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El diseño para el aprendizaje en entornos virtuales You Tube Actividades Dra. Luisa Noa Silverio. Facultad de Educación a Distancia. [email protected] http://fedvirtual2.fed.uh.cu/campus_virtual Abril/2014 Servicios bancarios, navegar, lectura y escritura de blog, escuchar radio, ver videos, comprar, recibir llamadas fonos, buscar empleo. 95% consideran importantes o extremadamente importantes y un 94% son beneficiosas. El 85% participa en comunidades sociales Se mantiene una didáctica tradicional. (Adell, J y Castañeda, L. 2012).

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El diseño para el aprendizaje en entornos virtualesYou Tube

Actividades

Dra. Luisa Noa Silverio. Facultad de Educación a Distancia.

[email protected]://fedvirtual2.fed.uh.cu/campus_virtual

Abril/2014

Servicios bancarios, navegar, lectura y escritura de blog, escuchar radio, ver videos, comprar, recibir llamadas fonos, buscar empleo.

95% consideran importantes o extremadamente importantes y un 94% son beneficiosas.

El 85% participa en comunidades sociales para causas sociales

Se mantiene una didáctica tradicional. (Adell, J y Castañeda, L. 2012).

NICOLE OQUENDO, 21/04/14,
Africa 1.073.380, 925Asia 3.922,066,987Europa 820,918,446Middle East 223.608,203North America 348.280,154Latin America/Caribbean 593.688,638Oceania/Australia 35.903, 569.000

Curso: El diseño para el aprendizaje en entornos virtuales

Dra. Luisa Noa Silverio. Facultad de Educación a Distancia. Universidad de La [email protected]://fedvirtual2.fed.uh.cu/campus_virtual

Objetivos: Conocer el estado actual de desarrollo alcanzado en el diseño de aprendizaje y los modelos instruccionales.Aplicar y reelaborar los diseños estudiados ajustándolos al aprendizaje de la materia que enseña.

Sistema de conocimientos:Los entornos virtuales y la pedagogía emergente. Rol del profesor-tutor.Qué se entiende por diseño de aprendizaje. Diseño instruccional y diseño para el aprendizaje. Modelos instruccionales.Patrones pedagógicos y la representación visual del diseño.Diseño de aprendizaje por proyectos.Diseño de aprendizaje basado en retos.Diseño de aprendizaje basado en problemas.Diseño instruccional para comunidades de aprendizaje.

Actividades a desarrollar: Se realizarán actividades en clases por lo que sería conveniente que los asistentes pudieran contar con computadoras, bien las de un laboratorio o bien mediante sus portátiles.

Unidad No. 1 Los entornos virtuales y la pedagogía emergente. Rol del profesor-tutor.

PROBLEMAS:Uso del lenguaje (acentuación).

Actividades

Lectura de Horizon Report 2014– Páginas 6-18. Exponer un resumen de las ideas centrales vinculadas con la situación actual en el entorno donde se desenvuelve su actividad docente. http://www.nmc.org/pdf/2014-nmc-horizon-report-he-EN.pdf

Lectura de los siguientes puntos: Digital scholarship (3 páginas) y Learning from gaming (3 páginas) de la Open University: Innovating Pedagogy 2013. Exponer un resumen de forma crítica. En: http://www.open.ac.uk/blogs/innovating/

Lectura: UNESCO Estándares de competencias en TIC para docentes. La parte relativa a: III. ENFOQUE RELATIVO A LA GENERACIÓN DE CONOCIMIENTO, página 25 a la 27. Exponer cuáles son las competencias centrales que se indican ¿añadiría usted algo más? http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php

Unidad No. 2

Diseño de aprendizaje. Sus formas de representación. Herramientas para el diseño.

Actividades:

Baje una de las siguientes herramientas propuestas. Revise la posibilidad de su aplicación.

a. http://compendiumld.open.ac.ukb. http://cmap.ihmc.us/ c. http://www.exelearning.org/d. http://www.exelearning.org/wiki/Spanish_Manual

Seleccione un tema o unidad didáctica de la materia que imparte Haga un esquema de las actividades que propone para el proceso de enseñanza

aprendizaje de dicha unidad Utilice una de las herramientas para representarlo

Presente la elaboración del diseño. Guárdelo.

