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©"Con el juego de ajedrez - 5 Los primos pobres" 5 Los primos pobres del ajedrez ©José Enrique Fernández del Campo [email protected] https://disvimat.net Madrid, julio 2018 Se recogen en esta sección versiones de juegos, -la mayoría bien conocidos- que puede decirse son "tradicionales". Incluidos en los tratados de ajedrez más comunes, dirigidos a escolares y aprendices en general. De hecho, alguno de ellos han cumplido más de tres siglos. Pueden considerarse Como "subproductos del ajedrez", o "prácticas preparatorias", ya que tienen como escenario propio el tablero de ajedrez, total o reducido, y los elementos son fichas con movimientos de las diferentes fichas del gran juego. Se supone que en los tratados tienen como objetivo conocer las diferentes figuras y practicar sus desplazamientos. Aquí,no podíamos ser menos. Fieles al propósito general de estas páginas, no se proponen como simple escalón para el aprendizaje efectivo del ajedrez: importa en especial la práctica y desarrollo de habilidades hápticas, y la representación y correcta estructuración del espacio interior -entendido como conjunto de relaciones entre los lugares del escenario, derivadas de los movimientos y pontencia de las figuras empleadas.

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©"Con el juego de ajedrez - 5 Los primos pobres"

5 Los primos pobres del ajedrez

©José Enrique Fernández del [email protected]://disvimat.netMadrid, julio 2018

Se recogen en esta sección versiones de juegos, -la mayoría bien conocidos- que puede decirse son "tradicionales". Incluidos en los tratados de ajedrez más comunes, dirigidos a escolares y aprendices en general. De hecho, alguno de ellos han cumplido más de tres siglos.Pueden considerarse Como "subproductos del ajedrez", o "prácticas preparatorias", ya que tienen como escenario propio el tablero de ajedrez, total o reducido, y los elementos son fichas con movimientos de las diferentes fichas del gran juego.

Se supone que en los tratados tienen como objetivo conocer las diferentes figuras y practicar sus desplazamientos.Aquí,no podíamos ser menos.

Fieles al propósito general de estas páginas, no se proponen como simple escalón para el aprendizaje efectivo del ajedrez: importa en especial la práctica y desarrollo de habilidades hápticas, y la representación y correcta estructuración del espacio interior -entendido como conjunto de relaciones entre los lugares del escenario, derivadas de los movimientos y pontencia de las figuras empleadas.Confiamos que cada juego en sí sea entretenido, exija atención y provoque la generación de estrategias ganadoras.

5 Los primos pobres del ajedrez...................................................................................................................................15.1 EL MANZANO ENANO, EL PERO DEL HORTELANO Y EL PILLUELO........................................................................35.2 PARACAIDISTAS ENTRE PARACAIDISTAS..............................................................................................................6

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“José Enrique Fernández del Campo"

5.3 LA CAZA DEL CABALLO NEGRO...........................................................................................................................95.4 EL PASEO DEL REY.............................................................................................................................................125.5 CENTINELAS.......................................................................................................................................................155.6 MARCANDO TERRITORIO...................................................................................................................................185.7 EL PASO DEL DANUBIO......................................................................................................................................215.8 GLADIADORES...................................................................................................................................................255.9 EQUIPOS DE MERCENARIOS...............................................................................................................................29

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5.1 EL MANZANO ENANO, EL PERO DEL HORTELANO Y EL PILLUELO

Con un número mínimo de fichas, se practican los desplazamientos de dama y torre y sus posiciones relativas en el conjunto del tablero de ajedrez.

Más interesante y discutido, sin duda, es la variante de dos "peros" o "torres".

5.1 EL MANZANO ENANO, EL PERO DEL HORTELANO Y EL PILLUELO

Un pilluelo anda merodeando, buscando algo que llevarse a la boca...A una cierta distancia, en una esquina, aparece un manzano enano. -¡Buena cosa! -se dijo.Pero descubrió que lo custodiaba un fornido y fiero perro. Aunque a veces se paraba, se movía recto , defendiendo en nombre de su amo la cosecha del menguado manzano.

-No supone enemigo para mí -se dijo el pilluelo-: con la agilidad de mis piernas, cual reina de ajedrez, en menos de diez carreras alcanzaré mi botín...

Escenario(campo de juego) Tablero de ajedrez

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“José Enrique Fernández del Campo"

Elementos Reina y torre blancos (pilluelo y perro, respectivamente) Y peón negro (manzano.

Disposición inicial

El pilluelo -jugador que sale- coloca la reina en un cuadro cualquiera del tablero. El otro jugador planta el manzano-peón en la esquina más alejada de la dama, y el perro-torre en un cuadro contiguo.

Reglas

El jugador que tiene a su cargo la reina -el pilluelo- la mueve a su turno según los movimientos propios de esta figura: cuantos pasos desee y le sea posible, siguiendo la dirección de la fila, columna o diagonales de la posición que ocupe. El adversario -perro-, a su turno y si lo desea, mueve la torre siguiendo la fila o columna de la posición en que se encuentre -movimientos de torre-, también cuantos pasos desee, buscando proteger al peón.

ObjetivoEl pilluelo burla al perro, y alcanza el manzano -el peón con la reina-. (Reina y torre no se atacan entre sí.)

Otros miembros del clan de “EL MANZANO ENANO, EL PERO DEL HORTELANO Y EL PILLUELO”(Variantes)

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©"Con el juego de ajedrez - 5 Los primos pobres"

Familias con variante de escenario

Tableros reducidos: 6×6, 7×7Escenarios rectangulares: 4×8, 6×8...

