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Huelva Arqueológica18

Diputación Provincial de Huelva

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¿UNAS RUINAS MERECEN TANTOS ESCRITOS?

Carmen García SanzSección de Arqueología. Diputación de Huelva

pp. 5-32

INDÍGENAS Y FENICIOS EN HUELVA

Jesús Fernández JuradoSección de Arqueología. Diputación de Huelva

pp. 33-54

COMUNIDADES CALCOLÍTICAS DEL SUROESTE DE LAPENÍNSULA IBÉRICA: SANTA JUSTA Y LOS VIENTOS

María Victoria Abril Cassinellopp. 55-106

LAS CERÁMICAS TARTÉSICAS CON DECORACIÓN GEOMÉTRICA:¿ORNAMENTO O NARRACIÓN? ALGUNAS OBSERVACIONES

Alfredo Tiemblo Magropp. 107-126

RECOGIDA DE DATOS EN UNA EXCAVACIÓN ARQUEOLÓGICAA TRAVÉS DE UN DISPOSITIVO MÓVIL CON SISTEMA PalmOS

Antonio Cristóbal Álvarez AbellánSección de Arqueología. Diputación de Huelva

pp. 127-147

DIPUTACIÓN PROVINCIAL DE HUELVA

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EDITASECCIÓN DE ARQUEOLOGÍADIPUTACIÓN PROVINCIAL DE HUELVA

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Teléf. (34) 959 494762; Fax (34) 959 494762Correo electrónico: [email protected]://www.diphuelva.es/arqueologia

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© Diputación Provincial de Huelva (de la edición)© De los textos, notas e ilustraciones, sus autores

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RECOGIDA DE DATOS EN UNA EXCAVACIÓN ARQUEOLÓGICAA TRAVÉS DE UN DISPOSITIVO MÓVIL CON SISTEMA PalmOS*

Antonio Cristóbal Álvarez AbellánSección de Arqueología de la Diputación de Huelva

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A. C. Álvarez Abellán: Recogida de datos a través de un dispositivo móvil con sistema PalmOS

* Este texto es una síntesis del Proyecto de Fin deCarrera que, con el mismo título, defendió elautor en la Escuela Técnica Superior deIngeniería Informática de la Universidad deSevilla, en junio de 2003.

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RESUMENLos avances tecnológicos convierten las limitaciones del

pasado en realidades del presente. La tecnología que tenemos a nuestroalcance, va cambiando la forma de trabajar de muchos profesionales,entre ellos, los arqueólogos. La fotografía, la toma de datos, el dibujo, lacartografía, son algunos de los trabajos donde los arqueólogos puedenayudarse de la tecnología para mejorar los resultados o disminuir el tiem-po empleado en dichos trabajos.

El proyecto que se presenta muestra las posibilidades de losordenadores de bolsillo (PDA*) en la toma de datos de una excavaciónarqueológica, así como en el manejo de las aplicaciones que la componen.Este es un claro ejemplo de como puede cambiar el sistema de trabajo deun profesional, influenciado por las posibilidades que el mercado informá-tico ofrece.

SUMMARYThe technological advances become the limitations of past into

realities of the present. The technology we have within our reach, is chan-ging many professionals' way of working, among them, the archaeologists.Photography, the taking of data, drawing, cartography, are some of theworks where archaeologists can use technology to improve the results ordiminish the time used in these works.

The project that is presented shows the possibilities of thePersonal Digital Assistants (PDA) in the data taking of an archaeologicalexcavation, as well as the landle of the applications that compose it. Thisis a clear example of how they can change a professional's system of work,influenced by the possibilities that the computer market offers.

* PDA. Personal Digital Assistant o AyudantePersonal Digital. Ordenadores personales deltamaño de una calculadora.

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IntroducciónEn la Sección de Arqueología de la Diputación Provincial de

Huelva se está llevando a cabo una inversión en recursos materiales yhumanos, para construir una estructura informática sólida que ayude en eltrabajo diario del departamento tanto a nivel de gestión como de investi-gación.

En la actualidad no existen muchas aplicaciones en el mercadoinformático para el mundo de la arqueología, heterogéneo en cuanto a lasmetodologías utilizadas por los diferentes equipos de investigación y quedificultan el éxito comercial de cualquier aplicación. Esta situación lleva aestos equipos a embarcarse en aventuras informáticas en busca de nue-vas herramientas que les ayuden en sus investigaciones, ahorrándolestiempo y espacio. Estas herramientas suelen obtenerse utilizando aplica-ciones ya existentes en el mercado, muchas de ellas no pensadas para laarqueología, o bien implementando aplicaciones que se ajustan a lasnecesidades de los arqueólogos.

