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MARCHA DE JUEGO: EFECTOS CONTRARIOS Y RENVERSÉ
POSICIÓN 1.- CONTRAEFECTO, MUY IMPORTANTE PARA COMPROBAR EL RENDIMIENTO DE LA MESA. CON VELOCIDAD SIN EXAGERAR.
POSICIÓN 2.- CAMBIO DE EFECTO, ¾ DE BOLA, GOLPEADA, NO DEJADA CAER.
POSICIÓN 3.- MUY FUERTE, UN POCO DE EFECTO CONTRARIO, NO DEMASIADA BOLA Y TACO PLANO.
POSICIÓN 4.- TACO MUY PLANO Y NO EXCESO DE EFECTO.
POSICIÓN 5.- MUCHA BOLA, MÁXIMA ROTACIÓN.
POSICIÓN 6.- UN POQUITO DE EFECTO, ATAQUE RECTO Y RÁPIDA.
POSICIÓN 7.- BOLA MUY SUAVE, SI LA 2 ESTÁ UN POCO SEPARADA NO ES NECESARIO EL RENVERSÉ, ENTONCES GOLPE MÁS ALTO. SI SE HACE RENVERSÉ
UN POCO MÁS RÁPIDA.
POSICIÓN 8.- BANDA-BOLA MUY ALARGADA Y HASTA DENTRO DE LA 2 COMO SI NO QUISIERAS TOCARLA.
POSICIÓN 9.- MUCHA BOLA, FUERTE Y UN POCO DE EFECTO CONTRARIO.
POSICIÓN 10.- SE CALCULA UNA LÍNEA FUERA DEL BILLAR QUE SEA LA DISTANCIA DE LA BOLA 2 A LA BANDA.
POSICIÓN 11.- LA MISMA TEORÍA QUE LA ANTERIOR PERO SE LE SUMA MEDIO ROMBO AL ATAQUE CON EFECTO INVERSO Y MÁS PENETRADO.
POSICIÓN 12.- TACO MUY CORTO, GOLPE MUY ALARGADO, INTENCIÓN DE HACERLA DIRECTA PARA LOGRAR CURVA, MUY BUENA PARA ENTRENAR
MECANISMO.
POSICIÓN 13.- JUGAR AL MÍNIMO EFECTO POSIBLE Y LO MÁS AJUSTADO AL RINCÓN, UN POCO RÁPIDA.
POSICIÓN 14.- TACO CORTO, PENETRADA Y SUAVE, AJUSTAR AL RINCÓN.
POSICIÓN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.
POSICIÓN 16.- MEDIA BOLA, SUAVE, GOLPE BAJO Y ALARGADO, AJUSTAR AL RINCÓN.
POSICIÓN 17.- NO EXAGERAR EL EFECTO, POCA BOLA, COGER EL TACO CON LA PUNTA DE LOS DEDOS, MUCHO RETROCESO Y MUY ALARGADO. SIRVE PARA
ENTRENAR MECANISMO
POSICIÓN 18.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MENOS EFECTO.
POSICIÓN 19.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MÁS DE EFECTO.
La base 30, José Lazo, 2010
LA BASE 30
Reconozco tener una especial debilidad por este sistema. Es amplio, simple de
cálculo y con pocas rectificaciones, y las que hay suelen depender más de la propia
experiencia del jugador que de algún tipo de fórmula. Jean Verworst, lo introdujo
en su Berekend Biljarten.
El sistema es bien fácil, se trata de posiciones donde atacaremos desde banda larga
hacia banda larga opuesta, para pasar por corta, larga y larga. Sencillamente se
basa en que atacando desde "cualquier" punto de salida de la banda larga hacia el
tercer rombo (30) de la banda larga opuesta, la bola llegará a esa banda justo
enfrente del punto de salida.
30
La base 30, José Lazo, 2010
La primera cuestión básica es el efecto y el tipo de golpe. Verworst nos propone un
golpe alargado, dulce y con efecto marcado favorable para el bricole, y un golpe
seco, relativamente fuerte y atacando ligeramente por encima del ecuador sin
efecto si se golpea la bola 2.
Mi experiencia, o al menos la adaptación de mi forma de golpear al mismo, me
llevan a algunas consideraciones personales:
a) En general y sobre la jugada por bricole es más o menos cierto que se requiere
un golpe dulce y alargado pero sin exagerar, con un efecto normalmente entre 1 y
2 dependiendo del estado del paño, y con una velocidad moderada para llegar sin
demasiada velocidad a la tercera banda.
30
1 o 2
La base 30, José Lazo, 2010
b) Cuando golpeamos la bola 2 hay dos casos totalmente diferentes:
b1) Jugarla por su interior (llamémosla rodada). En tal caso debes recordar que la
bola 1 tomará un efecto ligeramente contrario al golpear la 2 por lo que en general
hay que tomar algo más de efecto (efecto 2) cuando se trata de un golpe dulce,
natural, sin esfuerzo para llegar a la primera banda. Normalmente, pues, funciona
también con el golpe dulce pero llegando a dicho efecto 2.
Claro que ten cuidado con el posible retruque de la 1 con la 2, quizás tengas que
hacer algún ajuste toma de bola y efecto para evitarlo.
30
2
La base 30, José Lazo, 2010
Otra cuestión que entenderás fácilmente es que no es lo mismo la situación del
gráfico anterior que esta otra donde la bola 1 se ha desplazado un poco.
En este caso anterior y con el efecto 2 va a ser complicado llevar la bola 1 con
efecto 2 y evitar que se desarrolle el efecto en exceso abriendo ángulos y
probablemente fallando la carambola. Debes restar algo de efecto, (más o menos 1
pero no alto para evitar un semicorrido) o bien un golpe más seco para lograr el
cuadraje adecuado.
30
La base 30, José Lazo, 2010
Si movemos un poco más la blanca, se requerirá ya un golpe seco y sin efecto pero
sin exagerar la fuerza pues en caso contrario nos encontraremos con un exceso de
cuadraje que a veces nos imposibilitará alcanzar adecuadamente incluso el rincón
corta-larga:
Es más o menos el golpe que nos recomienda Jean Verworst en su libro, si bien yo
creo que no debe generalziarse y considerar las situaciones anteriores con distintas
maneras de golpes y efectos. Es la propia experiencia de cada jugador quien
decidirá en definitiva. Quitando este caso último donde la 1 y la 2 están
prácticamente paralelas a la banda larga, la mayor parte de los casos responden a
golpes suaves, sin exageración de alargamiento y efectos entre 1 y 2, casi como el
bricole.
30
La base 30, José Lazo, 2010
b2) Jugarla por su exterior (llamémosle cabañas proyectadas). En este caso, la bola
1 tomará un efecto adicional al golpear a la bola 2 que será favorable en primera
banda. Por esta razón, en general requiere siempre algo manos de efecto que el
caso b1) aunque bien es cierto que dependerá también de la situación de la bola 1.
Mi experiencia me ha llevado a desarrollarla con golpe suave a llegar con velocidad
moderada a tercera banda y con los siguientes efectos según la situación de la bola
1:
Insisto que las variaciones no son excesivas, en realidad la posición es
relativamente fácil de resolver y casi todas suelen funcionar con un golpe moderado
y ligeros efectos favorables, incluso hasta el efecto 0 sin demasiado margen de
error. El método sirve para llegadas a tercera banda larga y en principio no lo
30
La base 30, José Lazo, 2010
aplicamos para los casos en que la bola 3 o la zona de caramboleo está en el centro
del billar en cuyo caso es mejor la teoría clásica de diamantes o alguna otra que ya
contemplaremos en otro artículo.
Otra cosa es que es frecuente con estas velocidades moderadas alcanzar la cuarta
banda corta que suele ser normalmente la mitad de la distancia de la llegada a
tercera banda al rincón inferior. Mira el siguiente ejemplo:
Aunque entenderás que depende un poco del estado del paño.
30
2
La base 30, José Lazo, 2010
Bien, pasamos a la segunda parte: ¿qué hacemos cuando la llegada no está
enfrente del punto de salida?. Precisamente la ventaja del este sistema es que no
hay que utilizar numeraciones si no quieres, puedes usar perfectamente solo
distancias.
La rectificación consiste en compensar el punto de ataque en 7,5 puntos por cada
10 puntos de desviación en la llegada. Con los siguientes gráficos lo entenderás
fácilmente:
En este primer caso la llegada son 10 puntos más abajo del punto de salida, por
tanto atacamos 7,5 puntos más arriba de la base 30. Practica el efecto pero
normalmente entre 1 y 2 y golpe normal sin exagerar alargamiento.
30
La base 30, José Lazo, 2010
En este caso la llegada son 20 puntos más abajo que la salida, así que atacamos 15
puntos más arriba de la base 30.
El ángulo de ataque de la bola 1 con respecto a la bola 2 nos hace pensar que
alcanzar el punto 15 más allá de la base 30 no es forzado, por tanto basta un
efecto entre 1 y 2 para ejecutarlo.
30
La base 30, José Lazo, 2010
En el siguiente ejemplo vemos que la llegada es 10 puntos más arriba que el punto
de salida, por tanto atacamos 7,5 puntos más abajo de la base 30.
Recuerda que para este tipo de situación la bola 1 adquiere un giro adicional al
golpear la bola 2, este giro es favorable en la primera banda, por tanto debemos
ejecutarla con algo menos de efecto pero que sea suficiente para dar la vuelta en el
rincón. Puede ocurrir que la bola con dicho efecto no sea factible ya que no
conseguiremos que de la vuelta al rincón corta-larga. Una forma de saberlo es
aplicar la teoría de diamantes. En el caso anterior estamos saliendo desde 45 y
30
La base 30, José Lazo, 2010
estamos atacando al 37,5, esto nos da un punto de llegada de 7,5 en la tercera
banda larga, pero esto sería con un efecto 3 o incluso 4; si en nuestro caso
imprimimos por ejemplo un efecto 2, supone una llegada en tercera banda
aproximadamente de 2,5 (7,5 - 5) y con efecto 1 sería inviable salvo que
ataquemos a un punto un poco más arriba. Quiero decir con esto que el sistema
funciona bien pero no debemos llegar a situaciones límites en la que la bola 1 debe
tomar el rincón excesivamente ajustado. Para esto quizás sea mejor la propia teoría
de diamantes.
Una cuestión importante es el protocolo para determinar el punto de ataque ante
una situación cualquiera. Supongamos por ejemplo la siguiente posición:
30
La base 30, José Lazo, 2010
Lo primero que debemos hacer es decidir el punto de llegada a la banda larga de la
derecha y trazar imaginariamente una línea perpendicular desde ese punto a la
banda larga de salida.
Desde dicho punto de la banda de salida trazamos una línea a la base 30 y
comprobamos si es tangente a la bola 2 o en ella está la bola 1 en el caso de un
bricole. En este caso podemos ver que la bola 2 está más arriba.
30
La base 30, José Lazo, 2010
Es evidente que hay que atacar más arriba de la base 30, para deducirlo trazamos
imaginariamente con el taco líneas que vayan de 10 en 10 en la banda de salida y
de 7,5 en 7,5 en la banda de ataque.
30
La base 30, José Lazo, 2010
Como se ve, la línea imaginaria de arriba es casi tangente a la bola 2 y
prácticamente nos está indicando el punto de ataque. Ver siguiente gráfico.
30
7,5
10
10
7,5
La base 30, José Lazo, 2010
Veamos en los siguientes gráficos otros ejemplos:
30
7,5
10
10
7,5
La base 30, José Lazo, 2010
30
7,5
10
La base 30, José Lazo, 2010
30
7,5
10
10
7,5
10
7,5
La base 30, José Lazo, 2010
30
7,5
10
10
7,5
10
7,5
Sistema Plus José Lazo, 2010
LOS CINCO MINUTOS DE ENTRENAMIENTO
1.- Comprobar el sistema de diamantes con salidas/ataque: 50/30, 70/40 y 30/20.
Es decir: un ángulo natural, un ángulo abierto y un ángulo cerrado.
Sistema Plus José Lazo, 2010
2.- La comprobación a cinco bandas con la tercera bola en el centro del billar
siempre es delicada, poner especial atención en la reacción del rincón 4ª y 5ª
banda.
Sistema Plus José Lazo, 2010
3.- Practicar el "sin efecto" siempre es interesante, el recorrido de esta posición
suele ser muy estable para cualquier tipo de mesa aunque en paño nuevo nos
pueden sorprender los deslizamientos de la bola y quizás se requiera marcar un
poquito de efecto.
Sistema Plus José Lazo, 2010
4.- La cabaña con la bola 1 retrasada siempre es compleja y es interesante conocer
recorridos que alcanza una tercera banda cerca del rincón.
Sistema Plus José Lazo, 2010
5.- Tomar justo media bola sin efecto y comprobar cuadraje de cuarta a quinta
banda.
Sistema Plus José Lazo, 2010
6.- Un contra efecto, el estado del paño tiene mucha influencia.
Sistema Plus José Lazo, 2010
7.- Otro contra efecto, el renversé, prueba esta posición u otra que conozcas.
Sistema Plus José Lazo, 2010
8.- Sin efecto, la línea blanca debería ser el comportamiento normal y la línea roja
para una mesa que cuadra.
Sistema Plus José Lazo, 2010
9.- Media bola, sin efecto.
Sistema Plus José Lazo, 2010
10.- Efecto y ataque a la tangente de la bola 2, es decir, el taco apuntando al
extremo izquierdo de la bola 2.
Sistema Plus José Lazo, 2010
11.- Doblete, efecto cero, nuevamente dirigiendo el taco al extremo derecho de la
bola 2, la bola 1 debería avanzar medio rombo en la segunda banda siempre que la
diferencia de altura entre la 1 y la 2 sean tres rombos.
Sistema Plus José Lazo, 2010
12.- Pasebola, tomar poca bola con efecto 4.
Sistema Plus José Lazo, 2010
13.- Posición de comprobación para llegada a cinco bandas
Sistema Plus José Lazo, 2010
14.- Igual que la anterior.
Sistema Plus José Lazo, 2010
15.- Con máximo efecto dirigiendo la bola 1 vertical hacia la banda corta.
Sistema Plus José Lazo, 2010
16.- Comprobar el método Tüzül y hallar el valor de mesa.
Sistema Plus José Lazo, 2010
17.- Comprobar cabaña por el método DPM, cuarto de bola y efecto 4 clásico o 7
DPM.
Sistema Plus José Lazo, 2010
18.- Ensayar ataque.
Sistema Plus José Lazo, 2010
19.- Ensayar bola fina.
Sistema Plus José Lazo, 2010
20.- Ensayar bola fina.
Sistema Plus José Lazo, 2010
21.- Ensayar la salida, esta es muy buena.
MARCHA DE JUEGO: SOLUCIONES PARA EL LARGO DEL BILLAR. BOLA 2
CERCANA A BANDA LARGA
POSICIÓN 1.- LIMAJE CORTO PERO MUY ADENTRO, POCO EFECTO PARA EVITAR
QUE LA BOLA 2 RESBALE, MANO ALTA.
POSICIÓN 2.- POCA BOLA, FINA Y ALARGANDO, MANO ALTA.
POSICIÓN 3.- GOLPEAR SIN EFECTO Y EN LA MITAD DE LA 2, ATAQUE ALTO Y
TACO PLANO, SI LA POSICIÓN DE LA 1 ES MÁS ARRIBA INCREMENTAR EFECTO, SI
ESTÁ MÁS ABAJO JUGAR CABAÑA.
POSICIÓN 4.- UN POCO MÁS FUERTE QUE LA ANTERIOR. BOLA DE
COMPROBACIÓN.
POSICIÓN 5.- SIN EFECTO, MEDIA BOLA, ALTA, GOLPE UN POCO DURO, BOLA DE
COMPROBACIÓN.
POSICIÓN 6.- TACO INCLINADO DE ATRÁS, MUCHA BOLA Y MUY FUERTE.
POSICIÓN 7.- PASE BOLA SUAVE, AL LÍMITE DE FINA, UN POQUITO FUERTE.
CUANDO LA BOLA 3 ES LA DEL RIVAL BUSCAR PASAR POR DELANTE DE LA 3.
POSICIÓN 8.- TODA LA BOLA, FUERTE.
POSICIÓN 9.- TACO MUY PLANO, MUY ALTA Y FUERTE, MEDIA BOLA Y VIOLENTA.
POSICIÓN 10.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CALIBRAR TOMA DE BOLA PARA EVITAR
RETRUQUE DE LA 2 CON LA 3, LO NORMAL ES FINA.
POSICIÓN 11.- NO MUCHA BOLA, GOLPE RÁPIDO Y ALARGADO. TACO BAJO DE
ATRÁS, DOS LIMADAS CORTAS.
POSICIÓN 12.- MEDIA BOLA RÁPIDA.
POSICIÓN 13.- POCO EFECTO, UN POCO MÁS DE MEDIA BOLA. GOLPE RÁPIDO Y
ALARGADO. IGUAL MECANISMO QUE LA ANTERIOR.
POSICIÓN 14.- MUCHA BOLA, TACO PLANO, SIN EFECTO.
POSICIÓN 15.- MEDIA BOLA, FUERTE Y ALARGADO.
POSICIÓN 16.- IGUAL, MENOS EFECTO. ESTA BOLA Y LA ANTERIOR SOLO VÁLIDAS
SI LA BOLA 1 ESTÁ ENTRE ROMBO 3 Y 3,5.
POSICIÓN 17.- MANO ALTA PARA HACER UN POCO DE PIQUÉ. MEDIA BOLA. DURA
PERO LLEGAR MUERTO A TERCERA BANDA.
POSICIÓN 18.- TOCAR FINA, BAJA Y LLEGAR SUAVE A BOLA 3. LA MANO DE ATRÁS
MUY LIGERA, TACO SUELTO.
POSICIÓN 19.- MANO ALTA CON CURVA, NUNCA HAY TRUQUE.
POSICIÓN 20.- FINA SEIS BANDAS. BUENA PARA ENTRENAR EL MECANISMO. PASA
PRIMERO LA 1. DEJAR MUCHA FLECHA POR LA DELICADEZA. POCA BOLA.
POSICIÓN 21.- MEDIO EFECTO, POCA BOLA, FUERTE. IMPORTANTE POCO EFECTO
Y POCA BOLA.
POSICIÓN 22.- GOLPE MÁS ALTO O MÁS BAJO SEGÚN EL ÁNGULO.
POSICIÓN 23.- TEORÍA ANTERIOR.
MARCHA DE JUEGO: CABAÑAS LARGAS
POSICIÓN 1.- MUCHA BOLA, CORRIDA Y EL GOLPE ALARGADO.
POSICIÓN 2.- GOLPE CORRIDO, EN EL CENTRO UN PELO ALTO, MUCHA BOLA, ES
POSIBLE 1 mm DE EFECTO.
POSICIÓN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.
POSICIÓN 4.- MUY ALTA, DULCE Y ALARGADO, NO LIMAR, SI LA 2 ESTÁ PEGADA
BAJAR ATAQUE SOBRE LA 1 Y UN POCO MÁS FINA.
POSICIÓN 5.- LA MISMA QUE LA ANTERIOR, PERO MEDIA BOLA Y MUY DULCE.
POSICIÓN 6.- BOLA FINA Y PENETRADA.
POSICIÓN 7.- MEDIA BOLA, SIN EFECTO.
MARCHA DE JUEGO: EL DOBLETE (primero los abiertos, después los
cerrados)
POSICIÓN 1.- PASE BOLA LENTO Y SIN EFECTO PARA EVITAR CURVA, GOLPE ALTO,
BOLA DE COMPROBACIÓN.
POSICIÓN 2.- PASAR POR DELANTE BOLA 2 AL LÍMITE DE RETRUQUE, POSIBLE
POR BANDA LARGA CON UN POCO MÁS DE PENETRACIÓN, MUY IMPORTANTE
ÁNGULO DE BOLAS 1 Y 2.
POSICIÓN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, PUNTO MÁXIMO.
POSICIÓN 4.- PASE BOLA, A MEDIA BOLA, SUAVE CUIDANDO RETRUQUE.
POSICIÓN 5.- IGUAL QUE LA ANTERIOR PERO MENOS EFECTO.