Escenarios con obstáculos: El jugador que mueve el perro -dueño del huerto- coloca dos o tres rocas-obstáculo, que no podrán saltar ni el pilluelo ni el pero.Huerto con dos perros (o torres blancas)

Familias con reglas diferentes El pilluelo (o reina) no puede avanzar más de tres cuadros.

Parientes contrariados El pilluelo cuenta inicialmente con 10 movimientos, que va utilizando -se le van restando-.

¿Cuántos juegos distintos resultarían, como consecuencia de estas variantes?...: ¡docenas!

La actividad manipulativa sería idéntica. Pero variarían las representaciones interiores de las situaciones resultantes y el diseño de la próxima acción.

Cambiaría también la estrategia ganadora.

ObservacionesEstrategia ganadora Cada uno de estos juegos tiene su estrategia ganadora. Pero no se recogen aquí...

Además: son muy sencillas.

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“José Enrique Fernández del Campo"

Desafíos contigo mismo (solitarios) Definir una estrategia general para todos los juegos de este clan.Otras versiones accesibles a la discapacidad visual

Cubaritmo. Caja de Aritmética. Papel cuadriculado en relieve, y tablero de corcho y chinchetas o gomets (adhesivos).

Versiones gráfico-visuales

Colección dibujada de círculos o cuadrados en cuadro (o papel cuadriculado) y monedas o pequeñas piezas de dos tipos (piedrecitas, legumbres, fichas...)

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5.2 PARACAIDISTAS ENTRE PARACAIDISTAS

El propósito fundamental del juego es el de explorar todo el entramado de líneas cubiertas por reinas.

Si bien las dimensiones del escenario parecen en principio menguadas, son adecuadas para intentar el análisis mental de un tal entramado de direcciones, prescindiendo de la exploración háptica.

Sin mencionarlo -ni proponerlo en absoluto-, se recurre continuamente al movimiento y alcance del caballo.

5.2 PARACAIDISTAS ENTRE PARACAIDISTAS

Es lo que tiene cuando se quiere controlar un escenario: paracaidistas de un lado y del otro van dejándose caer, con su ametralladora y todo. Dispuestos a alcanzar al adversario que se ponga a tiro.Y están muy bien entrenados -todos-: disparan en todas direcciones -en horizontal, en vertical y en diagonal-, y a cualquier distancia.Pero ¡cuidado no ir a caer en la línea de tiro de un contrario!: que se acabaría el intento de copar la posición.

Escenario(campo de juego)

Tablero o campo 5×5.(Si se desea, y en un primer momento, puede delimitarse en el tablero de ajedrez,

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“José Enrique Fernández del Campo"

mediante cartulinas o adhesivos. Aunque sería suficiente determinarlo en uno de los ángulos.)

ElementosSeis reinas o damas blancas y otras seis negras.Al no existir en el juego de ajedrez, pueden emplearse simples peones, que se moverán como reinas.

Disposición inicial Escenario vacío, y cajas con los dos juegos de fichas

ReglasLas fichas tienen el poder de amenazar de las reinas de ajedrez: en las direcciones horizontales, verticales y diagonales, con alcance cualquiera.Cada jugador, a su turno, coloca una de sus piezas, de forma que no sea amenazada por alguna de las del otro color ya colocadas.

Objetivo Impedir al otro jugador que coloque una reina más.

Otros miembros del clan “PARACAIDISTAS ENTRE PARACAIDISTAS”(Variantes)Familias con variante de Escenarios de dimensiones distintas: 6×6, con seis piezas de cada color; 7×7, 8×8..

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escenarioEscenarios rectangulares: 4×8, con cuatro fichas de cada color; 6×8, con dos juegos de seis fichas, etc...Escenarios con obstáculos o refugios: el jugador que sale coloca dos, 3, 4... rocas-refugio, que cortarán las amenazas. Pueden también mantenerse estables durante toda la sesión.

Familias con reglas diferentes

Prescindir del color: todas las damas amenazan a todas.

Parientes contrariados

El ganador de la partida -el vencedor en la escaramuza- se apropia las fichas depositadas del adversario -apresa los paracaidistas que llegaron a tierra-. (Se parte de un número igual para ambos jugadores, convenido en un primer momento: 10,12, 16).

La actividad manipulativa a ejercitar en estas decenas de variantes sería prácticamente igual en todas ellas. Pero serían diferentes las representaciones interiores de las situaciones resultantes y el diseño de la próxima acción.

Con estrategia ganadora ligeramente diferente para cada variante.

ObservacionesEstrategia ganadora Cada uno de estos juegos tiene su estrategia ganadora. Pero no se recogen aquí...Desafíos contigo mismo Sobre un tablero 5×5, colocar cinco reinas blancas y tres negras sin que las de un

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“José Enrique Fernández del Campo"

(solitarios) color amenacen a las del otro.Otras versiones accesibles a la discapacidad visual

Cubaritmo. Caja de Aritmética. Papel cuadriculado en relieve, y tablero de corcho y chinchetas o gomets (adhesivos).

Versiones gráfico-visuales

Colección dibujada de círculos o cuadrados en cuadro (o papel cuadriculado) y fichas, piedrecitas, legumbres de dos tipos; o monedas para representar los paracaidistas de uno y otro ejército; o lápices, bolígrafos o rotuladores de dos colores.