En este entorno es donde se sitúa este proyecto, el cual no pre-tende, ni mucho menos, dar solución a todas las necesidades informáticasque un equipo de arqueólogos es capaz de generar, aunque sí presentauna alternativa a los métodos tradicionales en una de las primeras tareasque se llevan a cabo en una excavación arqueológica: la toma de datos enla excavación y su reflejo en la ficha de campo. Hasta hoy la ficha se relle-na de forma manual, para posteriormente volver a escribir, esta vez sobreun teclado, e introducir la información en una base de datos, donde sealmacena junto con el resto de los datos generados por una excavación.

El proyecto que llevamos a cabo reducirá el esfuerzo y el tiemponecesario para contar con la información de la ficha de campo en la basede datos.

ObjetivosEl primer objetivo del proyecto es crear una sistema que permita

recoger la información de la ficha de campo con un ordenador y posterior-mente pasarla a la base de datos del departamento, denominada S.I.A(Sistema de Información Arqueológica).

Aunque en principio es posible llevar a cabo este objetivo utili-zando un ordenador portátil, el cual se puede fácilmente transportar a unaexcavación y posee una autonomía aceptable para poder trabajar durantevarias horas sin necesidad de utilizar la red eléctrica, no nos parece el sis-tema ideal. El arqueólogo necesita un dispositivo más manejable, de muyfácil transporte y con el cual pueda trabajar sin tener que recurrir, por ejem-plo, a un lugar en donde apoyarse. Estas necesidades vienen determina-das por las condiciones en que los arqueólogos han de llevar a cabo lasexcavaciones: reducido espacio, suelos irregulares, barro, terrenos en

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pendiente, etc., son alguno de los inconvenientes con que se encuentran,además de necesitar una continua movilidad para desplazarse por todo elyacimiento.

Para procurar dar soluciones a la movilidad y al entorno de tra-bajo descritos con anterioridad, parece evidente que al primero de losobjetivos ha de añadirse un segundo: que sea ejecutable en un dispositi-vo móvil, con el que el arqueólogo pueda en cualquier circunstancia reco-ger la información; sin duda, un PDA es el dispositivo que mejor se adap-ta a las necesidades de movilidad y transporte.

En consecuencia, el proyecto que estamos desarrollando seencamina a crear una aplicación para un dispositivo móvil, que permitaalmacenar toda la información de una ficha de campo y que, además, unavez almacenada en el mismo, se pueda descargar en un ordenador desobremesa, o portátil, para incorporar la información a la base de datosdonde se encuentran todos los datos de una excavación (S.I.A).

Establecidos los objetivos, para llevarlos a cabo es necesariocontar, además de con el citado PDA, con un ordenador de sobremesa yun sistema de transferencia de información. Ahora bien, también hemos deconsiderar qué tipo de dispositivo PDA vamos a usar, qué lenguaje de pro-gramación utilizaremos y cómo codificaremos la información entre el PDAy el PC.

El PDALos asistentes personales, que están teniendo un gran auge en

los últimos años, se enmarcados en los denominados dispositivos móviles,siendo dos plataformas las que reciben el mayor apoyo por parte de losusuarios: de una parte los productos basados en el sistema operativo PalmOS; y, por otro lado, los dispositivos que usan Pocket PC el sistema deMicrosoft.

Teniendo en cuenta que la aplicación no necesita de capacidadmultimedia, lo que hubiera inclinado la balanza hacia los Pocket PC, lamayoría de los dispositivos equipados con cualquiera de los dos sistemassería una solución factible, pero por cuestiones de infraestructura decidíbasar el proyecto en la plataforma Palm, usando un Palm IIIxe. que mepermitía llevar a cabo las pruebas de manera autónoma, sin necesidad derecurrir a recursos externos.

Lenguaje de programaciónLo primero que tuve que considerar es que el proyecto necesita

implementar una aplicación bajo Palm OS y otra bajo Windows. Si bien sondos aplicaciones diferentes, no la misma que se pueda ejecutar en distin-tas plataformas, la posibilidad de crear todo con el mismo lenguaje pare-cía lo más apropiado, por lo que decidimos usar el lenguaje de programa-

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ción Java, ideal para programar bajo diferentes plataformas. Sin embargo,pronto descubrí la imposibilidad de crear ambas aplicaciones con el mismolenguaje o, mejor dicho, con la misma especificación.

Si echamos un vistazo a los recursos más comunes de las dosmáquinas que se van a usar (Tabla 1), nos damos cuenta del abismo queexiste entre ambas:

Sun, la empresa que ha desarrollado el lenguaje Java, en suafán de convertirlo en el lenguaje todopoderoso, capaz de programar cual-quier máquina susceptible de serlo, va construyendo poco a poco la plata-forma Java. Esta plataforma está compuesta por un conjunto de especifi-caciones, cada una de ellas enfocada a un tipo de dispositivo, entre lasque existe una centrada en dispositivos móviles con recursos limitados,como los teléfonos móviles o los PDA. Esta especificación es Java 2 MicroEdition (J2ME).

La otra especificación utilizada es J2SE (Java 2 StandartEdition), que la usaremos para la aplicación que se ejecute en el PC.

