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Construyendo Capacidades en Uso de TIC para Innovar en Educación e-Módulo 4 Diseño del Aprendizaje

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Construyendo Capacidades en Uso de TIC para Innovar en Educación

e-Módulo 4Diseño del Aprendizaje

Práctica D

Práctica A

Práctica B

Práctica C

e-Módulo 1 Aprendizaje del

Siglo XXI

e-Módulo 2 Tendencias y

Consideraciones en el Uso de las

TIC

e-Módulo 3 Teorías y Métodos

de Aprendizaje para la Innovación

e-Módulo 4 Diseño del

aprendizaje

e-Módulo 5 Coaching y

Acompañamiento

e-Módulo 6 Estrategias para el

Uso de las TIC

e-Módulo 8 Desarrollo de

Contenidos para el Uso de las TIC

e-Módulo 7 Planificación de la Unidad Didáctica

1 Diseño del aprendizaje

e-Módulo 4

Diseño del Aprendizaje

Competencias Clave

• Utilizo las TIC para buscar información para analizar el

estado actual del problema.

• Busco las soluciones posibles y su influencia para

resolver el problema.

Objetivos de Aprendizaje

• Comprender el proceso básico del diseño del

aprendizaje.

• Analizar el estado actual de las prácticas educativas.

• Identificar las características tanto de los aprendices,

como de los contextos y los contenidos de aprendizaje.

• Diseñar y desarrollar un plan de unidad didáctica.

Preguntas Esenciales

• ¿Por qué es importante prestar atención a las

características del estudiante en la planificación de la

enseñanza?

• ¿Qué factores en el entorno afectarán la enseñanza?

• ¿Qué habilidades e información son necesarias para

atender las necesidades identificadas en los estudiantes?

• ¿Cómo se pueden organizar los contenidos?

• ¿Qué tipo de prueba se debe utilizar para medir la

comprensión más allá que la memorización?

• ¿Qué estrategias están disponibles para ayudarme a

secuenciar una unidad?

• ¿Cuál es la mejor manera de enseñar un hecho, un

concepto, una norma, un procedimiento, una habilidad

interpersonal, o una actitud?

2 Diseño del aprendizaje

• ¿Cómo se utiliza el plan de diseño para desarrollar la

enseñanza?

• ¿Qué pautas puedo seguir a la hora de escribir la

enseñanza?

• ¿Cómo puedo determinar si el curso que se ha diseñado

realmente logra los objetivos planteados inicialmente?

Actividades Actividad 1. Comprendiendo el Proceso Básico del Diseño del Aprendizaje.

Actividad 2. Reflexionando con Preguntas: Revisando el Proceso en tu propio Contexto de Aprendizaje.

Referencias

3 Diseño del aprendizaje

El modelo ADDIE es un modelo para el diseño y el desarrollo de cursos de aprendizaje. Este, incluye las siguientes cinco etapas: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Estas cinco etapas interactúan y aportan aspectos entre ellas mismas. Durante la etapa de análisis se definen los contenidos de aprendizaje (¿Qué?) mientras que en la etapa de diseño se especifica las estrategias y métodos de enseñanza (¿Cómo?). Sin embargo, es importante siempre tener presente que los principios del diseño del aprendizaje deben liderar los principios de la creación de los recursos multimedia.

Actividad 1. Comprendiendo el Proceso Básico

de Aprendizaje

Lee detalladamente el contenido de cada uno de los pasos de esta actividad.

Paso 1. Mirando el Panorama General del Modelo

ADDIE

El modelo ADDIE tiene cinco etapas, que influyen el análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Estas cinco etapas son muy comunes en otros modelos de diseño del aprendizaje y son consideradas actividades fundamentales. La Figura 4-1 muestra las interacciones entre estas etapas.

Figura 4-1. El modelo ADDIE

4 Diseño del aprendizaje

Cada etapa del modelo ADDIE tiene sub-actividades que necesitan ser llevadas a cabo con el fin de completar toda la etapa. Observa minuciosamente la siguiente tabla. Tabla 4-1. Las actividades secundarias de las cinco etapas del modelo ADDIE

Etapa Roles Sub-actividades Resultados

Análisis Proceso para definir el contenido del aprendizaje (Qué)

Análisis de necesidades Análisis de

aprendices Análisis

ambiental Análisis de

tarea / contenido

Necesidades Objetivos de

aprendizaje Restricciones. Tareas de

aprendizaje.

Diseño Proceso para especificar las estrategias y métodos de enseñanza (Cómo)

Especificación de los objetivos de aprendizaje Herramientas

de evaluación de diseño Secuenciación Selección de

estrategias de enseñanza y medios de comunicación

Especificación incluyendo objetivos de rendimiento. Estrategias de

enseñanza.

Desarrollo Proceso para desarrollar material didáctico

Desarrollar material didáctico Evaluación

formativa Revisar el

programa Crear material

didáctico

Programa desarrollado

Implementación Proceso para instalar el

Utilizar e instalar el

Programa Implementado

5 Diseño del aprendizaje

programa en situaciones reales

programa educativo Mantenimiento Administración

Evaluación Proceso para determinar la adecuación del programa

Evaluación acumulativa

Valor del programa Informe de

evaluación

En primer lugar, la etapa de análisis es un proceso para definir el contenido de aprendizaje (Qué). Sub-actividades: Análisis de necesidades, análisis del aprendiz, análisis del entorno, y análisis de tarea o contenido. En segundo lugar, la fase de diseño es un proceso para especificar las estrategias y los métodos de enseñanza (Cómo). Sub-actividades: Especificación de objetivos de aprendizaje, herramientas de evaluación, secuenciación, selección de estrategias de enseñanza y medios de comunicación. En tercer lugar, la etapa de desarrollo es un proceso de elaboración de material didáctico. Sub-actividades: Desarrollo de material didáctico, la evaluación formativa, la revisión del programa, y la creación de material didáctico. En cuarto lugar, la etapa de implementación es un proceso para instalar el programa en situaciones reales. Sub-actividades: usar/instalar el programa, el mantenimiento y la gestión de las sub-actividades. En quinto lugar, la etapa de evaluación es un proceso para determinar la adecuación del programa. En esta etapa, una evaluación acumulativa se lleva a cabo.