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5.3 LA CAZA DEL CABALLO NEGRO

Como su nombre indica, el objetivo básico es ejercitarse en los movimientos del caballo en ajedrez.Al mismo tiempo, se pretende Ejercitar la memoria de posiciones en el tablero.Si se desea, puede también utilizarse el juego para iniciarse en la notación de las posiciones en el tablero de ajedrez. En su defecto: servirse de fichas adicionales -peones, por ejemplo- para marcar posiciones ya ocupadas.

5.3 LA CAZA DEL CABALLO NEGRO

La caza y doma de caballos salvajes debía ser muy emocionante.Ignoro si se sigue realizando en algún lugar del mundo.Aquí, y aunque sea en una pequeña pradera de 5×5, podemos practicarla: seis caballos blancos a la caza y captura de un precioso caballo negro...

(Estos caballos se mueven como lo hacen los caballos del ajedrez: un paso en diagonal y otro recto; o al revés: un paso recto y otro en diagonal. De una vez. Y no importando si el cuadro interrmedio está ocupado: el caballo salta.)

El caballo negro se mueve siempre intentando huir, o uno de los caballos blancos, intentando alcanzar al caballo negro.Pero se pone una condición: ninguno puede volver al último lugar que ocupó.Así que: o tenéis buena memoria, o lo apuntáis. (Por cierto: hay una forma especial de anotar los cuadros del ajedrez.)

Como los caballos también se cansan, si quien mueve los blancos no consigue alcanzar al negro en quince minutos o tras quince jugadas, se le deja libre, vencedor.

Escenario(campo de juego) Tablero o campo 5×5: Porción del tablero de ajedrez formada por los cuadros A1-E5.

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“José Enrique Fernández del Campo"

Elementos Un caballo negro y seis peones blancos.

Disposición inicial

El caballo negro se sitúa en el centro del escenario (cuadro C3), los caballos peones blancos en las cuatro esquinas (cuadros A1, A5, E5, E1) y los medios de dos lados opuestos (cuadros C1 y C5, o A3 y E3).

Reglas

Las fichas todas se mueven como los caballos de ajedrez. Los caballos blancos amenazan al caballo negro, pero no al revés.El jugador que sale mueve el caballo negro; el adversario los seis peones-caballos blancos.Cada jugador, a su turno, mueve ficha -el caballo negro o uno de los blancos-; pero no pueden volver al cuadro que ocupaba en el movimiento anterior (siendo preciso, por tanto, ejercitar la memoria, o apuntar con una notación apropiada).El caballo negro no puede desplazarse a un cuadro amenazado por un caballo blanco.(Puede ser conveniente poner tiempo límite para cada jugada; una partida no debe durar más de quince minutos.)

ObjetivoEn el plazo de quince minutos: para el caballo negro, huir del acoso de los caballos blancos. O, lo que es lo mismo: para los caballos blancos, que el caballo negro no pueda moverse a un cuadro libre de su amenaza.

Otros miembros del clan de “LA CAZA DEL CABALLO NEGRO”(Variantes)

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Familias con variante de escenario

Escenarios de dimensiones distintas: 7×7 u 8×8, con 8 caballos blancos;Escenarios rectangulares: 4×8, con seis caballos blancos; 5×8, ídem; etc.Escenarios con obstáculos el jugador que sale coloca una, dos, tres rocas

Familias con reglas diferentes

Se colocan primero libremente todos los caballos blancos en lugares cualesquiera.Análogo, con dos caballos negros, cazándolos por separado.

Parientes contrariados Los caballos blancos tampoco pueden amenazarse mutuamente.

Combinando variables, resulta un número elevadísimo de juegos, con estrategias diferentes.Para cada variante, la actividad manipulativa sería idéntica. Pero serían diferentes las representaciones interiores de las situaciones resultantes y el diseño de la acción inmediata.

ObservacionesEstrategia ganadora Cada uno de estos juegos tiene su estrategia ganadora. Pero no se recogen aquí...Desafíos contigo mismo (solitarios)

Diseñar un juego análogo, con el mismo escenario, pero con dos caballos negros y tres caballos blancos.

Otras versiones accesibles a la discapacidad visual

Cubaritmo. Caja de Aritmética. Papel cuadriculado en relieve, y tablero de corcho y chinchetas o gomets (adhesivos).

Versiones gráfico-visuales

Colección dibujada de círculos o cuadrados en cuadro (o papel cuadriculado) y fichas, piedrecitas, legumbres de dos tipos; o monedas para representar los caballos de uno y otro color.

5.4 EL PASEO DEL REY

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“José Enrique Fernández del Campo"

Juego de sencillez extrema: una única pieza, con movimientos los simples del rey (un paso en cualquiera de los cuadros contiguos o en diagonal; siempre que estén libres, claro).Y un escenario reducido, que puede irse ampliando a medida que se va dominando el espacio. Aunque, por lo general, modificará la estrategia para construir el itinerario.

Se propone practicar la nomenclatura de los cuadros de ajedrez. Pero puede obviarse, si resulta enojosa o lentifica el juego en exceso; lo que obligaría, por otra parte, a ejercitar la memoria espacial.De todas formas: en una primera fase, puede marcarse con una pieza el lugar recién abandonado.

5.4 EL PASEO DEL REY

¿Qué pasa?: ¿que los reyes no tienen derecho a pasearse?Labor de pajes: acompañarle desde donde le deje su ayuda de cámara, recorrer todo el jardín, como le ha recomendado su médico, y devolverle al punto de partida.Necesita acompañamiento: a sus años no ve muy bien, y el jardín es complicado, aunque pequeño (5×5).¡Y no me le hagáis correr ni dar saltos!... Los reyes andan tranquilos, paso a paso, pero en todas direcciones. Un cuadro con cada paso.Sólo que éste es un tanto caprichoso: no le gusta pisar dos veces un mismo cuadro, ni dar dos pasos en la misma dirección.¡Ay de aquél que se equivoque!...: que le indique un paso en la misma dirección que el último, o que le meta en un callejón sin salida, de cuadros ya pisados... Que será despedido de palacio, con un par de golpes de cetro, de propina.(Una sugerencia: marcad los cuadros ya pisados con una pieza, o anotadlos como sabéis: con los símbolos del ajedrez.)

