized * velocidad * Time.deltaTime;
jugadorRigidbody.MovePosition (transform.position + movimiento);
}
}Agregando funcin Mover
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Jugadorvoid Girar()
{
Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
RaycastHit floorHit;
if(Physics.Raycast(camRay,out floorHit,camRayLength,floorMask))
{
Vector3 playerToMouse = floorHit.point -transform.position;
playerToMouse.y = 0f;
Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(playerToMouse);
jugadorRigidbody.MoveRotation(newRotation);
}
}
}
Agregando funcin Girar
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Jugador
void Animando(float h, float v)
{
bool caminando = h != 0f || v != 0f;
anim.SetBool ("IsWalking",caminando);
}
}
Agregando funcin Animando
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Jugadoranim = GetComponent ();jugadorRigidbody = GetComponent ();
}
void FixedUpdate(){
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");Mover (h,v);Girar ();Animando (h, v);
}}
Agregando funcin FixedUpdateSemana de Ingeniera en Sistemas
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Jugador
1. Guarden el script
2. Presionen el botn de play
3. Presionen stop! (no pausa)
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Configurando cmara
1. Seleccionen la Main Camera en Hierarchy panel
2. Cambiar Transform Position a (1, 15, -22)
3. Cambiar Transform Rotation a (30, 0, 0)
4. En el component Camera cambien el parmetro
Projection a modo Orthographic
5. Cambien el tamao Size a 4.5
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Configurando cmara
1. Cambien el Background Color a Negro
2. Guarden su escena(CTRL/S)
3. Seleccionen la carpeta Camera en la carpeta de los Scripts
En el Project panel
4. Click Create > C# Script en el Project panel
5. Renombren este Script como SeguirCamara
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Configurando cmara
1. Hale y suelte el script SeguirCamara
Sobre la Main Camera en el Hierarchy Panel
2. Guarden la escena!
3. Click en Open en la parte superior del Inspector Panel o
doble click en el script para abrir el editor
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Configurando cmara
1. Borrar la function Start() y la function Update()
SeguirCamara
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Configurando cmarausing UnityEngine;
using System.Collections;
public class SeguirCamara : MonoBehaviour {
public Transform objetivo;
public float suavizado = 5f;
Vector3 desplazamiento;
void Start()
{
desplazamiento = transform.position - objetivo.position;
}
void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = objetivo.position + desplazamiento;
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position,targetCamPos , suavizado*Time.deltaTime);
}
}
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Configurando cmara1. Guarden su Script, y regresen a Unity
2. Seleccionen la MainCamera y asignen el Player de el
Hierarchy Panel a la variable Target de el script
SeguirCamara
3. Guarden el prefab del Player arrastrando el game object
Player a la carpeta Prefabs. Guarden, y presionen Play
para probar!
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Enemigo numero uno1. Encuentren el modelo de Zombunny en la carpeta
Models > Characters en la carpeta del proyecto
2. Halen y suelten el modelo en la escena
3. Encuentren las HitParticles en la carpeta de Prefabs,
halen y suelten sobre Zombunny en el Hierarchy panel
4. Escojan la capa Shootable para este game object
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Enemigo numero uno1. Add Component > Physics > Rigidbody
2. Cambiar Drag y Angular Drag a Infinity
3. En la pestaa Constraints marquen Position Y
Y marquen Rotation X and Z
4. Add Component > Physics > Capsule Collider
5. Cambien el campo Center Y a 0.8 y Height a 1.5
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Enemigo numero uno1. Add Component > Physics > Sphere Collider
2. Marquen Is Trigger
3. Cambien el campo Center Y y Radius ambos a 0.8
4. Add Component > Audio > Audio Source
5. En el circulo de seleccin busquen el audio clip Zombunny
Hurt
6. Desmarquen Play On AwakeSemana de Ingeniera en Sistemas
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Enemigo numero uno1. Add Component > Navigation > Nav Mesh Agent
2. Cambien el campo Radius a 0.3
3. Cambien el campo Speed a 3
4. Cambien el campo Stopping Distance a 1.3
5. Cambien el campo Height a 1.1
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Enemigo numero uno1. Vamos a Window > Navigation y damos click
2. Escogemos la pestaa Bake
3. Cambiamos el campo Radius a 0.75
4. Cambiamos el campo Height a 1.2 y Step Height a 0.1
5. En el rea Advanced, cambiamos el campo Width
Inaccuracy % por 1
6. Click en el boton Bake en la parte inferior del Nav MeshSemana de Ingeniera en Sistemas
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Enemigo numero uno1. Seleccionamos la carpeta Animation en el Project panel
2. Click derecho y damos click en Create > Animator Controller
3. Nombramos este asset como EnemyAC (por Animator
Controller)
4. Halamos y soltamos este asset sobre Zombunny
Como objeto padre de este asset en el Hierarchy Panel
5. Doble-click EnemyAC para abrir la ventana del Animator
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Enemigo numero uno1. Encuentren y expandan el modelo Zombunny en Models
> Characters en el Project panel
2. Aqu habrn 3 animaciones- Idle, Move y Death
3. Arrastren cada clip en la ventana Animator, iniciando con
Move
4. Idle y Move estos estados deben estar cerca el uno del
otro, y Death cerca de Any State
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Enemigo numero uno1. Asegrese que Move este en el estado por default
(marcado en anaranjado)
2. Sino, click derecho y seleccionen Set as Default
3. En la ventana del Animator > Parameters, click en + y
Creen un parmetro Trigger llamado PlayerDead
4. Hagan otro parmetro trigger Trigger llamado Dead
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Enemigo numero uno
1. Click derecho sobre el estado Move y crear una transicin
al estado de Idle.