POSICIÓN 6.- IGUAL A LAS ANTERIORES, PUNTO MÁXIMO.
POSICIÓN 7.- PASE BOLA, POCA BOLA Y MUY ALARGADO.
POSICIÓN 8.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CAMBIA EFECTO.
POSICIÓN 9.- PASE BOLA, BOLA FINA Y ALARGADO
POSICIÓN 10.- MISMA FAMILIA, AL LÍMITE DEL RETRUQUE.
POSICIÓN 11.- PASE BOLA, MEDIA BOLA, CON VELOCIDAD, 1 mm EFECTO A
FAVOR.
POSICIÓN 12.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, EFECTO CAMBIADO, AL LÍMITE DEL
RETRUQUE.
POSICIÓN 13.- IGUAL, SIN EFECTO.
POSICIÓN 14.- TACO LEVANTADO DE ATRÁS, MUY FINA.
POSICIÓN 15.- SIN EFECTO, MUY FINA, NO DEMASIADO LENTA.
POSICIÓN 16.- BOLA MUY FINA Y RETROCESO.
POSICIÓN 17.- MANO ALTA, NO ALARGAR, NO TOCAR MUY POCA BOLA, RÁPIDA.
POSICIÓN 18.- MANO UN POCO ALTA, POCO EFECTO Y RÁPIDA.
POSICIÓN 19.- POCA BOLA, MUY ALARGADO Y RÁPIDA, MUY FINA, MEJOR CON UN
POCO DE SALTO.
POSICIÓN 20.- MÁS BOLA, MUY RÁPIDA, SIN CURVA.
POSICIÓN 21.- MÁS BOLA, SIN CURVA.
POSICIÓN 22.- IGUAL, 1 mm DESEFECTO.
POSICIÓN 23.- MANO ALTA, EN LA MADERA, 3 O 4 BANDAS, POCA BOLA.
MARCHA DE JUEGO: LA MEDIA CABAÑA Y PROYECCIONES DE LA MISMA
POSICIÓN 1.- MÁXIMO EFECTO, BOLA FINA Y PENETRADA, UN POCO MÁS ABAJO
DE LA INTENCIÓN ORIGINAL.
POSICIÓN 2.- IGUAL, ALGO MÁS BAJO.
POSICIÓN 3.- IGUAL, MÁS PENETRADA.
POSICIÓN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MÁS FUERTE.
POSICIÓN 5.- UN POCO MÁS DE BOLA Y MÁS ALTO.
POSICIÓN 6.- IGUAL, MÁS FUERTE.
POSICIÓN 7.- MÁS BOLA PERO MENOS EFECTO.
POSICIÓN 8.- MUCHO EFECTO, FINA Y MUY DULCE.
POSICIÓN 9.- BOLA FINA, TACO UN POCO LEVANTADO DE ATRÁS, MEDIO PIQUÉ,
PIES FIRMES.
POSICIÓN 10.- TACO LEVANTADO Y GOLPE PROFUNDO, BOLA FINA.
POSICIÓN 11.- MÁS LEVANTADO, PIQUÉ.
POSICIÓN 12.- MANO LEVANTADA, FINA Y PIQUÉ PROFUNDO.
PASE BOLA-2
Hemos visto anteriormente un sistema patrón de Argüello para el pase bola en el
ancho del billar. Ahora vamos a verlo en el largo. Seguimos manteniendo los
efectos clásicos 0, 1, 2, 3 y 4 altos menos el 4 lógicamente. Siempre se toma bola
fina con golpe suave y alargado.
La posición patrón o madre y la trayectoria con los efectos son los siguiente:
Ef.0
0
4
Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4
1ª rectificación: por cada desplazamiento de la bola 1 restar o aumentar un efecto
por cada rombo según sea hacia arriba o hacia abajo respectivamente.
Ef.0
+1
Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4
0
-1
-2
-3
+1
+2
+3
-2
2ª rectificación: por cada medio rombo de desplazamiento de la bola 2 sobre la
banda corta sumar un efecto si la alejamos del rincón o restar si la acercamos.
Ef.0
+1
Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4
0
-1
-2
-3
+1
+2
+3
0 +1 +2 +3 +4 -1
+2
3ª rectificación: por cada dos rombos de separación de la bola 2 a la banda corta
restar un efecto.
Ef.0 Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4
0
-1
-2
-3
+1
+2
+3
0 +1 +2 +3 +4 -1
-1 -1
-0,5
Algunos ejemplos:
Ef.0 Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4
0
-1
-2
-3
+1
+2
+3
0 +1 +2 +3 +4 -1
-1
-0,5
LLEGADA: +2
BOLA 1: -1
BOLA 2: +1 EFECTO = +2 - 1 + 1 = +2
+2
Ef.0 Ef.1 Ef.2 Ef.3 Ef.4
0
-1
-2
-3
+1
+2
+3
0 +1 +2 +3 +4 -1
-1
-0,5
LLEGADA: +3
BOLA 1: -1,5
BOLA 2: +1 - 1 = 0
EFECTO = +3 - 1,5 + 0 = + 1,5
+1,5
Nº 11.- A DIFERENCIA DE LA Nº 10 AQUÍ LA BOLA 1 ESTÁ MÁS ENFRENTADA A LA
2. EL PELIGRO ES QUE PUEDE SUCEDER ALGO PARECIDO AL DE LA Nº 5 Y SE
PUEDE LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR. ES
PREFERIBLE SEPARARSE ALGO MÁS DE LA BOLA 3 IMPRIMIENDO LA VELOCIDAD
SUFICIENTE PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL RINCÓN SUPERIOR IZQUIERDO.
Nº 12.- RESOLVER EL PUNTO ES FÁCIL PERO HAY QUE MEDIR MUY BIEN LA
VELOCIDAD Y NO EXCEDERSE CON LA FUERZA PUES PODRÍAMOS LLEVAR LA BOLA
2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR O INCLUSO AL RINCÓN SUPERIOR
DERECHO QUE EN ESTE CASO NO ES DESEABLE. TEN CUIDADO ADEMÁS PORQUE
ES UNA SOLUCIÓN QUE SUELE TENER RETRUQUE DE LA 1 CON LA 2. PROCURA
QUE LA 1 GOLPEE A LA 3 POR DELANTE PARA NO TAPARLA, ES DECIR, NO LA
JUEGUES A CUATRO O CINCO BANDAS.
Nº 13.- LA CONCENTRACIÓN MÁXIMA ES HACERLA YA QUE LA PREPARACIÓN ESTÁ
PRÁCTICAMENTE GARANTIZADA. INCLUSO TOMANDO MENOS BOLA SE UBICA LA
BOLA 2 EN EL CENTRO DEL BILLAR. DE NUEVO INSISTO EN MEDIR BIEN LAS
VELOCIDADES PARA SEPARAR LA 1 Y LA 3 UNOS 15-20 CM Y NO AHOGARSE. NO
TE EXCEDAS TOMANDO MUCHA BOLA.
Nº 14.- AUNQUE EVIDENTEMENTE ESTA POSICIÓN PODRÍA JUGARSE POR CINCO
BANDAS EL CONTROL ADECUADO DE LA PREPARACIÓN ES CON ESTA FIGURA YA
QUE SACAMOS LA BOLA 3 HACIA LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR EN LUGAR DE
ARRINCONARLA. SE TRATA DE UNA TOMA DE BOLA MUY FINA PARA DEJAR LA
BOLA 2 EN EL RINCÓN INFERIOR IZQUIERDO. AFLOJA UN POCO LA MANO DE
ATRÁS.
Nº 15.- ESTA TRAYECTORIA MEJOR QUE EL PASE BOLA SI QUEREMOS PREPARAR.
NUEVAMENTE LO QUE HAY QUE HACER ES CONCENTRARSE AL MÁXIMO EN
HACERLA YA QUE LA PREPARACIÓN SUCEDE DE FORMA NATURAL SI LA
VELOCIDAD ES LA ADECUADA. TENGA CUIDADO CON LA TOMA DE BOLA QUE DEBE
SER MÁS BIEN POCA PARA LOGRAR QUE LA BOLA 1 PASE ANTES QUE LA 2 Y NO
HAYA RETRUQUE.
Nº 16.- ES UNA PREPARACIÓN FÁCIL Y QUE SUCEDE DE FORMA NATURAL, SOLO
HAY QUE CONCENTRARSE EN HACERLA Y CALCULAR BIEN LA VELOCIDAD, TOMA
DE BOLA Y EFECTO PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA LARGA Y
NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3. POCA BOLA 2 Y EFECTO FAVORABLE, GOLPE DULCE
SIN EXAGERAR EL ALARGAMIENTO.
Nº 17.- SE TRATA DE UNA POSICIÓN PARECIDA A LA Nº 11 PERO CON LA BOLA 1
ALGO RETRASADA RESPECTO A LA 2. EL OBJETIVO AQUÍ ES LLEVAR LA BOLA 2 AL
RINCÓN SUPERIOR DERECHO O CERCANA A LA BANDA LARGA DERECHA EN LA
PARTE SUPERIOR. ES MUY IMPORTANTE NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3 Y POR
TANTO QUE NO LLEGUE CON VELOCIDAD JUSTA, ES PREFERIBLE ALGO MÁS DE
VELOCIDAD Y SEPARARLAS ALGO MÁS AUNQUE IMPLIQUE LLEVAR LA BOLA 2 A LA
ZONA CENTRAL DEL BILLAR. NO TOMAR DEMSIADO FINA PUES LLEVARÍAMOS LA
BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR.
Nº 18.- ES UNA POSICIÓN ALGO DIFERENTE A LA Nº 17 YA QUE LAS BOLAS 1 Y 2
HAN SUBIDO UN ROMBO HACIA EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO
DIFÍCILMENTE LLEVARÍAMOS LA BOLA 2 AL RINCÓN SUPERIOR DERECHO O A LA
ZONA SUPERIOR DE LA BANDA LARGA DERECHA. SE TRATA AQUÍ MÁS BIEN DE
TRAER LA BOLA A LA BANDA LARGA DERECHA PERO A UNA ZONA MÁS CERCANA
DE LAS OTRAS DOS UNA VEZ SE REALICE LA CARAMBOLA. LA EJECUCIÓN ES
PRÁCTICAMENTE IDÉNTICA A LA ANTERIOR PERO CON UN GOLPE ALGO MÁS BAJO
Y MUY DULCE.
Nº 19.- ES UN GOLPE SUAVE Y CUIDANDO LA TOMA DE BOLA QUE DEBE SER
TENDIENDO A FINA (AFLOJAR UN POCO LA MANO TRASERA). SI ES NECESARIO
TOMAR ALGO MENOS DE BOLA Y SUBIR UN POCO EL EFECTO PARA EVITAR EL
RETRUQUE. LA LLEGADA A LA 3 ES NATURAL Y LA UBICACIÓN DE LA 2 NO ES
DIFÍCIL, ES IGUALMENTE VÁLIDO ACERCAR LA 2 A LA BANDA LARGA DERECHA O
DEJARLA EN LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR. LA BOLA 1 DEBE PASAR ANTES.
Nº 20.- TIENE CIERTA SIMILITUD CON LA POSICIÓN 19 Y SIN EMBARGO ES
COMPLETAMENTE DIFERENTE LA EJECUCIÓN YA QUE SE TRATA DE JUGAR MUCHA
BOLA Y GOLPE BAJO PARA DIRIGIR LA BOLA 1 A LA BANDA LARGA IZQUIERDA
CERCA DEL RINCÓN CON EFECTO FAVORABLE Y MUY VIVA DE MANERA QUE LA
BOLA 2 DEBE DOBLETEAR Y PARARSE CERCANA AL CENTRO DE LA BANDA LARGA
DERECHA O EN EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO HAY QUE ENTRENAR LA
VELOCIDAD A IMPRIMIR PARA LOGRAR ESA UBICACIÓN. LA BOLA 2 DEBE PASAR
ANTES POR LA ZONA RAYADA QUE LA 1
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-2
RENVERSÉ
Es una jugada extremadamente delicada debido sobre todo a la influencia que
puede ejercer la velocidad. Como primer sistema vamos a ver el de Verworst cuyas
numeraciones de bandas se pueden ver en el siguiente gráfico:
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
La fórmula general es ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. La posición madre o de
prueba es salir desde 70 y atacar sobre 20 para llegar a 50 (rincón). Usted deberá
entrenar esta posición todas las veces que sea necesario para asimilar el efecto
correcto y velocidad.
Vamos a ver los ejemplos con llegada 50 donde la única excepción es cuando
estamos cerca de la salida 60 en la que hay que restar 5 puntos al ataque por la
dificultad de retornar a la banda larga.
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
5
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
Para las llegadas a 60, 70, 80 y 90 aplicamos la misma fórmula que para llegadas a
50 pero debemos además restarle 2,5 puntos al ataque por cada 10 puntos (no
rombos reales) de separación desde el rincón a la llegada. Veamos varios ejemplos:
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
7,5
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
17,5
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
2,5
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
0
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
Cuando jugamos atacando directamente sobre la bola 2 el cálculo es igual que en el
bricole pero compensamos sumando +5 puntos al ataque. Esto es debido a la
rotación adicional que toma la bola 1 al chocar con la 2. Ejemplos:
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
0
25
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
50 60 70 80 90
22,5
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
Cuando la llegada está en la propia banda larga hay que restarle 50 más un valor
adicional según la zona de caramboleo de la banda larga. El valor que hay que
restarle se indica en la siguiente figura:
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
-3,75
-2,5
-1,25
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
Vamos a ver algunos ejemplos:
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
18.75
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
17,5
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
36,25
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010
40
30
50
10
20
60 70 80 90 100
7,5
60 - 50 = 10
La salida 60 requiere restar 5:
10 - 5 = 5
Al jugar sobre bola hay que
sumar 5:
5 + 5 = 10
Restamos 2,5 por la llegada:
10 - 2,5 = 7,5
EL SISTEMA 3-6-9
2º.- CORTA-CORTA (de Jean Verworst)
Corresponde a posiciones donde las bolas 2 y 3 se encuentran cercanas a la banda
larga y se resuelve mediante bricole atacando a la banda corta, para después tocar
banda larga por detrás de la 2, bola 2, nuevamente banda larga y carambola. La
numeración de las bandas son las siguientes
10 30 20
30 20 10
40
9
6
3
11
10
8
7
5
4
2
1
Para determinar la SALIDA se traza una línea que va desde el rincón, atraviesa por
el centro a la bola 1 y se prolonga hasta la banda de salida a la altura de los
rombos.
Para determinar la llegada con la bola 2 separada aproximadamente una bola de la
banda (valores del 1 al 11 en la banda corta) debe "intuirse" el punto de la segunda
banda donde debemos tocar con la bola 1.
El golpe es sin efecto, suave y alargado.
Cálculo: en vista de las múltiples compensaciones que deberíamos aplicar a las
fórmulas de larga-larga, es preferible retener en la memoria los siguientes datos:
SALIDA LLEGADA ATAQUE CADA VEZ
40 3 17
40 6 12 -5
40 9 7
30 3 12,5 -5
30 6 10 EXCEPTO 12,5
30 9 5
20 3 8
20 6 6 -2
20 9 4
10 3 4
10 6 3 -1
10 9 2
Debes adaptar proporcionalmente para salidas y llegadas intermedias a las
anteriores.
Por ejemplo:
Si sales de 30 y quieres llegar a 7,5 debes atacar precisamente a 7,5 ya que la
llegada está justo en medio de 6 y 9 cuyos ataques respectivos son 10 y 5.
Si sales de 25 y quieres llegar a 6, pues entonces:
- para llegar a 6 desde salida 30 hay que atacar a 10
- para llegar a 6 desde salida 20 hay que atacar a 6
Entonces desde salida 25 hay que atacar a 8.
En las siguientes páginas vamos a ver una serie de ejemplos:
10 30 20
30 20 10
40
9
6
3
11
10
8
7
5
4
2
1
17 12 7
10 30 20
30 20 10
40
9
6
3
11
10
8
7
5
4
2
1
17 12,5
5
10 30 20
30 20 10
40
9
6
3
11
10
8
7
5
4
2
1
8 6
4
10 30 20
30 20 10
40
9
6
3
11
10
8
7
5
4
2
1
3 4 2
De una manera similar a como se hizo en el sistema larga-larga podemos optar por
sumar +5 al ataque e imprimir entonces efecto máximo.
En general los números de ataque son muy parecidos a los deducidos en el artículo
LA FÍSICA EN EL BILLAR - LA GEOMETRÍA-2, por lo que el jugador tiene la opción
de elegir la que considere más oportuna. Más adelante desarrollaré algunas más
10 30 20
30 20 10
40
9
6
3
11
10
8
7
5
4
2
1
2 7 +5
como la de Argüello que resulta muy interesante ya que el método nos permite
elegir incluso el efecto que deseamos imprimir.
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 1
SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-1
EL SISTEMA ACORDEÓN
Este sistema aparece publicado en el Berekend Biljarten de Jean Verworst. Trata de
las figuras en las cuales las bolas 2 y 3 se encuentran juntas en la banda y la bola
jugadora se ataca a la banda contraria.
El parámetro fundamental es la distancia entre la salida de la bola 1 y la zona de
caramboleo. En la figura siguiente tenemos la posición patrón: entre la bola 1 y la
zona de caramboleo hay 3 rombos de distancia, para tal caso se ataca
perpendicularmente a la banda larga desde la bola 1 con velocidad a llegar pero no
justa y efecto ¾ y ligeramente bajo (más o menos un efecto 2 bajo)
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 2
A partir de aquí: por cada rombo ( 10 puntos) menos de distancia entre la bola 1 y
la zona de caramboleo retrasamos 2,5 puntos al ataque. Podemos verlo en la
siguiente figura:
20
10
2,5
5
0
7,5
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 3
Las figuras se pueden también resolver con el mismo criterio a cuatro bandas
cuando la bola jugadora ataca la misma banda que la zona de caramboleo, la
sustracción de 2,5 puntos al punto de ataque se mantiene al igual que en los casos
anteriores y la única variación, como es lógico, es mayor velocidad ya que tiene
que recorrer más espacio. No se desvirtúan mucho las trayectorias ya que a partir
de tercera banda la bola 1 sale prácticamente recta o con muy poco ángulo, más
aún si se ha ejecutado más viva.
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 4
Este método también se puede aplicar para el largo del billar, es decir atacando
corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo (arriba) o corta-corta-abajo a zona de
caramboleo (abajo). En el segundo caso se sigue un método similar al ataque a
larga pero en vez de restar 2,5 puntos por cada rombo partiendo desde los tres
rombos de diferencia se restan 5 puntos. Lógicamente la velocidad es mayor que
para los casos de recorridos larga-larga-larga lo que implica también un pequeño
incremento en los cuadrajes que van disminuyendo a medida que disminuye
también la velocidad. En las siguientes figuras pongo ejemplos de corta-corta-
corta-abajo y hacia zona de caramboleo.
10
2,5
5
0
7,5
20
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 5
Obviamente no es la mejor forma de resolver este punto pudiendo atacar por
ejemplo sobre la banda larga derecha aplicando la teoría clásica de diamantes, pero
bueno, queda como un método curioso y también nos puede servir para entrenar
un determinado tipo de efecto y velocidad que para otros casos puede ser útil.
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 6
En las siguientes figuras verás que por cada rombo (10 puntos) de acercamiento de
la bola 1 a la zona de caramboleo no atacamos vertical sino 5 puntos más a partir
de esta vertical.
20
5
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 7
10
10
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 8
15
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 9
Cuando la posición requiere la solución corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo
se practica el mismo método rectificando 2,5 puntos a la derecha para cualquiera
de las situaciones. O 2,5 puntos a la izquierda si la zona de caramboleo estuviera a
la izquierda del jugador. Esto es así porque se requiere que los ángulos no se
cierren tanto como en los casos anteriores.
