DERRIBEMOSESTEREOTIPOSRecomendaciones para un uso responsable
de videojuegos y aplicaciones digitales
dirigidos a la primera infancia.
Cartilla dirigida a Padres, madres y docentes.
Cartilla informativa-educativa que expone los resultados y recomendaciones del proyecto de investigación “Jugando con el género en la era digital”. Proyecto ganador de la convocatoria 609-2013 de COLCIENCIAS en el programa nacional de Ciencias Sociales y Humanas, línea temática: “Contenidos mediáticos para primera infancia”.
Recomendaciones para un usoresponsable de dispositivos yaplicaciones digitalesen niños y niñas.
Libertad y Orden
Liseth Jimena Rozo Parrado
Samir Elias Cure Aldana
Carlos Andrés Caldas Quintero
Javier Alejandro Corredor Aristizabal
Carolina Maldonado Carreño
Liseth Jimena Rozo Parrado
Samir Elias Cure Aldana
Carlos Andrés Caldas Quintero
Tiffany Alexandra Jiménez Rozo
Autoras y Autores
Colaboradora
Edición
Jhonatan Luque Reinoso
Bogotá - Colombia2015
Ilustración ydiagramación
CONTENIDOPresentación
¿Qué expectativas de vida tengo para mi hijo o hija?
La tecnología y los cambios sociales
¿Qué problemas encubren?
Reflexionemos "Reflexiomenos sobre roles de género"
Nuestros hallazgos
Reflexionemos "Reflexionemos sobre estereotipos de género"
Buenas prácticas de consumo digital
Una última reflexión
Fuentes
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PRESENTACIÓNEsta cartilla muestra en conjunto los resultados de la investigación realizada por el equipo de Psicólogos y Psicólogas en jardines infantiles de la ciudad de Bogotá, así como los hallazgos más significativos y una serie de recomendaciones que le permitirán a usted, docente, padre o madre de familia, adquirir una serie de herramientas para tener buenas prácticas de consumo digital con sus niños y/o niñas.
Este material es de libre acceso y distribución, usted puede usarlo como desee, sin embargo, leerlo y aplicarlo a su relación con niños y niñas puede contribuir a un cambio social de alto impacto.
La construcción de un mejor país para nuestros niños y niñas, está en manos de la educación que damos en el presente, entregamos a usted esta cartilla con la esperanza de aportar en alguna medida en ese proceso educativo y formativo.
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¿QUÉ EXPECTATIVAS
DE VIDA TENGO
PARA MI HIJO O HIJA?
En las siguientes páginas encontrarás información que te
ayudará a orientar tus expectativas…
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LA TECNOLOGÍA Y
LOS CAMBIOS SOCIALES.
En la actualidad, dispositivos como televisores,
computadores, celulares y tabletas hacen parte de
la cotidianidad de una gran mayoria de personas en
nuestro país. Estos nuevos dispositivos se
convierten en herramientas que nuestros niños y
niñas usan en su proceso de crecimiento.
Conocer los efectos que esos dispositivos
tienen sobre el desarrollo cognitivo, motor, social
y emocional, permitirá usarlos de forma efectiva
y crear una relación educativo-recreativa con los
niños y niñas.
Desde la psicología, se han evidenciado las
potencialidades del uso de herramientas
tecnológicas para mejorar las capacidades
cognitivas de los niños y las niñas.
CONTEXTO…
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¿QUÉ PROBLEMASENCUBREN?En los contenidos disponibles en internet y en las aplicaciones digitales, así como también en el mercado de juguetes, se reproducen algunas inequidades y desigualdades presentes en la sociedad.
Estos aspectos negativos de los objetos, aparatos y contenidos digitales, tienen un impacto directo sobre la vida de las personas, su pensamiento, su identidad, su comportamiento, etc.
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Así mismo, los significados que se comparten en
prácticas de juego, aplicaciones, redes sociales,
comunidades virtuales, entre otras, modifican la
forma en que nos comunicamos, cómo nos vemos
a nosotras y nosotros mismos, cómo vemos a los
demás y qué tipo de relaciones entablamos.
Como resultado de una socialización en espacios
que fomentan la desigualdad, se instauran los
estereotipos de género, es decir, las creencias y
atribuciones sobre cómo debe ser y cómo debe
comportarse cada género, así los niños y las niñas
aprenden a comportarse de ciertas maneras y a
elegir sólo ciertas cosas, ciertos lugares,
profesiones, entre muchas otras.
