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Diseño de productos en la historia Material publicado en el boletín informativo digital INTI - Diseño Industrial / Ciclo 2013 UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA PLATA CÁTEDRA: HISTORIA DEL DISEÑO INDUSTRIAL DOCENTE: ROSARIO BERNATENE AUTOR: LUCAS FRANCO » 11 [equipos de audio para uso hogareño] Material realizado por los alumnos de la cátedra Historia del diseño industrial. Prof. D.I. Rosario Bernatene UNLP Se autoriza su reproducción citando la fuente. El INTI-Diseño Industrial no se hace responsable del contenido de este documento.

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  • Diseo de productos en la historia

    Material publicado en el boletn informativo digital INTI - Diseo Industrial / Ciclo 2013

    UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA PLATACTEDRA: HISTORIA DEL DISEO INDUSTRIALDOCENTE: ROSARIO BERNATENE

    AUTOR: LUCAS FRANCO

    11 [equipos de audio para uso hogareo]

    Material realizado por los alumnos de la ctedra Historia del diseo industrial. Prof. D.I. Rosario Bernatene UNLP Se autoriza su reproduccin citando la fuente.

    El INTI-Diseo Industrial no se hace responsable del contenido de este documento.

  • Introduccin Los cambios de hbitos con respecto a la uti-lizacin de medios de audio, se ven reflejados en el consumo de equipos de reproduccin lanzados al mercado durante el siglo XXI.

    En el mbito del hogar, si bien no se desplaza por completo el uso de un centro musical, las rupturas estn relacionadas con un cambio en las necesidades: el paso de la necesidad de la comunicacin -funcin principal de las radios- a una necesidad de ambientacin de entorno -funcin de los centros musicales-.

    Desde la invencin de la radio hasta los reproductores de audio digital porttiles, los formatos han ido variando en torno a desa-rrollos tecnolgicos que tienen que ver con mejoras en la calidad del audio, la capacidad de almacenamiento y la reduccin para el

    UNLPHISTORIA DEL DISEO INDUSTRIALDOCENTE: D.I. ROSARIO BERNATENE

    Material publicado en el boletn informativo del INTI-Diseo Industrial Nro. 223 / Septiembre 2013

    guardado de los dispositivos, entre los que se han utilizado: discos de vinilo, cassettes, discos compactos de audio y Mp3.

    El hbito de escuchar msica se ha espar-cido a todos los mbitos donde el individuo se desplaza, desde el hogar, medios de transporte, espacios pblicos, lugares de esparcimiento y trabajo, locales bailables, etc.; generando una necesidad de ambientar su entorno de manera constante. En ocasio-nes la idea es desconectarse del mundo exterior, o evitar el silencio, mediante equipos porttiles y auriculares.

    A raz de estos cambios de comportamiento, el diseo de equipos de audio en la ltima dcada, se transforma en equipos de emi-sin de sonido que dependen del equipo de

    EqUIPOS DE AUDIOTransformaciones en el diseo de los equipos de audio hogareos a partir de la introduccin de los reproductores digitales porttiles. (2000-2012) Autor: Lucas Franco

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    reproduccin digital porttil, suprimiendo los controles y concentrando el manejo desde el medio de reproduccin y no en el de emisin.

    Para abordar este anlisis se ha delimitado el objeto de estudio y en funcin de l, se realiza un estudio de casos que establecen rupturas en trminos formales, funcionales, simblicos, tcnico-productivos y tipolgicos, cuya raz se encuentra en la contextualizacin globalizada que establece nuevos modos de comportamiento en el acto de escuchar msica y se traducen en un consumismo inusitado hasta el momento.

    Adems, este abordaje se fortalece de mane-ra integral a partir de tres miradas: semitica, psicolgica y antropolgica, dadas por la bibliografa aplicada; lo que permite visualizar las transformaciones que se producen en torno al uso de objetos de la vida cotidiana.

    Objeto de Estudio

    En trminos generales el trabajo aborda las estrategias de diseo en los reproductores de msica hogareos frente a los cambios sociales en el consumo de la msica.

    Dados los cambios en el formato de reproduc-cin y el origen del iPod de Apple, el foco del anlisis de diseo se establece en torno a la transposicin de un comportamiento basado en el movimiento y el dinamismo individual a un contexto histricamente esttico y compartido como es el hogareo.

    Recorrido socio-cultural

    El desarrollo de centros musicales de uso hogareo hunde sus races en la invencin de la radio, consolidada en 1897 como el primer medio de comunicacin de masas de carc-ter durable en relacin al peridico impreso.

    Desde entonces, la comunicacin se ha con-vertido en un modo naturalizado de vivir en un mundo globalizado. Es as que las necesida-des se han transformado en las ltimas dca-das hasta lograr que la comunicacin, funcin originaria del primer equipo de audio hogare-o, se convirtiera en entretenimiento, funcin principal de los equipos contemporneos.

    En el siglo XXI nos encontramos frente a un proceso que implica una conexin y comu-nicacin entre todos los pases del mundo, generando que el desarrollo tecnolgico se expanda y alcance el consumo internacional.