Escenario(campo de juego)

Tablero o campo 5×5.(Si se desea, y en un primer momento, puede delimitarse en el tablero de ajedrez, mediante cartulinas o adhesivos. Aunque sería suficiente determinarlo en uno de los ángulos.)

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Elementos Rey blanco (y 23 peones, o instrumental de escritura)

Disposición inicial El jugador que salió la última vez coloca el rey en un cuadro cualquiera.

Reglas

El jugador que sale decide si se irán marcando o cubriendo con una pieza los cuadros que se pisen, o si se anotarán -con la notación propia del ajedrez-.La figura, como rey, puede desplazarse un paso en cualquiera de las ocho direcciones).Cada jugador, a su turno, desplaza el rey con un movimiento distinto del anterior a un cuadro que no haya ocupado antes.

ObjetivoAcompañar al rey en su paseo: conseguir que dé un paso más en su itinerario por todo el jardín, antes de regresar a palacio. Respetando sus manías de no pisar dos veces el mismo lugar, cambiando continuamente de dirección...

Otros miembros del clan de “EL PASEO DEL REY”(Variantes)Familias con variante de escenario

Variar las dimensiones del tablero-jardín. Escenario cuadrangular o rectangular.

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“José Enrique Fernández del Campo"

Jardines irregulares: en cruz griega, en "L", etc.

Escenario con obstáculos. (Permanentes durante la sesión, o a decidir por el jugador que sale en cada partida.)

Familias con reglas diferentes

Permitir desplazamiento igual al anterior.Desplazamiento distinto de los dos últimos.

Parientes contrariados Para el jugador que sale: regresar el rey a su lugar de partida. Para el adversario: impedirlo.

Resulta un elevado número de variantes. De verdaderos juegos distintos. ¿Verdad?

La actividad manipulativa sería idéntica. Pero variarían las representaciones interiores de las situaciones resultantes y el diseño de la próxima acción. Y también la estrategia ganadora.

ObservacionesEstrategia ganadora Según la variante -en especial: dimensiones del escenario y obstáculos-, existe

estrategia ganadora.Desafíos contigo mismo (solitarios)

Pasear al rey por todo el escenario jardín 5×5, volviendo a palacio en el punto del que partió, sin pasar dos veces por el mismo lugar.

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Otras versiones accesibles a la discapacidad visual

Cubaritmo. Caja de Aritmética. Papel cuadriculado en relieve, y tablero de corcho y chinchetas o gomets (adhesivos).

Versiones gráfico-visuales

Colección dibujada de círculos o cuadrados en cuadro (o papel cuadriculado) y ocupación de casillas con piedrecitas, legumbres o monedas. O trazado del itinerario con lápiz, rotulador o bolígrafo.

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“José Enrique Fernández del Campo"

5.5 CENTINELAS

Con este juego se intenta, de nuevo, dominar todas las relaciones de posición entre los cuadros del escenario. No debe extrañar, por tanto, que se inicie con una situación de sencillez máxima.Despreocupados de la amenaza de otras piezas, la colocación de un nuevo elemento resulta ser un ejercicio constructivo.

La estrategia ganadora resuta compleja, ya que debe impedir que queden por cubrir cuadros que puedan serlo con una única nueva pieza.

5.5 CENTINELAS

La misión de un centinela es vigilar: ser responsable de descubrir inmediatamente lo que de peligroso o extraño pueda suceder y que él pueda ver con su capacidad y formación.Y cuanto más potente sea el centinela, en más direcciones y más lejos se alcanza a vigilar.

Como aquí, que los centinelas son como reinas del ajedrez: en todas las direcciones (filas, columnas y diagonales), y sin más límites que los del escenario.

Y hay que saber colocarlos, para emplear los menos posibles.

Por eso, el que consiga cubrir el último cuadro recibirá una medalla.

Escenario(campo de juego)

Tablero o campo 5×5.(Si se desea, y en un primer momento, puede delimitarse en el tablero de ajedrez,

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©"Con el juego de ajedrez - 5 Los primos pobres"

mediante cartulinas o adhesivos. Aunque sería suficiente determinarlo en uno de los ángulos.)

Elementos Ocho fichas (Peones negross, por ejemplo)

Disposición inicial Escenario vacío y caja con los 8 centinelas.

Reglas Cada centinela o ficha tiene la potencia de cobertura de una reina del ajedrez.Cada jugador, a su turno, coloca un centinela en el escenario a vigilar.

Objetivo Completar la vigilancia de la totalidad de los cuadros del escenario no ocupados por otros centinelas).

Otros miembros del clan de “CENTINELAS”(Variantes)

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“José Enrique Fernández del Campo"

Familias con variante de escenario

Dimensiones del espacio a cubrir,: 6×6, 8×8, 4×4 (muy útil, en un primer momento), 5×8...Escenarios con obstáculos o tropiezos: el jugador que sale coloca una, dos, tres rocas-estorbo.Centinelas con potencia de alfiles del ajedrez (vigilan siguiendo las diagonales de los cuadros).