Los estereotipos de género hacen que se
atribuyan caracteristicas diferentes a los niños y a
las niñas, dejando por lo general en desventaja a
uno de los géneros; esto tiene una repercusión a
largo plazo y limita las oportunidades, capacidades
y potencialidades de los menores.
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Las imágenes y discursos que nos
presentan las aplicaciones y páginas de
internet que más consultamos, se
convierten en modelos de identidad que en
muchos casos son desiguales.
Por ello es necesario prestar especial
atención a los contenidos virtuales que
estamos usando, para beneficiarnos y no
perjudicarnos con su uso.
REFLEXIONEMOS…
PREGÚNTATE
¿Qué profesiones o roles en la sociedad
crees que se atribuyen a un género u otro?
¿Cuántos de los juguetes de tu hijo o hija fomentan
esos roles de género establecidos en la sociedad?
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Videojuegos Masculinos
Videojuegos Femeninos
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Nuestra primera tarea fue revisar detalladamente la oferta de videojuegos de las dos tiendas de aplicaciones más populares, Appstore y Playstore.
Encontramos que dentro de las tiendas, se hace una diferenciación entre juegos masculinos o “para niños” y juegos femeninos o “para niñas”. Las características más representativas de los videojuegos que están en uno u otro grupo dentro de las tiendas, son:
Luego de identificar estas características, se seleccionaron 10 videojuegos que presentaban alto grado de popularidad, cada uno de estos videojuegos tiene objetivos y modos de jugar diferentes.
Se presenta un personaje hombre realizando actividades como armar, construir, conducir, entre otras.
Uso preferido de colores azul y el negro.Se presenta a un personaje mujer en actividades enfocadas al cuidado o bajo un rol específico como ser princesa.
Uso preferido de colores rosado y morado.
REVISIÓN INICIAL
NUESTROSHALLAZGOS
Se realizó una encuesta virtual a 332 adultos, entre estudiantes y no estudiantes (encuesta abierta), en la cual se pretendía identificar las características de los 10 videojuegos seleccionados y su asociación con el género femenino o masculino.
Como podemos observar en el gráfico 1, los dos grupos tuvieron apreciaciones similares sobre el género hipotético al cual se dirige cada videojuego; nótese que el videojuego mayoritariamente calificado como femenino (”Princess Hair Salon”) es un juego en el que se debe peinar mujeres y el videojuego mayoritariamente calificado como masculino (”Real Racing 3”) es un juego de carreras.
Gráfico 1. Categorización de videojuegos según género percibido.
Angry Birds
Brick Breaker
Candy Crush
Despicable me
Minecraft
Real Racing 3
Princess Hair Salon
Talking Tom
Tetris Blitz
Universitarios
Cut The Rope
Abierta
MASCULINO
FEMENINO
CATEGORIZACÓN
4.5
4.0
3.5
3.0
2.5
2.0
1.5
ENCUESTA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
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PREGÚNTATE
VIDEOJUEGOS"MASCULINOS" VIDEOJUEGOS
"FEMENINOS"
¿Cómo afectan esas características funcionales asociadas a videojuegos el desarrollo de un niño o una niña?
Pensando en los juguetes que hay en casa ¿Qué características tienen?, ¿Qué están fomentando?
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Tienen un contenido agresivo y violento.
Fomentan actividades u ocupaciones tradicionalmente masculinas.
Dan una respuesta a cada acción del usuario.
Tienen un contenido peligroso o riesgoso.
Requieren respuestas inmediatas o rápidas.
Son entretenidos o interesantes.
Tienen escenas que no requieren intervención del jugador.
Fomentan actividades de profesiones u ocupaciones tradicionalmente femeninas.
Incluyen actividades domésticas.
Tienen una apariencia llamativa o vistosa.
Gracias a esta encuesta, se encontraron también las características funcionales que más se asocian con uno u otro juego:
Gráfico 2. Porcentajes de elección por género.
ELECCIÓN
100
80
60
40
20
0NIÑOS NIÑAS
Princess Hair Salon
Real Racing 3
PORCENTAJE
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Jugamos, 4 videojuegos con cada niño o niña; nuestro interés se centró en los dos últimos, es decir los videojuegos calificados en la encuesta previa como más femenino y más masculino respectivamente.
