Download - Crónicas Necrománticas v.0.1.pdf
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
1/87
1
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
2/87
2
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
3/87
3
CCRROONN((CCRRNNIICCAASSNNEECCRROOMMNNTTIICCAASS))
INTRODUCCIN.............................................. 4
MDULO1:CRNICAOSCURA....................... 6
LaGuerrafra. ........................................................ 7
Eldesarrollodelanuevaetapa..............................9
LaramaEdelserviciosecretobritnico. .............10
Lasotrasorganizaciones......................................10
MDULO2:LOSQUEHABLANCONLOSMUERTOS 12
Elegir
concepto.........................................................13
Fichadepersonaje ................................................... 15
Atributos .............................................................. 15
Habilidades ..........................................................16
Trasfondos. .......................................................... 18
MDULO3:JUGANDOENTIERRASPELIGROSAS 23
Sistema.....................................................................24
LaExperiencia...........................................................26
MDULO4:COMBATE ................................. 27
bsico. ...................................................................... 28
Sistema ................................................................28
Acciones...............................................................29
Avanzado..................................................................32
Cuerpoacuerpo ..................................................32
Adistancia............................................................33
MDULO5:VIDAYMUERTE ........................ 35
Daoysalud.............................................................36
Daoencombate.................................................36
Medioambiente ..................................................38
Locura.......................................................................39
Reglas...................................................................39
Trastornosmentales............................................42
MODULO6:LAAVENTURA............................44
Consejossobrelanarracin .....................................46
Lasnotassecretas ................................................ 48
Comoempezarunahistoria .....................................49
APNDICE1:ELEQUIPAMIENTO....................50
APNDICE2:ESPERS .....................................54
LosEspers ................................................................. 55
Los
talentos. .............................................................56
Talentosagresivos................................................56
Talentosactivos. ..................................................57
Talentospasivos...................................................59
APNDICE3:WAMPHYRI! ............................61
Elmito.......................................................................62
Laverdadsobrelosnomuertos...........................63
Dandovidaalabestia ..........................................63
Criaturasoriginales...................................................66
Sabandijas ............................................................ 66
Wamphyri.............................................................67
Scubo..................................................................71
Licntropos...........................................................73
Dhampir ...............................................................75
Vasallos.....................................................................77
Ghouls .................................................................. 77
Zombis..................................................................80
Abominaciones.....................................................81
APNDICE4:LOSOTROS ...............................85
FichadePJ ....................................................87
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
4/87
INTRODUCCIN
4
IINNTTRROODDUUCCCCIINNEl hombre que haba salido de la esfera vio que se acercaban y se irgui. Ahora sus ojos enrojecidos yaestaban acostumbrados a la luz. Se qued aguardando a que los soldados se acercaran, aunque Jazz
pensaba que aquel hombre, que deba de medir casi dos metros, seguro que saba cuidarse de s mismo.()El lado izquierdo de la cabeza del soldado pareci ceder, al hincarse los ganchos del guantelete en loshuesos rotos del crneo. El recin llegado se irgui un momento y despus se agit, vano intento, como un
pez atravesado por un arpn. ()El segundo soldado se detuvo y mir para atrs, el rostro lvido en elmomento en que la cmara capt su indecisin. Sus compaeros no saban qu actitud tomar, estaban
fuera de s y se sentan vidos de abatir a aquel extrao enemigo. Sintindose valiente, gracias al nmerode los que lo acompaaban, volvi a hacer frente al intruso y precipit la culata del rifle contra su cara. Elhombre buf como un lobo y esquiv el golpe, al tiempo que describa un arco con el guantelete que lecubra la mano. Con l saj el cuello al soldado, dejndole una herida escarlata y derribndolo de lado.() Los cinco o seis soldados que lo rodeaban, sus movimientos entorpecidos por las armas que llevaban
y desesperados por no ponerse al alcance de la terrible mquina trituradora que llevaba en la mano
derecha, no constituan unos contrincantes dignos de l. Uno tras otro se movan hacia adelante y haciaatrs, tratando de agarrarse a gargantas degolladas o a caras destrozadas; dos de ellos salierondisparados hacia el borde de la pasarela, precipitndose a ms de veinte metros de profundidad en unmagma que era como un pantano; otro, que se qued paralizado al darse la vuelta, sali despedido por losaires al recibir un puntapi de desprecio del guerrero, quien al final se qued todo cubierto de sangre,
pero libre y solo, en los tableros cubiertos de fango rojo que formaban la pasarela. ()En aquel momentoel guerrero volvi a lanzarse hacia adelante, slo que esta vez no pareca tener intenciones de detenerse.Su manera de mirar y la forma como amenazaba con su mortal guantelete hablaban con bastanteelocuencia de sus intenciones. () Del aparato sali proyectada una llamarada que lami el costado delguerrero, lo que hizo que ste se pusiera a gritar, presa de rabia y terror.
()El hombre se mir el guantelete y, por increble que parezca, se puso de pie. Khuv se hizo atrs y loapunt con el arma. Qutate eso de la mano!, le orden. Pero el hombre de la esfera se limit asonrer. Contempl el arma de Khuv, el lanzallamas cuya boca apuntaba directamente contra l, y sonritorciendo la boca. Era una expresin extraa, mezcla de triunfo, de irona y hasta de tristeza o demelancola sardnica, pero no un signo de miedo. Wamphyri, dijo el hombre sealndose el pecho conel dedo y levantando la cabeza con orgullo, despus de lo cual, echndola para atrs, ulul nuevamente la
palabrita: Wamphyri! ()Los labios carnosos del guerrero se haban retrado hacia adentro, poniendola carne tan tirante que haban acabado por partirla, haciendo manar sangre por la herida y poniendo aldescubierto unas encas de color carmes y unos dientes puntiagudos como dientes de sierra, salpicados desangre. No haba nada que pudiera parecerse tanto a las profundas fauces de un lobo como aquella boca...
y el resto de la cara era igualmente amedrentador, por no decir ms. La nariz ancha y aplastada todavase haba ensanchado ms y en ella haban aparecido toda una serie de crestas que la recorran y que ledaban la apariencia de la trompa chupadora de un murcilago, con fosas nasales ovaladas y de un negrotan resplandeciente que parecan pozos recubiertos de cuero negro. Las orejas, antes planas y pegadas ala cabeza, se haban cubierto de manchas de pelo y haban crecido apuntando hacia arriba y hacia fuera,
formando una especie de conchas carnosas cubiertas de venillas escarlata, que se movan nerviosamente.Su aspecto recordaba cada vez ms el de un murcilago. O quizs el de un demonio.()En cuanto al restodel cuerpo, afortunadamente se haba mantenido antropomrfico, si bien la metamorfosis haba hecho quesu maltrecho tronco y sus atropelladas piernas adquiriesen el brillo apagado del plomo, mientras todo sucuerpo pareca vibrar como acometido por una increble parlisis. Pero finalmente... Finalmente habaterminado. Sabiendo muy bien lo que se haca, el hombre, o la cosa aquella que haba salido de la esfera,
dio otro paso vacilante hacia adelante. Y al mismo tiempo que daba un paso en direccin a Khuv, exclamcon voz confusa: Wamphyri! ()
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
5/87
INTRODUCCIN
5
Aviso
Este juego es una ambientacin casera, gratuita y de libre distribucin sobre las novelas sobre Necroscope
de Brian Lumley, conocidas en Espaa como "Crnicas Necromnticas".
El reglamento est compuesto casi en su totalidad por las reglas gratuitas y multi ambientales de C-System.
En este documento se expone todo lo necesario para desarrollar una partida, desde la creacin de
personajes a la resolucin de acciones. No obstante, si se desea ampliar o modificar el contenido de dicho
reglamento, o contactar con el autor, puedes encontrar todo el material existente sobre C-System en:
http://www.rolgratis.com/c-system/Dequeva
Las historias de "Crnicas Necromnticas" estn ambientadas en los aos setenta, en plena guerra fra. En
esta poca, cuando el mundo estaba dividido por dos grandes bloques ideolgicos, el espionaje est en su
mayor apogeo, y todas las agencias de
inteligencia del mundo buscan la forma de
adelantarse a sus rivales.
En este clima, varias agencias de inteligencia
mantienen secretamente una seccin constituida
por agentes con poderes paranormales, desde
telpatas, hasta adivinos o nigromantes. Si bien
existen varias agencias dedicadas a ese fin, son
dos las que relmete han conseguido xitos
notables en este campo, la rama E del servicio
secreto britnico y la seccin experimental de la
KGB. Desde las primeras pginas estas dos
agencias no son mostradas como acrrimas
rivales en una competicin despiadada por la
supremaca en el campo de lo paranormalSin embargo, la imaginacin de Brian Lumley no
se limita a narrar historias de espas, ni a mostrar
historias de agentes con poderes sobrenaturales.
El espionaje, la intriga y los poderes psquicos
son mezclados a partes iguales con la fantasa y
el horror al ms puro estilo Lovecraft.
Los jugadores trabajarn para la agencia E
britnica. Bien encarnando el papel de agente secreto, de un agente psquico, de un mercenario, de un
cientfico, de un reportero o de un simple ciudadano que ha metido las narices donde no deba. El papel es
poco importante. Durante las partidas, los jugadores se enfrentarn a misterios, traiciones y a toda clases de
horrores y criaturas malignas.
Por que si hay algo que caracterice a la obra de Lumery no son las situaciones de espionaje, o las llamativas
habilidades squicas de sus personajes. A lo largo de "Crnicas Necromnticas", nos sumergimos en un
universo donde necroscpicos, nigromantes y espas, conviven con muertos que se levantan de sus tumbas,
con psicpatas asesinos, con y con una nueva versin del mito del vampiro. Las sensuales y conocidas
criaturas de los libros y pelculas dejan paso a una versin mucho mas original y aterradora, una bestia
cuyo ncleo vital es un parsito horrible y hediondo que invita a su husped a desatar sus mas bajos
instintos.
Grupos de espas rusos e ingleses, agentes psquicos, y horrores de ultratumba se enfrentan a lo largo de la
saga, donde nuca sabrs lo que te espera, nunca sabrs las intenciones de tus aliados, y nunca sabrs cuando
la traicin o la muerte caern sobre ti.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
6/87
MDULO1:CRNICAOSCURA
6
MMDDUULLOO11::CCRRNNIICCAAOOSSCCUURRAASu profesor japons en la escuela de artes marciales de la KGB, en Mosc, sola decir: Camarada, eres
demasiado pesado para este juego. Debido a tu corpulencia, careces de velocidad y de agilidad. La luchaSumo sera ms de tu estilo. Por otra parte, tienes muy poca grasa y el msculo es sumamente til. Comoensearte las disciplinas de autodefensa sera sin duda una gran prdida de tiempo, concentrar miinstruccin en las maneras de matar, para lo cual estoy seguro de que tienes las mejores condiciones, noslo fsicas sino tambin mentales. Ahora, acercndose a su presa al entrar ellos en las labernticas yserpenteantes calles y callejas prximas a los muelles, Dolgikh sinti que le arda la sangre y lament queno fuese ste uno de aquellos trabajos.
Despus de las vueltas que le haban hecho dar la noche pasada, con gusto se habra cargado a lapareja! Y habra sido tan fcil... Pareca completamente obsesionado con el barrio ms srdido de laciudad. A treinta metros delante de l, Kyle y Quint se metieron de pronto en un callejn empedrado y dealtos edificios que cerraban el paso a la luz. Dolgikh apret un poco el paso, lleg a la entrada delcallejn y pas de la llovizna gris a una penumbra hmeda, donde an no haba sido recogida la basurade cuatro o cinco das.
