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Aprende a programar con Scratch
Programando se adquieren habilidades de resolucin de problemas
y diseo:
I. Razonamiento lgico.
II. Resolver problemas de depuracin.
III. Desarrollar ideas a partir de una concepcin inicial de
proyecto.
IV. Mantener la atencin constante y la perseverancia.
A medida que los estudiantes crean programas en Scratch APRENDEN laesencia de los fundamentos de la informtica, esto permite tener unentendimiento ms profundo de conceptos matemticos bsicos comosistemas coordenados, variables y nmeros de azar.
Significativamente los estudiantes aprenden conceptos en un contextoESTIMULANTE. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en elambiente Scratch, ellos pueden usar las variables inmediatamente, porejemplo, controlando la velocidad de una animacin o relizando el conteode puntaje de un juego desarrollado.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, ellosaprenden sobre el PROCESO DE DISEO completo. Generalmente unestudiante empieza con una idea, la implementa ,corrige errores y terminaun producto, que puede ser una animacin, juego o desarrollo de unahistoria.
Los estudiantes DESARROLLARN su PRIMER JUEGO. Los juegos que sedesarrollarn le dirn al computador QU HACER de manera precisa ypaso a paso.
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CONCEPTOS ESPECFICOS DE PROGRAMACIN:
CONCEPTO EXPLICACIN EJEMPLO Secuencia Para crear un programa en
Scratch, se requiere pensar sistemticamente sobre el orden de los pasos.
Iteracin por siempre y repetir se utilizan
para crear iteraciones (repeticin de una serie de instrucciones).
Variables Las variables sirven para
almacenar nmeros o cadenas de caracteres (palabras). Las instrucciones correspondientes a variables permiten crearlas y usarlas en un programa. Scratch admite tanto variables globales (para todos los objetos) como especificas para un solo objeto.
Sentencias
condicionales
si y si-no verifican si una
proposicin simple o
compuesta es verdadera (si se
cumple una condicin).
Entradas va
teclado
preguntar y esperar solicita a los usuarios escribir algo mediante el teclado. respuesta es una variable que almacena lo ltimo que se ingres va teclado.
Manejo de
eventos
al presionar tecla y al
presionar objeto son
ejemplos del manejo de
eventos. Estas instrucciones de
control responden a eventos
provocados por el usuario o
por otra parte del programa.
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Nmeros al azar La instruccin nmero al azar entre selecciona un nmero entero dentro de un rango dado.
Lgica booleana Las proposiciones compuestas
se forman con dos o ms
proposiciones sencillas unidas
por operadores lgicos (y, o,
no). Por ejemplo: evaluar la
condicin variable lados tiene almacenado un valor menor o
igual a 9.
Coordinacin y
sincronizacin
La instruccin enviar a todos
manda un mensaje a todos los
Objetos y espera a que se
ejecuten las acciones de los
Objetos activados.
La instruccin al recibir
coordina acciones de
diferentes objetos.
Este par de instrucciones
permiten la sincronizacin.
Listas (arreglos) Las Listas son un tipo de estructura de datos que puede considerarse un arreglo bidimensional de n x 1. Con varias listas se puede conformar una matriz (arreglo bidimensional de n x m). Las instrucciones correspondientes a listas permiten almacenar y acceder arreglos de nmeros o cadenas de caracteres.