Download - Aprender a Pensar Jugando
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Para aprender a pensar Jugando
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Patricia Jurez Ramrez 3er. Foro virtual e internacional de Recreacin 2014
Documento editado y publicado por el Centro de Estudios e Investigaciones en Recreacin Integral de Mxico:
[[email protected]] [https://www.facebook.com/ceirimx.recreacion]
1 CONSEJO LATINO AMERICANO DE RECREACIN https://www.facebook.com/consejolatino.americanoderecreacion.1
Autor de la colaboracin. PATRICIA JUREZ RAMREZ [email protected]
Ttulo de la colaboracin. JUEGOS DE MESA TRADICIONALES (para aprender a pensar jugando)
Editor-autor: Grupo: CEIRI/CLAR/CNPSICTE1: http://youtu.be/HIYG2lHXlrc
Ttulo de la publicacin colectiva. Recreacin, OCIO Y TIEMPO LIBRE. Certificado de Licitud y Contenido: 5928-8289. Derechos de Autor: 586-47- Registro: ISBN, en trmite.
Nmero de edicin. 54
Lugar de publicacin. Mxico.
Ao de publicacin. 2014.
Nmero de volumen. 2.
Pginas: 18
Ttulo de la coleccin y nmero. Serie. Recreacin y educacin.
1 Condiciones, est prohibido cualquier uso de este material en cualquier otro sitio web o en un entorno
informtico en red, cualquiera que fuera la finalidad. Este material, estn protegidos por derechos de autor y
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obtenido o impreso del Grupo: CLAR/CEIRI/CNPSICTE A. C. Para cualquier informacin adicional que se
requiera, dirigirse a: [email protected]
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C O N T E N I D O
Pg.
Breve currculo 03 Resumen.. 04 Introduccin 05 Desarrollo.... Tema 1: Organizacin del juego de mesa 07 Tema 2: Orientacin para el uso ldico de los juegos de mesa... 2.1. Lotera. 2.2. La oca. 2.3. Serpientes y escaleras. 2.4. El Coyote. 2.5. Damas chinas. 2.6. Domino. 2.7. Ajedrez.
08
Tema 3: Los juegos de mesa y sus aplicaciones pedaggicas en el saln de clases... 3.1. Matemticas. 3.2. Espaol. 3.3. Ciencias naturales. 3.4. Historia, geografa y educacin cvica. 3.5. Otras propuestas.
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Conclusiones... 15 Pginas en internet recomendables a visitar. 17
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3 MTRA. PATRICIA JUREZ RAMREZ
Breve currculo [email protected]
FORMACIN ACADMICA: Licenciada en Educacin Preescolar, egresada de la Benemrita Escuela Normal del Estado de Quertaro. Curso la maestra en Antropologa Social, en la Universidad Autnoma de Quertaro (Facultad de Filosofa). COMPETENCIAS PROFESIONALES Se ha desempeado como educadora de grupo y administrativa de Noviembre l996 a Octubre 2004. Ha sido miembro y representante ante diferentes organismos pblicos y sociales, principalmente es miembro de Organizacin Mundial para la Educacin Preescolar. Delegacin Quertaro. Ha publicado: La incorporacin de la mujer al trabajo remunerado y el cambio en sus patrones de conducta sociocultural. En el Boletn informativo, Junio 2003, de la Organizacin Mundial para la Educacin Preescolar. Publico el libro Races de Nuestro Corazn: Memoria Histrica de San Miguel Carrillo. En Coedicin, con el Consejo Estatal para la Cultura y las Artes a travs de la Unidad Regional de Culturas Populares de Quertaro y la Universidad Autnoma de Quertaro. Noviembre 1993. Conferencista y tallerista especializada desde 2005 a la fecha.
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4 Resumen Esta propuesta: Aprender a pensar jugando a travs de los juegos de mesa
tradicionales, tiene entre sus principios fundamentales el logro de propsitos
pedaggicos partiendo de actividades que adems de divertidas, entretenidas
e interesantes, son parte de la naturaleza propia de nios y nias y constituye
uno de los mtodos ms sencillos y prcticos de aprendizaje: El juego.
Se propone la utilizacin de un conjunto de materiales grficos para nios y
nias, para que a travs de ellos y de manera ldica, aprendan, refuercen o
bien reestructuren aprendizajes previos, que son de utilidad para su vida
cotidiana y su formacin acadmica dentro del aula al propiciar aprendizajes
significativos.