Transferencia de la informaciónEl proyecto está dividido en dos aplicaciones: ArqueoMovil-Palm

y ArqueoMovil-PC, cuyas finalidades son las que siguen:ArqueoMovil-Palm: aplicación que se ejecutará en un dispositi-

vo móvil equipado con el sistema Palm OS y que permitirárellenar la ficha de campo de una excavación arqueológica.

ArqueoMovil-PC: aplicación que se ejecutará en un ordenadorde sobremesa, o portátil, y que se encargará de recoger lainformación almacenada en el dispositivo móvil.

Con esta interoperación de las dos aplicaciones podemos pasarla información recogida en la excavación a la base de datos, eliminando lanecesidad de tener que volver a teclearla por segunda vez.

Para codificar la información que se transfiere del PDA al PC(figura 1) en una operación de sincronización (HotSync) utilizaremosXML,que es una cadena de caracteres y por lo tanto no está atada a nin-guna aplicación, ni sistema, y que la mayoría de los lenguajes de progra-

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Palm IIIxePCProcesadorMemoriaAlmacenamientoPantalla

Athlon 800 Mhz256 MgHD 20 Gb1280x1024x32 bits

8Mg

Motorola 68328 Dragonball 16 Mhz

160x160xMonocromo

Tabla 1. Comparativa de dispositivos PC y Palm

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mación soportan porque cuentan con rutinas que permiten manejar archi-vos XML, bien para acceder a la información que contienen o para mover-se por el árbol que se genera a partir del documento.

Análisis de recursosEl hardware utilizado para el desarrollo de este proyecto está for-

mado por un PC y un PDA, cuyas caracteristicas se detallan a continua-ción:

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Figura 1. Esquema de la transmisión de datos desde el dispositivo móvil al PC

PCProcesador Athlon 800 MhzMemoria RAM 256 MbDisco duro 20 GbTarjeta gráfica GeForce 2 MX 32 MgMonitor 19”Conexión Internet AdslSistema operativo Windows XP y Windows 98

Requisitos mínimosProcesador Pentium 150Memoria RAM 32 MbSistema operativo Cualquiera para el que se disponga de la

Máquina Virtual Java

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Como dispositivo móvil se ha usado un Palm IIIxe, que tiene las siguien-tes caracteristicas:

Si bien se puede utilizar un emulador1 para el desarrollo de laaplicación, es aconsejable usar un PDA para llevar a cabo las pruebasdefinitivas de la misma sobre la máquina en la que se va a ejecutar.Control de memoria, rendimiento, operaciones de sincronización, entradade datos, son sólo algunas de las diversas tareas que han de probarse enel PDA, para de esta manera tener una visión real del funcionamiento dela aplicación.

SoftwarePor lo que se refiere a los programas, se han utilizado los de libre

distribución que a continuación se detallan:Java 2 SDK: entorno de desarrollo estándar de Java. Debe

estar instalado, ya que el siguiente programa se apoyaen él.

J2ME WTK: es un entorno individual para aplicaciones compati-bles con MIDP2, que también permite ejecutar diferentesemuladores para probar los programas en la fase de des-arrollo y convertir cualquier aplicación en un archivo prc eje-

1. El emulador es un programa que corre bajoWindows o Mac. Se utiliza para probar aplica-ciones Palm en un PC.(http://www.palmos.com/dev/tools/emulator/)

2. MIDP (Mobile Information Device Profile).Conjunto de funciones que los programadorespueden utilizar en una aplicación J2ME.

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Palm IIIxeProcesador Motorola 68328 Dragonball 16 MhzMemoria RAM 8 Mb (no permite ampliación)Disco duro NoTarjeta gráfica NoPantalla 160x160 píxeles de resolución (monocroma)Conexiones infrarojos y serie. Sin puertos de expansiónSistema operativo Palm OS 3.5

Características físicasPeso (con baterías) 170 gTamaño 120x81x18 mm (altoxanchoxgrueso)Teclado NoBatería 2 pilas alcalinas AAAAutonomía 2 meses (según fabricante)

Requisitos mínimosCualquier dispositivo que ejecute el sistema Palm OS 3.5.xVersiones más recientes no han sido suficiente probadas y no sonoficialmente probadas.

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cutable en dispositivos Palm. Además de individualmente,que es la opción elegida, puede ejecutarse como componen-te de un IDE3.

jEdit: aunque no es imprescindible, recomendamos utilizar uneditor de texto enfocado a Java. El usado en esta ocasión esde libre distribución.

POSE: es el emulador Palm, que se puede ejecutar desde WTK,para probar las modificaciones que se lleven a cabo en laaplicación. Aunque se pueden hacer directamente sobre eldispositivo Palm, se harían muy lentas y pesadas las diferen-tes evaluaciones, mientras que con el emulador las pruebasde ejecución son más rápidas, ahorran tiempo y dejan lacarga de la aplicación en el PDA para versiones 'más esta-bles'.

