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DISEÑO INDUSTRIAL Presentado Por: Karen Daniela Martínez Karen Viviana Peña Curso: Noveno

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Page 1: Diseño industrial

DISEÑO INDUSTRIAL

Presentado Por: Karen Daniela Martínez

Karen Viviana Peña Curso: Noveno

Page 2: Diseño industrial

*INDICE

*Que es? http://www.youtube.com/watch?v=AC9SrDA10uk te explica que es el diseño industrial

*perspectiva axonometría*como utilizar para el dibujo manual*línea*textura *color*volumen *prototipo*maqueta

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QUE ES?

El diseñador no es un creador de artículos únicos, sino de productos que se fabrican en serie; tiende a trabajar en equipos multidisciplinarios y dependiendo del ámbito del producto, se puede ocupar de la estética del producto, la interface con el usuario o el cumplimiento de las necesidades de un publico objetivo.

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Page 5: Diseño industrial

PERSPECTIVA AXONOMETRÍA

*es un sistema de representación gráfica, consistente en representar elementos geométricos o volúmenes en un plano, mediante proyección paralela o cilíndrica, referida a tres ejes ortogonales, de tal forma que conserven sus proporciones en cada una de las tres direcciones del espacio: altura, anchura y longitud.

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CÓMO UTILIZARLO PARA EL DIBUJO MANUAL

*aquí encontraras un video en donde nos explican detalladamente el manejo de elementos básicos para el dibujo manual

**http://www.youtube.com/watch?v=WtpVv2YNMy8

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PERSPECTIVA

CÓNICA

AXONOMETRÍA

ORTOGONAL

OBLICUA

CABALLERAMILITAR

ISOMÉTRICADIMÉTRICATRIMÉTRICA

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Page 10: Diseño industrial

PERSPECTIVA ISOMÉTRICA La perspectiva isométrica es una técnica de

representación gráfica de un objeto tridimensional en dos dimensiones, donde los tres ejes coordenados ortogonales al proyectarse forman ángulos iguales de 120º cada uno sobre el plano. Las dimensiones de los cuerpos paralelas a los ejes se representan a una misma escala.

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PERSPECTIVA MILITAR La perspectiva militar o cabinet es una proyección paralela oblicua, un sistema de representación por medio de tres ejes cartesianos (X, Y, Z).

En el dibujo, el eje Z es el vertical, mientras que los otros dos (X, Y) forman 90° entre sí, determinando el plano horizontal (suelo). Normalmente, el eje X se encuentra a 120° del eje Z, mientras que eje Y se encuentra a 150° de dicho eje.

La principal ventaja radica en que las distancias en el plano horizontal conservan sus dimensiones y proporciones. Las circunferencias en el plano horizontal se pueden trazar con compás, pues no presentan deformación. Las circunferencias en los planos verticales se representan como elipses.

.

Page 12: Diseño industrial

Para la realización del dibujo, se aplica un coeficiente de reducción en los ejes cartesianos. En la perspectiva militar el eje afectado es el eje Z, presentando una reducción de 2/3. Los otros dos ejes (X, Y) no tienen reducción.La perspectiva militar es un sistema de representación hipotético, debido a que la única forma de que presenten 90° los ejes X e Y, sólo sería mirando el cuerpo desde arriba.

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 PERSPECTIVA CABALLERA  es un sistema de representación que utiliza

la proyección paralela oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos a él, están en verdadera magnitud.

Perspectiva caballera. La semicircunferencia paralela al plano frontal está en verdadera magnitud (sin sufrir deformaciones).

En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en verdadera magnitud (el alto y el ancho) y la tercera (la profundidad) con un coeficiente de reducción. Las dos dimensiones sin distorsión angular con sus longitudes a escala son la anchura y altura (x, z) mientras que la dimensión que refleja la profundidad (y) se reduce en una proporción determinada. 1:2, 2:3 o 3:4 suelen ser los coeficientes de reducción más habituales.

Page 14: Diseño industrial

Los ejes X e Z forman un ángulo de 90º, y el eje Y suele tener 45º (o 135º) respecto ambos. Se adoptan, por convención, ángulos iguales o múltiplos de 30º y 45º, dejando de lado 90º, 180º, 270º y 360º por razones obvias.

Se puede dibujar fácilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a partir de cada vértice líneas paralelas a Y, para reflejar la profundidad del volumen.

Este tipo de proyección es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecución, aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendría con una proyección cónica.

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La LÍNEA, otro de los elementos básicos de la imagen, se puede definir como la huella de un punto en movimiento o como una sucesión de puntos contiguos sobre un plano. Cuando los puntos están tan próximos entre sí que no pueden reconocerse individualmente aumenta la sensación de direccionalidad y la cadena de puntos se convierte en otro elemento visual definitivo: la línea -D.A.Dondis-

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Una textura es una imagen del tipo bitmap utilizada para cubrir la superficie de un objeto virtual, ya sea tridimensional o bidimensional, con un programa de gráficos especial. Multitexturizado es el uso de más de una textura a la vez en un polígono

1 = Modelo 3D sin texturas2 = Modelo 3D con texturas.

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COLOR: Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como distintos colores según las longitudes de ondas correspondientes.

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VOLUMENEl desplazamiento virtual de un plano en el sentido paralelo a él conforma un volumen. Aparecen aquí las tres dimensiones: al largo (o alto) y al ancho se le suma la profundidad. (lo bidimensional es plano: largo y ancho, lo tridimensional es volumétrico y por eso posee profundidad) 

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PROTOTIPO

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MAQUETA