2. Click derecho sobre el estado Any State y crear una
transicin al estado de Death.
3. Configurar la condicin de Move -> Idle a PlayerDead
4. Configurar la condicin de Any State -> Death a Dead
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Enemigo numero uno1. En la carpeta de Scripts > Enemy en el Project panel,
encuentre MovimientoEnemigo script, hale y suelte sobre
Zombunny en el Hierarchy panel
2. Guarden la escena
3. Doble click sobre el icono del script para editarlo
4. Presionen Play para probar.
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Interfaz de usuario y barra de salud1. Click en el botn 2D para que cambien el modo de la
escena
2. Presionen GameObject > UI > Canvas desde el men
3. Renombres su Canvas a HUDCanvas
4. Add Component > Miscellaneous > Canvas Group
5. Desmarquen Interactable y Blocks Raycasts
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Interfaz de usuario y barra de salud1. Click derecho sobre HUDCanvas > Create Empty como hijo
de este objeto
2. Renombren el GameObject como HealthUI
3. En el componente Rect Transform, click en Anchor Presets,
y cambiar el ancho, posicin y pivote de HealthUI
en el icono de la esquina inferior izquierda Alt+Shift+click
4. En el Rect Transform, cambien el campo Width por 75 y
Height por 60
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Interfaz de usuario y barra de salud1. Click derecho sobre HealthUI > UI > Image y lo agregamos
como hijo
2. Renombramos como Heart
3. En el componente Rect Transform cambiamos el campo
Position X and Y to 0
4. Cambiamos el campo Width y Height por 30
5. En el componente Image, para el Source Image, en el circulo
de seleccion buscamos el sprite Heart de los assets Assets
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Interfaz de usuario y barra de salud1. Click derecho HealthUI > UI > Slider
2. Renombramos el Slider a HealthSlider
3. En el componente Rect Transform, cambiamos los
campos Position X por 95, Y por 0
4. Expandimos el HealthSlider para ver los hijos,
seleccionamos Handle Slide Area y lo borramos del
Hierarchy panel (Delete)
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Interfaz de usuario y barra de salud1. En el componente Slider del objeto HealthSlider, cambien
el Transition Mode a None
2. Cambien la propiedad Max Value a 100
3. Cambien el campo Value a 100 para tener la salud a 100
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Interfaz de usuario y barra de salud1. Click derecho sobre HUDCanvas>UI > Image
2. Renmbrenlo como DamageImage y cambien las
propiedades del Rect Transform Anchor a Stretch en ambas
dimensiones Alt + click y se selecciona el icono de la
esquina inferior derecha
3. En el campo Image component, click en el bloque de
color y cambien el valor de Alpha (A) a 0
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Salud del jugador1. En la carpeta Scripts > Player, encuentren SaludJugador
2. Halen y suelten sobre el Player en el Hierarchy panel
3. Abre el script y examnelo
4. Ahora retornemos al editor de Unity
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Salud del jugador1. En el componente SaludJugador (Script), asignen
HealthSlider desde el Hierarchy panel a la variable publica
BarraSalud halando y soltando sobre este
2. En el mismo componente, asignen DamageImage desde el
Hierrachy panel en la variable pblica halando y
soltando sobre este
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Salud del jugador1. En el componente SaludJugador (Script), asigne Player
Death audio clip a Death Clip usando circle select
2. Encuentre AtaqueEnemigo en la carpeta Scripts >
Enemy del proyecto, hale y suelte sobre el Zombunny en
el Hierarchy panel
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Salud del jugador1. Abra el script AtaqueEnemigo dando doble click para abrir
el editor
2. Cuando termine vuelva al editor de Unity
3. Guarde la escena (Ctrl+S)
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Hiriendo a los enemigos1. En la carpeta Scripts > Enemy, encuentre el script
SaludEnemigo
2. Arrastre y suelte este sobre Zombunny en el Hierarchy panel
3. En el componente SaludEnemigo (Script), asigne el clip de
audio para la muerte de Zombunny
4. Abrir el script SaludEnemigo para verlo
5. Salven el script y retornen al editor de unity
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Hiriendo a los enemigos1. Abran el script AtaqueEnemigo
2. Descomenten la lnea 13 y 22
3. Descomenten la lnea 49, salven el script