    De esta manera, los mbitos de desarrollo tecnolgico y de la electrnica son los de mayor proliferacin. Tal es as que la necesi-dad de escuchar msica se volvi un hbito que recurre a la transportabilidad de modo que el ser humano pueda ambientar a travs del sonido cualquier circunstancia, evento, espacio o actividad.

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    Si bien existen cambios tecnolgicos, los principales se concentran en materia de soft-ware y desarrollo de formatos comprimidos para almacenamiento de msica; en tanto que en materialidad se sigue dando priori-dad a la madera por su calidad acstica y al plstico por su facilidad de adaptarse a las distintas morfologas y la cualidad de aislante en la conduccin de electricidad.

    La ltima dcada vio la consolidacin del formato MP3 y su estrecha relacin con Inter-net, por la cual se propagaban y compartan los archivos a escala global. Esto consolid la desmaterializacin del sustrato fsico de la msica (vinilos, CDs). Nacieron los reproduc-tores de Mp, de los cuales se destac una marca por sobre el resto, el iPod de Apple.

    En principio, la historia del iPod demuestra que el desarrollo de un producto multifun-cional es la clave para satisfacer las nece-sidades de un consumidor en permanente demanda, caracterstico del siglo XXI. El iPod fue evolucionando; se crearon nuevos mo-delos como el iPod mini (que posteriormente

    dio paso al iPod Nano) al cual se le integr la capacidad de reproducir vdeo y posterior-mente se le integr la tecnologa multitctil del iPhone con el iPod Touch y el iPod Nano (solo la 6 generacin).

    Lo que tambin se puede destacar del fen-meno iPod, es la generacin de una plataforma virtual que permite comprar canciones direc-tamente por Internet (iTunes) y deshacerse de un formato fsico como el CD. Esta alternativa est siendo analizada y aceptada por las gran-des industrias discogrficas y por los artistas independientes para combatir la piratera pero al mismo tiempo no negarse al cambio.

    Frente a este avance tecnolgico de Apple, distintas marcas que se dedican a la produc-cin de equipos de audio, debieron adaptarse. Tal es el caso de Philips, que desarroll la filosofa del Alto Diseo que responde a las necesidades frente a los nuevos hbitos de uso y consumo, configurando productos que se adapten al uso del iPod.

    Philips no es la nica marca que se adapt a est circunstancia. Como se ve en al Lnea de Tiempo, compite en el mercado con grandes firmas como Sony, JVC o LG, entre otras.

    Sin embargo, dado que es una marca pio-nera en esta gama de productos y que las decisiones estratgicas que tomaron ao a ao fueron marcando tendencia, sobre todo en lo referido a la relacin con el iPod, es el caso ideal para concentrar un anlisis de di-seo. Tambin es la marca que mejor plantea la idea de prdida del mdulo de comandos frente a la incorporacin del iPod (lo propone en el 2008 y lo contina desde 2010).

    Es la empresa que menos mantiene una lnea de diseo de marca ao a ao, producto de otro tipo de bsqueda que va ms all de la identidad corporativa. Y en los ltimos casos que se seleccionan, se nota una intencin de encubrir las funciones o el objeto mismo, redirigiendo el campo simblico hacia otros referentes, asociados al mundo de los instrumentos, a esculturas o adornos del hogar y no tanto a parlantes, sin dejar de lado

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    la novedad tecnolgica que es la conexin inalmbrica.

    En sntesis, se elige analizar la marca Philips porque acompaa la innovacin tecnolgica con bsquedas de nuevos vnculos entre las partes en s y con los usuarios, a travs de desarrollos formales en relacin con otros campos simblicos, lo que configurar un escenario de franca ruptura con lo pasado.

    Casos seleccionados

    Para poder construir el anlisis en respuesta a la investigacin planteada, se seleccio-naron seis modelos de equipos de audio que utilizan el reproductor porttil digital, de modo que se puedan visualizar las rupturas tanto tipolgica, formal, simblica, tcnica como funcional.

    En las siguientes imgenes se introducen los casos que sern considerados ejemplos de los cambios de hbitos y comportamientos durante la primera dcada del siglo XXI, eje del desarrollo.

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    Anlisis en relacin a la comunicacin y la percepcin.

    El diseo de equipos de audio Philips, ha mutado en relacin directa con el diseo de iPod. De esta manera, no slo se ha estable-cido un vnculo tecnolgico de manera fsica y virtual sino que tambin se ha desarrollado un lenguaje en el diseo que ha variado en relacin a los componentes que constituyen cada uno de los equipos.

    Dieter Mankau1 establece un estudio en rela-cin a la esttica, que se aplicar en torno a los casos seleccionados, a modo de ejemplo de las transformaciones introducidas en el diseo de los productos. En razn de los conceptos aditivo, integrativo e integral que l establece, podremos analizar cmo varia-ron las estrategias de diseo para la incorpo-racin del iPod durante la ltima dcada.

    Es necesario destacar que todos los pro-ductos poseen un control remoto que no se considerar como parte de esta categoriza-cin, ya que es un denominador comn y se configura externo en los seis casos.

    En sntesis, los componentes que se analizan y permiten la descripcin de la mano de estos conceptos son: el ncleo de comandos + mdulo contenedor del medio reproductor, los parlantes y la base para iPod.

