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¿ ?LA GAMIFICACIÓN EN EL MARKETING, LA EDUCACIÓN, LA EMPRESA, Y EL DÍA A DÍA.
@JAIMEGRAUF @MTATAY
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RASGOS DE LOS MILLENNIALS:
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RASGOS DE LOS MILLENNIALS:
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RASGOS DE LOS MILLENNIALS:
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RASGOS DE LOS MILLENNIALS:
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RASGOS DE LOS MILLENNIALS:
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USUARIOS + OBJETIVO + LIMITACIONES + FEEDBACK
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NO TODO ES GAMIFICACIÓN:
El advergaming no pretende influir directamente enel comportamiento del usuario. Es un contenidodigital más.
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NO TODO ES GAMIFICACIÓN:
Los patrones que el jugador tiene que aprenderpara superar el juego son útiles en la vida real.
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EJEMPLO MARKETING 1:
Elementos de juego:
1. Feedback
2. Trabajo en equipo
3. Emociones
4. Recompensas y privilegios
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EJEMPLO MARKETING 1:
¿Qué consigue la marca?
1. Notoriedad
2. Engagement
3. Contenido
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EJEMPLO MARKETING 2:
¿Qué consigue la marca?
1. Premiar la fidelidad del cliente
2. Un equilibrio realista entre las valoracionespositivas y negativas.
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EJEMPLO MARKETING 2:
Elementos de juego:
1. Feedback
2. Niveles y progreso
3. Puntos
4. Recompensas y privilegios
5. Ranking
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Porqué funciona…
1. Fideliza y premia.
2. Crea comunidades.
3. Difunde y genera contenido.
4. Engagement.
5. Proporciona datos.
6. Aumenta las ventas.
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EJEMPLO NEGOCIO 1:
¿Qué es Fantasy Sales Team?
Una herramienta gamificada paramotivar a los equipos de ventas.
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EJEMPLO NEGOCIO 1:
Elementos de juego:
1. Avatares
2. Trabajo en equipo
3. Rankings
4. Recompensas
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EJEMPLO NEGOCIO 2:
¿Qué es Zeppelean?
Una herramienta de desempeñogamificada que motiva a empleados arealizar las tareas relacionadas con lasevaluaciones de desempeño y amejorar sus objetivos.
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EJEMPLO NEGOCIO 2:
Elementos de juego:
1. Colecciones
2. Monedas y puntos
3. Niveles
4. Barras de progreso
5. Recompensas y privilegios
6. Competición
7. Trabajo en equipo
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Porqué funciona…
1. Transforma tareas en misiones.
2. Otorga autonomía a los trabajadores.
3. Hace el trabajo gratificante.
4. Genera peer pressure.
5. Ofrece el ansiado feedback positivo.
6. Monitoriza los resultados.
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EJEMPLO EDUCACIÓN 1:
¿Qué es Duolingo?
Una herramienta gamificada para aprender idiomas.
Los usuarios suben de nivel y desbloquean nuevostemarios
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EJEMPLO EDUCACIÓN 1:
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EJEMPLO EDUCACIÓN 1:
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EJEMPLO EDUCACIÓN 1:
Elementos de juego:
1. Feedback
2. Niveles y progreso
3. Puntos
4. Recompensas
5. Ranking
6. Objetos virtuales
7. Economía interna
8. Misiones
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EJEMPLO EDUCACIÓN 2:
¿Qué es Class Dojo?
Una herramienta gamificada para recompensaralumnos en el aula.
Los alumnos ganan o pierden puntos en funciónde sus acciones dentro de la clase.
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EJEMPLO EDUCACIÓN 2:
Elementos de juego:
1. Feedback
2. Puntos
3. Azar
4. Ranking
5. Recompensas
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EJEMPLO EDUCACIÓN 2:
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Porqué funciona…
1. Motiva a aprender.
2. Ayuda a ser constante en el estudio.
3. La percepción de progreso es más tangible.
4. Proporciona datos útiles al formador y al formado.
5. Ayuda a construir relaciones entre alumnos.
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EJEMPLO 1 MOTIVACIÓN PERSONAL :
¿Qué es Chore Monters?
Una herramienta gamificada para motivar a lospequeños de la casa a realizar tareasdomésticas.
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EJEMPLO 1 MOTIVACIÓN PERSONAL :
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EJEMPLO 2 MOTIVACIÓN PERSONAL :
Elementos de juego:
1. Logros y retos
2. Rankings
3. Progreso
4. Feedback
5. Medallas y trofeos
6. Recompensas Intrínsecas
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EJEMPLO 3 MOTIVACIÓN PERSONAL:
Elementos de juego:
1. Misiones
2. Narrativa
3. Progreso
4. Feedback
5. Recompensas Intrínsecas
6. Objetos virtuales
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Porqué funciona…
1. Motiva a realizar tareas poco atractivas.
2. Genera hábitos positivos.
3. La percepción de progreso es más tangible.
4. Proporciona datos útiles.
5. Sirve de guía para marcar objetivos a corto y a largo plazo.
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Porqué funciona…
1. LA GAMIFICACIÓN AYUDA A QUEEL USUARIO SE CENTRE EN ELOBJETIVO QUE LE LLEVARÁ A LAVICTORIA.
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Porqué funciona…
2. LA GAMIFICACIÓN PROPONERETOS PARA SENTIRNOSSATISFECHOS AL SUPERARLOS.
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Porqué funciona…
3. LA GAMIFICACIÓN APORTA UNSISTEMA DE FEEDBACK QUENOS GUÍA Y NOS ANIMA.
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Porqué funciona…
4. LOS JUEGOS EMOCIONAN.
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Porqué funciona…
5. LOS JUEGOS ESTÁN BASADOSEN LA TOMA DE DECISIONES YEN PERSEGUIR LA MAESTRÍA.
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Controversias
¿Gamificar es vender humo?
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Controversias
¿Gamificar es vender humo?
La gamificación no quiere conseguir esto.
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Controversias
¿Gamificar es manipular a los
usuarios?
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Controversias
¿Gamificar es manipular a los
usuarios?
La gamificación está basada en una relación win-win. Si los usuarios no obtienen ningún beneficio (extrínseco
o intrínseco) dejarán de jugar.
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Prisma es una empresa tecnológica que aplica lagamificación y la metodología lean para mejorar laeficiencia y la productividad en el entorno laboral.
El método lean consiste en identificar, reducir yeliminar todo los procesos que no aportan valor alresultado final. En muchos puestos de trabajo lacantidad de trabajo realizado y consideradodesperdicio puede llegar al 90%.
Las soluciones de Prisma aprovechan la sinergiaproducida entre gamificación y lean, mejorando laexperiencia de aquellas tareas clave en latransformación de la organización.
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¿ ?