Observar, intentar, calcular, navegar, explorar, evaluar, seleccionar, organizar, re-mezclar, comunicar, compartir, respetar, ayudar, colaborar, diseñar

y producir (creadores).

Unidad No. 3 Modelos de Diseño Instruccional

Definición de diseño instruccional

El diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas (Broderick, 2001). El diseño instruccional es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad (Berger y Kam, 1996).

El diseño instruccional como disciplina es: la rama del conocimiento relacionada con la investigación y la teoría sobre estrategias instruccionales y el proceso de desarrollar e implementar esas estrategias (Berger y Kam, 1996). Es la disciplina del diseño instruccional interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante (Reigeluth, 1983).

El diseño instruccional como proceso es: es el desarrollo sistemático de los elementos instruccionales, usando las teorías del aprendizaje y las teorías instruccionales para asegurar la calidad de la instrucción. Incluye el análisis de necesidades de aprendizaje, las metas y el desarrollo materiales y actividades instruccionales, evaluación del aprendizaje y seguimiento (Berger y Kam, 1996).

Para el desarrollo de un diseño de la instruccional es necesaria la utilización de modelos que faciliten la elaboración y desarrollo de la instrucción. A continuación se presentan tres de los modelos instruccionales que utilizan sistemas para diseñar la instrucción.

Modelo de Diseño Instruccional de Dick, Carey y Carey

Un modelo que se utiliza con mucha frecuencia en el ámbito educativo es el modelo de Dick, Carey & Carey (2005). Es un sistema compuesto de 10 fases que interactúan entre sí.

A continuación, se presenta un esquema interactivo donde al dar clic sobre cada fase del modelo, aparece una descripción de cada una.

Fig. No. 1 Modelo Dick and Carey (Material tomado de la Universidad de sonora. México)

El modelo ASSURE

El modelo ASSURE de Smaldino, Lowther y Russell (2008), da una guía para llevar a cabo un proceso de planeamiento y gestión, en que se integra de forma efectiva el uso de la tecnología y los medios, en los procesos educativos, tomando en cuenta el mejoramiento del aprendizaje del estudiantado.

Tomado de: Jiménez, J. y Rojas, F. (2008) El diseño instruccional de cursos mediados a través de las TIC: algunos criterios de calidad emergentes de la práctica educativa. Universidad Nacional, Costa Rica

MODELO ADDIE

El modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación) es un modelo comúnmente utilizado en el diseño de la instrucción tradicional, aunque más en el medio electrónico (un ejemplo de un medio electrónico es la Internet). Es un modelo genérico y se compone de las siguientes fases:

Análisis En la fase de Análisis se determina lo siguiente:

Las características de la audiencia Lo que necesita aprender la audiencia El presupuesto disponible Los medios de difusión Si existen limitaciones Fecha límite para entregar o implantar la instrucción Las actividades que necesitan hacer los estudiantes para el logro de las

competencias

Diseño En la fase de Diseño se lleva a cabo lo siguiente:

Selección del mejor ambiente (ya sea electrónico o tradicional) examinando los tipos de destrezas cognitivas que se requieren para el logro de la meta. Señalamiento de los objetivos instruccionales Selección de estrategias pedagógicas. Bosquejo de unidades, lecciones y módulos. Diseño del contenido del curso teniendo en cuenta los medios interactivos electrónicos.

Desarrollo En la fase de desarrollo se hace lo siguiente:

Se selecciona, obtiene o se crea el medio requerido. Se utiliza la Internet para presentar la información en formatos variados multimediales. La palabra multimediales proviene de la palabra multimedio que significa dos o más medios integrados a una aplicación, programa o experiencia de aprendizaje), para atender las preferencias del estudiantado. Se determinan las interacciones apropiadas. Las mismas deben dirigir al estudiante hacia una experiencia creativa, innovadora y de exploración. Planificación de actividades que le permitan al estudiantado construir un ambiente social de apoyo.

Implantación En la fase de implantación se:

Duplican y distribuyen los materiales. Implanta e implementa el curso. Resuelven problemas técnicos y se discuten planes alternos.