JavaHQ 1.0: esta es la máquina virtual Java (KVM) para poderejecutar los MIDlets en el PDA.

JHelpDev: es una herramienta que asiste en la creación de ayu-das bajo la especificación de JavaHelp. Esta herramienta,basándose en archivos HTML4 existentes crea los ficherosXML necesarios para el funcionamiento de la API5 que com-ponen JavaHelp.

Almacenamiento de datosTodos los dispositivos Palm cuentan con una memoria (RAM)

donde se almacenan los programas y los datos. Las aplicaciones imple-mentadas en Java para Palm toman parte de esa memoria RAM (64Kmáximo) para guardar la información que utilizan los programas. Hay portanto que diferenciar entre la memoria local de la aplicación y la memoriaglobal de la Palm.

En el caso que nos ocupa, las fichas de campo se irán almace-nando en la memoria local de la aplicación, pudiendo de esta maneraacceder a cada una de ellas para eliminarlas, modificarlas o añadir nuevasfichas a las ya existentes. Pero al ser la memoria local un recurso limitado,puede ocurrir que la saturemos, en cuyo caso habrá que guardarla en lamemoria RAM de la Palm, liberando así la memoria local para poder seguirintroduciendo nuevas fichas de campo.

Cada vez que arranquemos la aplicación sólo podremos accederal último bloque de fichas que se hayan guardado, pero cuando se sincro-niza con el PC (HotSync) se recuperan todas las fichas introducidos.

Y cuando se sale de la aplicación, ésta guarda automáticamen-te en la RAM todas las fichas que se encuentren en la memoria local, quese cargarán nuevamente cuando se vuelva a arrancar la aplicación.

3. IDE (Integrated Development Environment).Entorno integrado de desarrollo desde el quese pueden editar programas, compilarlos,depurarlos y ejecutarlos.

4. HTML (HyperText Markup Language).Es un lenguaje que permite presentar informa-ción, con enlaces que conducen a otros docu-mentos o fuentes de información relacionadas.La mayoría de las páginas web están basadasen HTML.

5. API (Applications Programming Interface).Serie de funciones que están disponibles pararealizar programas.

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Instalación de las aplicaciones

arqueoMovil-PalmLo primero que ha de hacerse es instalar en la Palm la máquina

virtual Java, lo que se puede hacer desde la página de Sun6.Una vez descargada la

máquina virtual, hay que instalarel fichero MIDP.prc como se hacecon cualquier otra aplicación, cre-ándose de forma automática unicono con el literal JavaTMHQ(figura 2).

Al ejecutarlo podremosacceder a una pantalla de confi-guración (figura 3).

La mayoría de lasopciones dependerán del dispo-sitivo donde se ejecute la máqui-na virtual, pero siempre seránecesario poner un valor en unade las opciones (App Memory =64 Kb), que ya hemos visto es lomáximo que puede tener unaaplicación de memoria asignada.

A continuación instala-mos el fichero arqueoMovil.prc,tal como se hizo con la máquinavirtual o con cualquier otra aplica-ción, creándose también deforma automática un icono comoel que se muestra en la figura 4.

Cuando ejecutemos laaplicación, arqueoMovil arranca-rá de manera automática lamáquina virtual y posteriormenteaparecerá la pantalla principal dela aplicación (figura 5). A partir deese momento, la aplicación esta-rá lista para recibir datos delusuario y almacenar los mismosen la memoria de la Palm, talcomo veremos más adelante.

6. http://java.sun.com/products/midp4palm/

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Figura 2

Figura 3

Figura 4

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arqueoMovil-PCPara poder operar arqueoMovil-PC, al igual que ocurría con la

aplicación arqueoMovil-Palm, es necesario tener instalada la máquina vir-tual Java para PC, que permite ejecutar programas implementados en ellenguaje de programación Java. Esta máquina virutal para PC también sepuede descargar de la página de Sun y una vez instalada, igual que sehace con cualquier aplicación en entorno de Windows, ya tenemos todopreparado para ejecutar nuestro arqueoMovil-PC.

La aplicación se distribuye en un solo archivo arqueoMovilPC.jar,que se puede ejecutar directamente picando dos veces sobre el mismo,quedando a elección del usuario el crear un acceso directo para poder eje-cutarlo desde el escritorio o desde cualquier otra parte.