    1 Mankau, D. citado por BRDEK, Bernard E.: (2002) "Historia, teora y prctica del diseo industrial", Edito-rial Gustavo Gili SA, Barcelona/Mxico, 1994; PP. 178 241. Una concepcin aditiva implica un producto hecho a base de la reunin de diferentes piezas que se perciben pticamente independientes. El diseo integrativo debe permitir percibir pticamente los com-ponentes aislados del producto y al mismo tiempo integrarlos en una visin de conjunto. El concepto in-tegral de diseo va ms all, permite que domine una forma y subordina a sta el resto de los elementos.

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    Primer Caso.

    En orden de lanzamiento, el modelo WAC3500D [fig. 1] forma parte de un diseo aditivo ya que el iPod y su base no se inte-gran al cuerpo principal y se adosan al mar-gen, como un perifrico. Esta articulacin es propia del diseo que mantienen desde el comienzo los minicomponentes. Se respeta la fragmentacin que traen estos productos y se articula un cuarto elemento como parte de la distincin de esta nueva funcionalidad. En otras palabras, a partir de la estrategia de desintegracin del equipo de audio, se busca destacar el nuevo componente que le da origen al producto innovador.

    La ruptura que se establece en este caso est vinculada a la preservacin de los esquemas de adicin, con la incorporacin de un cuarto componente al ncleo y los dos parlantes ya existentes en modelos anteriores.

    Posee un disco duro de 80 giga bites que puede almacenar hasta 1500 CDs de m-sica. Su unidad de CD con bandeja puede leer discos CD, CD-R, CD-RW, MP3-CD, as como WMA-CD. Incorpora conexin Wi Fi para bajar msica de Internet, recarga el iPod de Apple y puede reproducir msica de manera inalmbrica.

    Modelo WAC3500D [fig. 1]

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    Segundo Caso.

    El segundo caso, DCM3020-55 [fig. 2] se acerca ms a una propuesta integrativa en tanto el ncleo acta de base del iPod. Sin embargo, se mantiene el modo aditivo entre el centro de comandos, el mdulo conte-nedor del CD y los parlantes, logrando un perfeccionamiento sin desestabilizar comple-tamente la imagen que mantenan los equi-pos hasta el momento. La conexin entre el dispositivo porttil y el ncleo principal se establece de manera formal de manera que se percibe pticamente cada uno de ellos pero al mismo tiempo se los integra en una visin de conjunto.

    Funcionalmente, este modelo mantiene y mejora las prestaciones del anterior, con altavoces con tecnologa wOOx para lograr graves profundos y potentes y Tweeter de cpula para un sonido ntido y natural . Reproduce desde iPod, iPhone o iPad.

    Modelo DCM3020-55 [fig. 2]

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    Tercer Caso.

    La ruptura ms profunda se introduce con el tercer caso, DCM276-55 [fig. 3], ya que para este modelo, Philips propone una nueva con-figuracin, donde el concepto integral pre-domina gracias a la articulacin del ncleo de comandos y los parlantes, en una unidad que incorpora en s misma al iPod.

    As la proyeccin del objeto constituye una forma dominante totalizadora, a pesar de la conexin fsica que se establece con el dispositivo porttil, pero permite mantener los formatos de radio digital FM, CD, MP3 y USB. Operativamente mantiene y ampla funciones de los modelos anteriores.

    Modelo DCM276-55 [fig. 3]

    La unicidad del producto produce una inno-vacin que formalmente mantiene rasgos de separacin de componentes pero fsicamen-te se mantiene en un todo integrado enfati-zada por la cromaticidad negra, diferenciada a partir del uso de texturas para delimitar las funciones de cada uno de los sectores.

    Adems la empresa implementa una estrate-gia de diseo Slim, que puede colgarse en la pared, logrando que los consumidores identifi-quen el producto con un beneficio en la reduc-cin del espacio que ocuparn en su hogar.

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    Cuarto Caso.

    Este esquema integral se mantiene para el caso SBD8100 [fig. 4] pero, a diferencia del anterior, pierde el ncleo de comandos y principalmente el mdulo contenedor y lector de CDs. Es decir, que slo funciona como altavoz del iPod, manteniendo la tecnologa de refuerzo de bajos.

    A partir de la incorporacin del dispositivo porttil es posible la emisin de sonido y ste se ve subordinado de manera formal al sistema de parlantes que, junto con el diseo de una zona de agarre perimetral, configuran una totalidad integrada que es perceptible visualmente.

    Para el diseo de este modelo se parte de una morfologa basada en la onda expansiva radiofnica, de la cual se hace un recorte para mantener rasgos formales con los equi-pos ya instalados en el mercado.

    Debido a que este modelo pertenece a la tipologa de Altavoz, se suprime el ncleo de comandos y se lo delimita mediante la utilizacin de un crculo, invirtiendo la funcin que este signo cumpla en sus antecesores.

    Dado que apunta a un pblico infanto-juvenil, las dos asas sirven no slo para ser

    transportado, objetivo principal de la estra-tegia, sino tambin para emular un volante (auto/avin) para ser usado con los juegos del dispositivo porttil.

    Modelo SBD8100 [fig. 4]

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    quinto Caso.