En muchos lugares, las plantas superiores de los edificios estaban inclinadas. Despus de una frenticanoche de viernes, el distrito todava no haba despertado. Si Dolgikh hubiese tenido que quitar la vida aesos dos, ste habra sido el lugar adecuado. Unas pisadas sonaron en su direccin, el agente rusoentrecerr los redondos ojillos para observar, en la penumbra del callejn, un par de vagas figuras que
doblaban una esquina. Se detuvo un segundo y, luego, empez a seguirlas. Pero al sentir cerca de l unapresencia silenciosa, se detuvo otra vez. Desde las sombras de un recndito portal, una voz ronca dijo: Hola, Theo. T no me conoces, pero yo s. El profesor japons de Dolgikh haba tenido razn. No era lobastante rpido. En ocasiones como sta, su corpulencia le estorbaba. Apret los dientes. Al prever elgolpe sordo de una porra y el dolor, o tal vez el resplandor azul de un silenciador en el can de una
pistola, gir en direccin a aquella voz y arroj la pesada caja de herramientas. Una figura alta y sombrarecibi el golpe en el pecho, gru, y la caja repic sobre las losas. Los ojos de Dolgikh se estabanacostumbrando a la penumbra. Aquello estaba todava muy oscuro, pero no vio seal alguna de armas. Asera como le gustaba.
Con la cabeza gacha, se lanz contra las sombras del portal como un torpedo humano. Mr. Brown le
golpe los dientes: dos golpes de experto calculados no para matar, sino simplemente para aturdir. Y paraestar ms seguro, y antes de que Dolgikh pudiese caer, Brown golpe la cabeza del ruso contra lasgruesas hojas de la puerta, con tal fuerza que astill una de ellas. Un momento ms tarde sali de lasombra al callejn, mir arriba y abajo y se convenci de que todo estaba bien. Slo las gotas de lluvia ylos vapores apestosos de la basura. Y ahora haba otro montn de basura.
Brown hizo una mueca y dio una patada al cuerpo derrumbado de Dolgikh. A esos hombrones siempre lesocurra lo mismo: presuman de ser los ms corpulentos, los ms fuertes. Pero esto no era siempre as.
Brown pesaba casi lo mismo que Dolgikh, pero era casi un palmo ms alto y cinco aos ms joven. ExSAS, su instruccin no haba sido delicada. En realidad, si no hubiese experimentado una especie detorcimiento de su estructura mental, probablemente habra estado todava en el SAS. Hizo otra mueca,
encogi los hombros y se arrebuj en su impermeable. Con las manos hundidas en los bolsillos, seapresur a ir en busca de su coche...
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
7/87
MDULO1:CRNICAOSCURA
7
LAGUERRAFRA.Inicio
Al terminar La Segada Guerra Mundial, en 1945, la situacin de los paises poda calificarse, cuanto menos,
de catica. Millones de muertos y desaparecidos, gente desplazada, poblacin hambrienta y con fro;
destruccin de ciudades. La mano de obra se resinti y grandes extensiones de tierras se perdieron para el
cultivo. La actividad industrial se atras, faltaban materias primas, herramientas apropiadas, tecnologa
moderna y energa.
La derrota del totalitarismo nazi-fascista no garantiz las buenas relaciones entre las potencias vencedoras.
Los enfrentamientos ideolgicos, mantenidos latentes durante la guerra, afloraron apenas sta termin. El
ao 1947 se seala como el de la iniciacin de la "guerra fra", expresin usada para definir la tensin entre
los bloques opositores.
Europa perdi el poder global que conservaba de la guerra. Naci una "bipolaridad" del poder encarnado
por dos superpotencias: EE.UU. y U.R.S.S. Algunas monarquas cedieron paso a regmenes republicanos:
tales los casos de Italia, Yugoslavia, Albania, Rumania y Bulgaria. El "mundo comunista extendi su
influencia sobre Europa Oriental y los Balcanes. Se plante un nuevo conflicto ideolgico: por un lado loscomunistas y, por otro, las democracias occidentales. Naci la "era nuclear" y, paulatinamente, fue
imponindose un nuevo "equilibrio del terror".
La URSS dominaba, con el apoyo del Ejrcito Rojo y de partidos comunistas que eliminaron cualquier
opositor, Polonia, Rumania, Hungra, Checoslovaquia, Bulgaria, Alemania Oriental, Albania y Yugoslavia.
Los EE.UU., controlaron el resto del mundo capitalista, el hemisferio occidental y los ocanos, sin
intervenir en la zona sovitica. Los conflictos, ahora se produciran en las regiones pertenecientes a los
antiguos imperios coloniales, cuyo fin, ya en 1945 resultaba inminente, sin que se conociese con claridad
que orientacin poltica iban a adoptar los nuevos estados postcoloniales. En Europa, la lnea de separacin
de los bloques, se haba trazado segn los acuerdos de 1943-1945 llevados adelante por Roosevelt.
Churchill y Stalin. Alemania qued dividida en Oriental y Occidental, y lo mismo sucedi con su capital,Berln.
El secretario de Estado de los Estados Unidos, George Marshali, produjo un programa de ayuda para la
reconstruccin de Europa. El Plan Marshali, otorgaba generosas lneas de crdito y donaciones a los
Estados Europeos, a cambio de un cierto control por parte de los Estados Unidos. Esto permiti el
crecimiento econmico de casi diecisis pases que se repartieron aproximadamente trece mil millones de
dlares. Al mismo tiempo, EE.UU. inici una dura crtica contra el comunismo. Ambos bloques iniciaron
una carrera armamentista que lleg al borde de la "guerra caliente".
Mediante un espionaje internacional organizado, permanentes reclamos diplomticos, y una eficiente
propaganda, cada uno de los bloques intentaba sobreponerse a su rival.
Cuando ambos bloques contaron con un extenso arsenal atmico, la guerra entre ellos, a pesar de ser
utilizada como amenaza, hubiese resultado suicida. Sin embargo, tanto los Estados Unidos, como la Unin
Sovitica, se involucraron en distintas guerras, especialmente en aquellas que fueron llevadas adelante por
pases (ex colonias), surgidos luego de lograda su independencia.
LaguerradeCoreaAntiguamente japons este pas haba sido dividido, al fin de la guerra, en dos zonas de ocupacin ubicadas
a ambos lados del paralelo 38 N, al norte, la sovitica, al sur la norteamericana. Cuando retiraron las tropas,
en lugar de producirse la unificacin de ambas regiones, la divisin de Corea de consolid. Cuando el norte
quiso avanzar por la fuerza hacia el sur, el presidente de los EE.UU, Truman, decidi intervenir y envi
tropas al mando del general Mc. Arthur, las que protagonizaron un gran enfrentamiento armado que se
resolvi en 1953 con la firma del armisticio de Panmunjon, firmado en la Pagoda de la Paz, restableciendo
las fronteras entre las dos coreas iniciales.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
8/87
MDULO1:CRNICAOSCURA
8
LosconflictosrabeisraelesLuegodehaberpadecidoloshorroresdelHolocausto,losjudosseplantearonlanecesidaddeformarsupropioestadoen lastierrasdesuantiguopas,Palestina,queestababajodominiobritnico. InglaterraabandonlosterritoriosylaONU(NacionesUnidas),losdividiendospartes:unabajoelgobiernodelosrabes,yotrabajoeldominiodelosjudos.EselnacimientodelEstadodeIsrael,quefijsucapitalenTeAvivytuvoaDavidBenGurincomoprimerpresidente.
Perolos
pases
rabes
en
general,
yel
pueblo
palestino
en
particular
no
reconocieron
al
nuevo
estado
judoyseprodujounenfrentamientoarmadoqueterminconladivisindelaciudaddeJerusalnparajudosypalestinos.Apesardehabersidoderrotadosvariasveces,losrabesnoaceptaronlasituacinycomenzaronaorganizarseendiferentesasociacionespararesistir,delascualeslamsimportantefuelaOLP (Organizacin para la liberacin de Palestina), dirigida por Yasser Arafat. Los Estados UnidosapoyaronaIsraelylaURSS,almundorabe.
En1967 Israel,enunaguerrarelmpago,extendisusterritorioshaciaBeln, Jerusaln,Jeric,elSinahastaSuez,ylosaltosdelGoln.Estaguerrasedenominde"losseisdas"yterminconlavictoriadeIsrael.
Lospasesrabes,anteestarealidad,decidieron llevaradelanteunaguerraeconmicayembargaronel
petrleode
los
pases
que
ayudaron
aIsrael,
al
mismo
tiempo
que
reducan
las
ventas
con
el
propsito
de
lograr un aumento de los precios. Esto desequilibr la economa internacional y los EE.UU. y la URSS,acordaron,atravsdelaONU,un"altoelfuego".
LacrisisdelosmisilesenCubaCuba, que tena un gobierno dictatorial bajo el auspicio de los EE.UU., organiz, a partir de 1956, unmovimientorevolucionarionacionalistadirigidoporFidelCastro,quese logrconsolidarenelpoderen1959.Unavezall,elnuevogobiernonacionalizlosrecursoseconmicosdelaisla,situacinqueoriginelboicoteconmicodelosEE.UU.,quienesinterrumpierontotalmentelosintercambiosybrindaronasilopolticoyayudaeconmicaalosdisconformesconelnuevorgimen.LaURSS,porelcontrario,apoyaCubayen1960seestablecieronrelacionesmilitaresyeconmicas.
Peroen1961,seprodujoporpartedeungrupodecubanosexiliados,unintentodedesembarcoenBahade los Cochinos, apoyado por la CIA. Eso motiv que la URSS instalase misiles nucleares en la isla,apuntando a los Estados Unidos. El presidente Kennedy, orden el bloqueo de la isla para impedir lallegada de los barcos soviticos con las piezas nucleares. Luego de varios das de tensin, Kruschevordenelregresode losbarcosyKennedy, levantelbloqueo.CubaseconvirtienunpascomunistaaliadoalaURSSyenfrentadoalosEE.UU.
LaGuerradeVietnamLa indochina francesa, integradaporVietnam,LaosyCamboya,sedividi, luegode laSegundaGuerramundial.EnelnorteseformlaRepblicaDemocrticadeVietnam,concapitalenHanoi,organizadapor
elViet
minh
(fuerzas
comunistas),
yen
el
sur
se
instal
un
protectorado
francs
que
no
reconoci
la
independencia de Vietnam del Norte. La URSS y China, apoyaron al norte comunista. EEUU no estabadispuestoatolerarunrgimencomunistaenVietnam.Porello,iniciaronunaestrategiade intervencinparapodersustituiraFrancia.
En1955quedproclamadalaRepblicadeVietnamdelsur.Peroen1960enelnortesecreelFrentedeLiberacin Nacional de Vietnam del sur (Vietcong). La respuesta estadounidense fue ampliar la ayudamilitaraSaign.En1965laguerraseextendiaLaosyposteriormenteaCamboya.LaconferenciasobreVietnam en Pars en 1973 aprob el fin de la intervencin militar de EEUU. Pocos meses despus, laguerratambinacababaenLaosyCamboya.EEUUsufrilamayorderrotamilitardesuhistoria.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
9/87
MDULO1:CRNICAOSCURA
9
ELDESARROLLODELANUEVAETAPALa guerra del Vietnam debilito la posicin deusa en el panorama mundial.Econmicamente, tras la crisis del dlar en1971, la crisis del petrleo y la ascensin denuevos valores econmicos como lacomunidad econmica europea y Japn,debilito su, hasta ahora, inamoviblehegemona. Tras Vietnam y el desordencapitalistadel73,incentivoala U.R.S.S.