Uso de arqueoMovilA continuación presentamos cómo el arqueólogo ha de introdu-

cir los datos que corresponden a una ficha de campo.Cada ficha está codificada para que pueda ser identificada entre

todas las de una excavación y además posee una serie de campos dedatos, en los que se va almacenando la información que genera la misma.Un modelo de ficha de campo 'tradicional' puede ser el siguiente:

Para introducir estos datos hay que ejecutar la aplicación, lo quehacemos picando con el puntero sobre el icono ArqueoMovil (figura 4). Alhacerlo, encontramos en la pantalla principal, Entrada de Datos (figura 5),tres campos de información: Nº de fichas, donde se muestra el númerototal de fichas introducidas para una excavación; el campo desplegableExcav, donde aparecen las siglas de las distintas excavaciones almace-nadas; y el campo Invent, también desplegable, donde se muestran los

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Nº INVENTARIO010301-ade -0,74 a -0,81

CONSTRUCCIONES

CRONOLOGÍA

MATERIALES En esta zona, en superficie, una moneda medieval

DESCRIPCIÓNJunto al perfil Este hay una tierra castaña, alterada y poco homogénea, con bloques de piza-

rra y de cal.El plano general es de tierra amarillenta y arenosa, característica de los cabezos, con algu-

nos cantos y muy limpia.

ZONAa

SECTOR3

CORTEA

YACIMIENTOCSS_95

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números de inventario que tiene cada excavación. Además, aparecen tresbotones de operación: Nueva, Editar y Elimi…

Cuando se ejecuta laaplicación por primera vez, vere-mos que los campos aparecenvacíos, pues aún no se han alma-cenado datos, pero conforme sevayan dando de alta las fichas lainformación se irá incorporando acada campo de la página princi-pal; así, en el campo Nº Fichasse reflejará la cantidad de ellasque se han introducido para laexcavación seleccionada; en elcampo Excav aparecerá la siglade la excavación cuyos datos se están almacenando; y, por último, en elcampo Invent se listan los números de inventario de los que consta laexcavación de la que se están intrduciendo los datos.

En cuanto a los botones, el de operación Nueva, al que se haaludido brevemente con anterioridad, permite dar de alta una nuevaficha para la excavación seleccionada. El de operación Editar permitemodificar los datos o incorporar más información a una ficha que yaexiste. Y el de Eliminar da al usuario la posibilidad de suprimir unaficha. Para poder llevar a cabo esta operación será obligatorio selec-cionar una excavación y el número de inventario de la ficha que sequiere eliminar.

Cuando pulsemos elbotón Nueva o el de Editar, apa-recerá la pantalla de datos delocalización (figura 6), en la quese puede introducir o modificar,según hayamos pulsado Nueva oEditar, la sigla de la excavación[Yacim], el número de inventario[Invent] y la cota de profundidad[Profun]. La pantalla presenta,además, tres botones: Descr...(descripción), Guardar y [+].

Como es habitual introducir seguidos los números de inventariosque pertenecen a una excavación, en el campo Yacim (sigla de la excava-ción) aparece por defecto la que esté seleccionada en la pantalla anterior,intentando con ello agilizar en lo posible la entrada de datos (figura 7); noobstante se puede introducir la sigla de la excavación que se desee.

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Figura 5

Figura 6

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Una vez introducidosestos datos y mediante los boto-nes que aparecen en la pantalla,se puede Guardar la informacióno ampliar ésta en el campo des-cripción de la ficha [Descr...] o enlos campos de información com-plementaria [+].

Cuando pulsamos elbotón Descr..., aparece la panta-lla Descripción Ficha Campo(figura 8). Esta pantalla funcionacomo un editor de texto, cuyocontenido se refiere a laExcavación y al Nº de Inventariode la pantalla anterior. Una vezque se ha terminado la introduc-ción de datos, éstos los podemosGuardar o Salir de la pantalla, loque supone no almacenar lainformación de la descripción,que podrá incorporarse en otromomento. En ambos casos sevuelve a la pantalla anterior (figu-ra 7).

Si queremos añadirinformación complementaria,debemos pulsar el botón [+] de lapantalla de Edición, abriéndoseentonces una nueva pantalla[Opcionales](figura 9).En ésta,además de la sigla de la excava-ción seguida del Nº de Inventariodel que se está introduciendoinformación, aparecen tres cam-pos: Elementos Constructivos[E.Cons], Cronología [Cronol] yMateriales [Mater]. Estos camposno siempre se rellenan, bien por-que no hay información relativa a

los mismos, bien porque en el momento de la excavación no es aún sufi-ciente; en cualquier caso, puede incorporarse con posterioridad. Junto alos tres campos señalados, aparecen dos botones: [Guardar] que permitealmacenar la información introducida (figura 10) y [Cancelar] que no alma-

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Figura 7

Figura 8

Figura 9

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cena los datos introducidos. En cualquiera de los dos casos se vuelve a lapantalla de campos de localización [Edición](figura 6), donde pulsando elbotón Guardar, accederemos a lapantalla principal [Entrada deDatos], que ahora nos presentaráel número de fichas que hayamosintroducido, junto con la sigla dela excavación y los números deinventario (figura 11), que la apli-cación ha rellenado automática-mente. Como puede observarseen la pantalla, tanto el campo[Excav] como el de [Invent], sondesplegables y podremos sellec-cionar tanto la sigla como el NºdeInventario de cada una de lasexcavaciones cuyos datos haya-mos introducido.

