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APLICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIAL “SEBRAN” COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN
LECTOESCRITURA PARA LOS ESTUDIANTES DEL CE GUINUL
MARLE JOSEFINA CORTES
WILSON ALIRIO PALACIOS
CENTRO EDUCATIVO GUINUL
BARBACOAS – NARIÑO
2013
1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Desde hace mucho tiempo se ha venido presentado un problema relacionado con la lectoescritura en los estudiantes del
Centro Educativo Guinul, al igual que la desatención por estudiar y aprender. Y la lectoescritura es fundamental para la vida
diaria y la vida academica por eso el énfasis en buscar una estrategia para mejorar este proceso de aprendizaje.
2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo la aplicación del Software Educativo Multimedial SEBRAN, servirá como herramienta de aprendizaje en
Lectoescritura para los estudiantes del Centro Educativo Guinul?
3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
Optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del uso del Software Educativo Multimedial SEBRAN, como
herramienta de apoyo en el afianzamiento de los diferentes conocimientos de Lectoescritura de los estudiantes
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Aplicar el Software Educativo Multimedial SEBRAN, a los estudiantes del CE Guinul
Analizar el grado de aceptación del Software Educativo Multimedial SEBRAN, en el aprendizaje de los diferentes
conocimientos relacionados con la Lectoescritura.
• Analizar los resultados obtenidos con el Software Educativo Multimedial SEBRAN, en los estudiantes del CE Guinul
5. JUSTIFICACIÓN
• Actualmente, el uso de la informática se ha convertido en una herramienta indispensable en muchas actividades,
tanto del trabajo como del hogar, que facilita y agiliza el desarrollo de las tareas relacionadas con el acceso,
manejo y publicación de información, que anteriormente demandaba un mayor esfuerzo en tiempo y costos, y con
lo que se busca permitir una mayor accesibilidad a la información y al conocimiento universal de la misma.
• Esta situación, ha llevado al desarrollo de nuevas tecnologías a nivel audiovisual, de telefonía, entre otras;
adecuadas no solo a las actividades cotidianas de los individuos sino también diseñadas para áreas especificas de
trabajo, lo que implica la especialización de equipos, tecnologías, parte lógica de los mismo, etc. que a su vez
requiere de la actualización y adecuada capacitación de quienes emplean estos medios.
• Las instituciones educativas, no son ajenas a esta problemática, de ahí la necesidad de lograr que toda la
comunidad educativa conozca y domine los medios informáticos que les permitan estar actualizados en cuanto a
tecnologías y estrategias pedagógicas que faciliten y aporten en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y de esta
manera lograr que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, que le ayuden no solo en el ámbito educativo,
sino que también le aporten en el desempeño de actividades diarias.
• Para ello se plantea trabajar con un Software Educativo Multimedial, con el que se busca lograr un acercamiento
significativo en el aprendizaje de la informática, a través de una herramienta informática didáctica y lúdica que le
facilita a los estudiantes el aprendizaje de diversos conocimientos, en especial al grupo objeto de estudio, en este
caso a los alumnos de grado transición, ya que son ellos quienes culminan el nivel de educación básica y su paso al
nivel de educación primaria hace necesario que el grupo se involucre en el área de informática y comience a
utilizar los diferentes medios informáticos como una ayuda en la aprehensión de saberes que le aporten en su
desarrollo intelectual.
6.3 MARCO CONCEPTUAL
• Software: Se refiere Todos los componentes informáticos de carácter no físico, sino lógico (se denomina también
lógical), como pueden ser Sistemas Operativos, programas dedicados a la gestión, de diseño, educativos, etc.
(http://www.elrinconcito.com/diccionario.php?letra=s)
• Software Educativo Multimedial: Conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados
en contextos de enseñanza-aprendizaje específicamente en el ámbito escolar. Estos programas abarcan finalidades
como la adquisición de conceptos, el desarrollo de destrezas básicas.
• (http://www.monografias.com/trabajos59/software-elebas-electronica/software-elebas-electronica2.shtml)
• Aprendizaje: Proceso que se manifiesta por cambios adaptativos en el comportamiento individual como resultado
de la experiencia.(Thorpe)
• Interdisciplinariedad: conjunto de disciplinas conexas entre sí y con relaciones definidas, a fin de que sus
actividades no se produzcan en forma aislada, dispersa y fraccionada. También es un proceso dinámico que busca
proyectarse, con base en la integración de varias disciplinas, para la búsqueda de soluciones a problemas de
investigación, por lo cual, excluye la verticalidad de las investigaciones como proceso investigativo.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Interdisciplinariedad)
• Lectoescritura: Enseñanza y aprendizaje de la lectura simultáneamente con la escritura.• (Microsoft® Encarta® 2007. © 1993-2006 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos. )
6.4 MARCO TEORICO
• La aplicación de diversos Software Educativos Multimediales, trae consigo la utilización de teorías de aprendizaje,
en el presente proyecto se utilizo la teoría constructivista, la cual es un modelo que mantiene que una persona,
tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente,
ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día
como resultado de la interacción de estos dos factores. En consecuencia, según la posición constructivista, el
conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano, esta construcción se realiza
con los esquemas que la persona ya posee (conocimientos previos), o sea con lo que ya construyó en su relación
con el medio que lo rodea.
• En definitiva, todo aprendizaje constructivo supone una construcción que se realiza a través de un proceso mental
que conlleva a la adquisición de un conocimiento nuevo. Pero en este proceso no es solo el nuevo conocimiento
que se ha adquirido, sino, sobre todo la posibilidad de construirlo y adquirir una nueva competencia que le
permitirá generalizar, es decir, aplicar lo ya conocido a una situación nueva. Es aquí donde la Interdisciplinariedad
de la informática juega un papel importante, ya que las herramientas informáticas apoyan el aprendizaje, y el
docente debe usar los diferentes medios, como lo son los programas como herramientas cognitivas que apoyan,
guían y extienden su aprendizaje. Ejemplo de esto son: las base de datos, planilla de cálculos, sistemas expertos,
Webconference, etc.
• Interdisciplinariedad de la informática: La informática como núcleo de la interdisciplinariedad nos muestra como
una estrategia pedagógica institucional tradicional de otra área se puede convertir en una estrategia pedagógica
del área de informática y hacerla el núcleo del trabajo interdisciplinario. Valiéndose de los recursos informáticos
actuales, hacen que esta estrategia se convierta en un trabajo motivante para el estudiante al integrar todos los
conocimientos que tiene de diferentes áreas en un solo trabajo de alta calidad informativa e interactiva y ponerla a
disposición de la sociedad actual.
• Aplicación del Software Educativo Multimedial: Un software educativo es un producto tecnológico diseñado para
apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y
quien aprende, para alcanzar determinados propósitos.
• No hay que olvidar que las herramientas que utilizamos para alcanzar nuestros objetivos son un elemento más,
que forma parte de este proceso, no lo es todo, por ende no hay que descuidar a los demás, todos deben
interactuar y ser en su medida importante.