A travs del material de apoyo que ofrece esta propuesta: La Lotera, La Oca,
Serpientes y escaleras, El Coyote, Damas Chinas, Damas Mexicanas,
Domino y Ajedrez, se pretende motivar el inters de nios y nias por la
utilizacin de juegos tradicionales, al tiempo que se estimula su desarrollo en
las dimensiones: Fsica, afectiva, intelectual y social, es decir su desarrollo
armnico e integral.
La propuesta de trabajo que integra a los juegos de mesa tradicionales, sirve
como apoyo didctico durante el proceso de formacin acadmica, al
contener aspectos significativos que proporcionan experiencias de
aprendizaje; mismos que se enmarcan en los contenidos de las reas de:
Matemticas, espaol, ciencias Naturales, Geografa e Historia, as mismo
estimula el desarrollo de campos formativos de lenguaje oral, expresin
grfico- plstica, socializacin, y conocimiento de elementos componentes de
la cultura mexicana.
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5 JUEGOS DE MESA TRADICIONALES (Para aprender jugando)
Introduccin
FUNDAMENTO DE LA
PROPUESTA. Toda propuesta,
encaminada a cumplir un
propsito pedaggico, sea cual
sea su lnea de accin, debe
estar orientada a lograr los fines
fundamentales de un programa
de educacin, basados en el Artculo Tercero Constitucional, el cual seala
que la educacin que se imparta tender a desarrollar armnicamente todas
las facultades del ser humano, proponiendo por lo tanto estimular el desarrollo
armnico de nios y nias a travs de las diversas actividades que en la
Escuela se llevan a cabo. El elemento principal es el juego, leguaje principal
de nios y nias, por medio del cual expresan emociones, sentimientos,
deseos, y necesidades, y, una de las necesidades primordiales de la etapa
infantil de cualquier ser humano es el aprendizaje.
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO:
Todo Educador conoce la importancia del juego, que para nios y nias tiene
durante la primera y segunda infancia, ste constituye uno de los pilares
centrales de su desarrollo desde los primeros meses de vida. El juego es un
medio insustituible en el desarrollo de las capacidades humanas. Al jugar
nios y nias exploran y ejercitan sus habilidades fsicas o motrices, sus
competencias cognitivas y de relacin social, idean y reconstruyen situaciones
de carcter familiar y social, al mismo tiempo que pueden ensayar de manera
libre y espontnea todas sus posibilidades de expresin oral, grfica, motriz y
esttica.
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6 El juego durante la etapa escolar, es decir durante la primera y segunda
infancia, representa una de las practicas que todo padre de familia y docente
puede aprovechar orientando el impulso natural que todo nio y nia tiene
hacia el juego, para que ste, sin perder el sentido de placer que produce,
adquiera adems propsitos o fines educativos que lo lleven a apropiarse de
aprendizajes y experiencias nuevos. La funcin educativa del juego no
siempre es bien comprendida por los padres y las madres de familia, la
mayora de ellos y ellas sabe por experiencia que jugar es parte central del
crecimiento de los nios y las nias, disfrutan incluso de los juegos y se
preocupan cuando sus hijos o hijas atraviesan una etapa inusual de apata por
el juego, sin embargo algunos padres y madres de familia consideran que la
escuela no es para jugar, consideracin que tiene que ver con la idea de lo
que es una buena escuela y los mtodos empleados en ella para lograr
aprendizajes, sin embargo la propuesta contiene una serie de actividades que
se sugiere se realicen en el mbito de la familia con el propsito de hacerlos
participes y actores del proceso de aprendizaje que se est llevando a cabo
con las distintas actividades ldicas que se desarrollen con los materiales
grficos que ofrece esta propuesta, y hacerlos ms concientes de que el juego
tiene grandes implicaciones pedaggicas y sobre todo que en la etapa que
atraviesan sus hijos e hijas el juego es una actividad fundamental para su
desarrollo.
