Aprender Jugando Aprendizaje basado en juegos
Carlos Lizárraga CelayaDepartamento de FísicaUniversidad de Sonora
29 de agosto de 2012
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Todos jugamos...• Escondidas• Al carro• Saltar la cuerda• Trompo• Balero• Canicas• Adivinanzas
• Bebe leche• Soldaditos• Bicicleta• Patineta• Yo-yo• Maromas• Cartas• Roña• Policías y ladrones• Damas chinas
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Homo Ludens u “Hombre Jugador” obra del historiador y teórico social holandés, Johan Huizinga (1938): ... el juego es una condición primaria y necesaria, de y para la generación de la cultura.El juego es más antiguo que la cultura, pues la cultura presupone una sociedad humana y los animales mismos, no han esperado a que los humanos les enseñen sus juegos.Uno de los aspectos más significativos del juego, es que es divertido.
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Latín: ludus — de ludere – lúdico se refiere todos los campos del juego.
Características del juego (Huizinga, 1938):1.El juego es libre, de hecho es libertad.• El juego no es la vida “ordinaria” o “real”.• El juego es distinto de la vida “ordinaria” tanto
en ubicación y en duración.• El juego crea orden. El juego demanda orden
absoluto y supremo.• El juego no está conectado con ningún interés
material, y no se puede lucrar de ello.
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Los buenos juegos deben cumplir ciertas características:
- Reto continuo. - Historieta interesante. - Flexibilidad. - Recompensas útiles inmediatas. - Combinar la diversión con realismo.
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Existen algunos elementos que definen a una actividad como un juego:
Competencia. El elemento de registro de puntos o condiciones para ganar motivan a los jugadores y proveen una valoración inmediata de su rendimiento.Compromiso. Una vez que empieza a jugar un aprendiz, Éste no se detiene hasta terminar el juego. Esta es la llamada motivación intrínseca, que es atribuida a cuatro fuentes: reto, curiosidad, control y fantasía.Premiación inmediata. Los jugadores reciben victorias o puntos, y a veces retroalimentación descriptiva, tan pronto como se logren las metas.
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Las características anteriores, son similares a las de una actividad de aprendizaje bien planeada:
Alcance. Cada actividad se basa en ciertas metas a alcanzar por el estudiante. Los materiales y actividades son un reto para el estudiante.Motivación. En las Ciencias encontramos muchos temas interesantes, que motivamos a los estudiantes a encontrarle conexión con su vida cotidiana.Valoración. La recompensa de ir bien en un curso es representando por la comprensión y desarrollo de nuevas habilidades. Esto se refleja en términos de calificaciones y créditos.
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El Aprendizaje Lúdico
The Fun Theory (http://www.thefuntheory.com/)• Escalera musical (hacer ejercicio)• El depósito de basura (colocar la basura)• El banco de reciclado de botellas
(reciclado)• La lotería de límite velocidad (respetar
límites)
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http://thewildernessdowntown.com/
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Reporte Horizon 2012 Tendencias en Educación Superior
New Media Consortium(http://www.nmc.org/publications/horizon-report-2012-higher-ed-edition)
Tiempo de adopción: Un año o menos
- Cómputo en la nube- Aplicaciones móviles- Lecturas sociales- Cómputo en tabletas
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Reporte Horizon 2012 Tendencias en Educación Superior
New Media Consortium(http://www.nmc.org/publications/horizon-report-2012-higher-ed-edition)
Tiempo de adopción: 2 a 3 años
- Ambientes de aprendizaje adaptativos- Realidad aumentada- Aprendizaje basado en juegos- Analítica del aprendizaje
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Reporte Horizon 2012 Tendencias en Educación Superior
New Media Consortium(http://www.nmc.org/publications/horizon-report-2012-higher-ed-edition)
Tiempo de adopción: 4 a 5 años
- Identidad digital- Cómputo basado en gestos- Interfaces hápticas (retroalimentación)- Internet de las cosas
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Evolución de las consolas de juego
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Historia de las Consolas: Primera generación(1972-1977) 2-bits
Atari Pong
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Historia de las Consolas: Segunda generación(1978-1984) 4-bits
Atari 2600, 5200, SEGA SG-1000
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Historia de las Consolas: Tercera generación(1985-1992) 8-bits
Atari 7800, Nintendo ES, Game Boy
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Historia de las Consolas: Cuarta generación(1993-1995) 16-bits