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 10
20
5
2,5
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 11
10
10
2,5
Sistemas efecto contrario José Lazo, 2010 12
15 2,5
Sistema Plus José Lazo, 2010
ATAQUES A BANDA CORTA-1
SISTEMA 036.- Estos estudios se deben a Villora y Serralta en el libro Billar a Tres
Bandas-Sistemas. Consiste en ataques a banda corta para llegar a la banda corta
opuesta saliendo desde banda larga. Se juega con velocidad justa para llegar a la
tercera banda, taco plano y golpe dulce, golpe sin efecto y alto. La fórmula es:
ATAQUE = SALIDA - LLEGADA
2 4 8
6
6
3 0
0
8
7
6
5
4
3
2
Sistema Plus José Lazo, 2010
2 4 8
6
6
3 0
0
8
7
6
5
4
3
2
5
Sistema Plus José Lazo, 2010
2 4 8
6
6
3 0
0
8
7
6
5
4
3
2
3
4
Sistema Plus José Lazo, 2010
SISTEMA KLK SIN EFECTO.- Seguimos con los estudios de Villora y Serralta. Se
trata de situaciones donde la bola 1 se encuentra muy cerca de la banda de ataque
y con la bola pegada o muy cerca de la banda de salida. La salida en este caso se
determina por el punto exterior de la banda. La fórmula es ATAQUE = SALIDA POR
LLEGADA. La numeración es la siguiente:
1 2 4
40
3
30 20
5
4
3
2
10 0 5
1
6 7 8
Sistema Plus José Lazo, 2010
Aunque en realidad los mismos autores reconocen ciertas lagunas y que es un
sistema aún por pulir.
1 2 4
40
3
30 20
5
4
3
2
10 0 5
1
6 7 8
Sistema Plus José Lazo, 2010
SISTEMA 20.- Se desarrolla con efecto 1, bien marcado para que la bola no gire
demasiado rápido y el golpe vivo para mantener el efecto. Cuando atacamos sobre
la bola 2 funciona con las bolas 1 y 2 tangentes, si están enfrentadas, por el
desplazamiento del punto de ataque jugaremos sin efecto o matiz de contrario,
desplazando 5 o 10 puntos el punto de ataque. La fórmula es ATAQUE = LLEGADA
+ SALIDA.
10 20 30
0
25
10 20
10
15
20
30
25
0
5
0
-5
-10
Sistema Plus José Lazo, 2010
SISTEMA EFECTO 4.- El sistema con efecto 4 que propone Villora y Serralta
coincide con el Jean Verworst (SISTEMA PLUS 4) pero hace la siguiente observación
cuando jugamos atacando a la bola 2. En este caso no se aplican diferencias en
función de la salida, simplemente se trata de atacar medio rombo con respecto a la
paralela a la banda larga. El golpe es atacando con máximo efecto por debajo del
ecuador y taco plano para lograr un golpe retenido y de máxima rotación. Entonces
alcanzamos el rombo central inferior en la tercera banda.
Sistema Plus José Lazo, 2010
Presumiblemente, aunque pendiente de estudios, es posible que un avance o un
retroceso de medio rombo en el ataque suponga un rombo en la llegada siempre
tomando como referencia el rombo central de la banda corta.
Ejemplos:
½ rombo
1 rombo
Sistema Plus José Lazo, 2010
Recuerda que es un golpe muy retenido.
½ rombo
1 rombo
Sistema Plus José Lazo, 2010
SISTEMA EFECTO 3.- En este sistema también las salidas y los ataques son en
proyección a los rombos mientras que la llegada es al punto interno de la banda. La
numeración es la que indicamos en el siguiente gráfico y la fórmula es el clásica
ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. El golpe es taco plano muy penetrado y con algo
más de velocidad que la necesaria para llegar.
35 30 20
0
25
10 20 30
40
10
20
30
Sistema Plus José Lazo, 2010
Cuando atacamos a la bola 2 es preferible jugar siempre menos de media bola (1/4
o fina), entonces aplicamos el método antes descrito con efecto 3 pero añadiendo 5
puntos al ataque. Si necesitamos damos más de media bola una buena corrección
es quitar un punto de efecto por cada cuarto de más que tomemos la bola 2.
35 30 20
0
25
10 20 30
40
10
20
30
Sistema Plus José Lazo, 2010
ATAQUES A BANDA CORTA-2
SISTEMA TRIÁNGULO.- Se basa en un triángulo cuyos vértices son la bola 1 en el
caso de bricole o la tangente a la bola 2 en el caso de atacar sobre ésta, siendo los
otros dos vértices dos puntos de la banda corta de ataque, uno de ellos viene
determinado por la línea perpendicular a la banda corta desde la bola 1 (o desde la
tangente a la 2 si atacamos ésta) y el otro viene determinado por una serie de
líneas de referencia que vemos en la siguiente figura
A B
Sistema Plus José Lazo, 2010
Se juega con máximo efecto por encima del ecuador para un paño nuevo, si
estuviera muy gastado aumentaríamos el efecto 1 mm, la bola 1 debe atacarse
pero sin exagerar ya que estamos muy cerca de la banda de ataque. Veamos cómo
funciona con un ejemplo.
A B
A B
X
X
Sistema Plus José Lazo, 2010
En la posición de la página anterior vemos que la bola 1 está dentro del triángulo
pequeño, desde dicha bola se traza una perpendicular a la banda corta (punto A), el
punto B es el determinado por la línea maestra de dicho triángulo, Pues bien, el
tramo desde A hasta B representaría la banda corta inferior (banda de llegada)
aunque fíjate bien que las letras están permutadas. Dado que queremos llegar al
punto medio X de la banda corta inferior también atacaríamos al punto medio X del
tramo amarillento de la banda de ataque. Veamos otro ejemplo:
B
B
X
X A
A
Sistema Plus José Lazo, 2010
En el caso de la figura anterior la bola 1 está dentro del segundo triángulo, puedes
ver que la franja amarilla ahora cubre aproximadamente 12 puntos en la banda de
ataque, dado que queremos llegar a un cuarto de la tercera banda desde el punto
B, atacamos precisamente a un cuarto (3 puntos) del punto B de la banda de
ataque. A continuación vemos un ejemplo más:
B
B
X
X A
A
Sistema Plus José Lazo, 2010
SISTEMA 7.- (de Villora y Serralta) Consiste en posiciones donde las bolas 1 y 2
están entre el rincón y el primer diamante. Se llama sistema 7 porque multiplicando
la segunda banda por 7 nos da como resultado la tercera banda. El golpe es con
taco plano, ¼ de bola y efecto 1 medio alto. Al jugar de espaldas al ataque en
segunda banda hay que tener una mayor concentración y "sentir" las trayectorias.
40
10 0 20 30
1
2
3
4
7 por 4 = 28
28
Sistema Plus José Lazo, 2010
Las llegadas desde tercera a cuarta banda son aproximadas ya que no se puede
definir un punto más o menos exacto.
40
10 0 20 30
1
2
3
4
30
20
10
0
Sistema Plus José Lazo, 2010
Otro ejemplo más:
40
10 0 20 30
1
2
3
4
7 por 3 = 21
21
Sistema Plus José Lazo, 2010
SISTEMA 5.- Se llama así porque la suma ATAQUE + LLEGADA + EFECTO = 5. Las
numeraciones de las bandas de ataque y llegada son fáciles y coinciden ambas, la
toma de bola es fina (1/8 aproximadamente) y se ejecuta siempre cuando la bola 2
está muy cerca de banda corta con lo que el punto de ataque está determinado por
la tangente de la propia bola 2. Las bolas 1 y 2 en principio deben estar casi en
línea. Veamos varios ejemplos:
1 2 3 4
ATAQUE = 1
LLEGADA = 3
EFECTO = 1
1 + 3 + 1 = 5
0
Sistema Plus José Lazo, 2010
0 3 4 2 1
0
3 4 2 1
1 2 3 4
ATAQUE = 0,5
LLEGADA = 2,5
EFECTO = 2
0,5 + 2,5 + 2 = 5
0
Sistema Plus José Lazo, 2010
Si la bola jugadora se desplaza en relación a la bola 2 se aplica 1 efecto de
variación por cada bola de desplazamiento.
0
3 4 2 1
1 2 3 4
ATAQUE = 0,5
LLEGADA = 2,5
EFECTO = 2
0,5 + 2,5 + 2 = 5
Aumentamos un
efecto por desviación
de la bola 1
Total EFECTO = 3
0
MARCHA DE JUEGO DE CEULEMANS
POSICIÓN 1.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE
BOLA.
POSICIÓN 2.- GOLPE CORTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA
POSICIÓN 3.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 20º, UN CUARTO DE BOLA.
POSICIÓN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.
POSICIÓN 5.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.
POSICIÓN 6.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE
BOLA.
POSICIÓN 7.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE
BOLA.
POSICIÓN 8.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 20º, BOLA MUY FINA.
POSICIÓN 9.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 15º, BOLA MUY FINA.
POSICIÓN 10.- GOLPE CORTO, TACO LEVANTADO UNOS 15º, MEDIA BOLA.
POSICIÓN 11.- GOLPE AMORTIGUADO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.
POSICIÓN 12.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE
BOLA.
POSICIÓN 13.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.
POSICIÓN 14.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.
POSICIÓN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR SUBIENDO ALGO EL EFECTO.
POSICIÓN 16.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.
POSICIÓN 17.- GOLPE CORTO Y RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES
CUARTOS DE BOLA
POSICIÓN 18.- GOLPE ALARGADO Y LENTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES
CUARTOS DE BOLA.
POSICIÓN 19.- GOLPE CORTO Y RÁPIDO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.
POSICIÓN 20.- GOLPE ALARGADO Y RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, BOLA
LLENA.
POSICIÓN 21.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA
POSICIÓN 22.- GOLPE RÁPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.
Sistema Plus José Lazo, 2010 1
SISTEMA PLUS-1
El sistema plus que voy a explicar es el de Jean Verworst de su libro Berekend
Biljarten. Este sistema se refiere a aquellas posiciones donde la bola jugadora o
bola 1 toca en primera banda corta con efecto favorable al ángulo para tocar en la
banda larga y después o bien banda larga opuesta o banda corta opuesta, además
de las prolongaciones hacia cuarta banda.
Las posibilidades y cierta complejidad del sistema obligan a subdividir zonas según
puntos de salida y de llegada:
ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2º AL 6º ROMBO.
ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON
LLEGADAS MÁXIMAS HASTA EL 4º ROMBO.
ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS MÁS
ALLÁ DEL 4º ROMBO.
ZONA 4: SALIDAS MÁS ALLÁ DEL 6º ROMBO.
Una de las ventajas del Plus respecto a la teoría tradicional de diamantes es que
hay pocas rectificaciones o compensaciones con respecto a las numeraciones, en
cambio presenta el inconveniente de la velocidad y efecto pues una mínima
variación de cualquiera de ellos altera considerablemente la trayectoria,
especialmente cuando atacamos cerca del rincón.
Lo anterior significa que es un sistema que hay que entrenar en profundidad y
familiarizarse con el golpe adecuado. Normalmente es una velocidad moderada
para llegar a tercera banda y separarse de la bola 3 unos 30 cm, y con un efecto
entre 3 y 4 dependiendo de la mecánica de cada jugador.
Un último factor es decidir si tomar como punto de salida el propio rombo en sí o el
vértice de la banda de salida a la altura de dicho rombo. personalmente yo uso el
segundo método, no obstante, dado que Verworst lo escribió así, tomaremos como
referencia de salida el rombo.
Ya comenté en algún artículo un sistema plus muy simple cuyo descubridor fue un
jugador de bajo promedio en tres bandas, se trataba sencillamente de medir la
distancia en banda desde la salida hasta la llegada, dividir por 2 y atacar a ese
valor en la banda corta. La verdad es que el sistema, además de ser tan simple,
funciona relativamente bien en la zona normal del plus, entendida ésta como
salidas y llegadas desde el tercer rombo en adelante:
Sistema Plus José Lazo, 2010 2
Las numeraciones básicas son las siguientes:
80
90 100 110 120
70
60
50
40
30
20
10
10
20 30 40 0 00 50 70
100 60 80
90 110
120
0
Sistema Plus José Lazo, 2010 3
ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2º AL 6º ROMBO.
NUMERACIÓN: ver el siguiente esquema
60
50
40
30
20
20 30 40 0 50
17
15
10
5
0
Sistema Plus José Lazo, 2010 4
La fórmula es sencilla: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA
Los números en las casillas en rojo de la izquierda indican el valor del rincón según
el punto de salida. El resto de los números no se modifican. El rincón es
especialmente sensible y aquí hay que tener cuidado. Fíjate bien en esto, por
ejemplo, si sales desde 20, entonces el punto de ataque 10 no existe, o sea, es
imposible llegar a la llegada 30 desde salida 20, ¿por qué?, pues porque desde
salida 20 el rincón vale en realidad 17, es decir, si tiras al rincón desde la salida 20
obtienes la llegada 20 + 17 = 37.
Lógicamente entre el rincón 17 y el medio rombo 20, se divide el segmento en tres
partes para obtener los puntos de ataque 18 y 19. Ver siguiente figura.
60
50
40
30
20
20 30 40 17 50
17
15
10
5
0
37
Sistema Plus José Lazo, 2010 5
50 40 30 20 17
19 18
Aún así no te fíes demasiado de la salida 20 ya que está en la frontera con la zona
de salida desde rincón al rombo 20, lo que significa que debes practicarla con más
intensidad para tener un conocimiento más completo de la misma. Por lo demás el
resto funciona francamente bien siempre y cuando tengas entrenado la velocidad y
el efecto. Veamos algunos ejemplos:
60
50
40
30
20
20 30 40 15 50
17
15
10
5
0
45 - 30 = 15
Sistema Plus José Lazo, 2010 6
Ten en cuenta un hecho que he comentado en ocasiones anterior5es: cuando
atacamos sobre la bola 2 en lugar de jugar bricole, la bola jugadora toma un efecto
a veces imperceptible y siempre en el sentido del lugar donde ataquemos la bola 2,
si la atacamos por la derecha la bola jugadora toma un leve efecto a la derecha y
viceversa. Este hecho es esencial para un buen resultado del punto.
Observa las dos figuras siguientes como aparentemente parecen idénticas y
efectivamente se dirige la bola 1 hacia el mismo punto de ataque, no obstante en
un caso imprimimos efecto 3 y en el otro efecto 4 precisamente para compensar
ese efecto que le induce la bola 2 al colisionar con ella.
60
50
40
30
20
20 30 40 10 50
17
15
10
5
0
50-40=10
70-40=30
Sistema Plus José Lazo, 2010 7
En este primer caso, al golpear la bola 1 a la bola 2 por la derecha,
aquella toma un ligero efecto derecho, por tanto decidimos
imprimirle efecto 3 o, en caso de no hacerlo así, nos podemos
encontrar con un cierre de ángulos en el rincón.
60
50
40
30
20
20 30 40 10 50
17
15
10
5
0
50-30=20
Sistema Plus José Lazo, 2010 8
En este segundo caso imprimimos efecto 4 ya que la bola
1 al golpear a la bola 2 por la izquierda adquiere un
pequeño efecto izquierdo que hay que compensar o, en
caso de no hacerlo, nos podemos encontrar con ángulos
demasiado abiertos en la segunda banda.
60
50
40
30
20
20 30 40 10 50
17
15
10
5
0
50-30=20
Sistema Plus José Lazo, 2010 9
SISTEMA PLUS-2
ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON
LLEGADAS MÁXIMAS HASTA EL 4º ROMBO.
Las numeraciones básicas son las siguientes:
0
40
30
20
22,5 25 27,5 20 30 35
10
40
80
70
60
50
25
35
Sistema Plus José Lazo, 2010 10
La fórmula es la misma: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA
Las líneas discontinuas son las prolongaciones desde tercera banda hasta cuarta
banda. Puedes comprobar que la cuarta banda es siempre el doble que la tercera
banda. Veamos algunos ejemplos:
0
40
30
20
23 25 27,5 20 30 35
10
40
80
70
60
50
25
35
Sistema Plus José Lazo, 2010 11
En la figura anterior hemos salido desde 20, este valor es la frontera entre la zona
1 visto en Sistema Plus-1 y la segunda zona, para salida 20 el rincón vale
realmente 17, por lo que si atacamos hacia el rincón alcanzamos la llega 37 y no
40. Si realmente queremos la llega 40 debemos atacar hacia el 23 de este sistema
(única excepción para esta zona). Lo segundo a tener en cuenta es que el efecto es
máximo pero ligeramente por debajo del ecuador.
0
40
30
20
22,5 25 27,5 20 30 35
10
40
80
70
60
50
25
35
15
Sistema Plus José Lazo, 2010 12
En esta figura anterior vuelvo a recordarte que al golpear a la bola 2 por la
derecha, la bola 1 adquiere un efecto derecho complementario, por lo que quizás no
sea necesario el efecto máximo, probablemente un milímetro menos.
0
40
30
20
22,5 25 27,5 20 30 35
10
40
80
70
60
50
25
35
15
Sistema Plus José Lazo, 2010 13
En este caso anterior sí golpeamos por la izquierda de la bola 2 por lo que ésta le
resta algo de efecto a la bola 1, por ello ahora imprimimos efecto máximo. La
posición debe ejecutarse con vivacidad sin exagerar, para llegar a la 3 y separarla
unos 30 cm.
0
40
30
20
22,5 25 27,5 20 30 35
10
40
80
70
60
50
25
35
15
5
Sistema Plus José Lazo, 2010 14
En esta figura anterior vemos que el ataque hacia el mismo rincón o doble 00 resta
5 puntos a la llegada, así que le asignamos valor básico 15. Máximo efecto y mucha
vivacidad.
0
40
30
20
22,5 25 27,5 20 30 35
10
40
80
70
60
50
25
35
15
5
15
Sistema Plus José Lazo, 2010 15
0
40
30
20
22,5 25 27,5 20 30 35
10
40
80
70
60
50
25
35
15
5
15
Sistema Plus José Lazo, 2010 16
0
40
30
20
22,5 25 27,5 20 30 35
10
40
80
70
60
50
25
35
15
5
15
Sistema Plus José Lazo, 2010 17
SISTEMA PLUS-3
ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS
MÁS ALLÁ DEL 4º ROMBO. Las numeraciones básicas son las siguientes:
80
70
60
50
40
20
10
0
90 100 110 120
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
30
Sistema Plus José Lazo, 2010 18
El efecto a imprimir es casi el máximo. La fórmula es la misma: ATAQUE =
LLEGADA – SALIDA + COMPENSACIÓN. Las compensaciones según la salida son las
siguientes (en fondo amarillo):
80
70
60
50
40
30
20
10
0
90 100 110 120
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
5
15
+50
+40
+150 +10
Sistema Plus José Lazo, 2010 19
Atrévete a tirar a través del punto como indica el sistema, es frecuente que el
sentimiento te traicione. Veamos algunos ejemplos:
80
70
60
50
40
30
20
10
0
90 100 110 120
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
5
15
+50
+40
+150 +10
50-20=30+10=40
60-20=40+10=50
80-20=60+10=70
70-20=50+10=60
Etc.
Posición frontera: 40-20 = 20
Sistema Plus José Lazo, 2010 20
La salida desde el 15 es muy curiosa porque al tener que compensar precisamente
con +15, el ataque y la llegada coinciden en valor:
ATAQUE = LLEGADA - SALIDA(15) + COMPENSACIÓN(15) = LLEGADA
80
70
60
50
40
30
20
10
0
90 100 110 120
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
5
15
+50
+40
+150 +10
50-15=35+15=50
60-15=45+15=60
80-15=65+15=80
70-15=55+15=70
Etc.
40-15=25+15=40
Sistema Plus José Lazo, 2010 21
La salida desde 10 sigue la misma mecánica compensando ahora +40 al ataque
excepto para llegada 50 donde se compensa con +30.
80
70
60
50
40
30
20
10
0
90 100 110 120
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
5
15
+50
+40
+150 +10
50-10=40+30=70
60-10=50+40=90
80-10=70+40=110
70-10=60+40=100
Etc.
por paralelismo 55
Sistema Plus José Lazo, 2010 22
Con la salida +5 compensamos +50 al ataque.
80
70
60
50
40
30
20
10
0
90 100 110 120
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
5
15
+50
+40
+150 +10
45-5=40+50=90
55-5=50+50=100 55
45
Sistema Plus José Lazo, 2010 23
Veamos algunos ejemplos:
80
70
60
50
40
30
20
10
0
90 100 110 120
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
5
15
+50
+40
+150 +10
65-20=45+10=55 65
Sistema Plus José Lazo, 2010 24
80
70
60
50
40
30
20
10
0
90 100 110 120
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
5
15
+50
+40
+150 +10
105-20=85+10=95
105
Sistema Plus José Lazo, 2010 25
SISTEMA PLUS-4
ZONA 4: CUANDO LA SALIDA ES DESDE EL 6º ROMBO EN ADELANTE.