Paso 2. Entendiendo la etapa de análisis

Ten en cuenta que cuatro fases comprenden la etapa de análisis: análisis de necesidades, análisis del estudiante, análisis del entorno, y la tarea o el análisis de contenido, que se describen a continuación.

Punto Clave La etapa de análisis- Proceso para definir Contenito de Aprendizaje (Qué) La etapa de diseño-Proceso para especificar enseñanza ,estrategias y métodos (Cómo)

6 Diseño del aprendizaje

Análisis de Necesidades

Básicamente, en la fase del análisis de necesidades se te hacen preguntas como: "¿Cuál es el problema que se nos pide resolver?", "¿La enseñanza resolverá el problema?", "¿Cuál es el propósito de la enseñanza planeada?", Y " ¿una intervención instruccional es la mejor solución?"(Morrison, et al., 2001) El proceso general de análisis de necesidades se muestra a continuación:

Entender los objetivos del sistema de aprendizaje actual.

Evaluar la medida en la cual, los aprendices han alcanzado los objetivos.

Identificar las brechas entre lo que los estudiantes pueden hacer en la actualidad y lo que deben ser capaces de hacer.

Dar prioridad a los espacios en función de su importancia.

Determinar si las necesidades son apropiadas para el diseño y desarrollo instruccional.

Análisis de Aprendices Durante la fase de análisis, al aprendiz se le podrán hacer preguntas como: "¿Por qué es importante prestar atención a las características del estudiante en la planificación de la enseñanza?", "¿Qué características son las más útiles y como se obtiene la información acerca de ellas?", "¿Qué limitaciones podrían generar estas características en tu diseño? y ¿Qué factores en el entorno afectarán la enseñanza? "(Morrison, et al., 2001) Existen tres tipos de características en los estudiantes: características generales, conocimiento previo necesario, estilos de aprendizaje. Las características generales implican la identificación de género, edad, experiencia, educación y etnia. El conocimiento pre-requisito tiene que ver con las competencias específicas de entrada de los estudiantes, incluyendo pre-requisitos, habilidades y actitudes. Los estilos de aprendizaje se refieren a cómo se acercan los estudiantes al aprendizaje y procesan la información. Los ejemplos de los

Punto Clave Como diseñador instruccional tú tendrás que sopesar el grado en que la evaluación de los estilos de aprendizaje será de utilidad para el diseño de tu clase.

7 Diseño del aprendizaje

inventarios de autoevaluación incluyen el Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb (Kolb, 1984) y el tipo de indicadores de Myers-Briggs (Myers y McCaulley, 1985). Como un diseñador de enseñanza tú tendrás que sopesar el grado en que la evaluación de los estilos de aprendizaje será de utilidad para el diseño de tu unidad.

Análisis del Contexto Análisis del contexto se asume como el proceso en el que se analiza los recursos disponibles y las limitaciones de antemano, para que los resultados del diseño del aprendizaje se puedan obtener. En general, el análisis del contexto se refiere al ambiente de aprendizaje, la práctica de medio ambiente y el entorno de desarrollo. Entorno de Aprendizaje: El lugar de aprendizaje donde los estudiantes desarrollan nuevos conocimientos, habilidades y actitudes. Incluye el número de estudiantes, tamaño de las clases, número de escritorios, medios de aprendizaje disponibles, instalaciones, tiempo de aprendizaje, etc. El contexto de implementación tiene en cuenta el lugar de trabajo, donde los estudiantes sitúan nuevos conocimientos, habilidades y actitudes en práctica. Por último, el entorno de desarrollo comprende el lugar donde el programa educativo específico es diseñado y desarrollado.

Análisis de Tareas/Contenido En la fase de análisis es útil considerar preguntas como "¿Qué información y habilidades son necesarias para atender las necesidades identificadas?", "¿Qué contenido temático relacionado se debe enseñar?", "¿Cómo se pueden organizar los contenidos por materia?", "¿Cómo se analiza una tarea, para poder identificar sus componentes y luego ajustarla de acuerdo a los requerimientos?, y "¿ Qué otros elementos del proceso de diseño del aprendizaje están estrechamente relacionados con el análisis de tareas?" (Morrison, et al., 2001) Seis estructuras se utilizan con frecuencia para un análisis de las tareas: hechos, conceptos, principios o normas, procedimientos,

Punto Clave Seis estructuras se utilizan con frecuencia con un análisis de las tareas: hechos, conceptos, principios o normas, procedimientos, habilidades interpersonales y actitudes.

Punto Clave Como un diseñador de instrucción tendrá que sopesar el grado en que la evaluación de los estilos de aprendizaje será de utilidad para el diseño de su unidad.

