1
DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE
LOS E-SPORTS EN COLOMBIA
PRESENTADO POR:
DIEGO ALEJANDRO MORENO HIGUERA
DANIEL ADOLFO GONZÁLEZ TORRES
RICARDO ALFREDO CASTRILLO AGUILERA
TUTOR
MAGISTER EN DIRECCIÓN DE EMPRESAS, MAGISTER EN PLANEACIÓN Y
MAGISTER EN MERCADEO JHON ALEXANDER BERMUDEZ FARIAS
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA
FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES
ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
BOGOTÁ D.C
2020
2
DEL ENTRETENIMIENTO A LA MONETIZACIÓN PROFESIONAL A TRAVÉS DE
LOS ESPORTS EN COLOMBIA
AUTORES
Diego Alejandro Moreno Higuera
Daniel Adolfo González Torres
Ricardo Alfredo Castrillo Aguilera
Presentado para optar al título de: Administrador de Empresas
DIRECTORA
MARIA CAROLINA VILLARRAGA GALINDO
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA PANAMERICANA
FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES
ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
BOGOTÁ D.C
2020
3
AGRADECIMIENTOS
En primer lugar, el grupo de investigación quiere agradecer a nuestros tutores German
Darío Gómez González en el área de diseño de investigación y Jhon Alexander Bermúdez
Farias quien nos acompañó en este último proyecto de grado, quienes con su conocimiento y
apoyo nos orientaron de la mejor forma a través de cada una de las etapas de este proyecto
para alcanzar los resultados proyectados.
También un agradecimiento a nuestra alma mater, la Fundación Universitaria Compensar,
por brindarnos los recursos y herramientas que fueron necesarios para llevar a cabo el proceso
de investigación. Con los cuales sin ellos el grupo no hubiese podido arribar a estos resultados
de no haber sido por su incondicional apoyo.
Agradecimiento especial a la Señora Socorro Vanegas y al Señor Alfredo Aguilera,
quienes son mi impulso para culminar este proceso académico, padres, hermana, familiares y
amigos.
Por último, agradecer a todos nuestros demás compañeros y familiares, quienes nos
apoyaron con ánimos y esmeros aun cuando el camino de la investigación se ponía difícil.
Muchas gracias a todos.
4
TITULO
Del entretenimiento a la monetización profesional a través de los eSports en Colombia.
DECLARACIÓN
Los autores certifican que el presente trabajo es de su autoría, para su elaboración se han
respetado las normas de citación tipo APA, de fuentes textuales y de parafraseo de la misma
forma que las citas de citas y se declara que ninguna copia textual supera las 400 palabras. Por
tanto, no se ha incurrido en ninguna forma de plagio, ni por similitud ni por identidad. Los
autores son responsables del contenido y de los juicios y opiniones emitidas.
Se autoriza a los interesados a consultar y reproducir parcialmente el contenido del
trabajo de investigación titulado Del entretenimiento a la monetización profesional a través de
los eSports, siempre que se haga la respectiva cita bibliográfica que dé crédito al trabajo, sus
autores y otros.
Diego Alejandro Moreno Higuera
Ricardo Alfredo Castrillo Aguilera
5
Daniel Adolfo González Torres
6
RESUMEN
Este documento de investigación se centra en un análisis cualitativo y cuantitativo sobre la
transición de un pasatiempo a obtener beneficios económicos por medio de los eSports,
actualmente a nivel mundial existen diversas formas de emprender y empezar a monetizarse
con diferentes modelos de negocios, los cuales serán contemplados en los resultados del
trabajo. Mostrando desde el aspecto internacional como estos modelos han funcionado de
manera exitosa y es un mercado que crece cada vez más y aporta en gran parte a la economía
de dichas regiones, por lo cual al aplicarlo al contexto colombiano se toma como una nueva
cultura y no es precisamente popular. Por lo que este proyecto de grado para optar por el título
de administrador de empresas busca incentivar a la inclusión y desarrollo de todas estas
opciones para dar oportunidad a una nueva visión de los negocios del futuro y cómo se
pueden aplicar para generar más empleos, de esta manera ayudando a crecer a la nación
económicamente.
7
ABSTRACT
This research paper focuses on a qualitative and quantitative analysis of the transition from
a hobby to economic benefits through eSports. Currently, worldwide there are several ways to
undertake and start monetizing with different business models, which will be considered in
the results of the work.Showing from the international aspect how these models have worked
successfully and is a market that grows more and more and contributes largely to the economy
of these regions, so when applied to the Colombian context is taken as a new culture and is
not exactly popular. So this project to opt for the degree of business administrator, seeks to
encourage the inclusion and development of all these options to give the opportunity for a
new vision of future business and how they can be applied to generate more jobs, thus helping
the nation grows economically.
8
INTRODUCCIÓN
El presente proyecto de investigación denominado “Del entretenimiento a la
monetización profesional a través de los eSports” es una propuesta para aprovechar de manera
dinámica algunas actividades de ocio o pasatiempos que muchas veces quedan en una necesidad
de entretener, generando ideas para la monetización a través del emprendimiento de diversos
modelos de negocios derivados del creciente mercado de los eSports en el territorio colombiano.
Tras comprender el impacto que ha generado la industria de los videojuegos a nivel mundial en
las últimas tres décadas, aplicada a la transición de generaciones y a sus distintas adaptaciones
económicas, se da apertura a los eSports y se busca evaluar cuáles modelos de negocio podrían
ser adaptables al contexto colombiano para generar monetización a través de la influencia de las
competiciones de eSports en Colombia. Teniendo como principales objetivos el lograr
determinar el impacto que tienen los deportes electrónicos reflejados en los eSports en otras
partes del mundo y como a través de ellos se puede lograr generar ingresos en Colombia. El
mercado norteamericano, europeo y asiático, se encuentran posicionados en lo más alto, al igual
que su desarrollo económico; la industria logra situarse en distintos países de los continentes
mencionados cada vez más, el dinero reportado debido a la monetización de los diferentes tipos
de juego por medio de los modelos económicos supera los ciento noventa mil millones de
dólares al año (USD $148.8m). (Forbes Mexico, 2019)
Considerados deportes electrónicos en varios países, se refleja en este proyecto la fuerza
y propiedad que está tomando la industria, al recibir ayudas del estado, de empresas privadas y
9
públicas para la realización de eventos, espacios, competiciones y congregaciones que al final
del día, se retornan al producto interno bruto de cada nación que patrocine o ayude al mundo de
los videojuegos y a todo lo que compagine. La comparación es fundamental a la hora de
implementar una nueva forma de generar dinero en nuestro país, que es conservador desde hace
más de ochenta años y cuyas raíces se encuentran apoyadas por los valores y enigmas ortodoxos
o poco convencionales. De este modo, nace el análisis de los diferentes modelos de negocios que
ofrecen los eSports para generar monetización alrededor del mundo explicando una a una las
formas de convertir un activo en dinero por medio de plataformas virtuales, tiendas online en los
eSports, patrocinios, donaciones, transmisiones, redes sociales, entre otros.
El mercado en Colombia, a hoy se encuentra en etapa de crecimiento en la industria de
los video juegos, sin embargo, es importante visualizar el panorama en el que el país se
encuentra con relación a las formas de monetización a través de los eSports en otras partes del
mundo. Por último, deducir qué sistema de los explicados a los eSports es aplicado al contexto
colombiano, para que las personas puedan realizar monetizaciones mediante los video juegos, y
teniendo claridad de todos los estándares de sistemas económicos establecidos y detallados, se
lograra aplicar un sistema que permita generar monetización a la hora de jugar un juego
electrónico; pasando de esta forma, a producir ingresos de lo que antes era un pasatiempo a una
profesión o disciplina estable.
10
PALABRAS CLAVES
Modelo de negocio, eSports, equipos, competencia, economía naranja, negocio digital,
moneda electrónica, influenciador, jugadores, jugador profesional, géneros, monetización.
KEY WORDS
Model business, eSports, Teams, competition, Orange economy, Digital Business, bit
coin, influencer, gamers. proplayers, genre, monetization.
11
CONTENIDO
AGRADECIMIENTOS ......................................................................................................... 3
TITULO ................................................................................................................................. 4
DECLARACIÓN .................................................................................................................. 4
RESUMEN ............................................................................................................................ 6
ABSTRACT .......................................................................................................................... 7
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 8
PALABRAS CLAVES ........................................................................................................ 10
KEY WORDS ..................................................................................................................... 10
TABLA DE ILUSTRACIONES ......................................................................................... 16
TABLAS ............................................................................................................................. 18
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ............................ 19
1.1 Antecedentes ................................................................................................................... 19
1.2 Planteamiento ................................................................................................................. 24
1.3 Pregunta problema .......................................................................................................... 24
12
2. JUSTIFICACIÓN ....................................................................................................... 25
3. VIABILIDAD ............................................................................................................. 26
4. LIMITACIONES ........................................................................................................ 27
5. OBJETIVOS ............................................................................................................... 28
5.1 Objetivo general ............................................................................................................. 28
5.2 Objetivos específicos ...................................................................................................... 28
6. MARCO REFERENCIAL ......................................................................................... 29
6.1 Marco teórico .................................................................................................................. 29
6.1.1 La gestión administrativa sobre las formas productivas de la historia de las
revoluciones industriales. ...................................................................................................... 29
6.1.2 Primera Revolución Industrial ................................................................................ 30
6.1.3 Segunda Revolución Industrial ............................................................................... 32
6.1.4. Tercera Revolución Industrial ................................................................................ 35
6.1.5. Cuarta Revolución Industrial ................................................................................ 42
6.2 Definiciones del sector profesional para la orientación del proyecto. ............................ 46
6.2.1. Mercado .................................................................................................................. 47
13
6.2.2. Comercio ............................................................................................................... 48
6.2.3. Ventas ..................................................................................................................... 49
6.2.4 Marketing ................................................................................................................ 50
6.2.5. Merchandising ........................................................................................................ 51
6.2.6. Bussines to Bussines .............................................................................................. 52
6.2.7. E-Commerce .......................................................................................................... 52
6.2.8 La nueva economía naranja ................................................................................. 58
6.3. Marco Conceptual ......................................................................................................... 61
6.3.1 ¿Qué videojuegos son considerados eSports? ..................................................... 64
6.3.2 Palabras clave y definiciones del mundo Gaming: ................................................. 65
7. METODOLOGÍA ....................................................................................................... 70
7.1. Enfoque .......................................................................................................................... 70
7.2. Alcance .......................................................................................................................... 70
8. RESULTADOS .......................................................................................................... 71
8.1. Capítulo 1: influencia de los eSports a nivel mundial y formas de generar
monetización a través de ellos. .................................................................................................. 71
14
8.1.1. Categorías generacionales globales y su participación en la evolución del
entretenimiento digital. ......................................................................................................... 71
8.1.2. Seguimiento de la monetización global alrededor de la industria de los videojuegos
a través de la historia............................................................................................................. 75
8.1.3. Antecedentes impactos económicos del mercado eSport en países destacables del
mundo ................................................................................................................................... 78
8.2. Capítulo 2: diferentes modelos de negocios que ofrecen los eSports para generar
monetización alrededor del mundo ........................................................................................... 81
8.2.1. Comercialización de productos de eSports ........................................................... 81
8.2.2. Transmisiones en vivo – Streamer ........................................................................ 82
8.2.3. Creación de contenido ............................................................................................ 86
8.2.4. Jugar profesionalmente .......................................................................................... 90
8.2.5. Cosplayer, fotografía y creación de diseños .......................................................... 93
8.2.6. Playtester ................................................................................................................ 94
8.2.7. Coaching ................................................................................................................ 95
8.2.8. Gaming House ........................................................................................................ 96
8.2.9. Reality Gamer ........................................................................................................ 96
15
8.2.10. Comentarista o Narrador de eSports .................................................................... 98
8.2.11. Trading o venta de objetos electrónicos ............................................................... 99
8.2.12 Apuestas ................................................................................................................ 99
8.2.13 Organización de eventos ..................................................................................... 100
8.2.14 Negocios personalizados ..................................................................................... 101
8.3. Capítulo 3: aplicación de los modelos de negocio eSports en el contexto colombiano
101
8.3.1 Contexto situacional de la capacidad digital del país. ........................................... 102
8.3.2 Historia y entorno actual de los eventos gaming en Colombia ............................. 107
8.3.3 Modelos de negocios eSports aplicados en Colombia .......................................... 112
9. CONCLUSIONES .................................................................................................... 126
10. ANEXOS .................................................................................................................. 129
10.1 Estadísticas mensuales de la página ........................................................................... 129
10.1.1 Fidelización ......................................................................................................... 129
10.2 Rendimiento ............................................................................................................... 132
10.3 Público espectador ...................................................................................................... 133
16
10.4 Ganancias ................................................................................................................... 136
11. RECOMENDACIONES .......................................................................................... 138
12. BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... 139
13. REFERENCIAS ....................................................................................................... 144
TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1 .............................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Ilustración 2 .............................................................................................................................. 76
Ilustración 3 .............................................................................................................................. 85
Ilustración 4 .............................................................................................................................. 86
Ilustración 5 .............................................................................................................................. 88
Ilustración 6 .............................................................................................................................. 90
Ilustración 7 .............................................................................................................................. 92
Ilustración 8 .............................................................................................................................. 93
17
Ilustración 9 .............................................................................................................................. 94
Ilustración 10 ............................................................................................................................ 98
Ilustración 11 .......................................................................................................................... 101
Ilustración 12 .......................................................................................................................... 109
Ilustración 13 .......................................................................................................................... 110
Ilustración 14 .......................................................................................................................... 113
Ilustración 15 .......................................................................................................................... 114
Ilustración 16 .......................................................................................................................... 115
Ilustración 17 .......................................................................................................................... 116
Ilustración 18 .......................................................................................................................... 117
Ilustración 19 .......................................................................................................................... 119
Ilustración 20 .......................................................................................................................... 120
Ilustración 21 .......................................................................................................................... 122
Ilustración 22 .......................................................................................................................... 123
Ilustración 23 .......................................................................................................................... 130
18
Ilustración 24 .......................................................................................................................... 131
Ilustración 25 .......................................................................................................................... 131
Ilustración 26 .......................................................................................................................... 132
Ilustración 27 .......................................................................................................................... 133
Ilustración 28 .......................................................................................................................... 134
Ilustración 29 .......................................................................................................................... 135
Ilustración 30 .......................................................................................................................... 136
Ilustración 31 .......................................................................................................................... 137
TABLAS
Tabla 1 ...................................................................................................................................... 44
Tabla 2 ...................................................................................................................................... 57
19
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1 Antecedentes
Del entretenimiento, al desarrollo de eventos promocionales de mundos de fantasías y de
diferentes formas de entretención a las habituales, no siempre lograron tener la misma
atención y repercusiones más allá de la expectativa de ventas de los productores de contenido
audiovisual. Pese a que la historia de los videojuegos como deporte competitivo se empieza a
formar en la década de los años 70, las organizaciones de eventos para el encuentro de
personas con intereses compartidos en relación al mundo de fantasía que generaban los juegos
de rol clásicos, los juegos de cartas de fantasía, y los comics, venía gestionando igualmente
una década antes al del sector de los videojuegos la organización de pequeñas reuniones
comerciales y de intercambios de las formas de entretenimiento no tradicionales. En medio de
su crecimiento, las formas de entretenimiento fueron integrándose en espacios compartidos
para atacar directamente a los grandes consumidores de contenido audiovisual, dando como
ejemplo, el origen de la organización de la primera de las muchas convenciones
internacionales de Comics y otros productos de fantasía derivados de los múltiples personajes
y de las historias detrás de ellos, tal y como lo es la Convención Internacional de Comics de
San Diego o también conocida como “Comic-Con” en el año 1972 (Comic-Con International:
San Diego, S.F.), la cual fue gestada por pequeños grupos de personas interesados en
compartir sus espacios, como lo relata el empresario norteamericano Mark Towry, quien fue
uno de los fundadores del evento, y quien comenta cuyo inicio se dio de una forma
20
espontánea de los eventos como “ Éramos cuatro adolescentes, un preadolescente y un
artista gráfico desempleado. Y empezamos esto, Comic-Con… Lo hicimos porque queríamos
hacerlo. No estábamos tratando de ganar dinero con ello. Simplemente lo hicimos por
diversión”, Sin expectativas y conocimientos sobre la gran repercusión positiva que traerían
para los mercados y los consumidores (Los Angeles Times, 2019), su primer evento contó con
la participación de más de 300 espectadores, y la cual traería consigo el comienzo de una
cadena de propuestas de puestas en escena y de espacios para la reunión de éste sector del
mercado del entretenimiento, para la gestión de una mayor cantidad de eventos similares a lo
largo y ancho del planeta.
Tomando en cuenta que la importancia de los video juegos ha ido creciendo mediante el
paso de los años y así mismo las competiciones basadas en ellas, tal y como se resume en
investigaciones similares anteriores que;
“Los torneos de videojuegos han existido casi desde que existen los videojuegos, esto se
debe a que los primeros juegos de Arcade han inspirado un gran espíritu competitivo. Al
principio, mucha de esa competencia tomó la forma de amigos desafiándose unos a otros
para obtener mejores puntajes, pero no pasó mucho tiempo para que los torneos organizados
comenzaran a aparecer. Atari celebró la primera competencia de videojuegos, el Torneo
Space Invaders, en 1980. Atrajo a más de diez mil participantes.” (Rodríguez Martínez,
2018)
Este torneo, y otros similares en los años siguientes, sembraron las semillas de lo que
eventualmente se convertiría en eSports.
21
Para la década de 1990, se da una revolución en las consolas existentes, con adaptaciones
que lograban incluir nuevas historias, nuevas formas de juego con más integrantes, y mejor
rendimiento en el procesamiento de datos y mejoras en la calidad gráfica de los juegos en
medio de la competencia entre empresas productoras de consolas, surgen de los populares
videojuegos “Super Mario Bros”, “Tetris” y “Rad Racer” y consigo la primera edición del
“Nintendo World Championship” en formato de juego unipersonal en múltiples ciudades a lo
largo del país estadounidense (Maeso, Red Bull, 20)
Más adelante, en la década de 1990 y debido al auge de los juegos de PC, se produce la
llegada de los equipos técnicos especializados para el -PC gaming-, y junto con esto llegaron
las primeras competiciones reales de eSports. (Rodríguez Martínez, 2018) El torneo Red
Annihilation de 1997 para el Shooter (Juego de disparo) en primera persona llamado “Quake"
es ampliamente considerado como la primera instancia real de eSports, atrayendo a más de
2,000 participantes. El ganador recibió un Ferrari previamente propiedad de John Carmack,
desarrollador principal del juego “Quake” (Rodríguez Martínez, 2018) Apenas unas semanas
después de Red Annihilation, se fundó la Cyberathlete Professional League, una de las
primeras ligas de juegos importantes. Más tarde ese año, el CPL celebró su primer torneo.
Para el año siguiente, ya estaba ofreciendo $15,000 dólares en premios en efectivo. El CPL
fue solo uno de los más destacados de muchos nuevos torneos y ligas fundados durante este
período (Rodríguez Martínez, 2018) .En este momento, la mayoría de los eSports se centraron
en shooters en primera persona, juegos deportivos y juegos de estilo arcade, pero a finales de
los 90 también se lanzaron los torneos en juegos de estrategia en tiempo real con el juego
"StarCraft: Brood War" (Rodriguez Martinez, 2018). Mientras que los Shooters se centran en
22
las habilidades de contracción y reflejos rápidos, los juegos de estrategia en tiempo real
también requieren una reflexión cuidadosa y una planificación a largo plazo, y han sido
comparados con una versión moderna del ajedrez. Con sus carreras asimétricamente
equilibradas, cada una con sus propias tropas y habilidades únicas, "StarCraft" ofreció un
potencial estratégico casi ilimitado y se convirtió en una de las fuerzas impulsoras del mundo
de eSports (Rodriguez Martinez, 2018). Con el inicio del siglo XXI los eSports comenzaron a
popularizarse y formalizarse, es así como en el año 2000 se lanzaron los World Cyber Games
y Electronic Sports World Cup, ambos grandes torneos internacionales que se celebran desde
ese entonces hasta la actualidad. Estos ayudaron a establecer tono para el tipo de torneos de
grandes nombres que han llegado a definir el mundo de eSports (Rodriguez Martinez, 2018) .
Major League Gaming (MLG) se lanzó en 2002 y ahora es la mayor y más exitosa de las ligas
de eSports, presentando numerosos juegos en una variedad de géneros, desde shooters hasta
juegos de estrategia en tiempo real, y ofreciendo grandes bolsas de premios. El Campeonato
de Invierno de 2013 otorgó a los jugadores más de $170.000 dólares en premios. MLG fue
también el primer torneo en ser televisado en Norteamérica, con una serie de "Halo 2" en
2006 que se exhibió en la red de EE. UU., Aunque no logró establecer una gran presencia
televisiva a largo plazo (Rodriguez Martinez, 2018) . Actualmente, MLG, como la mayoría de
los torneos de eSports, se ve principalmente en internet a través de plataformas como
YouTube u otras más especializadas como Twitch o Mixer. El campeonato de primavera de
2012 atrajo a más de cuatro millones de espectadores, incluso superando eventos deportivos
"reales", como el Juego de Estrellas de la NBA 2012 (Rodriguez Martinez, 2018) . Los juegos
de estrategia y de shooter han formado la base para la creación de un nuevo género de juegos
llamados MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), en el cual los jugadores dominan a un
23
solo guerrero en una arena de guerra, el juego MOBA más famoso es “League Of Legends” o
más conocido como “LoL”, este juego fue lanzado en 2009, algunos afirman que LoL es el
videojuego más jugado en el mundo, con más de 30 millones de jugadores y torneos que
atraen a miles de espectadores y ofrecen millones de dólares en premios (Rodriguez Martinez,
2018)
Desde la llegada de los video juegos y el internet, jamás se esperó que esto llegará a
revolucionar la industria actual relacionada con los deportes, muchos acontecimientos
históricos han sucedido hasta el día de hoy, por esto como dice en el artículo del periódico la
república resumiendo desde un inicio:
“Lo que nació como una afición que llevaba a las personas a jugar en el Atari o el
Nintendo en los años 80, estaba muy lejos de convertirse en lo que son hoy los deportes
electrónicos, esta mega tendencia que se ha hecho famosa en todos los rincones del mundo.
Más de 30 años de historia y un estilo de vida que se ha convertido en un negocio que mueve
millones de dólares a nivel mundial, eso son los deportes electrónicos.” (Los esports, una
industría protagonista, 2019)
“La historia de este universo tiene una cronología que inicia con la revolución del
internet, las personas comenzaron a ser parte del mundo interconectado de los videojuegos
online. En el año 2000, crear un personaje, avanzar en niveles y adquirir habilidades y
destrezas frente a un juego empezó a ser un estilo de vida; los populares servidores de juegos
online de Estados Unidos, Europa y Asia fueron migrando a Latinoamérica para que la
comunidad de gamers los adoptarán y creciera la fiebre por los eSports que hoy han tomado
24
mucha más fuerza. World of Warcraft, Dragon Nest, StarCraft y Dota 2 ya eran muy
populares hacia el año 2005 entre la comunidad gamer a nivel mundial y en el caso de
Colombia, los juegos de rol pasaron a ser deportes electrónicos y tuvieron un crecimiento del
500% en los últimos 10 años, según Riot Games.” (Los esports, una industría protagonista,
2019)
1.2 Planteamiento
En esta época es difícil convencer a las personas de nuestro país que existen nuevas
modalidades de emprender y ganar dinero mediante avances de entretenimiento tecnológico
como lo son los eSports (deportes electrónicos), como administradores de empresas se buscan
maneras innovadoras de generar economía en el país de manera actualizada a nuevos campos
como este y demostrar cómo es posible realizarlo de distintas formas.
1.3 Pregunta problema
¿Cómo generar monetización a través del entretenimiento obtenido por la influencia de los
eSports en Colombia?
25
2. JUSTIFICACIÓN
En Colombia, hay un mercado cautivo de gente apasionada por el mundo gamer, que,
como pasatiempo disfruta de video juegos en diferentes géneros, los más comunes son RTS
(real time strategy, en su traducción estrategia en tiempo real), MOBA (Multiplayer Online
Battle Arena, en su traducción batalla multijugador online) y SHOOTER (disparos en primera
persona). Esta actividad, la realizan por entretenimiento y sin embargo en la actualidad,
existen diversas maneras de monetizar asociado a plataformas (Facebook gaming, Twitch,
YouTube y canales de televisión Gamers). La intención de este Proyecto final de carrera es,
realizar un estudio para analizar las posibilidades de adaptación al contexto colombiano, con
el objetivo de generar oportunidades de negocio existentes en Asia, Europa y América que
generen ingresos a través de la influencia de las competiciones de los eSports. Demostrando
así, la transición de un pasatiempo a obtener beneficios económicos.
26
3. VIABILIDAD
Al ser deportes en crecimiento y con muchos espectadores, existe gran número de
patrocinadores alrededor del mundo, entre ellos las principales marcas de medios electrónicos.
Los cuales creen que estos proyectos de entretenimiento pueden traer grandes avances
publicitarios de sus marcas, resulta muy factible en cuanto sea una vía de crecimiento
económico, un campo al cual le falta mucho recorrido en el mundo y especialmente en
Colombia que aún no se ha conocido totalmente y será muy reconocido en un futuro no muy
lejano.