Distinguimos dos sistemas según la llegada a tercera banda, que puede ser: A) la
larga o B) la corta.
SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A LARGA: la numeración es la
siguiente:
0
10
20
10 20 0
Sistema Plus José Lazo, 2010 26
El golpe es rápido y con máximo efecto. Mejor que buscar una fórmula conocer las
trayectorias maestras a partir de la comprobación de ataque desde rincón a rincón:
0
10
20
10 20 0
Sistema Plus José Lazo, 2010 27
Si observa que en lugar de llegar a 20 alcanza el 22, entonces deberá atacar al 2
para lograr alcanzar la llegada 20:
0
10
20
10 20 0
Sistema Plus José Lazo, 2010 28
0
10
20
10 20 0
2
Sistema Plus José Lazo, 2010 29
Las otras posiciones de comprobación son las siguientes:
0
10
20
10 20 0
Sistema Plus José Lazo, 2010 30
EJEMPLOS:
0
10
20
10 20 0
Sistema Plus José Lazo, 2010 31
0
10
20
10 20 0
Sistema Plus José Lazo, 2010 32
SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A CORTA. Las numeraciones de
llegadas y ataques son las siguientes:
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 33
Base del cálculo: saliendo desde el rincón el punto de llegada siempre coincide con
el punto de ataque:
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 34
Ejemplos:
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 35
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 36
Cuando no salimos desde el rincón nos encontramos dos posibilidades: a) saliendo
desde banda corta, b) saliendo desde banda larga.
a) saliendo desde banda corta: en este caso hay que restarle valores al punto de
ataque, concretamente se restan 2,5 puntos "reales" (es decir, un cuarto de rombo)
por cada rombo que nos vayamos distanciando del rincón. Así por ejemplo :
SALIDA = A UN ROMBO DEL RINCÓN (el de valor 30 en la llegada)
LLEGADA = 60
Si saliéramos desde el rincón atacaríamos al 60, pero al alejarnos en la salida un
rombo desde el rincón restamos 1/4 de rombo al ataque 60, es decir, atacaríamos
al 50.
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110 120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 37
El sistema funciona relativamente bien, siempre y cuando tenga muy entrenada la
velocidad y el efecto. Puede que en ocasiones le dé ángulos de ataque contrarios al
efecto. Por ejemplo: SALIDA= 70 y LLEGADA=70. Si salieras desde el rincón
atacarías al 70, pero al distanciarse la salida 2,5 rombos del rincón debemos restar
2,5 por 2,5 = 6,25m (2,5 +2,5+2,5/2 =6,25), o sea, medio rombo real y un cuarto
más.
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110 120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 38
Pero es probable que no alcance ese punto de llegada pues el ángulo de ataque es
opuesto al efecto. medimos esa "oblicuidad" en el ataque:
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 39
La rectificación es dividir por la mitad dicha oblicuidad.
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 40
Ejemplos:
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 41
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 42
b) saliendo desde banda larga: por cada rombo que salimos más lejos del rincón a
lo largo de la banda larga sumamos 10 puntos. Estos puntos son de valor y no
puntos reales como en el caso a). Se trata de un golpe fuerte y con efecto máximo
cuando resolvemos de bricole. Veamos un ejemplo:
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 43
Se puede también resolver sumando 5 puntos reales al ataque con un golpe más
lento de bricole o bien con un golpe penetrado sobre la bola 2, también se puede
aplicar para un golpe ligeramente por debajo del centro y alargado.
Ejemplos:
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 44
20 30 40 50
10
20 30 40 0 50 70
100 60 80
90 110
120
10
60
70
80
90
100
110
120
Sistema Plus José Lazo, 2010 45
SISTEMA PLUS-5
Con este artículo inicio los estudios realizados por Villora y Serralta (Billar a tres
bandas-Sistemas) del sistema plus. Al igual que Jean Verworst subdivide el método
a cuatro zonas siendo coincidentes en las zonas 1, 2 y 3. Donde Aporta nuevas
ideas es en la zona 4, o sea, salidas entre el 6º y 8º rombo.
Para ella propone tres métodos:
a) ataque al 0 con modificación de efectos
b) ataque al punto obtenido con máximo efecto
c) ataque al punto obtenido con efecto 2
Es muy importante el control de la velocidad y el golpe, por eso que ante una
misma ubicación de las bolas, el jugador deberá elegir el sistema más adecuado a
sus características.
a) ATAQUE AL 0 CON MODIFICACIÓN DE EFECTOS
Incluimos también la salida 50 que en este sistema tiene valor 4.
Los valores podemos verlo en el siguiente gráfico donde cada valor indica el efecto
que hay que utilizar para llegar al mismo punto, es decir, salida y llegada
coincidirán con el efecto señalado.
Por ejemplo: si salimos del 3, atacando al 0 volvemos a llegar al 3 con efecto 3. Se
puede definir como la posición base y se realiza con un golpe suave, dulce.
Procuraremos atacar un poco antes del 0 (punto A) con el fin de no tomar el rincón
demasiado ajustado.
Una vez determinada la posición base, sabemos que por cada efecto que añadimos,
disminuimos la llegada en medio rombo y por cada efecto que restemos
aumentamos la llegada en medio rombo.
Sistema Plus José Lazo, 2010 46
El golpe es rápido y con máximo efecto. Mejor que buscar una fórmula conocer las
trayectorias maestras a partir de la comprobación de ataque desde rincón a rincón:
1
2
3
A
0
4
Sistema Plus José Lazo, 2010 47
Veamos algunos ejemplos
En este ejercicio anterior jugamos con efecto 2 en lugar del 3 para lograr una
llegada medio rombo más abajo de la salida.
1
2
3
A
0
4
EFECTO 2
Sistema Plus José Lazo, 2010 48
Ahora jugamos con efecto 4 en lugar del 2 para lograr una llegada dos medios
rombos (1 rombo) más arriba de la salida.
1
2
3
A
0
4
EFECTO 4
Sistema Plus José Lazo, 2010 49
b) ATAQUE AL PUNTO OBTENIDO CON MÁXIMO EFECTO: en el siguiente gráfico
vemos la numeración de salida, ataque y llegada. La de salida indica el punto de
llegada si atacamos al mismo rincón (00) con golpe seco sin penetración, o sea,
retirando o frenando el taco al golpear a la bola. Se juega con velocidad y
levantando de atrás un poco. La fórmula es ATAQUE = SALIDA - LLEGADA
28
30
32
0 40 20 30 10
0
10
20
30
40
Sistema Plus José Lazo, 2010 50
Algunos ejemplos:
28
30
32
0 40 20 30 10
0
10
20
30
40
00
30 - 00 = 30
Sistema Plus José Lazo, 2010 51
28
30
32
0 40 20 30 10
0
10
20
30
40
00
32 - 12 = 20
12
Sistema Plus José Lazo, 2010 52
c) ATAQUE AL PUNTO OBTENIDO CON EFECTO 2
Operamos igual que con el método anterior pero cambiamos ahora los números de
salida y el ataque a cero es realmente 0 y no el doble 00:
10
15
20
0 40 20 30 10
0
10
20
30
40
Sistema Plus José Lazo, 2010 53
Ejemplo:
10
15
20
0 40 20 30 10
0
10
20
30
40
Sistema Plus José Lazo, 2010
SISTEMA PLUS-6.- MÉTODO DE TÜZÜL-PRIMERA PARTE
Vamos a tratar de desarrollar el método de Tüzül para los ataque a banda corta
desde la banda corta opuesta y llegada de nueva a ésta última.
La principal novedad del método y que lo convierte en uno de los más originales de
los últimos tiempos en las tres bandas es su capacidad de adaptación a cualquier
jugador y cualquier estado de la mesa de billar mediante el concepto de "VALOR DE
LA MESA".
El valor de la mesa es un resultado que cada jugador debe buscar adecuado a su
estilo personal de ejecución, lo que significa que dos jugadores pueden obtener dos
valores diferentes sobre la misma mesa por las diferencias de ejecuciones entre
ambos.
Por tanto, los resultados y gráficos que se van a desarrollar en este artículo son
hipotéticos pero válidos para un jugador que obtuviese los resultados que aquí se
van a exponer. Muchos jugadores tienen la oportunidad de experimentar
personalmente y adecuar los resultados a su estilo de juego.
Solo vamos a hacer una serie de precisiones:
a) Se requiere que el jugador tenga un golpe homogéneo, es decir, suponiendo que
ponemos una misma posición y atacamos a un mismo lugar, debemos obtener
prácticamente en todos los casos el mismo resultado o muy parecido, y si no es así,
algo está fallando y debería revisar su mecanismo.
b) En general para la jugada de bricole se trata de un golpe rápido (sin exagerar) y
penetrado para que la suela permanezca un determinado tiempo en contacto con la
bola jugadora y le transmita la calidad requerida.
c) En las posiciones donde la bola jugadora debe atacar la bola 2, las líneas se
determinarán a partir de la posición de la bola 2 y a unos 3 cm de ésta, que viene
a ser más o menos el radio de la bola.
d) El método requiere inevitablemente que el propio jugador deberá decidir en cada
momento qué tipo de efecto desea imprimir a la bola jugadora, y esto lo irá
aprendiendo con el tiempo.
e) Inicialmente los cálculos pueden ser algo confusos, especialmente cuando la bola
jugadora o la línea tangente de la bola 2 no están claramente definidas y hay que
procesar el cálculo mediante una serie de tanteos. Posteriormente, y con la
experiencia, esta fase le irá resultando cada vez más simple.
f) Dicho en el propio libro, jugadores como Blomdahl o Sayginer han apadrinado
este método. Método que además es hoy conocido ya por muchos pero quizás no es
conocido por otros muchos otros jugadores.
g) La diferencia con el método de Verworst, tal como dije antes, es la originalidad
de la adaptación de este sistema a cualquier jugador y al cualquier mesa o estado
del paño.
Pues bien, vamos a buscar el VALOR DE LA MESA. La fórmula es:
VALOR DE LA MESA = ATAQUE + LLEGADA - SALIDA
Para ello numeramos la mesa tal como se indica en el siguiente gráfico:
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
Sistema Plus José Lazo, 2010
Colocamos la bola jugadora en el punto de salida y atacamos con efecto máximo al
rombo central de la banda corta y comprobamos el recorrido que realiza, lo
repetimos tantas veces como haga falta hasta estar seguros de que logramos
siempre la misma trayectoria. Supongamos que es la siguiente:
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
Sistema Plus José Lazo, 2010
VALOR DE LA MESA = 20 + 5 - 10 = 15
Este sería el valor de la mesa con efecto 4. Probamos ahora por ejemplo el efecto 2
en la misma posición de la bola 1 y supongamos que sale la siguiente trayectoria:
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
Sistema Plus José Lazo, 2010
Con efecto 2: VALOR DE LA MESA = 20 + 0 - 10 = 10
Y ahora podemos probar con el efecto 1 desde la posición indicada:
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
Sistema Plus José Lazo, 2010
Con efecto 1: VALOR DE LA MESA = 10 + 0 - 5 = 5.
El jugador puede experimentar también con el efecto 3 si quiere, según los
resultados anteriores debería salirle un valor de 12,5. Vuelvo a insistir que estos
valores son hipotéticos ya que la manera de ejecutar de cada uno y el estado de la
mesa puede alterar los resultados. pero recuerdo que sea cual sea el valor obtenido
éste debe ser lo más constante posible pues en caso contrario no se estará
ejecutando siempre de la misma manera.
Bien, vamos a pasar a resolver posiciones. Como todos los sistemas de números el
jugador busca un valor de punto de ataque. A partir de la fórmula general tenemos
la forma de conocer dicho punto:
ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA
Una cuestión esencial para saber si el método se está aplicando correctamente es
que la línea que une el punto de salida y el de ataque debe pasar justo poo el
centro de la bola jugadora en un bricole o a 3 cm aproximadamente de la bola 2
para el caso de que la jugadora golpee a la bola 2.
En lo anterior es donde a veces se nos puede complicar un poco el cálculo previo
pues al deducir el punto de ataque a partir de una salida intuida nos damos cuenta
después de que la línea salida-ataque no cumple dicho requisito, y entonces es
necesario un pequeño tanteo que iremos exponiendo a lo largo de los ejemplos que
trataremos.
Es evidente que la otra cuestión esencial es el efecto que deseamos imprimir, y en
esta consideración solo podemos acudir a la propia experiencia del jugador. Puede
que convenga a veces una llegada a tercera banda con apertura de ángulo para lo
que se requerirá un efecto 4 o 3, o que la bola jugadora llegue a tercera banda con
salida más vertical para lo que se recomendaría por ejemplo un efecto 1.
Lógicamente también disponemos como término medio del efecto 2.
En la posición del gráfico de la página siguiente donde hemos decidido un efecto 4
(VALOR DE LA MESA = 15) podemos tener dudas ya que la bola jugadora se
encuentra en la zona de salida 15, puede haber algún pequeño margen para que
sea salida también 14 o 16. Vamos a ver qué sucede en los tres cálculos:
Recordamos que la fórmula es:
ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA
a) suponiendo que la salida sea 14
ATAQUE = 15 + 14 - 10 = 19
b) suponiendo que la salida sea 16
ATAQUE = 15 + 16 - 10 = 21
C) suponiendo que la salida es 15
ATAQUE = 15 + 15 - 10 = 20
Observa que en los casos a) y b) el centro de la bola jugadora no está en la línea
SALIDA-ATAQUE y sí lo esta para el caso c) que es la solución correcta:
Sistema Plus José Lazo, 2010
Es decir, que al igual que muchos otros sistemas numéricos, hay siempre que
buscar la línea adecuada salida-ataque que pase por el centro de la bola jugadora
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
Sistema Plus José Lazo, 2010
para una solución de bricole o a 3 cm aproximadamente de la bola 2 si decidimos
atacar hacia ella.
Veamos otros ejemplos:
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
18
2
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 15 - 2 = 18
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
16
12
EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 18 - 12 = 16
18
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
15
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 20 - 10 = 15
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
17
4
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 6 - 4 = 17
6
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
13
12
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 10 - 12 = 13
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
5
EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 10 - 15 = 5
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
7
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 10 - 18 = 7
18
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
13
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 10 - 2 = 13
2
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
11
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 13 - 7 = 11
7 13
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
26
EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 17 - 1 = 26
1 17
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
12
EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 10 - 8 = 12
8
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
26
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 18 - 7 = 26
7 18
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 20 - 5 = 30
Sistema Plus José Lazo, 2010
SISTEMA PLUS-7.- MÉTODO DE TÜZÜL-SEGUNDA PARTE
Esta segunda parte del método Tüzül consiste en atacar a la banda corta para llegar
a la banda corta opuesta pero esta vez saliendo desde la banda larga. Los números
de salida de esta banda son los siguientes:
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
23
24
26
28
30
32
35
38
Sistema Plus José Lazo, 2010
Por lo demás, el sistema funciona igual (misma fórmula) que cuando salimos desde
banda corta. Seguiremos suponiendo VALOR DE MESA 15, 10 y 5 para los efectos
4, 2 y 1 respectivamente. Veamos varios ejemplos:
ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
24
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 14 + 24 - 15 = 24
23
24
26
28
30
32
35
38
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
25
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 23 - 3 = 25
23
24
26
28
30
32
35
38
3
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
18
EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 24 - 16 = 18
23
24
26
28
30
32
35
38
16
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
28
EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 26 - 8 = 28
23
24
26
28
30
32
35
38
8
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
14
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 24 - 15 = 14
23
24
26
28
30
32
35
38
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
21
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 23 - 17 = 21
23
24
26
28
30
32
35
38
17
Sistema Plus José Lazo, 2010
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
26
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 24 - 3 = 26
23
24
26
28
30
32
35
38
3
Sistema Plus José Lazo, 2010
SISTEMA PLUS-8.- MÉTODO DE TÜZÜL/MOL-TERCERA PARTE
Consiste en atacar la banda corta para llegar a la banda larga saliendo desde ésta o
desde la banda corta opuesta. Los números son los siguientes:
-5 -15
0
-25
10 20 30 40
0
2,5
7,5
12,5
17,5
25
20
50
0
10
20
30
25
35
40
45
50
-10 -20
Sistema Plus José Lazo, 2010
Como todo los métodos de Tüzül lo primero que calculamos es el valor de la mesa,
la fórmula es:
VALOR DE MESA = ATAQUE + LLEGADA - SALIDA
ENSAYO DE PRUEBA CON EFECTO 3:
-5 -15
0
-25
10 20 30 40
0
2,5
7,5
12,5
17,5
25
20
50
0
10
20
30
25
35
40
45
50
-10 -20
EFECTO ELEGIDO = 3
VALOR DE LA MESA = 0 + 25 - 0 = 25
EN MESAS QUE CUADREN SE PUEDEN
ALCANZAR 27 O 28, Y EN MESAS QUE ALARGUEN APROXIMADAMENTE 23
Sistema Plus José Lazo, 2010
Según la ecuación anterior, la fórmula para el punto de ataque es:
ATAQUE = VALOR DE MESA + SALIDA - LLEGADA
Veamos varios ejemplos:
-5 -15
0
-25
10 20 30 40
0
2,5
7,5
12,5
17,5
25
20
50
0
10
20
30
25
35
40
45
50
-10 -20
ATAQUE = 25 + 20 - 15 = 30 15
Sistema Plus José Lazo, 2010
-5 -15
0
-25
10 20 30 40
0
2,5
7,5
12,5
17,5
25
20
50
0
10
20
30
25
35
40
45
50
-10 -20
ATAQUE = 25 + 25 - 35 = 15 15
15
Sistema Plus José Lazo, 2010
-5 -15
0
-25
10 20 30 40
0
2,5
7,5
12,5
17,5
25
20
50
0
10
20
30
25
35
40
45
50
-10 -20
ATAQUE = 25 - 5 - 10 = 10
15
15
Sistema Plus José Lazo, 2010
-5 -15
0
-25
10 20 30 40
0
2,5
7,5
12,5
17,5
25
20
50
0
10
20
30
25
35
40
45
50
-10 -20
ATAQUE = 25 + 25 - 30 = 20
15
15
Sistema Plus José Lazo, 2010
-5 -15
0
-25
10 20 30 40
0
2,5
7,5
12,5
17,5
25
20
50
0
10
20
30
25
35
40
45
50
-10 -20
ATAQUE = 25 + 12,5 - 20 = 17,5
15
15
17,5
Sistema Plus José Lazo, 2010
-5 -15
0
-25
10 20 30 40
0
2,5
7,5
12,5
17,5
25
20
50
0
10
20
30
25
35
40
45
50
-10 -20
ATAQUE = 25 + 20 - 20 = 25
15
25
Sistema Plus José Lazo, 2010
-5 -15
0
-25
10 20 30 40
0
2,5
7,5
12,5
17,5
25
20
50
0
10
20
30
25
35
40
45
50
-10 -20
ATAQUE = 25 + 10 + 10 = 45
15
45
10
Sistema Plus José Lazo, 2010
-5 -15
0
-25
10 20 30 40
0
2,5
7,5
12,5
17,5
25
20
50
0
10
20
30
25
35
40
45
50
-10 -20
ATAQUE = 25 + 25 - 15 = 35 15
35
10
SISTEMA SIN EFECTO
Las numeraciones de la mesa podemos verlas en el siguiente gráfico para el largo
del billar.
La fórmula es ATAQUE = SALIDA - (LLEGADA/2)
10 20 0 30 40
50
60
70
10 20 0 30 40
Todas las ejecuciones sin efecto son siempre muy delicadas. Debes entrenarlas con
mucha concentración cuidando la velocidad adecuada. Veamos otros ejemplos.
10 20 0 30 40
50
60
70
10 20 0 30 40 25
10 20 0 30 40
50
60
70
10 20 0 30 40
15
Si atacamos primero sobre bola debe tenerse en cuenta que la bola 1 adquiere un
pequeño efecto. En el siguiente caso atacamos a la bola 2 por la izquierda, con lo
cual la bola 1 tomará un poco de efecto izquierdo, para compensar atacaremos con
1 mm de efecto a la derecha.