En sntesis, el juego ideal para el aprendizaje, es aqul cuyas exigencias son
mayores a las habituales, en los cuales el nio se siente ocupado en una
actividad que lo atrapa y retiene toda su atencin sin esfuerzo. Si el juego
exige demasiado poco, el nio se aburre. Si tiene que ocuparse de muchas
cosas, se vuelve ansioso. Por lo tanto el paradigma a romper sigue y seguir
siendo la percepcin y la aplicacin, a nivel profesorado, de los juegos
educativos como un fin para lograr la educacin y no como una herramienta
ms para lograr el pleno desarrollo de habilidades y la interaccin con el
medio.
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7 Desarrollo
Tema uno:
ORGANIZACIN DEL JUEGO
Las prcticas ldicas con los materiales grficos sealados, (Lotera, Oca,
Serpientes y escaleras, El Coyote, Damas Chinas, Damas Mexicanas,
Domino y Ajedrez,) se proponen por etapas o momentos de aplicacin,
organizados a partir de la idea de que el Aprendizaje es un proceso continuo,
por lo que, para lograrlo es conveniente establecer una progresin de lo ms
simple a lo ms complejo a travs de oportunidades de juego derivadas de las
actividades que los materiales grficos permitan realizar con ellos y que
representen un estmulo para el aprendizaje.
Es recomendable aprovechar y utilizar las experiencias previas de nios y
nias, as como su creatividad didctica y ldica, para disear situaciones de
aprendizaje a travs del juego con: la lotera, juego de la oca, serpientes y
escaleras, el coyote, damas chinas, damas mexicanas, domin y ajedrez, de
manera que las experiencias de aprendizaje a travs del juego sean ms
duraderas y tiles a los contenidos pedaggicos de las distintas etapas de
desarrollo y de las etapas escolares.
Momentos de desarrollo de las actividades: MOMENTO 1: Juegos a utilizar: La lotera. La Oca. Serpientes y escaleras. MOMENTO 2: Juegos a utilizar: El coyote. Damas chinas. Damas mexicanas. MOMENTO 3: Juego a utilizar: Domin. MOMENTO 4: Juego a utilizar: Ajedrez.
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8 Tema dos:
ORIENTACIN PARA EL USO LDICO/PEDAGOGICO
DE LOS JUEGOS DE MESA
La lotera. Adems de brindar a nios y
nias la posibilidad de conocer y participar
de uno de los juegos tradicionales ms
entretenidos y divertidos, pone en prctica
una serie de reglas que le permiten
interactuar con sus compaeros de grupo,
identifica en las grficas que cada carta le
ofrece una serie de elementos de su entorno cotidiano. En el juego pueden
participar una pareja o ms personas, cada participante elige una carta o
tablero, las tarjetas individuales se tiran al azar y gana el nio o la nia que
cubra de manera total su tablero o bien quien complete primero una lnea en
direccin vertical, horizontal o diagonal. reas que estimula: Una de las
habilidades que estimula este juego es el de la memoria, ya que los jugadores
tienen que identificar pares de figuras iguales, con un grado de dificultad de
relacionar el nombre de la figura con la imagen de la tarjeta, lo que implica
tener conocimiento de las ilustraciones que se muestran y de lo que cada
objeto significa en el lenguaje oral.
La Oca. Juego tradicional que
permite a nios y nias la
posibilidad de entretenimiento y
diversin, contiene una serie de
reglas que le permiten interactuar
con sus compaeros de grupo,
identifica en las grficas en cada
casillero un elemento nuevo. En el juego pueden participar una pareja o ms
personas, cada participante espera su turno para tirar los dados y avanza el
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9 nmero de casillas que indiquen los nmeros, el juego se rige en base a las
reglas propias del mismo. reas que estimula: Una de las habilidades que
estimula este juego es el de la imaginacin, til para crear estrategias de tiro
de dados, para obtener el nmero que conviene al jugador para avanzar las
casillas deseadas para llegar la meta.
Serpientes y escaleras. Pueden
jugarlo 2 o ms personas, se requiere
de una tabla de juego y dos dados, los
jugadores deben implementar
estrategias de juego que les permitan
seguir adelante a travs de las
escaleras y evitar un tiro que los lleve a
descender a travs de las serpientes. reas que estimula: Con este juego se
apoya el aprendizaje de conteo, al utilizar los primeros nmeros de la serie
numrica y establecen la relacin entre los puntos que obtienen del tiro de los
dados, la suma de ambas cantidades y la cantidad de casilleros que pueden
avanzar sobre la tabla, o bien estimula o refuerza el aprendizaje de la
operacin matemtica resta, al descender o retroceder cierto nmero de
casillas a travs de la serpiente.