8 Diseño del aprendizaje

habilidades interpersonales y actitudes. Un hecho es una asociación arbitraria entre dos cosas. El aprendizaje de un hecho sólo requiere la memorización y el recuerdo del hecho. (por ejemplo, nombres, símbolos, etiquetas, lugares, fechas, definiciones, descripciones de objetos o eventos) Los conceptos son categorías que se usan para agrupar ideas similares o relacionadas, eventos u objetos. Hay dos tipos de conceptos: conceptos concretos (por ejemplo, frutas) y conceptos abstractos (por ejemplo, la seguridad, la libertad, la paz). Podemos demostrar fácilmente un ejemplo de conceptos concretos, mientras que los conceptos abstractos son difíciles de representar. Un principio o una regla muestra una relación entre dos conceptos. Por ejemplo, "cuando los precios aumentan, las ofertas aumentan" es un principio que muestra una relación entre los dos conceptos, el precio y la oferta. Un procedimiento es una secuencia ordenada de pasos que un estudiante debe ejecutar para completar una tarea. Una receta para hacer una torta es un procedimiento. Habilidades interpersonales son las habilidades verbales y no verbales para interactuar con otras personas. Y finalmente las actitudes son predisposiciones o comportamientos.

Paso 3. Comprendiendo la Etapa de Diseño

Es importante que tengas presente que cinco fases comprenden la etapa de diseño: la especificación de objetivos de aprendizaje, las herramientas de evaluación de diseño, la secuenciación, la selección de las estrategias de enseñanza, y la selección de los medios de comunicación, que se profundizan a continuación.

Especificación de los Objetivos de Aprendizaje

9 Diseño del aprendizaje

La primera fase de la etapa de diseño es la especificación de objetivos de aprendizaje. Los objetivos de aprendizaje ofrecen a los diseñadores un medio para diseñar la enseñanza de manera adecuada y eficaz. A su vez permite identificar las habilidades y conocimientos que los estudiantes deben dominar. Los objetivos de aprendizaje se suelen agrupar en tres dominios: cognitivo, psicomotor y afectivo. Dominio Cognitivo El dominio cognitivo es el dominio que más llama la atención. La taxonomía de Bloom es ampliamente utilizada para este dominio. Esta taxonomía se clasifica en seis niveles: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Nivel de la Taxonomía de Bloom para el dominio cognitivo. Conocimiento : Recuperación de información específica. Comprensión : En nivel más bajo de entendimiento. Aplicación : Aplicación de una norma o principio. Análisis : Rompe una idea en sus partes componentes y

describe las relaciones existentes. Síntesis : Colocan las piezas juntas para formar un nuevo

todo. Evaluación : Hace juicios sobre los materiales y métodos.

Al escribir los objetivos de aprendizaje, se puede comenzar con un verbo de acción que describe el aprendizaje requerido por el estudiante. Usar el verbo de acción con los contenidos de las materias que describen el contenido tratado (por ejemplo, nombrar las partes del discurso utilizado en una oración). La tabla 4-2 proporciona una lista de los verbos que expresan comportamientos en cada uno de los seis niveles de la taxonomía de Bloom.

Punto Clave La Taxonomía de Bloom es ampliamente utilizada para el dominio cognitivo. La taxonomía se clasifica en seis niveles: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

10 Diseño del aprendizaje

Tabla 4-2. Los verbos de acción para el dominio cognitivo Conocimiento Comprensión Aplicación

Recuperación de información

Interpretar información en sus mismas palabras

Utilizar el conocimiento o la generalización en una nueva situación

Organizar Definir Duplicar Etiquetar Listar Memorizar

Nombrar Ordenar Retirar Relacionar Repetir Reproducir

Clasificar Describir Discutir Explicar Expresar Identificar Indicar Localizar

Informar Reafirmar Revisar Seleccionar Ordenar Decir Traducir

Aplicar Elegir Demostrar Dramatizar Emplear Ilustrar Interpretar

Operar Practicar Preparar Programar Dibujar Resolver Utilizar

Análisis Síntesis Evaluación

Rompe una idea en sus partes componentes y describe las relaciones.

Coloca las piezas juntas para formar un nuevo todo y construir nuevas relaciones.

Emite juicios sobre la base de criterios dados.

Analizar Evaluar Calcular Clasificar Comparar Contrastar Criticar Diagramar

Diferenciar Discriminar Distinguir Examinar Experimentar Inventariar Preguntar Probar

Organizar Ensamblar Recoger Componer Construir Crear Diseñar Formular

Gestionar Organizar Planear Preparar Proponer Establecer Sintetizar Escribir

Evaluar Argumentar Evaluar Atacar Elegir Comparar Defender Estimar

Evaluar Juzgar Predecir Puntuar Seleccionar Apoyar Valorar

Dominio Afectivo Los objetivos de aprendizaje en el dominio afectivo implican comportamientos más abstractos como las actitudes, sentimientos y apreciaciones. En la tabla 4-3 encontraras una lista de verbos que pueden ser útiles a la hora de redactar objetivos de aprendizaje. Tabla 4-3. Verbos afectivos

Aclama Acuerda Argumenta Asume Intenta Evita Desafía

Coopera Defiende Discrepa Disputa Participa en Ayuda Está atento a

Une Ofrece Participa en Alaba Resiste Actúa Se ofrece como voluntario

Punto clave Los objetivos de aprendizaje en el dominio afectivo implican comportamientos más abstractos como las actitudes, sentimientos y apreciaciones.

Punto Clave Los objetivos de aprendizaje en el dominio afectivo implican comportamientos más abstractos como las actitudes, sentimientos y apreciaciones.

