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 Taller de diseño y creación de videojuegos con KODU. Profesor: Jesús Fabre Cascales. LinkedIn: http://es.linkedin.com/in/jesusfc

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Taller de diseño y creación devideojuegos con KODU.

Profesor:

Jesús Fabre Cascales.

LinkedIn: http://es.linkedin.com/in/jesusfc

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Índice de contenido

Taller de diseño y creación de videojuegos con KODU.......................................................................1

1. El videojuego como herramienta educativa.....................................................................................3

2. Aprender jugando a videojuegos......................................................................................................5

2.1 Juegos de simulación.................................................................................................................52.1.1. Gestión estratégica y simulación. ................................................................................5

2.1.2. Juegos sociales.............................................................................................................5

2.1.3. Juegos de habilidad......................................................................................................5

2.1.4. Juegos de aventura........................................................................................................6

2.1.5. Juegos de rol.................................................................................................................6

2.2. Habilidades que favorecen los videojuegos..............................................................................6

3. Creando videojuegos con KODU.....................................................................................................7

3.1. KODU: Un entorno visual de programación de videojuegos...................................................7

3.2. Diseño de un taller de programación de videojuegos con Kodu..............................................7

3.2.1. Objetivos...........................................................................................................................7

3.2.2. Contenidos del taller..........................................................................................................83.2.3. Perfil de los alumnos.........................................................................................................9

3.2.4. Recursos económicos........................................................................................................9

3.2.5. Recursos de tiempo. .........................................................................................................9

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1. El videojuego como herramienta educativa.El videojuego es un medio de comunicación y entretenimiento muy jóven. Apenas 40 años distan

desde la comercialización del primer videojuego (Computer Space, 1971), y ya se ha convertido en

la principal industria de entretenimiento a nivel mundial. Compiten con la televisión, y en esta

contienda pienso que juegan con una ventaja fundamental, y esta no es otra sino la interactividad.Gracias a esta cualidad tan particular, los videojuegos son capaces de crear mundos ricos y plantear 

 problemas complejos a los jugadores, poniéndolos en situaciones en las que deben ser proactivos y

tomar decisiones, las cuales tendrán resultados, ya sea en forma de castigo, o de recompensa. Estas

situaciones, bien utilizadas, pueden ser muy beneficiosas para el desarrollo de un niño, haciéndole

desarrollar competencias que le prepararán para afrontar los problemas de su vida adulta con éxito.

Día a día, podemos ver que los niños, hoy nativos digitales (en adelante, ND), ponen en general un

interés mucho mayor cuando han de solucionar un problema a través del videojuego, que cuando

han de hacerlo a través de otros medios más tradicionales.

¿Podríamos conseguir integrar el videojuego en las aulas del Siglo XXI con éxito? En mi opinión,

los alumnos de hoy en día crecen rodeados de las tecnologías digitales, y a diferencia de otras

generaciones pasadas, son estas las que los estimulan (y en menor medida, las analógicas). Es

complicado captar la atención e interés de los chicos exclusivamente con los medios que teníamos

hace 100 años, los ND hablan un lenguaje distinto a la mayoría de adultos que les rodean, llamados

inmigrantes digitales (en adelante, ID). Por ello, en este trabajo tomaremos como punto de partida el

uso integrado de las tecnologías digitales en el aula como medio de integración entre ambosmundos.

Según palabras de Marc Prensky, los ND se diferencian principalmente de los ID en los siguientes

aspectos:

• Están acostumbrados a recibir múltiples informaciones de forma rápida y a través de

distintos medios.

• Tienen una forma de trabajar más orientada a la colaboración, buscando la gratificación y

recompensa instantánea, prefiriendo entornos más similares a un juego y menos serios.

Quiero hacer especial énfasis en el último punto, ya que soy de la opinión de que tradicionalmente

el aprendizaje ha estado ligado en su mayor parte al concepto de sacrificio y sufrimiento. Esto esalgo que los jóvenes de hoy día no comparten. Los ND viven en un mundo en el que consiguen de

forma instantánea aquello que desean, música, videos, contacto social, todo está al alcance de un

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click de ratón, lo que hace que usando poco esfuerzo, puedan obtener una gran recompensa. Por 

ello, para motivar a los alumnos de hoy día, pienso que es muy beneficioso presentarles la

educación de la forma más lúdica posible, hacerles ver que ellos tienen mucho por aprender y darles

libertad para que desarrollen su creatividad los campos que más les atraigan, sin dejar, a la misma

vez, de darles unos buenos conocimientos de base.