Laestrategiasoviticaeralaconsecucindelahegemona militar, para conseguirlo instalomisilesnuclearesdelargoalcancealolargodesu territorio y fortaleci su presencia en eltercer mundo. Por esta estrategia la U.R.S.S.ayudo al gobierno de Afganistn contra la
guerrillasrebeldes,
por
esta
guerra
la
U.R.S.S.
perdi hombres, recursos y se gano eldesprestigio mundial, esta guerra fue en unplazonomuy lejanounode losmotivosde laascensindeGorbachov.
Ronald Reagan ascendi al poder con unprogramabasadoenlasuperacindeVietnam
conun importanterearmepsicolgico,econmicoymilitar.Paraevitar losmisilesrusos,usadesarrollounprogramadedefensaporsatlites,denominadopopularmentecomolaguerradelasgalaxias.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
10/87
MDULO1:CRNICAOSCURA
10
LARAMAEDELSERVICIOSECRETOBRITNICO.Fundada por el general Keenan Gormley, la rama E del servicio secreto britnico es una agencia,parcialmente independiente, encargada de manejar todos los sucesos paranormales ocurridos enterritorioingls.
UbicadaenlaltimaplantadeunhotelcercanoaWhitehall,durantemsdecincoaossehaencargado
dereclutar,
adiestrar,
yproteger
atodas
las
personas
con
talentos
psquicos
que
han
descubierto,
as
comoaofrecerserviciosespecialesalasdemsramasdegobierno.
Aunque se trate de una organizacin gubernamental, su discrecin, y relativo pequeo tamao, le hapermitidopasardesapercibidapara lamayorade losserviciosde inteligenciadelmundo.Solamenteelservicioexperimentalrusohasidocapazdeinterferirensusoperaciones.Apesardesupequeotamao,laorganizacinintervieneenmultituddeasuntosmuydispares,y lospeculiarestalentosdesusagentessonreclamadosentodaclasedesituaciones.
Elespionajeyelcontraespionajeson laprincipalocupacinde laorganizacin.Sobretodocuandosondetectadosmovimientosdesuprincipalrival,laseccinexperimentaldelaKGBsovitica.
Bsquedayproteccindeposiblestalentospsquicos.Enestaorganizacinnoseobligaanadie,pero
se
brinda
ayuda
a
cualquier
persona
con
talento,
ya
sea
reubicndola,
o
ofrecindole
ayuda
para
controlarsushabilidades.
Lacolaboracinconlosagentesdelorden,ylaayudaaresolvercrmenesespecialmentecomplejos,son otras de las preocupaciones de la organizacin. Esta es la mejor forma de dar credibilidad ydemostrarlacapacidaddelaorganizacin,porloquelacooperacinconlapolicaenasuntosmundanosescomn.Inclusohayagentesdedicadosexclusivamentealdepartamentodepolica.
Labsquedadereliquiasantiguas,tesorosybarcoshundidostambinhanrequeridoenocasioneslashabilidades de agentes psquicos. En ocasiones, incluso se han organizado expediciones para localizarruinasdecivilizacionesantiguas,olocalizartesorosenislasremotas.
A
pesar
de
sus
numerosas
incursiones,
la
organizacin
siempre
se
ha
mantenido
en
secreto,
siempre
se
hamantenidoensegundoplanoynuncahadejadoquesusasuntossalganalaluz.
Estadiscrecin, idealparaelespionaje,haacarreadomltiplesproblemas.Sencillamente,susecretismoimpidever losresultadosdesusoperaciones,por loque losaltoscargosvena laorganizacincomounlastreyundespilfarrode recursos.Estasituacines tangravequecuando falleciKeenanGormley, laorganizacinhabradesaparecidodenoserpor la intervencindel necroscpicoHarryKeog.Graciasaello,laorganizacinseharevitalizadoysusaccioneshanganadoenimportancia.
Multitud de peligros han acechado a esta organizacin desde sus inicios. Desde el ya mencionadodespreciodelasdemsagenciasdelgobierno,alcontraespionajesovitico,sinmencionarlasaccionesdelosagentespsquicosdeotrospases.Sinembargo,existeunriesgomayor,algoquenosoloafectaa laorganizacin, algo oscuro, una plaga que existe desde el comienzo de la humanidad, algo que lleva elnombre
de
Wamphyri.
Laprdidadelnuevopresidente,AlecKyleydesumejoragente,HarryKeog(Libros2y4),ascomolosnumerosos enfrentamientos con criaturas de las tinieblas (prcticamente, en todos los libros), hansupuestounduro revspara la organizacinque,aunquese haya repuesto,ha perdidogranpartedelterrenoanteriormenteganadoasusrivales.
LASOTRASORGANIZACIONESElMI5yelMI6El
Servicio
de
Inteligencia
Secreto
(SIS),
conocido
ms
comnmente
como
MI6
(Seccin
de
Inteligencia
militar6),eslaagenciaexternadelaseguridaddelReinoUnido.ElMI6esresponsabledelasactividadesdelespionajedelReinoUnidoenelextranjero,fuefundadoenoctubrede1909(juntoconelMI5)comolaseccinextranjeradelaoficinadeserviciosecreta.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
11/87
MDULO1:CRNICAOSCURA
11
ExisteungrupoderelacionesexterioresencargadodemantenerelenlaceenespecialconlosserviciosdeEstadosUnidos,Canad,AustraliayNuevaZelanda.
Encontra,elMI5esresponsabledelainteligenciainteriorydelaseguridadnacional.Actaapoyadoporlosdepartamentosdeasuntoslegales,administracinylogstica.Estacargodelapropiaseguridaddelanacin,delcontraespionajeydelterrorismo.
LaK.G.B
Enruso,traducidocomoComitparalaSeguridaddelEstado.Eselnombredelaagenciadeinteligencia,ascomodelaagenciaprincipaldepolicasecretadelaUninSovitica.Fundadael13demarzode1954,seencargadeobteneryanalizartoda la informacinde inteligenciade lanacin.EraunorganismodecontroldetodalaUninSovitica,quedesaparecicuandosedisolvidichaUnin.ApartirdeallsurgielServiciodeInteligenciaExtranjera,elcualpasadirigirlasactividadesdeespionajefueradelpasyleinforma directamenteal presidentedelGobierno. Inicialmente, la seccin experimental estaba bajo suentera supervisin. Pero sucesos ocurridos recientemente (Libro 1,Elquehablacon losmuertos), hanprovocado laseparacindeambosservicios.Elloaprovocadoreceloen laKGB,quenoveconbuenosojoslasactividadesdelaseccinexperimental.
LaC.I.AFue creada el 18 de diciembre de 1947 por el Presidente de los Estados Unidos, Harry S. Truman,sustituyendo a la Office of Strategic Services (OSS) de la Segunda Guerra Mundial, usando muchosprocedimientos y agentes de la Organizacin de Servicios Especiales creada durante la guerra conmisionesdeespionajeyapoyoa la resistencia tras las lneasalemanas.En1949se leotorganpoderesparainvestigarsinnecesidaddeautorizacinjudicialexpedientesadministrativosyfiscales.
LafilosofadelaorganizacineradotaralPresidentedeunsegundopuntodevistaelaboradoporciviles,frentealaportadoporlosmilitaresdelaAgenciadeSeguridadNacional.
LosJefesdeestadonoamistosos(noobsecuentes)conEstadosUnidosmerecieronunaatencinespecialdelaCIAmedianteAccinEjecutiva,unprogramadestinadoadeshacersedeellosdecualquierforma.
LaseccinexperimentaldelaKGBEslacontrapartida,yprincipalrival,delaramaEdelserviciobritnico.
Despus de la guerra de Vietnam, los Estados Unidos empezaron un fuerte desarrollo espacial,sembrandolarbitaterrestreconmultituddesatlitesespas.Lossoviticosnopodancompetirconsusrivalesenesesentido,porloqueempezaronainvestigarotroscampos.
El resultado fue la creacin de un departamento de agentes con habilidades extra sensoriales, muycapaces de competir con el avance tecnolgico de los americanos. Localizacin de silos de misiles ysubmarinosnucleares,deteccindeagentesdobles,prcticasdenecromanciayprediccionesdelfuturosonsoloalgunosdelosejemplosdeloquepuedenhacerlosagentesdeestaorganizacin.
En un principio, tena la prctica hegemona sobre los talentos psquicos. Cientos de observadoresrepartidosportodoelmundosededicanalabsquedayalreclutamiento,casisiempreporlafuerza,denuevos agentes y personal con talentos especiales. Los numerosos favores al Kremlin le permitieronindependizarsedelrestodeorganizacionesdelaU.R.S.S,yadquirirungrangradodeautonoma.
Noobstante,losenfrentamientosconelnecroscpicoHarryKeog(Libros1y2),laaparicindelaRamaEBritnica,ylosmltiplesaltercadosyrencillasconlapropiaKGB,quevealaorganizacincomoungastointil,hancomprometidoseriamentelacredibilidadypoderdeestaorganizacin.Sinembargo,ansiguesiendounaorganizacinmuyfuerteyunaterribleamenazaparalaramaE.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
12/87
MDULO2:LOSQUEHABLANCONLOSMUERTOS
12
MMDDUULLOO22::LLOOSSQQUUEEHHAABBLLAANNCCOONNLLOOSS
MMUUEERRTTOOSSEl mantillo de hojas que cubra el suelo absorbi la sangre como una esponja absorbe el agua, pero detrsde Dragosani un seudpodo de putrefaccin se desliz rpidamente por el interior del rbol hueco y suextremo, de un blanco leproso, encontr el agujero que haba dejado una rama seca y cada, y asom alexterior por encima de la cabeza de Dragosani, a menos de cuarenta centmetros. La punta del tentculolata, brillaba con una extraa vida propia, con la urgencia fetal de una especie extranjera ()
Una gota perlada comenz a formarse en el plido y pulstil extremo del leproso tentculo, queasomaba por el agujero del rbol, arriba de la cabeza de Dragosani. A medida que creca tomaba la
forma de una pera, colgaba, comenz a temblar. Arriba de la gota se form un ojo carmes, sin prpado,de mirada fija y obsesiva ().
Al nigromante se le erizaron los pelos. De repente, perciba un gran vigor en el vampiro, y una astuciaan mayor. Retrocedi rpidamente... y en ese mismo instante, la gotita perlada arriba de su cabeza sevolvi roja y cay.
Fue a parar a la parte de atrs del cuello de Dragosani, justo debajo del cuello de la camisa. l la
sinti. Podra haber sido una gota de roco cada del rbol, excepto que all todo estaba muy seco, o bienel excremento de un pjaro, si alguna vez hubiera visto un pjaro en aquel lugar. La mano de Dragosani
fue inmediatamente al cuello para limpiar lo que fuera... y no encontr nada. El huevo del vampiro nonecesitaba oviscapto. Rpido como el mercurio haba penetrado directamente a travs de la piel, y ahoraexploraba la columna vertebral de Dragosani ().
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
13/87
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
14/87
MDULO2:LOSQUEHABLANCONLOSMUERTOS
14
PersonalidadEsteaspectoreflejaelmododeactuardelpersonaje,ylaformaenquereaccionarantelassituaciones.Igualqueocurreconlosarquetipos,esdecisindelNarradordejarqueescojanlosjugadores,opor azar.
Noseguir laspautascomportamientodelPJpuedesuponerunaperdidade raznde1punto,siesundescuidomenor,ode3puntos,siesunactodeliberadooradicalmenteopuestoalamentalidaddelPJ.
As
mismo,
el
Narrador
puede
recompensar
otorgando
1
punto
de
razn
si
el
personaje
realiza
alguna
accinquereafirmesupersonalidad,o3sirealizaunactoespecialmenteimportante.
