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Programación Orientada a Objetos
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Conceptos Fundamentales¿Qué es OOP?
• Una serie de normas para mejorar la programación
• Se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos
• El Objeto es su elemento fundamental
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Conceptos Fundamentales¿Qué es lo que ves?
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Conceptos Fundamentales¿Qué es lo que ves?
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Conceptos Fundamentales¿Qué es lo que ves?
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Conceptos Fundamentales¿Qué tienen en común?
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Conceptos Fundamentales¿Qué tienen en común?
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Conceptos Fundamentales¿Qué es una clase?
• Clase Clasificación
• Clasificación en base a comportamiento y atributos comunes
• Crea un vocabulario La forma en que nos
comunicamos La forma en que pensamos
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Conceptos Fundamentales¿Qué es una clase?
• Construcción Estática
• Describe: Comportamiento común Atributos [estado]
• Estructura de datos
• Incluye: Datos Funciones o métodos
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Conceptos FundamentalesConstructores y Destructores
• Dos métodos de las clases
• Existen por defecto
• Constructor, inicializa valores
• Destructor, libera recursos al finalizar la vida de una instancia de una clase creada en memoria
• Existen constructores y destructores por defecto
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Conceptos Fundamentales¿Qué es un objeto?
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Conceptos Fundamentales¿Qué es un objeto?
• Instancia de una clase
• Un objeto posee: Identidad: Es diferenciable entre
uno y otro Comportamiento: Realiza tareas
específicas Estado: Almacena información
FijaVariable
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Pilares de la POO
Herencia Polimorfismo Encapsulamiento
Abstracción
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Pilares de la POOAbstracción
• Ignorancia selectiva
• Decide que es importante y que no lo es
• Se enfoca [depende] en lo que es importante
• Ignora [no depende] de lo que no es importante
• Utiliza la encapsulación para reforzar la abstracción
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Pilares de la POOEncapsulamiento
Acelera()
velocidad
Frena()
125 km/h
40 km/h
300 km/h
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Pilares de la POO¿Porqué utilizar
encapsulamiento?
Dos grandes razones:
• Control
• Cambio
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Pilares de la POOEncapsulamiento
Acelera()
velocidad
Frena()
Controlador del Motor
• Los métodos son públicos: son accesibles desde fuera
• Los datos son privados: accesibles desde dentro
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Pilares de la POODatos del Objeto
• Color: Ázul• Color 2: Gris• Instrumental Digital• Ventanas eléctricas• 4 asientos
• Color: Verde• Color 2: Negro• Instrumental digital• 2 asientos
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Pilares de la POODatos del Objeto
Describen información para todos los objetos
• Número de llantas: 4• Capacidad del tanque: 40
litros• Tipo de Transmisión:
Automática
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Pilares de la POOMétodos Estáticos
• Solo pueden acceder a datos estáticos
• Encapsula los datos estáticos
• Son invocados en la clase, no en el objeto. No es necesaria la creación de una instancia para invocarlos
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Pilares de la POOHerencia
• Es “un tipo de” relación Relación “es un”
• Entre Clases
• Va de la generalización a la especialización
• Clase base
• Clase derivada
• Hereda la implementación
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Pilares de la POOHerencia - Jerarquía de Clases
Transporte
Marítimo Aire Nieve Tierra
DentroAtmosfera FueraAtmosfera 1-Persona N-Personas
POO
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Pilares de la POOHerencia Múltiple
• Singular: La clase hija deriva de una única clase padre
• Múltiple: La clase hija deriva de varias clases padre
• No es soportada por todos los lenguajes
• Puede ser confusa
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Pilares de la POOPolimorfismo
• Literalmente significa tomar varias formas
• Tareas similares son realizadas por métodos con mismo nombre Suma:
Enteros Decimales Fracciones
• Simplifican la tarea del desarrollador, al no tener que recordar distintos nombres para comportamientos iguales.
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Pilares de la POOPolimorfismo
• La definición del método reside en la clase base
• La implementación del método reside en la clase derivada
• La invocación es resuelta al momento de ejecución Early binding Late binding
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Resumen• ¿Qué es la Programación
Orientada a Objetos?
• Clases y Objetos
• Métodos y Atributos
• Encapsulamiento
• Herencia
• Polimorfismo
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