27
4. LIMITACIONES
La investigación de este proyecto final de grado busca resaltar los modelos de negocios
aplicados a los eSports en otras partes del mundo, al contexto colombiano; la industria gamer
en Colombia no recibe ayuda por parte del estado, su auge es mínimo y sus competiciones
intentan aumentar conforme se observan los resultados económicos que la industria muestra y
genera a nivel global. La limitación de este trabajo final se enfoca en Colombia como país.
28
5. OBJETIVOS
5.1 Objetivo general
Evaluar cuáles modelos de negocio podrían ser adaptables al contexto colombiano para
generar monetización a través de la influencia de las competiciones de eSports en Colombia.
5.2 Objetivos específicos
Explicar la influencia que tienen los eSports en otras partes del mundo y cómo a través de
ellos se puede generar monetización en Colombia.
Comparar los diferentes modelos de negocios que ofrecen los eSports para generar
monetización alrededor del mundo.
Deducir qué modelo de negocio de los eSports es aplicado al contexto colombiano, para
que las personas puedan realizar monetizaciones mediante los video juegos.
29
6. MARCO REFERENCIAL
6.1 Marco teórico
6.1.1 La gestión administrativa sobre las formas productivas de la historia de las
revoluciones industriales.
De observarse la línea del tiempo de la humanidad en un plano, y se analizara un gráfico de
las formas de producción y comercialización al margen del crecimiento y conectividad entre
las múltiples comunidades a lo largo del mundo, tendríamos un cambio tan abrupto en sus
cuatro últimos siglos que contrastarían de forma drástica con las formas producción,
intercambio y lucro manual de los diferentes productos ofrecidos en las diferentes formas de
mercado en la historia previa, trayendo consigo crecimientos exponenciales en las múltiples
formas de medir el desarrollo de las sociedades.
La transición hacia la producción y labor mecánica marca profundamente el desarrollo de
las civilizaciones y sus gestiones intermediarias para la comercialización e intercambios de
los múltiples productos encontrados en los mercados, brindando mejoras en la gestión
productiva de las organizaciones en general en términos de rendimientos, cantidades y
tiempos.
30
6.1.2 Primera Revolución Industrial
Es a mediados del siglo XVIII que se gesta en Europa una transformación tecnológica en
las formas de la operación productiva de una organización (especialmente en los sectores
textiles y de la siderurgia) con la mecanización en algunos de sus procesos de transformación
de materias. “La creación y aplicación de la máquina de vapor, al igual que la
implementación de procesos controlados bajo parámetros científicos, traían consigo avances
inigualables en el desenvolvimiento de las sociedades.” (Schwab, 2016)
En relación con este avance, el crecimiento y las ventajas competitivas de los centros
urbanos vinculados a los cambios tecnológicos de mecanización industrial y del transporte se
fueron haciendo evidentes para los pensadores económicos del siglo en contexto. Es aquí
donde pensadores e historiadores económicos como Gregory Clark (Clark, 2007) plantean
teorías en relación con los cambios industriales ocurridos y su conexión con el incremento del
bienestar de la sociedad europea. En su libro “A Fare Well To Alms” explora y analiza los
motivos por los cuales se viene dando el salto en la revolución industrial y las variaciones en
las condiciones de vida de los individuos en la sociedad (Clark, 2007)
Apoyándose en el ensayo de la teoría Malthusiana (Malthus, 1803) la cual determinaba
condiciones catastróficas para las sociedades globales debido al cálculo realizado sobre el
crecimiento demográfico exponencial en relación con su capacidad y fuerza productiva que le
permitiera generar y abastecer de forma ecuánime a las necesidades de las poblaciones
existentes, lo cual, a visión de Clark (Clark, 2007), planteaba el inminente fin de la
civilización para mediados del siglo XIX.
31
Para Carlos Eduardo Martínez Fajardo, quien es el primer director del programa Maestría
en Administración de la Universidad Nacional de Colombia, profesor y Administrador, quien
cita en su libro Administración de Organizaciones
“La palabra administración se originó con el término ministrare, del latín clásico, que
significaba ‘servir un encargo’ se refería al trabajo delegado a un capataz. Adminístrate se
institucionalizó jurídicamente durante la Edad Media como la actividad responsable de
‘cuidar el manejo de’”. (Fajardo, s.f.)
No obstante, las soluciones automatizadas de algunos procesos productivos y los conflictos
bélicos desarrollados durante este periodo dieron un giro determinante en el balance planteado
por el clérigo y erudito matemático y en economía de origen británico, Thomas Malthus
(Clark, 2007). Y es a partir de allí donde Gregory Clark intenta plantear paralelos
diferenciadores entre el bienestar individual del trabajador de las antiguas civilizaciones en
relación con el trabajador de la época en el marco global, dando como resultado la ubicación
de ambos en un mismo nivel de pobreza debido a las capacidades de consumo, ahorro e
inversión del individuo en la sociedad (Clark, 2007). Y establece la comparación con las
capacidades individuales del trabajador europeo en el marco de la revolución que, con apoyo
de la ciencia y la tecnología, lograron mecanizar múltiples procesos de desarrollo productivo
y comercial a nivel industrial, que logra ubicar a una porción de su población en una nueva
categoría denominada clase media, permitiéndoles gestar una cultura de ahorro e inversión
para la creación y el crecimiento de las revoluciones futuras.
32
6.1.3 Segunda Revolución Industrial
Con el crecimiento lineal tecnológico en temas de energía, comunicación y producción, los
empresarios, gerentes y administradores públicos y privados aun enfrentaban problemas de
eficiencia en el manejo de los nuevos recursos disponibles. Es así como, dentro del desarrollo
del pensamiento administrativo, y por lo anteriormente enunciado el grupo cree pertinente
ahondar en cada uno de estos pensadores, filósofos o autores administrativos como lo son
Henri Fayol y Frederick Taylor; considerados padres de la administración. Buscando
comprender el contexto industrial y plantear herramientas cognitivas que logre generar mayor
optimización de los recursos y de los diferentes procesos productivos de una organización
pública o privada en cada uno de sus respectivos continentes.
Por su lado, y con la experiencia directa desde los principios de la primera revolución
industrial en Europa, el ingeniero francés Henri Fayol establece la administración como “el
proceso de planificar, organizar dirigir y controlar”,
Así mismo, Taylor en su libro The Principles of Scientific Management, define:
“Es el conjunto de las operaciones que realizan las empresas, divididas en seis grupos:
Operaciones técnicas, operaciones comerciales, operaciones financieras, operaciones de
seguridad, operaciones de contabilidad y operaciones administrativas -previsión,
organización, mando, coordinación y control-” (Taylor, 1961)
Adicionalmente H. Fayol plantea 14 principios, “División de trabajo, disciplina, unidad de
mando, unidad de dirección, subordinación del interés individual al interés general,
remuneración del personal, centralización, escala de cadena, orden, equidad, estabilidad en
33
la permanencia del personal, iniciativa y espíritu de grupo” que, aplicados al mundo de los
video juegos y orientados al manejo eficiente de todos los recursos integradores de la
organización nos permiten una panorámica más amplia en cuanto a los procesos
administrativos, a su debida aplicación en los procesos y la forma de implementarlo en un
modelo de negocio.
En el continente americano, con los principios de globalización obtenidas de la primera
revolución industrial y el conocimiento y desarrollo científico general global y los propios
adelantos científicos y tecnológicos adelantados por los impactos de los inventores
destacables como lo son el empresario e inventor Estadounidense, Thomas Edison, y el
ingeniero físico, electrónico y mecánico de origen serbocroata Nikola Tesla, quienes con sus
creaciones, lograron modificar la cotidianidad de las empresas, sus instrumentos de
producción, comunicación y las fuentes de energía para la producción general, lograron
integrar mayores campos de aplicación de tecnología productiva. Es en él auge de la
integración de las tecnologías en las formas de producción y el poco control de sus procesos
que surge la teoría científica de la administración de empresas con Frederick Taylor quien
establece la administración como “El objetivo principal de la administración ha de ser
asegurar la máxima prosperidad para el patrón, junto con la máxima prosperidad para cada
uno de los empleados”. (Taylor, 1961)
Se enfoca mayormente en la capacidad sin explotar del recurso humano y mecánico, donde
sugiere especialmente el uso de dos herramientas de la exploración científica como lo son la
observación y la mediación para el rendimiento eficiente de una organización y sus recursos
actuales y próximos en desarrollo.
34
Es aquí donde llega a gestionar el propósito que debe definir a la administración cómo:
Para Taylor, las palabras “máxima prosperidad” están empleadas en su sentido más
amplio, para dar a entender no solo grandes dividendos para la compañía o para el propietario,
sino también el desarrollo de todas las ramas del negocio hasta su estado más elevado de
excelencia, de manera que la prosperidad pueda ser general y permanente.
“De igual manera, máxima prosperidad para cada uno de los empleados significa no solo
salarios más elevados que los que ordinariamente reciben los hombres de su clase, sino que,
lo que aún tiene mayor importancia, significa también la formación de cada hombre hasta
llegar al estado de su máxima eficiencia.” (Taylor, 1961)
Taylor en su obra Scientific Management que ha sido traducida al español como Gerencia
o Administración Científica. Indica:
“Management significa, administración, gerencia, gobierno, gestión, cuerpo de directores,
grupo que decide, maneja recursos, dirige empresas, negocios. Dicho término proviene del
vocablo latín manus: mano, de allí se derivó el verbo inglés manage que inicialmente
significó: entrenar, hacer andar, conducir un caballo.” (Taylor, 1961)
la cual con el pasar de los años, se extendió por múltiples sectores de la Administración,
producción y gestión en las empresas de todos los sectores.
De este vocablo se derivaron ministere, ministerialist ministro, que ya en el alto medioevo
significaba funcionario dirigente. Administrare, administrator, ministro, administrate se
35
refirieron a la actividad del asistente, del consejero auxiliar, posteriormente significó la
actividad de gobernar, gestionar, dirigir, manejar, controlar bienes.
Otra definición de la palabra Management, es: “refleja la actitud emprendedora, optimista
y pragmática de la cultura norteamericana. El “management”, la administración, la
gerencia, se refiere ante todo a un sistema de planeación de actividades, recursos y
resultados en las organizaciones.” (Stephen P. Robbins, s.f.) La cual se puede considerar
como el arte del trabajo en equipo, el arte de organizar, de prever, de controlar, de distribuir,
de estar al mando.
Otra definición de la palabra Management, es: “refleja la actitud emprendedora, optimista y
pragmática de la cultura norteamericana. El “management”, la administración, la gerencia, se
refiere ante todo a un sistema de planeación de actividades, recursos y resultados en las
organizaciones.” (Stephen P. Robbins, s.f.) La cual se puede considerar como el arte del
trabajo en equipo, el arte de organizar, de prever, de controlar, de distribuir, de estar al
mando.
6.1.4. Tercera Revolución Industrial
Debido a los conflictos bélicos de alcance global, entre los siglos XIX y XX la carrera por
el liderazgo de las potencias económicas mundiales, trajo consigo una revolución mucho más
drástica en las tecnologías productivas de una organización y de una nación. Las técnicas de
transformación productiva empezaron a sufrir mayores cambios organizativos con la
aplicación de los alcances teóricos de los padres de la administración, adicionalmente, la
combinación de diferentes ramas de la ciencia para la producción conjunta de nuevos
36
mecanismos para la movilidad de la sociedad y el manejo de la información individual de la
organización, nuevamente abría espacios para explorar y analizar con el propósito de seguir
conociendo las nuevas formas de manejo administrativo y de la gestiones intermediarias y
comerciales.
En la combinación tecnológica entre las nuevas tecnologías de producción energética, las
formas de transporte como lo es el desarrollo de la aviación comercial y el análisis de datos
matemáticos a través de la creación y optimización de la computadora, y el desarrollo del
internet y la interconectividad de la información personal, traza un cambio en el crecimiento
de la globalización y la comprensión de las revoluciones industriales en el marco de la
digitalización.
Es a partir de allí, que el economista y escritor norteamericano, Jeremy Rifkin, plantea un
principio para esta nueva revolución, sobre el ingreso de la sociedad a una serie de
transformaciones sin precedentes a través de su libro “el fin del trabajo”, donde insinúa un
cambio en donde habrá una reducción en la necesidad del trabajador como recurso para la
producción de los bienes y servicios debido al alcance de dicho progreso (Rifkin, El fin del
trabajo, 1995)
El grupo que presenta el proyecto final del grado, para obtener el título de Administrador
de Empresas ve importante el definir la necesidad. Se menciona que en algún momento de la
historia los video juegos eran netamente para satisfacer una necesidad lúdica, llegados al tema
principal de este proyecto de grado, nacen nuevas necesidades las cuales se pueden suplir con
lo que alguna vez fue un pasa tiempo o antiestrés a otras como lo es la monetización mediante
37
los eSports, por ello el grupo encuentra pertinente definir la palabra necesidad y cuál es la
afectación conforme el ámbito que se requiera. Según la real academia española necesidad se
define como “Impulso irresistible que hace que las causas obren infaliblemente en cierto
sentido”, sin embargo, en esta tesis para optar por el título de administración de empresas se
debe entrar a definirla un poco más a fondo ya que este solo es un aspecto general; por ello
tomando como base a un gran personaje histórico como lo es el Psicólogo y Psiquiatra
estadounidense Abraham Maslow quien fue Impulsor de la psicología humanista, que se basa
en conceptos como la autorrealización, el cual nos dejó un modelo que plantea una jerarquía
de las necesidades humanas, en la que la satisfacción de las necesidades más básicas o
subordinadas da lugar a la generación sucesiva de necesidades más altas o superordinadas la
cual podremos visualizar en la Figura 1.
Mientras se satisfaga una necesidad básica, la necesidad irá siempre en una continua
creciente “La diferencia estriba en que mientras las necesidades de déficit pueden ser
satisfechas, la necesidad de ser es una fuerza impelente continua”. (Maslow, 1943)
Sin embargo, ya que esta es una teoría un tanto antigua, podemos decir que las necesidades
actuales han cambiado en cierta medida, el grupo propone una variación añadiendo a cada uno
de los estribos de esta pirámide el factor “Internet”, con excepción de la parte Fisiológica. Ya
que hoy en día para ser aceptado en la sociedad, en gran medida surge como una necesidad el
tener acceso a esta herramienta y en los video juegos online es primordial.
38
Pirámide de Maslow
Ilustración 1
Nota: Fuente (Montalvo, 2013)
Adicionalmente, y pese al crecimiento de las necesidades de las sociedades en las energías
no renovables para la operatividad de diferentes procesos mecánicos de las industrias,
promovidas por los cambios de consumo producidas en la segunda revolución industrial, hace
un análisis de la encrucijada presentada por la dependencia creada por éstas energías que en
resumen están destinadas a volverse obsoletas, brindando la oportunidad de gestar
innovaciones tecnológicas en la industria interesada en el bienestar social. Cada desarrollo
científico productivo, abre nuevas brechas para el estudio y la optimización de los procesos
privados o públicos, orientados a crear nuevos conceptos e ideas en los pensadores y
economistas contemporáneos.
Agustín Reyes Ponce, fue uno de los teóricos administrativos más relevantes en América
latina y uno de los pioneros la teoría administrativa, comparte en su libro publicado en el año
39
2007 llamado Administración Moderna; las definiciones dadas por los principales autores de
la Administración que pueden deducirse en sus elementos básicos:
Para Ponce quien cita al Británico Edward F.L Brech quien es PhD, en Historia de la
economía británica y autor de múltiples libros de gestión administrativa, la define como; “Un
proceso social que lleva consigo la responsabilidad de planear y regular en forma eficiente
las operaciones de una empresa, para lograr un propósito dado.” (Ponce, 2007), continuando
el hilo en cuanto las definiciones, (Ponce, 2007).
A su vez, múltiples pensadores comparten sus definiciones sociales y productivas de la
Administración; tales como:
El mexicano y experto en Pedagogía de la Administración José A Fernández Arena, quien
nuevamente es citado por Aníbal Ponce, la define como “Es una ciencia social que persigue
la satisfacción de objetivos institucionales por medio de una estructura y a través del esfuerzo
humano coordinado.” (Ponce, 2007)
El autor del libro Introducción al estudio de la teoría administrativa, Wilburg Jiménez
Castro expresa que
“Es una ciencia compuesta de principios, técnicas y prácticas cuya aplicación a
conjuntos humanos permite establecer sistemas racionales de esfuerzo cooperativo, a través
de los cuales se pueden alcanzar propósitos comunes que individualmente no se pueden
lograr.” (Ponce, 2007)
40
Koontz y O` Donnell, quien fue un consultor de negocios y a su vez baso su carrera en el
énfasis de los principios básicos de la administración, la define como “La dirección de un
organismo social, y su efectividad en alcanzar sus objetivos, fundada en la habilidad de
conducir a sus integrantes.” (Ponce, 2007)
James Mooney, quien paso su vida realizando un estudio sobre organización y dirección de
empresas, hace referencia en una de sus obras en que la administración “Es el arte o técnica
de dirigir e inspirar a los demás, con base en un profundo y claro conocimiento de la
naturaleza humana (…)La técnica de relacionar los deberes o funciones específicos en un
todo coordinado.” cita (Ponce, 2007)
Los autores Elmore Petersen y Grosvenor Plowman, mejor conocidos como Petersen y
Plowman, postulan en su libro Organización y Dirección de Empresas (1961) un concepto de
Administración, “Una técnica por medio de la cual se determinar, clasifican y realizan los
propósitos y objetivos de un grupo humano particular” cita (Ponce, 2007)
Frank Tanenbaum, historiador, sociólogo y criminólogo austriaco-estadounidense, que
realizó importantes contribuciones a la historia mexicana moderna define administración
como
“El empleo de la autoridad para garantizar, dirigir y controlar subordinados responsables
y consiguientemente a los grupos que ellos comandan, con el fin de que todos los servicios
que se presentan sean debidamente coordinados en el logro del fin de la empresa.” (Ponce,
2007)
41
AL igual que es considerable destacar la definición dada por el brasileño, Filosofó y
especialista con PhD en Administración, Idalberto Chiavenato, quien según su libro en Teoría
Administrativa la define como “la dirección racional de las actividades de una organización,
con o sin fines de lucro. Ella implica planeación, organización (estructura), dirección y
control de las actividades realizadas en una organización, diferenciadas por la división del
trabajo” (Chiavenato, 2006, pág. 2) quien a su vez vislumbra interrogantes necesarios sobre
el futuro de la gestión administrativa para la consideración del lector y que en el desarrollo de
la investigación, el grupo considera pertinente también estudiar los planteamientos del Autor
para la adaptación de la gestión administrativa en las nuevas formas de modelos de negocios
de la era digital:
“Los próximos años el mundo verá el fin de la forma organizacional de hoy (la
organización burocrática que todavía predomina en muchas organizaciones) y el surgimiento
de nuevas arquitecturas organizacionales más adecuadas a las exigencias de la era -
postindustrial-(…) Tal predicción se basa en el principio evolutivo de que cada época
desarrolla una forma organizacional apropiada a sus características y exigencias”
(Chiavenato, 2006, pág. 141)
La administración como actividad es tan antigua como las organizaciones tradicionales: el
Estado, el ejército, la Iglesia. Observando que, no existen organizaciones sin una actividad
administrativa, tampoco existe administración sin organizaciones. Los padres de la
Administración enfocaron sus definiciones a la colaboración de empleados y empleadores, en
procesos, en gestión, esto, llevo a cabo la evolución de la definición y de sus conceptos
establecidos.
42
“En el presente siglo el desarrollo de las organizaciones industriales de gran tamaño, de
la Sociedad Anónima, llevó a la modernización y especialización del trabajo directivo, al
surgimiento de la teoría de la Administración o de la Gerencia, y a la nueva profesión de
gerente o administrador.” ( (Stephen P. Robbins, s.f.)
6.1.5. Cuarta Revolución Industrial
Dado el crecimiento exponencial de la evolución digital, consolidado y comercializado
globalmente en la tercera revolución industrial, se empiezan a visualizar y comprender nuevos
fenómenos productivos de la globalización en la era de una nueva omnipresencia de la
interconexión instantánea. Adicional a ello, los adelantos científicos productos de las
múltiples especializaciones de las ramas de la ciencia, en la estructuración histórica del saber,
habían logrado compartir intereses y enfoques comunes a preguntas que no se habían podido
formular previamente por la falta de herramientas necesarias, que originaron soluciones
inimaginables para un periodo menor al siglo transcurrido. La posibilidad de combinar la
tecnología con la biología para beneficiar al sector de la medicina ha creado por poco, un
nuevo mercado para la producción sistemática de prótesis con tejido vivo para personas con
condiciones médicas especiales. El acercamiento a la Inteligencia artificial para la
optimización de decisiones que precisan de la exactitud matemática empezó a crear un nuevo
ambiente nutritivo para el análisis dentro de múltiples foros de económicos mundiales,
llegando a consolidar la noción de cambio en las formas de productividad industrial de
acuerdo con lo consolidado sobre la tercera revolución industrial. En los planteamientos del
empresario y economista alemán, Klaus Schwab, dentro de sus intervenciones en los
múltiples foros económicos mundiales en los que ha participado, logra llegar a la conclusión:
43
“Estamos evidenciando cambios profundos en todas las industrias, marcados por la
aparición de nuevos modelos de negocio, la irrupción de operadores y la remodelación de los
sistemas de producción, consumo, transporte y entrega. En el ámbito social, se está dando un
cambio de paradigma sobre cómo trabajamos y nos comunicamos, al igual que en cómo nos
expresamos, nos informamos y nos entretenemos” (Schwab, 2016)
Donde ya empezaba a marcar una transición hacia un juicio necesario para la
administración de una la revolución del contexto habitual sobre las formas modernas de
producción.
Es por ello, que, dentro de sus cuestionamientos, contempla nuevas probabilidades posibles
dentro de la convergencia de las ciencias con lo digital, implicando nuevas preocupaciones
para el control de esto como un nuevo recurso “El mundo carece de una narrativa
consistente, positiva y común que describa las oportunidades y los desafíos de la cuarta
revolución industrial, una narrativa que es esencial si queremos empoderar a un conjunto
diverso de individuos y comunidades” (Schwab, 2016). Por tanto, resalta una serie de
planteamientos planteados en el Foro Económico del año 2015, que pretendan crear juicio
crítico a los economistas, empresarios y productores a considerar según su probabilidad de
suceso, con el propósito de hacer frente a las nuevas oportunidades comerciales y productivas
disponibles para el futuro próximo;
44
Puntos de inflexión que ocurrirán antes de 2025 de acuerdo con klaus schwab
Tabla 1
Planteamiento Probabilidad
El 90% de la gente tendrá almacenamiento ilimitado y gratuito (patrocinado mediante
publicidad)
91,0
Un billón de sensores estará conectados a internet 89,2
El 80% de las personas tendrán presencia digital en internet 84,2
El 90% de la población utilizará teléfonos inteligentes 80,7
El 90% de la población tendrá acceso regular a internet 78,8
Fuente: Deep Shift. Technology Tipping Points and Societal Impact, Consejo de Agenda Globalsobre el
Futuro del Software y la Sociedad, Foro Económico Mundial, septiembre de 2015 (Schwab, 2016)
También hace un juicio que permita enfocar la labor de análisis de la transición digital, con
la formulación productiva y lucrativa alrededor de la oportunidad;
“Para el pensamiento estratégico sobre los métodos para abarcar La cuarta revolución
industrial genera un mundo en el que sistemas de fabricación virtuales y físicos cooperan
entre sí de una manera flexible en todo el planeta. Esto permite la absoluta personalización
de los productos y la creación de nuevos modelos de operación” (Schwab, 2016).
Pero aun cuando los análisis de las transiciones industriales necesiten de la formulación de
nuevos planteamientos para la manipulación optima de los nuevos cambios, es justo conservar
algunas definiciones y conceptos administrativos contemporáneos, cuya adaptación es
resiliente a varios de los cambios generados por el tiempo. La escritora, administradora y
teórica Lourdes Münch, una de las exponentes en materia de Administración más
representativas de América Latina en su concepto actual sobre la administración nos indica:
45
“En la actualidad, la administración es fundamental para el funcionamiento de cualquier
empresa o grupo social, y lógicamente es imprescindible para lograr la competitividad en un
mundo globalizado. A través de las técnicas de gestión se simplifica el trabajo y se establecen
principios, métodos y procedimientos para lograr mayor productividad y eficiencia.”
(Lourdes Münch, 2010)
Lourdes Münch, respalda que administración se construye bajo el conjunto de diligencias
que se realizan para desarrollar un proceso o para lograr un fin determinado. Y, que, desde la
creación del hombre, este siempre ha tenido y debido que hacer uso de la administración, sus
conceptos, sus procesos y sus gestiones para de esta forma, coordinar sus procesos en grupo,
optimizar los recursos disponibles y agilizar tiempos mediante la organización grupal, La
autora, relata la transformación del concepto y fundamentos de la administración desde sus
inicios durante la segunda revolución industrial, hasta la revolución cuarta en la actualidad.
A su vez, Peter F. Druker, quien fue considerado el mayor filósofo de la administración del
siglo XX y Fue autor de más de 35 libros, y sus ideas fueron decisivas en la creación de la
Corporación Moderna
“También se desprende que la administración de la empresa debe ser una tarea de
creación más que de adaptación. Cuanto más una administración crea condiciones
económicas o las modifica, en lugar de adaptarse pasivamente a ellas, más administra a la
empresa.” (Drucker)
En la cuarta revolución industrial, los autores coinciden en la importancia de crear más que
adaptarse a los modelos que vienen desde las revoluciones pasadas. Los procesos cambian y
46
mejoran constantemente, cada día se reducen tiempos y sistemas de organización, la creación
hoy día ofrece mayor valor agregado que la adaptación a los procesos. Stephen Robbins En su
publicación indica que:
“El termino administración se refiere al proceso de conseguir que se hagan las cosas, con
eficiencia y eficacia, a través de otras personas y junto con ellas. Varios términos de esta
definición merecen más explicaciones. Se trata de las palabras proceso, eficiencia y eficacia.