Super Nintendo ES
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Historia de las Consolas: Quinta generación(1996-2000) 32 y 64-bits
GameBoy, PlayStation, Nintendo 64
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Historia de las Consolas: Sexta generación(2000-2004) 128-bits
Playstation 2, Xbox, Nintendo GameCube
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Historia de las Consolas: Séptima generación(2005-2010)
Wii, Xbox 360, Playstation 3, Nintendo DS, PSP
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Historia de las Consolas: Octava generación(2011- fecha)
Nintendo 3DS, Playstation Vita, Wii U
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Acción Aventura
Juego de rolesSimulación
EstrategiaVideojuegos
Géneros de juegos
Tablero Rompecabezas
CartasTrivia
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Clasificación de los juegos
- Juegos casuales. Fácil acceso y reglas sencillas.- Juegos serios. Proporcionan información, experiencias de aprendizaje, desarrollo y mejora de habilidades (simuladores). Ej. http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/ - Juegos educativos. Usado en apoyo al aprendizaje. Ej. http://www.nobelprize.org/educational/
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3 conceptos interrelacionados:
Lúdico (Gamification): Añadir elementos y mecánica de los juegos a algo que no ha sido diseñado como un juego.
Simulación: Serie de reglas internas consistentes que intentan recrear un escenario o situación real. No tiene que parecer juego.
Juegos: Se basan en reglas, más que las actividades lúdicas y las simulaciones, con la única intención de jugar y ganar.
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Razones por las cuales los videojuegos mejoran el aprendizaje.
Principios de aprendizaje en juegos:
Aprendizaje justo a tiempo (ZDP Vigotsky) Pensamiento crítico – reformulando y probando
hipótesis Incrementan la retención de memoria Interés emocional – enganchan Aprendizaje visual
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Los videojuegos son buenos para el aprendizaje - James Paul Gee (ASU)
Retroalimentan el proceso de aprendizaje Obvian la evaluación Construyen en base a la experiencia Redefine al maestro como diseñador de
aprendizajes Enseña el lenguaje a través de experiencia Promueven la confrontación de retos Motivan el aprendizaje Enseñan a través de solución de problemas Promueven la toma de riesgos Proveen de un modelo de aprendizaje válido
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Tipos de conocimiento Significado
Declarativo Hechos (especificaciones, definiciones de palabras, datos, estadísticas)
Conceptos Agrupamiento de cosas
Reglas Relaciones entre cosas
Procedimientos Secuencia ordenada de reglas, es decir, pasos a seguir para ejecutar una acción
Principios Guías no secuenciales. El usuario tiene que determinar que es apropiado dada una situación específica y un conjunto de datos
Resolución de problemas Situaciones novedosas que requieren utilizar conocimientos previos adquiridos para resolver un problema
BAJA
COMPLEJIDAD
ALTA
Jerarquía del conocimiento y papel de los juegos
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Tipos de conocimiento Juegos a utilizar
Declarativo Aparejamiento, rompecabezas, búsqueda de palabras
Conceptos Ordenamiento, juego de preguntas
Reglas Juegos de aplicaciones
Procedimientos Simulaciones
Principios Simulaciones
Resolución de problemas Simulaciones
BAJA
COMPLEJIDAD
ALTA
Selección de Juegos
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Ejemplos de juegos educativos
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La Física de los Angry Birds
Angry Birds en el EspacioTiro parabólico y leyes de conservación de energía mecánica
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http://phet.colorado.edu/
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http://www.physicsgames.net/
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http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/
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Experiencias locales en el diseño de videojuegos
- Proyecto de Servicio Social en Diseño de Videojuegos para la Enseñanza de las Ciencias (2011-fecha)
- Portal del grupo de diseño de videojuegos (http://ludus.fisica.uson.mx/)
- Curación de contenidos en http://www.scoop.it/t/ludus
- Finalistas con mención honorífica con el juego Marcha de los Edus, Concurso Lúdica de videojuegos educativos 2012, de Universia (http://ludica.universia.net.mx/numero.html)
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Gracias por su atención (*)
Carlos Lizárraga CelayaDepartamento de FísicaUniversidad de [email protected]
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