Azar Tipodepersonalidad Motivacin/Miedo Comportamiento
1 Concienzudo xito/Faltadexito Muymeticuloso.Hacelascosaspasoapaso
2 Sensible Aceptacin/Rechazo Tmidoyreservado.Guardamuchosussecretos
3 Vigilante Autonoma/Sercontrolado Siempreestalerta,noaceptalaincompetencia
4 Dramtico Atencin/Serignorado Legustallamarlaatencin,serelprotagonista
5 Altruista Ayudar/Incapacidad Daralavidaporlosdems,pacifista.
6 Agresivo Dominacin/Subordinacin Violento,agresivoyanarquista.
7 Idiosincrsico Inconformidad/Conformidad Legustasuperarse,notoleraelfracaso.
8 Ingenioso Reconocimiento/Olvido Utilizalainteligenciaantesdelafuerza.
9
Solitario
Soledad/Intimidad
No
depende
de
nadie,
nunca
pedir
ayuda.
10 Superviviente Sobrevivir/Debilidad Pragmticoyequilibrado.Viviracualquierprecio
11 Relajado Libertad/Obligaciones Pocoambicioso,tranquiloysosegado.
12 Serio Obligaciones/Ridculo Silencioso,equilibrado,hablasololojusto.
13 Abnegado Sernecesario/Noserapreciado Legustasentirsetil.Muytrabajadoryprctico.
14 Devoto Serdirigido/Libertad Fielyobstinadohastaelfinal.
15 Obsesivo Ganar/Fracasar Cumplirsuobjetivoacualquierprecio(Definir).
16 Segurodesmismo Serespecial/Serordinario Soberbio,legustajactarsedesusxitos.
17 Aventurero Excitacin/Aburrimiento Nopuedeestarparado.Adoraelriesgo.
18 Mercurial Relacin/Estarsolo Legustadivertirseyrerencualquiermomento
19 Artstico Creatividad/Nocrear Muyingenioso,adoralabellezayelequilibrio.
20 Vividor Disfrutar/envejecer Amantedelosplaceresdelavida.
Intenciones
Lasintencionessiempresonsecretas.ElNarradorlanzarundadoensecretoynotificarelresultadoaljugadormedianteunanotasecreta.Losdetallesdeesta,ascomoelefectoquetendrsobre lamisincorren a cargo del Narrador. El PJ ser libre luego de hacer con esa informacin lo que desee. Puedeguardrsela,opuedeconfiarensuscompaeros,opuedeengaarlosymanipularlosensuinters.
Nocumplir losobjetivosmarcadosporla intencindelPJ,sintenerunacausajustificada,supondrunareduccin de la ganancia de experiencia, as como posibles consecuencias negativas para el PJ (sussuperiorespuedenenfadarseseriamenteconl,oinclusointentaracabarconsuvida).
Azar
Intencin
oculta
Descripcin
19 Cumplirlamisin ElPJesloqueaparenta,seguirlapartidadeformanormal
10 Recopilarinformacinparalaorganizacin ElPJtienequeespiarlosactosdesuscompaeros.
1112 Espiarlaorganizacin ElPJesunagentedoble.Trabajaparaotros.
13 Sabotearlamisin ElobjetivodelPJesimpedirquesecumplalamisin
1415 Realizarunamisinalternativa ElPJtieneunamisinpropiaysecreta.
1617 Realizarunobjetivopersonal ElPJtienemotivospersonalesquesobrepondralodems
1819 Enriquecerse ElPJintentarsacarbeneficiopersonaldelamisin.
20 Wamphyri ElPJposeeunasemillanogerminadadentrodesucuerpo.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
15/87
MDULO2:LOSQUEHABLANCONLOSMUERTOS
15
FICHA DE PERSONAJELacreacindepersonajesserealizamedianteladistribucindepuntosdegeneracindepersonajes(PG).
Lospersonajesaqumostradosseconsideranligeramenteporencimadelamedia,asqueotorga110PGatusjugadoreslahoradecrearasusPJS.
LosPGpuedesrepartirlosentremuchascosasdistintas:
SubirCaractersticas.Subirunnivelunacaractersticacuesta5PG.
Subirhabilidades:Subirunnivelunahabilidadcuesta1PG.
Objetosodinero.Pordefecto,1PGvale100unidadesmonetarias($),consultaelsuplementodeequipamientoparamsdetalle.
Sepuedenadquirirtrasfondos.
Noteasustes,quemasadelanteexplicamosqueestodoestodehabilidades,caractersticasytrasfondos.
ATRIBUTOSCaractersticasprincipales.Sonnmerosqueseusanparadefinirelestadofsicoymentaldelpersonaje.Paraunhumano realistavande1a8,aunque,excepcionalmente,sepuedellegarateneralgunoanivel10.
Todas las caractersticas empiezan con el nivel 3. Un humano con un 2 es considerado un retrasado opatoso, y con un 1 un completo intil. Otras criaturas no humanas pueden poseer valores mximos ymnimosdistintos.
Fuerza(FUE):lafuerzaeslapotenciamusculardelpersonaje,amsfuerzamsvoluminososees,debidoalamusculatura.
Destreza(DES):eslamedidadelosreflejos,lacoordinacinylavelocidaddelpersonaje.
Constitucin(CON):Determinalaresistenciafsicadelpersonaje.
Percepcin(PER):elnivelalquetrabajanlossentidosdelpersonaje,enotraspalabrascomodebienve,escucha,siente,paladeayolfatea.
Habilidad(HAB):Ladestrezamanual.Tambinsirveparaconducir,pilotar,ycualquiertareaquerequierapulsoocapacidaddemanejaryusarobjetos.
Inteligencia(INT):eslacapacidadbruta,paraaprender,razonaryrecordar.EnestejuegotambinpuedeserllamadaAstucia.
Carisma(CAR):Lo imponenteoseductorqueresulteelpersonaje.Tambinpuede llamarsePresenciaoPersonalidad.
Voluntad(VOL):Reflejalafirmezadesucarcter,yladeterminacindesusideales.
NOTA:Esrecomendabledejarentre20y30 PGlibresparalostrasfondosylashabilidades.
CaractersticasDerivadasLascaractersticasderivadassecalculanapartirde lasanteriores,ahoravoyaescribiralgunas,perosepuedencolocaralgunasmsde invencinpropiaoqueencajaranbienen una campaa enparticular,peroquesinembargoserianunatonteraenotrosmundosdejuego.
Dependiendo de los gustos del Mster, o del tipo de campaa, las caractersticas pueden cambiar denombre,puedensersustituidasporotras,osepuedenagregaralgunasms.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
16/87
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
17/87
MDULO2:LOSQUEHABLANCONLOSMUERTOS
17
Concentracin:Estahabilidadindicaunpocohastaquepuntopodemosconcentrarnosenunaideaoenunaaccin,yevitarlamanipulacin,tantoemocionalcomometal.
HabilidadesAdquiridasLashabilidadesadquiridassondetcnicayconocimiento,son loqueaprendemosa lo largodenuestravida. Son de tcnica porque son las cosas practicas que aprendemos tales como reparacin, uso de
armas,
curacin...
Las habilidades adquiridas pueden variar en funcin del tipo de campaa y de la ambientacin quejuegues. Repasalalistadehabilidades, quitalascreasquenocoincidencontujuego,ysustityelasporotrasmsadecuadas.
Artesana:conestahabilidadsepuedenhacer,manipularorepararobjetosdemaneraartesanal.Abarcacosas como carpintera, escultura, hacer flechas y arcos, pintura, alfarera, cerraduras, fontanera yalbailera.
Luchar:elmanejodearmascuerpoacuerpo.
DisparoParausararmasdefuegoyballestas.
Artillera:la
artillera
es
la
habilidad
que
se
usa
para
manejar
armas
verdaderamente
pesadas,
caones,
armasdevehculos,catapultas,etc.
Coraje:Seusapararesistireldolor,elmiedoyelsufrimientoencircunstanciasextremas.
Mano torpe: La destreza que se tiene en la mano contraria. Se usa para manejar el escudo, tantodefensivacomoofensivamente,ycuandoseusaunarmaenlamanocontraria(armaencadamano,armaadosmanos,cuandolamanobuenaestinutilizada,etc.).
Conducir:conestahabilidadsepuedemanejarvehculosterrestresciviles,desdeunamoto,uncamin,uncarromato,untractorlunar,etc.
Dirigir/Navegar:estahabilidadseusaparagrandesvehculosmarinosoflotantes,queposeanuntimn.Comotrasatlnticos,barcosdemercancasozepelines.
Montar:seusaparacabalgarsobreanimales.
Pilotar: se usa para manejar vehculos areos, y todos los dems vehculos que no caben en las 3habilidadesanteriores.
Supervivencia: Habilidad para sobrevivir en lugares inhspitos. Contempla chequeos de caza, pesca,camuflajeybsquedaderastrosotrampas.
Subterfugio:otrahabilidadbastantetilparalospolticos,esparasabermentir,engaar,ymanipularlasleyesdelgobiernoentubeneficio.
Juego:Conestahabilidadsepuedehacertrampas,juegosdeazar,presdigitacin,juegosdeilusionismo,
etc.
Seduccin:Pueseso.
Intimidar:Asustarymetermiedoalosdems.
Investigacin:conestahabilidadsepuedesacarinformacindemaneramuyvariada.Tambinsirveparainspeccionarunaescena,obuscarpruebasdeformaconsciente.
Idiomas:porcadapuntoenestahabilidadseconoceotralenguaapartedelamaternadelpersonaje.
Acrobacia:Pararealizarpiruetas,malabarismos,ycontorsionismo.
Callejeo: con esta habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles, quien es el que manda,comoconseguirinformacin,esmuytilenjuegosqueocurrenenlaactualidadoenunfuturocercano
Tratoconanimales/Domar:estahabilidadescomounaespeciadeempatacon losanimales,esmuytilparalagentequeviveenlamontaa.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
18/87
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
19/87
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
20/87
MDULO2:LOSQUEHABLANCONLOSMUERTOS
20
Casanova (2PG):Elpersonajetienemanoespecialcon lossujetosdelsexoopuesto.Obtieneun+2entodaslastiradasrelacionadasconlaseduccin.
Empataanimal(2PG):Separecealanteriortalentotansoloquefuncionaconlosanimales.
VentajasfsicasAmbidiestro(4PG):Elpersonajepuedeusarindistintamentelamanoderechaolaizquierda.Elpersonajeobtiene tambin un modificador de +2 para contrarrestar los efectos una accin mltiple siempre ycuandoesteusandolasdosmanos.
Buenmecnico(4PG):Elpersonajeesunmaosoenlostemasdereparacin,obtieneunbonosde+4entodaslastiradasdereparacin.
Sentido comn (5 PG): El personaje es una persona con grandes dosis de sentido comn, por lo quesiempre acaba encontrando la solucin ms lgica a todos los problemas. En trminos dejuego es losiguiente,enunmomentodado,eljugadorconestetalentopuedehacerunatiradade INT+Alerta,sisupera la tirada, que no se puede repetir en toda la sesin dejuego, el Narrador le dar pistas o lecontaradirectamentecualeselsiguientepaso.
Flexible(4PG):Elpersonajeestanflexiblequepuedeescapardeligadurasconunabonificacinde+4en
destreza
cuando
lo
intenta.
Tambin
sirve
para
pasar
por
sitios
muy
estrechos.
Memoria Fotogrfica (5 PG): El personaje tiene una memoria portentosa, se acordara de todos losdetallesquenecesiteparalapartida
Odoagudo(2PG):Conestetalentoelpersonajeganaunbonode+2enpercepcinparatodaslastiradasdeescuchar.
Vistaaguda(2PG):Igualqueloanteriortansoloqueconlavista
Olfatoagudo(1PG):dem
Tactoagudo(1PG):demdedem
Sueo ligero (4 PG): El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil el
sorprenderlepor
la
noche,
los
que
quieran
acecharle
mientras
duerme
tienen
una
penalizacin
de
4
al
hacerlo.