Una vez seleccionadoun número de inventario, podre-mos editar el mismo [Editar], quenos llevará a las mismas panta-llas explicadas con anterioridad ypodremos modificar los datos yaexistentes, o eliminar el inventa-rio seleccionado [Elimi…], encuyo caso la aplicación nos pre-guntará si estamos seguro dequerer eliminar dicho número(figura 12).

Además de las opcio-nes explicadas, que van asocia-das con los botones de cada pan-talla, existe una serie de funcio-nes que no aparecen en las mis-mas y para acceder a ellas hayque activar el menú desplegable.Para hacerlo picamos sobre eltítulo de la pantalla y una vezdesplegado, pulsamos la opción[Go](figura 13).

Las funciones de cadauna de ellas son:

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Figura 10

Figura 11

Figura 12

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Beam App: se utiliza para inter-cambiar información entre dosaplicaciones que se ejecutan endiferentes dispositivos Palm através del puerto de infrarrojos.Esta opción no esta implementa-da, pero el programa de desarro-llo de J2ME la crea por defecto.Memoria: despliega una ventanacon información de la memoriatotal y de la memoria que quedalibre.

Guardar Fichas: almacena la información que se ha introducidohasta el momento en la memoria global de la Palm.

Nuevas Fichas: se eliminan las fichas que existen, liberandomemoria. Se empieza desde cero, como si no se hubieseintroducido ninguna excavación ni ninguna ficha de inventa-rio. Las fichas que no hayan sido guardadas se pierden.

Nuevo Cuaderno: guarda las fichas que se han introducido enla memoria global, liberando memoria, y empieza desde cerocon un nuevo cuaderno sin ninguna información de excava-ciones o de inventarios.

Salir: sale de la aplicación guardando la información.También podemos

acceder a funciones adicionalesdesde la pantalla de datos delocalización [Edición]. En estapantalla la única opción que apa-rece es [Salir] que nos permitevolver a la pantalla principal singuardar la información o los cam-bios realizados en caso deencontrarnos editando algunaficha que ya existiera.

Finalizada la introduc-ción de los datos generados porla excavación y una vez guarda-

dos, debemos transmitirlos a la Base de Datos que habremos creado en elPC al objeto de poder usarlos adecuadamente durante el trabajo de labo-ratorio. Esta descarga de información podemos hacerla en cualquiermomento, tanto por el propio interés del desarrollo de la investigación,como por la necesidad de liberar la memoria del dispositivo móvil, que yase indicó suele ser escasa.

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Figura 13

Figura 14

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arqueoMovil-PCLa aplicación arqueoMovil-PC permite pasar la información

almacenada con el proceso de HotSync a un fichero XML y/o una base dedatos, que en nuestro caso denominamos Sistema de InformaciónArqueológica (S.I.A).

Es una aplicación con una interface sencilla, intuitiva y fácil deutilizar. El funcionamiento de la aplicación es claro y concreto e intenta huirde complicaciones innecesarias.

Dos son las operaciones que se pueden llevar a cabo conarqueoMovil-PC:

- Tomar los datos almacenados en el proceso de HotSync ygenerar un fichero XML.

- Tomar el fichero XML generado en el paso anterior y volcar lainformación codificada en una base de datos.

Para actuar correctamente, la aplicación ha de conocer dosdirectorios de trabajo que se incluyen en:

- Carpeta de Backup: donde el proceso de HotSync almacena lainformación de las aplicaciones que se ejecutan en el dispo-sitivo Palm.

- Carpeta de trabajo: donde se almacenarán los ficheros XML.Pero, ¿por qué no volcar la información directamente sobre la

base de datos?Si lo hiciéramos así necesitaríamos tener siempre presente la

base de datos allí donde se estén tomando los mismos, que por lo gene-ral será una excavación arqueológica. Con esta división ofrecemos diver-sas posibilidades, como puede ser generar el fichero XML y enviarlo porcorreo electrónico a la oficina, donde se llevará cabo el segundo paso yacitado: volcar la información sobre la base de datos.

Lo primero que ha de hacerse, es abrir la aplicaciónarqueoMovil-Pc (ver pág. 137) y nos aparecerá una ventana con la Barrade Menú y la Barra de Herramientas (figura 15).

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Figura 15

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A continuación, abrimos el desplegable Parámetros de la Barrade Menú (figura 16), donde podemos seleccionar tres funciones son:

Carpeta Backup PalmOSCarpeta en la que los procesos de HotSync guardan la informa-

ción almacenada en el dispositivo por parte de las diferentes aplicaciones.Para localizar este directorio se han de seguir los siguientes pasos:

1. Localizar el directorio donde se ha instalado Palm Desktop(por lo general C:\Palm).

2. Dentro del directorio anterior se crea un directorio para cadausuario que vaya a utilizar Palm Desktop, permitiendo de estamanera que varios usuarios puedan sincronizar sus dispositi-vos Palm en el mismo ordenador, lo que supone que dentrodel directorio Palm debe haber una carpeta con el nombre decada usuario. Por ejemplo, el usuario Antonio Álvarez generaun directorio AlvarezA y así para cada uno de los usuarios.