En el concepto de administración, la palabra proceso se refiere a las actividades
primordiales que desempeñan los gerentes” (Stephen P. Robbins, s.f.)
Donde, actualmente el concepto de administración modifica e incluye palabras como
eficiencia, eficacia y actividades primordiales que con el pasar del tiempo, se han
implementado al concepto, y construyen un ideal de administración que sigue alimentándose
de los pensadores, administradores y los más conocidos padres de la administración moderna.
6.2 Definiciones del sector profesional para la orientación del proyecto.
Adicionalmente a la resiliencia de la gestión administrativa en el transcurso del desarrollo
de las transformaciones productivas de una nación, el grupo de investigación considera
necesaria la definición de términos relacionados a la gestión administrativa y comercial que
permita enlazar la actividad gaming con la mercantilización y lucro de la producción creativa
qué los eSports generan.
47
6.2.1. Mercado
Para Stanton, Etzel y Walker, autores del libro "Fundamentos de Marketing", definen el
mercado (para propósitos de marketing) como "las personas u organizaciones con
necesidades que satisfacer, dinero para gastar y voluntad de gastarlo" (Staton William,
2004)
Para Patricio Bonta y Mario Farber, autores del libro
"199 Preguntas Sobre Marketing y Publicidad", el mercado es "donde confluyen la oferta
y la demanda. En un sentido menos amplio, el mercado es el conjunto de todos los
compradores reales y potenciales de un producto. Por ejemplo: El mercado de los autos está
formado no solamente por aquellos que poseen un automóvil sino también por quienes
estarían dispuestos a comprarlo y disponen de los medios para pagar su precio" (Bonta &
Farber, 1994)
Para Allan L. Reid, autor del libro "Las Técnicas Modernas de Venta y sus Aplicaciones",
define el mercado como "un grupo de gente que puede comprar un producto o servicio si lo
desea" (L Reid, 1980)
Para Philip Kotler, Gary Armstrong, Dionisio Cámara e Ignacio Cruz, autores del libro
"Marketing", un mercado es el "conjunto de compradores reales y potenciales de un
producto. Estos compradores comparten una necesidad o un deseo particular que puede
satisfacerse mediante una relación de intercambio" (Philip, Armstrong, Cámara Ibáñez, &
Ignacio Cruz, 2004)
48
Desde la perspectiva del economista Gregory Mankiw, autor del libro "Principios de
Economía", un mercado es "un grupo de compradores y vendedores de un determinado
bien o servicio. Los compradores determinan conjuntamente la demanda del producto, y los
vendedores, la oferta" (Gregory, 2006)
Según el Diccionario de Marketing, de Cultural S.A., el mercado es "todos los
consumidores potenciales que comparten una determinada necesidad o deseo y que pueden
estar inclinados a ser capaces de participar en un intercambio, en orden a satisfacer esa
necesidad o deseo" (Diccionario de Marketing, 1999)
Por su parte, y vale la pena tomarlo en cuenta, el Diccionario de la Real Academia
Española, en una de sus definiciones, menciona que el mercado es el "conjunto de
consumidores capaces de comprar un producto o servicio" (RAE, 2019)
6.2.2. Comercio
Antes de dar paso a explicar algunos términos sobre el comercio electrónico, el grupo cree
pertinente dar una definición de comercio tomada de economipedia popular diccionario
económico, siendo así se dice que “El comercio es el intercambio de bienes y servicios entre
varias partes a cambio de bienes y servicios diferentes de igual valor, o a cambio de dinero”
(Sevilla, 2015). Por ello también se manejará otros conceptos como lo son las ventas que en
economía “son la entrega de un determinado bien o servicio bajo un precio estipulado o
convenido y a cambio de una contraprestación económica en forma de dinero por parte de un
vendedor o proveedor.” (Westreicher, 2020)
49
6.2.3. Ventas
Se cree pertinente profundizar en el significado de las ventas, que según varios autores
diríamos que las ventas son:
Para la American Marketing Asociation, quien es una asociación profesional para
profesionales de marketing; define la venta como "el proceso personal o impersonal por el
que el vendedor comprueba activa y satisface las necesidades del comprador para el mutuo y
continuo beneficio de ambos (del vendedor y el comprador)" (American Marketing
Asociation, s.f.)
El Diccionario de Marketing de Cultural S.A., define a la venta como
"un contrato en el que el vendedor se obliga a transmitir una cosa o un derecho al
comprador, a cambio de una determinada cantidad de dinero". También incluye en su
definición, que "la venta puede considerarse como un proceso personal o impersonal
mediante el cual, el vendedor pretende influir en el comprador" (BENGOECHEA, 1999)
Para Allan L. Reid, autor del libro Las Técnicas Modernas de Venta y sus Aplicaciones,
afirma que la venta “promueve un intercambio de productos y servicios” (Las tecnicas
modernas de venta y sus aplicaciones, 1980)
Según Ricardo Romero, autor del libro "Marketing", define a la venta como
"la cesión de una mercancía mediante un precio convenido. La venta puede ser: 1) al
contado, cuando se paga la mercancía en el momento de tomarla, 2) a crédito, cuando el
50
precio se paga con posterioridad a la adquisición y 3) a plazos, cuando el pago se fracciona
en varias entregas sucesivas" (Romero, 1997)
Para Laura Fischer y Jorge Espejo, autores del libro "Mercadotecnia", consideran que la
venta es una función que forma parte del proceso sistemático de la mercadotecnia y la definen
como
"toda actividad que genera en los clientes el último impulso hacia el intercambio". Ambos
autores señalan, además, que es "en este punto (la venta), donde se hace efectivo el esfuerzo
de las actividades anteriores (investigación de mercado, decisiones sobre el producto y
decisiones de precio)" (Fischer & Espejo, 2004)
En el Diccionario de la Real Academia Española, define a la venta como "la acción y
efecto de vender. Cantidad de cosas que se venden. Contrato en virtud del cual se transfiere a
dominio ajeno una cosa propia por el precio pactado" (Diccionario de la Lengua Española,
2019)
6.2.4 Marketing
El marketing es concepto fundamental para este proyecto, ya que se usará para dar
desarrollo en las diferentes modalidades de negocio las cuales se tocarán más adelante, por lo
cual se considera importante tener varias definiciones para su correcto entendimiento.
Para el estadounidense, economista y especialista en Marketing Philip Kotler "el marketing
es un proceso social y administrativo mediante el cual grupos e individuos obtienen lo que
51
necesitan y desean a través de generar, ofrecer e intercambiar productos de valor con sus
semejantes” (Kotler, 2001)
Para los autores norteamericanos expertos en marketing Stanton, Etzel y Walker, proponen
la siguiente definición de marketing: "El marketing es un sistema total de actividades de
negocios ideado para planear productos satisfactores de necesidades, asignarles precios,
promover y distribuirlos a los mercados meta, a fin de lograr los objetivos de la
organización" (Stanton, Etzel, & Walker, 2004)
Según los proponentes estadounidenses de la teoría del posicionamiento Al Ries y Jack
Trout, el término marketing significa "guerra". Ambos consultores, consideran que una
empresa debe orientarse al competidor; es decir, dedicar mucho más tiempo al análisis de
cada "participante" en el mercado, exponiendo una lista de debilidades y fuerzas competitivas,
así como un plan de acción para explotarlas y defenderse de ellas. (Ries & Trout, 2006)
Para la American Marketing Asociation (A.M.A.), "el marketing es una función de la
organización y un conjunto de procesos para crear, comunicar y entregar valor a los clientes,
y para manejar las relaciones con estos últimos, de manera que beneficien a toda la
organización." (American Marketing Asociation, s.f.)
6.2.5. Merchandising
Otro concepto que se considera pertinente, ya que se tocará en varios puntos en el
proyecto, según el diccionario economipedia “El merchandising es el conjunto de acciones o
52
actividades para estimular la compra por parte de los clientes en el punto de venta. A veces
se conoce en español simplemente como comercialización” (economipedia.com, 2017)
6.2.6. Bussines to Bussines
Antes de incursionar en el comercio electrónico, se mostrará el inicio de dicho concepto a
través del Bussines to Bussines que traducido al castellano negocios con negocios, que en su
significado según el diccionario económico es
“Esto se debe a que engloba las operaciones de carácter comercial que las firmas realizan
entre ellas y sin depender del cliente final. Es decir, en este tipo de estrategia de
marketing las compañías tienen como objetivo otras empresas, en lugar de un consumidor.”
(economipedia.com, 2015)
6.2.7. E-Commerce
El ECommerce corresponde a una nueva etapa tecnológica en la cual se mezcla la
tecnología con el comercio común, se verá a continuación su definición, seguido de cuales
son su variables o tipos, desventajas y desventajas, además de demostrar cómo ha ido
teniendo una evolución hasta el día de hoy. Según el sitio de Rankia, el ECommerce,
“consiste en la compra, venta, distribución, mercadeo y suministro de información de
productos o servicios a través de Internet.” (Rankia, 2018 ) de lo cual se puede deducir
que las ventas a través de canales electrónicos e informáticos puedan llegar a ser más rápidos
al punto de poder llegar a comprar con un “clic”, por otro lado, vemos la definición del sitio
web Economipedia, el cual nos dice
53
“Es la compraventa y distribución de bienes y servicios a través de internet u otras redes
informáticas, que constituye un nuevo soporte para la actividad comercial porque carece de
materialidad y de pautas físicas (espacio y tiempo) pero le da accesibilidad y rapidez. De tal
modo que se pueden realizar transacciones todos los días del año a cualquier hora y en
cualquier lugar del mundo” (Alcalde, 2016)
6.2.7.1. Origen y desarrollo del ECommerce
El ECommerce ha tenido una evolución creciente a través de la historia, el grupo busca
enfocarse principalmente en el auge del comercio electrónico como lo dice (Alcalde, 2016)
En las primeras transacciones se ofrecían servicios muy limitados como órdenes de compra o
facturas. Sin embargo, no fue hasta 1989 donde dio su primera aparición www (Word Wide
Web), se obtuvo acceso a la información mundial. Durante los 90, comenzó el auge del
comercio electrónico. En esta época, se crean los gigantes del sector Amazon o EBay que son
compañías especializadas en realizar comercios electrónicos, siendo así las más grandes del
mercado actual. Es en 1995 cuando el G7 y G8 los cuales son grupos conformados por
potencias económicas, que crearon un Mercado Global para PYMES, con el objetivo de
impulsar el comercio electrónico de este sector y brindarles la posibilidad de abrirse a nuevos
mercados. Ya en el siglo XXI el comercio electrónico es un método más de compra integrado
entre los consumidores a nivel mundial. Se realiza desde distintos dispositivos móviles, y la
web 2.0 que está formada por las plataformas para la publicación de contenidos, así como las
redes sociales, ayudan a su difusión y expansión. (Alcalde, 2016)
54
6.2.7.2. Tipos de ECommerce
Desde los años 80 ya se hablaba de comercio electrónico colocando como ejemplo las
ventas por TV anunciando catálogos y productos directamente, sin embargo, en este proyecto
de investigación vamos a ver que este mercado ha crecido mucho más y que hay otras
herramientas mucho más sencillas de lograr monetización utilizando el ECommerce.
Al realizar un sondeo profundo en diferentes medios, se detalla que existían hasta 5 tipos
de ECommerce hasta el año 2018 que, en la actualidad, se convierten en 7 tipos manejados
hasta el día de hoy explicados por, los cuales se verán en contexto a continuación:
6.2.7.3. Comercio electrónico B2B
En este medio las empresas buscan intermediarios o proveedores para facilitar o finalizar
sus ventas a través de un medio electrónico “B2B significa Business to Business o, en
español, Negocio a Negocio. Como su nombre lo indica es el tipo de negocio en el cuál las
operaciones comerciales se realizan entre empresas con presencia en Internet.” (Oliveira,
2020)
6.2.7.4. Comercio electrónico B2C
Enfocado sobre estas tiendas o empresas que tienen locales físicos, pero a su vez
comprenden una atención 24/7 virtualmente a la hora de vender un producto y que
generalmente cuentan con grandes facilidades de servicio al cliente como las redes sociales y
sitios web especializados. Por esto mismo nos cuenta “B2C significa Business to Consumer,
en castellano es del Negocio al Consumidor. Es aquel que se realiza a través de sitios
55
virtuales, en los que el público adquiere un producto o servicio de la empresa de su interés.”
(Oliveira, 2020)
6.2.7.5. Comercio electrónico P2P
El comercio es dirigido por personas que venden de manera directa a otras, utilizando un
intermediario que cobra una pequeña comisión, ejemplos de esto los encontramos en Zilok, y
Airbnb, que son plataformas para el alquiler de productos que ya no se usan y para alquiler de
alojamientos respectivamente, según “P2P, Peer to Peer o, en su traducción, Red entre
Iguales o de Igual a Igual es el modelo en el que los consumidores intercambian
información.” (Oliveira, 2020)
6.2.7.6. Comercio electrónico C2C
En esta modalidad tipo de plataformas los usuarios o personas, pueden colocar en venta a
otras personas de manera independiente sus productos, corregir ejemplo cuando quiero vender
a través de plataformas de comercio electrónico como lo son MercadoLibre, Olx o
clasificados en redes sociales las cuales son páginas web especializadas para la
comercialización en compra y venta de productos en la cual, se pueden filtrar las búsquedas y
son de fácil acceso y uso. “C2C o Consumer to Consumer, en español Consumidor a
Consumidor. Es el tipo de comercio en el que las personas que ya no utilizan algún objeto
buscan venderlo a otras personas, operando desde luego en plataformas conectadas a
Internet.” (Oliveira, 2020)
56
6.2.7.7. Comercio electrónico G2C
Se utiliza de manera en la que los ciudadanos se ahorren procesos como desplazarse a
cierto punto a realizar un pago de algún tipo de servicio público, de esta manera el gobierno
también ahorra en gastos como sería el pago a funcionarios públicos. “Las siglas de esta clase
de comercio significan Goverment to Consumer o, bien, del Gobierno al Consumidor. de los
gobiernos digitales de determinados países han sabido aprovechar el comercio en línea.”
(Oliveira, 2020)
Se utiliza de manera en la que los ciudadanos se ahorren procesos como desplazarse a
cierto punto a realizar un pago de algún tipo de servicio público, de esta manera el gobierno
también ahorra en gastos como sería el pago a funcionarios públicos. “Las siglas de esta clase
de comercio significan Goverment to Consumer o, bien, del Gobierno al Consumidor. de los
gobiernos digitales de determinados países han sabido aprovechar el comercio en línea.”
(Oliveira, 2020)
6.2.7.8. E-Commerce B2G
De esta manera las entidades gubernamentales se ponen en contacto con las empresas para
adquirir productos o servicios, como dice “La abreviatura B2G significa Business to
Goverment que en español es de Negocios a Gobierno. Este tipo de comercio electrónico se
enfoca en los procesos de negociación entre empresas y gobierno a través de la tecnología
digital o Internet.” (Oliveira, 2020)
57
6.2.7.9. E-Commerce B2E
Se usa en forma de que los empleadores den a sus trabajadores diferentes tipos de ofertas
en línea o descuentos por convenios con otras empresas, de esta manera los trabajadores se
sientan de una u otra manera incentivados haciendo referencia a “Las siglas de este tipo de
comercio significan Business to Employee, en español, de Negocio a Empleado. Tal como el
nombre lo indica se centra en la relación comercial entre una empresa y sus trabajadores.”
(Oliveira, 2020)
Por otro lado, dentro del cuerpo de la investigación se pueden observar las ventajas y
desventajas de este medio de comercio, ya que, como todo, tiene puntos fuertes y algunos
débiles, pero solucionables al momento de realizar comercios digitales.
Ventajas y desventajas del ecommerce
Tabla 2
Ventajas para las empresas Ventaja para los clientes
Acceso al mercado mundial.
Interacción con los clientes.
Presentación multimedia de la oferta comercial.
Reducción de los costos de comercialización.
Estrategias de mercadeo dirigidas a clientes
específicos.
Acceso directo a los clientes potenciales.
Interacción.
Posibilidad de hacer escuchar su voz y sus opiniones.
Acceso a una gran oferta en el mercado (comparación).
Control de precios y transparencia.
Comodidad.
58
Encontrar los productos más económicos, lograr
una negociación con el comprador, no tener que
hacer largas filas para comprar tu producto.
Desventajas para empresas y clientes
Dificultad de acceso.
Facilidad de uso y conocimiento de las redes.
Incertidumbre respecto de la confiabilidad de la transacción.
Seguridad.
Frustración al no encontrar el producto buscado online.
Cambios psicológicos lentos que demandan un tiempo para aceptar el uso de la tecnología en procesos que
habitualmente se desarrollaban de forma presencial.
Nota: Ventajas y desventajas ECommerce, fuente: (Ruiz, 2018 )
6.2.8 La nueva economía naranja
Los primeros indicios de la Economía Naranja surgen en el comienzo del siglo XXI bajo la
comprensión de una nueva forma de producción de servicios y derivados, como una forma de
economía de la creatividad, acuñado por el empresario británico y profesional en relaciones
internacionales John Howkins, quien empezaba a identificar el crecimiento de los mercados
con relación a una forma productiva que no estaba siendo el foco de atención en el momento.
Creative economy is about the relationship between creativity and economics.
Creativity is not new and neither is economics, but what is new is the nature and extent of
59
the relationship between them and how they can be combined to create value and wealth
(Howkins, 2013, pág. 4)
El cual termina siendo considerado uno de los componentes primarios de la Economía
Naranja, impactando a 15 diferentes industrias que incluían ciencias, artes y tecnología
(Howkins, 2013)
La proposición y adoptación global del término se dio por primera vez en el marco del
desarrollo de ideas innovadoras del Banco Interamericano de Desarrollo, con el objetivo de
comprender y manipular el desarrollo productivo creativo de las nuevas formas de
comunicación global. En su trabajo, el economista y presidente Iván Duque, en colaboración
con Felipe Buitrago Restrepo, viceministro de la creatividad de la economía naranja, la
definen puntualmente como:
“Es el conjunto de actividades que de manera encadenada permiten que las ideas se
transformen en bienes y servicios culturales, cuyo valor está determinado por su contenido de
propiedad intelectual. El universo naranja está compuesto por: i) la Economía Cultural y las
Industrias Creativas, en cuya intersección se encuentran las Industrias Culturales
Convencionales; y ii) las áreas de soporte para la creatividad” (Duque & Buitrago., 2013,
pág. 42)
En ella, se hace un enfoque de desarrollo en lo que compete al desarrollo de la formación
técnica especializada en actividades productivas creativas. Divididas en dos conceptos a
trabajar que son la Economía Cultural que hace referencia a “las actividades artísticas
tradicionales y las Industrias Culturales Convencionales, además de aquellas actividades
60
relativas a la construcción de un patrimonio cultural y su transmisión” y el concepto de
industrias creativas que se define como “El conjunto de las Industrias Culturales
Convencionales y el grupo de Creaciones Funcionales, Nuevos Medios y Software” (Duque
& Buitrago., 2013)
De allí, el proyecto se soporta para desarrollar en mayor medida la comprensión de los
objetivos buscados en relación con las opciones clasificadas como “creaciones funcionales”
que permitan explotar en mayor medida la consolidación de un emprendimiento basado en los
eSports.
Es, por tanto, necesario conocer el concepto en relación con la economía sobre los nuevos
medios y software, que soporten e integren las creaciones funcionales, definido como “las
actividades que tradicionalmente no hacen parte de la cultura, pero definen su relación con
el consumidor a partir de su valor simbólico en lugar de su valor de uso” (Duque &
Buitrago., 2013)
La economía naranja se entiende como esos ingresos que se obtienen mediante la
comercialización de bienes o servicios “creativos” dando como referencia a que no son tan
comunes.
Hablando principalmente de investigaciones realizadas relacionadas con lo que vendría a
conocerse actualmente como economía naranja, en cual vemos artículos relacionados con el
resalto económico e impulso que pueden dar los eSports.
“En los últimos años se ha defendido en Colombia, la implementación de una nueva
política económica. En ese sentido, se han expedido normas con la finalidad de regularla, en
61
pro de nuevos emprendimientos que fortalezcan la economía nacional. Por un lado, la ley
1834 de 2017 por medio de la cual se fomenta la economía creativa en Colombia, busca
fortalecer las instituciones públicas, privadas y mixtas con el objeto de desarrollar, fomentar,
incentivar y proteger las industrias creativas, es decir, aquellos sectores que reúnen la
creación, producción y comercialización de bienes y servicios basados en contenidos
intangibles de contenido cultural o generen protección sobre derechos de autor” (Natalia,
2019)
6.3. Marco Conceptual
Actualmente se da mucha controversia por las nuevas formas de generar economía, entre
ellas, las personas de algunas décadas atrás no pueden creer que de esta forma se pueda
levantar un segmento de la economía de un país, para esto una persona que se quiera dedicar a
esto como un deportista o como encargado de marketing y medios publicitarios, debe
enfocarse 100% en su objetivo.
Se tratará desde el análisis a la primera investigación en España sobre esta temática ¿Cómo
se ha documentado?, esto debido a que en España son los pioneros en traer los eSports a los
países hispanohablantes.
“Me he basado en mi experiencia de años en el sector. Además, hay otros investigadores
que han publicado artículos académicos de manera desperdigada en diferentes disciplinas.
Gran parte de la documentación se ha basado en publicaciones en medios de comunicación.
Al principio me costaba justificar en la universidad la importancia de este fenómeno. Muchas
veces la investigación académica tiene que acercarse a la calle. No puede ser que los
62
deportes electrónicos sean una revolución a nivel social y la universidad, que debería ser la
vanguardia de la sociedad, permanezca ajena. Mi intención con la tesis era llamar la
atención sobre el fenómeno en el ámbito académico y que desde una Facultad de
Comunicación se trabajaran los eSports” (Sanchez & Atón, 2018)
En los videojuegos, así como en los juegos en general, existen diferentes formas de jugar y
motivos para hacerlo, desde el juego solitario al de grupos consolidados de jugadores y del
juego casual a dedicarse intensivamente a un único juego. El presente proyecto de
investigación se centra en la práctica de los videojuegos de manera competitiva y todo lo que
se debe realizar para darse a conocer en su entorno, la concepción tanto de los videojuegos
como deportes electrónicos, como de sus jugadores profesionales o deportistas. (Kopp, 2018)
Mientras que en la parte de la organización de los grandes eventos, marketing y medios
publicitarios se debe invertir bastante tiempo y dedicación para darse a conocer y también
tengan un sustento mediante la contratación por parte de las marcas patrocinadoras.
También se logran evidenciar datos importantes de la actualidad de los eSports en
Colombia, sobre que video juegos son los más populares actualmente y como se ha venido
desarrollando, esto según el periódico La República:
“La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) de España llegó a Colombia en 2018 para
impulsar la profesionalización de este campo de entretenimiento online en el país, a través de
la creación de la Golden League. En su llegada se convocaron a los equipos, quienes debían
presentar un plan de negocio estratégico y de financiamiento, así como prepararse a nivel
empresarial. Más allá de buscar equipos que se reunieran a jugar los fines de semana, la
63
Golden League busca beneficiar todo el ecosistema de los deportes electrónicos.” (Los
esports, una industría protagonista, 2019).
Actualmente hay video juegos muy reconocidos a nivel mundial entre ellos mencionados
en este artículo, como ha sido su llegada a Colombia y que tanto ha llegado a afectar a la
población.
“Este 2019 comenzó la Golden League y año tras año se disputará el campeonato local de
League of Legends. El mejor equipo del año podrá competir por un cupo a la Liga Movistar
Latinoamérica, lo cual es una oportunidad histórica para los equipos colombianos que
destacan en este juego. Según datos manejados por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP)
de Colombia, la industria de los deportes electrónicos representó ganancias por US$900
millones en 2018 y espera llegar a los US$1.600 millones en 2021 en todo el mundo.” (Los
esports, una industría protagonista, 2019)
Los patrocinadores encuentran en los eSports la mejor manera de darse a conocer en un
negocio que, gracias al aumento de su audiencia, planea seguir creciendo en los próximos
años. Marcas tan reconocidas en la escena como Logitech G, encontró en este mundo una
forma de posicionarse entre las generaciones de jugadores y llegarles a más clientes
potenciales, permitiéndoles dedicarse por completo a este deporte y hacer de este su estilo de
vida, logrando evidenciar como ejemplo:
“Colombia ya tiene campeón de League of Legends: Mad Lions. Mad Lions es uno de los
clubes de eSports más importantes de España, que cuando llegó a Colombia decidió
fusionarse con Zeu5, un equipo local ya conformado que figuraba como un competidor muy
64
conocido a nivel nacional. En el país, primero, fue patrocinador, de Zeu5, y ahora de Mad
Lions, se tiene el privilegio de trabajar con ellos y apoyarlos. Logitech G, es una de las
mayores referencias en el mundo en cuanto a periféricos y productos gamer, la calidad, la
tecnología y los diseños de todos los productos, contribuyen a que la experiencia que viven a
diario jugando sea más inmersiva y real.” (Los esports, una industría protagonista, 2019)
Se han generado empleos en base a todo el fundamento organizacional que se necesita para
poder llevar a cabo una competición de un eSport como ejemplo las alianzas con los sitios
dónde se realizara, los canales por los que se transmitirá y se realizará publicidad, esto incluye
a todo tipo de empresas, la organización de un evento va mucho más allá de la modalidad de
negocio de ser el jugador clave en un equipo competitivo, se pueden crear muchas más
modalidades referente a la gran magnitud de trabajo que lleva organizar una competencia. De
otra manera se puede aprovechar el estreno de una nueva modalidad de eSports para realizar
transmisiones en vivo en varias plataformas, en la cual muchas veces si afecta tu rendimiento
en determinado video juego, sin embargo, lo que más llama la atención a la audiencia es la
forma en la que se realiza contenido original y de calidad.