10 20 0 30 40
50
60
70
10 20 0 30 40
5
35
Ahora atacamos a la bola 2 por la derecha con lo que la bola 1 tomará un ligero
efecto derecho, por ello compensaremos con 1 mm de efecto a la izquierda.
10 20 0 30 40
50
60
70
10 20 0 30 40
5
35
55
32,5
La misma teoría se puede aplicar para el ancho del billar.
10
0
20
30
10
20
0
30
40
2,5
15
10
0
20
30
10
20
0
30
40
5
15 15
10
0
20
30
10
20
0
30
40
4
15
SISTEMA TÜZÜL CON EFECTO-APLICACIÓN EN ¼ DE MESA
El sistema Tüzül desarrollado para el largo del billar puede aplicarse perfectamente
para la cabaña (1/4 de mesa) donde además las bolas son más grandes. Sigue
siendo muy importante asegurarse del valor de la mesa y cuál es el golpe adecuado
para ello. En el siguiente gráfico vemos los valores de ataque, salida y llegada.
La fórmula sigue siendo la misma que para el largo del billar:
ATAQUE = VALOR DE MESA + SALIDA - LLEGADA
Seguiremos considerando como valor de mesa 15 para efecto 4, 10 para efecto 2 y
5 para efecto 1. Estos valores de mesa deberán ser comprobados evidentemente
por el jugador y rectificarlos si es necesario.
Un factor muy importante y que es motivo de preocupación para resolver la cabaña
es la velocidad. Procuraremos siempre velocidades para llegar y despegar la 1 y la
3 entre 10 y 20 cm. La decisión del efecto debe decidirla el jugador, no obstante
creo que entiende perfectamente que cuando la bola 3 está muy cerca de banda
quizás conviene un efecto 4 o cercano para que en la tercera banda abra ángulo y
vuelva a la bola 3 más grande.
Por el contrario, si nos interesa una salida más vertical en tercera banda debemos
intentar con efectos 1 o 2 y con velocidades a llegar para que la calidad del efecto
se vaya perdiendo.
Veamos algunos ejemplos:
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
11
12
6
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
27
3
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
5
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
5
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
5
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
18
16 8
15 10 0
0
5
10 20 30 40
20
2
7
SISTEMA ZIG-ZAG 567
Aunque ya hablé de este sistema en un artículo referido a la física del billar vuelvo
a repetirlo porque tiene una serie de prolongaciones al mismo.
Se trata de una jugada donde atacamos desde banda larga hacia banda larga
opuesta para llegar a banda corta. En el gráfico puedes ver la numeración y un
ejemplo. El ataque se deduce multiplicando la salida por la llegada, en el ejemplo 4
por 5,5 = 22. La velocidad es la justa para llegar pero si es necesario un poco más
de velocidad porque el paño esté lento por ejemplo entonces debemos atacar
quizás un punto menos (por ejemplo al 21) o imprimir un ligerísimo efecto.
El sistema se puede jugar también atacando sobre bola 2 pero vuelvo a recordar
una vez más que la bola jugadora aunque se golpee sin efecto, al tocar a la bola 2
toma un ligero efecto en el sentido del lugar donde se ataque a la bola 2 (izquierdo
si atacamos a la bola 2 por su izquierda y derecho si atacamos a la bola 2 por su
derecha).
5,5
5
6
6,5
1 2 3 4 5 6 7 8
10 20 30 40 50
Salida = 4
Llegada = 5,5
4 x 5,5 = 22
Ataque = 22
22
Veamos dos ejemplos:
5,5
5
6
6,5
1 2 3 4 5 6 7 8
10 20 30 40 50
Salida = 3
Llegada = 6
3 x 6 = 18
Ataque = 18
18
SE MATIZA UN
LIGERO EFECTO
IZQUIERDO PARA
COMPENSAR EL
EFECTO DERECHO
DE LA BOLA 1 AL
GOLPEAR A LA
BOLA 2
5,5
5
6
6,5
1 2 3 4 5 6 7 8
10 20 30 40 50
Salida = 3
Llegada = 5,5
3 x 5,5 = 16,5
Ataque = 16,5
16,5
5
SE MATIZA UN LIGERO
EFECTO DERECHO
PARA COMPENSAR EL
EFECTO IZQUIERDO DE
LA BOLA 1 AL GOLPEAR A LA BOLA 2
El sistema también se puede jugar en el largo del billar, pero en este caso las
numeraciones son las del gráfico:
5,5
5
6
6,5
0,5 1 1,5 2
0 5 10 15 20
Salida = 3
Llegada = 5,5
3 x 5,5 = 16,5
Ataque = 16,5
9
7
En este caso y dado que el recorrido de la bola jugadora es mayor nos obliga a
jugar más fuerte, para compensarlo normalmente hay que desplazar a un punto
real menos de ataque, es decir al 8,5. Esto debes comprobarlo pues el estado del
material afecta.
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 1
TEORÍA DE DIAMANTES-1
LLEGADA A TERCERA BANDA
En el gráfico puedes ver una posición que resolvemos de bricole. La banda de la
derecha es la banda de ataque cuyos números están indicados por fuera para cada
rombo. A la izquierda y abajo está la banda de salida cuyos números están
indicados por fuera para cada rombo. La banda de la izquierda es también la banda
de llegada cuyos números están indicados por dentro para cada rombo.
50
50 60 70 90 80 100
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
00
50
70
100
60
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
80
90
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 2
La fórmula para deducir el punto de ataque es:
SALIDA – LLEGADA = ATAQUE
Y al respecto hago tres observaciones:
1ª) Para determinadas posiciones hay que realizar alguna corrección que ya
veremos más adelante.
2ª) Personalmente el sistema de direcciones que aplico es el siguiente:
PUNTO DE ATAQUE: hacia el rombo
50
50 60 70 90 80 100
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
00
50
70
100
60
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
80
90
PUNTO DE ATAQUE
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 3
PUNTO DE LLEGADA: en el vértice de la banda.
50
50 60 70 90 80 100
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
00
50
70
100
60
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
80
90
PUNTO DE LLEGADA
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 4
PUNTO DE SALIDA: en el vértice de la banda
Muchos jugadores toman como punto de salida el lugar por donde asa el taco a la
altura del rombo y no por el vértice de la banda. En el caso concreto que he puesto
ellos no considerarían ese lugar de salida como 50 sino más o menos 47,5, aunque
personalmente me resulta algo extraño pues lo hacen al considerar que según los
números de salida de la banda corta inferior es aproximadamente ese valor, pero si
tenemos en cuenta los números de salida de la banda larga izquierda será 52,5. Es
difícil de entender como estando la bola en un sitio pudiera tener dos números
50
50 60 70 90 80 100
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
00
50
70
100
60
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
80
90
PUNTO DE SALIDA
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 5
posibles de salida según se tome como criterio la banda corta o la banda larga.
Pongo otro ejemplo para que se vea más claro:
50
50 60 70 90 80 100
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
00
50
70
100
60
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
80
90 Según mi
método la
salida es 60 al
pasar mi taco
por ese valor en el vértice
Otros utilizan
como valor 60
de salida por
donde pasa el
taco a la altura del rombo
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 6
Sin embargo a todos nos funciona más o menos el sistema. Esto es debido a la
diferencia de golpeo de un jugador a otro. Un pequeño matiz en el efecto, la
penetración o incluso la velocidad alteran los resultados. Por tanto cada uno con
su golpe puede buscar la fórmula que le aporte los resultados esperados. Esto
será siempre una constante en el juego del billar.
3ª) Un error que si creo que puede ser frecuente es la forma de realizar los
cálculos. Muchos jugadores comienzan a pensar así: "como salgo de la salida 63
y quiero alcanzar la llegada 25, me da el punto de ataque 63-25 = 38" y, sin
embargo, cuando se colocan se dan cuenta de que no están realmente en la
salida 63. Esto es especialmente frecuente cuando la bola jugadora no está
cerca de la banda de salida. Observa el gráfico.
60
30
40
20
30
63
38
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 7
Si mantiene el ataque a ese lugar presumiblemente va a fallar la posición.
También tiene la alternativa de realizar algún pequeño ajuste hasta dar con la
diferencia adecuada. Yo recomiendo más bien el siguiente sistema:
1º) Deducir la llegada: en este caso es 25
2º) Buscar líneas SALIDA-ATAQUE que den ese valor. En el ejemplo que he
puesto anteriormente y de una manera intuitiva consideramos que la bola
jugadora está en la zona de salida aproximadamente 60 o 65. Las diferencias de
estos valores con la llegada son respectivamente 35 (60-25) y 40 (65-25), pues
bien, con el taco extendido visualizamos ambas líneas.
60
30
40
20
30
65
35
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 8
Observamos que la bola jugadora está prácticamente en la línea 65-40
(ligeramente desplazada hacia la izquierda), así que una paralela muy próxima
nos indica que deberíamos atacar a muy poco menos del rombo 40. "A la oreja
izquierda del rombo" como solía decir mi maestro Alejandro Muñoz.
Veamos otro ejemplo:
50
5
10
45
40
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 9
La llegada es 40. La bola jugadora está en la zona de salida entre 50 y 45, las
diferencias con la llegada son respectivamente 10 y 5. La bola jugadora está
aproximadamente en el centro de esas dos líneas, así que trazamos una
paralela a ambas y nos aporta el punto de ataque.
Una última consideración básica es cuando la bola jugadora está cerca de la
banda de ataque, hay que tener cuidado pues al golpear y llegar rápidamente a
la banda de ataque es normal que se produzca un cuadraje y se cierren los
ángulos. La forma de corregirlo es o bien atacamos ligeramente más adelante
(lo que se antoja como algo más bien intuitivo y muy delicado) o no imprimir
demasiada velocidad (golpe más moderado) para evitar la deformación excesiva
de la banda.
PROLONGACIÓN HACIA CUARTA, QUINTA Y SEXTA BANDA
Una proporción importantísima de soluciones de tres bandas son de cuatro,
cinco o más bandas. La teoría de diamantes es tan amplia que nos permite
definir unas líneas maestras de llegada desde la tercera banda hasta la cuarta,
desde la cuarta hasta la quinta, desde la quinta hasta la sexta, etc.
Esto viene a significar que muchas soluciones de carambolas dan el mismo
resultado en el cálculo siempre y cuando la llega sea la misma e
independientemente del número de bandas con la que se quiere lograr.
Resulta evidente que no es lo mismo tres bandas que seis o siete especialmente
en lo que se refiere a velocidad de la bola jugadora. Si además pretendemos
entrenar técnicas de preparación donde ponemos como condición llegar a la
bola 3 y separarla unos 15-30 cm, deducimos que la velocidad para tres bandas
es menor que para cinco o seis por ejemplo.
Las consecuencias de la velocidad ya se han indicado en algún artículo anterior,
no obstante, es importante recordarlas. Una velocidad moderada supone una
disminución rápida de la misma por rozamiento no solo en su desplazamiento
sino en el giro de la bola jugadora como consecuencia de haber dado efecto. Es
decir, la calidad del efecto se perderá antes. Si en cambio imprimimos una
velocidad alta, las consecuencias del rozamiento tanto en la velocidad como en
el giro por el efecto de la bola jugadora aparecerán más tarde, en otras
palabras, se mantendrá la calidad más tiempo.
Lo anterior nos lleva a la conclusión de que no debemos imprimir la misma
velocidad si queremos resolver una posición solo a tres bandas o a seis bandas
por ejemplo aunque las líneas maestras indiquen que las llegadas sean las
mismas.
Insisto que es importante llegar a la zona de caramboleo con la bola 3 y
separarla unos 15-30 cm, por tanto es un ejercicio que se debería practicar con
cierta frecuencia. Colocar posiciones, por ejemplo de bricole y procurar llegar a
la zona de caramboleo con esas condición anterior.
Hay métodos de corrección según los cuales si pretendemos por ejemplo una
solución a cinco o seis bandas se ataca un poco más adelante para compensar
posibles cuadrajes y siempre imprimiendo más o menos la misma velocidad a la
jugadora. Estos métodos están incluso tabulados pero requieren tener bastante
retentiva memorística. La educación en cambio de las distintas velocidades no
requiere prácticamente ningún ajuste en la fórmula y, por tanto, ninguna
desviación en el punto de ataque.
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 10
Las prolongaciones de tercera banda a cuarta son las siguientes:
Observa como las líneas de llegada se van acercando a partir especialmente de
40 a 100. Esto va a tener una influencia importante en la decisión de por donde
resolver una determinada posición (marcha de juego).
50
50 60 70 90 80 100
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
00
50
70
100
60
80
90
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 11
Las prolongaciones de cuarta a quinta y de quinta a sexta son las siguientes:
Como puedes ver prácticamente ya es todo una continuidad de líneas paralelas
con llegadas desde 50 a 100 muy próximas y llegadas desde 0 hasta 50 más
separadas. De hecho las llegadas 10, 20 o 30 son relativamente delicadas,
mientras que llegadas superiores a 50 hacen "más gorda" la solución. ¿Te has
fijado que una bola a cinco o seis bandas suele ser más fácil que una de tres o
cuatro?. Pues algo tiene que ver esta proximidad de líneas.
50
50 60 70 90 80 100
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
00
50
70
100
60
80
90
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 12
Y ya para acabar este primer capítulo entenderás que todas estas posiciones se
resuelven con el mismo punto de ataque:
60
30 30
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 13
TEORÍA DE DIAMANTES-2
ALGUNOS EJEMPLOS DE POSICIONES
50 60
50
30
10
20
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 14
¡Cuidado con el retruque! En este caso la bola 1 recorre aproximadamente un
espacio doble que la bola 2 y eso ocurre aproximadamente cuando tomamos 1/8 de
bola. Debes decidir quien pasa primero: si deseas que sea la 1 deberás tomar más
fina y disminuir un poco el efecto. Si quieres que pase antes la 2 deberás tomar
algo más de bola y aumentar un poco el efecto. Te recomiendo que inicies el
entrenamiento sin pensar en el retruque y después sacar las conclusiones para
saber si hay que realizar algún ajuste.
45
35
10
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 15
Insisto una vez más en la importancia de llegar a la 3 y separar ambas bolas de 15
a 30 cm. También debes tener cuidado con unos posibles retruques, así que
estúdialos.
60
10
50
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 16
55
30
25
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 17
90
0
90
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 18
EXCEPCIONES Y CORRECCIONES
Ya avisé en su momento que una de las objeciones (probablemente la única) a este
sistema es que hay varias excepciones en los recorridos que requieren correcciones
en los puntos de ataque. Son diversas y dependientes de los puntos de llegada y
salida. No obstante, y después de exponer un estudio de diversos autores,
buscaremos una regla más o menos general.
Quizás el primer estudio de excepciones en profundidad fue realizado por Jean
Verworst en su libro Berekend Biljarten. Él propone las siguientes compensaciones
para el punto de ataque cuando salimos desde la banda corta según los valores de
salida y llegada:
SALIDA
LLEGADA
50 60 70 80 90
0 -5 -5 -5 -5 -5
5 -7,5 -7,5 -7,5 -7,5 -7,5
10 -5 -5 -5 -5 -5
20 -2,5 -2,5 -2,5 -2,5 -5
30 -1,25 +1,25 -5
40 +5 +5 +2,5 +2,5
50 +5 +5 +2,5 +2,5
60 +5 +2,5 +2,5
70 +5 +5 +2,5
80 +5 +5
90 +5
Algunos ejemplos:
SALIDA LLEGADA CÁLCULO PUNTO DE ATAQUE
50 5 50-5-7,5 37,5
60 20 60-20-2,5 37,5
70 50 70-50+2,5 22,5
90 70 90-70+2,5 22,5
El cuaderno/apuntes SISTEMAS de Juan Villora y Toni Serralta confirma dichas
compensaciones para llegadas a 3ª banda larga. No obstante, propone las
siguientes para llegadas a 4ª banda corta:
SALIDA LLEGADA COMPENSACIÓN
50 20/25 -2,5
60 20/25 -2,5
60 60 -2,5
70 20/25 -5
70 50 -10
70 70 -10
70 90 -20
80 20/25 -5
80 80 -20
90 20/25 -5
90 90 -30
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 19
Personalmente opino que memorizar cada una de estas cifras es excesivo, aunque
si hay es capaz le felicito. Más o menos podemos extraer algunas conclusiones:
1º) Las llegadas de 0 a 20 requieren al parecer restar al punto de ataque entre 5 y
2,5 (5 en la zona del rincón y 2,5 en la zona del 20)
2º) La llegada 30 no tiene prácticamente compensación salvo si salimos desde 90.
3º) Las llegadas iguales o superiores a 40 requieren normalmente sumar 5 al punto
de ataque, aunque con salidas 70, 80 o 90 solo requieren sumar 2,5 ya que el
ángulo de ataque es más abierto.
En el próximo capítulo analizaremos las correcciones propuestas cuando salimos
desde la banda larga.
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 20
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 21
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 22
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 23
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 24
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 20
TEORÍA DE DIAMANTES-3
SALIDA DE BANDA LARGA Y LLEGADA A BANDA LARGA
En el libro SISTEMAS de Juan Villora y Toni Serralta se desarrolla un estudio para
este caso. La primera sugerencia es que para llegadas inferiores a 30 se aplica
efecto 3 y para superiores efecto 4. Mantenemos su criterio de tomar como punto
de salida el diamante y no el vértice de la banda. Ejemplos:
00
0
20
30
40
10
40
0
20
25
30
15
35
40
45
47,5
40
30
20
10
0
7,5
25
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 21
OBSERVACIONES COMPLEMENTARIAS
CASO A: PARA SALIDAS INFERIORES A 25: SUMAR 2 PUNTOS AL ATAQUE
EN EL EJEMPLO DEL GRÁFICO:
SALIDA= 20, LLEGADA = 10
ATAQUE = 20 – 10 + 2 = 12
00
0
20
30
40
10
40
0
20
25
30
15
35
40
45
47,5
40
30
20
10
0
12
25
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 22
CASO B: CUANDO LA ZONA DE CARAMBOLEO SE ALEJE DE LA BANDA LARGA
(UNOS 50 cm) APLICAREMOS UN EFECTO 4 Y RESTAREMOS 1 o 2 PUNTOS AL
ATAQUE
EN EL EJEMPLO DEL GRÁFICO:
SALIDA= 35, LLEGADA = 30
ATAQUE = 35 – 30 - 2 = 3
00
0
20
30
40
10
40
0
20
25
30
15
35
40
45
47,5
40
30
20
10
0 3
25
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 23
CASO C: PARA RECORRIDOS LÍMITES PARA SALIDAS ENTRE 40 Y 47,5 Y LLEGADAS
AL MISMO VALOR QUE LA SALIDA DEBEMOS ATACAR HACIA EL 00
00
0
20
30
40
10
40
0
20
25
30
15
35
40
45
40
30
20
10
0 3
25
50
47,5
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 24
SALIDAS DE BANDA LARGA Y LLEGADAS A BANDA CORTA
Siguiendo con los estudios de Villora y Serralta, propone un golpe dulce con efecto
4 y compensaciones según las zonas de salidas:
CASO A) SALIDAS ENTRE 40 Y 47,5: no hay compensación pero el golpe es muy
penetrado.
00
0
20
30
40
10
40
0
20
25
30
15
35
40
45
40
30
20
10
0
7,5
25
47,5
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 25
CASO B) SALIDAS ENTRE 30 Y 40: se restan 2,5 al punto de ataque. En el ejemplo
tenemos SALIDA 35, LLEGADA 30, ATAQUE = 35 – 30 – 2,5 = 2,5
00
0
20
30
40
10
40
0
20
25
30
15
35
40
45
40
30
20
10
0 2,5
25
47,5
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 26
CASO C) SALIDAS MENORES A 30: es una zona muy delicada donde la mínima
variación del efecto o la velocidad influye. Restar 5 puntos al ataque es una buena
aproximación aunque propone otros métodos que expondré en otro momento. En el
ejemplo: SALIDA = 30, LLEGADA 25, ATAQUE = 30 – 25 – 5 = 0
00
0
20
30
40
10
40
0
20
25
30
15
35
40
45
40
30
20
10
0
25
47,5
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 27
TEORÍA DE DIAMANTES-4
LLEGADA A SEGUNDA BANDA: SISTEMA ARGÜELLO
Un complemento de la teoría de diamantes es la llegada a segunda banda. Se trata
de un golpe alargado con efecto 3 o 4 según cada jugador y que nos permite
deducir el punto de ataque sabiendo el punto de salida y el punto de la segunda
banda (banda corta) que queremos alcanzar.