Simular muerte (3 PG): Debido a una dura preparacin el personaje es capaz de simular su muerteralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tan solo un examen hecho con calmadeterminaraqueaunestavivo.
Leerrpido(2PG):Elpersonajeescapazdeleerunlibrode200pginasen10minutos
Sentidotemporal(1PG):Elpersonajenonecesitarelojalgunoelmismoesunreloj,puedesaberlahoraprcticamentealminutodeprecisin,yllegarapuntualatodaslascitas.
Alto(3PG):Elpersonajeesespecialmentealto,sobrepasael1,80.Debidoaltamaodesucuerpotiene
+1en
Vitalidad,
ysu
movimiento
base
es
de
1.2.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
21/87
MDULO2:LOSQUEHABLANCONLOSMUERTOS
21
DesventajaspsquicasAltivo(+2PG)2Presenciaentreinferiores.
Arrogante(+2PG)2Voluntadcuandoesinsultado.
Avaro(+2PG)2Presenciacuandohaydinerodepormedio.
Condescendiente(+2PG)2Presenciaentreignorantes.
Culpabilidad(+2PG)2Voluntadalserjuzgado.
Despistado(+2PG)Percepcinparaapreciarindiciossociales.
Fanfarrn(+2PG.)2Presenciaalcontarunahistoria.
Grosero(+2PG)2Presenciaensociedad.
Hosco(+2PG)2Presenciacuandoseestaenfadado.
Irrespetuoso (+2 PG) 2 Presenciaantemiembrosdelaautoridad.
Impetuoso(+2PG) 2Astuciacuandosecomercia.
Insensible (+2 PG) 2 Voluntadcuandoselepideayuda.
Rebelde (+2 PG) 2 Voluntad cuandorecibeordenes.
Tmido (+2 PG) 2 Presencia entreextraos.
Vanidoso (+2 PG) 2 en todo cuando
esadulado.
DesventajassocialesAyudadebida(+1PG)elpersonajeledebeayudaaalguien,puedeserunapersonadbilqueajuradoprotegerouna organizacin importante que lepuede pedir un favor de vez encuando.
Venganza(+14PG)alguientequiere
hacer
dao
por
algn
motivo,
a
ms
puntos ms peligroso ser tuenemigo.
Brbaro(+2PG)elpersonajenopertenecealasociedaddondesejuega,puedeserunextranjero,deotroplaneta,ounhabitantedelajungla.
Forajido(+14PG)elpersonajeesperseguidoporalgndelito,puedequelohallacometidoono,elcasoesquelaautoridadlocree,amaspuntospeoreslacondenaqueleesperacuandolopillen.
Enclaustrado (+1 PG) por algn motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sindemasiadocontactoconelexterior,esorepercutirmuchoensurelacionesconlagente.
Oscuro secreto (+13 PG) el personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque desaberse
le
supondra
un
dao.
A
ms
puntos
ms
importante
es
el
secreto
Deber (+13 PG) el personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos masimportantesernlasaccionesquelemanden,yportantomaspeligrosas.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
22/87
MDULO2:LOSQUEHABLANCONLOSMUERTOS
22
Cdigodehonor(+15PG)elpersonajesigueuncdigodehonor,oalmenosdecomportamiento,esolelimitalasaccionesquepuederealizar,conformemaspuntos,masrgidoyamplioeselcdigodehonor.Incapazdementir(+2PG):Elpersonajenopuedementir,llmalohonor,llmalocomotuquieras.
DesventajasfsicasManazas(+4PG):elPJestorpealahoradehacerreparaciones.2atodaslastiradasdereparaciones.
Patoso(+4
PG):
2ala
destreza
atodas
las
tiradas
atlticas.
Ododeficiente(+2PG)2atodaslastiradasdepercepcincuandoescucha.
Vistadeficiente(+2PG)comoelanteriorsoloqueconlasvista
Cojera(+4PG):Elpersonajetienelesionadaunapierna,pierdeporellolacuartapartedesumovimiento,seadeltipoquesea,exceptovolar,encasodequepueda.
Corazndbil(+2PG):elpersonajetieneunpenalizadorde2alaresistenciaenlastiradasatlticas
Hgadodbil(+2PG):2alaresistenciacuandoseenfrentacontoxinas.
Manco(+4PG):4enlastiradascondosmanos.
Sinpierna
(+6
PG):
2en
esquivar,
debido
ala
falta
de
pierna
el
personaje
mueve
solo
ala
mitad.
Tuerto(+4PG):Alpersonajelefaltaunojo,tieneunapenalizacinde4atodoslosataquesadistanciadebidoalafaltadevisinbinocular.
Bajo(+3PG):Midesmenosde1,6m.debidoaesotienes1enVitalidad,yunmovimientobasede0.8.
Dinero
TodoelequipamientodeestemanualvieneconelpreciopuestoenPG,porloquenoesnecesariaestatrasformacinenelprocesodecreacindepersonajes.
Pero los PJS pueden ganar primas especiales al cumplir alguna misin (o al recibir un soborno), oencontrardineroyobjetosvaliososquevender.EnesoscasospuedestrasformarelpreciodePGadinero
cuandolo
desees.
1PG
puede
canjearse
por
100
libras
inglesas.
HabilidadesespecialesypoderespsinicosLas habilidades especiales que otorgan poderes psinicos solo pueden ser adquiridas mediante PG.Adquirirunahabilidadpsinicacuesta2PG,mas1PGpornivelquequeramosobtener.
Igual que ocurre con las habilidades normales, pueden ser subidas mediante experiencia, pero, adiferenciadeellas,nopuedenadquirirsedurante lapartida,soloestndisponiblesa lahoradecrearelpersonaje.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
23/87
MDULO3:JUGANDOENTIERRASPELIGROSAS
23
MMDDUULLOO33::JJUUGGAANNDDOOEENNTTIIEERRRRAASSPPEELLIIGGRROOSSAASSJoe Baker observ cmo se alejaba su colega calle abajo, entr de nuevo y cerr la puerta. Hubiese debido
correr el cerrojo, pero crey suficiente el pequeo pestillo de acero. Se sent junto a una mesa ocasionaldonde haba un montn de cartas de propaganda, algunos peridicos atrasados y una lata de tabaco y
papel de fumar. Joe sonri y li un cigarrillo de gorra. Acababa de fumarlo cuando oy pisadas en lapuerta y una sola y suave llamada.
Se levant, quit el pestillo, abri la puerta y mir al exterior. Su compaero estaba de espaldas aaqulla, frotndose las manos y mirando arriba y abajo. Una fina capa de humedad pona un resplandornegro en el impermeable y el casco. Joe arroj la colilla a la noche y dijo:
Cinco minutos muy largos...
Pero fue todo lo que dijo. Pues, en un instante, el que estaba en el umbral se haba vuelto y lo habaagarrado con unas manazas que eran como argollas de hierro, y l lo haba mirado a la cara... y visto queno era Dave Collins. Y que no era siquiera un ser humano!
Fueron los ltimos pensamientos de Joe, mientras Yulian Bodescu le doblaba la cabeza hacia atrssin el menor esfuerzo y le hincaba unos dientes inverosmiles en el cuello. Los cerr como una trampasobre la yugular hasta cortrsela. El guardia muri al instante, desnucado y con la garganta rasgada.
Yulian lo dej en el suelo, se volvi y cerr la puerta. Corri el ligero cerrojo; con eso bastara.Haba sido un trabajo de segundos, un asesinato perfecto. Bodescu tena la boca manchada de sangre
cuando mir en silencio la puerta de la vivienda de la planta baja. Sus sentidos de vampiro penetraron enla habitacin cerrada. Haba dos hombres en ella, muy cerca el uno del otro, haciendo algo y totalmenteignorantes del peligro. Pero no por mucho tiempo.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
24/87
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
25/87
MDULO3:JUGANDOENTIERRASPELIGROSAS
25
TiradasostenidaAlgunas acciones,comotreparunrbol,ojugarunapartidadeajedrez,puedenrequerirciertotiempo.Por ello, el mster puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no seobtienen losxitosa laprimera,sernecesariorealizarnuevastiradas,a lamismadificultad,ysumarlelosxitos(orestarlelosfracasos)obtenidos.Ashastaqueseconsigansuficientesxitos.
Comonormageneral,pideunxitoextraporcada5minutosquedurelaaccin.Porejemplo,paratrepar
unrbol
basta
un
par
de
xitos,
pero
reparar
un
vehculo,
oinvestigar
en
una
biblioteca
se
requieren
20
30.
Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitosrequeridos.
Algunastiradas,comorealizaruna investigacinenunabiblioteca,permiten lacooperacinentrePJS,ysepuedensumarlosxitosobtenidosensusrespectivastiradas.
SielPJnoacumulaxitos, lospierdeacausade losfracasos,otardademasiado,seconsiderarquehafracasado.
EscogiendounaCaractersticaohabilidad
Elnombre
de
las
habilidades
ycaractersticas
suele
definir
su
uso,
sin
embargo,
algunas
pueden
tener
una
cantidaddeusosmsamplio,yelmsterdeberdeusarelsentidocomn.Porejemplo:
Tiradacontralasorpresa:Percepcin+alerta.
Darsecuentadealgo:Inteligencia+alerta.
Buscaralgo:Inteligencia+investigar.
Embaucar:Carisma+persuasin.
Regatear:Inteligencia+persuasin.
Seduccin:Carisma+etiqueta.
Composturaen
una
fiesta:
Voluntad
+etiqueta.
Asustarconelaspecto:Constitucin+intimidar.
Intimidarconlavoz:Carisma+intimidar.
Impresionar:Habilidad+persuasin.
Apuntarconunarma:Percepcin+concentracin.
Memorizarcosas:Inteligencia+concentracin.
Evitarunengao:Inteligencia+alerta.
Seguirunrastro:Percepcin+investigar.
Fijarseendetalles:Inteligencia+investigar.
Camuflarse:Inteligencia+supervivencia.
Carterista:Habilidad+sigilo.
Esconderse:Inteligencia+sigilo.
Desaparecerderepente:Destreza+sigilo.
Mantenerunesfuerzo:Constitucin+vigor
Lanzarunobjetolejos:Fuerza+puntera.
Esquivarun
ataque
directo:
Destreza
+pelea.
Esquivarunataqueporsorpresa:Destreza+alerta.
Extraerunaflecha:Habilidad+medicina.
Crearunantdoto:Inteligencia+medicina.
Animaralasmasas:Carisma+liderazgo.
Escalarrpido:Destreza+agilidad.
Soportareldolor:Voluntad+coraje.
Analizarunasustancia:Inteligencia+ciencia.
Hablarenotroidioma:Inteligencia+educacin.
Trampade
caza:
Habilidad
+supervivencia.
Forzarunacerradura:Habilidad+artesana.
Pedirunfavorauncontacto:Carisma+callejeo.
Obtenerinformacin:Inteligencia+callejeo.
Robaruncoche:Habilidad+callejeo.
Deducircomportamiento:Inteligencia+psicologa.
Engaar:Inteligencia+subterfugio.
Cuidardeunanimal:Habilidad+animales.
Amaestrarunanimal:Carisma+animales.
Descifrarunjeroglfico:Inteligencia+ocultismo.
Realizar una operacin mdica: Inteligencia+medicina
Dispararcondosarmas:Percepcin+manotorpe.
Maniobrarunbarco:Habilidad+navegar.
Orientarseenelmar:Inteligencia+navegar.
Sostenerunengao:Inteligencia+subterfugio.
Ocultarunobjeto:Habilidad+subterfugio.