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Hiriendo a los enemigos1. En la carpeta Project > Prefabs, seleccione GunParticles
2. Click en el pequeo engranaje a la derecho del
componente Particle System y escoja Copy Component
3. Colapse el gameobject Player en el HierarchyPanel y
seleccione el obejeto hijo GunBarrelEnd
4. Click en el pequeo engranaje seleccione Paste
Component as New
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Hiriendo a los enemigos1. Colapse el Nuevo Sistema Partculas
2. Con el GunBarrelEnd aun seleccionado, Add Component
> Effects > Line Renderer
3. Expanda Materials y en el rea del circulo seleccione
LineRenderMaterial
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Hiriendo a los enemigos1. Expanda el componente Line Renderer, cambie el Line
Renderer Start Width y End Width con 0.05
2. Desactive el componente Line Renderer
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Hiriendo a los enemigos1. Add Component > Rendering > Light
2. Escojan el color Amarillo del Bloque de color
3. Desabiliten el campo Ligth usando el checkbox
4. Add Component > Audio > Audio Source
5. Cambien el Audio clip para Player; Gunshot por medio
del circulo de seleccin
6. Desmarquen Play On Awake para este audio sourceSemana de Ingeniera en Sistemas
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Hiriendo a los enemigos1. En la carpeta Project > Scripts > Player, asignen
DisparoDelJugador a GunBarrelEnd en el Hierarchy
2. Abran el script DisparoDelJugador para verlos
3. Cierran el script y vuelvan al Editor de Unity
4. Seleccionen el Player de el Hierarchy Panel y den click en
Apply en la parte superior del inspector para actualizar el
Prefab
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Hiriendo a los enemigos1. Guarden su escena
2. Presionen Play para probar la escena
3. Un error en el script MovimientoEnemigo
4. Abran el script y remuevan // comentarios guarden el
script!!
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Hiriendo a los enemigos1. En la carpeta Scripts > Player de el proyecto, doubleclick
SaludJugador para abrirlo
2. Quite los smbolos // para descomentar las lneas de
cdigo
en el script, y guarde el script
3. Regrese al Editor de Unity
4. Guarde la escenas, y presione Play para probarSemana de Ingeniera en Sistemas
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Puntuacin1. Seleccionen el gameobject HUDCanvas en el Hierarchy
Panel y le dan click derecho
create > UI > Text como hijo de este objeto
2. Renombre este Text como ScoreText
3. Ajuste la posicin del ancla en el Rect Transform a la
Preestablecido Top Center
4. Cambie Position X a 0 y Position Y a -55Semana de Ingeniera en Sistemas
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Puntuacin1. Cambie los campos Width por 300 y Height por 50
2. En el componente Text, cambie el campo Text por
Score: 0
3. Para la Fuente, circle-select la fuente Luckiest Guy
4. Cambie el campo Font size a 50
5. Cambie los campos Alignments a Center y Middle
6. Cambie el color de Fuente por Blanco haciendo click en el color
block
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Puntuacin1. Add Component > Shadow, cambien el campo Effect
Distance por los siguientes valores (2, -2)
2. En la carpeta Scripts > Managers, localize el script
ManejadorPuntuacion, hale y suelte el script sobre el
gameobject ScoreText
3. Abra el script , despus regrese al editor de Unity
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Puntuacin1. Seleccione el gameobject Zombunny en el
HierarchyPanel y encuentre el componente
SaludEnemigo (script), doble-click en el icono para editarlo
2. Quite // para decomentar la lnea 77 en la funcin
IniciarHundimiento()
3. Guarden el script y regresen a Unity editor
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Puntuacin1. Presionen Play para probar la escena
2. Halen el gameobject Zombunny a la carpeta Prefabs
Para guardar el Prefab
3. Borren el gameobject Zombunny de el Hierachy panel
usando Delete (PC)
4. Guarden la escena
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Mas Enemigos1. En la carpeta Prefabs de el Project, seleccione
Zombear
2. Expanda Zombear para ver el Animator component
3. Desde el Project, hale y suelte EnemyAC desde la carpeta
Animation en la propiedad Animator controller de Zombear
en el componente Animator
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Mas Enemigos1. En la carpeta de Prefabs en el Proyecto, seleccione el
