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EL ABUELO PROGRAMADOR
JUAN JOSE SARMIENTO LOZADA
0500900302005
EL ABUELO PROGRAMADOR
QBasicobjetivos Historia
Conceptos básicosInstruccionesEvaluaciónDespedida
EL ABUELO PROGRAMADOR
QBASICMicrosoft QuickBASIC (frecuentemente abreviado, correctamente, como QB, o incorrectamente, como QBasic) es un descendiente del lenguaje de programación BASIC que Microsoft Corporation desarrolló para su uso con el Sistema Operativo MS-DOS.
MENUMENU
(Quick Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code) es una variante del lenguaje de programación BASIC; No es capaz de compilar ejecutables independientes. El código fuente es compilado en una forma intermedia desde el ambiente integrado de desarrollo y luego esta forma intermedia es ejecutada (interpretada) a demanda. Fue creado con el objetivo de reemplazar a BASICA y GW-BASIC y fue distribuido junto con MS-DOS 5.0 y versiones subsiguientes, incluyendo Windows 95. Su diseño fue basado en el anterior QuickBASIC pero carecía de los elementos del compilador y enlazador de QuickBASIC.
HISTORIAMENUMENU
OBJETIVO Aprender a programar en QBasic.
Aprender las instrucciones básicas para elabora un programa sencillo.
Realizar programas sencillos en el editor de QBasic.
MENUMENU
ASCII: Acrónimo de American Standard Code for Information Interchange (Código Normalizado Americano para el Intercambio de Información); un archivo ASCII es un archivo de texto en el que los caracteres están representado en códigos ASCII.
Bucle (Loop): Un conjunto de instrucciones que puede ejecutarse repetidamente, mientras que sea cierta una condición determinada.
Cadena: Es una serie de caracteres (bytes) colocados entre comillas.
CONCEPTOS BÁSICOSMENUMENU
Código: Es una representación simbólica de datos o programas.
Campo: Es una área especifica utilizada para una categoría determinada de datos.
Carácter: Una letra, digito, u otro símbolo que se utiliza como parte de la organización, control o representación de los datos.
CONCEPTOS BÁSICOSMENUMENU
CONCEPTOS BÁSICOS Carácter alfabético: Es cualquier letra del
alfabeto.
Codificar: Representar datos o programas en una forma simbólica que puede ser aceptada por un ordenador, escribir una rutina.
Comentario: Una sentencia utilizada para documentar un programa.
MENUMENU
CONCEPTOS BÁSICOS Comprensión: Agrupación de datos para que
ocupan una cantidad mínima de espacio.
Compilador: Es cualquier programa escrito en un lenguaje de tipo compilador; previamente a su ejecución.
Compilación: Es el proceso por el cual se traducen programas en código fuente a programas en código objeto.
MENUMENU
CONCEPTOS BÁSICOS
Constante: Un valor o unidad de dato fijo.
Coordenadas: Numero que identifica una posición en la pantalla.
Dato: Unidad básica de la informática.
Dos: Sistema Operativo en Disco.
MENUMENU
CONCEPTOS BÁSICOS
Editar: Introducir, modificar o borrar algún dato.
Ejecutar: Realizar una instrucción o instrucción o un programa de ordenador.
Entero: Numero que no contiene fracciones de unidad.
MENUMENU
Error de sintaxis: Una instrucción incorrecta, resultado de puntuación incompleta o equivocada; carácter faltante o incorrecto.
Expresión: Notación que indica un valor;
usualmente es una combinación de variables y constantes y operadores.
Formato: Un conjunto o distribución concreta de datos en medio de datos, tal como la pantalla o un disquete.
CONCEPTOS BÁSICOSMENUMENU
CONCEPTOS BÁSICOS Función: Un procedimiento que retorna un valor
dependiendo del valor de una o más variables independientes de una manera especifica.
Gráfico: Un símbolo producido por un proceso tal como escribir a mano, imprimir o dibujar.
Fila: Un grupo horizontal de caracteres u otras Un grupo horizontal de caracteres u otras expresiones.expresiones.
MENUMENU
CONCEPTOS BÁSICOS Instrucción: Es cualquier expresión con sentido
que especifique una operación y sus operadores, si hay alguno.
Lenguaje: Conjunto de instrucciones codificadas que una computadora puede interpretar y ejecutar directamente.
Lenguaje de alto nivel: Cualquier lenguaje de computadora que permite a los usuarios escribir, programas utilizando palabras de un lenguaje humano.
MENUMENU
CONCEPTOS BÁSICOS Lenguaje de programación: Es una técnica
estándar de comunicación que permite expresar las instrucciones que han de ser ejecutadas en una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen un lenguaje informático.