Centinelas con potencia de caballos (vigila los cuadros que se encuentran a un cuadro contiguo más otro diagonal, sin importar lo que pudiera haber en éstos)

Familias con reglas diferentes

El jugador que sale coloca ... (cuatro, cinco...) centinelas, y el otro intenta colocar en un cierto tiempo un máximo de asaltantes. Número que se anota a su favor en la partida.

Parientes contrariados El jugador que coloca una ficha se anota tantos puntos como nuevos cuadros se cubran.

Ciertamente, al combinar valores se obtendría un elevado número de variantes. De verdaderos juegos distintos.

La actividad manipulativa sería idéntica. Pero variarían las representaciones interiores de las situaciones resultantes y el diseño de la próxima acción. Y también la estrategia ganadora.

ObservacionesEstrategia ganadora Cada uno de estos juegos tiene su estrategia ganadora. Pero no se recogen aquí...

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Desafíos contigo mismo (solitarios)

Calcular el número máximo de cuadros que, con tres centinelas-reina pueden cubrirse, pero sólo por una de ellas.

Otras versiones accesibles a la discapacidad visual

Cubaritmo. Caja de Aritmética. Papel cuadriculado en relieve, y tablero de corcho y chinchetas o gomets (adhesivos).

Versiones gráfico-visuales

Colección dibujada de círculos o cuadrados en cuadro (o papel cuadriculado) y ocupación de casillas con piedrecitas, legumbres o monedas; o marcado con lápiz, bolígrafo o rotulador.

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“José Enrique Fernández del Campo"

5.6 MARCANDO TERRITORIO

La mayor dificultad del juego se encuentra en la modificación del escenario -los cuadros marcados-: creciente y aparentemente caótica, gracias al salto de caballo.Añádase el hecho de jugar con dos colores.

Bien es cierto que pueden consultarse los lugares marcados por uno y otro jugador. Y, si quiere simplificarse la tarea, incorporando fichas al tablero.

Se recomienda un escenario reducido (5×5), para hacer más ágil el juego, acortando la duración de las partidas.

5.6 MARCANDO TERRITORIO

Los animales suelen hacerlo, para dejarle claro al adversario cuáles son sus dominios; para que no entre ahí, o para que salga lo antes posible, si no quiere gresca.Los caballos -que yo sepa-, no lo hacen. Pero aquí estamos jugando, y lo más parecido a un animal que tenemos es el caballo del ajedrez.Pues de eso se trata: ser el primero en pisar cuadros del escenario.Y, para que no se os olvide: o lo escribís -con la notación propia del ajedrez-, o colocáis una ficha del color del caballo.

Por supuesto: ganará el que más territorio marque.Si queréis, incluso puede apuntarse la diferencia del número de cuadros pisados por vez primera.De paso: poneos de acuerdo si un caballo puede o no volver a pisar uno de sus cuadros.

Escenario(campo de

Tablero o campo 5×5.(Si se desea, y en un primer momento, puede delimitarse en el tablero de ajedrez, mediante

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juego) cartulinas o adhesivos. Aunque sería suficiente determinarlo en uno de los ángulos.)

ElementosUn caballo blanco y otro negro, (y las restantes fichas -en previsión-; o instrumental de escritura)

Disposición inicial

Cada jugador sitúa su caballo en un cuadro cualquiera del escenario. El jugador que sale decide si se apuntarán las casillas que se pisen por primera vez -con la notación propia del tablero de ajedrez-, o si se irán señalizando con fichas de color correspondiente al del caballo.

ReglasCada jugador, a su turno, desplaza su caballo según el movimiento propio del caballo del ajedrez.Si la casilla a la que se desplaza no ha sido "pisada" anteriormente, se la apunta a su cuenta personal (o coloca una ficha de su color, según se haya convenido).

Objetivo Pisar por vez primera más casillas que el adversario.

Otros miembros del clan de “ MARCANDO TERRITORIO”(Variantes)

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“José Enrique Fernández del Campo"

Familias con variante de escenario

Variar las dimensiones del tablero. Escenario cuadrangular o rectangular.Escenario con obstáculos. (Permanentes durante la sesión, o a decidir por el jugador que sale en cada partida.)Variar la figura (torre, rey, reina, alfil). Fijadas para toda la sesión, o decidida por el jugador que sale, para cada partida.

Familias con reglas diferentes Permitir pisar cuadros ya pisados por no importa qué jugador.

Con estas variables, sería muy notable el número de variantes. Pero la actividad manipulativa sería idéntica, si bien diferirían -y mucho- las representaciones interiores de las situaciones resultantes y el diseño de la próxima acción.Cambian también las estrategias a utilizar en cada uno de ellos.ObservacionesEstrategia ganadora Según la variante -en especial: dimensiones del escenario y obstáculos-, existe

estrategia ganadora.Desafíos contigo mismo (solitarios)

¿Se pueden recorrer con un caballo todos los cuadros de un escenario 5×5 sin pasar dos veces por el mismo lugar?...

Otras versiones accesibles a la discapacidad visual

Cubaritmo. Caja de Aritmética. Papel cuadriculado en relieve, y tablero de corcho y chinchetas o gomets (adhesivos).

Versiones gráfico-visuales

Colección dibujada de círculos o cuadrados en cuadro (o papel cuadriculado) y dos piezas (caballos) y lápices, rotuladores o bolígrafos de distinto color, o realizando marcas diferentes. Pueden también marcarse territorios con piedrecitas, legumbres de dos tipos; o monedas.

5.7 EL PASO DEL DANUBIO

Atribuido originariamente a Euler, se han multiplicado las versiones. Una de ellas –quizás la más conocida. es la propuesta o recogida por Sam Loyd, tal vez algo más sencilla.