Hellephant
2. Seleccione la carpeta Animation en el Proyecto, y despus de
click Create > Animator Override Controller
3. Cambie el nombre por HellephantAOC
4. Asigne EnemyAC para la propiedad Controller
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Mas Enemigos1. En la carpeta Models > Characters de el Project,
Colapse el modelo Hellephant para ver los clips de
animacin
2. Hale Idle, Move y Death en el correspondiente espacio
HellephantAOC Override
3. Seleccione Hellephant en la carpeta de Prefabs y asigne
HellephantAOC para el Animator Controller
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Mas Enemigos1. Vayan a GameObject > Create Empty, renombre este
como GameObject como ManejadorEnemigo
2. En la carpeta Scripts > Managers de el Project,
encuentre el script ManejadorEnemigo, hale y sultelo sobre
ManejadorEnemigo game object
3. Abra ManejadorEnemigo
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Mas Enemigos1. GameObject > Create Empty, renombre este
GameObject como ZombunnySpawnPoint
2. En la parte superior del Inspector, cambie el Gizmo para
ZombunnySpawnPoint por uno color azul
3. Cambie Transform > Position a (-20.5, 0, 12.5)
4. Cambie Transform > Rotation a (0, 130, 0)
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Mas Enemigos1. GameObject > Create Empty, renombre este
GameObject como ZombearSpawnPoint
2. En la parte superior del Inspector, cambie el Gizmo para
ZombearSpawnPoint por uno color rosa
3. Cambie Transform > Position a (22.5, 0, 15)
4. Cambie Transform > Rotation a (0, 240, 0)
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Mas Enemigos1. GameObject > Create Empty, renombre este
GameObject como HellephantSpawnPoint
2. En la parte superior del Inspector, cambie el Gizmo para
HellephantSpawnPoint por uno color amarillo
3. Cambie Transform > Position a (0, 0, 32)
4. Cambie Transform > Rotation a (0, 230, 0)
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Mas Enemigos1. Seleccionen ManejadorEnemigo en el Hierarchy panel, en
el componente ManejadorEnemigo, asigne el game
object Player a la variable SaludJugador
2. Desde la carpeta Prefabs, arrastre el Zombunny sobre la
propiedad Enemy de este game object para spawn
3. Asegrese que el tiempo de nacer es 3 segundos
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Mas Enemigos1. Arrastre ZombunnySpawnPoint de el Hierarchy
Hacia el array de SpawnPoints
2. Guarde la escena
3. Presionen play para probar
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Mas Enemigos1. En la carpeta Scripts > Managers de el proyecto Project,
encuentre el script ManejadorEnemigo, hale y suelte
sobre el game object ManejadorEnemigo reptalo dos
veces mas
2. Asegrese que 3 componentes ManejadorEnemigo se
encuentren en el gameobject ManejadorEnemigo
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Mas Enemigos1. Asigne el gamrobject Player a la variable SaludJugador
en el nuevo componete ManejadorEnemigo
2. De la carpeta Prefabs, Arrastre Zombear en la propiedad
Enemigo de el Segundo ManejadorEnemigo
3. De la carpeta Prefabs, Arrastre Hellephant en la
propiedad Enemigo de el tercer ManejadorEnemigo
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Mas Enemigos1. Arrastre ZombearSpawnPoint de el Hierarchy Panel
Dentro de la variable array SpawnPoints en el segundo
componente ManejadorEnemigo
2. Arrastre HellephantSpawnPoint de el Hierarchy Panel
Dentro de la variable array SpawnPoints en el tercer
componente ManejadorEnemigo
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Mas Enemigos1. En el tercer ManejadorEnemigo para el Hellephant,
Cambien Tiempo de Nacer a 10
2. Guarden su escena
3. Presionen Play para probar
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Game Over!!!1. Click derecho sobre HUDCanvas>UI > Image
2. Renmbrenlo como ScreenFader y cambien las
propiedades del Rect Transform Anchor a Stretch en ambas
dimensiones Alt + click
3. En el campo Image component, click the Colour block
escojan un tono azul claro
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Game Over!!!1. Click derecho el el gameobject HUDCanvas click en create
un UI > Text
2. Renmbrenlo GameOverText
3. En el componente Rect Transform, click en el Anchor
Presets presionen Alt+Click en la opcin Middle center
4. Cambien el valor Width por 300 y Height por 50
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Game Over!!!1. En el componente Text, cambien la propiedad Text por
Game Over!