Operador: Expresión en una instrucción que resulta afectada cuando dicha instrucción finaliza.
MENUMENU
CONCEPTOS BÁSICOS Orden: Son determinados mandatos que se
ejecutan directamente en el momento que el usuario lo desea.
Parámetro: Valor que asume una variable para una aplicación especifica o un nombre en un procedimiento que se utiliza para referirse a un argumento que se ha pasado a dicho
procedimiento.
MENUMENU
CONCEPTOS BÁSICOS Píxel: Un “punto” de la pantalla que forma parte de
una imagen.
Programa: Es un conjunto de instrucciones para que las siga una computadora.
Programador: Es una persona que elabora programas de ordenador.
MENUMENU
CONCEPTOS BÁSICOS Rutina: Parte de un programa, o una secuencia de
instrucciones llamadas por un programa, que puede que tenga algún uso general o frecuente.
Sentencia: Es una instrucción completa que instruye a la computadora para la ejecución de diferentes operaciones.
Sistema Operativo: Componente lógico que controla la ejecución de programas.
MENUMENU
CONCEPTOS BÁSICOS Sintaxis: Subdisciplina de la lingüística encargada
de estudiar las reglas que gobierna la forma en que las palabras se organizan en constituyentes sintáticos y a su vez estos constituyen oraciones.
Subrutina: Una subrutina o subprograma, como idea general, se presenta como un algoritmo separado del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica.
MENUMENU
Usuario: Cualquier humano que utiliza un computador.
Variable: Una cantidad que puede asumir un valor cualquiera de un conjunto dado de valores.
CONCEPTOS BÁSICOSMENUMENU
INSTRUCCIONES
Son proposiciones en un lenguaje de programación que especifica una operación particular de computación que debe efectuarse.
MENUMENU
SentenciasFunciones de cadena
Funciones Matemáticas
SENTENCIASSon instrucciones que permite el intercambio de datos entre el programador y el exterior, en principio, teclado, pantalla, ficheros.
MENUMENU
Sentencias básicas EntradaSalidaControl
Gráficos y ColoresEvaluación de sentencias
SENTENCIAS BÁSICAS
LETCLSREMEND
LOCATE
MENUMENU
LET
Esta sentencia se usa para asignar una constante, el valor de una variable o el valor de una expresión a otra variable.
Sintaxis: LET + variable = expresión
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
LET DORI = 12
LET E =DORI + 2
PRINT “HOLA” , DORI + E
MENUMENU
QBASICQBASIC
CLS
La sentencia CLS, nos permite borrar la pantalla antes de correr el programa, es primordial limpiar la pantalla cada vez que iniciemos un programa, para que no se vean líneas de programas anteriores.
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
PRINT “HOLA”
CLS
Sintaxis: CLS
MENUMENU
QBASICQBASIC
REM
La sentencia REM es insertar un comentario en nuestro programa. El comentario no será tomando en cuenta solo sirve como referencia para saber.
Por ejemplo: cuando se hizo, quien lo hizo, para que sirve el programa, para que funciona cada línea, etc...
Sintaxis:REM + comentario
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
REM soy Juan
MENUMENU
QBASICQBASIC
END
Esta sentencia nos indica que el programa a finalizado; siempre se debe colocar al finalizar el programa.
Sintaxis:END
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
PRINT “HOLA”
END
MENUMENU
QBASICQBASIC
LOCATE
Se usa para situar el texto en cualquier lugar específico de la pantalla.
Sintaxis:LOCATE (fila) , (columna)
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
LOCATE 5,35
PRINT “TU NOMBRE”
END
MENUMENU
QBASICQBASIC
SENTENCIAS ENTRADA
Son datos que deben procesarse en un sistema de computación mediante el teclado.
MENUMENU
INPUTINP
INP
Genera un byte leído del puerto (hardware) de entrada y salida (e/s).
Sintaxis:INP (n) n Debe pertenecer al
rango 0 a 65535
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
A = INP (255)
PRINT “” , A
END
MENUMENU
QBASICQBASIC
INPUT
Instrucción que se utiliza para pedir al operador o programador que entre algún dato.
Sintaxis:INPUT + ( mensaje) + nombre de la variable
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
INPUT X
PRINT X “CUADRADO ES” X*2
END
MENUMENU
QBASICQBASIC
SENTENCIAS SALIDA
Permite transferir datos de la memoria primaria a un dispositivo de salida.
MENUMENU
PRINTLPRINT
OUT
Permite la impresión de datos de salida de cualquier tipo, en pantalla o en un periférico como la impresora.