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©"Con el juego de ajedrez - 5 Los primos pobres"

Todas conservan los rasgos esenciales: Se juega sobre el tablero de ajedrez, en el que se ha marcado una línea divisoria: el Danubio; ya sea fila, columna o línea de separación.Dos grupos de caballos de ambos colores, situados a uno y otro lado del Danubio.Los caballos deberán atravesarl el Danubio marchando siempre hacia adelante.Restricciones del tipo: “no coincidir en la misma fila”, “no coincidir en la misma columna; ya sea relativa a caballos del mismo color o de colores contraios. A la que puede añadirse:Si el Danubio está determinado por cuadros completos -fila, columna, diagonal-, la posibilidad o no para un caballo de detenerse en medio del río; momentáneamente o de forma indefinida.

De ordinario, se considera un "solitario". (Lo que aquí se ha dado en llamar "desafíos contigo mismo".)No contentos con demostrar la posibilidad, se exige también "realizarlo en el número mínimo de movimientos". Incluso: "intercambiar las posiciones de los dos grupos de caballos". En ocasiones, se permite generosamente: "no es necesaio alternar los movimientos de caballos de uno y otro grupo".Pero que nadie se engañe: como fuego, es difícil. Pero muy entretenido.Y muy formativo: más que un ejercicio de habilidades hápticas motrices -exploración física-, reclama una estructuración completa del espacio interior próxiomo. Con dominio de todo el entramado de relaciones espaciales entre los cuadros o posiciones del tablero de juego.

Aquí se ofrece bajo la versión "dos jugadores". Para no prolongar en demasía la sesión, se simplifican inicialmente las condiciones. Condiciones que pueden irse ampliando a medida que se demuestra destreza. Será inmediato convertir cualquiera de las versiones en "desafío contigo mismo" -los "solitarios" de los antiguos. Y que Euler nos perdone.

5.7 EL PASO DEL DANUBIO

¿Has estado alguna vez en el Danubio?... Pues es largo. Y muy caudaloso, a partir de un cierto punto...No importa: la imaginación suple: el tablero de ajedrez será su campiña; la columna D -de "Danubio", claro- su

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“José Enrique Fernández del Campo"

representación. Para no hacerlo muy grande, quédate de momento con un escenario 6×6.

He aquí que llegan a sus orillas dos grupos de viajeros a caballo, dispuestos a atravesarlo.No son tantos: en una ribera se encuentran tres hermosos caballos blancos. En la otra, dos soberbios alazanes negros. (En filas extremas del tablero, por ejemplo.)El paraje es poco profundo: lo que llaman un "vado". Los caballos incluso pueden pararse en medio; a beber, si así lo desean.Los caballos imaginarios éstos se mueven como los del ajedrez, claro. Intentan cruzar el Danubio, pero sin retroceder jamás: son valientes. Todos.Y una manía tienen los jinetes: no quieren coincidir caballos de distinto color, ni en la misma fila, ni en la misma columna (tal vez quieran tener buenas vistas).¡Que se pongan en marcha los caballos blancos!... ¡A ver cuál es el grupo que pasa completamente al otro lado!...

Escenario(campo de juego)

Tablero o campo 6×6.Como Danubio: la columna D completa.(Si se desea, y en un primer momento, puede delimitarse en el tablero de ajedrez, mediante cartulinas o adhesivos. Aunque sería suficiente determinarlo en uno de los ángulos. También en un primer momento, puede resaltarse la línea del Danubio

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©"Con el juego de ajedrez - 5 Los primos pobres"

mediante una tira de papel adhesivo.)Elementos Tres caballos blancos y dos negros.

(En su defecto: tres peones blancos y dos negros)

Disposición inicial Los tres caballos blancos en A1, B1 y C1; y los dos caballos negros en E6 y F6.

Reglas

Alterna el jugador y el color de los caballos.Inicia el juego el jugador que mueve los caballos blancos.Cada jugador, a su turno, mueve un caballo de su color hacia el Danubio -columna D-, y más allá, separándose de él. (Puede detenerse en la columna D del propio Danubio.)Con movimiento propio del caballo de ajedrez, y nunca retrocediendo.Caballos de color distinto no pueden coincidir en la misma columna ni en la misma fila.

Objetivo Ser el primero en conseguir que los caballos propios crucen el Danubio. No importa en qué filas o columnas finalicen, más allá de la D.

Otros miembros del clan de “PASO DEL DANUBIO”(Variantes)

Familias con variante de escenario

Modificar la posición o curso del Danubio (diagonal, sesgado), o las filas de salida de los caballos.Modificar las dimensiones del escenario y el número de caballos de cada color: 7×7, 8×7, 8×8, y tres o cuatro caballos.(El Danubio puede ser simplemente la línea de separación de dos columnas.)Modificar la posición inicial de los caballos de cada grupo: en columnas paralelas al

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“José Enrique Fernández del Campo"

Danubio, en cuadros diagonales, etc.Emplear alfiles, según sus movimientos, y respetando líneas de desplazamiento para cada conjunto.

Familias con reglas diferentes

Exigir que los caballos de cada color respeten sus respectivos conjuntos de filas.Exigir -según esscenarios- que los caballos lleguen a posiciones simétricas de las iniciales, o que intercambien sus posiciones.

Parientes contrariados Impedir que los caballos del adversario atraviesen el "Danubio". (Puede fijarse un límite de tiempo o movimientos.)