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Dominio Psicomotor Al escribir los objetivos de aprendizaje en el dominio psicomotor, el verbo 'demostrar' se utiliza a menudo. También se requiere una escritura explícita en cuanto a las condiciones. Por ejemplo, el tiempo se utiliza a menudo con objetivos psicomotores, ya que este puede ser un criterio para el objetivo si se usa el tiempo para medir el rendimiento, pero si por el contrario se utiliza a la hora de establecer un límite máximo de tiempo y no hay otro criterio, entonces el tiempo es una condición.

Herramientas de Evaluación de Diseño En la fase de diseño de instrumentos de evaluación se hacen preguntas como "¿De qué manera los objetivos de enseñanza se tienen en cuenta para la selección de métodos de evaluación?", "¿Qué tipo de prueba se debe utilizar para medir la comprensión más allá de la memorización?", "¿Cómo puedo evaluar lo que a los estudiantes les gusta o no de la enseñanza? ", y" Si no es práctico para evaluar las habilidades en situaciones de la vida real, ¿existen formas alternativas de evaluación del desempeño? "(Morrison, et al., 2001) Existe una relación directa entre los objetivos de enseñanza y los elementos de evaluación. Por lo tanto, es muy probable que tú, desempeñándote como diseñador, puedas derivar elementos de prueba directamente de los objetivos. En la fase anterior (especificación de objetivos de aprendizaje) tu defines los objetivos de aprendizaje, y con base en ellos se pueden desarrollar elementos de prueba. La mayoría de los objetivos pueden ser evaluados por varios tipos de pruebas de papel y lápiz. Vamos a ver en detalle algunos métodos alternativos para la evaluación del desempeño.

Evaluaciones de Papel y Lápiz Hay dos categorías para las evaluaciones de papel y lápiz: las objetivas y las construidas con base en respuestas.

Punto Clave Existe una relación directa entre los objetivos de instrucción y los elementos de prueba. Por lo tanto, es muy probable que el diseñador derive elementos de prueba directamente de los objetivos.

12 Diseño del aprendizaje

Los estudiantes deben reconocer y seleccionar una respuesta a partir de dos o más opciones en las pruebas de tipo objetivo. Incluyen opción múltiple, verdadero/falso, y apareamiento. Las construidas con base en respuestas son de tres tipos principalmente: preguntas de respuesta corta, preguntas de ensayo, y preguntas para resolver problemas. La ventaja de ellas es que el diseñador puede evaluar apropiadamente los objetivos cognitivos de alto nivel. La validez dependerá sobre todo de la pertinencia del contenido de la prueba y la claridad de los ítems en el caso de las pruebas objetivas. Para las pruebas construidas con base en respuestas, la fiabilidad de la puntuación es un elemento adicional a considerar (Morrison, et al., 2001). La Tabla 4-4 presenta una breve descripción de cada tipo de evaluaciones de papel y lápiz. Tabla 4-4. Las categorías y los tipos de evaluaciones de papel y lápiz

Categoría

Tipo Descripción

Pruebas objetivas

Opción múltiple

Este tipo se puede ubicar en todos los niveles de la taxonomía de Bloom. La clave para escribir items es proponer preguntas lo más claro posible.

Verdadero/ Falso

Las pruebas de “Verdadero o Falso” son generalmente tomadas por fáciles. Todo lo que tiene que hacer el estudiante es leer la afirmación y decidir si lo que se afirma es verdadero o falso.

Apareamiento

Este tipo, es una forma específica de prueba de selección múltiple. Es muy apropiado cuando cada listado constituye una categoría de elementos relacionados. Se está evaluando el reconocimiento en lugar de niveles más bajos de aprendizaje.

Pruebas construidas con base en respuestas

Artículos de respuesta corta

Este tipo requiere que los estudiantes proporcionen una sola palabra, unas palabras o una frase breve. Se limita a las pruebas de nivel inferior para los objetivos cognitivos (conocimiento, comprensión, aplicación).

Preguntas de Ensayo

Este tipo es el más útil para probar los niveles más altos de aprendizaje cognitivo (análisis, síntesis, evaluación). Se les informa a los estudiantes los criterios y condiciones de calificación.

Punto Clave En el caso de las pruebas objetivas, la validez dependerá sobre todo de la pertinencia del contenido de la prueba y la claridad de los ítems. Para las pruebas construidas con base en respuestas, la fiabilidad de la puntuación es un elemento adicional a considerar.

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Preguntas de resolución de problemas

Este tipo es muy adecuado para la evaluación de más alto nivel en resultados cognitivos (de aplicación, análisis, síntesis). Los diseñadores necesitan especificar los criterios de evaluación y otorgar crédito parcial.

Evaluaciones del Desempeño Hoy en día se hace cada vez más énfasis en la evaluación de desempeño de los estudiantes junto con su memoria o reconocimiento de contenido del aprendizaje. Existen varias formas de evaluar el desempeño: prueba directa, valoraciones del desempeño, rúbricas, registros anecdóticos, evaluación de portafolio y exposiciones. Dependiendo de las necesidades de evaluación, uno o más de estos métodos alternativos pueden ser incorporados (Morrison, et al., 2001). La Tabla 4-5 presenta una breve descripción de cada tipo de evaluaciones de desempeño. Tabla 4-5. Los tipos de evaluación de desempeño

Tipo Descripciones (Ejemplos)

Prueba Directa Ciertos tipos de actuaciones se pueden valorar directamente, (por ejemplo, la velocidad de mecanografía y precisión, montaje de piezas, entre otras)

Calificaciones de desempeño

Cuando el componente de proceso del desempeño se va a evaluar, los docentes deben evaluar las acciones de los estudiantes frente a los criterios necesarios. (por ejemplo, la capacidad de hablar, la aplicación de colores en una pintura)