Sintaxis:PRINT + ( “mensaje”) TAB
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
PRINT “HOLA BUENOS DIAS”
PRINT “HASTA LUEGO”
END
MENUMENU
QBASICQBASIC
TAB
El modificador TAB va después de PRINT y nos permite colocar texto en una determinada posición de la línea, cuando se corra el programa.
Sintaxis:PRINT TAB (n)
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
PRINT TAB (25) “HOLA BUENOS DIAS”
PRINT TAB (25) “HASTA LUEGO”
END
n Debe pertenecer al rango 1 a 255
MENUMENU
QBASICQBASIC
LPRINT
Imprimé datos en la impresora (ltp1:).
Sintaxis: LPRINT ( lista de
expresión)
MENUMENU
OUT
Envía un byte a una vía de acceso de salida.
Sintaxis: OUT n ,m
n Es una expresión numérica para el numero de la vía de acceso, pertenecer al rango 1 a 065535
m Es una expresión numérica para ,os datos que van a transmitirse pertenecientes al rango 0- 255
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
OUT 32,100
END
MENUMENU
QBASICQBASIC
SENTENCIAS CONTROL
Son sentencias que nos permiten instruir a la computadora sobre transferencia de control en un programa y nos da la posibilidad de saltar de una parte de un programa a otra.
MENUMENU
IncondicionalesCondicionales
INCONDICIONALES
Realiza un salto sencillo o único a una determinada sentencia o a un numero de línea.
MENUMENU
GOTOGOSUB
ON GOTOON GOSUB
GOTO
Esta sentencia permite la bifurcación incondicional; lo que hace es saltar la ejecución de un programa a una línea determinada y el programa sigue normalmente desde la línea determinada hacia abajo.
Sintaxis: GOTO + el # de la línea
PRINT “HOLA”
GOTO SALTO
PRINT ”HOLA BUENOS DIAS”
SALTO:
END
QBASICQBASIC
MENUMENU
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
GOSUB
La sentencia Gosub es la abreviatura de (goto subroutina) y significa literalmente <ir a la subrutina>.
Sintaxis:GOSUB + el # de la
línea
RETURN
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
MENUMENU
ON GOTO
Bifurca a un número diverso de línea especificadas, según sea el valor de una expresión.
Sintaxis: ON (n) GOTO # de la línea
n Es una expresión numérica que se redondea a numero entero si es necesario.
n Debe pertenecer al rango 0 a 255
MENUMENU
ON GOSUB
Bifurca a un número diverso de línea especificadas, según sea el valor de una expresión.
Sintaxis: ON (n) GOSUB # de la línea
n Es una expresión numérica que se redondea a numero entero si es necesario.n Debe pertenecer al rango 0 a 255
MENUMENU
CONDICIONALES
Las sentencias condicionales son aquellas que ejecutan un bloque de código u otro en función de si se cumple o no una cierta condición. En este grupo tenemos las sentencias.
MENUMENU
IF / THEN / ELSEFOR / NEXT
WHILE / WEND
IF / THEN / ELSE
Toma una decisión referente al flujo del programa basándose en el resultado de una expresión.
Sintaxis: IF expresión THEN clausura (ELSE clausura)
MENUMENU
FOR / NEXT
Realiza una serie de instrucciones en un bucle un numero de veces dado.
Sintaxis: FOR variable = x TO (n)
NEXT variable
MENUMENU
WHILE / WEND
El bloque while (mientras)... wend (seguir) nos sirve para que mientras una condición se cumpla (verdadera), se repita una serie de instrucciones, desde donde empieza el while hasta que se encuentre el wend.
Sintaxis:WHILE + la expresión
sentencia del bucle
WEND
MENUMENU
GRÁFICOS Y COLORES
SCREEN PAINT COLORDRAW
MENUMENU
FUNCIONES DE CADENA
ASCCHR$
INKEY$
MENUMENU
ASC
Esta función nos convierte la primera letra o carácter de una cadena en su valor numérico correspondiente en código ASCII.
Sintaxis:PRINT ASC (X$)
X$ puede ser cualquier expresión de caracteres
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
X$ = “TEST”
PRINT ASC ( X$) QBASICQBASIC
MENUMENU
CHR$
Es la función inversa de ACS nos permite generar caracteres alfanuméricos correspondiente a un código dado (valor entre 0 y 255) que depende del valor del argumento.
Sintaxis: PRINT CHR$ (N)
N Debe pertenecer al rango 0 a 255.
EJERCICIO
teclee las siguientes sentencias en el editor de QBasic.
PRINT CHR$ (1)QBASICQBASIC
MENUMENU
INKEY$
Esta función nos lee un carácter procedente del teclado.