2. Usando el circulo de seleccin, cambien la propiedad Font por
Luckiest Guy
3. Cambien la propiedad Font Size por 50, Alignment en medio y
Centro
4. Cambien la propiedad Color por Blanco cambiando la propiedad
Color
5. Add Component > escriban Shadow
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Game Over!!!1. Reordenen los hijos de el HUDCanvas halando y soltando
dentro del Hierarchy panel, asegrense que sea el siguiente
orden:
- HealthUI
- DamageImage
- ScreenFader
- GameOverText
- ScoreText
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Game Over!!!1. Seleccione el ScreenFader en el Hierarchy panel
2. Cambie la propiedad alpha color en el componente de la
Imagen por 0
3. Seleccione GameOverText en el Hierarchy panel
4. Cambie la propiedad Color alpha property en el
componente Text por 0
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Game Over!!!1. Seleccionen el HUDCanvas en el Hierarchy panel
2. Vayan a Window > Animation
3. Click en el botn Add Curve
4. En el dialogo Create Animation, escojan la carpeta de
destino del Animation y llmenlo GameOverClip
(Nota:Unity crea el animator controller)
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Game Over!!!1. Add Curve para GameOverText > Text > Color
2. Add Curve para GameOverText > RectTransform > Scale
3. Add Curve para ScreenFader > Image > Color
4. Add Curve para ScoreText > RectTransform > Scale
5. Seleccione y mueva todos los keyframes a 0:30
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Game Over!!!1. Mueva el playhead en la lnea de tiempo a 0:20, seleccione
el GameOverText > RectTransform > Scale presione
K para agregar un keyframe o click en el botn Add
Keyframe
2. Mueva el frame a 0, seleccione GameOverText >
RectTransform > Scale, cambie el valor a 0 en el Inspector
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Game Over!!!1. Mueva el playhead a 0:20, y cambie el valor de
GameOverText > RectTransform > Scale por 1.2 en el
Inspector
2. Mueva el playhead a 0:30 y cambie -
- GameOverText > Text > Color > Alpha a 1
- ScreenFader > Image > Color > Alpha a 1
- ScoreText > RectTransfrom > Scale a 0.8
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Game Over!!!1. Seleccione todos los Keyframes, muevas de manera que
comenzaran en 1:30 (frame 90) en la lnea de tiempo
2. Desactive Record mode
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Game Over!!!1. En el Project panel, en la carpeta Animation, seleccione
GameOverClip, en el Inspector, desmarque Loop time
2. En el Project panel, en la carpeta Animation, seleccione
el HUDCanvas animator controller que hemos creado
3. Doble clik en este asset para cargarlo dentro de Animator
window
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Game Over!!!1. En el Animator window, click derecho en el espacio vaco
y escoja Create State > Empty
2. Renombre este empty Empty en la parte superior del
Inspector panel
3. Click derecho en el Empty state y Create Transition para
el GameOverClip
4. Cree un Nuevo Animator Trigger parameter GameOver
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Game Over!!!1. Click derecho Empty state, Set As Default
2. Seleccione la transicin Empty hacia GameOverClip
3. En el inspector cambie Condition por GameOver
4. Seleccione el HUDCanvas en Hierarchy panel, y en la
carpeta Scripts > Managers de el Project, hale y suelte
GameOverManager para asignarlo al HUDCanvas
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Game Over!!!1. En la carpeta Scripts > Managers de el Project, abra
GameOverManager para verlo
2. Cierre el script y regrese a el Unity editor
3. Hale el Player de el Hierarchy hacia la variable
SaludeJugador en el Game Over Manager (Script)
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Game Over!!!1. ManejadorPuntuacion
2. Aadir las siguientes lneas de cdigo
3. public Text max;
Semana de Ingeniera en Sistemas
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Game Over!!!1. Click derecho en HUDCanvas y aadir un Text o duplicar el
de score
2. Renombrarlo como MaxScoreText
2. Alpha en 0
3. Seleccionar HUDCanvas e ir a la ventana de Animation
Semana de Ingeniera en Sistemas
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Game Over!!!1. Posicionarse en 1:30 y Aadir una curva
2. Seleccionar MaxScoreText
2. Alpha en 1
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Game Over!!!1. Msica de fondo
2. File > Save Scene, File > Save Project
2. Presione play para jugar
3. Dispare a los zombtoys
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http://unity3d.com/es/learn/tutorials/projects/survival-shooter