6.3.1 ¿Qué videojuegos son considerados eSports?
No todos los videojuegos tienen el rango de deporte electrónico. De hecho, entre los
millones de juegos que hay, apenas una decena son considerados eSports y todos ellos deben
cumplir una serie de condiciones específicas que, en esencia, son las siguientes:
El juego permite el enfrentamiento directo entre dos o más participantes.
65
Los jugadores compiten en igualdad de condiciones, siendo la victoria exclusivamente
determinada por la habilidad de estos.
Existen ligas y competiciones oficiales reguladas con reglas y formadas por equipos y
jugadores profesionales.
Goza de popularidad y de ser competitivo. Es decir, cuenta con miles de personas jugando
y medios de comunicación retransmiten las competiciones.
Debe promover el afán de superación.
6.3.2 Palabras clave y definiciones del mundo Gaming:
En consideración del grupo de investigación, es necesario comprender las definiciones
populares detrás de los términos específicos del sector de la emergente industria de los
eSports catalogados por el mismo grupo en quince primordiales, con la finalidad de establecer
un precedente que permita darle solidez y facilidad de lectura al cuerpo del trabajo que se
presenta a continuación:
eSports: “Del inglés “electronic eSports” que traducido seria deportes electrónicos que
hace referencia a todos los torneos y disputas a través de un videojuego online en distintas
plataformas y diferentes modalidades. También a su vez como su nombre lo indica es un
deporte, pero no necesariamente con un esfuerzo físico sino más bien mental.”
(eSports.as.com, 2018).
66
Shooter: “Del inglés shooter (tirador). Género de acción donde el principal objetivo es
disparar y matar enemigos, generalmente con armas de fuego. Aunque existen multitud de
subgéneros, se divide principalmente en dos grupos, según la perspectiva que tengamos de
nuestro personaje: en 1ª persona (o FPS) y en 3ª persona (o TPS).” (gamerdic.es, 2019).
Arcade: “El termino árcade se data para dos tipos de definición, la primera es que eran
las máquinas de videojuegos de salón que funcionaban a base de créditos o fichas y las
segunda es el modo de juego o genero con ciertas características tales como un diseño
sencillo, una dificultad ascendente, un sistema de puntajes y un límite de tiempo.”
(videojuegos.fandom.com, s.f.).
Streamer: “Básicamente, un streamer es una persona que, o bien juega a un videojuego o
bien lo comenta, en tiempo real y lo difunde por alguna plataforma. Así, normalmente, suelen
ser jugadores profesionales o semiprofesionales de algún videojuego, o comentaristas de
ellos. Los streamers suelen pasarse bastantes horas delante del ordenador, jugando y
comentándolo con los fans. Algunos hacen jornadas de varias horas al día, casi todos los días
de la semana, como si fuera un trabajo de 40 horas semanales.” (hablamosdegamers.com,
2018).
Gamer: “Traducido al español significa “jugador”. Existen dos tipos de personas gamer
la primera es aquella persona que juega por diversión y es coleccionista o fan de ciertas
empresas proveedoras o videojuegos y el otro es aquel que toma esto como un estilo de vida
prácticamente profesional ya que dedican gran parte del día a entrenar y seguir mejorando y
al mismo tiempo generando ingresos.” (www.universidadviu.com, 2018) .
67
Online: Término de la lengua inglés que significa -En Línea-, y se define como “toda tarea
o uso a través de internet, como sitios de charla y opinión, redes sociales, búsquedas, y
videojuegos. Un videojuego y online permite al usuario conectarse con jugadores de todas
partes del mundo compartir experiencias, consejos y hasta formar una amistad mediante el
uso de chat, micrófono o video.” (db-juegosenlinea.blogspot.com, 2010).
Noob: “Su traducción al español es (novato) y se dice de una persona que es nueva en un
videojuego y aun no juega muy bien, es una jerga la cual utilizan los jugadores para referirse
a este individuo novato en forma de burla.” (noob.fandom.com, s.f.).
Jugador pro o pro-gamer: “Del inglés professional gamer (jugador profesional). Jugador
que gana dinero por jugar a juegos competitivos. Se entiende que pro-gamer es
específicamente aquel que gana el suficiente dinero para vivir únicamente de jugar,
normalmente a través de patrocinios o premios en metálico de grandes torneos.”
(gamerdic.es, 2013).
Twitch: “Twitch es la principal plataforma de retransmisión de videojuegos en directo y
online. Se trata de la plataforma por excelencia de streaming de videojuegos a nivel mundial.
Es propiedad de Amazon desde el año 2014, pero la plataforma se lanzó en junio de 2011. Se
creó como un producto complementario a Justin.tv; una plataforma muy similar a Twitch que
retransmitía contenido de interés para el público. La popularidad de Twitch se ha
incrementado potencialmente en los últimos años. El lanzamiento de Twitch ha supuesto una
revolución en el mundo de los Esports. La audiencia de los videojuegos se ha disparado
68
gracias a plataformas como Twitch que se encargan de la retransmisión de estos.”
(comparaiso.es, s.f.).
Consola: “Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema de videojuegos, abreviado
en consola o sistema, es un sistema electrónico de hardware para el hogar diseñado
específicamente para jugar a videojuegos. Las consolas de videojuegos nacieron para el uso
doméstico, a diferencia de las máquinas arcade que se instalaban en lugares públicos de
entretenimiento. Las llamadas de salón suelen conectarse al televisor, aunque las portátiles
cuentan con una pantalla propia, por lo cual cada compañía puede decidir sus
características con total libertad”. (areatecnologia, s.f.).
Lol (juego): “League of Legends es un juego de la empresa Riot games competitivo en
línea de ritmo frenético, que fusiona la velocidad y la intensidad de la estrategia en tiempo
real (ETR) con elementos de juegos de rol. Dos equipos de poderosos campeones, cada uno
con un diseño y estilo de juegos únicos, compiten cara a cara a través de diversos campos de
batalla y modos de juego. Con un plantel de campeones en constante expansión,
actualizaciones frecuentes y un emocionante panorama competitivo, League of Legends
ofrece posibilidades de juego ilimitadas a usuarios de todos los niveles de habilidad.” (Riot
Games, s.f.).
Moba: “MOBA es el acrónimo de Multiplayer Online Battle Arena, un género que nace de
los juegos de estrategia en tiempo real (RTS), MOBA es el acrónimo de Multiplayer Online
Battle Arena, un género que nace de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) y se ha
convertido en uno de los principales representantes en el mundo de los eSports, Por lo
69
general, todos los MOBA dan la opción al jugador de escoger a un héroe o campeón, un alter
ego dentro del juego ya predefinido con unas habilidades determinadas. Junto con más
jugadores, ya que el MOBA es un juego online por naturaleza, debe acabar con la base del
rival antes de que estos destruyan la suya. Para ello debe avanzar por las líneas o calles del
mapa, por donde avanzan las tropas para destruir las defensas.” (Aguado, 2019).
Caster: Es quien le da la partida y quien da la guía para entender mejor lo que sucede en un
video juego. “Un Caster define toda la acción, por muy frenética que sea, y es capaz,
también, de llenar los silencios y los momentos en los que no pasa nada verdaderamente
relevante” (marca.com, 2019)
Cosplay: “Es la práctica de disfrazarse de un personaje ficticio”. La palabra, como tal,
proviene del inglés y se forma con la contracción de “costume”, que significa ‘disfraz’, y
“play”, que traduce ‘juego’; es el juego del disfraz.” (Significados.com, 2017)
Youtuber: “Es aquel que comparte vídeos atractivos para el usuario en los que se le ve
haciendo algún tipo de actividad concreta.” (Crua, 2015)
Influencer: “Son personas que tienen la capacidad de movilizar y crear reacciones con sus
propias opiniones en cuanto a un tema.” (Crua, 2015)
70
7. METODOLOGÍA
7.1. Enfoque
El enfoque aplicado en el trabajo final de grado es cualitativo, debido a los múltiples
factores que determinan, comparan y caracterizan los diferentes modelos de negocio
presentados en la tesis. En algunos puntos de forma directa se expondrán cifras, estadísticas y
valores de forma cuantitativa, sin embargo, estos son contextos puntuales dentro de la
elaboración del trabajo.
7.2. Alcance
El proyecto busca definir y describir un fenómeno social, cultural y económico mediante
las características y rasgos importantes que se comprenden en la industria de los videojuegos.
Se planteará las dimensiones de alcance del fenómeno gamer a nivel mundial y nacional,
pretendiendo plasmar una base a futuras investigaciones acerca de la aplicación de los
modelos de negocio que se plantearán en el documento. Todo esto mediante un estudio
descriptivo de la situación actual a nivel global.
71
8. RESULTADOS
8.1. Capítulo 1: influencia de los eSports a nivel mundial y formas de generar
monetización a través de ellos.
Antes de explorar y comprender del impacto de los juegos electrónicos y el desarrollo de
las competencias eSports a nivel mundial, se explicará el paralelo de las categorizaciones
generacionales de las masas de consumidores que se han visto envueltas en el marco de las
transiciones tecnológicas y el desarrollo de los videojuegos a lo largo de su historia como
deporte de competitividad global, la investigación considera entonces pertinente comprender
las categorías generacionales que han sido mayormente participes activos de la
transformación y de los campos de comercialización adyacentes a los videojuegos,
comprendidos específicamente en las categorías denominadas X, Y y Z; que se explicarán a
continuación:
8.1.1. Categorías generacionales globales y su participación en la evolución del
entretenimiento digital.
Previo a las generaciones mayormente vinculadas con el proceso del desarrollo de las
tecnologías digitales y de los mercados adyacentes producidos, y siendo la base teórica de los
adelantos tecnológicos de entretenimiento actuales, se encuentra la generación de mayor
resistencia hacia el desarrollo tecnológico con enfoque de entretenimiento, denominados
como la generación “Baby Boom” o “Boomers” contemplados por los nacidos entre los años
72
1949 y 1968, y quienes pese a ofrecer la matemática e ingeniería que sostienen
estructuralmente el procesamiento de la información en las múltiples consolas de videojuegos
que hoy en día se conocen, se oponen a muchos adelantos tecnológicos orientados al ocio y
que no aparenten soporte o apoyo a la capacidad productiva de un individuo o una nación. En
cuanto al contexto nacional, y teniendo en cuenta a esta generación, el grupo considera
pertinente tener en cuenta para el análisis de la ejecución del emprendimiento, y que de
acuerdo con el reportaje del diario colombiano El País indica que “Mientras en 2006 un
42.7% de los colombianos se declaraba de derecha, una década después era menos de un
30%. Con la auto ubicación en la izquierda sucedió lo contrario: de 19.7% a 30.7% en una
tendencia ascendente.” (El Pais, 2018), que permite inferir que pese a los antecedentes
históricos en la conservación de costumbres sociales, culturales y religiosas de la generación
de los “Boomers”, que socavaron el comportamiento y la adaptación al cambio de las
generaciones consiguientes, los cambios sociales drásticos tienden a relacionarse con el
desarrollo y adelanto del acceso a la información, es por tanto, y debido al crecimiento
exponencial de la era digital durante las siguientes generaciones, que surge un mayor
contraste ideológico en la sociedad por consiguiente, una percepción diferente sobre los
mercados emergentes para el ocio y el entretenimiento.
La primera en cuestión de antigüedad paralela al surgimiento de la tecnología digital
especializada en el entretenimiento, por tanto, de los videojuegos, es la Categoría X, entre los
años 1965 y 1980. Acuñado por primera vez para la elaboración de una producción artística
de los periodistas fotográficos de guerra bajo el seudónimo Robert Capa, quienes se enfocaron
en la atención a los hijos de la generación de la guerra, quienes brindaron perspectivas sobre
73
su pasado, presente, y esperanzas para su futuro (Capa, 1952). Sin embargo, con el tiempo, la
definición que corresponde a esta generación fue empezando a hacer énfasis en otros aspectos.
El Escritor y columnista Douglas Rushkoff los define en su publicación “The Gen X reader”
como “Representan un segmento perdido de la juventud estadounidense que era demasiado
joven para recordar el asesinato de kennedy y demasiado grande como para no haber
participado de la música disco” (Rushkoff, 1994). Es debido al crecimiento del espectro ideal
en la sociedad global con el desarrollo histórico de las revoluciones industriales, que las
generaciones consiguientes a los “Boomers” lograr cambiar paradigmas de percepción
respecto a la variabilidad de la aplicación de las tecnologías desarrolladas en las generaciones
previas, viviendo de primera mano las primeras generaciones de los desarrollos digitales en
su forma más básica, aportando paralelamente a su uso, a la innovación en el desarrollo de
tecnologías cada vez más eficientes.
Siendo la continuación de las habilidades y desarrollo de las actividades cotidianas en el
marco del desarrollo de la tecnología digital, y dando continuidad al termino generacional,
surge la Generación Y, quienes están comprendidos en las personas nacidas entre los años
1981 y 1999, también conocidos como “millenials” quienes fueron denominados así por el
desarrollo y culminación de su periodo educativo conflictuado con el nuevo cambio de
milenio. Es en el año 1997, que en medio de sondeos para determinar las definiciones y
constituciones de ésta generación, el periodista Peter Jennings por medio de el periódico
ABC news (Jennings, Encuesta al Publico definiciones para la generación Y, 1997), a partir
de una serie de nombres sugeridos para que los lectores escogieran el mejor adjetivo que
definiera a la generación Y, cuya victoria resulta llevándosela la relevancia de la cercanía de
74
ésta generación con el fin del siglo XIX, y quienes serían criados y educados paralelamente al
desarrollo eficiente de la evolución digital producto de la “generación X” con el uso e
implementación de todas las primeras generaciones en los diferentes saltos de la producción
industrializada de las tecnologías de interconectividad global y el entretenimiento.
En continuidad a la Generación X, se encuentra la primera generación del nuevo milenio,
integrados con algunos nacidos desde el año 1995 más los del nuevo milenio, resultan ser
aquellos que son criados bajo el desarrollo y progreso exponencial de la tecnología digital,
denominados Generación Z o también llamada Nativo Digital (del
inglés Digital Natives (Barlow, 1996)). El termino define generalmente a una generación que
usa la herramienta de la interconectividad digital como una extensión más de su consciencia
sobre el entendimiento y desarrollo personal del individuo, produciendo así una variedad de
nuevas necesidades y patologías nunca vistas en relación sobre la interacción con la
tecnología digital.
Es por ello por lo que para la orientación de todo proyecto y emprendimiento en la
ejecución de un modelo de negocio eSport, la investigación contempla pertinente el enfoque
del desarrollo de las actividades del individuo o de la organización en las tres generaciones
previamente mencionadas, quienes han mostrado ser los pioneros y moldeadores de todo lo
que se encuentra atrás del desarrollo continuo de las múltiples formas de entretención de la
era digital. Y aunque en el contexto Colombiano existe la sensación de que es difícil cambiar
la percepción sobre los modelos e ideas de negocio actuales en un porcentaje de la población,
al año actual de la investigación en curso, la nación ha logrado adaptarse a los cambios
globales y ha logrado captar mayor interés en la industria gamer con la participación de
75
equipos colombianos en torneos internacionales, en proyectos y espectáculos en las
principales ciudades que incentivan la participación en torneos de video juegos, disfraces,
lectura y destreza de los cuales se entrarán en detalle en la profundización del contenido de la
investigación.
8.1.2. Seguimiento de la monetización global alrededor de la industria de los videojuegos a
través de la historia.
Teniendo una visión global de la economía, es necesario cuestionarse ¿Hasta qué punto
logra aportar la industria de los videojuegos a una nación? Según la revista dinero en un
informe presentado en el año 2019, la industria de los video juegos genera más dinero que las
industrias de la música y el cine a nivel mundial. (Dinero, 2019) Cuyos ingresos no se basan
únicamente en la práctica de jugar algún juego en la consola, si no, que se ha abierto un nicho
completo en la industria, generando facturación de parte de los desarrolladores de video
juegos, fabricantes de consolas, publicidad, medio de transmisión que cubren las partidas de
las competencias y lanzamientos en la industria a nivel mundial, contratos con canales de
televisión (como Espn Esports, Ilustración 2), exposiciones Gamers, equipos completos de
jugadores con sueldos profesionales, mercadeo, videos en las plataformas digitales, entre
otros.
76
Espn eSports.
Ilustración 2
Nota: Logo canal ESPN ESPORTS, fuente: (Imagenes, 2019)
El impacto económico es amplio, se refleja en los datos de espectadores en la final de
League Of Legends (LOL) juego desarrollado por la compañía Riot Games, cuya labor es
ofrecer nuevos e increíbles juegos de League of Legends a los jugadores, colaborando con
desarrolladores con talento y experiencia de todo el mundo; que se transmitió en 19 idiomas y
fue visto por 200 millones de personas aproximadamente, según los datos, casi el doble de la
audiencia que logro en el 2018 la edición del Super Bowl. Los ingresos están divididos en
grandes compañías de diseño, desarrollo, integradores, inversores, jugadores entre muchos
otros. Los jugadores profesionales en la industria ganan desde USD$200.000 hasta US$30
millones de dólares, tomando el ejemplo del mejor jugador del mundo en Fornite, Ninja,
quien en su último acuerdo comercial con la plataforma Mixer, firmó un contrato de
exclusividad para transmitir sus juegos en línea, por aproximadamente US$30 millones de
dólares, esto, sin contar los ingresos de YouTube, de torneos y de donaciones en los
streaming. Mas adelante, se hablará del sueldo de los jugadores profesionales.
77
Por otro lado, algunos de los equipos profesionales asiáticos y europeos están avaluados de
US$200 millones a US$300 millones de dólares, es decir, tienen un valor igual o mayor que
clubes de fútbol como Boca Juniors o River Plate en la República Argentina. A sabiendas que
el aporte de la industria en las economías de países del mundo desarrollado es tan notorio, las
naciones han acogido el sector gamer y lo han transformado en una oportunidad de negocio
latente, con una nueva generación que le da la relevancia, importancia e impacto en la
sociedad; afectando el nivel social, cultural, económico e incluso gubernamental. En el caso
de países como el Estado de Japón, El Reino De España, la República de Corea del Sur,
Estados Unidos de América o la República Popular China, la industria de los videojuegos
logra dar un aporte relevante a la economía de estos países, aportando miles de millones de
dólares que aportan al producto interno bruto. Forbes México, en su nota publicada en
diciembre del año 2019, resalta “Las ganancias generadas por la industria de los videojuegos
a nivel global alcanzaron los $148.8 mil millones de dólares durante este año, siendo
América Latina la región con el mayor crecimiento porcentual sobre el año anterior.” (Irving
Peres, 2019). A partir de esto, todo el movimiento del mundo digital recibe acogida por parte
de patrocinios, ayudas del estado, eventos, valorización e inversión; que se verá retornada en
el PIB de la nación e impulsará otros sectores como el turismo y tecnología. En el Reino de
España por otro lado, pese a no ser reconocido como un deporte ante la nación, la industria
digital ha puesto parte del Reino de España en el mapa a la hora de hablar de video juegos con
sus reconocidos creadores de contenido, que son seguidos a nivel mundial por más de 200
millones de personas en todas sus redes sociales. A nivel económico el Reino de España ve
retribuido las ganancias de la industria, a tal punto de generar el cobro de impuestos hacia los
creadores de contenido tras conocer las cifras de ganancia.
78
8.1.3. Antecedentes impactos económicos del mercado eSport en países destacables del
mundo
La asociación española de Videojuegos “Nevi” publicó un artículo llamado “El sector de
los videojuegos en España: Impacto económico y escenarios fiscales” (Videojuegos, s.f.)
Donde, a través de estudios, trabajos consolidados e investigativos, se establecen algunos
datos de importancia sobre los aportes de la industria de los videojuegos en el Reino de
España, a su vez, en las mejoras sociales que impulsan que la industria genere el dinero que
genera. En el artículo se indica lo siguiente: “La industria de los videojuegos equivale al 0,11
del PIB. Cabe destacar también que por cada euro invertido en el sector de los videojuegos
en España se tiene un impacto de 3 euros en el conjunto de la economía y por cada empleo
generado en el sector de los videojuegos se crean 2,6 en otros sectores. La industria de los
videojuegos en España representa el 14,3% del sector de edición, el 9,6% del sector de
producción audiovisual (cine, video, televisión y música), el 3,8% del sector de la
programación y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones.”
(Videojuegos, s.f.)
El sector económico nuevamente, como en el continente asiático muestra cifras
representativas para los ingresos brutos de una nación, pero ¿Qué conllevan estas cifras, más
allá del dinero retornado? El impacto económico esta corroborado por cifras, así mismo la
industria disminuye la tasa de desempleo en el Reino de España, aportando empleos a 22.828
personas en diferentes sectores como producción, diseño, publicidad, marca, desarrollo,
lanzamientos entre otros antes mencionados. La Oficina de Estadísticas Laborales o Bureau of
Labor Statistics es una unidad del Departamento de Trabajo de los Estados Unidos de
79
América y en sus proyecciones sitúa a la industria de los videojuegos como el número uno en
el Reino de España para el año 2024. Existe la proyección a nivel mundial de que la industria
ira en crecimiento en los próximos cinco años, con lo cual la mayoría de los países donde se
tienen ligas establecidas podrían adaptarse a un modelo de negocio que les permita competir
de forma justa y no deberán recurrir a salir del país para tener un nivel superior.
Dando continuidad a los países que más apoyo y crecimiento presentan en la industria,
Estados Unidos de América en los últimos años ha realizado torneos de diferentes
videojuegos, el más reciente ocurrió en la final mundial de Fornite en New York, donde el
evento, tras 10 semanas y 40 millones de jugadores participando en eliminatorias online, se
celebró en el estadio de tenis Arthur Ashe Stadium, con capacidad para 23.000 personas,
donde lleno en todas las rondas finales y las entradas se vendieron en pocas horas. Sumado a
las personas que vieron la final por transmisiones, retransmisiones y streaming en una de las
plataformas patrocinadoras Twitch. Los premios repartieron un total de UD$30 millones de
dólares, y los ganadores fueron dos jugadores pertenecientes a un equipo de eSports de 16
años cada uno. Los 50 jugadores en llegar a la final tuvieron remuneración económica, eso,
sin contar los patrocinios de ropa, equipos de cómputo, consolas, bebidas energizantes,
seguidores en redes sociales debido a la magnitud del evento e ingresos en sus respectivas
transmisiones en Twitch. Según Entertainment Software Association (ESA), que es la
asociación comercial de la industria de los videojuegos en Estados Unidos de América
alrededor de 150 millones de personas en Estados Unidos de América juegan videojuegos,
mientras que la industria genera más de 220,000 empleos en todo el país, la cifra va en
aumento, el nivel de inversión a la industria crece exponencialmente y de esa misma forma,
80
los ingresos y aportes aumentan. A su vez, la República Popular China en el año 2016 supero
a Estados Unidos de América y paso a convertirse en el país con el mayor mercado mundial
de videojuegos, facturando US$24.600 millones de dólares, $500 más que Estados Unidos de
América para ese año. A hoy, las cifras aumentan considerablemente, así como el número de
jugadores en su nación, con más de 700 millones de usuarios en múltiples plataformas, la
República Popular China se convierte en el país que económicamente recibe mayor beneficio
de toda la industria de los videojuegos y así mismo, el país que más inversión sobre esta
realiza. La República Popular China, conocida por su tecnología y grandes avances. Su nivel
de implementación logra su rápido posicionamiento como el país número uno en esta escena,
sin embargo, es importante resaltar las inconsistencias de la industria, donde en los últimos
años, La República Popular China, Estado del Japón y la República de Corea del Sur se han
visto afectadas por la problemática social y cultural de los videojuegos, por problemas de
salud físicos, problemas de salud mentales, adicciones a los juegos, perdida de vida social,
suicidio, obesidad, entre otros. Los países han luchado contra estas inconsistencias y fallas en
la forma como se plantearon los videojuegos en esa parte del mundo, sin embargo, el esfuerzo
es casi en vano, la alta cifra de jugadores en el continente asiático hace que sea difícil llevar
un control establecido de este tipo de problemáticas que afectan a la sociedad y a la cultura.
La monetización, cuyo significado es el proceso de convertir un activo en dinero
(OxfordLanguages, s.f.) en la industria de los videojuegos, se puede experimentar en los
múltiples modelos de negocio que se implementan en todas partes del mundo. Existen bases
sólidas que conforman estos modelos, cuya implementación se desea explicar tras dar a
81
conocer los diferentes tipos. En el próximo capítulo, se explicarán los modelos y lo que
ofrecen frente a los eSports en el mundo y en la República de Colombia.
La monetización, cuyo significado es el proceso de convertir un activo en dinero
(OxfordLanguages, s.f.) en la industria de los videojuegos, se puede experimentar en los
múltiples modelos de negocio que se implementan en todas partes del mundo. Existen bases
sólidas que conforman estos modelos, cuya implementación se desea explicar tras dar a
conocer los diferentes tipos. En el próximo capítulo, se explicarán los modelos y lo que
ofrecen frente a los eSports en el mundo y en la República de Colombia.