Como es natural, las variables pueden combinarse, dando lugar a un numeroso conjunto de juegos diferentes. Con actividad manipulativa idéntica. Pero variando sobre todo el esfuerzo esxigido para el control de la representación interior y la estructura de relaciones entre piezas, y la estrategia ganadora.

ObservacionesEstrategia ganadora Para el juego básico, existen estrategias ganadoras, que no son del caso traer aquí.Desafíos contigo mismo (solitarios)

Calcular el número mínimo de desplazamientos necesarios para llevar a cabo la transición del diseño básico.

Otras versiones accesibles a la discapacidad visual

Cubaritmo. Caja de Aritmética. Papel cuadriculado en relieve, y tablero de corcho y chinchetas o gomets (adhesivos).

Versiones gráfico- Colección dibujada de círculos o cuadrados en cuadro (o papel cuadriculado) y

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©"Con el juego de ajedrez - 5 Los primos pobres"

visuales piedrecitas, legumbres o fichas de dos tipos (o monedas) para representar los caballos de ambos colores.

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“José Enrique Fernández del Campo"

5.8 GLADIADORES

Se juega en la totalidad del tablero de ajedrez, con distancias largas y aumento progresivo del número de combatientes. Aunque no hay invonvenente -por supuesto- en reducir las dimensiones con jugadores muy jóvenes o aprendices con dificultades de exploración háptica o para conformar el espacio interior.

Al obligar a la rotación de figura, se ejercita todas las posibilidades de amenaza y posibles desplazamientos, tan necesarios en el propio juego de ajedrez.Pero no es un simple escalón para el aprendizaje efectivo del ajedrez: el juego en sí, para cualquiera de las figuras, es entretenido, exige atención y provoca la generación de estrategias ganadoras.

5.8 GLADIADORES

En el circo romano, cuando los gladiadores salen a la arena, "nadie se casa con nadie" -como dice el refrán-: todos contra todos, todos amenazando a todos.Hay luchas de gladiadores a espada. Otras, eran de gladiadores con red; otras, con lanza, otras...

Aquí no habrá sangre ni verdugones.Pero sí encarnizados luchadores, y dos directores, que verán las peleas desde la tribuna...No se trata de un ataque de agresividad, sino de comprobar qué tal manejo tenéis de las figuras del ajedrez. Y de entrenarse, claro.

En cada partida intervienen gladiadores armados con un mismo arma: la forma de actuar las figuras en el ajedrez. Lo decide el jugador que sale.

A ver quién es capaz de impedir al adversario colocar otro luchador en la arena...¡Ah!: y sin repetir arma, hasta que luchéis con las cuatro figuras (a los reyes, dejadlos en paz).

Escenario Tablero de ajedrez

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©"Con el juego de ajedrez - 5 Los primos pobres"

(campo de juego)Elementos 16 peones, y reina, alfil, caballo y torre negros.

Disposición inicial

El jugador que sale elige figura -arma- con la que se jugará esa partida: torres, caballos, alfiles, reinas... No pudiendo repetirse en tres partidas.En cualquier caso, estará representada por peones; en principio, del mismo color, pero si se agotan se utilizan indistintamente los otros.Como modelo, se sitúa la figura negra elegida como primera pieza de la partida.Escenario vacío, con alfil negro, y caja con 16 peones.

ReglasCada jugador, a su turno, coloca una pieza, -peón- de forma que no sea amenazada por ninguna de las anteriores, conforme a la función atribuida.Al mismo tiempo, dice la denominación de ese cuadro, propia del ajedrez.(Tal vez convenga limitar el tiempo que, como máximo, pueda llevar cada decisión.)

Objetivo Impedir al adversario colocar un nuevo gladiador -pieza- en la arena (porque sería amenazado por alguno de los ya instalados.

Otros miembros del clan de “ GLADIADORES”(Variantes)

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“José Enrique Fernández del Campo"

Familias con variante de escenario

Variar las dimensiones de la arena Escenario cuadrangular o rectangular.

Escenarios raros: en cruz griega, en "L", etc.Escenario con obstáculos. (Permanentes durante la sesión, o a decidir por el jugador que sale en cada partida.)Escenario con Salvaguardas: Dejar obligatoriamente sin cubrir algún cuadro del escenario. (No confundir con "obstáculos", ya que las amenazas sí las atraviesan.)

Familias con reglas diferentes

Cada jugador juega con figuras de color distinto, que amenazan solamente a las del adversario.

Parientes contrariados Si se juega diferenciando el color: el jugador vencedor puede seguir colocando fichas, y cada jugador contabiliza las que ha colocado.

¿Cuántos juegos distintos resultarían?

La actividad manipulativa sería idéntica. Pero variarían las representaciones interiores de las situaciones resultantes y el diseño de la próxima acción.

La estrategia ganadora es totalmente distinta en cada uno de ellos.

ObservacionesEstrategia ganadora Para todos los valores atribuidos a las piezas y todas las variables de varianhtes

existen soluciones de "máximo número posible de piezas" y la estrategia o

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©"Con el juego de ajedrez - 5 Los primos pobres"

posiciones válidas. Pero es parte del juego descubrirlas, y aquí no se regalan. Cuando intervienen dos tipos de figuras, son... "bastante complicadas".

Desafíos contigo mismo (solitarios)

Colocar en el tablero de ajedrez el número máximo de gladiadores con potencia de ... (reyes, torres, alfiles, reinas, caballos), sin que se amenacen mutuamente dos de ellos.

Otras versiones accesibles a la discapacidad visual

Cubaritmo. Caja de Aritmética. Papel cuadriculado en relieve, y tablero de corcho y chinchetas o gomets (adhesivos).