    El Modelo DS9800W10 [fig. 5], retoma la fragmentacin que se produca en los pri-meros equipos, aunque establece diferen-cias sustanciales amalgamando el ncleo y la base para el iPod. Esto significa que si bien predomina el modelo aditivo en tanto se configuran dos parlantes que se separan del ncleo, existe un concepto integral en la relacin entre el ncleo de comandos y la manipulacin a travs del software del dis-positivo porttil. El ncleo desaparece como forma fsica y se integra virtualmente al iPod. As se retoma la estrategia de destacar al producto dentro del espacio hogareo des-componindolo pero sin perder de vista la

    importancia que tiene para este entonces el iPod para el usuario.

    Con tecnologa acstica SoundSphere y AirPlay permite transmitir canciones desde iPod touch, iPhone, iPad o iTunes.

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    Sexto Caso.

    Por ltimo, el modelo SoundRing [fig. 6] favo-rece el concepto aditivo, ya que por un lado se configura un sistema de emisin de sonido de aparente carcter esttico y por otro, el ncleo de comandos que se reduce al iPod en s mismo y el vnculo entre ambas partes se establece de manera inalmbrica. A dife-rencia de los productos anteriores la relacin entre los distintos componentes se reduce a un lazo virtual.

    Por otro lado, su morfologa est basada en la onda expansiva radiofnica o la emisin de sonido a travs de un espacio circular y el formato de rodado tambin est vinculado semnticamente con la transportabilidad.

    En este caso, el sonido se distribuye en mltiples direcciones. El Philips Fidelio SoundRing esconde en su interior un tubo de graves central y cuatro altavoces (dos en la parte frontal y otros dos en la parte lateral) que cuentan con imanes de neodimio para optimizar la calidad de sonido.

    En definitiva, lo que permite visualizar el anli-sis perceptivo basado en los estudios de Mankau, es la estrategia parablica desarro-llada por la empresa Philips en los diseos de equipos de audio, en tanto nace aditiva, pasa por fases integrativas e integrales para

    volverse nuevamente aditiva y al final con este ltimo caso, definitivamente indepen-diente, de modo que el pasaje formal confi-gura nuevos vnculos con el usuario y atien-de sus necesidades partiendo del uso del dispositivo porttil de reproduccin musical.

    Ms adelante, en el apartado sobre anlisis antropolgico, volveremos a los aspectos implicados en esta relacin.

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    Funciones indicativas y simblicas

    El hecho de que vivamos en ms de unmundo pero sobre una sola tierraes la actualidad del futuro.(Georg Kohier, 1990)

    Esta frase es el disparador para articular el desarrollo del anlisis en torno a las funciones indicativas y simblicas2 de estos productos. Estos equipos surgen como consecuencia del impacto universal del iPod, como dispositivo porttil de reproduccin de msica digital, que establece un lenguaje de carcter globalizado y utiliza cdigos preestablecidos por proto-colo. De esta manera, nos encontramos que las funciones indicativas sobre cmo operar el producto, es un campo de conocimiento ya familiar para el usuario. Este lenguaje optimiza el manejo por la persona que lo utiliza.

    El caso de los equipos de audio que incorpo-ran al iPod, es un ejemplo particular de cmo la funcin indicativa y la simblica se trasladan de un entorno fsico a un entorno virtual a tra-vs de la implementacin de un software para controlar la emisin del sonido, manteniendo similitudes para que el consumidor compren-da de manera rpida el modo de uso.

    Los casos seleccionados demuestran que en materia de color, contraste, delimitacin, es-tructuras superficiales3, el diseo del equipo se configura en torno al modelo del iPod, que lo influencia. De esta manera, si bien los colores usados son los mismos, el porcentaje vara en torno al modelo de reproductor, como se puede ver en el Cuadro comparativo de casos. (Ver Link al final)

    Por otro lado, la formacin de grupos y el manejo estrechamente relacionado al vn-culo con el cuerpo, se establece de manera particular en la evolucin del diseo. Los equipos electrnicos han demostrado ser un ejemplo en la modificacin de la interfaz, no slo por el carcter universal del signo sino tambin por el pasaje de un entorno fsico a uno virtual. Tal como lo explica Hans-Ullrich Bitsch cuando menciona que: El progreso tcnico va ms all: facilita su uso mediante la reduccin del despliegue de fuerzas, la agrupacin, la aclaracin de la informacin

    sobre el manejo y la automatizacin para el alivio del usuario.4

    Entonces, a travs de las funciones indica-tivas del iPod, se garantiza la eficacia del producto consolidando la relacin con el usuario que puede accionarlo de manera correcta ms all de las transformaciones formales y tecnolgicas que sufre en razn de los nuevos avances en materia de formatos de reproduccin musical.

    2 Brdek, Op. Cit 3 Brdek, Op. Cit .Pp. 218Las funciones indicativas

    son parte del lenguaje comunicativo del producto. Orientan al usuario sobre su funcionamiento a travs de leyes de forma que operan como indicios : delimi-tacin, contraste, estructuras superficiales, formacin de grupos, contraste de colores, orientacin, solidez, estabilidad, versatilidad y ajustabilidad, manejo; y son independientes de significados especficos.