Si no me equivoco, el autor es Argüello: la banda corta se numera del 1 al 10 tal
como se indica en el dibujo y la banda de salida se numera igual que la teoría de
diamantes pero suprimiendo la decena y pasando los valores a unidades.
00
0
20
30
40
10
50
0
2
2,5
3
1,5
3,5
4
4,5
5
4 3 2 1 0
5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10
70
60
80
90
100
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 28
Se trata de una multiplicación:
SALIDA = PUNTO DE LA BANDA LARGA O CORTA A LA ALTURA DEL VÉRTICE (al
menos para mí)
LLEGADA = PUNTO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR
ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA
EN EL GRÁFICO PONGO DOS EJEMPLOS:
00
0
20
30
40
10
50
0
2
2,5
3
1,5
3,5
4
4,5
5
4 3 2 1 0
5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10
70
60
80
90
100
42
28
4 x 7 = 28
6 x 7 = 42
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 29
Cuando la zona de caramboleo está muy próxima a la banda corta este sistema
funciona más o menos bien. Cuestión diferente es cuando la zona de caramboleo
está próxima a la banda larga. En tal caso la referencia es la propia teoría de
diamantes. En los ejemplos del dibujo anterior vemos como esas trayectorias
descritas llevarían a las siguientes llegadas a banda larga:
00
0
20
30
40
10
50
0
2
2,5
3
1,5
3,5
4
4,5
5
4 3 2 1 0
5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10
70
60
80
90
100
42
28
4 x 7 = 28
6 x 7 = 42
12 40 – 28 = 12
18 60 – 42 = 18
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 30
Podemos concluir por tanto que si la zona de caramboleo está cerca de la banda
corta aplicaremos la fórmula ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA A SEGUNDA BANDA,
pero si la zona de caramboleo está cerca de la tercera banda se aplica la clásica
fórmula de la teoría de diamantes ATAQUE = SALIDA MENOS LLEGADA. El
inconveniente lo podemos encontrar cuando estamos en la zona intermedia y, en
tal caso, ¿habría un método para saber la trayectoria desde la segunda hacia la
tercera banda? Pues bien, lo hay: se trata de hacer dos numeraciones en la banda
larga como puedes ver en la siguiente figura:
00
0
20
30
40
10
50
0
2
2,5
3
1,5
3,5
4
4,5
5
4 3 2 1
5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9
70
60
80
90
100
42
6 x 7 = 42
18
4 3 2 1 5 6 7 8 9
B2
B3
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 31
En el gráfico anterior he llamado B2 a la misma numeración para deducir el punto
de ataque según llegada a la segunda banda. B3 es la numeración para deducir el
punto de llegada a tercera banda. Ambos se obtienen multiplicando:
SALIDA = 60, LLEGADA A SEGUNDA BANDA = 7
PUNTO DE ATAQUE = 6 X 7 = 42 (SALIDA POR B2)
PUNTO DE LLEGADA A TERCERA BANDA = 6 X 3 = 18 (SALIDA POR B3)
Otro ejemplo: supongamos la siguiente posición:
00
0
20
30
40
10
50
0
2
2,5
3
1,5
3,5
4
4,5
5
4 3 2 1
5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9
70
60
80
90
100
4 3 2 1 5 6 7 8 9
B2
B3
20
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 32
De una manera "intuitiva" (lo siento, pero a veces no podemos obviar la intuición)
parece ser que la llegada a tercera banda es aproximadamente 20. Con cierto
grado de aproximación esto se puede saber teniendo en cuenta una simetría de las
trayectorias de segunda a tercera banda:
00
0
20
30
40
10
50
0
2
2,5
3
1,5
3,5
4
4,5
5
4 3 2 1
5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9
70
60
80
90
100
4 3 2 1 5 6 7 8 9
B2
B3
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 33
Bien, decidido que la llegada aproximadamente a tercera banda es 20, vemos que
la salida es aproximadamente 7, dividimos 20 entre 7 = 3 más o menos, este sería
el valor B3 que, como puedes ver, corresponde a 7 en B2. Pues ahora
multiplicamos la salida 7 por B2 = 7 y nos da 49, que es el punto de ataque si
saliéramos efectivamente desde 7.
00
0
20
30
40
10
50
0
2
2,5
3
1,5
3,5
4
4,5
5
4 3 2 1
5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9
70
60
80
90
100
4 3 2 1 5 6 7 8 9
B2
B3
20
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 34
La bola jugadora no está exactamente en la salida 7 sino algo desplazada, pero
esto ya es fácil porque se trata de atacar en la línea paralela.
00
0
20
30
40
10
50
0
2
2,5
3
1,5
3,5
4
4,5
5
4 3 2 1
5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9
70
60
80
90
100
4 3 2 1 5 6 7 8 9
B2
B3
20
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 35
Entiendo que puedes pensar que con tanta división y multiplicación se me ha
pasado el tiempo para tirar. De todas maneras es una buena referencia esas líneas
simétricas de segunda a tercera banda y como ves casi casi se verifica que la salida
70 menos la llega 20 me da un punto de ataque 50 o muy cercano a él, y que como
no estoy exactamente en 70 sino sobre 68 o por ahí pues corrijo un par de puntos y
ya está.
Mi sugerencia es que si la zona de caramboleo está cerca de la segunda banda
corta realices el cálculo SALIDA POR NUMERACIÓN DE SEGUNDA BANDA. Si la zona
de caramboleo está cerca de la tercera banda larga realices el cálculo mediante
SALIDA MENOS LLEGADA A TERCERA BANDA. Y en situaciones intermedias guíate
un poco más por está ultima.
En el caso anterior por ejemplo: hemos decidido que la llegada es
aproximadamente 20, vale, pues teniendo en cuenta que la salida es más o menos
70, me da un punto de ataque 70 – 20 = 50. Este 50 de ataque dividido por la
salida 7 (ahora como unidad) da un valor aproximadamente de 7 en la banda corta.
Pues fíjate con ayuda del taco si efectivamente desde 7 (de banda corta) a llegada
20 de banda larga se traza una línea más o menos tangente a la bola 2.
Otra cuestión importante es que aunque la zona de caramboleo esté próxima a la
segunda banda y aplique la fórmula ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA A SEGUNDA
BANDA, nos podemos encontrar con cifras parciales que hacen engorroso el cálculo.
Entiendo además que la operación matemática multiplicar puede resultar más
compleja para muchos que sumar o restar.
Imagínate que salimos por ejemplo de 63 (o 6,3) y que quiero llegar a un punto de
la banda de 5,5 (o sea, la mitad entre 5 y 6). O bien nos permiten una calculadora
cosa que de momento al menos a nadie se le ha ocurrido o buscamos un método de
líneas sencillas y después buscamos la paralela.
Tengamos en cuenta que tampoco debemos andar con cálculos hipermilimétricos, al
fin y al cabo hay un cierto margen dado el grosor de las bolas. Si ya es difícil a
veces saber calibrar una toma de bola en un golpe directo de la 1 sobre la 2,
imagina pretenderlo después de dar dos bandas.
Por ello vamos a intentar una solución más simple para el ejemplo de una salida 63
(o 6,3) y una llegada de 5,5 en la segunda banda. El segundo número nos lleva a
una conclusión fácil: 5,5 es justamente la mitad entre 5 y 6, así pues haremos los
cálculos para llegadas a 5 y a 6 y después buscaremos la paralela.
Igualmente la salida 6,3 está cerca de 6,5, o sea, la mitad entre salida 6 y 7
aunque algo más cerca del 7.
Vale, con estos datos haremos lo siguiente:
1º) Imaginar salida 7 y llegada 5, esto da un valor de ataque = 7 x 5 = 35
2º) Imaginar salida 6 y llegada 6, esto da un valor de ataque = 6 x 6 = 36
¡Es muy poca diferencia! y dado que tanto la salida como la llega está entre estos
valores, el punto de ataque está entre ellos, el mismo 36 casi nos puede valer.
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 36
SALIDAS DE BANDA LARGA Y LLEGADA A BANDA LARGA
(SISTEMA VERWORST)
NUMERACIONES:
00
0
20
30
40
10
50
0
20
25
30
15
35
40
45
50
-20
-15
-5
5
10
70
60
80
90
100 15
20 25 30 2,5
12,5
15
10
7,5
5
12,5
15
-10
0
47,5
Teoría de Diamantes, José Lazo, 2010 37
Los números de salida y ataque son los mismos de la teoría de diamantes. Puedes
ver a la izquierda de los números de salida los números correctores dentro de las
flechas. En la banda larga derecha puedes ver los números de llegada:
La fórmula es: ATAQUE = SALIDA – LLEGADA – CORRECCIÓN
En el ejemplo anterior: ATAQUE = 50 – 0 – 2,5 = 47,5
Otros ejemplos:
00
0
20
30
40
10
50
0
25
30
15
35
40
45
50
-20
-15
-5
10
70
60
80
90
100 15
20 25 30 2,5
12,5
15
10
7,5
5
12,5
0
15
5
35 – 5 – 10 = 20
15 20
-10
20 + 10 – 15 = 15
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
38
TEORÍA DE DIAMANTES-5
Supongamos la siguiente posición, queremos jugar un bricole pero dudamos si
atacar sobre la banda derecha o sobre la izquierda.
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
39
También nos asalta la duda si queremos resolverla por tres bandas o por cuatro
llegando por la prolongación de la banda corta. Vamos a estudiar cada caso.
CASO A) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA. La línea de llegada
sería prácticamente 30, lo que nos da un punto de ataque 53 – 50 = 3 ligeramente
desplazado hacia 2.
53
50
3
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
40
Ya sabemos que es fundamental un golpeo siempre homogéneo pero como
ejecución física que se trata se presta a posibles variaciones en la forma de golpear
o simplemente que la mesa tiene un comportamiento algo diferente incluso a lo
largo de un encuentro. Si analizamos la llegada, hay un cierto margen que nos
permite el éxito de la resolución. Cualquiera de las siguientes llegadas podría ser
válida:
53
50
3
48
5
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
41
Observamos que tenemos un margen de llegada y de ataque de 2 puntos que nos
puede garantizar el éxito.
CASO B) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA. Veamos ahora la llegada
si atacamos a la banda de la derecha, nos da un punto de ataque 88 – 50 = 38.
88
50
38
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
42
Cualquiera de las siguientes llegadas podría ser también válida, lo que nos permite
un margen de 4 puntos. ¡4 puntos en vez de 2! esto ya puede ser importante.
88
48
40
52
36
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
43
CASO C) CUATRO BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA, el punto de ataque
es: 53 – 75 = - 22 + 5 (atacando al 00) = -17, esto significa que no es posible esa
llegada.
53
75
00
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
44
CASO D) CUATRO BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA. El punto de ataque es
90 – 75 = 15
90
75
15
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
45
Las siguientes llegadas también serían válidas. Nos permite un margen de 5
puntos.
90
75
15
70
20
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
46
Estudiemos ahora esta posición: estudiemos cada una de las soluciones A, B, C y D
y el margen de error que nos permite cada una.
CASO A: TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA
PUNTO DE ATAQUE = 40 – 10 = 30
40
30
10
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
47
Tenemos los siguientes márgenes para resolver la posición: como ves son válidas
también llegadas desde 7 hasta 13 (6 puntos) lo que nos da igualmente un margen
de 6 puntos en el ataque (desde 27 hasta 33)
40
30
10
7
13
27
33
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
48
CASO B) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA
PUNTO DE ATAQUE = 60 – 30 = 30
60
30 30
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
49
Tenemos los siguientes márgenes para resolver la posición: como ves son válidas
también llegadas desde 26,5 hasta 33,5 (7 puntos) lo que nos da igualmente un
margen de 7 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)
60
30 30
33,5
26,5 26,5
33,5
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
50
CASO C) CINCO BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA
PUNTO DE ATAQUE = 46 – 30 = 16
46
16
30
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
51
Tenemos los siguientes márgenes para resolver la posición: como ves son válidas
también llegadas desde 27 hasta 36 (9 puntos) lo que nos da igualmente un
margen de 9 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)
46
16
30
27
36
10
19
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
52
Algunas conclusiones:
1º) Se puede comprobar como las resoluciones a cinco o más bandas permiten un
mayor margen de error que las soluciones simples a tres bandas.
2º) Cuando se tiene posibilidades de resolverse por igual atacando sobre la banda
izquierda o sobre la derecha, en general, hay un poco más de margen cuando
atacamos sobre la que está más cerca.
Dicho lo anterior, no obstante, la decisión de por dónde resolver requiere algunas
consideraciones más. Factores importantes como evitar un posible retruque o jugar
intentando preparar son esenciales.
La posición de la bola 3 es igualmente fundamental. En este sentido y en lo que se
refiere a decidir si jugar por tres o cinco bandas por ejemplo, debe observarse muy
detenidamente la línea de llegada y sus prolongaciones ya que existe lo que se
llama posición crítica.
La posición crítica es aquella de la bola 3 o de la zona de caramboleo en una jugada
de bricole que no permite la posibilidad de resolverla a cinco bandas cuando se jugó
con intención de resolverla a tres pero fallada ésta.
A este respecto hay incluso pequeños refranes billarísticos:
- Si juegas con intención de resolverla a 3 o a 5 bandas acabarás fallando ambas.
- Jugar a tres bandas pero también pensando que puede salir a cinco es reducir al
50% el nivel de concentración.
- Decídete: o la juegas a tres o la juegas a cinco, solo una de las dos intenciones
será válida.
- Dudar es fallar.
- No se puede jugar con dos posibilidades a la vez.
Aún así, el apoyo en más bandas es un recurso que no conseguimos olvidar.
La decisión debe basarse en definitiva en el conjunto de los siguientes criterios:
a) La que permite un mayor margen de error pero también a la vez un golpe más
natural o menos forzado,
b) La que garantiza que no va a producirse un retruque indeseado,
c) La que ofrece mejores posibilidades de preparación.
d) La que permite una mejor defensa en caso de fallo (no serían válidos para los
ejemplos citados en este artículo ya que todas han sido posiciones relativamente
sencillas en las que la defensa no debe ni plantearse)
Bien, he hablado anteriormente de la posición límite, está es la línea que va desde
el rincón hasta el rombo 2 de la banda larga opuesta. Ten en cuenta que la bola
que llegue por esa línea hacia el rincón también retorna por la misma. Esto significa
que en una posición a resolver en el largo del billar no existe el apoyo de resolver a
tres o a cinco (solo se puede resolver a tres). Si la bola 3 está entre esta línea y la
banda larga del rincón se puede decidir jugarla a tres o a cinco. Si la bola 3 está
entre la línea crítica y la banda larga opuesta al rincón, solo se puede resolver a
tres. En todos los casos anteriores estamos suponiendo que la bola 3 está separada
de la banda corta. Clarificamos esto en el siguiente gráfico.
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
53
20
LÍNEA CRÍTICA
SOLO SE PUEDE
RESOLVER A 3 BANDAS
SE PUEDE RESOLVER A 3 O A 5 BANDAS
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
54
TEORÍA DE DIAMANTES-6
APLICACIONES DE LA TEORÍA DE DIAMANTES PARA LLEGADAS A SEGUNDA BANDA
LARGA
Cuando golpeamos en el ancho del billar con los distintos efectos logramos los
recorridos indicados en la figura. Co se puede ver, cada efecto supone medio rombo
en la llegada. La teoría de diamantes normalmente se suele ejecutar con el efecto 4
o 3 dependiendo de cada tipo de jugador y el grado de penetración, pero,
modificando los efectos podemos lograr otros tipos de llegadas.
Comenzaremos el estudio basándonos en la llegada a rincón. La teoría en este
sentido es bien simple pues siempre deberíamos atacar hacia el mismo punto que
el de salida normalmente con efecto 4. Pero con los efectos 3, 2, 1 o 0 lograríamos
otras llegadas, por ejemplo llegadas a segunda banda larga como podemos ver en
el gráfico siguiente.
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
55
Otra forma de hacerlo es manteniendo el efecto 4 y variando el punto de ataque,
fíjate bien que aunque las llegadas coinciden los ángulos de dichas llegadas no son
los mismos. Esto puede ser importante a la hora de decidir como resolver un punto.
Puedes comprobarlo en el siguiente gráfico:
50
50
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
56
En los siguientes gráficos podemos ver varios ejemplos teniendo en cuenta estas
compensaciones.
50
50
70
55
60
65
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
57
En esta posición nos interesa un efecto 4 para que haya un buen deslizamiento en
la segunda banda y una salida vertical (por el efecto contrario) en la tercera banda.
50
50
70
55
60
65
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
58
En esta posición nos interesa un efecto 2 atacando sobre el 50 para que no se
produzca tanto deslizamiento en la segunda banda como el ejercicio anterior ni
tampoco una salida muy vertical en la tercera banda.
50
50
70
55
60
65
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
59
Vuelve a interesarnos el efecto 4 para garantizar el deslizamiento en segunda
banda y verticalidad en tercera.
50
50
70
55
60
65
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
60
Ahora preferimos el efecto 2 para evitar precisamente el deslizamiento y la
verticalidad en la tercera banda.
Veamos algunos ejemplos más en las siguientes páginas:
50
50
70
55
60
65
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
61
70
50
70
55
60
65
75
80
85
90
-5
70 – 75 = -5
ef. 4
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
62
50
50
70
55
60
65
ef. 1
ef. 1
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
63
25
50
70
55
60
65
25
ef. 3
ef. 3
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010
64
25
50
70
55
60
65
25
ef. 1
ef. 1
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 65
TEORÍA DE DIAMANTES-7 (AMPLIACIÓN)
OBSERVA UN RATO EL SIGUIENTE GRÁFICO:
50
60
70
80
90
100
00 0 20 50 40 30 10 60 70 80 90 100
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
45 40 35 30 25 20 15
74
4
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 66
¡Vaya lío! Bueno, vamos a ordenar un poco las ideas. Que conste en primer lugar
que yo cito este recurso pero personalmente no soy muy partidario, ¿y por qué lo
hago entonces? Pues yo que sé, ¿y si alguien lo explota y descubre una mina?
Bueno es semi broma. A ver, se trata de resolver la siguiente posición y la pregunta
es ¿cómo saber la trayectoria desde la segunda banda larga a la tercera banda
larga?
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 67
Si has visto el video comprobarás que algo se me ha pegado del Pato Donald, un
poco de humor no viene mal.
Bien: Observa en el primer gráfico que la tercera banda de la mesa pequeña en
realidad no existe y la bola seguirá hacia delante. No obstante, imagina por un
momento que sí existe, que la bola impactará en la misma y llegará a cuarta
banda.
VISUALIZA ESTE
PUNTO A, MÁS O
MENOS 2 o 3
PUNTOS A PARTIR
DEL SEGUNDO ROMBO
A
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 68
Mide la distancia desde el centro de las bolas 2 y 3 hasta el punto A.
A
Aproximadamente 10 puntos
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 69
Traslada esta distancia hacia arriba desde el rombo 2 real e imagina las bolas 2 y 3
en ese lugar como si de un espejo se tratara.
A
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 70
Y finalmente aplica la teoría de diamantes a la mesa pequeña.
Finalmente: si funciona me lo dices. Ja ja ja. Es que tengo hoy el humor subido.
llegada 70
salida 74
ataque 4
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 71
Bien, parece una buena táctica y suele funcionar aceptablemente cuando la bola
jugadora está muy metida en cabaña. La pregunta de Paco podría estar respondida
pero debo avisar que soy muy inconformista siempre. En realidad creo que los
sistemas son solo referencias pero la visualización y la intuición son esenciales en el
billar, esto lo aporta la experiencia. Me gustaría equivocarme pero no creo que el
billar se pueda robotizar en un 100% de los casos.