Versiones gráfico-visuales

Colección dibujada de círculos o cuadrados en cuadro (o papel cuadriculado) y ocupación de casillas con piedrecitas, legumbres o fichas (de dos tipos, si fuera necesario); o monedas. O marcando con lápiz, bolígrafo o rotulador de uno o dos colores.

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“José Enrique Fernández del Campo"

5.9 EQUIPOS DE MERCENARIOS

Semejante a "Gladiadores", se complica al intervenir dos tipos diferentes de figuras, que cambiarán en la partida siguiente.Es decir: se obliga a practicar también con todas las posibilidades de las figuras del ajedrez, pero haciéndolo por pares.En las variantes aparecerá incluso la opción de emplear de forma simultánea y equilibrada tres y hasta las cuatro figuras.

Para una más cómoda representación interior puede aconsejarse imaginar con su forma las figuras cuyas funciones están en juego. Pese a que se deba deshacer y rehacer con una nueva exploración háptica o intervención efectiva.

5.9 EQUIPOS DE MERCENARIOS

Mis muchachos están preparados, con su arma en la mano. Por esta vez, lucharán con... (figura). Coloco mi capitán en... (H1)Ahora, elige tú, arma a los tuyos como gustes, y coloca tu capitán donde te plazca. Di dónde, claro. Para que no haya duda, pon -como yo- por capitán tu figura correspondiente.

Para que no me acuses de llevar ventaja: yo no podré volver a utilizar esta figura hasta que no haya puesto en combate a las otras tres.Y tú, igual. ¿De acuerdo?

Te advierto: si alguno de tus mercenarios lo plantas en un cuadro bajo el dominio de alguno de los míos, dale por descabezado... ¡es broma!: simplemente, habrás perdido esta partida.Yo también, conociéndote, me andaré con cuidado.Si no eres capaz de hacer entrar en este leal combate a ninguno más, me declararé señor del campo.Imagino que tú harás lo mismo, ¿no?.

Escenario Tablero de ajedrez

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©"Con el juego de ajedrez - 5 Los primos pobres"

(campo de juego)Elementos Ocho peones blancos y ocho peones negros.

Y la reina, un alfil, un caballo y una torre de cada color.

Disposición inicial

Cada jugador, por orden, elige el color y arma -figura o función- que empleará en esa partida, y que no podrá repetir las tres próximas veces (deberá rotar todas las figuras, salvo el rey). El otro jugador puede elegir la misma o distinta figura, con el otro color. Como modelo, utilizan la figura elegida de su color como primera pieza a colocar. Escenario vacío, con las dos figuras elegidas como arma. Y dos cajas con 8 peones negros y 8 blancos.

ReglasCada jugador, a su turno, coloca uno de sus peones representativos de figuras, de forma que no sea amenazada por ninguna del adversario -conforme a la función atribuida-.(Conviene acordar previamente el tiempo que, como máximo, puede llevar cada decisión.)

Objetivo Impedir al adversario colocar una más de sus figuras, porque quedaría amenazada por alguna de las propias.

Otros miembros del clan de “ EQUIPOS DE MERCENARIOS”(Variantes)

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“José Enrique Fernández del Campo"

Familias con variante de escenario

Variar las dimensiones del tablero. Escenario cuadrangular o rectangular.Escenario con obstáculos. (Permanentes durante la sesión, o a decidir por el jugador que sale en cada partida.)Escenario con Salvaguardas: Dejar obligatoriamente sin cubrir algún cuadro del escenario. (No confundir con "obstáculos", ya que las amenazas sí las atraviesan.)Cada jugador elige dos tipos distintos de armas o funciones de las piezas (peones y figuras), de un mismo color, diferenciadas entre peones y figuras. No podrán repetirse la próxima vez que salga.

Familias con reglas diferentes

Dos tipos simultáneos de armas por jugador, colocando una u otra, de forma indistinta.Dos tipos simultáneos de armas por jugador, colocando una u otra, de forma alternada.

Parientes contrariados El jugador vencedor puede seguir colocando fichas, y cada jugador contabiliza las que ha colocado.

Combinando variables, resultaría un número elevado de variantes, de verdaderos juegos distintos. Sin duda.

La actividad manipulativa sería idéntica. Pero variarían las representaciones interiores de las situaciones resultantes y el diseño de la próxima acción. Y la estrategia ganadora es totalmente distinta en cada uno de ellos.

ObservacionesEstrategia ganadora Para un mismo tipo de arma, y todas las variantes, existe estrategia ganadora, al

alvcance de muchas fortunas. Pero para dos tipos distintos de armas..., también...,

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©"Con el juego de ajedrez - 5 Los primos pobres"

pero... ¡bastante laboriosa!Desafíos contigo mismo (solitarios)

Colocar en el tablero de ajedrez igual número -y máximo- de peones negros y blancos con valor de ... (reyes, torres, alfiles, reinas, caballos), sin que los de un color se vean amenazados por los del otro.

Otras versiones accesibles a la discapacidad visual

Cubaritmo. Caja de Aritmética. Papel cuadriculado en relieve, y tablero de corcho y chinchetas o gomets (adhesivos).

Versiones gráfico-visuales

Colección dibujada de círculos o cuadrados en cuadro (o papel cuadriculado) y ocupación de casillas con piedrecitas, legumbres o fichas (de dos tipos -o cuatro, si fuera necesario-; o monedas de dos tipos. O marcando con lápiz, bolígrafo o rotulador de uno o dos colores, o haciendo marcas distintas.