Rubricas Este tipo tiene la intención de juzgar la calidad de la ejecución. Los diseñadores tienen que desarrollar distintas categorías para calificar la calidad del trabajo de los estudiantes. (por ejemplo, la rúbrica de evaluación de la escritura en el nivel de la escuela secundaria)

Registros anecdóticos

Se trata de un instrumento abierto para evaluar el desempeño de una forma narrativa. (por ejemplo, asistir a una presentación hecha por un estudiante)

Evaluaciones del portafolio

Este tipo evalúa la creación acumulada de productos de los estudiantes. (por ejemplo, pinturas, ensayos, composiciones musicales)

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Exhibiciones Los productos que se culminan, se pueden mostrar ante un público. Este tipo de evaluación se caracteriza por ser pública y que requiere muchas horas de preparación. (por ejemplo, tocar un instrumento, realizar una rutina de gimnasia)

Secuenciamiento En la fase de secuenciación se te hacen preguntas como: "¿Puede la secuenciación de los contenidos mejorar la comprensión de los estudiantes?", "¿Qué estrategias están disponibles para ayudarme a secuenciar una unidad?", "¿Cuándo determino la secuenciación de los contenidos?", y "¿Cuáles son los beneficios de usar un esquema de secuenciación?" (Morrison, et al., 2001) El esquema de la secuencia dirigida a el estudiante se basa en cinco conceptos de aprendizaje estudiantil: prerrequisito de identificación personal, de familiaridad, de dificultad, de interés y de desarrollo (Posner y Strike, 1976) La tabla 4-6 muestra los cinco conceptos y la prescripción / ejemplos. Tabla 4-6. Secuenciación relacionada con el aprendizaje

Conceptos Prescripción (ejemplos)

Prerrequisito identificable

Enseñar una habilidad que se requiere para llevar a cabo otra habilidad. (por ejemplo, enseñar la suma de números enteros antes de enseñar la adición de las fracciones.)

Familiaridad Comenzar con la información más familiar y luego progresar hasta las más lejanas. (Por ejemplo, enseñar sobre los mamíferos de los alrededores antes de enseñar sobre los mamíferos de otro país.)

Dificultad Enseñar el concepto con menor grado de dificultad antes del concepto con mayor grado de dificultad, (por ejemplo, enseñar cómo completar un formulario de impuesto sobre la renta sencilla antes de enseñarles cómo completar un formulario con las deducciones detalladas.)

Interés Comienza con los temas o tareas que van a crear el interés en el aprendizaje, (por ejemplo, enseñar a un recluta cómo disparar un rifle antes de enseñar cómo limpiarlo.)

Punto Clave El esquema de la secuencia se basa en cinco conceptos de aprendizaje: Prerequisitos previos, familiaridad, dificultad, interés y desarrollo.

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Desarrollo Asegúrate que el estudiante ha alcanzado el nivel de desarrollo apropiado, antes de enseñar una tarea o un tema, (por ejemplo, enseñar a los estudiantes a reconocer el color verde antes de enseñarles a leer la palabra.)

Estrategias de Enseñanza En la fase de las estrategias de enseñanza se te hacen preguntas como "¿Cuál es la mejor manera de enseñar un hecho, un concepto, una norma, un procedimiento, una habilidad interpersonal, o una actitud?", "¿Cómo puedo hacer la enseñanza significativa?", y "¿Cuál es la mejor forma de presentar el contenido de manera que cada estudiante pueda dominar los objetivos?" (Morrison, et al., 2001) A contiación se presenta una breve descripción de estrategias de enseñanza: Estrategias de enseñanza para los hechos: Un hecho es una declaración de asociación entre dos cosas. La estrategia de enseñanza para hechos concretos es proporcionar al estudiante experiencias con los objetos de la realidad. Cuando la enseñanza es de hechos abstractos, la enseñanza primero debe tratar de encontrar una representación concreta del hecho. Técnicas mnemotécnicas son útiles para ayudar a recordar los hechos. Estrategias de enseñanza para los conceptos: Un concepto es una categoría, se utiliza para agrupar ideas o cosas similares logrando formar el conocimiento. Para el aprendizaje de conceptos se puede usar una de estas dos estrategias: Reiterativas o aplicativas. Las estrategias reiterativas incluyen repetición, ensayo, crítica, y la mnemotecnia. Las estrategias aplicativas incluyen el análisis de las ideas clave, la categorización, y cartografía cognitiva. Estrategias de enseñanza de las normas y principios: Un principio o regla es una declaración que establece una relación entre conceptos. El aprendizaje de una regla o principio se puede tomar como un recuerdo o una aplicación. El Principio

Punto Clave El esquema de la secuencia se basa en cinco conceptos de aprendizaje: Prerequisitos previos, familiaridad, dificultad, interés y desarrollo.

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de aplicación incluye tanto la explicación de la regla y la predicción de las consecuencias sobre la base de la regla. Existen dos estrategias generales para enseñar un principio y una regla. En primer lugar, la enseñanza comienza con una declaración de la regla o principio, y luego proporciona varios ejemplos. En segundo lugar, la enseñanza proporciona al estudiante varios ejemplos y le pide generar la regla.

Estrategias de enseñanza para los procedimientos: Un procedimiento es una secuencia de pasos que el estudiante lleva a cabo para realizar una tarea. Las estrategias de enseñanza para llevar a cabo un procedimiento como la aplicación son recuerdos, ensayos de nombres de paso, y la mnemotecnia. La enseñanza que debe reproducir el procedimiento y dar a él / ella la práctica para la aplicación del procedimiento.

