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1 Me Ví Juego que estresa la inteligencia visual para incrementar la inteligencia intrapersonal Janet Álvarez Omar Sosa Diseño para la Educación Profesora: Adriana Sánchez Maestría en Diseño de Información Universidad de las Américas, Puebla

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Page 1: Diseño de Juego

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Me VíJuego que estresa la inteligencia visual para incrementar la inteligencia intrapersonal

Janet Álvarez Omar Sosa

Diseño para la EducaciónProfesora: Adriana SánchezMaestría en Diseño de InformaciónUniversidad de las Américas, Puebla

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Gana quien logre expresarse mejor de sí mismoen el mejor tiempo según sus vi-vencias en el pasado, presente o futuro; o bien, resolver rápidamente los retos que necesitan astucia visual.

Objetivo del Juego

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Para la conformación de un equipo, existen ciertos elementos básicos que conllevan a un buen desempeño y logro de las metas. Estos elementos se agrupan en tres:

• Habilidades• Responsabilidad• Compromiso

La combinación de los tres implica un alto o bajo nivel en los resultados en el desempeño del equipo.

Con respespecto a las habilidades, es necesario que el equipo posea una capacidad para la solución de problemas, técnica y función, así como habilidades interpersonales.

La responsabilidad debe considerarse en el aspecto mutuo en-tre los miembros del equipo, caracterizado por el número de participantes y además se considera la responsabilidad de cada miembro del mismo equipo.

El compromiso está determinado por las metas específicas del equipo, el enfoque común que logran sus miembros y el pro-pósito significativo que éste le da a su trabajo.

El equipo

Habilidades

Responsabilidad

Compromiso

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El juego consiste en que cada usuario debe poder expresar su inteligencia intrapersonal a través de su inteligencia visual. Se comienza seleccionando un color (i.e. codificación) y entonces expresar en forma de dibujo su sentir acutal. El dibujo que mejor sea explicado indica que esa persona debe comenzar el juego. Los usuarios van avanzando en el tablero, cayendo en el presente, pasado o futuro de vivencias, en casilla de retos visuales o bien, en casillas que mandan al jugador al inicio.

Cuando el usuario cae en una casilla en algún tiempo selec-ciona una tarjeta que le indica que realice algún dibujo sobre una situación, vivencia o sentimiento para dicho tiempo de su vida. Tiene tiempo limitado y un número de casillas que puede avanzar. Todos los participantes deben adivinar.

Cuando el usuario cae en una casilla de acertijo, encuentra problemas que estresan su capacidad visual para completar figuras, establecer relaciones o bien, abstraer conceptos.

¡Gana el jugador que llegue a la meta!

El juego

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Con respecto a la responsabilidad, el número de participantes fue dado por la profesora (dos personas). Sin embargo, los miembros del equipo supieron como establecer la responsabi-lidad mutua en forma verbal y cómoda, la cual correspondió a la definición del juego y establecimiento de su objetivo y dinámica de participación. Así, cada uno en forma implícita se enfocó en lo que tenía mayor habilidad para hacer; por ejem-plo, Omar se encargó del diseño del material y Janet de la búsqueda de contenido.

De esta forma, se observó que la habilidad para solucionar el problema en particular por parte de este equipo fue muy bue-na, ya que el proceso de solución partió de dos puntos de vista en forma “paralela” y de ahí, se empezó la conceptualización de la solución en forma de “ping-pong” hasta concluir en un concenso por ambos miembros. En adición a lo que se podría considerar la técnica, ambos miembros pudieron determinar en forma rápida y concreta la forma trivial de la solución debi-do a que la idea de solución al problema fue muy similar.

Cómo en la solución conceptual se había ya planteado las ideas con su respectiva justificación, al llegar al concenso para la solución, fue fácil determinar las metas específicas y el en-foque común de acción. En cuanto al propósito significativo, uno de los miembros (Omar) consideró la experiencia como un medio de aprendizaje para reflexionar la importancia y limita-ciones de la inteligencia visual cuando se estresa, mientras que el otro miembro (Janet) consideró la experiencia interesante porque se dió cuenta de que requería más metodología peda-gógica para su trabajo con los docentes de la UDLA más que considerar el tipo de inteligencia que podría dominar en toda la población, ya que son muchos.

Resultados

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