Evaluación En la fase de evaluación se lleva a cabo lo siguiente:

Desarrollo de pruebas para medir los estándares instruccionales. Implantación de pruebas y evaluaciones Evaluación por etapas Planificación de evaluaciones estudiantiles del curso para mantener al instructor consciente de las necesidades de éstos/as. Desarrollo de evaluaciones formativas para evaluar el curso. Desarrollo de evaluaciones sumativas para emitir un juicio de la efectividad de la instrucción.

Tomado de: Yukavetsky, G. (2003) La elaboración de un módulo instruccional. Preparado para el Centro de Competencias de la Comunicación, Universidad de Puerto Rico.

Opiniones de expertos sobre estos modelos.

Soto (2013) señala que la literatura sobre cómo los Modelos Instruccionales tradicionales se utilizan para diseñar los mundos virtuales de aprendizaje, es muy escasa y cita a varios autores que consideran que esos modelos tradiciones tienden a estar orientados hacia los proceso, que son estáticos y lineales y que no se corresponden con las expectativas de los entornos de mundos virtuales. El autor enfatiza que los modelos de diseño instruccional fueron creados hace varias décadas y que pueden ser incompatible con las perspectivas actuales de desarrollar la instrucción en un ambiente en línea, especialmente con el crecimiento de nuevas tecnologías tales como los mundos virtuales en 3D. Sin embargo, no existe un modelo específico para la instrucción en los mundos virtuales y muchos

diseñadores instruccionales toman elementos de los modelos tradicionales de diseño instruccional.

La investigación que Soto (2013) refleja en su artículo, arroja opiniones polares: una tercera parte de las personas (expertos) encuestados piensan que los modelos tradicionales de diseño instruccional fueron apropiados y un poco más de un tercio piensa que estos modelos no se corresponden con la nueva situación pedagógica que los mundos virtuales presentan. Pero lo más interesante de esta investigación fue la consideración de por qué no era necesario un nuevo modelo instruccional para los mundos virtuales. Las respuestas de casi las dos terceras partes fundamentaron que los modelos existentes se podían ajustar y que el modelo ADDIE se podía adaptar a múltiples necesidades. De dichos resultados, es posible concluir que no se renuncia tan fácilmente a los modelos de diseño instruccional que ya conocemos y que el modelo ADDIE presenta acciones tan generales que siempre podrán realizarse en el diseño de actividades para el aprendizaje (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación) ya sea para los escenarios presenciales o para la Web, incluyendo en esta última, los mundos virtuales.

Soto, V.I. (2013) Which Instructional Design Models are Educators Using to Design Virtual World Instruction? JOLT, Merlot, Vol. 9, No. 3, September.

Actividades para la Unidad No. 3:

• De los tres modelos de diseño instruccional presentados ¿cuál seleccionaría usted para la planificación de su trabajo? ¿por qué?

• Pudiera explicar brevemente ¿cómo lo aplicaría?• Si tuviera que trabajar en línea con sus estudiantes, ¿es posible aplicar uno de estos

modelos?• Estos modelos ¿son de utilidad a los profesores? ¿Por qué?

Unidad No. 4Recursos de diseño: Patrones pedagógicos y diseños genéricos con visualización

a) Patrones pedagógicos. Su estructura:

Estructura:• Nombre Identificador del patrón• Contexto Descripción del escenario de aprendizaje• Problema Señalamientos sobre el problema que resuelve• Discusión Explicación para motivar el problema seleccionado y

su justificación• Solución Descripción para la forma de aplicar las tecnologías

para resolver el problema seleccionado• Diagrama Bosquejo para representar la solución de forma gráfica incluyendo

descripciones• Relaciones Enlaces a otros patrones que pueden ser útiles• Palabras Palabras centrales que lo describen

Clave

Ejemplo de un patrón pedagógico:Nombre: Diseñar-Implementar-Rediseñar-Reimplementar Contexto: Enseñanza de la programación dirigida a objetoProblema: Es difícil hacer que los estudiantes se desplacen desde una programación

funcional a una programación dirigida a objetos. Este patrón pedagógico DIRR brinda una metodología de “reaprendizaje” para los nuevos conceptos. Se le pide a los estudiantes que resuelvan un problema de programación bajo el antiguo paradigma de programación. (Diseñar por el profesor). Los estudiantes resuelven el problema de programación bajo el antiguo paradigma (Implementación por los estudiantes.)