8.2. Capítulo 2: diferentes modelos de negocios que ofrecen los eSports para generar
monetización alrededor del mundo
Alrededor del mundo existen diversas formas de generar monetización a través de lo
eSports, en la presente investigación se dará mención y se hará profundidad a una variedad de
modelos de la nueva forma de producción económica que se da por medio de los videojuegos, y
que se han llevado a cabo en el transcurso de las últimas décadas a nivel global, al igual que lo
ha sido Colombia en los últimos 10 años.
8.2.1. Comercialización de productos de eSports
El merchadising no se queda atrás en este nicho de mercado, se pueden montar negocios
especializados en la venta de mercancía de los eSports más populares, desde la venta de figuras
de colección, posters y toda clase objetos personalizados en el tema. Tener una página web, un
82
negocio o un local móvil el cual se pueda transportar a todo tipo de eventos, son las fuentes
principales para generar ingresos bajo esta modalidad.
8.2.2. Transmisiones en vivo – Streamer
En esta modalidad la persona se dedica a generar contenido entretenido en vivo, no
necesariamente tiene que ser un jugador profesional de un video juego, simplemente que
aporte entretenimiento de alguna manera. Existen varias formas de monetizarse con este
medio, uno de ellos son las compañías que realizan grandes inversiones en marketing y
publicidad para que sus marcas o productos aparezcan en los Streams o transmisiones en vivo,
obviamente se requiere haber tenido algún recorrido o dedicación anticipada para que esto
ocurra. Acá el secreto está en crear una comunidad, tener organización en horarios de
transmisión, ser entretenido, carismático o excelente jugador. Al cumplir con estas
características la persona puede contactar con alguna compañía para pedir alguna clase de
auspicio o las compañías simplemente empezaran a contactar al streamer, principalmente que
sus productos estén asociados a el contenido; en su mayoría compañías de tecnología, ya que
para la comunidad gamer este es un tema de gran interés, por lo cual generalmente estos
auspicios les dan compañías que comercialicen productos relacionados como lo serían
accesorios para computadoras. Entre lo que puede recibir la persona por parte de las
compañías puede variar, se pueden ver pagos reflejados en monetización pactados por cierto
periodo de tiempo con posibles renovaciones o recibiendo como pago diversa mercancía que
maneje la compañía, de la cual hablamos de que no necesariamente tiene que ser para uso
personal, sino que también, se puede colocar en venta o dar como incentivos a la comunidad
para generar mayores vistas.
83
Como otra opción están las donaciones, también llamadas retribuciones por el
entretenimiento generado por el streamer, en este caso es diferente según la plataforma donde
se esté transmitiendo; se dará a conocer a las principales plataformas de transmisiones en vivo
y como se puede obtener monetización en ellas.
Facebook Gaming es la plataforma derivada de la conocida red social Facebook, en la cual
el streamer puede recibir donaciones de la moneda virtual llamada “estrellas”, esta puede ser
recargada mediante diferentes medios de pago por cualquier usuario que tenga una cuenta en
Facebook y puede ser donada sin límites a cualquier creador de contenido en vivo. Esta
moneda al ser comprada tiene los siguientes valores: por un valor de 100 estrellas = $1.40
dólares. 378 estrellas = $5 dólares. 795 estrellas = $10 dólares. 2,235 estrellas = $25 dólares,
con una variación del precio según el país donde se adquiera; estas equivalen en pago al
streamer por cada estrella representa $0.01 USD, a resumidas cuentas cada 100 estrellas que
sean donadas o retribuidas al streamer, este recibirá $1.00 USD. Para poder empezar a recibir
pagos en esta plataforma se requiere superar algunos requisitos, los cuales son descritos por
Milenka Peña, quién es una periodista, escritora, productora, Ex escritora de Digital Trends en
español, conductora de radio y televisión.
“Haber creado una página como "Creador de videos de juegos", que se haya realizado
streaming de contenido de juegos (con el juego etiquetado) durante un mínimo de cuatro
horas en los últimos 14 días, que se haya realizado streaming de contenido de juegos durante
un mínimo de dos días en los últimos 14 días, que tenga por lo menos 100 seguidores en su
página, también se requiere que el streamer haya tenido su página activa durante un mínimo
84
de 14 días y por último el administrador de la página debe ser mayor de 18 años de edad”
(Peña, 2018).
Si se cumplen todos estos requisitos se podrá recibir “estrellas”, sin embargo, solamente se
puede obtener la monetización de estas una vez se haya completado la suma de $100 USD o
más en el mes transcurrido, si esto no es así, se acumularan para el mes siguiente, en caso
contrario si se obtuvo más del monto en el mes, se recibirá el pago oportuno mes vencido
después de la finalización de dicho mes de la siguiente manera: Si se obtuvo $100 USD en el
transcurso del mes de octubre, podrán ser reclamados hasta el inicio del mes de diciembre.
Por otro lado, está la reconocida plataforma Twitch.tv propiedad de la ya mencionada
compañía Amazon. En la cual la moneda virtual que se maneja es el “Bit”, la cual puede
adquirir cualquier persona con una cuenta creada en la plataforma, tiene un valor de $2.01
USD por cada 100 bits y puede donarlo de la manera que desee a cualquiera de los streamers
que hayas superado los siguientes requisitos: Haber completado en total 500 minutos de
streaming en los últimos 30 días, que haya realizado un directo al menos 7 días únicos en el
último mes, que haya alcanzado a un promedio de 3 espectadores o más en los últimos 30 días
y por último haber llegado al menos a 50 seguidores en el canal. Cumplidos estos requisitos
el streamer podrá solicitar el pago pasados 15 días naturales según la plataforma “al final de
cada mes se realizará una comprobación para ver si tu saldo desde el último pago supera los
100 $. En caso de que no, se acumularan para el mes siguiente, en caso afirmativo, el pago se
efectuará 15 días después del final de dicho mes, por el importe del saldo de la cuenta.”
(Twitch Tv, s.f.)
85
Los streamers tienen que ir renovando su contenido e ir acoplándose a los lanzamientos de
nuevos video juegos, de esta manera seguir atrayendo la atención a nuevos espectadores y
poder continuar con su crecimiento en este ámbito, ya que de eso depende poder mantener
auspicio o seguir recibiendo donaciones por su entretenimiento y originalidad, de manera
legal y profesional.
En este caso vamos a mostrar ejemplos de jugadores y de canales, tanto de Colombia,
como internacionales.
Tyler Steinkamp
Ilustración 3
Nota: Tyler 1 en su vuelta a League of Legends, Cosplay personaje Draven. Fuente ('Keireth' Granado, 2018)
Video jugador en línea de nacionalidad estadounidense particularmente conocido por su
canal de transmisión en vivo de Twitch loltyler1. Ha conseguido más de 3.6 millones de
seguidores gracias a sus frecuentes transmisiones de League of Legends “Tyler1 destrozó
todos los récords, y consiguió llegar a 385.000 espectadores simultáneos, demostrando que
una sola persona jugando a League of Legends puede generar más expectación que la propia
competición.” ('Keireth' Granado, 2018)
86
Brenda Castañeda
Ilustración 4
Nota: Cosplay de Katarina, juego league of legends, fuente: (Castañeda, 2020)
Conocida como Blunart, es una chica colombiana de 22 años, es un vivo ejemplo de
emprendimiento a través de los eSports, empezó a realizar streaming desde marzo de este
2020, debido a que fue despedida de su antigua labor por culpa de la contingencia COVID-19,
empezó con una pequeña comunidad quienes eran sus propios amigos observándola y
apoyándola constantemente. Actualmente cuenta con más de 6000 seguidores en su página de
Facebook Gaming en la cual hace contenido de diversos video juegos como lo son Among Us,
League of legends, Fornite, Full Guys, Valorant, entre otros más; este caso se verá detallado
en las conclusiones, en el cual se realizará un análisis más profundo.
8.2.3. Creación de contenido
La creación de contenido mediante los eSports va desde tener una comunidad en alguna
red social, hasta convertirse en un influencer acerca de determinados video juegos,
encargados de dirigir el público digital hacía las marcas. En definición se puede decir que “El
creador de contenido es el profesional responsable de elaborar materiales de valor para una
87
audiencia en el ambiente digital, en muchos momentos formando parte de una estrategia de
Marketing Online” (Muente, 2019). Se mencionarán varias formas en las cuales se puede ser
un creador de contenido.
YouTube es una reconocida plataforma a nivel mundial en la cual se tienen millones de
reproducciones al día en diferentes tipos de videos. En este caso se hará enfoque solamente en
las personas que se dedican a realizar videos relacionados con los eSports y/o video juegos las
cuales se denominan como Youtubers; existen varios caminos para recibir monetizaciones en
esta plataforma, entre ellas esta tener un canal de YouTube en el que se comparta contenido
relacionado con los eSports principalmente, entre más popularidad y vistas tenga el youtuber,
las grandes compañías se van a interesar en aplicar anuncios en sus videos y/o canal,
recibiendo así pagos principalmente gracias al CPC que es el costo por clic sobre publicidad
en un video y el CPM que sería el costo por mil impresiones o anuncios pagados por las
compañías para que aparezcan en determinados canales. Los valores que se pueden ganar por
estos costos son variables, no existe una manera fija o especifica de costo para cada uno de
ellos, depende de cuanto este pagando la compañía por esta publicidad y que productos se
estén ofreciendo, además que también varia del tipo de contenido que se está mostrando, ya
que este tiene que ser de interés para las compañías; En el caso de los eSports tienen una gran
ventaja ya que generalmente sus anuncios son de las propias compañías creadoras de video
juegos y de tecnologías para poder disfrutar de estos, por ello se tomará como ejemplo el caso
del reconocido youtuber Wismichu, tomado de Juan Carlos Broncano quien es un experto en
la publicación de noticias de herramientas tecnológicas “En 2017, el gallego publicaba las
estadísticas de un video con más de 2 millones de visitas que no llegaba a superar los 100
88
euros de ingresos por anunciantes.” (Broncano, 2020) ya que su contenido era de
entretenimiento, pero las compañías no lo consideraban como algo llamativo realmente, por
otro lado tenemos al Youtuber Romuald Fons “conocido SEO (Search Engine Optimization)
que recientemente se jactaba de conseguir una media de 1.000 euros mensuales con tan solo
100.000 suscriptores y videos que en ningún caso llegan a superar el millón de visitas, salvo
algunas excepciones” (Broncano, 2020) estos siendo canales que no pertenecen al ámbito de
los eSports, pero como ejemplos reales que muestran la capacidad que puede tener un canal
en relación con los deportes digitales. Conoceremos algunos de los Youtuber más exitosos al
haber incursionado por medio de los video juegos en sus canales de YouTube:
Rubén Doblas
Ilustración 5
Nota: El Rubius en el estudio donde graba los videos de su canal, con una réplica de un guantelete del infinito visto en la
película “Avengers: Infinity War” (Russo & Russo, 2018), fuente de la imagen: (Sebastian, 2019)
El malagueño Rubén Doblas, más conocido como El Rubius, quien es un famoso youtuber,
que cuenta con millones de seguidores de todo el mundo que reproducen sus videos.
89
El Rubius subió su primer vídeo a YouTube en 2006 y, hasta 2011, enviaba sus videos
esporádicamente hasta que decidió dedicarse en exclusiva a su canal. La mayoría del
contenido de sus canales se basa en gameplays comentando videojuegos al mismo tiempo que
juega, también con videoblogs de viajes, contestaciones a preguntas de sus seguidores,
challenges y otros. Se convirtió en el youtuber más influyente de España, y su canal el que
más suscriptores tenía en noviembre de 2012 El 21 de abril de 2016, recibió el "Youtuber del
Año" en la 1ª ceremonia de premios celebrado en Palma de Mallorca, España. En septiembre
de 2016, cuenta con casi 21 millones de suscriptores siendo sus vídeos reproducidos más de
4.371 millones de veces. En marzo de 2018, organizó un torneo del videojuego Fortnite,
reuniendo a cien youtubers de habla hispana y congregando a más de un millón de
espectadores. Se convirtió en la retransmisión de un videojuego más vista de la historia.
(Moreno, E. Ramírez, de la Oliva, & Moreno, 2018)
De igual manera, otra manera de empezar a monetizar a través de los eSports es creando
un blog o página web, en la cual se escriban reseñas, guías y tutoriales acerca de los más
recientes video juegos, de esta manera crear una comunidad con la cual se puedan
comercializar estas guías a un pequeño costo y que estos mismos al dar prueba y efectividad
de ellas se hagan populares y así el creador podrá recibir bonificaciones más altas, además de
que en su página web o blog podrá recomendar productos gamer o relacionados con el mundo
de la ficción, fantasía y video juegos por los cuales las compañías le darán unas bonificación
por cada compra que se realice bajo esa recomendación, como ejemplo se verá el ser afiliado
a una compañía grande como lo es Amazon, la cual puede dar entre el 5 al 14% de comisión
por cada producto recomendado que haya sido comprado.
90
8.2.4. Jugar profesionalmente
Aunque no sea la manera más fácil de ganar dinero, es la más rentable en el mundo si se
logra hacer, ya que existen diversas formas en las que se tendrán grandes entradas de capital.
Para poder obtener un lucro por ser jugador profesional primeramente se debe tener un largo
camino para convertirse en uno, practicar bastante sobre un eSport, destacarse en el ranking y
participar en torneos regionales. De esta manera se obtendrán diversas entradas de dinero,
entre ellas la más importante es que un equipo profesional fiche al jugador para su próxima
temporada, en lo cual generalmente los equipos están patrocinados directamente por una
compañía de gran reconocimiento, así firmando una cláusula de exclusividad y permanencia
por cierto periodo de tiempo en el equipo, fuera de esto el contrato puede tener otras opciones
como recibir pagos por publicidad y se quiere transmitir en vivo entrenamientos y/o
entretenimiento bajo el nombre de la organización, se verán algunos de ejemplos en las
ilustraciones 6 y 7.
Lee 'Faker' Sang-hyeok
Ilustración 6
Nota: Fotografía capturada al haber renovado contrato con T1, fuente: (Guiñón, 2020)
Un reconocido jugador profesional del conocido eSport League of Legends, en su
momento fue el mejor pagado en el mundo, nacido en La República de Corea del Sur.
91
Mostrando así este ejemplo se visualizará que la importancia de los eSports en otros
continentes como lo son Asía pueden llegar a ser incluso más populares que los mismos
deportes físicos.
La leyenda del jugador Lee "Faker" Sang-hyeok no tiene límites, es conocido como el
mejor jugador de la historia de League of Legends, En 2013 ganó su primer campeonato del
mundo. Nuevamente se coronó campeón mundial en el 2015 y 2016, así mismo cuenta con
cuatro campeonatos de los torneos LCK, dos MSI y numerosos All Star e IEMs. Faker ha
demostrado poder jugar cualquier campeón del juego a un nivel sublime (Esports.as.com, s.f)
Las cuales han sido competencias internacionales por las que ha llegado a obtener
bastantes retribuciones monetarias a través de EsportsEarnings que es una página web de la
comunidad gamer que se basa en información pública “Estima que Faker ganó $ 1,255,465.80
en general de todos los torneos a los que asistió hasta el 12 de marzo de 2020”. (Reblon,
2020)
Por otro lado, se tiene información de otro jugador del mismo video juego “El único
jugador que se acercó a esto en Liga es Lee "Duke" Ho Seong, ex líder de Invictus Gaming,
quien se llevó a casa un estimado de $ 954,620.62 en el transcurso de su carrera” (Reblon,
2020) y estos casos en diferentes eSports como lo es el video juego Dota 2, quien tiene a
Johan "N0tail" Sundstein ilustración 7.
Por otro lado, se tiene información de otro jugador del mismo video juego “El único
jugador que se acercó a esto en Liga es Lee "Duke" Ho Seong, ex líder de Invictus Gaming,
quien se llevó a casa un estimado de $ 954,620.62 en el transcurso de su carrera” (Reblon,
2020)
92
Johan "N0tail" Sundstein
Ilustración 7
Nota: Johan en medio de la emoción de una competencia, fuente: (Sundstein, 2014)
Como fundador de OG y uno de los jugadores que más tiempo ha estado en la cima de la
escena competitiva de Dota 2, N0tail lo ha conseguido todo. Victorias en las Major, levantar
el Aegis, crear un equipo de ensueño, formar un roster en el último minuto y jugar en
cualquier posición. El danés lo ha hecho todo, logrando el éxito en cada cosa. (Stubbs, 2019)
Los ingresos pueden depender del tipo de eSport, la plataforma y popularidad en este caso
“La mayor cantidad de dinero que N0tail ha ganado en un solo torneo fue de $3,124,036.20 de
The International 2019 el 25 de agosto de 2019. Se ubicó en primer lugar, lo que representa el
45.00% de su premio total en efectivo ganado.” (.esportsearnings.com, 2019)
Existe otra forma de monetizar a través de las competencias y es ganar estas mismas, ya
que, si se fue seleccionado por un equipo y se firmó con este, el jugador profesional obtendrá
igualmente ganancias, pero si se llegan a ganar competiciones ya sea mientras el equipo
entrena para torneos de alto nivel como lo son torneos de pequeñas organizaciones para
promocionarse o directamente en una copa patrocinada por alguna compañía, incluso ganar un
mundial sobre algún eSport, las recompensas pueden varias desde obtener productos o
93
reconocimiento hasta ganar millones de dólares, como se mostrará en la ilustración 8 al
equipo que fue coronado como campeón mundial de League Of Legends del año 2019.
FunPlus Phoenix campeón del mundo del videojuego League of Legends
Ilustración 8
Nota: El equipo FunPlus Phoenix levantando la copa de campeones del mundo de League of Legends (Julien de Rosa /
EFE) Fuente: (Garcia, 2019)
Los premios van repartidos entre sus competidores y el equipo recibió casi 835.000 dólares
por coronarse campeón en esta competencia “LoL Worlds ofrece un premio acumulado este
año de aproximadamente 6.5 millones de dólares lo que lo convierte en el tercero más grande
despues de The International y la Copa Mundial Fortnite de Dota 2” (LP Reuters, 2019)
8.2.5. Cosplayer, fotografía y creación de diseños
Con el lanzamiento de los videos juegos nació otra rama a la cual muchas personas se
dedican, está siendo así una muy buena fuente de ingresos si se hace sobre personajes de
moda tanto de los video juegos, anime y como del mundo Geek. Estas personas pueden tener
sus propios sitios web donde comercializan sus fotografías en las cuales casi siempre están
vestidos por atuendos que realizaron ellos mismos e incluso la venta de sus propios diseños,
su popularidad se basa debido a la originalidad y diseño de estos, la gran mayoría participan
94
en torneos Cosplay referente a un tema donde se enfrentan a gran cantidad de competidores
para demostrar sus trajes, con muy buenos premios tanto en productos de la compañía
patrocinadora o en efectivo. Otra manera de ser monetizados es ser contratados en eventos o
torneos presenciales para representar la imagen de la compañía, algún personaje popular o
atraer la atención del público como lo es la cosplayer y streamer Jessica Nigri es una de las
figuras femeninas más reconocidas en el mundo Geek, “inició su carrera como cosplay
profesional en 2009 cuando se viralizó su “Sexy Pikachu” San Diego Comic-Con
International” (Pérez, 2020) quien se destaca principalmente por la sensualidad y sus cosplay
atrevidos como se visualiza en la ilustración 9.
Cosplay Jessica Nigri
Ilustración 9
Nota: Cosplay de Alexstrasza del video juego World Of Warcraft por Jessica Nigri fuente: (Azhanatos, 2017)
8.2.6. Playtester
Un playtester es una persona contratada por las compañías creadoras de video juegos que
se dedica a realizar pruebas o testeos antes de que sea lanzado un video juego, esto con el fin
de encontrar errores o proponer cambios a secciones que pueden mejorar. Suena tentador y el
95
trabajo soñado por millones de gamers, sin embargo, puede llegar a ser un tanto aburridor
repetir detalladamente una o varias secciones de un video juego, el salario de esta profesión es
pactado con las compañías y puede ser variable “es habitual que te vayan llamando por
proyectos. Y si consigues un empleo fijo el salario promedio está entre los 18.000 y los
22.000 euros brutos al año.” (Infojobs, 2018)
8.2.7. Coaching
Se define coaching a la guía y seguimiento de un profesional a un cliente en su desarrollo
personal y profesional frente a un tema en específico (Escuela Europea De Coaching, s.f.)
Una profesión que es una de las mejores en este ámbito y es en la que no necesariamente se
debe ser bueno en algún video juego, si no, más bien, saber mucho de este, sobre todo en la
parte estratégica, como ejemplo se mostrara a “Daniel "Queso" Coronado es un jugador de
eSports de League of Legends que es entrenador de MAD Lions E.C. Colombia.” (Game
Pedia, s.f). El coaching es un empleo interesante y una forma de generar dinero bastante
bueno, la labor en realizar coaching a un equipo profesional o realizar coaching personalizado
a cualquier tipo de cliente que quiera aprender sobre el video juego, en el cual hay gran
número de personas de esta comunidad que les interesa ser mejores por diferentes aspectos,
muchas veces personales. El salario de una persona que realiza coaching puede oscilar “tanto
que un entrenador puede percibir USD 500 mensuales y un director deportivo, USD 1000. En
el caso de Europa, Asia y Estados Unidos estos valores hay que multiplicarlos por tres,
detallan fuentes del medio” (Jaimovich, 2018)., de los cuales muchas veces se dedica un día
de lleno, se divide en pequeñas secciones de entrenamientos al día o se realiza durante toda
una temporada a un equipo.
96
8.2.8. Gaming House
Tener un espacio dedicado específicamente al entorno de los eSports es una gran manera
de emprender en diferentes países, con tecnología avanzada en cuanto a consolas y equipos
donde se puedan disfrutar los videojuegos en alta calidad, de manera cómoda y un ambiente
especializado. Aunque la inversión para llegar a ser propietario de un sitio como estos es
bastante costosa, puede llegar a rendir mucho capital después de cierto tiempo. De estos
lugares pueden nacer nuevos candidatos a jugador profesional o la Gaming House puede
patrocinar un equipo para jugar con su nombre en algún circuito nacional o liga profesional de
esta manera haciendo crecer su negocio publicitariamente y con entradas adicionales por
ganar las competencias.
8.2.9. Reality Gamer
El camino para llegar a ser un jugador profesional es amplio, lleno de complicaciones y
obstáculos, sin embargo, existen otras formas de llegar a ser reconocido y no muy lejos de
esto ser fichado por un equipo profesional eSport. Este caso aún es muy reciente debido a que
se está llegando a ver de manera reconocida y popular los eSports, si se es lo suficientemente
bueno en un video juego de competencia, es probable captar la atención de los medios y se
puede llegar a participar en uno de estos reality shows. Como ejemplo esta “Gamers” el
primer reality show donde se muestra el día a día de un equipo profesional desde sus
entrenamientos con el deporte hasta su vida cotidiana, grabado en Madrid, España. “Esta casa,
donde conviven los jugadores con sus entrenadores y preparadores, es en realidad un centro
de alto rendimiento deportivo. Aquí se les verá entrenar, mejorar sus jugadas y prepararse
97
para los grandes compromisos como jugadores profesionales.” (Maeso, elmundo.es, 2016) y
también el más reciente proyecto dónde se enfrentaban 20 jugadores entre hombres y mujeres
reconocidos en sus respectivos servidores del video juego League of Legends, siendo así
titulado “Desafío ESPN, Camino a League of Legends” el cual fue transmitido por ESPN, que
es una famosa cadena televisiva dedicada a transmisión de todo tipo de deportes. En el cual:
“Veinte jugadores amateurs convivirán y serán entrenados por coaches con el objetivo de
mejorar sus habilidades deportivas. Los ganadores obtendrán un premio que los acercará al
sueño de convertirse en profesionales de los Esports, además de una recompensa económica
de 10.000 dólares y la posibilidad de ser elegido por una de las grandes escuderías
latinoamericanas. Los participantes tendrán un preparador físico, un psicólogo y un
nutricionista como en los deportes tradicionales.” (Servicios de Espn, 2019)
Los cuales son proyectos muy interesantes para que se popularicen aún más los eSports, sin
embargo en la actualidad con el impacto de la epidemia mundial debido al COVID-19, ha
interferido de una manera catastrófica en la incursión de esta clase de shows como lo es el
caso del que iba a ser el más popular de todos los tiempos “Top Gamers Academy” el reality
show de ElRubius, Willyrex y TheGrefg quienes son reconocidos gamers; Así mismo se
pronunció en los medios como en Movistar eSoports “Top Gamers Academy queda
cancelado a causa del coronavirus, que tenía prevista las finales del casting el 21 de marzo
del 2020. Otro evento relacionado con el gaming que se anula” (Liber Díaz, 2020)
98
8.2.10. Comentarista o Narrador de eSports
De otra manera, también existen personas que se dedican a realizar narraciones en vivo de
diferentes video juegos o en eventos relacionados. Las compañías patrocinadoras de algunos
eSports se fijan en estos talentos y les dan oportunidades de participar como Caster
entregando a cambio una monetización, en este caso damos como ejemplo al narrador de
eSports que se hace llamar “Tío Steve” y tiene una fan page en la red social Facebook en la
cual tiene más de 64.719 seguidores y alrededor de 29.557 likes en la cual se autodenomina
de la siguiente manera “Jóvenes Titanes me presento soy el Tío Steve soy caster , imitador y
streamer y pues me gusta pasar tiempo con la comunidad genial ” (Steve, 2016).