Montarunapantomima:Carisma+subterfugio
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
26/87
MDULO3:JUGANDOENTIERRASPELIGROSAS
26
LA EXPERIENCIALa experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en eljuego, y sirve para mejorar sushabilidades. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos rasgos, pero no
puedes
invertirlos
en
equipo,
ni
en
ventajas
ni
en
desventajas,
no
son
PG.
Dependiendo
de
lo
bien
que
lo
hagaunPJ,otorgaalfinalizar lasesin lospuntosdeexperienciaquecreasoportuno.Enprimer lugar,valoraelxitodelapartida,yotorgapuntosatodoslosjugadoresenfuncindeello
1px:xitodelapartidaescaso,malambiente.
2px:xitonormaldelapartida.
3px:partidamemorable,todossatisfechos
En segundo, valora el comportamiento de cadajugadorindividualmente:
1px: El jugador arruina el ambiente, poca
participacin.
+0px:
Una
participacin
regular,
sinmuchointers.
+1px:Participativo,buenrollo.
Por ltimo, valora la interpretacin que eljugadorhahechodesupersonaje:
3px:Eljugadorno interpreta lascaractersticasdesupersonaje.
2px:ElPJactaencontradelosdictmenesdesupersonalidadointencinoculta.
1px:
Interpretacin
escasa.
+1px:
Una
interpretacin decente. El jugador hace un buenusodelapersonalidaddesupersonaje.
+1px: Eljugador hace progresos en su misin (yasealadelgrupo,oasuyaenparticular).
+3px:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin.
Dadoque laexperienciaesobtenidaengranpartepor las intenciones ocultas del PJ, el Narrador puede optar por notificar en secreto el reparto deexperiencia.
CostedelosrasgosLas caractersticas no pueden subirse mediante experiencia, solo las habilidades. Obtener una nuevahabilidadcuesta2PX,subirladenivelcuesta1PXporelnivelquedeseemossubir.Esdecir,parapasardeunnivel3aunnivel4sonnecesarios4PX.
Subirunahabilidadpsinicacuesta5PXporelnivelquedeseemossubir.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
27/87
MDULO4:COMBATE
27
MMDDUULLOO44::CCOOMMBBAATTEEHaba viejos aperos de labranza tirados por todas partes. La niebla, entrando por los extremos abiertosdel edificio, se haba vuelto resbaladiza como un acero viejo revestido de un sudor metlico; cadenas yneumticos gastados pendan de ganchos en las paredes; un montn de tablas de ensambladura sebalanceaba inseguro, como si alguien acabase de empujarlo. Entonces vio los escalones de madera queascendan en la penumbra y, al mismo tiempo, una brizna de paja que caa.
Aspir con fuerza, volvi la cara y la alabarda hacia arriba, en direccin al agujereado techo de tablas, ytuvo el tiempo justo para ver una cara enloquecida de mujer y de or un silbido de triunfo al lanzarle ellauna horca. Trask no tuvo tiempo de apuntar, sino que apret simplemente el gatillo.
Una de las afiladas pas de la horca no dio en el blanco, pero la otra se clav debajo de la clavcula y le
atraves el hombro derecho, hacindola caer hacia atrs. Simultneamente, son un chillido de locura yAnne Lake cay de las podridas tablas entre una nube de polvo y paja menuda. Cay de plano sobre laespalda, con la saeta de Trask clavada en el centro del pecho. La saeta y la cada hubiesen debidomatarla, pero ya no era un ser enteramente humano.
Trask estaba apoyado en la pared lateral tratando de arrancarse la horca del hombro. Pero no poda; notena fuerza; el dolor y la impresin lo haban dejado dbil como un gatito. Slo poda mirar y tratar de no
perder el conocimiento, mientras la ta de Yulian Bodescu se arrastraba hacia l a cuatro patas y learrancaba brutalmente la horca. Y entonces Trask se desmay.
Anne Lake, gruendo como una fiera, levant la horca y apunt al corazn de Trask. Detrs de ella, GuyRoberts agarr el mango de madera de la horca, tir de l e hizo perder el equilibrio a la mujer, que aull
enfurecida, cay de nuevo de espaldas, agarr la saeta con ambas manos y trat de arrancrsela delpecho. Roberts, con el estorbo del aparato que llevaba a cuestas, pas tambaleante junto a ella, agarr aTrask de la chaqueta y, de alguna manera, consigui arrastrarlo fuera del granero. Despus volvi atrs,apunt la manguera y apret con firmeza el gatillo.
El granero se transform al momento en un gigantesco horno; calor y fuego y humo lo llenaron desde elsuelo hasta el tejado, y salieron por los extremos abiertos. Y en medio de todo aquello, algo chillaba ychillaba, en un creciente y sibilante alarido, que slo ces al derrumbarse la planta superior sobre aquelrugiente infierno. Pero Roberts sigui apretando el gatillo, hasta que estuvo seguro de que nada, nada,
pudiera haber sobrevivido all...
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
28/87
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
29/87
MDULO4:COMBATE
29
Floriturasconarmablanca:unataquegilyeficazconunarmablanca.Tira Habilidad+Lucha.
ArmasSe considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poderes (garras, tcnicas de artesmarciales,sperpoderes,etc.)quepuedainfringirdao.
Todaarmatieneunbonoaldao,queseaplicasiemprequeestaseuse,yelatacantetengaxitoensu
tirada.
A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcancemximo,ouncontadordemunicin.Consulta lastablasdeequipamientode laambientacinparamsinformacin.Noobstante,sisedesea,sepuedejugarsoloteniendoencuentaeldaodelarma,yobviartodolodems.
ElniveldedesafoEl nivel de desafo es una pequea medida para calcular la capacidad de combate de una criatura oguerrero.
Desafo:(Ataque+daodelarmausada+Destreza+agilidad+Constitucinx3+armadurax2)/10.
TomaAtaque
como
la
suma
del
atributo
yhabilidad
que
el
PJ
use
para
combatir
con
ms
frecuencia.
Aproximadamente,paraderrotaraunenemigo denivel determinado, senecesitaque lasumade losnivelesdesusenemigosdupliqueelsuyo.Esdecir,paraunacriaturadenivel20,senecesitaran34hroesdenivel10.
ACCIONESManiobrasdecombateApartedeatacara lobruto,esposiblerealizarotrotipodeacciones.
Apuntaraunazonadelcuerpo:Apuntarenunazonaconcretadelcuerpopuedeconllevarpenalizadoresalatirada(vertabla).
SielPJnoapunta,comparaelvalordeunatiradadedadosparaverdondeimpacta.Latablaestpensadaparausar2dadosde6 caras, por lo que si usas 3, procura que 2 sean del mismocolor, as podrs comprobar la localizacin de dao sin tenerquetirardenuevo.
La tabla tambin es vlida para dados de 12 caras, y puedeusarsecondadosde10, 86caras,perotienesqueomitir la
pierna
izquierda
y
derecha
(algo
que
no
es
muy
grave
quedigamos).
Esquivar: elude un ataque. Tira Destreza + pelea, si se elude un ataque cuerpo a cuerpo, o Destreza+agilidad,siseevitaunpeligrodesplazndose(como,porejemplo,esquivarunarocaquecaedeltecho).Realizar un esquivo exitoso supone entrar en una situacin de ventaja, tu oponente tendr un 3 eneludirtuataqueenelprximoturno. Esquivarundisparoesdistinto,cadaxitoenlatiradadeesquivaranula1delosproyectiles(esdecir,3disparosrequieren3xitos).Enlasexplosiones,cadaxito,anulaunnicopuntodedao(ondaexpansiva).
Bloquear: detienes un ataque. Habilidad + lucha si se usa un arma o escudo, Habilidad + pelea si sebloquea con las manos (Bloquear un arma con las manos tiene un modificador de 3). Realizar unbloqueoexitososuponeentrarenunasituacindeventaja,tuoponentetendrun3eneludirtuataqueen
el
prximo
turno.
Dado Zona Efecto Pena
1 Brazoderecho dao 2
2 Brazoizquierdo dao 2
3 Cabeza Daox2 3
4 Vientre Daox1,5 2
5 Muslo/cadera Normal 1
6 Pecho Normal 1
7 Pecho Normal 1
8 Pecho Normal 1
9 Vientre Daox1,5 2
10 Muslo/cadera Normal 1
11 Piernaizquierda dao 2
12 Piernaderecha dao 2
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
30/87
MDULO4:COMBATE
30
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
31/87
MDULO4:COMBATE
31
OtrasaccionesEstasaccionespuedendarsetantodentrocomofueradelcombate.
Conducir: Se trata de manejar un coche, dirigir una fortaleza espacial, o cualquier cosa similar. PararealizarunamaniobraseusaHabilidad+conducir,pilotarodirigir,segneltipodevehculo,contra ladificultaddelaaccin.
Losvehculos
tienen
parmetro,
denominado
maniobrabilidad
(MV),
que
pueden
modificar
la
tirada.
La
MVdeuncocheounabarcasueleser 4,mientrasquealdeunamotoo uncaballoes 2,y ladeuncaminovehculoblindadorondael6. Consultaelreglamentosobrevehculosparamsdetalles.
Nadar/escalar/bucear:comocorrer,perodividiendoladistanciaentre2.Otrostiposdedesplazamiento,comovolar,seconsideranpoderesespeciales,yrequierendeunahabilidadespecficaparaesetipodemovimientos.
Correr:realizaunatiradadeDestreza+agilidadadificultad15.Multiplicaelnmerodexitoslosporelmovimientobase(MOV)paracalcularladistanciarecorridaenunturno.
Amenosquetengaalgunacualidadquelomodifique(alto,bajo,cuadrpedo,etc.),elmovimientobasedeunpersonajees1(poresonosemencionaenlasreglasdecreacindepersonajes).
Defensa
mental:
defensa
contra
el,
el
miedo,
la
hipnosis,
la
manipulacin
mental
o
la
lectura
del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requiere de lahabilidadconcentracin.
Lanzar/levantar: lanzaso levantasunpeso. Tambinseaplicaalosdisparos,oalusodeciertossperpoderes.
Se puede alzar un objeto tirando fuerza + vigor a una dificultad variable segn peso. Suma 3 a ladificultad cada exponente (aproximado)de 2kg(2,4,8,16,32,64,125,250,500,1t,2t,4t,8t,16t,32t,64t,128t,512t).
Sisequierelanzarloaunadistancialejana, ladificultadasciende3puntosporcadaexponentede2m.
Porejemplo,
levantar
500kg
(2
elevado
a9),
hay
que
superar
una
tirada
de
Fuerza
+vigor
adificultad
27
(3x9),yarrojarunobjetode a8m(2elevadoa3)suponeunadificultadextrade9(3x3)puntos.
Obsrvesequeestose refiereamerasproezas fsicas (muycomunesenjuegosdesperhroes).Paraatinaraunblancodistanteesmejoraplicarelmodificadorpropiodeunadistancialejana(6).Sielobjetonoestpreparadoparaserlanzarloseimponeunmodificadorde4enlatirada.
Accinmltiple:realizarotraaccinporturnosuponeun 3aambastiradas.Realizartres,un 6.Usardosarmas,olucharcontradosadversariosalapar, seconsideradosacciones.
Poderesyhabilidadesextraas:elusodepoderessetratadeigualmodo,peroconhabilidadesquedenpoderes.Porejemplo,paradominarmentalmenteaalguienhabraquetirarVOL+ControlMentalvsVOL+Coraje;yparalanzarunrayoptico,tirarPER+RayovsDES+Agilidad.
Apuntar:+1alapunteraporturnoapuntando.Mximo3.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
32/87
MDULO4:COMBATE
32
AVANZADOElsistemadecombateavanzadoesuncmulodeopcionesymovimientosextras,paraaquellosDJSquegustendeunreglamentoalgomsdetallado.Porsupuesto,escompletamenteopcional.
