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Grupo Nº 3 Horario de trabajo semanal:
Jueves de 9:00 a 11:00 a.m. Lunes de 6:00 a 8:00 Miércoles 6:00 a 8:00 Viernes 6:00 a 8:00
Integrantes: TORRICO RAMOS OSCAR
AYALA YUCRA ADEMAR
CUETO LIMACHI LUIS
FLORES SANDOVAL JOSÉ RAFAEL
PEÑARANDA ZAMORA RODOLFO MARTIN
Líder del Grupo: PEÑARANDA ZAMORA RODOLFO MARTIN
Fecha de Presentación:Viernes 18 de Noviembre
AGENDA Nº 04TEMA : SISTEMA DE PING PONG
Roles: Responsable del Análisis:
o TORRICO RAMOS OSCAR Apoyo análisis:
o CUETO LIMACHI LUIS Apoyo Diseño:
o AYALA YUCRA ADEMAR Responsable de Implementación:
o FLORES SANDOVAL JOSÉ RAFAEL Apoyo Implementación:
o PEÑARANDA ZAMORA RODOLFO MARTIN
Responsable de Pruebas:o PEÑARANDA ZAMORA RODOLFO
MARTIN Apoyo pruebas
o TORRICO RAMOS OSCAR Responsable de Documentación (SCM):
o CUETO LIMACHI LUIS Apoyo de Documentación (SCM):
o FLORES SANDOVAL JOSÉ RAFAEL Responsable de SQA:
o AYALA YUCRA ADEMAR Apoyo de SQA:
o PEÑARANDA ZAMORA RODOLFO MARTIN
Estándares a ser usados: IEEE ISO 9001, 9000-3, 9004-2
EIA G-34 (EIA-IEEEJ-Std-016)
Método: SCRUM
Ciclo de vida: : Iterativo Incremental
Buenas prácticas: Tener el material
apropiado y consistente a tiempo
Ser puntales a la hora de entregar el avance de cada responsable
Coordinación de manera eficiente entre los responsables
Código OrdenadoHerramientas de apoyo a la gestión del proyecto:
UML Rational Rose
Medios adicionales de comunicación del Grupo: [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] Facebook Celular
Lema del Grupo:“La fuerza del hombre no se mide por el tamaño de sus músculos, sino por el tamaño de sus conocimientos”
AGENDA de TRABAJO EN GRUPO Nº 4
SEGUNDO SPRINT DEL PROYECTO Y TAREAS DE SOPORTE
Actividad 1: Ajustar la Velocidad del equipo para mejorar la planificación del segundo Sprint (Retrospectiva)
1.1 Cada Equipo Scrum (o grupo) debe realizar una comparación entre las tareas previstas para el sprint 1 y las tareas realmente ejecutadas. Esta comparación debe considerar: diferencias en las horas utilizadas y tambien nuevas tareas que se hayan omitido. Pueden utilizar una tabla del tipo:
ID Tarea
Descripción Tiempo Estimado Tiempo Real
10 Diseño de la base de datos 7 5
20 Diseño de Interfaz de navegación
10 6
30 Implementación de interfaz de navegación
12 18
40 Diseño de formulario de inscripciones de deportistas.
7 2
50 Implementación de formulario de inscripciones
10 10
60 Análisis de creación de campeonatos por modalidades y categorías.
10 8
70 Diseño de formulario de creación de torneos
8 5
80 Implementación de formulario de creación de torneos
9 15
90 Diseño e implementación de impresión de constancias
4 1
100 Prueba de Base de Datos 3 8
No se encontraron tareas nuevas durante el desarrollo, por lo cual se concluye que el sprint 1 fue concluido con satisfacción (A excepción de algunos errores de ejecución)
1.2 Utilizando la tabla anterior y totalizando los tiempos de las tareas involucradas por cada historia , deberan comparar a nivel de historias de Usuario con la siguiente tabla:
IDHU Descripción Tiempo Estimado Tiempo Real
1 Como jugador quisiera poder inscribirme a un torneo, con todos los datos que sean necesarios y también de acuerdo a la modalidad(es) y categoría en la que pretendo participar y tener constancia de ello.
80 78
Donde “Tiempo Real” es igual a la suma total de los tiempos de las tareas involucradas para esa historia, deben considerar solo las historias que han terminado.
Si alguna estuviera “a medio terminar” deberán dividirla en dos historias para considerar solo la parte terminada.
1.3 Este es el momento de dar un valor en puntos historia (story points) a cada historia de usuario terminada en el primer sprint utilizando la siguiente tabla.