    4 Bitsch, Hans-Ullrich (1989) en Brdek, Bernard E. Op. cit.Pp 220.

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    Si el producto no funcionara como conse-cuencia de la falla comunicativa, el proble-ma radicara en el diseo, de manera que el modo de uso y el modelo conceptual deben ser inteligibles y congruentes para el usuario.

    Por ltimo, las funciones simblicas han evolucionado al punto de convertirse en un lenguaje universal que atraviesa culturas en el mundo globalizado. En razn de esa codificacin mundializada, el usuario ha establecido un lenguaje comn en materia de electrnica y dispositivos de uso a travs de software.

    Esa representacin de las funciones a travs de un lenguaje simblico e icnico, es una caracterstica propia de la concepcin hu-mana en torno a la necesidad de establecer permanentemente vnculos en torno a los objetos y su nombre. De esta manera, se ha logrado una codificacin homologada que derriba barreras culturales gracias al impac-

    to mercantil que ha alcanzado el iPod en su masividad de consumo.

    Este modo de nombrar las cosas se ha tras-ladado de un espacio fsico en contacto con los comandos de control a un medio tctil que pone en funcionamiento el software des-de el cual se activa el equipo de audio.

    "Un producto es siempre un signo, y es parte de la calidad del producto el hecho de que el mismo sealice lo que es."5

    Anlisis antropolgico con implicancias estratgicas

    Martn Juez6, establece un estudio de base antropolgica para el desarrollo del diseo de productos, considerando los vnculos entre componentes, su relacin con el usuario, la inteligibilidad de la interfaz y su funcionalidad.

    5 AICHER, Otl (1984) en BRDEK, Bernard E. Op. cit Pp 215.

    6 JUEZ, Fernando Martn: (2002) Contribuciones para una antropologa del diseo. Gedisa, Barcelona; 2002.

    7 JUEZ, Fernando Martn Op cit . P p. 84.

    La multiplicidad de factores de orden fsico, biolgico y mental que intervienen en el dise-o de objetos es de tal magnitud que el autor ha desarrollado categoras que permiten establecer parmetros de anlisis para cada ejemplo seleccionado a fin de configurar las rupturas que establece cada uno.

    En principio, es necesario establecer la defi-nicin de lo que el autor denomina el rea de pautas en relacin con las partes o compo-nentes que articulan la totalidad del objeto: agrupaciones funcionales de estos com-ponentes, que ocupan un espacio de lmites dinmicos7

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    As, en el producto, se establecen reas de carcter primario y secundario, es decir, una organizacin que est determinada por la jerarquizacin y funcionalidad de las partes que implican el uso.

    Para el caso de los equipos de audio de uso hogareo, se establece como unidad principal el sector de emisin de sonido o parlantes, en tanto posibilitan que el usuario perciba la funcin que espera de l. Pero tambin el mdulo contenedor del medio reproductor puede formar parte del rea de pautas principal.

    Los sectores de emisin de sonido fluctan con mayor y menor predominio en el diseo general. En la unicidad y fragmentacin que sufren los casos elegidos, se muestran las po-lticas de Philips para afrontar la alianza estrat-gica que establece con Apple. El nfasis que le otorga al iPod, segn su consumo creciente, lo lleva a darle mayor protagonismo y desarti-cula el ncleo de comandos en funcin de l.

    Pero, a partir de la inclusin del iPod como unidad reproductora dentro del sistema de emisin, se produce un conflicto entre ambas partes, una disputa por el rea de pautas principal.

    La historia de estos modelos muestra las di-ferentes estrategias de diseo de Philips para resolver ese conflicto, que no es slo tcnico y comunicativo de preponderancia entre las partes, sino posiblemente tambin de lide-razgo entre compaas.

    Recin en el ltimo modelo, ambas partes (emisora y reproductora) se independizan de una convivencia que fue resuelta con mayor o menor suerte, pero que en todos los casos se percibe forzada.

    El tercer caso puede considerarse la alianza ms feliz, pero, al igual que en los anteriores, todava inhabilita al iPod de sus otras fun-ciones y ste todava se percibe como un cuerpo extrao.

    Por otro lado, en los primeros casos, las funciones secundarias se encuentran en relacin al rea de comandos que articulan la configuracin de la musicalizacin y las di-ferentes variables de medio, tonos, volumen. En los dems casos las reas secundarias van desapareciendo, hasta que en el ltimo modelo, excepto la base, se puede decir que la sntesis es tal, que el producto no posee reas secundarias.

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    Por lo tanto, el componente de emisin de sonido que le da origen a este tipo de obje-tos, se ve afectado por el protagonismo que cobra el iPod, aunque de manera positiva hasta convertirse en la unidad mnima que se necesita para hacer funcionar la externaliza-cin de la msica.

    Esto se materializa en los casos elegi-dos. Los modelos WAC3500D [fig. 1] y DCM3020-55 [fig. 2] se destacan por la descomposicin de los elementos, de modo que los parlantes se agrandan con respecto a los dems componentes y adems en el segundo caso duplica la altura.

    Por otro lado, los casos DCM276-55 [fig. 3] y SBD8100 [fig. 4] se caracterizan por la unicidad del diseo, aunque delimitan de manera formal y por tratamiento superficial el sector emisor; configurando un modelo que se destaca por la dimensin del rea corres-pondiente a la funcin primordial.