Discusión: Después que los estudiantes han solucionado el problema el instructor realiza una discusión de cómo la solución puede ser rediseñada utilizando los nuevos conceptos del nuevo paradigma. También se presenta el nuevo lenguaje que soporta los nuevos conceptos.

Solución: Los estudiantes resuelven el mismo problema utilizando los nuevos conceptos. (Re-implentación)

Relaciones: Patrón de lluvia de ideas

b) Diseños genéricos con visualizaciónUniversidad de Wallonwong, Australia: http://www.learningdesigns.uow.edu.au/LDVS ---Learning Design Visual Sequences. Ejemplos:

Fig. 4-1 Explorar-Refinar-DemostrarRecordar que las Ayudas son en color naranja, las Tareas son en color verde y los Recursos, en azul.

Actividades

Revisar los ejemplos que se exponen en la dirección del AUTC Learning Design Project mediante LDVS (Learning Desing Visual Sequences: http://www.learningdesigns.uow.edu.au/exemplars/index.htmlSeleccionar algún patrón que pueda servir a su disciplina.Anotar los pasos que lo componen. Explique brevemente cómo lo aplicaría.

Seleccione una unidad didáctica o un tema en específico de la materia que imparte. Desarrolle un esquema de actividades y recursos a utilizar. Represente el esquema en forma de patrón pedagógico o utilizando la representación visual LDVS (Learning Desing Visual Sequences). ¿Cree usted posible que pudiera hacerse un estudio de los patrones más utilizados en el proceso de enseñanza aprendizaje en su Facultad?

Unidad No. 5Aprendizaje Basado en Proyectos. Su diseño.

Tomado de http://www.edutopia.orgEn ese sitio se exponen algunos de los pasos fundamentales para diseñar el aprendizaje por proyectos:

Establecer los patrones, normas o situaciones que se estudiarán y sobre que se desea que los estudiantes realicen su proyecto. Ejemplo: en la historia de la Segunda Guerra Mundial estos se establecieron: las causas de la Gran Depresión, surgimiento del totalitarismo, los líderes mundiales, así como los dilemas morales que se enfrentaron.

Establecer los amigos críticos, esto es válido para los estudiantes y para los profesores que diseñan el aprendizaje por proyectos.

Evento inicial sirve para iniciar a los estudiantes en los conceptos centrales, pude ser un foro de discusión, una reunión inicial, un noticiero, una publicación en la Web, etc.

Listado de lo que se necesita saber que está vinculado con el evento inicial y que los estudiantes pueden ir actualizando.

Una rúbrica que oriente a los estudiantes de cómo serán evaluados y que sirva para la evaluación final del proyecto.

Contrato grupal, se realiza entre los estudiantes, estableciendo los compromisos que adquieren para trabajar tanto individualmente como de forma grupal y de cumplir el rol asignado.

Presentación de una aplicación multimedia o de un pequeño ensayo con los resultados o de una dramatización.

Evaluación final tiene en consideración todo el trabajo realizado por el estudiante.

Ejemplo de una rúbrica general para aplicar a evaluación de proyectos tomada de http://www.edutopia.org

El siguiente ejemplo fue tomado del Diplomado sobre Utilización de las Tecnologías en Educación a Distancia, Facultad de Educación a Distancia, Universidad de La Habana.

Ejemplo de un modelo de informe de proyecto. Este modelo se confeccionó para ser utilizado por los profesores de sedes universitarias cuando cursaban el Diplomado sobre Utilización de las Tecnologías en Educación a Distancia, en la Facultad de Educación a Distancia de la Universidad de La Habana. La tesis final que debían defender era un proyecto de incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en su disciplina o materia que impartían. Este proyecto final era la suma y síntesis de proyectos más específicos que servían para evaluar cada curso del Diplomado. El Diplomado estaba compuesto por tres cursos.