La pregunta era: ¿cómo saber la trayectoria desde la segunda a la tercera banda?
personalmente pienso por el bien del ritmo del juego que no podemos gastar tanto
tiempo en medidas de distancias que al final acaban siendo cuestión de milímetros.
Un poco de visualización e imaginación:
Pongamos la posición de nuevo:
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 72
En realidad esto que voy a hacer ahora habría que hacerlo en la mesa de verdad
pero funciona de la siguiente manera: después de mirar la posición me pongo más
o menos donde está dibujado el jugador e "intuyo" y visualizo la que creo que es la
línea de llegada, miro el punto de cruce de esa línea con la línea de cabaña, en este
caso prácticamente es 65.
Ahora me enfrento a la bola jugadora y busco la línea salida menos ataque que me
dé llegada 65.
LÍNEA DE CABAÑA
10 20 30 40
50 60
5
50
5
60
5
70
5
80
5
90
5
10
5
0 20
5
30
5 40
5
50
5 60
5
70
5
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 73
Parece ser la línea 70 – 5 = 65 y ¡ala! ya está, otro método.
Te colocas, limas y disparas al 5. Si no te convence no pasa nada, afortunadamente
tenemos también el sistema plus y las posiciones patrones que ya estudiaremos en
otros capítulos.
LÍNEA DE CABAÑA
10 20 30 40
50 60
5
50
5
60
5
70
5
80
5
90
5
10
5
0 20
5
30
5 40
5
50
5
60
5
5
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 74
LÍNEA DE CABAÑA
10 20 30 40
50 60
5
50
5
60
5
70
5
80
5
90
5
10
5
0 20
5
30
5 40
5
50
5
60
5
5
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 75
TEORÍA DE DIAMANTES-8
EL RETRUQUE
No olvido una frase de un amigo y billarista veterano: "siempre los mismos
choques, siempre las mismas corbatas". ¡Si es que no aprendemos!. A ver, el
retruque, ese choque tan chocante y que tanto nos fastidia, pues nada, que hay
que domarlo. Memoriza bien y de nuevo las calles de llegada de 3ª a 4ª banda.
50
50 60 70 90 80 100
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
00
50
70
100
60
80
90
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 76
Y ahora analicemos esta posición:
¿Es fácil de resolver?, pues no tanto, tiene truco.
60 70
40
20
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 77
¿Por qué línea de llegada tiene que venir la bola jugadora?, por el 20. Vale, pues
entonces la bola 2 no se puede dirigir hacia el 20 o en caso contrario estás
provocando la posibilidad de retruque.
60 70
40
20
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 78
Puedes hacer un par de variantes para evitarlo: A) o tomas más bola y un golpe
más alto de semicorrido por ejemplo para enviar la bola 2 directamente a la banda
corta:
60 70
40
20
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 79
B) o tomar menos bola y quitar algo de efecto, de manera que la bola 2 se dirija
hacia el rombo 3 o 4 de la banda larga izquierda.
60 70
40
20
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 80
Y lo mismo te puedo decir para otras llegadas como verás en los siguientes
gráficos:
50
20
30
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 81
Más fina y quita un poco de efecto.
50
20
30
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 82
65
55
10
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 83
Igual: menos bola y menos efecto.
65
55
10
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 84
En fin, espero que de ahora en adelante la frase de mi amigo se quede solo en eso,
en una frase y no la constancia de una realidad que no sabemos superar.
Colócate estas posiciones o aproximadas, sobre todo con la bola 2 en la zona de la
cabaña de abajo o hasta el rombo 3 como límite y la bola jugadora siempre algo
escorada hacia la izquierda, son las inquietantes y las que especialmente hay que
controlar.
No desaproveches la ocasión pues es una buena posición para resolver y preparar.
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 85
TEORÍA DE DIAMANTES-9
SISTEMA DE 2ª BANDA
Es de especial interés este sistema sobre todo en aquellas posiciones donde
queremos aplicar la teoría de diamantes cuando atacamos sobre la 2 estando ésta
muy cerca de la banda. En tal caso es comprensible que matizar la línea de salida
hacia la primera banda es difícil y quizás visualicemos mejor la jugada si sabemos
el punto de la segunda banda. El sistema se debe a unos estudios de Villora y
Serralta, Lo primero es dividir la mesa en cinco zonas:
+ 10 puntos
+ 5 puntos
0 puntos
- 2,5 puntos
-5 puntos
0 10 20 30 35 40 50 60
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 86
El sistema es aplicable para cabañas y pases bolas especialmente interesante, como
dije antes, cuando la bola 2 está muy cerca de banda y preferimos visualizar en qué
punto de la segunda banda queremos tocar. Se juega con efecto 3 o 4 dependiendo
del jugador para llegar a segunda banda. Si vamos a realizar un golpe retenido,
lento y con máxima rotación para conseguir bola 3 más grande aumentaremos 5
puntos sobre la segunda banda. Veamos un ejemplo de la zona "0 puntos"
Observa que en esta zona los puntos de la segunda y tercera banda coinciden para
un ataque natural con efecto 3-4.
0 10 20 30 35 40 50 60
20
25
45
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 87
Si te has fijado bien en el ejemplo anterior, la referencia de la segunda banda no es
el vértice de la misma sino el propio rombo, es como si quisieras hacer carambola a
una banda con ese rombo de la segunda banda, con lo cual tocarás evidentemente
antes en la banda.
En la siguiente posición deseamos un golpe retenido y con mucha rotación por lo
que sumamos 5 puntos a la 2ª banda.
0 10 20 30 35 40 50 60
20
25
45
25
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 88
En la siguiente posición entramos en la zona +5, que es el valor que hay que sumar
a la tercera banda para conocer el punto de la segunda.
0 10 20 30 35 40 50 60
15
25
10
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 89
Si además quisiéramos un golpe retenido y máximo desarrollo de efecto
sumaríamos otros 5 puntos.
0 10 20 30 35 40 50 60
15
25
10
25
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 90
Veamos algunos ejemplos más:
Recuerda que la concepción correcta del sistema consiste en concentrarse en el
punto (rombo) de la segunda banda y no en la primera. Esto es fundamental, es
como si jugara a una banda pensando que la roja está en el rombo de la banda
corta.
0 10 20 30 35 40 50 60
20
25
5
golpe natural
25
5
20
35
retenido
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 91
Más ejemplos:
0 10 20 30 35 40 50 60
30
80
50
golpe natural
27,5
Teoría de diamantes, José Lazo, 2010 92
0 10 20 30 35 40 50 60
30
100
70
RETENIDA
restamos 5 a la
llegada 30 pero
sumamos 5 al jugarla retenida y envuelta
TEORÍA DE DIAMANTES-11.- SISTEMA VAN KUYK
El sistema VK se subdivide en dos partes: VK10 y VK12. El primero es cuando
tratamos la llegada a tercera banda larga y el segundo para la llegada a cuarta
banda corta. Con respecto a lo publicado por Van Kuyk he realizado algunos
cambios en la numeración y algunas extensiones.
SISTEMA VK10
Los números de salida, ataque y llegada son:
50
52 62 72 92 82
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
50
70
60
80
90
10
20
30
45
60
70
80
90
Podemos observar algunos cambios significativos:
- Van Kuyk nos habla de la base 50 como valor probable para una mesa de billar de
comportamiento normal, es decir, ni paño nuevo ni muy gastado. En el supuesto
de que se tratara de un paño nuevo donde el billar alarga la base 50 se
incrementaría y todos los valores de salida también. Para ello el jugador debe
realizar las pruebas necesarias. Por ejemplo si sale desde 50 atacando a 30 y da en
23 en lugar de dar en 20, entonces hay que sumarle 3 puntos a todos los valores
de salida. Si por el contrario el billar cuadra y la prueba de salida 50 sobre ataque
30 da por ejemplo 17 entonces hay que quitarle 3 puntos a todos los valores de
salida.
Lo mejor es no cambiar ninguno de los valores indicados en el gráfico anterior y
realizar esta rectificación al resultado final. Por ejemplo: supongamos un billar que
cuadra 3 puntos; si salimos desde 60 y queremos llegar a 30, entonces
ATAQUE = 60 - 30 = 30
RECTIFICACIÓN = 30 - 3 = 27
- Otra diferencia con otras publicaciones del sistema de diamantes es que la salida
50 se toma en el rombo del rincón de la banda larga siendo dos puntos más (52)
para el rombo del rincón de la banda corta, esto implica 51 justo para el vértice. El
resto de los valores de la banda corta son dos puntos más que los conocidos 60,
70, 80 y 90.
- La llegada 40 de la teoría clásica se convierte en 45, y las llegadas clásicas 80, 90
y 100 se convierten en 70, 80 y 90, o sea, 10 puntos menos.
Como he dicho antes, este sistema VK10 es el válido para llegadas a tercera banda
larga y funciona muy bien cuando la zona de caramboleo está próxima a esta
banda.
El efecto como siempre es máximo favorable y dependiendo del tipo de ejecución
de cada jugador puede oscilar entre 3 y 4.
La fórmula es la clásica: ATAQUE = SALIDA - LLEGADA
No indica rectificaciones específicas de alguna salida o llegada.
Las salidas se consideran tomando como referencia la línea que va desde el
diamante de salida hasta el diamante de ataque pasando por el centro de la bola 1.
La llegada se toma en el perfil interior de la banda.
Veamos algunos ejemplos:
50
52 62 72 92 82
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
50
70
60
80
90
10
20
30
45
60
70
80
90 50-10=40
72-10=62
35-10=25
SISTEMA VK12
Es el método para llegadas a cuarta banda corta. Las numeraciones son las
siguientes:
Observamos que la base 50 es el rombo del rincón de la banda corta mientras que
el otro rombo es 2 puntos menos (48). Los números de salida de la banda larga se
obtienen sustrayendo 6 puntos por cada rombo a 48. Los números de salida de la
48
50 62 74 98 86
42
36
30
24
18
10
20
30
40
0
50
70
60
80
90
20 30 50 40 70 80 60
+12 +12 +12 +12
banda corta se obtienen sumando 12 puntos por cada rombo a 50. Las llegadas
como ves son a banda corta.
Veamos algunos ejemplos:
48
50 62 74 98 86
42
36
30
24
18
10
20
30
40
0
50
70
60
80
90
20 30 50 40 70 80 60
62-30=32
42-30=12
Las salidas desde la banda corta de la zona aproximada de 85 llevan a trayectorias
con frecuencia cortas. Se recomienda añadir 2 puntos para compensar el ataque
cuando éste se sitúa entre el 30 y el 40. Esta recomendación debe probarse sobre
el billar en función del mecanismo de cada jugador.
¿Qué sucede cuando la zona de caramboleo está en el centro del billar? Debemos
entender en primer lugar que la llegada será diferente según la posición inicial de
salida.
Para determinar dicha línea de salida vamos a considerar en principio un billar de
comportamiento normal (ni alarga ni cuadra). Adjudicaremos los siguientes valores
a los puntos de salida:
El procedimiento es el siguiente: se trata de buscar una línea de banda larga a
banda corta (¡importante! Pasando por los rombos) de manera que la diferencia de
ambas coincida con el valor adjudicado dentro de los cuadros amarillos. Veamos un
ejemplo:
50
52 62 72 92 82
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
50
70
60
80
90
10
20
30
45
60
70
80
90
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2 +4 +6 +7 +8
Salimos del rombo del rincón de banda corta cuyo valor de inclinación es +2.
Buscamos ahora una línea desde banda larga a banda corta que pase por la zona
de caramboleo y cuya diferencia sea precisamente +2 (recuerdo de nuevo que esta
línea se determina de rombo a rombo). En nuestro caso la línea es 28-30. Esta
línea toca los vértices de la banda en las llegadas el valor 34 tanto en banda larga
como en banda corta. Según el sistema VK10 será entonces 52 - 34 = 18 y según
el sistema VK12 el ataque es 50 - 34 = 16. Quizás sea 17 el punto adecuado de
ataque. Recuerda que la diferencia entre VK10 y VK12 es según determinemos la
llegada en banda larga (3 bandas) o en banda corta (4 bandas). Para este último
sistema la velocidad es siempre algo mayor que para VK10 y de ahí la desviación
en el ataque. Generalmente aplicaremos VK10 cuando la zona de caramboleo esté
50
52 62 72 92 82
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
50
70
60
80
90
10
20
30
45
60
70
80
90
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2 +4 +6 +7 +8
20 30 50 80
28
34 (VK10)
18
34 (VK12)
16
cerca de banda larga y VK12 cuando lo esté cerca de banda corta. En un lugar
intermedio habrá que realizar una evaluación de ambos. Veamos otros ejemplos:
Nuevamente el valor de inclinación es +2. La línea de llegada correcta es 25-27 lo
que da una llegada 31 según VK10 y 29 según VK12. Esto supone un punto de
ataque 52 - 31 = 21 según VK10 y punto de ataque 50 - 29 = 21 según VK12.
50
52 62 72 92 82
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
50
70
60
80
90
10
20
30
45
60
70
80
90
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2 +4 +6 +7 +8
20 30 50 80
25
31 (VK10)
29 (VK12)
21
27
Ahora el valor de inclinación es +6, la línea adecuada que pasa por la zona de
caramboleo es 19-25. Esto significa llegada 25 según VK10 y llegada 27 según
VK12. El punto de ataque será entonces 72 - 25 = 47 según VK10 y 74 - 27 = 47
según VK12.
Cuando un billar alarga o cuadra el procedimiento a seguir es el mismo pero los
valores de inclinación cambian como se puede ver en la siguiente figura. Son solo
valores estimativos pues entenderás que depende del grado de alargamiento o de
cuadraje del billar.
50
52 62 72 92 82
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
50
70
60
80
90
10
20
30
45
60
70
80
90
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2 +4 +6 +7 +8
20 30 50 80
19
25 (VK10)
27 (VK12)
47
25
No es difícil de memorizar. Con respecto al billar normal se aumentan 2 puntos
cuando el billar alarga o se restan 2 puntos cuando el billar cuadra.
50
52 62 72 92 82
45
40
35
30
25
20
15 10
20
30
40
0
50
70
60
80
90
10
20
30
45
60
70
80
90
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2 +4 +6 +7 +8
20 30 50 80
+4 +6 +8 +9 +10
0 +2 +4 +5 +6
-2
-1
0
+1
+2
+3
-6
-5
-4
-3
-2
-1
PASE DE BOLA POR EFECTOS 1º Capítulo LARGA-CORTA-LARGA (L-K-L)
Por Ricardo Duarte
Esta es la versión un tanto más completa de las ya conocidas, para aquel jugador que
desee profundizar y encontrar rápidamente los detalles, que de otra manera le
demandaría mucho tiempo descubrir.
Es un concepto que bien estudiado da resultados absolutamente satisfactorios, pues se
revelan muchas posibilidades al razonar las trayectorias con suficiente estudio.
Es el objetivo con el desmenuzamiento de este sistema poder ayudar al principiante y
a aquel que se vea con dificultades en este tipo de jugadas.
La formula que aquí se expone es correcta, con los materiales en condiciones y por
supuesto que el jugador lleve adelante los siguientes detalles, sin olvidar que cada
jugador tiene lo que podríamos llamar, “un golpe natural” “tanteo” ó “empírica” y
puede suceder que los ángulos surjan a pesar de no tener un registro disciplinado.
DETALLES UTILES
PARADA
Enfrentar correctamente la bola, colocando el cuerpo cómodo, para obtener un buen tome de bola. REGISTRO DE EFECTOS
Es necesario obtener un registro perfecto de los efectos para dominar este sistema, con un puente
firme y seguro. POSICIÓN DEL TACO
El taco debe conservar la horizontalidad con respecto a la mesa en todos los casos. ESTRIBO
El estribo 15 ctm máximo, para dominar el registro de los efectos, cuanto más lejos este el puente de
la bola menor efectividad. BALANCEO
Es imprescindible en todos los casos, que el balanceo se realice prolijo, acompasado y al momento de
lanzar el golpe, no detenerse solo continuar el compás, solo golpear sin más. GOLPE
El golpe penetrado y definido, concluir el golpe sin levantar el taco de la mesa, de esta manera
agudizaremos la precisión. VELOCIDAD
La velocidad es difícil de exponer con palabras pero aun así, haré lo posible.
Entender que según la distancia entre la bola 1 y 2 determina la velocidad con la que debemos
jugar,” velocidad, tiempo, distancia”.
Mayor distancia obviamente, mayor velocidad, que la bola 1 llegue a la bola 2 con el registro de
efecto correcto,” imaginemos la bola 2 a unos 6 diamantes de distancia por ejemplo” es menester
ajustarse a esta distancia sin excederse y quedar cerca de la bola 3, para una buena posibilidad de
carambola posterior.
Es importante analizar las alturas de bola donde jugar, para dominar este sistema.
Por estos motivos los párrafos anteriores son tan importantes para poder continuar y llegar a esta
instancia sin problemas.
En la página siguiente verán los registros de efecto y las diferentes alturas para poder detectar las
velocidades.
PAG: 1
REGISTROS DE EFECTO
Observemos el taco del gráfico es uno de los objetivos más difíciles de lograr, puesto
que necesita de mucha concentración para mecanizarlo.
El éxito de este sistema esta absolutamente después de mecanizar los efectos, la
posición del taco, estribo, balanceo, golpe y velocidad.
Como vemos la bola en el gráfico, cada altura favorece a cada distancia ó posición
Cada posición sugerida después de estos textos debe ser entrenada si es posible con un
ayudante que pueda ver los defectos desde afuera y corregir los defectos de postura,
mecánica y ejecución.
En primer termino los registros básicos, “larga a larga”, “corta a corta”, “larga corta
larga” y por ultimo “corta larga corta”.
Las diferentes posiciones algunas se muestran en un solo ángulo, pero entrenar de
ambos lados.
Espero les sea útil, “A TRABAJAR Y ÉXITOS”.
PAG 2
REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº 1 L – L
Graf: 1
Este ejercicio es
determinante, teniendo en
cuenta que muchos
jugadores se resisten a
entrenar los registros de
efectos.
Con un golpe suave,
penetrado, controlado, cada
efecto responde medio
diamante.
Es importante realizarlo a la
perfección hacia la derecha e
izquierda sin problemas.
REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº 2 L - K – L
Graf: 2
En este gráfico ya
observamos la
trayectoria a la
segunda y tercer
banda, mecanizar
para dominar todas
las posiciones.
PAG: 3
REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº 3 K – K
Graf: 3
Cada efecto abre un
diamante de banda corta a
corta como en las otras
recomendaciones
concentración y entrenar
hacia la derecha e izquierda.
PAG 4
REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO Nº 4 K - L –
K
Graf: 4
Aquí enfrentamos en
igualdad de ángulo
desde el segundo
diamante de salida al
primero de la banda de
enfrente, abrirán a la
tercera banda como
muestra el gráfico.
PAG 5
POSICIÓN MADRE BOLA 1 y 2 (L - K- L y
SUS ABERTURAS)
Graf: 5
Primera posición.
Larga, Corta, Larga
L – K - L.
Estudiar cada registro, cada
golpe hasta obtener el
ángulo deseado.
Este concepto se repetirá en
cada posición que se
presente.
La bola 2 debe salir siempre
paralela a la banda larga.
Solo en los casos que
necesitemos sacar un
retruque, ó nos haga falta
un poco de efecto para
llegar a un ángulo
determinado, o bien colocar
la bola en algún lugar de
preparación.
Nunca los cálculos en este
sistema dará más de efecto +
4 ó – 4.
Solamente podrán variar las
alturas de acuerdo al
objetivo o dificultad que se
revele en juego.
Otra posibilidad es de
acuerdo a la pericia del
jugador que con su golpe
particular llegue a ciertos
ángulos por experiencia y empírica
y así provocar registros y ángulos fuera de este sistema.
PAG 6
POSICIÓN MADRE BOLA 1 y 3 (L - K- L y SUS
ABERTURAS)
DESPLAZAMIENTO BOLA 2 Graf: 6
El entrenamiento hacerlo
concentrado y el máximo
que podamos ofrecer de
precisión, para registrar
correctamente los efectos y
la velocidad justa.