    En los ltimos dos modelos seleccionados, el caso del DS9800W10 [fig. 5] y el SoundRing [fig. 6], el rea de pautas principal es redu-cido a ese componente emisor, de modo tal que el vnculo con el sector de comandos (rea secundaria) se establece en el dispositi-vo porttil.

    En definitiva, es evidente que el reconoci-miento del rea de pautas principal, condi-cionado por la funcin de emisin de sonido, se establece como un denominador comn entre todos los objetos, aunque las variables se configuran en torno al rea secundaria o de comandos, quedando reducido el lti-mo caso a un sistema de parlantes unitario formalmente, con un control externo a travs del uso del sistema de Airplay.

    Este cambio brusco en la estrategia del pro-ducto se debe a la implementacin de nuevas tecnologas en la vinculacin de las partes y no as a las funcin de las mismas. Al aprove-char el vnculo de manera virtual e inalmbri-ca, Philips se independiza de la necesidad de relacionarse fsicamente con el iPod, lo que produce una lectura de fragmentacin total del sistema, a tal punto que slo se recono-cen los componentes individuales.

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    Arquetipos

    El modelo primario o arquetipo que estos equipos toman de referencia, es reconocible en el modo de emisin del sonido y amplifica-cin que se articula en un cono acstico ba-sado en el modelo del altavoz natural (bocina) realizado con cuernos de animales.

    Por otro lado, el arquetipo biolgico responde al gesto que el hombre realiza con sus manos en torno a la boca, juntando las extremidades de los dedos y el extremo de unin entre pal-mas y muecas, dejando un espacio cncavo en el centro que permite magnificar la emisin sonora vocal.

    Por ltimo, el arquetipo cultural o tecnolgico que reconocemos dentro del imaginario co-lectivo y del cual toma referencia el diseo de parlantes desarrollado hasta el da de hoy, es el de los altavoces construidos como amplifi-cadores para expandir un discurso de modo

    Arquetipo natural Arquetipo biolgico Arquetipo cultural

    direccional en eventos multitudinarios, parti-cularmente en huelgas y manifestaciones.

    En ltima instancia, los objetos se traducen en metforas. De modo que cada diseo res-ponde a esquemas retricos que establecen un lenguaje cuya referencia se introduce en el inconsciente de manera individual o colectiva. As es posible reconocer en algunos equipos el vnculo estrecho con la radio, primer medio de comunicacin que se basaba en la transmisin de sonidos a travs de una frecuencia de onda denominada radiofnica.

    En la actualidad, los vnculos con los produc-tos son ms efmeros y con un uso transitorio, que si bien es esttico debido al emplazamien-to, se reduce a la condicin de ser un medio de anclar el dispositivo porttil dentro del entorno hogareo, posibilitando un modo de ambientacin a travs de la msica que borra las fronteras entre lo pblico y lo privado.

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    Anlisis visceral, conductual y reflexivo.8

    El deseo como eje entre los tres aspectos diferentes del diseo, se establece desde el punto de vista psicoanaltico como una inter-pretacin de una pulsin de vida que tiende a la creatividad.9

    Estos tres aspectos son: el visceral, relacio-nado con la apariencia y el impacto percep-tivo; el conductual, vinculado al placer y la efectividad del uso; y el reflexivo, que se ocu-pa de la racionalizacin y la intelectualizacin de un producto. De modo que los tres se entrelazan con las emociones y la cognicin. A tal punto que si no existiera ese estrecho entretejido probablemente nuestra existen-cia sera incompleta, dado que la usabilidad y la utilidad necesariamente requieren de la diversin, el placer, la inquietud y la ira para su subsistencia.

    En relacin a esto, el estudio de Donald Nor-man, establece que existe un correlato entre la emocin como motor, la percepcin que se ve afectada por ese juicio, modificando la toma de decisiones y por consecuencia la conducta o comportamientos. De esta mane-ra, tal como se ha intentado demostrar hasta el momento, el diseo de los equipos de au-dio con incorporacin de dispositivos port-tiles, parte de un modo emocional de vincu-larse con el iPod, puesto que el valor cultual que se establece con su consumo requiere de una resignificacin en el mbito hogareo para poder convencer al usuario de trasladar esa experiencia simbitica al ambiente estti-co del hogar.

    Si bien, como sostiene Tractinsky las preferencias estticas dependen de diversas

    8 NORMAN, Donald: (2004) El diseo emocional" Editorial PAIDS, Barcelona-Buenos Aires-Mxico, 2004. En el diseo visceral importa sobre y ante todo crear un impacto emocional inmediato. Tiene que resultar apetecible y ha de tener un aspecto agradable. Sensualidad y sexualidad desempean aqu su papel". En el diseo conductual todo se basa en el uso. La apariencia, en realidad, no importa, la lgica tampo-co, pero, en cambio el rendimiento s. Lo que aqu importa son los cuatro componentes del diseo con-ductual: la funcin, la comprensibilidad, la usabilidad y la sensacin fsica. El diseo reflexivo se centra en el mensaje, en la cultura y en el significado de un producto o su uso. Por un lado, se trata de un diseo que trata del signi-ficado de las cosas, de los recuerdos personales que algo puede invocar. Por otro lado, es algo muy distinto, se centra en la autoimagen y en el mensaje que un producto permite enviar a los dems; una de las necesidades ms importantes entre todas con-siste en establecer la propia auto imagen y el lugar que uno ocupa en el mundo.