Sintaxis: INKEY$
MENUMENU
FUNCIONES MATEMÁTICAS
ABS FIX SIN ATN INT SQR
COS LOG SWAP
EXP SGNTAN
MENUMENU
ABS
Devuelve el valor absoluto de un número.
Sintaxis:PRINT ABS (X)
MENUMENU
ATN
Devuelve la arco tangente de una expresión numérica, ósea, la inversa de la tangente.
Sintaxis:PRINT ATN (X)
MENUMENU
COSDevuelve el coseno de x, donde x es un ángulo en radianes.
Sintaxis:PRINT COS (X)
MENUMENU
FIX
Le quita los decimales a x, siendo x un numero real; la función FIX trunca un entero, no lo redondea.
Sintaxis:PRINT FIX (X)
MENUMENU
EXP
Sintaxis:PRINT EXP (X)
Devuelve e elevado a una potencia especificada x, donde x es un valor menor o igual a 88.02969. A esta función se le llama antilogaritmo.
MENUMENU
INT
Redondea x al número menor inmediato que sea menor o igual a x.
Sintaxis:PRINT INT (87.45)
MENUMENU
LOG
Devuelve el logaritmo natural (base e) de x, y donde x es un valor mayor que cero
Sintaxis:PRINT LOG (45/7)
MENUMENU
SGN
Devuelve un valor indicando el signo de una expresión numérica.
La función SGN trabaja de la siguiente forma:
· Si x es negativo, SGN devuelve -1.
· Si x es cero, SGN devuelve 0.
· Si x es positivo, SGN devuelve 1.
Sintaxis:SGN (X)
MENUMENU
SINDevuelve el seno de x, donde x es un ángulo dado en radianes.
Sintaxis:PRINT SIN (X)
MENUMENU
SQR
Devuelve el logaritmo natural (base e) de x, y donde x es un valor mayor que cero
Sintaxis:PRINT SQR (X)
MENUMENU
SWAPIntercambia los valores de dos variables.
Sintaxis:PRINT SWAP (variable 1) (variable
2)
MENUMENU
TAN
Devuelva la tangente de x, donde x es un ángulo en radianes.
Sintaxis:PRINT TAN (X)
MENUMENU
SCREEN
Establece los atributos de la pantalla que se van a utilizar en sentencias posteriores.
Consulte la sentencia Screen para una lista de colores y sus números asociados.
MENUMENU
Sintaxis:SCREEN (modo)
modo Es una expresión numérica cuyo resultado es un valor entero de o ,1 o 2
SCREEN 0 SCREEN 12 SCREEN 13
SCREEN 0
MENUMENU El modo 0 es el interfaz de texto que hemos venido usando hasta ahora, es el que QBasic usa por defecto si no le decimos que use otro. Si no tenemos necesidad de dibujar figuras gráficas, es el más indicado en la mayoría de los casos ya que es muy rápido
SCREEN 12
MENUMENU El modo 12 es el de más alta resolución que tenemos en QBasic, nos servirá para los casos en que tengamos que dibujar diagramas o figuras más complejas con muchas líneas. Su principal inconveniente es que es bastante más lento que los otros porque el ordenador tiene que manejar muchos puntitos para dibujar la pantalla. Los colores para el modo 12 son los mismos que la paleta básica normal del interfaz de texto, es decir, estos.
SCREEN 13
El modo 13 es de muy baja resolución, por lo tanto las imágenes se verán muy "pixeladas" y su tamaño en puntos no podrá ser muy grande ya que "no cabrán en la pantalla". Como ventaja principal tiene la posibilidad de usar una paleta de 256 colores, algo muy valioso para los juegos, y además es bastante rápido, ya que al haber 256 colores cada píxel de la pantalla se corresponde exactamente con un byte en la memoria gráfica, y las operaciones que tiene que hacer el ordenador para dibujarla son más sencillas. Este modo de pantalla se ha usado durante años para la programación de montones de juegos para MS-DOS que todavía hoy nos ofrecen una calidad gráfica más que aceptable. Para el modo 13 los colores son los de la siguiente paleta
MENUMENU
SCREEN 13
MENUMENU
COLOR
Asigna los colores para el plano, el fondo y el borde de la pantalla.
MODALIDAD
TextoGrafico
MENUMENU
TEXTO
En la modalidad de texto , se puede asignar los siguientes valores:
Primer plano 1 de 16 colores
caracteres intermitentes, si
MENUMENU
GRAFICO
MENUMENU
MENUMENU
MENUMENU
EVALUACIÓN
MENUMENU
MENUMENU
MENUMENU
MENUMENU