El coyote. Se juega entre dos personas con una
sola tabla, cada una de ellas tiene cierto nmero de
puntos marcados a resguardar que significan a la
vez cierto nmero de gallinas que tiene que proteger
del coyote del jugador contrario, cada uno de ellos
debe crear sus propias estrategias para invadir los
puntos del contrario y comerse sus gallinas. reas
que estimula: Se estimulan las habilidades de
conteo, la imaginacin y la habilidad para crear estrategias de juego para
ganar.
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10 Damas Mexicanas, o inglesas. Se juega en el
tablero de ajedrez, entre dos personas, cada
jugador cuenta con una cantidad determinada de
fichas de color distinto al del contrario y tratar de
crear estrategias de juego para poder entrar al
terreno del contrario y comerse sus fichas, gana
quien haya logrado mantener la mayor cantidad de fichas propias y haya
invadido ms el terreno del jugador contrario. reas que estimula: Estimula
la planeacin de estrategias que lleven a los jugadores a abarcar el espacio
del contrario. A pesar de la aparente simplicidad del juego, se requiere de
hacer variaciones en las estrategias aplicadas y estar conciente de que
resulta difcil ganar si deja el jugador al azar los movimientos realizados en el
tablero sin pensar en las ventajas y desventajas de cada jugada.
Damas Chinas. El juego se desarrolla en un
tablero en forma de estrella entre dos o ms
jugadores hasta seis, cada uno de ellos
tratara de mover de manera estratgica sus
fichas que en este caso estn representadas
por canicas, cada jugado tiene un color
distinto, en general las reglas del juego son muy similares a las de las damas
mexicanas y las reas que estimula son las mismas que las damas mexicanas
o inglesas.
Domin. En el juego participan cuatro
personas, cada una de ellas toma al azar
siete fichas, inicia el juego quien tenga la
ficha con la mayor cantidad de puntos, por
turno cada uno de los jugadores coloca una
ficha de acuerdo al nmero que tenga una
de las fichas de cualquiera de los extremos,
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11 cuando no se tiene una ficha con la misma cantidad de puntos de las
colocadas en los extremos del camino que se va formando poco a poco con
las fichas, se ceder el turno al siguiente jugador. Gana quien logre colocar
primero todas sus fichas o bien quien se quede con el menor nmero de
puntos. reas que desarrolla: Favorece y estimula en nios y nias la
utilizacin del conteo en la identificacin de fichas que sean tiles para cada
jugada, favorece la sana competencia, as como la convivencia con sus
compaeros y compaeras de juego, as como la creacin de estrategias para
identificar la jugada que realizan los contrarios, y la jugada que puede realizar
l o ella para ganar el juego.
Ajedrez. El juego se desarrolla entre dos
personas, cada uno de los jugadores
cuenta con: 1 rey. 1 reyna. 2 alfiles. 2
caballos. 2 torres y 8 peones. Se emplea un
tablero que contiene 64 casillas de dos
colores, generalmente blanco y negro, el
juego consiste en dejar al rey del contrario sin movimiento, a travs de la
movilizacin de las piezas de cada jugador de manera diagonal, horizontal y
vertical. Cada jugador cuenta con 16 piezas que puede desplazar de acuerdo
a la pieza que necesita mover o bien de acuerdo a las estrategias que elija y
crea ms convenientes. Cada contrincante responde la jugada de su
adversario para atrapar al rey contrario y dejarlo sin posibilidad de
movimiento, cuando esto sucede se determina Jaque mate, y se da por
terminado el juego. reas que desarrolla: La capacidad de conteo, la
concentracin, imaginacin y capacidad de crear estrategias de juego,
favorece la convivencia y la sana competencia, as como tambin ofrece un
espacio de entretenimiento y recreacin pedaggica.
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12 Tema 3:
LOS JUEGOS DE MESA Y SUS APLICACIONES
PSICOPEDAGOGICAS EN EL SALN DE CLASES
A travs del Juego con los distintos materiales grficos se pretende que nios
y nias refuercen los contenidos de las siguientes reas:
MATEMTICAS
Nmeros relaciones y operaciones. Identifique nmeros, cuente
colecciones mediante agrupamientos, compare cantidades (nmeros) y
sus representaciones grficas.