Estrategias de Enseñanza de habilidades interpersonales: Las habilidades interpersonales se ocupan del desarrollo de las habilidades de comunicación. La estrategia de enseñanza para las habilidades interpersonales consta de cuatro pasos: modelo, modelo verbal, el ensayo mental, la manifestación de la práctica. Los modelos de las habilidades interpersonales suelen presentarse como demostración en vivo o juegos de roles, videos, o incluso como escenarios. El modelo verbal se deriva de los pasos clave, el proceso puede ser parafraseado, o puede ser desarrollado con un mapa cognitivo que muestra las relaciones entre los pasos. Proporcionar una práctica mental puede incluir ejemplos o estudios de caso. La práctica abierta puede incluir juegos de rol que involucren dos o más estudiantes. Estrategias de enseñanza para las actitudes: Una actitud comprende una creencia y un comportamiento asociado. La estrategia docente de las actitudes es similar a la estrategia para la enseñanza de las habilidades interpersonales.

17 Diseño del aprendizaje

Selección de Medios Audiovisuales

Cada medio audiovisual tiene sus propias características únicas. Por lo tanto, el diseñador debe entender bajo qué ambiente se proporcionará el contenido y los objetivos de la enseñanza en la selección de los medios audiovisuales de enseñanza. He aquí una guía (modelo SECCIONES, vea la Figura 4-2) cuando los diseñadores necesitan tomar una decisión de seleccionar un medio audiovisual de enseñanza (Bates y Poole, 2003), el modelo de secciones tiene ocho características: Estudiantes, facilidad de uso y fiabilidad, costes, la enseñanza y el aprendizaje, interactividad, cuestiones de organización, la novedad y la velocidad.

Figura 4-2. Modelo de secciones

Estudiante

s

Costos Interactividad Novedad Velocidad

Cuestiones

organizacionales

Enseñanza y

Aprendizaje

Facilidad de

uso y

confiabilida

d

18 Diseño del aprendizaje

Observa detalladamente las preguntas básicas a tener en cuenta para cada característica, que se presenta en la siguiente tabla. Tabla 4-7. Preguntas centrales para cada función en el modelo SECCIONES

Características Preguntas Básicas a tener en cuenta

Estudiantes ¿Qué se sabe sobre los estudiantes potenciales? ¿Qué se sabe acerca de la pertinencia de la tecnología para este grupo particular de estudiantes?

Facilidad de uso y confiabilidad

¿Es fácil utilizar para los docentes y estudiantes? ¿Qué tan confiable y bien probada es la tecnología?

Costos ¿Cuál es la estructura de costos de cada tecnología? ¿Cuál es el costo unitario por estudiante?

Aprendizaje y enseñanza

¿Qué tipos de aprendizaje se necesitan? ¿Qué enfoques de enseñanza serán los mejores para satisfacer estas necesidades? ¿Cuáles son las mejores tecnologías para apoyar esta enseñanza y el aprendizaje?

Interactividad ¿Qué tipo de interacción permite esta tecnología?

Cuestiones organizacionales

¿Cuáles son los requisitos de la organización, y las barreras que deben eliminarse, antes de que esta tecnología pueda ser utilizada con éxito? ¿Qué cambios en la organización deben hacerse?

Novedad ¿Qué tan nueva es esta tecnología?

Velocidad ¿Cuánto puede tardar el montaje de un curso utilizando esta tecnología? ¿Qué tan rápido se pueden cambiar los materiales?

Puntos Clave A medida que el diseñador desarrolla el material didáctico, los principios de diseño de aprendizaje deben llevar

19 Diseño del aprendizaje

Paso 4. Comprendiendo la Etapa de Desarrollo

A medida que realices la siguiente lectura ten en cuenta que en la fase de desarrollo, se te haran preguntas como, "¿Cómo se utiliza el plan de diseño para desarrollar la enseñanza?", "¿Qué pautas puedo seguir a la hora de escribir la enseñanza?", "¿Qué hace una buena enseñanza desde la perspectiva de los estudiantes?", y "¿Existen alternativas a tener en cuenta en una conferencia para la enseñanza?" (Morrison, et al., 2001)

Desarrollo del Material para la Enseñanza Desde la perspectiva del desarrollo, se siguen una serie de principios a considerar, que se indican a continuación: Objetivos de aprendizaje bien establecidos: Entre más

solidos sean los objetivos de aprendizaje, es más probable que encuentren materiales reutilizables.

Objetivos de aprendizaje innovadores: Entre más innovadores sean los objetivos de aprendizaje, es más probable que tú necesites crear materiales didácticos.

Enfoque de equipo: Se recomienda que trabajes con un equipo para desarrollar los materiales de enseñanza.

Diseño del aprendizaje vs creación de medios: Los principios de la creación de medios audiovisuales deben estar sujetos a los principios del diseño del aprendizaje.

Crear o comprar: Considere los costos involucrados en el desarrollo del material didáctico y a su vez los costos de comprarlo.

Evaluación Formativa y Revisión La evaluación formativa es un proceso de comprobación durante y al final de la elaboración del material didáctico. Esta evaluación busca asegurar que los materiales de enseñanza logren lo que se pretendía lograr. Al evaluar el material didáctico durante la etapa formativa, se utiliza un enfoque de optimización y por lo tanto la atención se centra en el diagnóstico de la debilidad y la generación de mejoras.

Punto Clave Los métodos que se utilizan normalmente para la enseñanza de la evaluación de los materiales comprenden una revisión de expertos, uno-a-uno, piloto, la observación directa, la conversación con los estudiantes, la revisión por pares, y observación de clases.

Punto Clave A medida que el diseñador desarrolla el material didáctico, los principios de diseño de aprendizaje deben llevar a los principios de creación de medios de comunicación.