CUERPOA
CUERPO
Eselcombatequeserealizaacortadistancia.Enelcombatesepuedenrealizarunaseriedemaniobrasbsicas, cada una con sus propias estadsticas y modificadores al combate. A menos que se diga locontrario,latiradadecombatecuerpoacuerpoesunatiradadeFuerza+Pelea.
Puetazocomosunombreindicaesatacarconelpuo.
Patada:ungolpebsicoconlapierna,esmslentaperomsfuertequeelpuetazo.
Agarrar: con una presa puedes inmovilizar a un rival, para lograr hacerlo hay que realizar una tiradaenfrentada de Fue + Pelea. Si gana el atacado logra zafarse, si gana el atacante logra retener a sucontrincante.Porsisolaestaaccinnohacedao,pero leagredidonopodrrealizarotraaccinhastaque se libere. A cadaasalto se repite la tirada enfrentada,peroen estaocasin el atacante tieneuna
bonificacinde
+1
asu
tirada,
yganara
un
+1
por
cada
asalto
que
mantenga
la
presa
hasta
el
quinto.
Artilugioscomozarpasomandbulassumansuataquealatiradadepelea.
Esquivar:tiraDestreza+Agilidadcontralatiradadeataquedeunenemigo,sisacasmassacasmasxitosque el enemigo habrs logrado esquivar su ataque por completo. De lo contrario, el atacante tendrtantosxitosensuataquecomodiferenciaentrelastiradas.
Bloqueo:estoconsisteenpararungolpeconunapartedetucuerpo,creoquenohacefaltadecirquenopuedespararunaespadadeestamanera,niunabala,ninadamasduroquetucuerpo.SerealizaunatiradaenfrentadadeFuerza+Pelea,sisacasmsxitosqueturivalnosoloparaselgolpe,sinoqueturivaltendrunpenalizadorde2aladestrezaduranteelsiguienteturno.Algunasarmasnopodrnpararotraarma,comoporejemplounltigo.Bloquearunarmaconlasmanosdesnudastieneunpenalizador
de
3.
Moverse: en un turno puedes moverte libremente tantos metros como tu puntuacin base de estacaractersticaderivada.Moverseesunaaccinquenoconsumeturno.
Correr, saltar, nadar o otras cosas similares si consumen turno. Tira DES + agilidad a dificultad 12.MultiplicalosxitosporlapuntuacinquesetengaenMovimiento.
Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con o sin armas, bsicamente lo que pasa es que tomascarrerillaytelanzasaportucontrario,porcadadosmetrosdecarrerillayhastaunmximode8metros,aade un punto de dao. Aunque aqu lo hayamos descrito como una maniobra sola, Carga son dos
juntas, la carrerilla y el ataque, se aplicanlasnormasdeaccinmltiple.
Cortar / golpear: Ataque bsico con unarma.Lasestadsticasdelarmaafectanalatirada.Apualar: Solo con armas cortas ypunzantes.+2aldaocontraenemigossinarmaduras o armaduras ligeras (chalecosantibalas,cuero,etc.)..
Empalar: Solo con objetos largos ypunzantes,+3enladificultad.
Desarmar: Tira Habilidad+ Pelea. +3 en la dificultad Arrebata el arma al enemigo sin herirle. Lasestadsticasdelarmaafectanalatirada.
Nombre
Iniciativa
Destreza
Dao
Movimiento
Puetazo 0 0 +0 0
Patada 1 0 +1 0
Esquivar +2 0 No +1
Agarrar +1 0 No 0
Bloqueo +2 0 No 0
Carga +1 +4 Ver +1
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
33/87
MDULO4:COMBATE
33
ADISTANCIAParausararmasdefuegograndesoballestassetiraPercepcin+Disparo.Parausararmasadistanciacomorevlveres,pistolasojabalinas,tiraPercepcin+Puntera.
Si se tiene xito en la tirada, se consigue impactar con todos los disparos lanzados en ese turno. Sesobreentiendequecuandounatacantedispara,todoslosdisparosvanapararaunazonadeterminada,por loquesielatacadoconsigueesquivarundisparo,consigueesquivarlostodos.Lanicaexcepcinaestareglaes lamaniobradebarrido,conlacualnosedisparaaunindividuo,sinoareadeterminada(vermasabajo).
Conlasarmasdedispersindedao(granadas,escopetas,lanzallamas,etc.)lacosavaraunpoco.Cadaxitodelagredidosuponeunareduccindeldaoen1encasodeexplosiones,en2siesunlanzallamas,o similar, y en 3, en el caso de armas de perdigones como las escopetas. Por tanto, para eludircompletamenteundisparoconarmasdedispersin,esnecesarioobtenermsdeunxito.
EstadsticasdelasarmasadistanciaModos: explica de que manera puede funcionar el arma, existe, tiro a tiro (TT), Semiautomtico (SA),fuegoarfagas(FR),yfuegoautomtico(FA).
Cadencia(CAD):escuantosproyectilespuedensalirdelarmacadaturno,estarelacionadaporeltiempodeintercambiodelproyectil.Siunarmaposeeunmododefuegoquenopermitagastartodasucadencia
enunasolaaccin,sedeberusarunaaccinmltiplesisedeseagastartodalacadenciaenunturno.
Alcance (AL): son dos el medio y el largo, cada armatiene dos umbrales, uno que indica el lmite entre eldisparo corto y el medio y otro que indica el lmiteentre el medio y el largo, cuando se dispara a medioalcance se penaliza la dificultad con un2 y al largoconun4.
Recarga(R):comoserecargalamunicindeunarma,indicaunnmero,eseeselnmerodeproyectilesquepuedenserrecargadosenunturno,sinoponenadaesquelarecargaescompletaenunturno.
Cargador (C): Indica cuantas balas puede guardar elarmaensuinterior,yaseanproyectilesslidososalvasdeenerga.
ManiobrasconarmasadistanciaEsquivar:Similarasuhomlogoenelcombatecuerpo
a
cuerpo.
La
diferencia
radica
que
una
bala
siempre
ser ms difcil de esquivar que un golpe. Cualquieraquedeseeesquivarundisparo,tendrunpenalizadorextra igual a la diferencia en iniciativa. La nicamaniobraenquenoseaplicaesto,esen lamaniobradebarrido,yaquenosedisparaaunapersona,sinoaunazona.
Disparo: Un ataque con un solo disparo. Cualquier arma de fuego puede realizar esta maniobra. Conarmasdebajocalibre,puedespermitirusarpunteraenlugardelahabilidaddisparo.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
34/87
MDULO4:COMBATE
34
Fuegoautomtico:Sielarmapuederealizarrfagasde3disparos,otorga+1aldaoyalapuntera.Sepueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, perojams se podr sobrepasar la cadenciamximadelarma(elnmerodeproyectilesporturnoquepuededispararelarma).
Sielarmadisponede fuegoautomticocompleto,adems,podrutilizar todaopartesucadenciaenunasolaaccin,realizandounbarridodelazona.Porcadacincodisparos,ofraccinsuperiorados,ganaun+1a lapunterayaldao,arepartirapartes igualesentretodos losobjetivosexistentesen lazona
barrida.
Sinoquieresmeterunvalordecadenciade fuego,toma 60paraametralladoraspesadas,21para lasmetralletas,9parasubfusilesy3parapistolasoescopetas.
Apuntar: Un personaje que se tome el tiempo suficiente podr dar mas fcilmente a su objetivo, porcadaturnoquesepaseapuntandoyhastaunmximode5,ganaraunabonificacinde+1.
Unarmaencadamano:Enelcombatecondisparos,serealizarndostiradasindependientesdedisparo,aplicandolaspenalizacionesadecuadasacadatiradaporseparado.Laventajadeestamaniobraesquecadaarmaposeeunacadenciadedisparopropia,porloque elnmerodeproyectileslanzadosnoquedatanlimitado.Hayquetenerencuentaquerecargarunarmarequierelasdosmanos.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
35/87
MDULO5:VIDAYMUERTE
35
MMDDUULLOO55::VVIIDDAAYYMMUUEERRTTEE
La mente de George Lake arda de odio. Haba muchas emociones atrapadas en ella, controladas hastaaquel ltimo instante: sed, desprecio de s mismo, un hambre inhumana, tan intensa que era casi unaemocin; asco, celos tan fuertes que quemaban; pero, sobre todo, odio. Contra Yulian. Y en el momento
Antes de que George intentase golpearlo, la bilis de su mente toc a Yulian como un cido, demanera que grit al esquivar el golpe en la oscuridad.
Pues la oscuridad haba sido el elemento de Yulian mucho antes de que George lo descubriese;hecho que el nuevo y medio loco vampiro no haba tenido en cuenta. Yulian lo vio agazapado detrs de la
puerta, vio el arco que describa el azadn contra l. Se agach para que no lo alcanzase la herrumbrosaherramienta, volvi a erguirse dentro del crculo de su trayectoria y apret el cuello de George con sus
dedos de acero. Al mismo tiempo, le arranc el azadn con la mano libre y lo arroj a un lado, y le golpeuna y otra vez con la rodilla el bajo vientre.
Para cualquier hombre corriente, la lucha habra terminado as, pero George Lake ya no era unhombre corriente, y ni siquiera un hombre. Puesto de rodillas, bajo la presin de los dedos de Yulian en sugarganta, mir al joven con unos ojos que eran como carbones encendidos bajo un fuelle. Como vampiroque era, su carne gris nomuerta sacudi el dolor y encontr fuerzas para contraatacar. Irgui las piernascontra todo el peso de Yulian y le golpe el antebrazo para desprenderse de su agarrn. El joven sinti,asombrado, que el otro lo empujaba hacia atrs y saltaba contra l para romperle el cuello.
Y una vez ms, Yulian sinti miedo, pues vio que su to era casi tan vigoroso como l. Esquiv elataque de George, lo derrib y agarr el azadn del suelo de piedra. Levant la herramienta, con
intencin asesina y, cuando aqul se puso en pie, se lanz contra l. En ese momento, Anne, la queridata Anne de Yulian sali de las sombras como un fantasma y se plant entre Yulian y su marido no-muerto.
Oh, Yulian! gimi. No, Yulian. Por favor, no lo mates... Otra vez no! Desnuda y mugrienta, seagazap all, con los ojos llenos de splica animal y los cabellos desgreados. Yulian la apart a un ladoen el momento en que George iniciaba su segundo ataque. ()
George gru, entre dientes, con sta son dos veces las que me has atacado. Veamos ahorasi te gusta!
Al golpear la frente de George y abrir un boquete de cuatro centmetros cuadrados justo encima del
tringulo formado por los ojos y la nariz saltaron partculas de moho de la punta afilada del azadn. Lamera fuerza del golpe detuvo el mpetu de George, que salt como un mueco sobre un muelle.
Gak! grit, mientras sus ojos se llenaban de sangre que manaba luego por la nariz. Levantlos brazos en un ngulo de cuarenta y cinco grados y agit las manos como bajo una descarga elctrica.Gug-ak-arghh! farfull
Entonces desencaj la mandbula inferior, cay hacia atrs como un rbol talado y se estrell deespaldas contra el suelo, con el azadn todava clavado en la cabeza.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
36/87
MDULO5:VIDAYMUERTE
36
DAO Y SALUD
DAOENCOMBATEEldaosecalculacuandounodelosPJS consiguealmenosunxitoensutiradadeataque:
Diferenciaentrelastiradasdeloscontendientes+Daodelarmaatacante armaduradelPJagredido.
Comoarmaduraseentiendeacualquiercosaqueprotejadeldao,comounescudoounchalecoantibalas.
Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos,bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la defensacontundente(DC)delpersonajeagredido.
