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Guía de cursoFundamentos de Informática (FI)
http://www.lsi.uned.es/fun_informatica_p_industGRADO DE INGENIERIA
Especialidad: Electricidad (Cod.: 6801)Especialidad: Electrónica (Cod.: 6802)Especialidad: Mecánica (Cod.: 6803)
Especialidad: Tecnología Industrial (Cod.: 6804)
Unidad Didáctica II Tema 4. Objetos y clases.Tema 5. Definición de clase. Tema 6. Interacción entre objetos. Tema 7. Estructuras de almacenamiento y agrupación de objetos. Tema 8. Comportamiento avanzado con objetos.
Contenido de la asignatura (1/2)
Unidad Didáctica II Tema 9. Acoplamiento entre clases.Tema 10. Extensión de clases: Herencia.Tema 11. Manejo de errores y excepciones.Tema12.Pruebas.
Contenido de la asignatura (2/2)
Bibliografía básica (2/2)Los contenidos correspondientes a la Unidad
Didáctica II se pueden encontrar en el libro:
- Programación orientada a objetos con Java. Una introducción práctica usando BlueJ. David J. Barnes
y Michael Kölling. Pearson / Prentice Hall. 2007.
Tema 6. Interacción entre objetos. 1. Abstracción 2. Modularidad3. Comparación de diagramas de clases con diagramas de objetos4. Tipos primitivos y tipos objeto5. Objetos que crean objetos6. Constructores múltiples7. Llamadas a métodos 1. Llamadas a métodos internos 2. Llamadas a métodos externos8. Referencia a parámetros del propio objeto: la palabra clave this9. Depuración de código
Tema 6. Interacción entre objetos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_divide_y_vencer%C3%A1s
Todo en una misma clase más
compleja
VariasClases más
simplesvs
Tema 6. Interacción entre objetos.
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Aquí tenemos la descripción de ambas clases en un diagrama de clases.
La clase VisorDeNumero (aquí abreviada por VisorNumeros o simplemente VN o en inglés NumberDisplay) y la clase VisorDeReloj (en valenciano VisorRellotge o en inglés ClockDisplay).
Tema 6. Interacción entre objetos.
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Donde vemos esas dos clases y la relación entre ambas. Y en el banco de objetos os he creado 3 objetos para que vierais lo que podíamos hacer con ellos.
Tema 6. Interacción entre objetos.
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El primero llamado numberDi1 de la clase NumberDisplay con un limite de 9 he puesto en clase y ahora he utilizado el 10 para que se vea más claro el operador modulo % que devuelve el resto de una división entera.
Tema 6. Interacción entre objetos.
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El segundo llamado clockDis1 de la clase ClockDisplay que el constructor sin parámetros que asigna el limite de los minutos a 60 y de las horas a 24 Y pone la hora por defecto a 00:00 que es el valor por defecto en el constructor de la NumberDisplay.
Tema 6. Interacción entre objetos.
visor-de-relojEl tercero llamado clockDis2 de la clase ClockDisplay que el constructor con 2 parámetros para darle una hora y unos minutos de inicio (que también asigna el limite de los minutos a 60 y de las horas a 24) Pero en este caso machaca la hora por defecto a 00:00 por la que le introducimos como parámetros en este segundo constructor de ClockDisplay. En este lo hemos inicializado a 23:55 y hemos ido haciendo incrementarTick o tictac para llegar a 23:59 y con uno más, ver que la lógica del Reloj funciona bien y pasa a la siguiente hora correcta que es 00:00 al rebasar ambos limites de ambos Visores de Números.
Tema 6. Interacción entre objetos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Notaci%C3%B3n_matem%C3%A1tica#Operadores_b.C3.A1sicos
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http://es.wikipedia.org/wiki/Notaci%C3%B3n_matem%C3%A1tica#Operadores_b.C3.A1sicos
Tema 6. Interacción entre objetos.
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Esquema Operador lógico AND (Y)
Esquema Operador lógico OR (O)
Aquí os dejo la captura de pantalla de la explicación de las tablas de verdad de los operadores lógicos binarios (con dos operadores) que podéis utilizar en Java que son el && (AND en inglés o Y en castellano), el || (OR en inglés u O en castellano) y el operador unario (con un solo operador) que es el ! (NOT en inglés o NO en castellano).
http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lgebra_de_Boole
http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lgebra_de_Boole
http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lgebra_de_Boole
Tema 6. Interacción entre objetos.
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En tiempo de ejecución
En tiempo de ejecución
En tiempo de diseño
En tiempo de diseño
Tema 6. Interacción entre objetos.
Aquí es un ejemplo de como funciona el operador this de autoreferencia del propio objeto que debéis utilizar en la práctica para diferenciar los parámetros de entrada con los atributos del objeto que se llaman igual.
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