3. Por último, dentro del directorio del usuario correspondienteexiste una carpeta cuyo nombre es backup y ésta es la car-peta que deberemos seleccionar en Carpeta BackupPalmOS.

Carpeta de TrabajoEs la que usaremos para guardar los datos, como es el fichero

XML generado en el proceso de Extracción de Datos.

Mostrar ParámetrosPresenta una ventana con los directorios que tiene configurados

la aplicación (figura 17).

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Figura 16

Figura 17

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Realizadas estas operaciones, ya estamos en disposición depoder extraer y cargar los datos, lo cual podremos hacer pulsando lasopciones de desplegable Operaciones de la Barra de Menú (figura 18) olos botones de la Barra de Herramientas (figura 15). En ambos casos ypara facilitar las operaciones, se identifican con los mismos iconos.

Extraer DatosAl pulsar sobre el botón la aplicación comienza el proceso de

extraer los datos del fichero generado en la operación de HotSync y loguarda en un fichero XML. Durante el desarrollo del proceso nos pedirá elnombre del fichero XML que se va a generar, lo que se lleva a cabo a tra-vés de una ventana de diálogo (figura 19).

Cargar Datos

Partiendo del fichero XML generado en el proceso anterior, laaplicación recorre el fichero y vuelca la información en los campos corres-pondientes de la base de datos (S.I.A.). Para que esta operación se puedallevar a cabo es necesario configurar el origen de datos ODBC7, que seconvertirá en la puerta de entrada a la base de datos. Por otro lado habráque indicar el nombre del fichero XML que hay que recorrer y que habre-mos introducido al Extraer Datos.

7. ODBC es un intermediario entre bases de datosy aplicaciones.

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Figura 19

Figura 18

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Extraer y cargar datosCon un solo click de ratón y tras haber introducido el nombre del

fichero XML, que nos solicitará, se concatenarán las dos operacionesanteriores, introduciéndose los datos directamente en la base de datosdesde el fichero de HotSync.

AmpliacionesEn la actualidad estamos trabajando para que futuras versiones

hagan más fructífero el trabajo de los arqueólogos, siendo algunas deellas:

- Posibilidad de crear operaciones de unión y duplicación de losnúmeros de inventario, que permita agilizar la entrada dedatos

- Nombrar automáticamente los ficheros XML. Este nombre ten-drá relación con el contenido del mismo.

- Mostrar en la pantalla principal el número de inventario de laúltima ficha introducida, incluso en el caso de que se borrenlas fichas de la memoria local de la aplicación.

- Poder transferir la información en tiempo real al servidor, paraque éste procese la misma y la transfiera a la base de datos.Este sistema de trasferencia de los datos conviviría con el sis-tema actual.

ConclusionesUna vez que los datos de las fichas de campo se han volcado

sobre la base de datos, estos ya están preparados para ser gestionadospor los arqueólogos. Se podrán completar los datos de las fichas, buscarpor cualquiera de los campos que la componen, imprimirlas, enlazar unascon otras, asignarles una fotografía o un croquis que identifique la posicióny orientación de los diferentes elementos constructivos, y un gran númerode operaciones enfocadas a ayudar a los arqueólogos en los procesos deinvestigación.

Además, los números de inventario de las fichas de campo seránla referencia para la posterior clasificación de materiales, los dibujos de losmismos, las estratigrafías y, en definitiva, la referencia de todo el materialy los datos que una excavación genera.

“En la Sección de Arqueología de la Diputación Provincial deHuelva, se está llevando a cabo una inversión en recursos materiales yhumanos para construir una estructura informática sólida… “. Éstas sonlas palabras con las que empieza el artículo y la aplicación que se ha des-crito es solo una pequeña parte de esa estructura que está en continuocrecimiento y transformación.

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En este sentido, se están desarrollando sistemas de dibujos decerámica por ordenador que mejoren el resultado final de los mismos, aña-diéndoles las posibilidades de manipulación de los sistemas digitales, todoello empleando un tiempo similar a los métodos tradicionales de dibujo amano.

También se está trabajando en un sistema de dibujo de murospartiendo de fotografía digital, intentando con ello mejorar la precisión ycalidad de los dibujos y reducir el tiempo de trabajo de campo empleadoen esta tarea.

Por último, hemos de señalar que el continuo desarrollo delSistema de Información Arqueológica (S.I.A.), compuesto de numerosaspartes desarrolladas hasta ahora, está en sus inicios y es mayor aún elcamino que queda por recorrer para que en un futuro no lejano permitatener enlazados todos los elementos de una excavación, tanto descriptivoscomo gráficos, que faciliten la investigación y el conocimiento.