20 Diseño del aprendizaje

Existen preguntas básicas para la evaluación de los materiales de enseñanza a lo largo de toda la clase: Antes, Durante y Después de Clase. Antes de Clase

• ¿La enseñanza se lleva a cabo de manera adecuada? • ¿La enseñanza mantiene la motivación de los

estudiantes? • ¿Existen alternativas para organizar la enseñanza para

una mejor utilización del tiempo y los recursos? Durante la Clase

• ¿Cuáles son los obstáculos que los estudiantes han encontrado y cómo se van a superar?

• ¿Cuáles son las estrategias para mantener a los estudiantes motivados?

• ¿Existen alternativas para que los estudiantes mejoren sus aprendizajes por medio de la enseñanza?

Después de Clase

• ¿Qué mejoras se pueden hacer para su posterior uso? • ¿Los estudiantes sienten que la enseñanza es

interesante y vale la pena? • ¿Los métodos de enseñanza, medios audiovisuales,

materiales seleccionados son efectivos para que los estudiantes aprendan?

Los métodos que se utilizan normalmente para la evaluación de los materiales de enseñanza comprenden una revisión de expertos, piloto, la observación directa, la conversación con los estudiantes, la revisión por pares, y la observación de clases de uno-a-uno.

• Revisión de Expertos: Una vez que se desarrolla el contenido, es esencial verificar la precisión técnica.

• Uno a uno: Un diseñador controla un estudiante, evalúa la calidad de los materiales de enseñanza antes de incurrir en los costos de producción. Aunque este método es un poco corto en la identificación de los puntos débiles, es fuerte en la generación de ideas para mejorar.

• Piloto (grupo): Elaboración de una vista preliminar o piloto de ejecución de un prototipo del curso para

21 Diseño del aprendizaje

orientar a los estudiantes en condiciones que proporcionarán una evaluación más realista y profunda de las problematicas, sin profundizar en la solución de estas.

• La observación directa: en donde se incluye la conversación con los estudiantes, la revisión por pares y la observación de las clases.

Observa y completa la siguiente tabla, la cual proporciona una matriz de valoración para la evaluación de material didáctico que puede serte útil. Tabla 4-8. Una rúbrica para la evaluación de materiales didácticos (Heinich, et al., 2002)

Criterio Alto Medio Bajo

Asociación con el Currículo

La corrección y el ser actual

Correcto uso de la lengua

Evocación y mantenimiento de la motivación del estudiante

Participación de aprendices

Calidad técnica

Recursos eficaces

Evitar Prejuicios

Orientación al usuario

Legibilidad

Velocidad adecuada

El uso de estrategias de aprendizaje cognitivas

Estímulos creativos

22 Diseño del aprendizaje

Paso 5. Entendiendo la Etapa de Implementación

La implementación tiene dos significados en el modelo ADDIE. Se trata de una prueba piloto que se lleva a cabo antes de la evaluación de la clase. La otra es la implementación real de la clase. En este módulo vamos a discutir acerca de la prueba piloto. Durante la etapa de ejecución el docente evaluará qué funciona, qué no funciona, y que aspectos se deben mejorar, asi mismo se tendrá en cuenta la forma en que la clase se puede cambiar para ser más eficaz y hacer revisiones. Éstos son los cinco principios pertinentes a considerar: Desarrollar un sistema de gestión del aprendizaje.

Dependiendo de las situaciones, puede implicar un sistema de información que maneja la información de los estudiantes y su clasificación.

Proporcionar guías al estudiante. Los estudiantes pueden no saber qué hacer. Por lo tanto las guías de aprendizaje, guías de evaluación, listas de todo tipo de actividades de lectura, listas pertenecientes a la clase son necesarias.

Planificar los cambios. La gestión del cambio es importante. Esto incluye actividades que orientan sobre cómo los docentes llevan a cabo las clases.

Plan para el entorno de implementación. Planificar el mantenimiento. Esto incluye la planeación de

los horarios de las pruebas, la planificación de los resultados de pruebas recolección y utilización de ellos, los planes de vigilancia para el contenido correcto y pertinente, y la planificación de otros factores en el plan de estudios.

Paso 6. Entendiendo la Etapa de Evaluación

Cuando realices la siguiente lectura del contenido ten presente que en la fase de evaluación se te haren preguntas como"¿Cómo puedo determinar si este curso está enseñando lo que se supone que debe enseñar?", Y "¿Cuáles son algunas maneras de medir el logro de las habilidades de desempeño, además de la observación de un estudiante?" (Morrison, et al., 2001)

23 Diseño del aprendizaje

Evaluación sumativa

La evaluación sumativa es el proceso de recopilación de datos y su interpretación permite determinar si la enseñanza ha mejorado lo que se propuso mejorar. A menudo se lleva a cabo un año más o menos después de que la enseñanza se imparte. Una medida esencial de la eficacia es si el rendimiento del estudiante ha mejorado. Además de valorar la eficacia del aprendizaje de los estudiantes, la evaluación sumativa también suele medir la eficiencia del aprendizaje (dominio del aprendizaje/ tiempo), el costo del desarrollo del programa, los gastos continuos, reacciones hacia el curso o programa, y los beneficios a largo plazo del programa. La evaluación sumativa incluye la evaluación de material didáctico, evaluación del curso y evaluación del aprendiz. Por favor revisa la "evaluación formativa" de la sección anterior para la evaluación de materiales didácticos. En esta parte, nos centramos en la evaluación de aprendizaje. Hay preguntas fundamentales para lograr aprendizajes a lo largo de una enseñanza: Antes, Durante y Después de la enseñanza. Antes de la enseñanza:

• ¿Los estudiantes tienen el conocimiento y las habilidades pre-requisito?