    9 Eros (en griego antiguo ): en la mitologa griega, dios primordial responsable de la atraccin sexual, el amor y el sexo, venerado tambin como un dios de la fertilidad.

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    culturas.10 el caso particular de estos equi-pos, parten del presupuesto de universalidad que atae al diseo del iPod, con lo cual su perfeccionamiento a lo largo del tiempo ha recurrido a principios que tienen que ver con l para poder establecer un vnculo ms es-trecho con el mercado.

    Por otro lado, en orden cronolgico es posible establecer un criterio que tiene como predo-minio alguno de los aspectos pero que los entrelaza en alguna medida. Esto significa que:

    Para el desarrollo de los dos primeros mo-delos el carcter reflexivo predomina en tanto y en cuanto se considera la incorporacin del dispositivo porttil como la mayor ruptura con los anteriores, sin diferenciarse demasiado para no romper con la isotopa del mercado. quizs la dicotoma del miedo visceral frente al placer reflexivo, sea una manera correcta de entender estos proyectos, puesto que el desafo en el diseo ya se estableca en la incorporacin del iPod, perfeccionamiento sin precedentes, lo que implica que sumar nuevas modificaciones hubiera sido un hecho arries-gado y la empresa decidi no tomar tantos desafos juntos.

    10 TRACTINSKY (1997) en NORMAN, D. Op. cit11 Sensibilidad y simplicidad.

    En el caso de los productos 2 y 3, que esta-blecen una unicidad en el diseo, es posible que el diseo conductual sea el motor que deriv en el producto resultante. Una vez ya consolidada la nueva tecnologa de incor-poracin del elemento porttil, un enfoque cultural de simplificacin frente a la multiplici-dad funcional que remite al mundo hiperac-tivo y multifactico en el que se encuentra el consumidor actual, era una posibilidad que la empresa debi atender en la medida del corto plazo. De all la velocidad en la emisin de cada uno de los productos y las marcadas diferencias con respecto a los antecesores. En definitiva, el placer y la efectividad en el uso eran la fuerza de empuje que consolid el diseo integral.

    Por ltimo, aunque recurriendo a una expe-riencia visceral en el diseo, el producto se simplifica al extremo de la funcin primaria o rea de pautas principal, para poder con-centrarse en la apariencia a la hora del dise-o centralizado. De all que los dos ltimos casos seleccionados recurran a imgenes instaladas en el inconsciente colectivo de ma-nera globalizada por la primitividad de esas imgenes: la de los bongos, instrumentos

    de percusin, demostrando el carcter cul-tual que quiere otorgarle al nuevo producto; y el de la rueda, para evidenciar el modo de transportabilidad que incorpora este producto como un modo innovativo de posicionarse en el mercado.

    De todas maneras, Philips con su slogan de cabecera en el ltimo siglo, Sense and Sim-plicity11, ha ido perfeccionando el diseo de sus productos en torno a esas imgenes que estn instaladas y que permiten que el usuario tenga control sobre el uso, a raz de una lec-tura rpida. En consecuencia, como el mayor vnculo se establece mediante la utilizacin del iPod, elemento con el que el usuario de des-tino se supone ya familiarizado, el desarrollo de los equipos se concentra en perfeccionar-se para impactar emocionalmente.

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    porttil, logrando que la interfaz se concentre en el medio digital que ya es comprendido y manipulado por el usuario.

    La interfaz resuelta en el equipo de audio ho-gareo es en los ltimos diseos de carcter simple e inteligible en tanto la complejidad se concentra en las aplicaciones que utiliza el iPod para accionar la lista de reproduccin.

    As el desarrollo del iPod12 universaliz el modo de escuchar msica y la ambientacin de toda actividad individual; de esta manera, fue necesario atender a estos nuevos hbitos en el mundo hiperactivo, hiperconectado, hipermedial e hipertextual. Por lo tanto, la respuesta primero reflexiva y en ltima ins-tancia visceral con respecto a estos nuevos hbitos, deriv en la supresin del ncleo en beneficio del control del equipo a partir del dispositivo, buscando construir nuevos lazos y nuevas experiencias de consumo.13 La idea

    Conclusiones generales

    Retrocediendo un poco en el tiempo y abor-dando las primeras radios, nos encontramos frente a diseos que podran definirse como un One in One, en contraposicin a lo que actualmente se denomina All in One. Basa-dos en la proyeccin de una nica seal, las radios se configuran a partir de la transmisin area de una frecuencia, radiofnica para ese caso, e inalmbrica para estos equipos. En el desarrollo intermedio, los productos han establecido contacto formal/fsico con los medios y formatos de reproduccin, lo que de alguna manera reafirma el recorrido parablico que los equipos de audio constru-yen en el tiempo.