Tío Steve - Narrador
Ilustración 10
Nota: Tío Steve posando para la liga de video juegos profesional colombiana fuente: (LVP Liga de
Videojuegos Profesional, 2019)
Las comunidades se mueven en masa a eventos por lo general con la invitación de
personajes como este, ya que tienen una gran influencia con el público, pueden llegar a
generar altos ingresos al haber firmado acuerdos con distintas compañías para hacer la
narración de sus torneos o por entradas publicitarias.
99
8.2.11. Trading o venta de objetos electrónicos
Vender artilugios o personajes avanzados de un video juego en línea es una forma
formidable de generar ingresos, el tiempo invertido de una persona puede convertirse en
dinero si se hace de la manera adecuada; muchas personas quieren tener “Poder” o avanzar
mucho más rápido en los video juegos para ser superiores a sus rivales, así como existen
juegos en los cuales se mide por nivel de habilidad, hay otros donde se mide por la cantidad y
rareza de los objetos que se poseen, estos pueden ser comercializados por dinero real como
ejemplo el Dragon Lore AWP de Skadoodle un jugador profesional del conocido juego
(CS:GO):
“El objeto cosmético más caro de todos los tiempos, una skin que hizo historia. Pero para
entender por qué una apariencia de arma se vendió por más de 60.000 dólares, hay que
entender su historia. En 2018, Cloud9 se convirtió en el primer equipo americano que
lograba ganar el campeonato de Counter Strike: Global Offensive. Entre sus integrantes
estaba Tyler "Skadoodle" Latham, que fue nombrado MVP del torneo. Como celebración,
Valve decidió crear una versión del arma usada por Skadoodle, el rifle de francotirador
Dragon Lore AWP (que de por sí ya es toda una rareza) que incluía la firma del jugador y
varias pegatinas conmemorativas del evento, todo en perfecto estado. Se vendió poco después
de finalizar la competición por 61.000 dólares.” (Alonso, 2020)
8.2.12 Apuestas
Las apuestas, según la Real Academia de la Lengua Española se definen como:
“Dicho de una persona: Pactar con otra u otras que aquel que se equivoque o no tenga razó
100
n, perderála cantidad de dinero que se determine o cualquier otra cosa.” (RAE, s.f.) y
también “Arriesgar cierta cantidad de dinero en la creencia de que algo, como un juego,
una contienda deportiva, etc., tendrá tal o cual resultado; cantidad que en caso de acierto
se recupera aumentada a expensas de las que han perdido quienes no acertaron.” (RAE,
s.f.)., sin embargo, es importante resaltar su importancia dentro de la industria, el mundo
de las apuestas aumenta de forma considerable, tanto así, que la liga de futbol profesional
colombiano adquirió el nombre de “Liga Betplay Dimayor” por motivos de patrocinio de
Betplay, la cual es una casa de apuestas.
De forma internacional, son muchas las casas de apuestas que mueven una cantidad de
dinero considerable, como ejemplo se observa a William Hill, una casa de apuestas de
Reino Unido considerada como una de las de mayor reconocimiento. A su vez, cotizan en
la bolsa de valores de Londres, reportando altas cifras de inversión. Sus apuestas van
desde deportes como futbol, baloncesto, ciclismo, videojuegos y torneos de tenis.
8.2.13 Organización de eventos
Ahora bien, otra forma de verse beneficiado económicamente es ser el organizador de un
evento eSport, desde competiciones online o presenciales de video juegos, fan arts o
concursos de arte y competencias de Cosplay, se puede cobrar algún monto por entrar en las
competiciones, cobrar a marcas por promocionarlas dentro del torneo o competencia, de esto
mismo realizar premiaciones y sacar beneficios monetarios.
101
8.2.14 Negocios personalizados
Nace de la idea de tener un negocio propio, ya sea un restaurante, un lugar de ocio o de
ventas de productos entre otros más, pero la característica principal es estar relacionado a los
deportes digitales más populares de la actualidad, que sus productos sean llamativos y
promocionales, como ejemplo en China ya que pertenece al continente asiático donde es
común ver diversos negocios personalizados como en la imagen 10, podemos observar un
descuento en tu comida según tu liga en el juego League Of Legends.
Descuentos según liga en el video juego League Of Legends
Ilustración 11
Fuente: (Estatus, 2014)
8.3. Capítulo 3: aplicación de los modelos de negocio eSports en el contexto
colombiano
Es pertinente entonces comprender la situación nacional en relación con las cifras que
entrelazan la probabilidad de éxito con el uso de las redes, los dispositivos electrónicos
disponibles para la conectividad, y las transacciones electrónicas que se manejan, para
comprender la posibilidad de solidez del proyecto que se desee emprender por medio de los
eSports.
102
Es de aclarar en este momento, que, para comprender las nuevas formas de hacer negocios
dentro del territorio colombiano, se basan a partir en las definiciones aplicadas en el capítulo
dos del presente proyecto de investigación, sobre los casos de éxito que se han logrado
consolidar como ejemplos en el contexto global y su semejanza con los logros de los pioneros
del territorio nacional.
8.3.1 Contexto situacional de la capacidad digital del país.
En una visión de la Colombia “Gamer” en el año 2013, y de acuerdo a unas cifras
recopiladas por una encuesta a través de la Agencia Estadounidense de medios Mindshare,
posicionaba a Colombia dentro del “top 20” del ranking de países en el continente americano
en disponer de un sector de mercado para la emergente clase de usuarios gamers de la era
digital, donde el 78.3% de sus encuestados manifiestan tener un pasatiempo o hobbie
orientado hacia los juegos por lo menos una vez al día durante el mes (Bustamante, 2013).
Estimando también un pronto crecimiento exponencial en relación con el desarrollo de la
tendencia gaming desde las tecnologías móviles.
En cuanto a las transacciones comerciales, de acuerdo con cifras del observatorio del
eCommerce (Perteneciente al MinTic y la Cámara de Comercio electrónico), las transacciones
digitales en el país alcanzaron a llegar a mover $24.4 billones de pesos, ubicando a la nación
como la cuarta nación en América latina en mayores transacciones comerciales. Estimando
que el 92% de los usuarios de medios de pagos digitales los hacen a través de una tarjeta de
crédito, mientras que el restante 8% lo hace directamente de su cuenta de ahorros personal,
103
demostrando el interés y la confianza en compromiso del usuario promedio de las redes y sus
intereses comerciales. (Colombia, 2017)
En cuanto a la relación de la conectividad de los movimientos e intereses de los usuarios
colombianos en la web, en enero del 2020 We are Social y Hootsuite que son plataformas en
gestión y monitoreo de redes, publicaron el “Digital 2020 Global Overview Report”,
con estadísticas de la situación digital de Colombia durante los periodos 2019 y 2020.
A nivel general, afirma el reporte, del total de la población estimada en 50.61 millones,
estima que el número de dispositivos móviles conectados a la red se encuentra estimada en
60.38 millones, lo que no es de extrañar, si se contempla que muchos de estos servicios
también son solicitados para el ámbito corporativo. Así mismo también confirma que el total
de usuarios conectados a internet está estimado en un 69% de la población total, lo que
equivale a 35 millones de personas. (Hootsuite & Social, 2020)
Para el crecimiento estimado en los dos años en cuestión, también define que el
crecimiento de la población se estimó en un 1.2% más en relación con el año anterior,
estimando un crecimiento paralelo en las conexiones móviles, sin embargo, por lo
anteriormente explicado con relación al tipo de usuario que adquiere el servicio, éste
incrementó un 3.3% en relación con el año anterior, lo que se traduce en 1.9 millones de
nuevos dispositivos conectados.
En cuanto a los dispositivos usados mayormente por los usuarios para el uso del
internet, el informe la estima de la siguiente forma:
104
Teléfono celular (cualquier tipo): 96%.
Teléfonos inteligentes (smartphone): 93%.
Teléfono móvil sin características “inteligentes”: 17%.
Laptop u ordenador de escritorio (pc): 79%.
Tablets: 42%.
TV inteligente para ver contenido en línea (como Netflix): 13%.
Consola de videojuegos: 35%.
Dispositivo inteligente para el hogar (Smart Home): 11%.
Relojes inteligentes: 15%.
Dispositivos de realidad virtual: 3.1%.
porcentajes estimados bajo la posibilidad de selección múltiple del encuestado,
(Hootsuite & Social, 2020)
En cuanto al tiempo promedio de uso de los usuarios en internet, el informe estima que el
usuario promedio consume al día 9:10 horas en el uso genérico del internet, donde 3:35 horas
son usadas para el manejo de redes sociales, 3:30 en consumo televisivo, 1:24 horas en
servicios de transmisión en vivo y escuchando música, y solo 53 minutos al ocio y los
videojuegos. De éstos 35 millones de personas estimadas que acceden a internet, el 95% de
éstos, estimado en 33.89 millones de personas, lo hacen por medio de su dispositivo móvil,
consumiendo internet desde su dispositivo en un promedio de 4 horas y 49 minutos al día. De
estos usuarios móviles, se estima que el 98% de los encuestados entre los 16 y los 64
años, el 98% de ellos hace uso de la aplicación Youtube, la cual representa una de las
plataformas más importantes para la consolidación y divulgación del emprendimiento
105
eSport, seguido de Facebook con un 95%, Whatsapp con un 93%, la plataforma de
mensajería Facebook con un 73%, Twitter con un 55%, entre los más usados. Entre los
menos encontramos la plataforma de imágenes Tumblr con un 19% de los usuarios, la
aplicación de mensajería Line con un 18%, la creciente plataforma de videos
instantáneos TikTok con una 16%, y la plataforma de transmisión en vivo Twitch con
un 15%, la cual es otra de las plataformas mayormente usadas para intermediar las
transacciones económicas de los profesionales digitales. (Hootsuite & Social, 2020)
A la hora de conectar a una organización productiva con sus clientes por medio de
publicidad digital, se estima que del total de los usuarios de la web en Colombia entran en
contacto con una nueva marca por primera vez a través de los medios digitales es del 45%, lo
que, a momento, también se logra estima por parte de los usuarios de consumo de televisión
regular. En relación con las acciones que los usuarios tienen a la hora de consumir contenido
de internes, el informe también estima que, del total de los usuarios, un 99% de éstos hace uso
del servicio para visualizar videos en línea, un 49% de éstos para observar videoblogs, el 60%
también lo usa para escuchar música a través de las diferentes plataformas de streaming, y un
36% hacen uso del servicio para escuchar transmisiones en vivo o podcast. (Hootsuite &
Social, 2020)
En cuanto al gasto o consumo electrónico, se estima que el 10% del total de los usuarios,
cuenta o reporta tener algún medio de pago electrónico o tipo de criptomoneda para la
realización de sus transacciones virtuales. También logran determinar por su cuenta, que, del
total de consumos por pagos electrónicos, el 57% lo registran con Tarjetas de crédito, el 21%
en pago en efectivo, el 17% por medio de transferencia bancaria, y el 5% hace uso de su
106
criptomoneda. Ya a nivel anual se determina que de los 24.4 billones en transacciones
virtuales que se tuvieron en la nación, el mercado de los videojuegos alcanzó a realizar ventas
que logra la cifra de los 1.4 billones de pesos. (Hootsuite & Social, 2020)
Ahora, pese a que a nivel global la comunidad y el mercado emergente alrededor de los
videojuegos lleva gestionándose alrededor de 30 años, es durante la última década que el
gamer colombiano contó con la posibilidad de interconectarse en tiempo real con las demás
comunidades a lo largo del planeta, despertando nuevos intereses dentro de los demás
usuarios regulares de la web. Es apenas para finales del año 2017 que en el país se empieza a
gestar y promover la creación de negocios alrededor de la industria de los videojuegos desde
las plataformas web, con el propósito de avivar a nuevos usuarios a hacer parte de una
comunidad en auge a nivel global, promovido por empresas de organización eventos, y
multinacionales destinadas en la promoción y el entrenamiento de la vida -gaming-.
En términos del sector gamer, google también desarrolló un informe para determinar el
movimiento y el interés de la sociedad colombiana en éste sector del mercado, allí se
concluyó que una gran parte de éstos usuarios que se consideraban gamers, lo hacían desde la
facilidad de su dispositivo móvil, así como también logra definir cuatro tipos de usuarios
gamer en la comunidad colombiana, estimando que un 11% de éstos lo hace solo por pasión,
el 21% de forma social, con el objetivo de compartir tiempo y en cierto modo espacio con sus
conocidos y amigos, el 24% los juegan de forma privada y reservada como un escape de la
cotidianidad, y el 44% se encuentra compuesto por los jugadores casuales y de baja
frecuencia. (Hootsuite & Social, 2020)
107
También se logra evidenciar que gran parte de la población nacional hace uso de algún tipo
de videojuego, muchos de ellos siendo considerados eSports, de esta manera se ve la gran
brecha de oportunidades para poder crear y ejecutar un modelo de negocio, ya que el mercado
es altamente potencial, con una tasa de crecimiento exponencial global.
El 54% de las personas consultadas entre 18 y 24 años dijo haber jugado en un celular
o consola al momento de la encuesta, lo mismo que el 49% entre 25 y 34 años, el 36%
entre los 35 y 44 años, el 33% entre los 45 y 54 años, y el 32% entre los mayores de 55
años. Entre los que juegan, el 56% son hombres y el 44% mujeres.
Juegos populares como Candy Crush, Fifa 18, Pokémon Go y Clash of Clans, se
encuentra entre los más jugados por los colombianos. El 89% de los encuestados juegan
cuando están en casa, el 23% en el transporte, el 22% en casa de amigos, y un 11%
durante el trabajo. (Hootsuite & Social, 2020)
Es, por tanto, que el grupo que realiza esta investigación considera que el país se encuentra
en la capacidad estructural para sostener dentro de su red a éste nuevo mercado emergente que
está en crecimiento constante, suprimiendo el limitante de la capacidad para seguir aspirando
a la ejecución de modelos más específicos dentro de este mercado y, por tanto, siendo más
competitiva frente a los países con mayor trayectoria en el mismo sector.
8.3.2 Historia y entorno actual de los eventos gaming en Colombia
Pese a que la nación no ha influido mucho a nivel general dentro del desarrollo global del
campo de los videojuegos y sus formas contiguas de mercantilización, si ha contado la
108
promoción de pequeños espacios compartidos para la promoción de diferentes mercados
temáticos emergentes como lo ha sido la feria del libro en sus diferentes ediciones, quienes
dentro de su organización, han logrado vincular por medio de la fantasía del comic una
temática que logra llegar a tener relación con los videojuegos alentando el interés entre los
usuarios y avivando la necesidad de espacios mayor adaptados a la demanda del mundo de la
fantasía (Revista Blast, 2019)
Con el ingreso de mayores consolas y dispositivos para el uso de videojuegos a Colombia,
y con la promoción del mundo de la fantasía estimulado en los pasillos de comics y
relacionados en el evento de la feria del libro, la comunidad geek empezaba a demandar con
mayor fuerza un espacio adaptado a las condiciones de sus intereses de ocio. Es a partir de
allí, que para el año 2009 a través de la plataforma colaborativa Colombiana Click on Desing,
diferentes grupos de aficionados y mercaderes de lo alternativo lograron organizar un evento
que consolidara todo lo relacionado con los comics, la literatura fantástica, el manga, los
juegos de rol, la ciencia ficción, videojuegos y otras formas de pasamiento y entretenimiento,
así es como surge el Salón de Ocio y la Fantasía conocida con su abreviación popular SOFA
(Revista Compensar, 2017) , el cual se llevó a cabo en el centro comercial Bima (ver
ilustración 12), el cual alcanzó a albergar alrededor de cuatro mil asistentes entre participantes
e interesados (Enter.Co, 2017).
109
Evento SOFA Colombia
Ilustración 12
Nota: Primer evento SOFA año 2009. Fuente: (Enter.Co, 2017)
Su acogida fue tal que al siguiente año, en el 2010 la organización se aventuró en abrir sus
espacios en el conocido recinto ferial Corferias, logrando superar el número de asistentes de
su edición previa, esperando recibir cinco mil asistentes los números registrados lograron
llegar a los diez mil, es por ello que su organización ha decidido continuar haciéndolo de
forma anual, logrando llegar a los ciento ochenta mil asistentes que registraron en su última
edición en el año 2019 (Turismo, 2019).
En cuanto al sector del gaming como factor productivo, en Colombia se presentó uno de
los torneos más importantes a nivel mundial League of Legends World Championship en el
año 2018 y gracias a la compañía audiovisual española Mediapro, comenzó La Liga
Colombiana de Videojuegos donde se agruparon 8 clubes nacionales que trabajan y practican
110
en sus diferentes categorías. La liga contó con reconocidos jugadores profesionales de
nacionalidad colombiana, en el año 2019 se reunieron en el Coliseo Movistar Arena en la
ciudad de Bogotá (ilustración 13) y que, congrego a más de 10.000 personas. Así mismo, la
bonificación o premiación se repartió en más de US$100.000 y dio pase al mundial en
Vietnam. Durante el encuentro, se encontraron los mejores jugadores del país.
Estadio Movistar Arena 2017
Ilustración 13
Nota: Torneo de la liga colombiana de videojuegos celebrado en el año 2017 Fuente: (Socialgeek.co, 2019)
En otro tipo de videojuego, se presenta la historia del Gamer Javier Muñoz, que es
considerado por la revista Forbes, como el mejor gamer de Colombia. Él es ingeniero
industrial, graduado de la Universidad de los Andes, pero, sus ingresos provienen de jugar
futbol electrónico a través de los eSports (Videojuego de Futbol). Participando en torneos
anuales, con más de 29 millones de espectadores, Javier es el mejor jugador de futbol
electrónico y ha participado en cuatro mundiales de FIFA, en una entrevista con la revista
Forbes, dijo “Esto está creciendo exponencialmente, tanto en audiencia, como en que las
111
marcas se estén fijando en esto, dedicándose a apoyar esta escena” y finalizo con “Colombia
está lejos de la escena competitiva y la profesionalización que hay en Estados Unidos, China
o Corea del Sur, pero va a llegar” (forbes.co, 2020) , gracias a su reconocimiento y a los
contratos por representación dentro de equipo profesional gamer, se le estima un promedio de
ingresos al mes que van entre los tres mil dólares (US$3.000) y diez mil dólares (US$10.000)
(Red Bull , 2018). Actualmente la industria crece 18% cada año, aspiran llegar a ser un
mercado de US$1.800 millones en el año 2023.
Como se observa, Colombia incursionó en la industria hace más de dos décadas de forma
profesional, sin embargo, hasta la fecha no todas las personas conocen el poder económico
que tiene este sector y el impacto social que podría tener si se implementa como modelo de
negocio en la actualidad. En un país conservador, la idea de implementar un modelo de
negocio, cuya labor sea “jugar videojuegos” y generar dinero por medio de diferentes
factores, como: Publicidad, marketing, torneos, tiendas online de juegos, competencias,
entrenamientos, equipos, streaming. Puede ser una postura difícil, sin embargo, las ventajas de
este modelo opacan sus desventajas sociales, culturales y económicas.
El poder monetizar lo que para muchos es una afición, es la aspiración de muchos -ganar
dinero con lo que me gusta hacer- y, aun así, la intriga a lo desconocido puede afectar la
implementación del modelo, con base a esto, la manera de ejecutar la línea de negocio para
monetizar en los videojuegos contiene una serie de ítems que son utilizados en distintas partes
del mundo
112
En Colombia en el año 2018, la industria de los videojuegos fue la cuarta que más aporto
ingresos a la nación, según la revista dinero. Genero US$385 millones durante el año, a su
vez es la cuarta que más genera después de México, Brasil y Argentina (Cámara de Comercio
de Bogotá, 2017). La publicidad genera gran parte de estos ingresos, en todo tipo de
videojuegos, cada vez más crece el nicho al cual está diseñado el videojuego habitual, y se
encuentra a personas de cualquier edad aportando al crecimiento de la industria. Según cifras
de la firma consultora en asuntos de videojuegos en el marco global Newzoo de Estados
Unidos, de los casi 50 millones de habitantes que tiene Colombia, 16 millones son gamers o
video-jugadores, de los cuales 10 millones son económicamente activos (Newzoo, 2016)
8.3.3 Modelos de negocios eSports aplicados en Colombia
Con el Desarrollo histórico de la comunidad gaming y los eventos comerciales alrededor
de los videojuegos en Colombia, cabe resaltar y destacar a los pioneros del género eSports en
sus diferentes modalidades a lo largo del territorio nacional, cuyos logros han impulsado la
promoción del mercado adyacente a los videojuegos, y en destacar en llamar la atención de
los medios hacia el crecimiento y promoción del sector gaming, de esta manera los medios de
comunicación promocionan la nueva forma del sector lúdico en Colombia, agregando dentro
de su campo de exploración, nuevas estrategias que busquen involucrar a ese potencial de
espectadores gamers, como lo son en el caso de las emisoras de radio nacional Radioaktiva y
La Mega quienes han incluido en su programación habitual teams referents al sector Gamer
(La Mega, 2020)
113
8.3.3.1 Jugar profesionalmente
Sergio Silva, un joven oriundo de Neiva, Huila, conocido con el alias de Cotopaco (véase
en la ilustración 14), también llamado por sus destacados logros dentro del juego profesional
en la comunidad de League of Legends como “el Dios del LoL”, Se convirtió en el primer
colombiano en participar en el Mundial de League of Legends, uno de los eventos de eSports
más importantes hoy en día.
Proplayer Sergio Silva
Ilustración 14
Nota: Sergio Silva en medio de torneo sin fecha. Fuente: (Redacción Tecnósfera, 2019)
En su vida como gamer, Silva debe cumplir con horarios de trabajo y una serie de
compromisos.
Salió de su casa a los 18 años para irse a vivir a México en una gaming house (las casas
donde permanecen y conviven los jugadores para prepararse para las competencias) y unirse a
la escuadra de Infinity, uno de los equipos de eSports más importantes de la región.
114
A partir de ahí, hizo historia. Junto con su equipo, se coronó campeón de la Liga Movistar de
Latinoamérica, organizada por Riot Games, el desarrollador del videojuego, y hoy es
considerado uno de los jugadores más importantes de Colombia. Algunos lo llaman God-
topaco (‘dios-topaco’), haciendo alusión a su sobresaliente nivel dentro del juego.
Otro caso es el del joven jugador Juan Esteban Valencia, autodenominado con el alias de
“Sickly” (ilustración 15) estuvo muy cerca de pertenecer a la Selección Colombia de fútbol y
jugar con la generación de James Rodríguez. Sin embargo, la vida lo llevó por el camino de
los videojuegos competitivos, específicamente, del título de disparos en primera persona
Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO).
Juan Esteban Valencia “Sickly”
Ilustración 15
Nota: El proplayer “Slicky” desempeñándose en un torneo realizado en Asia. Fuente: (Redacción Tecnósfera,
2019)
Desde los inicios del juego, organizó por su propia cuenta equipos con personas de
diferentes regiones y lideró la escena en el país, lo que llevó a que, con el tiempo, fuera
elegido el capitán de la Selección Colombia. Para competir con el equipo Miami Flamingos,
115
en 2017, le otorgaron la visa profesional, P1, para Estados Unidos, que se les concede solo a
artistas, deportistas y atletas reconocidos internacionalmente.
También se encuentra el caso del jovenEn 2011, Javier ‘Janoz’ Muñoz (ilustración 16),
conocido popularmente como el Rey del FIFA, se convirtió en el segundo mejor jugador de la
saga de videojuegos Fifa en el mundo, al coronarse subcampeón del Fifa Interactive World
Cup, el mundial y la mayor competencia de este videojuego de fútbol.
Javier Muñoz “Janoz”
Ilustración 16
Nota: El proplayer -Janoz- Posando para campaña publicitaria. Fuente: (Redacción Tecnósfera, 2019)
Desde hace dos años se dedica de lleno a su carrera de jugador profesional, alternó sus
estudios en Ingeniería Industrial en la Universidad de los Andes con su participación en
torneos en Colombia y en otras ciudades del mundo, en los que casi siempre lograba la
victoria. Desde hace un par de años se dedica de lleno a su carrera de jugador profesional. Es
el mejor en el país, en 2018 se convirtió en atleta Red Bull, al igual que otros deportistas
116
como Mariana Pajón, y este año fue el segundo latinoamericano en clasificar al Mundial de
Fifa, que se realiza en Londres.
Pese a que Colombia aún cuenta con estereotipos de género arraigados a diferentes
actividades cotidianas, y en el campo de los videojuegos no es la excepción, es por eso que la
proplayer bogotana Elizabeth Moreno, cuyo nickname es “Beth”, decidió cambiar su usuario
para que no supieran que era mujer en el juego League of Legends, pese a soportar críticas y
algunas veces matoneo, lo que en varias ocasiones le significó que le cerraran las puertas.
Pero, a pesar de los retos, Beth se convirtió en la primera mujer jugadora profesional de
Colombia (Ilustración 17).
Elizabeth Moreno “Beth”
Ilustración 17
Nota: La Proplayer “Beth” posando desde su puesto de trabajo. Fuente: (Redacción Tecnósfera, 2019)
Jugó en alrededor de siete equipos, algunas veces fue titular, otras suplentes y participó en
grupos tanto femeninos como mixtos. Su historia es la representación de los desafíos que
117
enfrentan las mujeres en el sector de los videojuegos, pero también es una inspiración para
aquellas que quieren ingresar a la escena competitiva.