Los resultados muestran que en cuanto a la elección, las niñas muestran una fuerte tendencia a seleccionar la aplicación estereotipada para su género.
Esto quiere decir, que en la socialización las niñas se han encontrado con mayor cantidad de prejuicios y de ideas fijas sobre su rol en la sociedad y las han adaptado para su vida, es decir, han aprendido esos estereotipos. El estereotipo de género funciona cognitivamente activando comportamientos de elección, lo cual es notorio en el gráfico anterior.
TRABAJO CONNIÑOS Y NIÑAS
47,1 52,9
91,7
8,3
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Ese estereotipo es tan fuerte que independientemente
del nivel educativo o del estrato socioeconómico del
jardín, las niñas en su gran mayoría siguen eligiendo el
videojuego estereotipado, contrario a los niños, quienes
se muestran más dispuestos a jugar el videojuego
estereotípicamente femenino, especialmente los niños
de menor edad así como aquellos que asisten a
jardines infantiles de estrato socioeconómico
medio-alto.
La clave del cambio está, en no imponer formas de
pensar estereotipadas a nuestras niñas, así podremos
evitar comentarios de este tipo:
“Los niños no juegan este juego por que es de niñas”Niña de 4 años.
"No me gustó,
porque no me
gusta jugar
carros porque mi
papá me dijo que
no jugará eso”
Niña de 5 años.
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REFLEXIONEMOS…
¿Cómo afectan los estereotipos de
género las expectativas de vida que
tengo sobre mi hijo o hija?
¿Qué estereotipos de género
transmiten las aplicaciones y
juguetes que usamos mi hijo
o hija y yo?
¿Qué puedo hacer
para cambiarlo?
BUENASPRÁCTICASDE CONSUMODIGITAL
No podemos ser radicales y estrictos y prohibir su uso. Los dispositivos digitales y el internet son una realidad en la que es necesaria incluir a niños y niñas.
La infancia es un periodo clave de desarrollo, por ello criar y enseñar de forma igualitaria ayudará a niños y niñas a construir una identidad propia y a potencializar su desarrollo emocional, cognitivo y social.
Es necesario recordar el potencial educativo de los dispositivos digitales, videojuegos y aplicaciones; pues son herramientas indispensables para todo tipo de práctica educativa hoy en día.
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La clave está en acompañar el proceso de socialización digital de niños y niñas. Enseñarles, acompañarles, jugar con ellos, entre otros.
Asociaciones Internacionales de pediatría recomiendan no dejar que los niños y niñas pasen más de dos horas al día frente a una pantalla.
Como padres, madres, docentes y profesionales, es nuestro deber asesorar y controlar los contenidos que son presentados a los menores, en la tv, los videojuegos, las aplicaciones, etc.
Procurar que usen los dispositivos digitales en lugares comunes del hogar o la escuela.
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Combinar la socialización en espacios virtuales con socialización en espacios físicos, pasar tiempos con los niños y niñas mejora su estado emocional.
No ser simples espectadores y consumidores de tecnología, transformar y construir la forma de relacionarse con el mundo digital.
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UNA ÚLTIMA
REFLEXIÓN…
Familiarizar a niños y niñas con el uso de
todos estos dispositivos, significa incluirlos
en una de las prácticas culturales de nuestra
época. Acompañar estas actividades con
actividades de juego, deporte, lectura,
comunicación en familia y aprendizaje es la
clave para potenciar el desarrollo de sus
habilidades y su personalidad.
Kids Health (2011) Hábitos saludables para la televisión, videojuegos e internet. Publicación online consultada en:
http://www.jeongmeeyoon.com/aw_pinkblue.htm
Web consultas (2015) Videojuegos para tus hijos: descubre los más adecuados. Publicación online consultada en:http://www.webconsultas.com/bebes-y-ninos/educacion-infantil/ninos-y-videojuegos-que-podemos-hacer-los-padres-6071
Discovery Kids (Sin fecha) Internet control del tiempo y contenidos. Publicación online consultada en:http://www.tudiscoverykids.com/padres/articulos/internet-control-del-tiempo-y-contenidos/
Discovery Kids (Sin fecha) ¿Juegos de niños o niñas? Publicación online consultada en:http://www.tudiscoverykids.com/padres/articulos/juegos-de-ninos-o-ninas/
FUENTES
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Jugando con el Género en la Era Digital
Universidad de los Andes - Universidad Nacional de Colombia
Bogotá - Colombia2015
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