Es en el papel que tienen los videojuegos para contribuir a la educación, el punto en el que nos

centraremos en este trabajo. Profundizaremos en la capacidad que tiene este medio para educar, ya

sea desde su uso, como desde su creación a través de distintos entornos de desarrollo.

Como punto de partida conceptual, quiero tomar la Pirámide de Aprendizaje de Cody Blair. En ella,

vemos como la tasa de retención de conocimiento es mayor cuanto más interioricemos las

sensaciones en nuestro proceso de aprendizaje, por ello, a través del videojuego podemos

contextualizar muy bien determinados problemas y crear nuestras propias narrativas dentro del

  propio desarrollo de nuestra partida, tomar decisiones, y enseñar a otros jugadores menos

experimentados. Cada uno de estos pasos constituye un avance para situarnos más cerca de un

aprendizaje real, y nos aleja del antiguo y obsoleto modelo de aprendizaje basado en almacenar 

grandes cantidades de datos, para volcarlos en un examen con la misma velocidad que son

olvidados.

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2. Aprender jugando a videojuegos.Los juegos educativos, etiquetados bajo el género llamado "edutainment", tienen un largo recorrido

a sus espaldas. Desde 1983 se han venido desarrollando programas que aplican los conceptos de

"aprendizaje basado en el juego". Este tipo de juegos no ha disfrutado de muy buena reputación

entre los jugadores, ya que en muchos casos se ha prestado más atención a adaptar contenidoscurriculares a un medio interactivo, pero sin tener en cuenta las condiciones particulares del medio

del videojuego. La clave para que un videojuego educativo triunfe pasa porque, en esencia, el título

sea divertido, y tras esto, ha de conseguir crear un universo y una mecánica lo suficientemente

motivante como para que el jugador se interese en profundizar en él.

En este apartado nos centraremos en resaltar las virtudes que tienen muchos de los juegos que

 podemos encontrar en las tiendas o de forma gratuita, y que no están especialmente desarrollados

con una finalidad educativa.

2.1 Juegos de simulación.

2.1.1. Gestión estratégica y simulación. 

En este tipo de juegos, el jugador ha de hacer un buen uso de sus recursos, ya sean económicos,

tiempo, unidades de un ejército, etc, para llevar a acabo los objetivos de las distintas misiones que

 plantea el juego. Estas restricciones, unidas a que en multitud de ocasiones los entornos de juego

son similares a la realidad, hacen que el jugador conozca más detalladamente la terminología y los

datos de un contexto específico, todo ello a través de enfrentarse a la problemática de gestionar una

ciudad, hacer una operación quirúrgica, pilotar un avión, o incluso liderar un imperio en una

contienda histórica. Todo ello hace que el jugador desarrolle una habilidad para estar atento a

múltiples tareas y coordine sus operaciones de forma lógica.

Ejemplos de este tipo de juegos son: La series Civilization, Theme Park, Age of Empires o Flight

Simulator.

2.1.2. Juegos sociales.

Hacen especial énfasis en la interacción del jugador con otros jugadores que se encuentran en el

mismo universo. Se centran en el desarrollo de un sistema, el cual puede estar formado por, desde

un negocio, hasta uno o varios personajes virtuales que el jugador va desarrollando, y hace especial

énfasis en la interacción con otros jugadores de forma online, pudiéndo realizar con ellos

transacciones y acuerdos para ayudarse mutuamente a avanzar y superar las dificultades del juego.

Entorno a estos juegos, se crean comunidades de fans en las que se comparten inquietudes y

material derivado del universo del juego, estas comunidades pueden tener un tamaño variable, pero

adquieren especial relevancia conforme el jugador va conociendo a los jugadores y reforzando las

relaciones sociales con sus amigos, una necesidad ancestral del ser humano.

Ejemplos a destacar: Farmville, World of Warcraft o la serie Los Sims.

2.1.3. Juegos de habilidad.

Ponen al jugador ante una serie de pruebas que han de superar cumpliendo unas reglas

determinadas, para conseguirlo, es necesario que estos practiquen y desarrollen una serie de

habilidades, precisión, coordinación física, agilidad mental, etc. Pueden ser deportivos, en los que el

 jugador ha de ponerse en la piel de un atleta, o un profesional, lo que le hace profundizar en cómoser mejor en el juego, descubrir nuevos movimientos y tácticas para competir con los amigos a la

vez que las comparte con ellos.

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Ejemplos a destacar: Bloom Box, Brain Training o la serie FIFA football.