Descripción Historia 1 Puntos HistoriaGestión de jugadores 2Creación de Torneo 5Dividir el torneo en modalidades y categoría 5Siempre al valorar una historia aproximar al mas cercano.
1.4 Finalmente la velocidad real del equipo para el primer sprint es la suma de Puntos Historia.La suma de los puntos historia del primer sprint es de 12
1.5 Sin embargo para poder tener un valor mas preciso y ajustado de la velocidad del equipo para el proximo sprint es necesario considerar un factor de dedicación. Ya que un Punto Historia simboliza un “Un día-hombre ideal” osea un día perfectamente efectivo, sin distracciones, lo cuál es raro. Lo que es más, debemos tener en cuenta cosas como trabajo no planificado que se añade al Sprint, gente que se pone enferma,etc.
Factor de Dedicación= Tiempo Real Días-Hombre Disponible
FD= 78 FD= 7.8 10
1.6 Calculando la velocidad para próximo sprint
El grupo de desarrollo esta comprometido a mantener la dedicación en el desarrollo del siguiente sprint por lo tanto a decidido mantenerse con el calculo en el acápite 1.4 que es de 12.
Actividad 2: Planificación del segundo sprint
a) Realizar una reunión para seleccionar las historias de usuario que entrarán al segundo sprint considerando las historias pendientes que quedaron en el primer sprint y correccion de errores (fix bug del sprint 1). Para valorar de manera mas precisa la estimacion de cada Historia deberán utilizar Planning Poker y seguir el mismo proceso que se siguió en la agenda 3.
SPRINT INICIO DURACION10 de Noviembre de 2011 80 Horas
Pila de productoPRIORIDAD HISTORIAL DURACION
1 Emisión de planillas de programación de partidos
60
2 Emisión de planillas de control de partidos para los árbitros
20
Actividad 3: Agregando tareas de Soporte al proceso de desarrollo
Adicionalmente al desarrollo del sprint planificado, se deberá añadir las siguientes tareas de gestión que realiza el SCRUM MANAGER:
1) Realizar un diagrama o red de precedencia de las tareas del sprint.
Actividades DescripciónPredecesores
inmediatos
AAnálisis de creación de fixture de partidos()
Sprint Anterior
B Diseño de generación de fixture Sprint Anterior y A
C Implementación de fixture B
DDiseño de la planilla a imprimir para cada fecha y una general C
EImplementación de impresión de planillas.. B,C
Como jugador quisiera poder
inscribirme a un torneo, con todos los
datos que sean necesarios y
también de acuerdo a la modalidad(es) y categoría en la que
pretendo participar y tener constancia
de ello.
Emisión de planillas de
programación de partidos
Emisión de planillas de
control de partidos para los árbitros
Implementación de fixture
Diseño de generación de fixture
Análisis de creación de fixture de partidos()
Implementación de impresión de
planillas..
Diseño de la planilla a imprimir para cada fecha y
una general
2) Controlar y Documentar el grafico de Burn-Down de las tareas pendientes
3) Controlar y Documentar el grafico Burn-Down de las horas pendientes
4) Tener un detalle preciso del total de horas dedicadas de cada miembro del Equipo
5) Realizar un control de versiones del codigo y modelo del software utilizando subversion
Actividad 4. Ejemplo de uso de Subversión en el desarrollo del sistema
Se necesitan tener un servidor y un cliente (el cliente preferentemente debe correr como un plugin del IDE de desarrollo), mostrando ejemplos de aplicación de los comandos subversion al desarrollo que están realizando y mostrando las siguientes tareas mínimamente :
Creación del Repositorio del proyecto desde una copia (Import) Crear copias locales (checkout)
Actualizar copia locales de trabajo desde el repositorio(update)
Enviar cambios realizados hacia el repositorio(commit)
Fusionar cambios sobre un mismo archivo (merge) Resolver conflictos entre el repositorio y la copia local.
CUALQUIER DUDA A CONSULTAR LOS DOCUMENTOS SCRUM Y TAMBIEN EN EL FORO DE DUDAS SABADO Y DOMINGO POR LA NOCHE!
FICHA DE EVALUACION AGENDA 4Criterios de Evaluación Aclaración
1. Realización correcta del calculo de velocidad del equipo2. Grado de detalle en la desagregacion de historias en tareas3. Investigacion y aplicación de Planning Poker de manera
correcta4. Uso de herramienta(s) automatizada(s) para la
Planificación SCRUM.5. Utilizacion correcta y aplicada al caso de Subversion en un
IDE de desarrollo6. Presentación Carátula, Organización , Orden
de la agenda e impresión, indice,
referencias bibliograficas