Pero no todos los jugadores profesionales requieren de consolas de las casas tradicionales
de fabricación de última tecnología para competir profesionalmente en los eSports a nivel
global, es por eso que a los papás del jugador Duván Rodríguez (Ilustración 18) no le
creyeron cuando éste les dijo que iría a Brasil a competir en un torneo de un juego desde su
celular y que le cubrirían todos los viáticos, y además le darían un premio en dinero por
participar.
Duvan Rodríguez
Ilustración 18
Nota: foto tomada de la redacción periodística sobre sus hazañas. Fuente: (Redacción Tecnósfera, 2019)
Hoy, con 20 años, es uno de los mejores jugadores de la región y fue reclutado por el
equipo europeo Cream Esports.
En ese entonces era menor de edad y su papá lo acompañó al evento de clasificación
del mundial del título de cartas para dispositivos móviles Clash Royale: el Crown
118
Championship. Hoy, con 19 años, es uno de los mejores jugadores de la región y fue
reclutado por el equipo europeo Cream Esports, en el que sobresale por su
liderazgo. Pasa sus días entre Ciudad de México y Los Ángeles, donde entrena
fuertemente con sus otros compañeros de diferentes países. (Redacción Tecnósfera, 2019)
Generando una nueva visión a la población colombiana acerca de las maneras de
emprender su modelo de negocio a través de los eSports.
8.3.3.2. Streamer - Transmisiones en vivo
Pese que en términos de sencillez, ser solo un jugador profesional parece suficiente, existe
la posibilidad de maximizar las ganancias potenciales como solo jugador sin optar por lo
profesional, convirtiéndose en un subcreador de contenido, haciendo cruce entre personalidad
y aptitud como gamer, con el propósito de entretener a los espectadores y fanáticos de los
videojuegos desde las diferentes aplicativos disponibles para su transmisión, logrando adquirir
lucro por la promoción de productos orientados a éste sector del mercado y publicidad
intermedia de productos complementarios o adicionales a la expectativa del mundo Gaming.
Es por ello que se hace necesario emplear a continuación el ejemplo de dos jóvenes promesas
de la influencia de los videojuegos dentro del territorio nacional, y cuyos logros permiten
determinar el éxito del modelo.
Y es que aunque dentro de las plataformas de transmisión de contenido audiovisual para la
difusión gaming, Youtube y Twitch son las más destacables a la hora de compartir el
contenido personalizado, el jugador colombiano Jhonatan Tamayo, conocido con el alias de
“Zheninjas” (Ilustración 19), ha logrado destacar en forma considerable dentro de la
119
plataforma Facebook, con la presentación de sus habilidades en diferentes formatos de
videojuegos, teniendo una audiencia potencial de seiscientos veinte mil personas, y con once
mil usuarios adicionales junto a la plataforma Instagram que pueden significar ingresos
constantes promedios por cada transmisión en el sistema de ingresos detallados en capítulos
anteriores (Todogamers, 2020)
Jhonatan Tamayo “Tio Zheninjas”
Ilustración 19
Fuente: Foto tomada de su perfil proplayer profesional. Fuente: (Tio Zheninjas, 2020)
Otro ejemplo destacable en estos logros de profesionalización en videojuegos surge tras los
retrasos que trajo consigo las medidas de la pandemia global en el año 2020, en donde los
sectores mayormente afectado como los deportes, en especial las ligas profesionales y
120
semiprofesionales de futbol, permitieron que muchos de sus jugadores competitivos contaran
con mayor disposición de tiempo para aprovechar en segundas actividades. Es por ello, que
aprovechando esta oportunidad que el Delantero colombiano en el equipo River Plate de
Argentina, Jorge Carrascal (Ilustración 20), decidió aventurarse de forma más activa en las
competencias eSports con el juego Free Fire. Su acogida fue tan bien recibida por el público,
que logro ser contactado y contratado como creador de contenido para la plataforma de
transmisión Booyah por el reconocido equipo a nivel latinoamerica Infinity Esports. (As
Colombia, 2020)
Delantero del River Plate Jorge Carrascal en su bienvenida al club
Ilustración 20
Nota: Delantero Colombiano en banner promocional de bienvenida al equipo. fuente: (Infinity Esports Oficial,
2020)
Cabe resaltar que la casa del equipo se encuentra radicada en el país de Costa Rica,
contando con dos años de trayectoria en el mundo competitivo profesional a nivel mundial, ha
logrado gestionar su imagen al punto de lograr patrocinios de grandes marcas sin relación
121
directa al mundo de los videojuegos, como lo es la marca Gillette (Infinity Esports
Latinoamerica, 2020)
8.3.3.3. Gaming House
Uno de los acercamientos que ha tenido el país frente al modelo de la gaming house
definido en el capítulo dos, estaba dado desde la informalidad, en negocios particulares que
proveían condiciones básicas para el uso y disfrute de los videojuegos de forma pública por
un costo por tiempo determinado, desempeñando también la labor la promoción de torneos
aficionados en modalidades puntuales y con premios improvisados, cuya operación financiera
era manejada como un negocio de víveres informal.
Y aunque para la consolidación de una verdadera Gaming House se considera que se debe
contar con la certeza de una demanda permanente de interesados para sostener sus costos de
operación, en Medellín, Antioquia, una pequeña comunidad de interesados en el juego
“Leagues of Legends” se organizaron con la intención de adaptar un espacio para ellos con los
requerimientos necesarios en demanda de red y desempeño gráfico constante, denominada
“La casa de Loto Gaming” (Ilustración 21), la cual llegaría a proveerles las condiciones
necesarias para el entrenamiento continuo en jornadas de más de 7 horas para el desempeño
profesional dentro de las ligas profesionales.
122
Isotipo representativo del equipo y la casa
Ilustración 21
Fuente: (Loto Gaming, 2020)
Su gestor, el proplayer e inversor antioqueño Sebastián Cortés, quien es representante en
Colombia para la firma de hardware para gamers “MSI”, invierte sus activos y ganancias
obtenidas de su representación dentro de su casa gaming a la expectativa de fortalecer su
perfil profesional como jugador en solitario y en equipo, teniendo una confianza en el
crecimiento evidenciado dentro del mercado, y de los logros obtenidos anteriormente con su
equipo de forma aficionada, con premios de hasta tres millones de pesos por participante.
(Semana, 2018)
8.3.3.4. Coaching
Aprovechando su reconocimiento mundial, el jugador profesional Colombiano Esteban
Gúzman Cano conocido como “Zeypher”(Ilustración 22), quien ha participado igualmente en
dos equipos profesionales del sector, como lo son “Onoda” y “Waygers Colombia”
123
(GamePedia, 2018), ha decidido abrir una oferta educativa sobre la comprensión básica del
juego, y de conceptos más profundos para el desempeño deportivo profesional. Estructurando
en serie las formas de comprensión de conceptos y aplicación de estrategias dentro de la
competencia.
Evidenciado el crecimiento del interés de las personas por empezar a jugar y conocer de
“League of Legends”, ha logrado ajustar sus tarifas de forma más accesible para el público en
general. (Sekanty, 2020)
Promocional curso intensivo de “LoL” impartido por su profesor Esteban Guzmán
Ilustración 22
Fuente: Curso profesional desde la plataforma Sekanty (Gúzman, 2020)
124
8.3.3.5. Organización de eventos
Caso Fundación Universitaria Compensar
En aras de mantenerse en la vanguardia sobre las variaciones en los mercados, la
Fundación Universitaria Unipanamericana ahora Fundación Universitaria Compensar,
determina una oportunidad de negocio en la industria gaming, se crean programas de
inmersión hacía los eSports, como ejemplo tenemos la última competición patrocinada por la
universidad, la cual se transmitió con participación directa del Profesor y Director del área de
emprendimiento Ivan Felipe Rico, el día 02 de Junio del 2020 mediante la plataforma
Facebook, en el canal “Gaming Shock Colombia”, donde se tuvo participación activa por
parte del cuerpo estudiantil, con más de 200 participantes llegando a más de 1.000
visualizaciones en las diferentes transmisiones de las rondas desde el inicio de la
competencia. De esta manera, incentivar al crecimiento de esta clase de eventos, el cual está
totalmente relacionado con la economía naranja, dando así también, el apoyo a sus
organizadores que fueron estudiantes en su totalidad; con el nombre de la universidad, apoyo
de profesores y ayuda en la premiación la cual fue una tarjeta de Netflix por el valor de
COP$50.000 a los 5 miembros del equipo ganador, segundo y tercer lugar.
En el compendio de los modelos de negocio eSports aplicados en el contexto colombiano
por pioneros del mercado, el grupo de investigación considera que con la información
detallada y revisada durante el desarrollo del cuerpo del trabajo, que la capacidad competitiva
de la nación pese a que se ha incursionado con retraso en relación a los avances logrados en el
ámbito internacional en el tema de los eSports, se ha desempeñado destacablemente, con un
125
muestra de crecimiento constante exponencial sobre las formas de aplicación aficionada de
éstas formas de monetización del ocio, representando ingresos a la industria que logran
destacar en los movimientos financieros del país, pero aún en aras de lograr llegar a
representar una cifra relevante en el PIB del país.
Luego de haber observado los resultados del gran número de porcentaje de colombianos
que usan su tiempo libre para dedicarlo a algún tipo de video juego, se puede dar abierta la
gran posibilidad de ejercer uno de los modelos de negocio previamente mencionados en el
capítulo dos, y que aún no ha tenido recibida dentro del país.
126
9. CONCLUSIONES
El grupo considera pertinente establecer las conclusiones basados en el caso de una gamer,
cuya situación actual laboral, abre campo a identificar y concluir como la aplicación de los
diferentes modelos de negocio que destacan en la industria de los videojuegos, pueden
establecerse como actividad económica estable, duradera y rentable hoy en día. Se concluye la
importancia de realizar un cambio de visión basado en los diferentes modelos de negocio que
existen en la mayoría de las industrias y ser partícipes de un tiempo de transición de lo
conservador a lo convencional, debido al sistema político que recorre la historia de la
Republica de Colombia, el sistema que busca lograr una transición en los modelos de negocio
actuales no recibe el apoyo total por parte de entes como el estado, privados y públicos. La
importancia de establecer y brindar ayudas económicas, legales, tributarias e incluso
académicas representa un peso enorme en el crecimiento de la industria de los videojuegos,
que parece que creciera a destiempo en comparación a países en vía de desarrollo en
Latinoamérica. A hoy, más empresas y sectores públicos brindan alternativas o vía libre a
torneos, escenarios o situaciones donde la destreza puede ser monetizada a nivel profesional.
La llegada de torneos y eventos a la capital del país es un paso importante en el desarrollo de
la industria y la economía del país. Lo expuesto anteriormente permite concluir que los
modelos de negocio en la industria de los videojuegos nos permiten establecer una actividad
económica sólida y que, con el crecimiento anual que presentan a nivel mundial, el aporte
económico a las naciones será cada vez mayor.
127
Se llega a la conclusión como grupo, que, al utilizar los modelos de negocio en los eSports,
de la forma adecuada, teniendo y siguiendo las pautas establecidas, se logra llegar a la
monetización a través de las diferentes plataformas mencionadas en el trabajo final de grado
para el título de Administrador de Empresas, y, si bien es una labor que ejerce tiempo, gastos,
destreza y demás, es una labor que toma fuerza en cuestiones económicas, viéndose reflejado
en los miles de millones de dólares que circulan al año.
La diversidad que existe en los modelos de negocio da una amplia referencia para elegir el
camino correcto a la hora de empezar un emprendimiento y monetizar. La variedad de
maneras para comenzar es muy amplia y muchas de ellas son totalmente asequibles, algunas
requieren tener unos recursos mínimos y otras vienen desde la total creatividad, originalidad y
empeño que se le pueda dedicar.
Los modelos existen y son puestos en marcha con éxito al rededor del mundo, incluyendo
nuestra nación, no obstante, aquí en La República de Colombia no se les llega a dar el apoyo
suficiente para que estas logren su total crecimiento, pero realmente esto es común en
cualquier tipo de negocio en sus inicios; lo que realmente se necesita es de mucho esfuerzo y
tener un poder de convencimiento total.
Las nuevas generaciones nacen en un entorno en el cual se les debería incentivar a
apreciar y apoyar ideas como estás en incluso propias, entre más avance el tiempo y las
tecnologías, empezarán a ser más comunes y concurridos estos modelos de negocio, así como
en otros continentes se pudieron adaptar correctamente, aquí también se empezará a cultivar y
dar crecimiento a tan grande mercado, generando una gran cantidad de nuevos empleos y
128
formas de recibir monetización de manera dinámica y entretenida, ayudando al crecimiento de
una economía sólida en el país.
129
10. ANEXOS
Entrando en detalle sobre resultados, el grupo de investigación considera entonces
pertinente hacer evidencia de los potenciales logros en la ejecución de uno de los modelos
negocios anteriormente mencionados, tomando a la streamer -Blunart- quien servirá de
ejemplo, con datos reales proporcionados por ella misma de acuerdo a los resultados de
seguimiento histórico de su perfil público gamer con las herramientas que ofrece el servicio
de Facebook Gaming a toda persona que tenga un progreso en esta misma. El cual referencia
la capacidad de alcance de un streamer en esta plataforma, mostrando así desde el impacto
que puede llegar a tener en la comunidad gamer, hasta las ganancias de maneral mensual
tomando como ejemplo el corte del mes de octubre de 2020 hasta el 09 de noviembre de
2020.
10.1 Estadísticas mensuales de la página
En estas estadísticas se vera de manera detallada el seguimiento de los momentos en que se
consiguen nuevos seguidores, la frecuencia con la que reproducen videos y las oportunidades
en que las personas regresan para verlos con mayor frecuencia durante un periodo, entre otros.
10.1.1 Fidelización
En la figura 2 se pueden observar los seguidores nuevos durante el periodo y cuál es la
diferencia entre el periodo pasado.
130
Estadística de fidelización
Ilustración 23
Nota: Análisis de tus nuevos seguidores, los seguidores netos y las personas que dejaron de seguir la página.
Fuente: (BlunartGames, 2020)
En las figuras 3 y 4 Son estimadas ya que Facebook calcula algunas métricas o
dimensiones mediante técnicas de muestreo o modelado. Las métricas estimadas ofrecen
estadísticas orientativas sobre algunos indicadores que resultan difíciles de cuantificar. Es
posible que estas vayan cambiando a medida que se recopilan más datos.
Se encuentran en desarrollo ya que esta métrica o dimensión aún se está probando, por lo
que puede cambiar a medida que se mejoren las metodologías. La herramienta recomienda
131
usarla como referencia y hacerlo con cautela si se realizan comparaciones históricas o
planificación estratégica.
Espectadores frecuentes
Ilustración 24
Nota: Un análisis semanal de cuántos de los espectadores de 1 minuto se convierten en espectadores
recurrentes. Fuente: (BlunartGames, 2020)
Seguidores que han interactuado
Ilustración 25
132
Nota: Cantidad total de seguidores que interactuaron con tu página durante un período determinado fuente:
(BlunartGames, 2020)
10.2 Rendimiento
En la figura 5 se podrá observa el rendimiento durante el periodo en cuanto a minutos
reproducidos, reproducciones de video en 1 minuto, reproducciones de video de 3 segundos,
interacciones y seguidores netos. Esto debido a que no todas las personas que observan se
quedan ahí desde el inicio hasta su final, algunos lo hacen, de otra manera a otros que duran
unos minutos o reprodujeron el video por pura casualidad.
Rendimiento publicaciones
Ilustración 26
Nota: Rendimiento en reproducciones en el canal durante el periodo Fuente: (BlunartGames, 2020)
133
10.3 Público espectador
En las ilustraciones 27, 28 y 29 se podrá observar la edad, sexo y países desde los cuales se
logra interacción a la hora de realizar las transmisiones en vivo como streamer durante el
periodo.
Edad y sexo de los espectadores que han interactuado
Ilustración 27
Nota: estadística de edad y sexo de los espectadores de Blunart. Fuente: (BlunartGames, 2020)
Edades de los espectadores
134
Ilustración 28
Nota: estadística tomada de edad de espectadores de Blunart. Fuente: (BlunartGames, 2020)
135
Países e intereses de los espectadores
Ilustración 29
Nota: estadística de países, idioma e intereses de los espectadores de Blunart. Fuente: (BlunartGames, 2020)
Cada transmisión en vivo alcanza diferentes reproducciones e interacciones, las cuales se
visualizarán como ejemplo en la ilustración 30.
136
Reproducciones e interacciones últimos videos
Ilustración 30
Nota: Número de reproducciones e interacciones streams en vivo de Blunart. Fuente: (BlunartGames, 2020)
10.4 Ganancias
En cuanto al margen de ganancias que puede llegar a obtener un streamer relativamente
nuevo, como lo es el caso de Blunart, que en un recorrido en el cual lleva aproximadamente
10 meses desde la creación de su página a la cual ha empezado a dedicarle tiempo y horarios
específicos desde el mes de septiembre de 2020, puede llegar a ser muy notorio con la
suficiente dedicación, esfuerzo y originalidad, a continuación en la ilustración 31 se observará
la monetización recibida en los 12 días que van de corrido del mes de Noviembre del presente
año.
137
Ganancias en el periodo
Ilustración 31
Nota: Entradas en dólares durante el periodo en BlunartGames. Fuente: (BlunartGames, 2020)
138
11. RECOMENDACIONES
Después de haber desarrollado este trabajo se recomienda incentivar a la aplicación de los
modelos de negocios mencionados, y a su vez la implementación de una clase que enfoque el
emprendimiento a la industria de los videojuegos en la Fundación Universitaria Compensar, a
pesar de que se está comenzando a tocar temas como competiciones dentro de ella, se puede
fomentar aún más estos temas. De esta manera, fortalecerá el impacto económico a nivel
nacional e internacional en la industria gamer. La ayuda por parte del gobierno colombiano es
necesaria para que el proyecto gamer continúe en aumento en el país. Las ayudas, impuestos y
alternativas que el estado puede llegar a brindar, beneficiarán a varios sectores como el:
económico, laboral, académico, social; impulsara el emprendimiento de jóvenes, disminución
tasa de desempleo y aporte al producto interno bruto de la República de Colombia.
139
12. BIBLIOGRAFÍA
Barlow, J. P. (08 de 02 de 1996). Declaración de independencia del ciberespacio. Foro
Economico Mundial, (pág. 5). Davos, Suiza.
BENGOECHEA, B. (1999). DICCIONARIO MARKETING. Madrid, España: Cultural, S. A.
Bonta, P., & Farber, M. (1994). 199 preguntas sobre marketing y publicidad. Barcelona, España:
Grupo Editorial Norma.
Capa, R. (1952). Generation X. Holiday.
Chiavenato, I. (2006). Introducción a la teoría general de la administración. . México D.F.: M
cGraw -Hill Companies, Inc.
Clark, G. (2007). A Farewell to Alms; a brief economyc history of the world. Nueva Jersey:
Princeton University Press; Illustrated Edición.
Colombia, O. d. (2017). Estudio de transacciones digitales: eCommerce + Recaudo colombia.
Bogotá: Ministerio de las Tecnologías y las Comunicaciones.
Diccionario de la Lengua Española. (2019). Diccionario de la Lengua Española.
Diccionario de Marketing. (1999). Diccionario de Marketing. Madrid, España: Cultural S.A.
Drucker, P. (s.f.). INNOVADOR MAESTRO DE LA ADMINISTRACION DE EMPRESAS.
140
Duque, I., & Buitrago., F. (08 de 2013). La Economía Naranja. Bogotá, Colombia: Puntoaparte
bookvertising.
Fischer, L., & Espejo, J. (2004). Mercadotecnia (Tercera edición ed.). Mexico D.F, Mexico:
McGraw-Hill.
Fisher, L., & Espejo, J. (2004). Mercadotecnia, Tercera Edición. Mexico, Mexico: Mc Graw hill
- interamericana.
Gregory, M. (2006). Principios de Economía. Madrid: Mc Graw Hill,.
Hootsuite, & Social, W. A. (2020). Digital 2020 ; Colombia. Bogota.
Huizinga, J. (1990). Homo ludens. En J. Huizinga. Madrid: Ed Alba.
Jackson, R. L. (2010). Encyclopedia of identity, Vol 1. Los Angeles: Sage.
Jennings, P. (19 de 12 de 1997). Encuesta al Publico definiciones para la generación Y. ABC
News.
Jennings, P. (1997). Encuesta al Publico definiciones para la generación Y. ABC News.
Kickstarter, P. ©. (s.f.). Kickstarter, PBC © 2020.
Kickstarter, P. ©. (s.f.). Kickstarter, PBC © 2020.
Kopp, J. (Mayo de 2018). Ejes para una investigación en deportes electrónicos. Revista
Lúdicamente, VI(11).
141
Kotler, P. (2001). Dirección de Mercadotecnia (Octava ed.). Mexico D.F: Prentice Hall.
L Reid, A. (1980). Las Técnicas Modernas de Venta y sus Aplicaciones. Mexico df: Diana
Mexico.
Lambin, J.-J. (1994). Marketing. Italia: McGraw-Hill.
Las técnicas modernas de venta y sus aplicaciones. (1980). Mexico D.F, Mexico: Editorial
Diana,.
Lourdes Münch. (2010). Presidente de la Federación Nacional. Recuperado el 10 de 09 de 2020
Malthus, T. R. (1803). Primer Ensayo sobre la población. Inglaterra: Altaya.
Martinez Fajardo, C. E., & pg.30. (1999). Administración de Organizaciones. Bogotá D.C:
Unilibros.
Maslow, A. (1943). A Theory of Human Motivation. En A. Maslow, A Theory of Human
Motivation.
O'Guinn, T., Allen, C., & Semenik, R. J. (1999). Publicidad. Illinois, Estados Unidos: South-
Western College Pub; 1st Edición.
OxfordLanguages. (s.f.).
Philip, K., Armstrong, G., Cámara Ibáñez, D., & Ignacio Cruz, R. (2004). Marketing (10a. ed.).
Pearson, Prentice Hall,.
142
Ponce, A. R. (2007). Administración Moderna. Obtenido de Administración Moderna
RAE. (2019). Diccionario de la RAE. España: Asociación de las acamedias de lengua española.
Ries, A., & Trout, J. (2006). La guerra de la mercadotecnia. Mexico D.F, Mexico: McGraw-Hill
Interamericana.
Rifkin, J. (1995). El fin del trabajo. G. P. Putnam's Sons.
Rifkin, J. (10 de 2009). Liderando la Tercera Revolución Industrial Y Una nueva visión social
para el Mundo. Madrid, España: Fundación Ideas.
Rodríguez Martínez, S. (10 de noviembre de 2018). repository.javeriana.edu.co.
Rodriguez Martinez, S. A. (2018). Modelo de negocio a través de los torneos online de eSports
en Colombia. Tesis de grado, Pontificia universidad Javeriana, Cundinamarca, Bogota.
Romero, R. (1997). Marketing. Editora Palmir E.I.R.L.
Rushkoff, D. (1994). GenX reader. Nueva York: Ballantine Books.
Schwab, K. (2016). La Cuarta Revolución Industrial. Ginebra, Suiza: El Tiempo Casa Editorial,
S. A.
Stanton, W. J., Etzel, M. J., & Walker, B. J. (2004). Fundamentos de Marketing (decimotercera
ed.). Mexico D.F, Mexico: McGraw-Hill Interamericana.
Staton William, E. M. (2004). Fundamentos de Marketing. Mexico: Mc Graw Hill.
143
Stephen P. Robbins, D. A. (s.f.). Fundamentos de Administracion.
Taylor, F. H. (1961). The Principles of Scientific Management.
144
13. REFERENCIAS
(1969), S. S. (s.f.). Obtenido de https://odont.info/captulo-i-v8.html?page=23
(1985), E. S. (s.f.). Obtenido de https://odont.info/captulo-i-v8.html?page=23
.esportsearnings.com. (25 de agosto de 2019). esportsearnings.com. Obtenido de
https://www.esportsearnings.com/players/3304-n0tail-johan-sundstein
Aguado, C. (02 de 04 de 2019). www.marca.com. Obtenido de
https://www.marca.com/esports/2019/04/02/5ca2c4d1e5fdeab1618b45d5.html
Alarcón, J. O. (s.f). Rincón de la tecnología. Obtenido de https://rincondelatecnologia.com:
https://rincondelatecnologia.com/esports-deporte-influencia/
Alcalde, J. C. (15 de Diciembre de 2016). eonomipedia.com. Obtenido de
https://economipedia.com/definiciones/comercio-electronico-ecommerce.html
Alonso, Á. (26 de 07 de 2020). hobbyconsolas.com. Obtenido de hobbyconsolas.com:
https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/objetos-cosmeticos-caros-todos-tiempos-
683997
American Marketing Asociation. (s.f.). marketingpower. Obtenido de sección Dictionary of
Marketing Terms: http://www.marketingpower.com/
Apalancamiento, D. (s.f.). https://economipedia.com/definiciones/apalancamiento-
financiero.html.
145
areatecnologia. (s.f.). www.areatecnologia.com. Obtenido de
https://www.areatecnologia.com/aparatos-electronicos/consolas.html
As Colombia. (24 de 06 de 2020). AS Diario. Obtenido de As.com:
https://colombia.as.com/colombia/2020/06/24/futbol/1593003196_812872.html
Azhanatos. (2017). Obtenido de https://www.wowchakra.com/wow/cosplay-de-alexstrasza-
jessica-nigri
Barlow, J. P. (08 de 02 de 1996). Declaración de independencia del ciberespacio. Foro
Economico Mundial, (pág. 5). Davos, Suiza.