2.1.4. Juegos de aventura.

Basan su planteamiento en meter al jugador hacer que el jugador desarrolle una historia y se sienta

el principal protagonista de la misma, actuando de forma directa ante su entorno a través de su

 personaje. Pueden ser más directos y frenéticos, como por ejemplo algunos shooters, o tambiénalejarse completamente de la acción, planteándonos aventuras de las denominadas

"conversacionales" o de "point and click"; independientemente de cómo se potencie la componente

de acción, es habitual encontrar, al menos un pequeño componente de estrategia que nos permite

escoger entre distintas opciones a la hora de realizar nuestras acciones. De ahí que puedan estimular 

habilidades muy distintas en el jugador, desde ejercitar los reflejos pasando por la rapidez en la

toma de decisiones y hasta llegar a mejorar la capacidad de observación sobre los pequeños detalles.

Ejemplos a destacar: Gears of War, The Legend of Zelda, Monkey Island.

2.1.5. Juegos de rol.

Estos juegos presentan universos realmente complejos, pudiendo combinar características de otrosgéneros ya vistos anteriormente, comenzaron con un alto componente social y de aventura, basados

en texto (Zork, 1977), y han ido evolucionando según lo ha hecho la técnica del medio. Partiendo

del desarrollo de uno o varios personajes, el jugador aprende las consecuencias de tomar 

determinadas decisiones en un entorno con muchos factores que influyen en el personaje, siendo

estas motivo de reflexión ética y moral. A lo largo de la partida el jugador va tomando decisiones

sobre cómo evolucionan; sus habilidades, actitudes y personalidad, apariencia, entorno donde viven.

Puede tener componentes de los juegos citados anteriormente, potenciando las relaciones con otros

 jugadores (alianzas, enfrentamientos, intercambios de items,...), incluir altas dosis de acción o bien

un estilo de juego más reflexivo basado en turnos, pruebas de habilidad sobre todo mental, que nos

obligan a resolver determinados puzzles para avanzar en la historia.

Ejemplos a destacar: Las sagas Baldur's gate, Fallout o Final Fantasy.

2.2. Habilidades que favorecen los videojuegos.

En conclusión a lo mencionado anteriormente, quisiera exponer aquí las habilidades que, según

Marc Prensky, hacen que los jugadores puedan desarrollar a través al videojuego.

• Aprenden a resolver de problemas de forma colaborativa.

• Fomentan el compromiso para ser mejores en su trabajo día a día.

Hacen énfasis en mejorar la técnica de forma constante.• Estimulan una visión competitiva y sana del mundo, bajo unas reglas establecidas.

• Promueven el desarrollo de trabajos en grupo y el deseo de formar parte de un equipo.

• Dan importancia a la organización del conocimiento.

• Se sienten agusto tomando riesgos que ellos han medido previamente.

• Desarrollan capacidades para efectuar adecuadamente múltiples tareas de forma simultánea.

• Mejoran la capacidad de aprender sobre la marcha.

Les hace ser capaces de pensar globalmente (y actuar localmente).• Esperan de ellos mismos un compromiso real ante los retos que se enfrentan, algunos de

ellos tomados por sus propias decisiones (otros son impuestos por la narrativa del juego).

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3. Taller de creación de videojuegos con KODU.Una vez comentados los beneficios que puede conllevar el uso de los videojuegos, es importante

destacar el papel que estos pueden desempeñar como herramienta de creación en sí misma para los

alumnos. El aprendizaje de la programación en la educación básica puede aportar a los chicos

numerosas habilidades:

• La capacidad de plantearse distintos caminos para llegar a soluciones complejas,

incentivando la búsqueda de soluciones innovadoras.

• Evaluar mentalmente escenarios y situaciones que desean solucionar monitorizando sus

 propios pensamientos (metacognición).

• Ejercitar la habilidad de tratar con problemas que pueden surgir de forma inesperada.

• Mejorar su capacidad de anticiparse a errores que pueden ocurrir en los escenarios

construídos.

• Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico.

• Otro conjunto de habilidades que se pueden desarrollar con la programación, es el

identificado por el Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl, habilidades

de aprendizaje que son fundamentales para el éxito de los estudiantes de cara a su

adaptación al mercado laboral en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente,

analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente y aprender de

forma contínua.

3.1. KODU: Un entorno visual de programación de videojuegos.

Existe una amplia variedad de herramientas educativas destinadas a que los jóvenes aprendan cómo programar videojuegos. Las principales son Scratch, Game Maker, Alice y Kodu. De los cuatro

entornos de desarrollo mencionados, los tres primeros están basados en un lenguaje a medio camino

entre la programación gráfica y la basada en la escritura de código, en cambio, el caso de Kodu es

diferente, ya que se basa en una interfaz completamente visual, más amigable y sencilla de

aprender, tanto para los alumnos más jóvenes como para adultos que no estén habituados a tratar 

con los lenguajes de programación convencionales. Debido al enfoque más abierto y de iniciación

que tiene este trabajo hacia la integración de los videojuegos en el aula, creemos que el uso de

Kodu es mucho más sencillo de aprender, tanto por parte de los profesores que no dominan la

informática, como por parte de los alumnos, pudiendo dedicarse antes a desarrollar su creatividad y

aplicar los conceptos del diseño de juegos, que a aprender el manejo de una interfaz más compleja.