Medicin. Resuelva problemas de suma y resta con significado de
completar, agregar, quitar y a travs de conteo en grficas.
Tratamiento de informacin. Resuelva problemas y elabore preguntas a
partir de la informacin que aportan ilustraciones y grficas sencillas.
Medicin, estime y compare distancias y longitudes, verifique
estimaciones mediante el conteo de unidades arbitrarias.
Geometra Identifique lados paralelos, perpendiculares y ejes de
simetra.
Prediccin y azar. Comparacin de juegos de azar con juegos en los
que interviene el azar.
Nmeros, sus relaciones y operaciones. Utilice y compare medios,
cuartos, en contextos de medicin. Resuelva problemas de reparto con
y sin residuo.
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13 Se aproxime al algoritmo convencional de la multiplicacin y la divisin.
ESPAOL
Lengua hablada, mejore la fluidez de su expresin.
Participe en discusiones, siguiendo las normas de intervencin que se
acuerden.
Recreacin literaria. Cree a travs del material grfico de la propuesta
distintas versiones de cuentos, fbulas y poemas.
Cree textos literarios en forma individual o colectiva. Represente
cuentos con los personajes del material grfico de la propuesta.
CIENCIAS NATURALES
Ciencia, tecnologa y sociedad. Identifique en el material grfico la
ilustracin de recursos naturales renovables y no renovables, as con
elementos de su entorno natural y social.
Reconozca como se aprovechan los recursos naturales en su
comunidad para la elaboracin de algunos productos de uso diario
HISTORIA, GEOGRAFA Y EDUCACIN CVICA:
Comprenda la importancia del trabajo para la satisfaccin de
necesidades.
Describa las formas de organizacin social. Referencia ara la
organizacin de equipos de trabajo dentro del aula.
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14 Identifique las caractersticas fsicas y los recursos naturales de la
entidad.
Aprecie algunas manifestaciones culturales de la regin, de la entidad
en que vive y del pas.
OTRAS PROPUESTAS DIDCTICAS PARA EL JUEGO.
El material grfico es muy verstil, en cuanto a su uso, lugar de uso y nmero
de participantes para el juego, ya que puede realizarse ste de manera
tradicional o convencional de Juego, por ejemplo: la lotera puede jugarse por
pareja o bien entre 8 jugadores o ms, dependiendo del nmero de tablas que
se tengan, cantarla de manera tradicional, o bien inventar una estrofa nueva
para cada carta que se tire, esto de acuerdo a la creatividad de los
participantes en el juego, al conocimiento que tenga de los objetos de la
ilustracin y lo que la misma le inspire para hacer una composicin
espontnea.
El Juego y las actividades que de el se deriven, pueden servir como estmulo
a nios y nias para el establecimiento de nuevas formas de relacin entre
iguales, ya que pueden formar parejas o equipos exclusivos de nios o nias
o bien equipos mixtos, en los que los integrantes y participantes del juego se
unen para alcanzar fines comunes, actuando conforme a reglas iguales para
todos y donde se permita a los nios y las nias crear nuevas formas de juego
y por consecuencia nuevas reglas para el mismo; puede fomentar la sana
competencia al tiempo que estimula al jugador a buscar estrategias para salir
ganador en el juego sin esperar un premio ms all de la satisfaccin de ser el
triunfador de la actividad ldica, por las habilidades desarrolladas para
alcanzar tal fin.
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15 Otra propuesta fundamental del uso de los juegos tradicionales de mesa, es
que a partir del juego se originen formas nuevas de relacin social o bien se
refuerzan las prcticas de convivencia familiar que ya se dan en los hogares
de los nios y nias, al llevarse a cabo las actividades propuestas a travs del
material grfico entre padres, madres, hijos e hijas, hermanos, hermanas,
primos, tos, abuelos y nios, etc.
Conclusiones
A travs del material de apoyo que ofrece esta propuesta: La Lotera, La Oca,
Serpientes y escaleras, El Coyote, Damas Chinas, Damas Mexicanas,
Domino y Ajedrez, se pretende motivar el inters de nios y nias por la
utilizacin de juegos tradicionales, al tiempo que se estimula su desarrollo en
las dimensiones: Fsica, afectiva, intelectual y social, es decir su desarrollo
armnico e integral.