BENGOECHEA, B. (1999). DICCIONARIO MARKETING. Madrid, España: Cultural, S. A.
BlunartGames. (09 de Noviembre de 2020). business.facebook.com. Obtenido de BlunartGames:
https://business.facebook.com/creatorstudio/?tab=insights_loyalty&collection_id=free_fo
rm_collection
Bonta, P., & Farber, M. (1994). 199 preguntas sobre marketing y publicidad. Barcelona, España:
Grupo Editorial Norma.
Broncano, J. C. (28 de Enero de 2020). tuexperto.com. Obtenido de
https://www.tuexperto.com/2020/01/28/cuanto-paga-youtube-millon-visualizaciones-
2020/
146
Brown, T. (21 de 07 de 2019). Los Angeles Times. Obtenido de www.latimes.com:
https://www.latimes.com/espanol/entretenimiento/articulo/2019-07-21/comic-con-2019-
comic-books-fans
Bustamante, D. (2013). Colombia País de Gamers. Obtenido de Portafolio.com:
https://www.portafolio.co/tendencias/colombia-pais-gamers-72644).
Cámara de Comercio de Bogotá. (05 de 2017). Camara de Comercio de Bogotá. Obtenido de
www.ccb.org.co: https://www.ccb.org.co/Clusters/Cluster-de-Industrias-Creativas-y-
Contenidos/Noticias/2017/Mayo-2017/Videojuegos-mueven-792.000-millones-en-el-
mercado-
local#:~:text=Seg%C3%BAn%20cifras%20de%20Newzoo%20de,10%20millones%20so
n%20econ%C3%B3micamente%20activos
Capa, R. (1952). Generation X. Holiday.
Caparroso, Jose. (2020). forbes.co. Obtenido de La historia detrás de ‘Janoz’, el mejor ‘gamer’
de Colombia: https://forbes.co/2020/08/21/negocios/deportes/la-historia-detras-de-janoz-
el-mejor-gamer-de-colombia/
Cardenas, G. (10 de Agosto de 2019). PeruSmart. Obtenido de
http://www.perusmart.com/influencia-esports-la-sociedad-actual/
Cartagena, S. (22 de 04 de 2019). Socialgeek.co. Obtenido de
https://socialgeek.co/videojuegos/asi-se-vivio-la-final-de-la-liga-movistar-latinoamerica-
en-bogota/
147
Castañeda, B. (07 de Octubre de 2020). BlunartGames. Obtenido de Blunart:
https://www.facebook.com/BlunartGames/photos/189382799320614
Chiavenato, I. (2006). Introducción a la teoría general de la administración. . México D.F.: M
cGraw -Hill Companies, Inc.
Clark, G. (2007). A Farewell to Alms; a brief economyc history of the world. Nueva Jersey:
Princeton University Press; Illustrated Edición.
Colombia, O. d. (2017). Estudio de transacciones digitales: eCommerce + Recaudo colombia.
Bogotá: Ministerio de las Tecnologías y las Comunicaciones.
Comic-Con International: San Diego. (S.F.). Comic-con San Diego. Obtenido de www.comic-
con.org: https://www.comic-con.org/about
comparaiso.es. (s.f.). Obtenido de https://comparaiso.es/manuales/twitch#que-es-twitch
crecenegocios. (s.f.). https://www.crecenegocios.com/rentabilidad/.
Crua, C. (22 de Diciembre de 2015). iebschool.com. Obtenido de iebschool.com:
https://www.iebschool.com/blog/que-es-un-youtuber-y-como-triunfar-en-youtube-10-
casos-de-exito-marketing-digital/
db-juegosenlinea.blogspot.com. (07 de 09 de 2010). Obtenido de http://db-
juegosenlinea.blogspot.com
Definición. (s.f.). https://economipedia.com/definiciones/apalancamiento-financiero.html.
148
Definición. (s.f.). https://www.fcnym.unlp.edu.ar/catedras/geoeconomica/tp/tp20c.pdf.
Díaz, C. (26 de 08 de 2020). esports.as.com. Obtenido de As - Diario deportivo:
https://esports.as.com/dota-2/torneo-reparte-millones-esports-
supera_0_1386161377.html#:~:text=El%20torneo%20que%20reparte%20m%C3%A1s,
mundo%20de%20los%20deportes%20electr%C3%B3nicos.
Diccionario de la Lengua Española. (2019). Diccionario de la Lengua Española. Obtenido de
https://dle.rae.es/venta
Diccionario de Marketing. (1999). Diccionario de Marketing. Madrid, España: Cultural S.A.
Dinero. (5 de mayo de 2018). Dinero.com. Obtenido de
https://www.dinero.com/pais/articulo/tendencias-de-consumo-de-videojuegos-en-
colombia-2018/258163
Dinero. (20 de 4 de 2019). Dinero. Obtenido de https://www.dinero.com/edicion-
impresa/negocios/articulo/cuanto-mueve-la-industria-mundial-de-los-videojuegos/269818
Drucker, P. (s.f.). INNOVADOR MAESTRO DE LA ADMINISTRACION DE EMPRESAS.
Duque, I., & Buitrago., F. (08 de 2013). La Economía Naranja. Bogotá, Colombia: Puntoaparte
bookvertising.
emprendepyme. (s.f.). https://www.emprendepyme.net/el-estado-de-resultados.html.
149
Escuela Europea De Coaching. (s.f.). escuelacoaching.com. Obtenido de
https://www.escuelacoaching.com/que-es-coaching-ser-coach/
eSports.as.com. (20 de 03 de 2018). Obtenido de
https://esports.as.com/industria/esports_0_1117988194.html
Esports.as.com. (s.f). Mesports. Obtenido de https://esports.as.com/league-of-legends/sk-
telecom-t1/faker/
Estatus. (12 de Julio de 2014). Vrutal.com. Obtenido de https://www.vrutal.com/humor/15905-
en-japon-te-hacen-descuento-en-un-restaurante-segun-tu-rango-de-league-of-legends
euw.leagueoflegends.com. (s.f.). Obtenido de https://euw.leagueoflegends.com/es/game-info/get-
started/what-is-lol/
Fajardo, C. E. (s.f.). Administración de Organizaciones. Recuperado el 10 de 09 de 2020, de
http://www.fce.unal.edu.co/media/files/CentroEditorial/catalogo/Libros_Digitalizados/M
_Carlos_E_Martinez_1999.pdf
Fernanda D. Carro, A. C. (s.f.). LA ADMINISTRACIÓN CIENTÍFICA DE FREDERICK W.
TAYLOR. Obtenido de UNA LECTURA CONTEXTUALIZADA:
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/30887/Documento_completo.pdf?sequen
ce=1
Fischer, L., & Espejo, J. (2004). Mercadotecnia (Tercera edición ed.). Mexico D.F, Mexico:
McGraw-Hill.
150
Fisher, L., & Espejo, J. (2004). Mercadotecnia, Tercera Edición. Mexico, Mexico: Mc Graw hill
- interamericana.
Formula. (s.f.). https://www.iep-edu.com.co/que-es-vpn-en-
finanzas/#:~:text=Esta%20f%C3%B3rmula%20b%C3%A1sica%20del%20asesoramient
o,los%20flujos%20de%20efectivo%20individuales.
Galindo, J. (25 de 02 de 2018). El Pais. Obtenido de vanderbilt.edu:
https://www.vanderbilt.edu/lapop/news/022518.colombia-elpais.pdf
Game Pedia. (s.f). Game Pedia. Obtenido de
https://lol.gamepedia.com/Queso_(Daniel_Coronado)
GamePedia. (2018). GamePedia. Obtenido de GamePedia: https://lol.gamepedia.com/Zeypher
gamerdic.es. (12 de 03 de 2013). Obtenido de http://www.gamerdic.es/termino/pro-gamer/
gamerdic.es. (14 de 03 de 2019). Obtenido de http://www.gamerdic.es/termino/shooter/
Garcia, A. (10 de Noviembre de 2019). lavanguardia.com. Obtenido de
https://www.lavanguardia.com/videojuegos/20191110/471501931294/worlds-2019-final-
funplus-phoenix-g2-esports-lol.html
Gregory, M. (2006). Principios de Economía. Madrid: Mc Graw Hill,.
Guiñón, Á. (18 de Febrero de 2020). esports.as.com. Obtenido de https://esports.as.com/league-
of-legends/lck/T1-renueva-Faker-temporadas_0_1329167072.html
151
Gúzman, E. (1 de 10 de 2020). Sekanty. Obtenido de Sekanty: https://senkanty.com/curso-
intensivo-de-league-of-legends-con-zypherlol/
hablamosdegamers.com. (25 de 10 de 2018). Obtenido de
https://hablamosdegamers.com/social/que-es-un-streamer/
Higuera, O. (12 de 10 de 2017). Enter.Co. Obtenido de
https://www.enter.co/eventos/sofa/sofa2017/una-mirada-a-la-evolucion-de-sofa/
Hootsuite, & Social, W. A. (2020). Digital 2020 ; Colombia. Bogota.
Howe, N., & Strauss, W. (2009). Millenials Rising. Knopf Doubleday Publishing.
Howkins, J. (2013). The Creative Economy. How people make money from ideas. London:
Penguin UK; 2nd edición.
https://www.coneval.org.mx/Informes/Coordinacion/Publicaciones%20oficiales/MANUAL_PA
RA_EL_DISENO_Y_CONTRUCCION_DE_INDICADORES.pdf. (2018). MANUAL
PARA EL DISEÑO Y CONSTRUCCION DE INDICADORES .
https://www.usbcali.edu.co. (s.f.). https://www.usbcali.edu.co/ecoredes/estructura-del-estado-de-
resultados.html.
Huizinga, J. (1990). Homo ludens. En J. Huizinga. Madrid: Ed Alba. Obtenido de
https://www.efdeportes.com/efd143/evolucion-del-juego-a-lo-largo-de-la-historia.htm
Imagenes, G. (2019). Espn Esports.
152
Infinity Esports Latinoamerica. (20 de 06 de 2020). Infinity Esports Oficial. Obtenido de Infinity
Esports: https://infinityesportslatam.com/
Infojobs. (2018). orientacion-laboral.infojobs.net. Obtenido de https://orientacion-
laboral.infojobs.net/como-ser-probador-videojuegos
Irving Peres. (23 de 12 de 2019). Forbes México. Obtenido de https://www.forbes.com.mx/el-
valor-de-la-industria-de-los-videojuegos-en-2019/#:~:text=5%3A00%20am-
,El%20valor%20de%20la%20industria%20de%20los%20videojuegos%20en%202019,po
rcentual%20sobre%20el%20a%C3%B1o%20anterior.
Jackson, R. L. (2010). Encyclopedia of identity, Vol 1. Los Angeles: Sage.
Jaimovich, D. (11 de Agosto de 2018). infobae.com. Obtenido de
https://www.infobae.com/america/tecno/2018/08/10/cuanto-ganan-y-como-trabajan-los-
entrenadores-de-videojuegos-una-industria-que-factura-108-mil-millones-de-dolares-al-
ano/
Jennings, P. (19 de 12 de 1997). Encuesta al Publico definiciones para la generación Y. ABC
News.
Jennings, P. (1997). Encuesta al Publico definiciones para la generación Y. ABC News.
Jurado, D. (29 de 08 de 2018). Red Bull . Obtenido de Games : La profesión deseada de los
Millenials: https://www.redbull.com/co-es/dia-del-gamer-2018
153
'Keireth' Granado, E. (01 de Enero de 2018). esports.as.com. Obtenido de
https://esports.as.com/league-of-legends/Tyler1_0_1098190173.html
Kickstarter, P. ©. (s.f.). Kickstarter, PBC © 2020.
Kickstarter, P. ©. (s.f.). Kickstarter, PBC © 2020.
Kopp, J. (Mayo de 2018). Ejes para una investigación en deportes electrónicos. Revista
Lúdicamente, VI(11).
Kotler, P. (2001). Dirección de Mercadotecnia (Octava ed.). Mexico D.F: Prentice Hall.
L Reid, A. (1980). Las Técnicas Modernas de Venta y sus Aplicaciones. Mexico df: Diana
Mexico.
La Mega. (2020). La Mega.com. Obtenido de https://www.lamega.com.co/temas/gamers
Lambin, J.-J. (1994). Marketing. Italia: McGraw-Hill.
Las técnicas modernas de venta y sus aplicaciones. (1980). Mexico D.F, Mexico: Editorial
Diana,.
León, D. (10 de Agosto de 2019). Los esports, una industría protagonista. La republica, pág. 1.
Obtenido de https://www.larepublica.co/internet-economy/los-esports-una-industria-
protagonista-2894658
154
León, M. (02 de 02 de 2019). Diario La Información. Obtenido de lainformacion.com:
https://www.lainformacion.com/deporte/super-bowl-final-futbol-americano-en-cifras-
apuestas-anuncios/6491456/
Liber Díaz, C. (17 de Marzo de 2020). esports.as.com. Obtenido de esports.as.com:
https://esports.as.com/bonus/Gamers-Academy-ElRubius-Willyrex-
TheGrefg_0_1337566238.html
Loto Gaming. (s.f de s.f de 2020). lotogaming.com. Obtenido de Loto Gaming:
https://lotogaming.com/#:~:text=Somos%20Loto%20Gaming%2C%20organizaci%C3%
B3n%20colombiana,de%20estos%20a%C3%B1os%20nos%20hemos
Lourdes Münch. (2010). Presidente de la Federación Nacional. Recuperado el 10 de 09 de 2020,
de
file:///C:/Users/ricar/Downloads/Administraci%C3%B3n%20gesti%C3%B3n%20organiz
acional,%20enfoques%20y%20procesos%20administrativos.pdf
LP Reuters. (10 de Noviembre de 2019). Obtenido de
https://www.lasprovincias.es/culturas/ganan-camepones-20191110184311-
nt.html?ref=https:%2F%2Fwww.google.com%2F
LVP Liga de Videojuegos Profesional. (20 de Enero de 2019). facebook.com. Obtenido de
https://www.facebook.com/LVPcol/posts/2015588548556086/
155
Maeso, G. (21 de 04 de 20). Red Bull. Obtenido de Prehistoria de los esports: los orígenes de los
deportes electrónicos: https://www.redbull.com/es-es/esports-origenes-deportes-
electronicos-reportaje
Maeso, G. (14 de Abril de 2016). elmundo.es. Obtenido de elmundo.es:
https://www.elmundo.es/blogs/elmundo/mundoplayer/2016/04/14/gamers-el-reality-
show-de-los-esports.html
Malthus, T. R. (1803). Primer Ensayo sobre la población. Inglaterra: Altaya.
Martín, R. (28 de Mayo de 2019). marca.com. Obtenido de marca.com:
https://www.marca.com/esports/league-of-
legends/2019/05/28/5ced8e2846163f9d1d8b45bb.html
Martinez Fajardo, C. E., & pg.30. (1999). Administración de Organizaciones. Bogotá D.C:
Unilibros.
Maslow, A. (1943). A Theory of Human Motivation. En A. Maslow, A Theory of Human
Motivation.
Ministerio de transporte, C. (15 de 02 de 2020).
file:///C:/Users/ricar/Downloads/DECRETO%20575%20DEL%2015%20DE%20ABRIL
%20DE%202020.pdf. Obtenido de
file:///C:/Users/ricar/Downloads/DECRETO%20575%20DEL%2015%20DE%20ABRIL
%20DE%202020.pdf
156
Montalvo, L. (28 de Abril de 2013). luisamontalvo.blogspot.com. Obtenido de
http://luisamontalvo.blogspot.com/2013/04/maslow-una-nueva-escala-de-
necesidades.html
Moreno, V., E. Ramírez, M., de la Oliva, C., & Moreno, E. (14 de diciembre de 2018).
buscabiografias.com. Obtenido de
https://www.buscabiografias.com/biografia/verDetalle/10237/El%20Rubius%20-
%20ElRubius
Muente, G. (2019 de septiembre de 2019). rockcontent.com. Obtenido de
https://rockcontent.com/es/blog/creador-de-contenido/
Natalia, B. B. (2019). www.gherasociados.com. Obtenido de GHER Emprende:
https://www.gherasociados.com/es/la-nueva-economia-naranja/
Newzoo. (2016). Mercado Global de Videojuegos. San Francisto: Newzoo.
noob.fandom.com. (s.f.). Obtenido de
https://noob.fandom.com/es/wiki/%C2%BFQu%C3%A9_es_un_Noob%3F
O'Guinn, T., Allen, C., & Semenik, R. J. (1999). Publicidad. Illinois, Estados Unidos: South-
Western College Pub; 1st Edición.
Ojeda, D. (19 de Enero de 2019). El espectador.com. Obtenido de
https://www.elespectador.com/economia/deportes-electronicos-negocio-creciente-en-
colombia-articulo-834887
157
Ojeda, D. (19 de Enero de 2019). El espectador.com. Obtenido de
https://www.elespectador.com/economia/deportes-electronicos-negocio-creciente-en-
colombia-articulo-834887
Oliveira, A. (13 de 03 de 2020). RockcontentBlog. Obtenido de
https://rockcontent.com/es/blog/tipos-de-comercio-electronico/
OxfordLanguages. (s.f.). Obtenido de https://languages.oup.com/google-dictionary-es-en/
Peiró, R. (05 de Julio de 2017). economipedia.com. Obtenido de
https://economipedia.com/definiciones/merchandising.html
Peña, M. (09 de Junio de 2018). digitaltrends.com. Obtenido de
https://es.digitaltrends.com/videojuego/facebook-streaming-videojuegos/
Pérez, H. (04 de Octubre de 2020). geekmi.news. Obtenido de
https://www.geekmi.news/comics/Jessica-Nigri-la-ardiente-cosplayer-no-apta-para-
menores-20201004-0008.html
Philip, K., Armstrong, G., Cámara Ibáñez, D., & Ignacio Cruz, R. (2004). Marketing (10a. ed.).
Pearson, Prentice Hall,.
Ponce, A. R. (2007). Administración Moderna. Obtenido de Administración Moderna:
https://educativoinsurgentes.files.wordpress.com/2018/01/administracion-moderna-reyes-
ponce.pdf
RAE. (2019). Diccionario de la RAE. España: Asociación de las acamedias de lengua española.
158
RAE. (s.f.). RAE. Obtenido de https://dle.rae.es/apostar
Reason Why. (26 de septiembre de 2017). Reason Why.es. Obtenido de
https://www.reasonwhy.es/actualidad/digital/el-negocio-de-los-e-sports-y-su-influencia-
en-el-mercado-de-los-videojuegos-2017
Reblon, D. (13 de Marzo de 2020). noticiasvideojuegos.com. Obtenido de
https://noticiasvideojuegos.com/noticias-lol/cuanto-gana-faker/
Redacción Tecnósfera. (08 de 05 de 2019). El Tiempo.com. Obtenido de Diario El Tiempo:
https://www.eltiempo.com/tecnosfera/videojuegos/cinco-colombianos-que-viven-de-
jugar-videojuegos-396928
Revista Blast. (06 de 09 de 2019). Revista Blast Co. Obtenido de revistablast.com:
https://revistablast.com/especiales/el-comic-invitado-a-la-fiesta-del-libro-y-la-cultura-de-
medellin/
Revista Compensar. (2017). Revista Compensar. Obtenido de
https://www.revistacompensar.com/compartiendo/que-tanto-sabes-sobre-el-salon-del-
ocio-y-la-fantasia-sofa/
Ries, A., & Trout, J. (2006). La guerra de la mercadotecnia. Mexico D.F, Mexico: McGraw-Hill
Interamericana.
Rifkin, J. (1995). El fin del trabajo. G. P. Putnam's Sons.
159
Rifkin, J. (10 de 2009). Liderando la Tercera Revolución Industrial Y Una nueva visión social
para el Mundo. Madrid, España: Fundación Ideas.
Riot Games. (s.f.). euw.leagueoflegends.com. Obtenido de
https://euw.leagueoflegends.com/es/game-info/get-started/what-is-lol/
Rodríguez Martínez, S. (10 de noviembre de 2018). repository.javeriana.edu.co. Obtenido de
https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/44183/Tesis%20-
%20Modelo%20de%20negocio%20atrav%C3%A9s%20de%20los%20eSports%20en%2
0Colombia%20%28STIVEN%20RODRIGUEZ%29.pdf?sequence=4&isAllowed=y
Rodriguez Martinez, S. A. (2018). Modelo de negocio a través de los torneos online de eSports
en Colombia. Tesis de grado, Pontificia universidad Javeriana, Cundinamarca, Bogota.
Obtenido de https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/44183/Tesis%20-
%20Modelo%20de%20negocio%20atrav%C3%A9s%20de%20los%20eSports%20en%2
0Colombia%20%28STIVEN%20RODRIGUEZ%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Romero, R. (1997). Marketing. Editora Palmir E.I.R.L.
Ruiz, A. L. (07 de 02 de 2018 ). Rankia. Obtenido de https://www.rankia.co/blog/mejores-
cdts/3808106-comercio-electronico-definicion-tipos-tendencias
Rushkoff, D. (1994). GenX reader. Nueva York: Ballantine Books.
Russo, A., & Russo, J. (Dirección). (2018). Avengers: Infinity War [Película].
SA., D. d. (10 de Junio de 2007).
160
Sánchez Galán, J. (16 de Noviembre de 2015). economipedia.com. Obtenido de Business to
Business (B2B): https://economipedia.com/definiciones/business-to-business.html
Sanchez, N., & Atón, M. (25 de Noviembre de 2018). la primera tesis sobre esports en españa.
La opinión el correo de Zamora.
Schwab, K. (2016). La Cuarta Revolución Industrial. Ginebra, Suiza: El Tiempo Casa Editorial,
S. A.
Sebastian, V. (30 de Mayo de 2019). thewatmag.com. Obtenido de
https://www.thewatmag.com/tag/el-rubius
Semana. (16 de 08 de 2018). Revista Semana. Obtenido de Semana - Cultura:
https://www.semana.com/tecnologia/articulo/en-medellin-esta-la-primera-gaming-house-
de-colombia/560568/
Servicios de Espn. (19 de Septiembre de 2019). Espn.com. Obtenido de
https://www.espn.com.co/esports/nota/_/id/6091084/desafio-espn-camino-a-league-of-
legends
Sevilla, A. (07 de Octubre de 2015). economipedia.com. Obtenido de
https://economipedia.com/definiciones/comercio.html
Significados.com. (03 de Julio de 2017). Significados.com. Obtenido de Significados.com:
https://www.significados.com/cosplay/
161
Stanton, W. J., Etzel, M. J., & Walker, B. J. (2004). Fundamentos de Marketing (decimotercera
ed.). Mexico D.F, Mexico: McGraw-Hill Interamericana.
Staton William, E. M. (2004). Fundamentos de Marketing. Mexico: Mc Graw Hill.
Stephen P. Robbins, D. A. (s.f.). Fundamentos de Administracion. Obtenido de Conceptos
Escenciales y Aplicaciones :
https://books.google.com.co/books?hl=es&lr=&id=yly3Ak0GLykC&oi=fnd&pg=PA1&
dq=conceptos+de+administracion&ots=ZavO2QtL2G&sig=-
MGHfeF2oHpCL6FBfeUSW-
ho6WU#v=onepage&q=conceptos%20de%20administracion&f=false
Steve, T. (20 de marzo de 2016). Tío Steve. Obtenido de
https://www.facebook.com/SoyElTioSteve/
Stubbs, M. (13 de Agosto de 2019). Redbull.com. Obtenido de https://www.redbull.com/es-
es/esports-quien-es-n0tail-dota-2-team-og
Sundstein, J. (10 de Noviembre de 2014). Facebook.com. Obtenido de
https://www.facebook.com/n0tail/photos/a.197546193619977/811188448922412/
Taylor, F. H. (1961). The Principles of Scientific Management. Obtenido de
file:///C:/Users/ricar/Downloads/Principios%20de%20la%20administracion%20cientifica
%20y%20administracion%20general%20e%20industrial%20by%20Taylor,%20Frederic
k%20y%20Fayol,%20Henri%20(z-lib.org).pdf
162
Tio Zheninjas. (23 de 09 de 2020). Zheninjas; Facebook. Obtenido de Facebook - Tio Zheninjas:
https://www.facebook.com/TioZheninjas/photos/1319742828195991
Todogamers. (25 de 08 de 2020). Todo Gamers RCN. Obtenido de Todo Gamers ; Canal Rcn:
https://todogamers.canalrcn.com/
Turismo, I. D. (2019). Medicion Eventos ciudad SOFA . Bogotá: Alcaldía de Bogota.
Twitch Tv. (s.f.). Twitch.Tv. Obtenido de https://help.twitch.tv/s/article/affiliate-payout-
faq?language=es
Videojuegos, A. E. (s.f.). El sector de los videojuegos en España. Obtenido de
http://www.aevi.org.es/web/wp-
content/uploads/2018/01/1801_AEVI_EstudioEconomico.pdf
videojuegos.fandom.com. (s.f.). Obtenido de
https://videojuegos.fandom.com/es/wiki/Arcade_(g%C3%A9nero)
Westreicher, G. (04 de Agosto de 2020). Ventas. Obtenido de economipedia.com:
https://economipedia.com/definiciones/ventas.html
www.areatecnologia.com. (s.f.). Obtenido de https://www.areatecnologia.com/aparatos-
electronicos/consolas.html
www.universidadviu.com. (24 de 11 de 2018). Obtenido de https://www.universidadviu.com/que-
es-un-gamer-y-cuales-son-sus-caracteristicas/
163