Dirección del autor:

Diputación de HuelvaSección de ArqueologíaAvda. Martín Alonso Pinzón, 921003 Huelva (España)

[email protected]

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NORMAS DE EDICIÓN

1. Huelva Arqueológica admitirá aquellos artículos que estén relacionados con la disciplina arqueológica que sean originales y presentados enespañol.

2. Los trabajos tendrán una extensión máxima de 30 DIN A4, incluidas las notas e ilustraciones, escritos por una sola cara con 30 líneas de 65/70caracteres en cuerpo 12. Para obras monográficas será necesaria la consulta previa con los editores.

3. Del texto se entregará una copia en papel y otra en soporte informático, pudiendo estar procesado en MS Word, MS-Works, AmiPro oWordPerfect. El texto irá precedido de una hoja en la que constará el título del trabajo, así como el nombre y los apellidos del autor o autores,institución en la que trabajan, dirección postal, teléfono, así como fax y correo electrónico si los tuviese.

El texto se acompañará obligatoriamente de resumen en español y en inglés de un máximo de 10 líneas respectivamente, aceptándose una ter-cera lengua si el autor lo desea.

4. Las ilustraciones se entregarán en soporte informático (imágenes RASTER en formato tif a 300 ppp, o imágenes vectoriales en formato eps oCorelDraw 11).

Las dimensiones de las ilustraciones no serán superiores al DIN A4 y se contabilizarán, cada una de ellas y a efectos de la extensión total deltrabajo, como una hoja de texto, excepto las diapositivas o fotografías que computarán dos de ellas por cada hoja, dejando a criterio del autor elnúmero de hojas de texto o ilustraciones que desee incluir.

Se relacionarán en hoja aparte, numeradas en el orden de su inclusión en el texto y con su correspondiente leyenda cada una de ellas. En lacopia del texto en papel, se indicará el lugar aproximado donde debe aparecer cada imagen.

5. Las citas de libros se harán de la siguiente manera: Nombre de autor precedido de sus iniciales, en mayúscula, seguido de coma, título de libroen cursiva (seguido de coma), ciudad de publicación (en su nombre original y seguido de coma) y fecha de publicación. Cuando se cite unapágina se utilizará la abreviatura "p." seguida de un espacio; si se cita más de una página, se abreviará "pp." Si se cita una página y la siguientese indicará mediante abreviatura "s." sin dejar espacio tras el número de la página citada. Si se cita una nota la abreviatura será "n". Ejemplo:

J.L. ESCACENA CARRASCO; M. RODRÍGUEZ DE ZULOAGA MONTESINO y I. LADRÓN DE GUEVARA SÁNCHEZ, Guadalquivir salobre; ela-boración prehistórica de sal marina en las antiguas bocas del río, Sevilla, 1996, pp. 70s.

Los artículos de revistas se citarán del siguiente modo: Nombre del autor precedido de sus iniciales (seguido de coma), título del artículo entre-comillado (seguido de coma), nombre de la revista en cursiva, número de la misma (sin utilizar romanos aunque aparezcan en ella), año de larevista entre paréntesis, páginas (siguiendo la convención que se determina para los libros). Ejemplo:

F. PIÑÓN VARELA y S. BUENO RAMÍREZ, "Estudios de las colecciones procedentes de la Dehesa (Lucena del Puerto) y El Judío (Almonte).Testimonios sobre la ocupación neolítica del litoral onubense", Huelva Arqueológica 7 (1985) p. 123.

Los artículos de obras de conjunto, homenajes, etc. tendrán una disposición similar a los artículos de revista, pero con la indicación del título dela obra de conjunto y el nombre de su editor precedido de la abreviatura "ed.", plural "eds."

6. Cuando en el cuerpo del texto se incluyan términos o textos en una lengua diferente, o palabras que se quieran resaltar, éstos irán en cursiva, ano ser que se citen en el alfabeto original (griego, árabe, hebreo, etc). En este último caso, es obligatorio indicar la fuente tipográfica que se uti-liza para esas citas y, si ha lugar, incluir una copia de la misma en el disco que se entregará para la publicación.

7. En hoja aparte y en orden alfabético de apellidos, se incluirá exclusivamente la bibliografía citada en el texto con los mismos criterios seguidosen las citas y añadiendo el año de edición del trabajo (entre paréntesis) tras el nombre del autor; y detrás del título, la institución editora o laeditorial, seguida del lugar de edición.

8. La presentación de originales para la revista Huelva Arqueológica, supone la aceptación de las presentes normas.

9. Los trabajos se enviarán a :

Huelva Arqueológica Diputación Provincial de HuelvaSección de ArqueologíaAvda. Martín Alonso Pinzón, 921003 Huelva (España)

Teléf (34) 959494762 - Fax (34) 959494762arqueologí[email protected]/arqueologia

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ÁREA DE CULTURA

Arqueología


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