    El siglo XXI nos presenta un desarrollo in-dustrial que atiende de manera formal a cuestiones de usabilidad a travs del recurso de la simplificacin, de manera inversamen-te proporcional a la multiplicidad funcional que propone el dispositivo de reproduccin

    principal es mantener el iPod como prtesis del usuario, de modo que la estrategia en la emisin de sonido radique en el perfec-cionamiento funcional y no en el modo de conexin formal.

    12 Se transform en un objeto biogrfico en donde cada usuario vuelca sus gustos en torno a la msi-ca, las imgenes, el entretenimiento y las relaciones sociales; y siempre manteniendo una morfologa universal, extremadamente simple y sin variantes.

    13 En estos dos casos se manifiesta un cambio tipolgico en el vnculo, desarrollado por Apple. El software Airplay, actualmente licenciado por Apple a sus socios fabricantes, permite la transmisin inalmbrica de msica, fotos y videos desde todos sus dispositivos que posean Itunes10 (ipod, ipad, iphone, imac, etc) hacia cualquier receptor que pueda conectarse a una red Wi-Fi.

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    Actualmente, se da un fenmeno en donde el sistema est conformado mayormente por componentes virtuales antes que por com-ponentes fsicos. Como las conexiones se desmaterializan, puede dar la impresin que existe una ruptura del sistema. Los com-ponentes fsicos se disociaron y cobraron carcter propio, totalmente desvinculados.

    Pero esta condicin de nexo genera una ma-yor y compleja relacin, aunque no se mani-fieste formalmente. Es posible que esta virtud se traduzca en un sistema totalmente abierto en donde el controlador no slo sea un iPod, sino que pueda llegar a ser cualquier disposi-tivo que cumpla las mismas caractersticas de conexin, almacenamiento y reproduccin de software (pcs, smarphones, tablets, etc).

    Los componentes estticos (parlantes) pue-den desligarse de los rasgos dinmicos de los dispositivos y as desarrollar relaciones simblicas con el entorno. Las conexiones virtuales son las que generan el vnculo entre los dos mundos y permiten adaptar el com-portamiento dinmico de uso a un entorno esttico como es el hogar.

    Lo sorprendente en esta historia son los cam-bios bruscos que este producto sufri en tan poco tiempo de vida. En 10 aos se ve cmo se genera un producto nuevo a partir de la inclusin de otro, y cmo se produce una ca-tegora nueva de reproductor hogareo, es-pecfica y limitada; que no viene a reemplazar a la anterior, sino que genera ramificaciones y apunta a usuarios muy definidos en todo sentido, de los que se sabe bien sus gustos, sus deseos y sus insatisfacciones.

    Como conclusin final, podemos afirmar que la parbola que va de la fragmentacin a la unidad y luego de llegar a una sntesis mxi-ma, tiende de vuelta hacia la separacin de las partes, no slo deviene de cuestiones esttico formales y tcnico productivas, sino que, al igual que todos los productos de mercado, responde a un cambio en el consu-mo de objetos de la vida cotidiana, como re-sultado de una coyuntura anorgsmica, fruto de la superproduccin y excesiva demanda de productos de ltima tecnologa.

    Este displacer se traduce en una exigencia inslita que los diseadores debemos tener

    presente, ya que en este momento el aspecto visceral y el comportamiento emocional a la hora de elegir un producto del mercado rigen a la orden del da.

    quizs como respuesta a la bsqueda de un diseo que responda a las demandas de derribar fronteras, generaciones y culturas, deber desarrollarse un lenguaje simblico universal y no se est lejos. Probablemente el deseo de Erich Fromm14 no sea una utopa irrealizable sino el prximo paso en el modo de establecer relaciones con los objetos y no-sotros mismos, as el lenguaje de los smbo-los ser la nica lengua extranjera que apren-damos y nos conecte definitivamente, sin importar el contexto del que provengamos.

    14 ERICH FROMM: Ich halte die Symbolsprache fr die einzige Fremdsprache, die jedet, von uns lernen solite en NORMAN, Donald: (2004) El diseo emo-cional" Editorial PAIDS, Barcelona-Buenos Aires-Mxico, 2004.p. 223.

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    Bibliografa

    BRDEK, Bernard E.: (2002) "Diseo". Historia, teora y prctica del diseo indus-trial", Editorial Gustavo Gili SA, Barcelona/Mxico, 1994

    JUEZ, Fernando Martn: (2002) Contribucio-nes para una antropologa del diseo. Gedi-sa, Barcelona; 2002.

    NORMAN, Donald: (2004) El diseo emo-cional" Editorial PAIDS, Barcelona-Buenos Aires-Mxico, 2004.

    BARBERO, Jess: (2003) Esttica de los medios audiovisuales en Esttica. Edicin de Xirau y Sobrevilla. Editorial Trotta - Madrid

    Pginas Web

    Philips: http://www.philips.com.ar/ [en lnea]

  • Anexos (acceder)

    Lnea de tiempo Diseo de equipos (2000-2012)

  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA PLATAHISTORIA DEL DISEO INDUSTRIALDOCENTE: D.I. ROSARIO BERNATENEEMAIL: [email protected]

    Material publicado en el boletn informativo del INTI-Diseo Industrial Nro. 223 / Septiembre 2013