PAG 7
POSICIÓN MADRE BOLA 2 y 3 (L - K- L y SUS
ABERTURAS)
DESPLAZAMIENTO DE BOLA 1 Graf: 7
Observar con
detenimiento las
proyecciones de salida
para memorizar y poder
sacar la ecuación
rápidamente y así agilizar
al máximo el juego.
Es una teoría que cuanto
mas se pone en práctica
mas rápido se juega y más
rápido se resuelven
posiciones dificultosas.
PAG 8
POSICIÓN MADRE BOLA 1 y 3 (L - K- L y SUS
ABERTURAS)
Desplazamiento de bola 2 Graf: 8
La cantidad de
posibilidades que ofrece
este sistema nos dará a
entender que dominarlo
nos proporcionará el
poder de razonamiento,
en los diferentes ángulos
que se presenten.
Registro, velocidad,
altura apropiada y
penetración son la clave.
Atención, cuando la bola
2 no deja ver el rincón
como sucede en el
ejemplo del efecto –1 de
este gráfico, hay
posibilidad de retruque,
si a la bola 1 se le da un
plus de velocidad con
más penetración, (golpe
mas lanzado y el taco
tomado con mucha
soltura), de esta manera
cambiarán de velocidad
ambas bolas y saldrá el
retruque.
PAG 9
DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )
Desplazamientos bolas 1 y 3 Graf: 9
El primer ejemplo donde la
posición de la bola 3
provoca que la banda 2 se
convierte en banda 3.
Observar la llegada
natural de la bola 1
proyectar a la bola 3 y
descontar en el cálculo.
Importante: observar la
distancia que se encuentra
la bola 1 de la 2.
Si jugáramos con el efecto
en el sector 1 de ataque
de bola, seguramente
deberemos ejecutar para
que conserve su eje y
sostenerse en el ángulo que
nos ocupa.
En estos casos jugar en el
sector 3 de ataque de
bola para que se sostenga
y llegue con menor
velocidad.
Cada situación es
independiente de otra, por
lo tanto es importante
entrenar con toda las
posiciones posibles para
que no nos sorprenda.
PAG 10
DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Graf: 10
Aquí se ofrece una
posibilidad donde
comenzamos a hacer los
consabidos cálculos
algebraicos.
Es una satisfacción para el
jugador después de mucha
práctica, hacer el cálculo
antes que la ultima bola en
juego se detenga.
Vemos en el gráfico como
las 3 bolas se desplazan de
la posición madre.
La llegada a la tercera
banda en estos casos se
juega el registro de efectos
en el sector 2 de ataque
en la bola para que la
bola 1 no rote alegre y si
controlada.
Esta misma posición se
puede jugar zig-zag, el
razonamiento es este:
La misma cuenta para el
pase de bola dividido 2
tomando fino, jugar muy
firme y dará como
resultado una excelente
posibilidad cuando el
jugador no está golpeando
bien.
PAG 11
DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3
Preparación Graf: 11
Esta es una posición muy
común que queda en
juego, es incomoda si no
se conoce la solución.
Se controla el retruque y
también se prepara juego,
jugando con velocidad
apropiada para tal fin.
Antes de tirar elaborar
mentalmente la cantidad
de bola y la altura donde
atacamos para lograr las
velocidades individuales
de cada una de ellas
concretando una buena
preparación sin
ejecución, jugando en
forma relajada.
Intentar quedar cerca de
la bola 3, para poder
dominarla en caso que la
bola amarilla se esconda
o quede en situación de
retruque, obteniendo dos
posibilidades.
PAG 12
DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3
Preparación Graf:12
La cuenta en estos casos
parece engorrosa pero no es
tal, simplemente con mucha
practica se agiliza y se
transforma en un
mecanismo automático,
llegando al extremo que al
parar la ultima bola ya
realizamos el calculo de las
demás.
Es imprescindible tomar la
bola 2 con decisión y
seguridad para que esta se
ubique en un lugar
conveniente aprovechando
de esta circunstancia
sacando provecho.
La bola 1 es necesario que
llegue como normalmente se
dice “a morir” para
dominar no solo la que nos
queda al lado sino también
la más lejana y decidir con
cual nos conviene seguir la
serie.
PAG 13
DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3
Preparación Graf: 13
Aquí la posición bien podría solucionarla un zurdo, pero si se ubicara de
manera asimétrica la jugaría sin problemas un diestro tomando la bola y
jugando a la vuelta por dentro.
Suponiendo que es inconveniente para uno de ellos, de todas maneras es
importante saber que dentro de estos reducidos espacios, el pase de bola
realizando el cálculo riguroso se divide por dos.
Y si se nos ocurre la feliz idea de preparar, es factible regalarnos con una
cabecera para jugar por la bola que nos convenga, como vemos en el
grafico.
El detalle del ½ efecto que nos falta se soluciona con una controlada
entrada de taco para generar ese plus faltante.
PAG 14
DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Graf:14
Posiciones como esta son
posibles de solucionar
tomando la bola roja y
jugando a la vuelta.
Pero supongamos que la
blanca queda en la misma
línea pero más adelante,
de manera que tenemos
que meter el cuerpo dentro
de la mesa y se hace muy
difícil acomodarse para
tomar bien la bola dar bien
el golpe.
Juguemos esta posición, si
la bola 2 esta separada
efecto +3 si esta amurada
obligarla bajando por
debajo de el ecuador de la
bola.
Este ejemplo nos advierte
que hay que entrenar todas
las situaciones complejas
para poder resolverlas con
eficiencia y naturalidad.
PAG 15
BILLAR TEORIA Y EMPIRICA En un deporte de alto nivel de dificultad como el billar carambola, y sobre todo la disciplina de tres bandas, vemos que solamente con práctica no alcanza. Siempre se ha dicho que el virtuoso no se esfuerza, en tanto que el limitado apela a otra condición y sobresale el entusiasta, cubriendo sus falencias con mucho trabajo. En el pasado algunos jugadores confesaban que su buen juego se sostenía en estudios matemáticos. Otros por miedo a verse superados por jugadores en ascenso, transformaban su juego en una gran neblina mística, ocultando la verdad. En nuestra fauna aun existen saurios a punto de petrificarse que en su terquedad todavía no aceptan los nuevos vientos, confiando solamente en lo empírico y el reino de la suerte. Si bien la empírica es importante, esta comprobado que jugadores de habilidad natural llegaron a un buen nivel, pero este techo no llegaba a cubrir sus propias expectativas. Otros más ambiciosos, estudiosos, hasta han creado sus propios sistemas. Para no herir susceptibilidades no nombraré a nadie, y a modo de comprobación, solo basta repasar los últimos 35 años y ver los que prevalecen en el progresivo crecimiento de los promedios, y en los últimos 15 años que jugadores se destacan en el universo billarístico mundial. Por supuesto para la juventud es necesario un método, que acondicionado a la empírica, teorías y sistemas, más mucho trabajo en posiciones, dan como resultado un buen nivel y mejor promedio. Si en este punto el jugador pretende sobresalir, es necesario estar acompañado de quien lo ayude a pulir defectos, que solo desde afuera se pueden ver, agudizando la kinestésia, porque cuando un jugador entrena posiciones y/o teorías, es común que distraiga cuestiones mecánicas, que impiden la realización correcta de la jugada. El jugador estudioso suele tener mayor defensa en posiciones de difícil resolución. En tanto que el netamente empírico esta limitado exclusivamente a su propio ángulo visual, sin la seguridad que en estos casos le podría brindar como ayuda el conocimiento teórico. Esta es mi opinión, entendiendo que empírica es práctica, no debo desconocer que si aquí falla, tampoco sirve lo teórico. Ricardo Duarte
PAG 16 Ver la continuación de esta teoría KLK (corta Larga Corta)
PASE DE BOLA POR EFECTOS 2º Capítulo
LARGA, CORTA, LARGA (K-L-K)
Por Ricardo Duarte
Esta es la versión un tanto más completa de las ya conocidas, para aquel jugador que
desee profundizar y encontrar rápidamente los detalles, que de otra manera le
demandaría mucho tiempo descubrir.
Es un concepto que bien estudiado da resultados absolutamente satisfactorios, pues se
revelan muchas posibilidades al razonar las trayectorias con suficiente estudio.
Es el objetivo con el desmenuzamiento de este sistema poder ayudar al principiante y a
aquel que se vea con dificultades en este tipo de jugadas.
La formula que aquí se expone es correcta, con los materiales en condiciones y por
supuesto que el jugador lleve adelante los siguientes detalles, sin olvidar que cada
jugador tiene lo que podríamos llamar, “un golpe natural” “tanteo” ó “empírica” y
puede suceder que los ángulos surjan a pesar de no tener un registro disciplinado.
DETALLES UTILES
PARADA
Enfrentar correctamente la bola, colocando el cuerpo cómodo, para obtener un buen tome de bola.
REGISTRO DE EFECTOS
Es necesario obtener un registro perfecto de los efectos para dominar este sistema, con un puente
firme y seguro.
POSICIÓN DEL TACO
El taco debe conservar la horizontalidad con respecto a la mesa en todos los casos.
ESTRIBO
El estribo 15 ctm máximo, para dominar el registro de los efectos, cuanto más lejos este el puente de
la bola menor efectividad.
BALANCEO
Es imprescindible en todos los casos, que el balanceo se realice prolijo, acompasado y al momento de
lanzar el golpe, no detenerse solo continuar el compás, solo golpear sin más.
GOLPE
El golpe penetrado y definido, concluir el golpe sin levantar el taco de la mesa, de esta manera
agudizaremos la precisión.
VELOCIDAD
La velocidad es difícil de exponer con palabras pero aun así, haré lo posible.
Entender que según la distancia entre la bola 1 y 2 determina la velocidad con la que debemos jugar,”
velocidad, tiempo, distancia”.
Mayor distancia obviamente, mayor velocidad, que la bola 1 llegue a la bola 2 con el registro de efecto
correcto,” imaginemos la bola 2 a unos 6 diamantes de distancia por ejemplo” es menester ajustarse a
esta distancia sin excederse y quedar cerca de la bola 3, para una buena posibilidad de carambola
posterior.
Es importante analizar las alturas de bola donde jugar, para dominar este sistema.
Por estos motivos los párrafos anteriores son tan importantes para poder continuar y llegar a esta
instancia sin problemas.
En la página siguiente verán los registros de efecto y las diferentes alturas para poder detectar las
velocidades.
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CONTINUACIÓN PASE DE BOLA POR EFECTO CORTA-LARGA-CORTA K-L-K
Para continuar con este sistema es importante tener en cuenta todas las recomendaciones, que en la
primera parte se dan.
Es muy común ver a jugadores decir que falla este sistema, falla por no entrenar ni estudiarlo con
detenimiento.
Es por eso que les hago este recordatorio, estúdienlo entrénenlo hasta poder ver los resultados.
PASE DE BOLA K-L-K CORTA LARGA CORTA Graf: 0 (POSICIÓN MADRE)
Este gráfico, corresponde a la posición madre de
KLK en el pase de bola por efectos.
Como vemos la bola blanca ó Nº 1 esta en el 5º
diamante contando de arriba hacia abajo, en la
banda de salida.
La bola amarilla ó Nº 2 en el 1º diamante de banda
corta, banda de ataque.
En la salida y llegada en pase de bola larga corta
larga LKL cada unidad de avance por cada efecto
es de 1 diamante, salvo en la mitad de la banda
corta, el ataque cada unidad es de ½ diamante.
Ver el gráfico en la salida, como por debajo del
punto cero (0) el ángulo resta avance por ende se
debe sumar efecto.
Por lo contrario por encima del punto cero el
ángulo suma avance y en este caso se restan efectos
de acuerdo a la posición de la bola Nº 1.
Este es el juego matemático donde especulamos
con el eje de rotación de la bola.
Si estudiamos con cuidado y paciencia este sistema,
veremos favorecidos muchos de los ángulos que
antes no lo sabíamos más que por simple ángulo
generado por la práctica e imaginación el mismo
que no siempre nos brinda seguridad.
PAG: 2
REGISTROS DE EFECTO
Copia del texto expuesto en pase de bola LKL Capitulo1º
Observemos el taco del gráfico es uno de los objetivos más difíciles de lograr, puesto
que necesita de mucha concentración para mecanizarlo.
El éxito de este sistema esta absolutamente después de mecanizar los efectos, la posición
del taco, estribo, balanceo, golpe y velocidad.
Como vemos la bola en el gráfico, cada altura favorece a cada distancia ó posición
Cada posición sugerida después de estos textos debe ser entrenada si es posible con un
ayudante que pueda ver desde afuera y corregir los defectos de postura, mecánica y
ejecución.
En primer termino los registros básicos, “larga a larga”, “corta a corta”, “larga corta
larga” y por ultimo “corta larga corta”.
Las diferentes posiciones algunas se muestran en un solo ángulo, pero entrenar de
ambos lados.
Espero les sea útil, “A TRABAJAR Y ÉXITOS”.
Ver ejercicios de registro de efectos en el 1º capitulo L-K-L PAG 3
PASE DE BOLA K-L-K Graf: 1 (llegadas a 3º banda y proyección a cuarta banda)
La llegada a 3º banda como hemos dicho la unidad
de 1 diamante pero como observamos en el gráfico
la proyección a la 4º se modifica al terminarse el
giro de la bola (efecto-rotación).
PAG: 4
PASE DE BOLA K-L-K Graf: 2 (Con Preparación y defensa)
Ahora podemos ver los grandes beneficios donde
podemos especular para mejorar la producción de
carambolas, con golpe de corrida y la velocidad
bien calculada para quedar cómodo.
Observar de que manera se compensa la posición
de la bola 2, cada dos diamantes que se separe de
la banda corta, es un efecto menos (-1), puesto que
al abrirse el ángulo aumenta el avance, de manera
tal que si no restamos en el eje de rotación de esta
bola se abrirá un diamante en la llegada.
Consecuencia según en este gráfico nos iríamos
encima de la bola roja o Nº 3 con dos bandas.
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PASE DE BOLA K-L-K
Graf: 3 (Con Preparación y defensa)
Vemos en este gráfico una situación similar
que la anterior, solo con una diferencia de ½
efécto +.
En el caso del ½ efecto más si es que nos
cuesta darlo, soltar levemente el taco para
que la bola se relaje, de esta manera esta
abrirá lo que necesitemos.
Solo con el entrenamiento, sabremos cuanto.
En el caso inverso, efecto - ½, la forma de
darlo es ajustando levemente el taco ó
golpear un poco mas de lo normal.
El titulo al igual que en el anterior reza
CON PREPARACIÓN Y DEFENSA,
en ambos casos es a llegar siendo roja la bola
3, si fuese la amarilla, se juega pasada para
reunirse nuevamente con la bola 2.
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PASE DE BOLA K-L-K-L
Graf: 4 (Con Preparación y defensa)
Este gráfico destaca una posición factible jugada
de manera empírica, pero sabiendo los juegos de
avance que las bolas tienen, con este sistema
veremos lo sencillo que es.
Solo debemos concentrarnos para dar la cantidad
de bola apropiada, el registro de efecto y velocidad
apropiada de acuerdo a la necesidad de juego.
Un detalle fundamental en este tipo de posiciones
donde vamos en busca de la cuarta banda.
Como se nota en el gráfico tomamos levemente
menos bola, para que esta después de la tercera
banda logre girar, de otra manera veremos que la
bola sale sin ángulo porque ya perdió rotación.
Tomar nota del ½ efecto menos de la bola 2 que se
separa de la banda corta.
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PASE DE BOLA K-L-K Graf: 5 (Con Preparación y defensa)
Esta posición se podría jugar por izquierda con un
pequeño retro, para buscar la banda larga y corta
ó un poco mas exigido para entrar en cuchillo
corta, larga, larga.
Estas opciones son complicadas al estar la bola 3
abierta del rincón, es decir que el corredor por
donde fallar es grande.
Este sistema nos da la seguridad, si esta
debidamente estudiada nos resultará sencilla.
Como vemos es sin efecto el golpe debe estar bien
calculado para dejar una preparación.
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PASE DE BOLA K-L-K Graf: 6 (Con Preparación y defensa)
En esta oportunidad es similar al Grafico: 5. donde
la posición se vence pero no menos efectiva.
Simplemente requiere de concentración, buen
registro de efectos y medida velocidad, para quedar
en buena situación para continuar jugando.
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PASE DE BOLA K-K-L
Graf: 7 (Con Preparación y defensa)
Una posición muy común, aunque chica la tercera
banda en este caso.
Insisto que con concentración y todas las
recomendaciones que ya di, se puede llegar con
suma facilidad.
Demasiado texto no ayuda tanto como el
entrenamiento.
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PASE DE BOLA K-L-K-L
Graf: 8 (Con Preparación y defensa)
Esta situación es muy común que se presente en
cualquier partida, por eso este sistema es muy
práctico, aunque parezca reiterativo.
Concentrarse en la velocidad de ambas bolas, tanto
la Nº 1 como la Nº 2, para ofrecernos una posición
favorable siguiente y así lograr de esta forma una
producción que refuerce nuestro promedio.
Vemos como se debe tomar un poco menos de bola,
para que la bola Nº 1 tenga mas libertad, velocidad
y un ángulo mas natural.
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PASE DE BOLA K-L-K-L-L
Graf: 8
Aumentan las posibilidades de encontrar no la
solución, por que en esta posición si ó si se debe
jugar así, sino la seguridad de realizar la carambola
con un razonamiento.
Cuando se nos hace familiar, con el ejercicio y
agilidad mental que da el entrenamiento.
El cálculo algebraico es tan rápido, que me
animaría a decir que nadie se da cuenta que esta
calculando.
En este gráfico vemos dos posibilidades concretas,
ambas muy sencillas.
ESPERO LES HAYA SIDO DE UTILIDAD ESTA
POSIBILIDAD DE REALIZAR UNA GRAN
FAMILIA DE CARAMBOLAS.
QUE BIEN APLICADAS SEGURAMENTE NOS
HARA CRECER.
Ricardo Duarte
PAG: 12
BILLAR TEORIA Y EMPIRICA
En un deporte de alto nivel de dificultad como el billar carambola, y sobre todo la disciplina de tres bandas, vemos
que solamente con práctica no alcanza.
Siempre se ha dicho que el virtuoso no se esfuerza, en tanto que el limitado apela a otra condición y sobresale el
entusiasta, cubriendo sus falencias con mucho trabajo.
En el pasado algunos jugadores confesaban que su buen juego se sostenía en estudios matemáticos.
Otros por miedo a verse superados por jugadores en ascenso, transformaban su juego en una gran neblina mística,
ocultando la verdad.
En nuestra fauna aun existen saurios a punto de petrificarse que en su terquedad todavía no aceptan los nuevos
vientos, confiando solamente en lo empírico y el reino de la suerte.
Si bien la empírica es importante, esta comprobado que jugadores de habilidad natural llegaron a un buen nivel,
pero este techo no llegaba a cubrir sus propias expectativas.
Otros más ambiciosos, estudiosos, hasta han creado sus propios sistemas.
Para no herir susceptibilidades no nombraré a nadie, y a modo de comprobación, solo basta repasar los últimos 35
años y ver los que prevalecen en el progresivo crecimiento de los promedios, y en los últimos 15 años que tipo
jugadores se destacan en el universo billarístico mundial.
Por supuesto para la juventud es necesario un método, que acondicionado a la empírica, teorías y sistemas, más
mucho trabajo en posiciones, dan como resultado un buen nivel y mejor promedio.
Si en este punto el jugador pretende sobresalir, es necesario estar acompañado de quien lo ayude a pulir defectos,
que solo desde afuera se pueden ver, agudizando la kinestésia, porque cuando un jugador entrena posiciones y/o
teorías, es común que distraiga cuestiones mecánicas, que impiden la realización correcta de la jugada.
El jugador estudioso suele tener mayor defensa en posiciones de difícil resolución.
En tanto que el netamente empírico esta limitado exclusivamente a su propio ángulo visual, sin la seguridad que
en estos casos le podría brindar como ayuda el conocimiento teórico.
Esta es mi opinión, entendiendo que empírica es práctica, no debo desconocer que si aquí falla, tampoco sirve lo
teórico.
Ricardo Duarte
Ver 1º parte de esta teoría LKL (Larga Corta Larga)
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