Por último, destacar que es muy útil para los alumnos el aprovechar la posibilidad que este entorno proporciona para subir los juegos creados a un servidor común,de forma que otros jugadores pueden

 jugar, editar, e incluso mejorar los escenarios que ellos han creado.

3.2. Diseño de un taller de programación de videojuegos con Kodu.

En este apartado definiremos el planteamiento de un taller de iniciación a la programación con

Kodu, pensado para unos 14 alumnos, en grupos de dos.

3.2.1. Objetivos.• El principal objetivo del taller es enseñar a los alumnos principios básicos del diseño de

videojuegos.

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• Permitirá a los participantes crear personajes y objetos.

• Creación de mundos 3D.

• Comprensión de la problemática que conlleva trabajar con recursos técnicos limitados en la

creación de videojuegos.

3.2.2. Contenidos del taller.

Sesión 1. Introducción a Kodu.

• Actividad 1.1. Presentación en la que cada alumno habla de los videojuegos que más le

gustan y qué es lo que le llama la atención de ellos.

• Actividad 1.2. Explicación general de qué es Kodu y cómo funciona.

• Actividad 1.3. Hacer a los chicos razonar sobre qué es un juego y cuales son sus claves.

•Actividad 1.4. Jugar a algunos juegos hechos con Kodu y reflexionar sobre aquellascaracterísticas que nos gustan de ellos, así como las que mejoraríamos.

Sesión 2. Programación con Kodu.

• Actividad 2.1. Completar el tutorial 1 de Kodu.

• Actividad 2.2. Completar los tutoriales 2 y 3 de Kodu.

• Actividad 2.3. Experimentar con los bots y los objetos de Kodu.

• Actividad 2.4. Programación de bots.

Sesión 3. Diseño de videojuegos con Kodu.

• Actividad 3.1. Generación de ideas entre todos.

• Actividad 3.2. Selección y prototipado de las mejores ideas para un juego por grupo.

Sesión 4. Creación de mundos de juego.

• Actividad 4.1. Elementos del espacio de juego.

• Actividad 4.2. Creación de nuestro espacio de juego según del tipo de juego que queramos

crear.

Sesión 5. Patrones de diseño de juego.

• Actividad 5.1. Patrones de progreso en el juego. Puntuación, salud, puntos de guardado,

leveling.

• Actividad 5.2. Patrones de game play. Power ups, transferencia de control, jefes finales.

• Actividad 5.3. Patrones de diseño de la información del juego (alarma y HUD).

Sesión 6. Implementación y prueba del juego.

• Actividad 6.1. Implementar las reglas escogidas en la anterior sesión.

• Actividad 6.2. Preparar una batería de pruebas de cada elemento o condición que puedafallar, ya que hay hacerlas todas con paciencia.

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3.2.3. Perfil de los alumnos.

El alumno al que va dirigido el taller es de una edad de a partir de los 6-7 años, hasta adolescentes y

adultos que no estén familiarizados con la creación de videojuegos. Los recursos que se pondrán a

su disposición serán ejemplos de videojuegos creados por otros compañeros de su mismo nivel en

otros talleres, así como vídeo-tutoriales y documentos de ejemplo de la web de Kodu.

3.2.4. Recursos hardware y software.

El taller está pensado para unos 14 alumnos, organizados por parejas, por cada pareja sería

suficiente con adquirir un ordenador ultraportátil por cada puesto y un monitor LED que permita

visualizar con detalle el entorno de desarrollo. El software KODU es gratuito para su uso

educativo.

En cuanto a software necesario para ejecutar KODU. Hemos de contar con la última distribución de

.NET Framework y Microsoft XNA y un sistema operativo Windows 7 o XP Service Pack 3.

Honorarios: A convenir.

3.2.5. Recursos temporales.

Cada sesión tendría una duración de 60 minutos. La preparación de cada sesión del taller sería de

entre 20-30 minutos, ya que requeriría de una pre-instalación de Kodu, de .NET Framework y

Microsoft XNA.

El taller se realizaría durante 3 días, con dos sesiones cada día (2 horas), con un descanso de 15

minutos.