Normalmente, El dao infringido se resta de la vitalidad (PV)del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus puntos deaturdimiento.SielPJsequedasinaguante,caerinconsciente
hastaque
recupere
15
puntos
de
aguante,
ytodo
el
dao
se
restardesuvitalidad.
Heridasyrecuperacin.CuandoaunPJlequedenmenosde15puntosdevida(6,siusasteisConstitucinx2enelclculodePV),sufrirun5entodassustiradasacausadeldolor.TiraVoluntad+Corajeadificultad18parasuperareldolor 1turnosporxito.Lomismoocurrirsilequedanmenosde15puntosdeaguante
(estaraturdidoocansado).
UnPJrecuperaalda(semana,siquieresserrealista)tantosPVcomoCON/2posea(osea,suDC),
siempreque
se
est
en
reposo,
ybajo
cuidados.
Tambin
puede
recuperar
DC
puntos
de
aguante
por
turnodeinactividadoconversandoconunenemigoenmitaddeunapelea(usandofrasesingeniosasypausasdramticas).
SepuederealizarunatiradadeHabilidad+medicina,aunadificultadde18+modificadores,porheridaalda.Porcadaxitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.
Coberturaydaoaobjetos.Lospuntosdedaoestructural(PDE)equivalenalavitalidadenobjetosyestructurasinanimadas.SiunobjetosequedasinPDE,escompletamentedestruido.
OBJETO PDE OBJETO PDE
Maleza(por
m),cristal,
puerta
de
madera
5
Murode
cemento
(1
m)
50
Rocas(por m),Puertametlica,muro(1m) 30 Murodemetal(1m) 70
Grandesrboles,coche. 80 Murallareforzada(1m) 50
Muromadera(1m),Verjademetal(1m) 1015 Cerradurametlica 5
Puertadefortaleza 200 Camin 150
Cuandounpersonajetratedederribarunobjeto,impnunadificultadquecreasoportuna.LaperdidadePDEsecalcularigualquelaperdidadevitalidaddeunservivo.
Sobretodo,usaelsentidocomn.UnobjetoperderPDEsiesgoleadoconalgodedurezasimilar.Partirunapuertaconunhachaesfcil,peroderribarunmuroapuetazosnoesalgoquerealiceunhumanoordinario.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
37/87
MDULO5:VIDAYMUERTE
37
Sinecesitasorientacin,enelmanualavanzadodeCSystemhayunatabladedificultadesquecontemplaesto.
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
38/87
MDULO5:VIDAYMUERTE
38
MEDIOAMBIENTECansancioCadavezqueserealiceunesfuerzoconsiderable(usar laHabilidaddevigor,usaralgnsperpodero
magia, etc.), se perdern tantos puntos de aguante por turno como puntuacin se tenga en lacaracterstica usada, aunque voluntariamente puede optar por usar un valor inferior para agotarse
menos.
Otrascosas,comorealizarunacarrera,nadar,oparticiparenuncombate,consumenunsolopuntoportirada.Sial DJleparece,puedepedirunatiradadedeCON+vigorparaversisehancansado.
Conmenosde15puntosdeaguantesesufrecansancio (3entodo).SiunPJpierdetodosuaguante,quedarK.Ohastaquerecurealmenos10puntosdeaguante.
Ataquesmediantesustanciasnocivas.Estetipodedaosesufrealentrarencontactoconcualquiertipodesustanciadaina,comovenenos,ambienteshostiles,enfermedades,laelectricidadoelfuego.
Estosdaossecalificansegnlaintensidaddeldaoquepuedencausar.
Lasquemaduras(cido,electricidadyfuego)causandaoporcadaturnodeexposicin.
Lasdrogas,venenosyenfermedadesproducenefectosdainoscadaminuto,nocadaturno.Porsuladoelefectodainodelmedioambienteylasenfermedadespuedeprolongarsedurantedasosemanas.
Por
ejemplo,
si
un
personaje
es
alcanzado
por
una
ataque
venenoso,
ha
de
superar
una
tirada
de
Constitucin + vigor a una dificultad igual a 18 + nivel del veneno, o ser envenenado. El nivel delvenenoindicarlospuntosdevidaquesepierdencadavezmientrasseestenvenenado.
Encasodequelasustanciaseainsertadamedianteunataque(comoelmordiscodeunacobra),tambinpuedessumaraladificultadeldaodelataque.
Cada turnose hade repetir la tirada,si sesupera,elveneno deja deactuar. Si tu partidaes de corterealista,elefectosoloremitircon loscuidadosadecuados,osinoesdemasiadograve (unapulmonapuedesanar,lapeste,esbastantemsdifcil).
Si la sustancia nociva es una droga o veneno menor, el dao se restar del aguante, en lugar de lavitalidad.
Si la enfermedad es de origen metal, en lugar de puntos de vida, se perdern puntos de razn.Normalmente,estetipodeenfermedadesnoseproducenas(primerosepierdelarazn,yluegosecogelaenfermedad,noal revs),peroalgunoshechosespeciales (comounconjuro de locura),puedendarestetipodesituaciones.
Algunospoderessobrenaturales,comolamiradapetrificadoradeunaGorgona,oelalientodefuegodeundragn,tambinpuedencausarcambiosdeestadoodaosespeciales.Enesoscasos,lasituacinseresuelvemediantetiradasenfrentadas.
Orosdaos.Empujones:Porcada5puntosdedao(antesdeaplicarlaarmadura)seesempujado1m.
Nivel Ambiente Veneno Droga Enfermedad Fuego Electricidad cidos Cansancio
3Poco
confortableBelladona Alcohol Malestar
Unaantorcha
220v.Agua
fuerteCorrerun
poco
5 Daino ArsnicoPentatol
sdicoNeumona
Unahoguera
330v ClorhdricoNadar,luchar
7 Mortal Cobra LSD Plaga Unapira Unafarola Sulfrico Escaldar
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
39/87
MDULO5:VIDAYMUERTE
39
Cadas:Porcadametrodecadalibresesufre3puntosdedaoabsorbiblesporladefensacontundentedelpersonaje. Apartirdelos diezmetros,eldaoesde6puntospormetrodecada
LOCURAElmsteres libredepedirunchequeomentalcuando lasituacin lorequiera.Situacionesdemximo
estrs
o
pnico,
manipulacin
mental
excesiva,
perdida
reiterada
del
autocontrol,
perdida
de
puntos
de
humanidad, acciones paranoicas o comportamiento excesivamente violento, son ejemplos desituaciones donde la salud mental del personaje puede ser puesta a prueba. La tortura o el terrortambinpuedenafectaralasaludmentaldelpersonaje.
REGLASChequeoChequeo de auto control: Se usa para mantener lacabezafraylaatencinenloqueseesthaciendo.TiraVoluntad+concentracin.
Chequeo
emocional:
Se
usa
en
situaciones
ms
extremas, cuando los sentimientos de amor, odio, opnicoentrenenenescena.TiraVoluntad+coraje.
Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 18,dependiendo de las circunstancias. Si el personaje seenfrenta a alguien que intenta atemorizarle (Carisma +intimidar)elconflictose resolvermedianteuna tiradaenfrentada.
A la dificultad de la tirada, habr que aplicarle unmodificador,enfuncindelasituacin:
Si la tirada es superada, todo queda en un arrebato temporal, y el personaje consigue mantener la
presencia
de
nimo.
De
lo
contrario,
el
personaje
perder
un
punto
de
razn
por
cada
dos
fallos
obtenidos,yseaplicarnlasreglasenajenacinylocura.
Enciertassituacioneslaperdidaderaznnotieneporquedependerdeunatirada.Sielcomportamientodelpersonajeesexcesivo,odeljugadordapieaelloconunamalainterpretacin,elmsterpuederestarautomticamentepuntosderaznalpersonaje.
Torturaeinterrogatorio.En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando Voluntad +coraje contra la tirada del adversario(Habilidad + medicina, si al tortura es fsica, Carisma + intimidar, si es psicolgica). Por cada xito delagresor,seperderunpuntoderazn.Enelmomentoquealpersonajelequedenmenosde5puntosderazn,suvoluntadsequebrarylatorturatendrefecto.
Silatorturaesfsica,porcadapuntoderazn,tambinseperderunodevitalidad.
EjemplodesucesoamododeguaAumentoenla
dificultadContemplarunhechogrotescooencontradelosidealeselpersonaje. +3Unsucesoespantosoomuyestresante.Usoindiscriminadodelaviolencia +5Encontrarse con un puado de cadveres mutilados, presenciar el asesinato dealguienmuyquerido,enfrentarsealtumsodiadoenemigo.
+7
Enfrentarse a una abominacin primigenia, descubrir que toda tu vida no es msqueunamaraadeintrigaspolticas.
+9oms
-
8/14/2019 Crnicas Necromnticas v.0.1.pdf
40/87
MDULO5:VIDAYMUERTE
40
En este caso en concreto, si el personaje sobrevive, podr realizar una tirada de Voluntad + coraje adificultad15.Porcadaxitorecuperarunpuntoderazn.
PsicologaSetratade intentarsanar lamentedeunenfermomediantelacienciamdica.MedianteunatiradadeInteligencia+medicinaadificultad21,sepuedehacerqueunenfermomentalrecuperetantospuntosderazncomoxitosobtenidos,aunqueunfallo,losdisminuiraigualmente.
La mente es bastante ms difcil de curar que el cuerpo, por lo que, como norma general, solo estpermitidorealizaruntiradaporpacientea lasemana.
Recuperandocordura.TambinsepuederecuperaralgoderazninterpretandocorrectamentealPJ,orealizandotareasqueleayudenaestabilizarseemocionalmente.Aqudejounatablaparaquetesirvadeorientacin:
Situacindeejemplo Raznrestaurada
Acabarconlacriaturaqueteocasionaelataquedepnico. 1Superarunatiradadeautocontrol. 1Encontraralgoquetedevuelvalasesperanzasolafeentusposibilidades. 2
Ayudarsensiblemente
aque
se
cumpla
los
objetivos
de
la
misin
2
Interpretarcorrectamentelosdeliriosyenfermedadesmentalesdurantelapartida. 3Cumplirlosobjetivosdelamisin. 3
Horror.Fallarchequeosdecorajeprovocaqueelpersonajesientamiedo.Puedesoptarpornarrarelresultadodelasituacin,oporcompararelndicedefracasoconestatabla.
EnajenacinylocuraPara dar ms dramatismo a la perdida de razn, puedes hacer que los personajes vallan adquiriendodistintostrastornosmentales.CadavezqueelPJpierdapuntosderazn,eljugadordeberdetirarenestatabla:
Cadauna de
estas enfermedades es un trasfondo, que refleja un tipo
detrastorno
mental
distinto.
Cuando
se
tira
en
esta
tabla,
Nivel Suceso. Razn.
1 Temblores:Todaslasaccionesdelpersonajesufrenun2durante2Turnos. 0
2Huida: La vctima escapa gritando durante 1 turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar oreaccionardeunamaneramsracional.
1
3 Reaccin fsica: El miedo provoca una reaccin fsica algo desagradable. No slo esembarazoso,sinoqueimponeunapenalizacin1atodaslasaccionesdurante1d6turnos.
1
4Parlisis: El personaje no puede moverse durante 1d6 turnos. Slo la intervencin de otrospersonajes (que pueden sacudirle, abofetearlo o forzarlo a actuar de alguna otra forma) lepermitirrealizarcualquieraccin.
2
5
Desmayo: La conmocin y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Senecesita superar una tirada de Constitucin mas vigor a nivel complicado para recuperar elconocimiento;estopuedeintentarsecadaminutoocadavezquealgomuevaalpersonaje.Elpersonajepierde1d10x4puntosde aturdimiento.
2
6Histeria total: La vctima se convierte en un manaco balbuceante, vociferante ycompletame