La propuesta de trabajo que integra a los juegos de mesa tradicionales, sirve
como apoyo didctico durante el proceso de formacin acadmica, al
contener aspectos significativos que proporcionan experiencias de
aprendizaje; mismos que se enmarcan en los contenidos de las reas de
Matemticas, espaol, ciencias Naturales, Geografa e Historia, as mismo
estimula el desarrollo de campos formativos de lenguaje oral, expresin
grfico- plstica, socializacin, y conocimiento de elementos componentes de
la cultura mexicana.
Otra propuesta fundamental del uso de los juegos tradicionales de mesa, es
que a partir del juego se originen formas nuevas de relacin social o bien se
refuerzan las prcticas de convivencia familiar que ya se dan en los hogares
de los nios y nias, al llevarse a cabo las actividades propuestas a travs del
material grfico entre padres, madres, hijos e hijas, hermanos, hermanas,
primos, tos, abuelos y nios, etc.
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16 El Juguete tradicional mexicano es una expresin representativa de la cultura
mexicana en su mayora son elaborados artesanalmente a base de madera,
siendo un producto de exportacin. Anualmente se entregan premios a los
artesanos ms destacados en Concurso Nacional del Juguete Popular2.
En Mexico se juega: loteria, serpientes y escaleras; pirinola, trompo, yoyo, etc.
Si los compra en alguna tienda o feria seran baratos como maximo 50 pesos.
Los juegos tradicionales mexicanos estn: La vbora de la mar; Doa
Blanca; Cebollitas; Encantados; Avin; Tochito; Resorte; Policas y
Ladrones; Stop; Escondidas; Ollitas; Telfono descompuesto; Bote
chutado; El balero; El trompo. Existen tambin algunos juegos de mesa
tradicionales, el ms famoso de todos es Lotera, aunque igual tenemos
Serpientes y Escaleras y Cubilete.
El juego lo podemos definir como: Una accin o una actividad (proceso), libre,
interior y que favorece situaciones imaginarias, pero que para la persona son
reales. Realizada en cierto tiempo y lugar. Son los momentos de felicidad y
satisfaccin inducidos por la imaginacin, el sentido del humor, el arte, el
amor o afecto, el baile, la mmica, etc. No existe el tiempo ni el espacio. No se
encuentra sujeto a las reglas, sino que fabrica sus propias reglas sin temor a
caer en los lmites de la imaginacin y de la fantasa.
Refuerza el conocimiento de los mltiples elementos que componen nuestra
cultura: Colores, formas, sabores, olores y texturas, en un plano grfico, pero
que a travs de la actividad ldica se transforma en un rehilete de colores y
figuras que adems de recrear, permite aprender jugando.
2 Tomado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Juguete_tradicional_mexicano
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17 Sitios Web, reomendables a visitar, para ampliar la informacin que
se presenta:
LOS JUEGOS TRADICIONALES DE MESA MEXICANOS EN EL PROCESO -
ENSEANZA APRENDIZAJE:
http://www.globered.com/tema/483881_lista_de_todos_los_juegos_tradicional
es_mexicanos_y_de_mesa
Juegos Tradicionales Mexicanos:
http://juegostradicionalesmexicanos.blogspot.mx/2010/01/juegos-de-
mesa.html
JUEGOS Y JUGUETES MEXICANOS: http://juguetes-
mexicanos.blogspot.mx/p/juegos-de-mesa.html
Juguetes mexicanos (el recuerdo de hoy y maana):
http://es.slideshare.net/Felipe_Toscano/juegos-y-juguetes-mexicanos
Juegos mexicanos:
http://juegosmexicanoscemsad503.blogspot.mx/2012/11/juegos-tradicionales-
mexicanos.html
Juegos tradicionales de Mxico:
http://enciclopedia.us.es/index.php/Juegos_tradicionales_de_M%C3%A9xico
Nueva Era de los Juegos de Mesa:
http://adligmary.blogspot.mx/2013/04/nueva-era-de-los-juegos-de-mesa.html
Los tradicionales juegos de mesa fueron desplazados por videogames:
http://www.jornada.unam.mx/2012/12/24/sociedad/036n2soc