• ¿Los estudiantes ya conocen el contenido de aprendizaje?

• ¿Cuál es el nivel de rendimiento actual de los estudiantes?

Durante la enseñanza:

• ¿Están los estudiantes dispuestos a aprender los nuevos contenidos de aprendizaje o necesitan práctica y retroalimentación adicional?

• ¿Los estudiantes necesitan práctica adicional y retroalimentación en áreas particulares?

• ¿Los estudiantes necesitan algún tipo de actividades

Punto Clave Las preguntas para evaluar las reacciones de los estudiantes serán con respecto al docente, los temas, el estilo de presentación, el horario, la instalación, las actividades de aprendizaje, y cómo los estudiantes se sintieron durante la clase.

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complementarias? Después de la enseñanza

• ¿Los estudiantes aprendieron lo que se esperaba que aprendieran?

• ¿Pueden los estudiantes aprobar el curso? • ¿Qué es necesario para que los estudiantes generalicen

lo que han aprendido en una nueva situación?

Kirkpatrick (1998) sugirió el modelo de evaluación de 4 niveles que contiene la reacción, aprendizaje, comportamiento y nivel de resultados. Este modelo es un modelo típico para evaluar los programas educativos. A continuación se presenta una breve descripción de cada nivel: Nivel 1: Reacción El objetivo del primer nivel de evaluación es valorar las reacciones o actitudes de los estudiantes hacia su experiencia de aprendizaje. Por lo general, los cuestionarios anónimos se utilizan para recoger las reacciones honestas. Las preguntas pueden ser acerca del docente, los temas, el estilo de presentación, el horario, las instalaciones, las actividades de aprendizaje, y cómo los estudiantes se sintieron durante la clase. Nivel 2: Aprendizaje El objetivo del segundo nivel de evaluación es determinar lo que aprendieron los estudiantes. El aprendizaje puede incluir cambios en los conocimientos, habilidades y actitudes. El conocimiento se valora con una prueba de logros, las habilidades se valoran con una prueba de rendimiento y las actitudes se valoran con un cuestionario. Nivel 3: Comportamiento (Transferencia de Formación) El objetivo del tercer nivel de la evaluación es determinar si el aprendizaje cambia su comportamiento en el puesto de trabajo. Este nivel de evaluación suele ser más difícil de realizar que el del salón de clases.

Punto Clave Los cambios en el conocimiento se valoran normalmente con una prueba de logros, las habilidades se valoran con una prueba de rendimiento y las actitudes se valoran con un cuestionario.

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Nivel 4: Resultados El objetivo del cuarto nivel de evaluación se orienta a averiguar si el aprendizaje conduce a los resultados finales, como un retorno positivo de la inversión. La Tabla 4-9 ofrece descripciones breves para cada nivel. Tabla 4-9. Kirkpatrick el modelo de evaluación de 4 niveles

Nivel Descripción

Nivel 1: Reacción

¿En qué medida los estudiantes reaccionan favorablemente a la actividad de aprendizaje?

Nivel 2: Aprendizaje

¿Hasta qué grado los estudiantes adquieren los conocimientos, habilidades y actitudes pretendidos?

Nivel 3: Comportamiento

¿Hasta qué punto los estudiantes implementan lo que han aprendido en situaciones reales?

Nivel 4: Resultados

En que medida verdaderamente se cumplen los objetivos, como resultado de las actividades de aprendizaje

Actividad 2. Reflexionando con Preguntas:

Revisar el Proceso en tu Propio Contexto de

Aprendizaje A través de la Actividad 1, has alcanzado el conocimiento básicos sobre cómo tienes que proceder con tu diseño del aprendizaje, reflejadas en tu propio contexto de aprendizaje. Responde las siguientes preguntas y comparte tus dudas con tu COP, por medio de foros y chats. • ¿Por qué es importante prestar atención a las

características del estudiante en la planificación de la

enseñanza?

• ¿Qué factores afectarán a la enseñanza?

• ¿Qué habilidades e informaciones son necesarias para

atender las necesidades identificadas?

• ¿Cómo se pueden organizar los elementos del contenido

del tema?

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• ¿Qué tipo de prueba se debe utilizar para medir la

comprensión más allá de la simple memorización?

• ¿Qué estrategias están disponibles para ayudarme en la

secuencialidad de una unidad?

• ¿Cuál es la mejor manera de enseñar un hecho, un

concepto, una norma, un procedimiento, una habilidad

interpersonal, o una actitud?

• ¿Cómo se utiliza el diseño para desarrollar las estrategias

que se usarán durante la enseñanza?

• ¿Qué pautas puedo seguir a la hora de escribir la enseñanza?

• ¿Cómo puedo determinar si este curso está enseñando lo

que se supone que debe enseñar?

Referencias

Bates, A. W., & Poole, G. (2003). Effective teaching with

technology in higher education: Foundations for success.

San Francisco, CA : Jossey-Bass

Heinich, R, Molenda, M., Russell, J., & Smaldino, S. (2002).

Instructional media and the new technologies for learning.

Upper Saddle River, NJ: Pearson

Kirkpatrick, D. L. (1998). Another look at evaluating training

programs. Alexandria, VA: American Society for Training &

Development

Kolb, D. (1984). Experiential learning: Experience as the source

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Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2001). Designing

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development and use of the Myers-Briggs Type Indicator.

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Posner, G. J., & Strike, K. A. (1976). A categorization scheme for

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