Se les pedía también que elaboraran una presentación en PowerPoint de unas 15 diapositivas donde se expusiera las ideas centrales del proyecto y que les serviría para la exposición del mismo en un evento científico (Talleres Nacionales) que se convocaba anualmente con el objetivo de que presentaran sus proyectos. Se estudiaban bien los proyectos por los profesores del Diplomado para evitar que aquellos que no cumplían el mínimo de requisitos, fueran presentados en el evento. Se aseguraba de esta forma, que los trabajos presentados tenían la calidad requerida para su aprobación. Se les otorgaba dos certificados: uno de aprobación del Diplomado y otro por su participación en el evento científico.

Durante 4 ediciones consecutivas se ofreció este Diplomado y se graduaron 250 profesores.

Un informe de proyecto contempla, en general, las fases o etapas de desarrollo del mismo.

Modelo de Informe de presentación de un Proyecto para evaluar el Diplomado en la Utilización de las TIC en Educación a DistanciaAspectos que se deben contemplar:

1. Antecedentes del trabajo2. Breve presentación de la problemática que resuelve3. Objetivos del trabajo . (Su formulación debe involucrar resultados concretos del

trabajo. Deben plantearse mediante el infinitivo de los verbos. Pueden desglosarse los objetivos en generales y específicos. El número de objetivos depende del alcance y del propósito del proyecto.)

4. Fundamentación teórica: estudio de bibliografía, revisión de documentos. (Síntesis de los resultados alcanzados en la revisión de la bibliografía relacionada con el tema. Presupuestos o antecedentes de que se parte. Posición que asume el autor.

5. Estudio del contexto. (Características de la institución en que se realiza el estudio.) Recursos materiales y humanos disponibles).

6. Propuesta de intervención. (Un curso, un sistema de superación, una metodología para el diseños de recursos educativos, una metodología para introducción de determinadas herramientas tecnológicas, un sistema de comunicación utilizando las tecnologías, una estrategia para introducir las TIC en el trabajo en grupo, etc.)

7. Si se ha desarollado una experiencia educativa de la propuesta de intervención, exponer: Resultados obtenidos. Análisis y valoración

8. Conclusiones9. Recomendaciones10. Bibliografía11. Anexos

Actividades: Seleccione un tema de su disciplina o materia que imparte que puede ser objeto de

un diseño para el aprendizaje por proyectos. Esboce un diseño de las principales etapas para realizar el proyecto y roles que pueden ser desarrollados por los estudiantes.

¿Cómo lo evaluaría? ¿Qué tecnologías informáticas utilizaría para comunicar e intercambiar ideas? ¿Sería posible utilizar una plataforma de teleformación?

Entregue este diseño.

Unidad No. 6Aprendizaje Basado en Retos

¿Qué se entiende por aprendizaje basado en retos (ABR)?

Es un enfoque multidisciplinario para la enseñanza aprendizaje que estimula a los estudiantes a emplear las tecnologías que ellos utilizan en su vida diaria para resolver problemas de la vida real. Es colaborativo y permite que los estudiantes formulen buenas preguntas, desarrollen un conocimiento profundo de los contenidos, acepten y resuelvan los retos, tomen acción y compartan sus experiencias.

Pasos centrales del diseño

Definir la gran ideaEstablecer la cuestión principal o esencialDefinir el reto

Establecer las preguntas orientadoras Indicar las actividades orientadoras Definir y localizar los recursos para la orientación

Elaborar la solución-acción (por los estudiantes)EvaluaciónPublicación de los resultados

Un ejemplo tomado de :http://nautilus.edu.mx/users/omar/weblog/98410/APRENDIZAJE_BASADO_EN_RETOS.html

1.- La gran idea: LA NO VIOLENCIA ESCOLAR

2.- Pregunta esencial: ¿CÓMO TRATO A LOS DEMÁS?

3.- El reto: COMO EVITAR LA VIOLENCIA.

4.- Preguntas que nos guían: ¿TRATAS A TODOS IGUAL? ¿QUÉ PUEDES HACER PARA LLEVARTE BIEN CON TODOS? ¿QUÉ HAGO SI ME TRATAN MAL?

5.- Actividades: - BUSCAR INFORMACIÓN (INVESTIGAR). - INTERCAMBIO DE IDEAS.6.- Recursos: - INTERNET. - ENTREVISTAS. - CENSOS.7.- Determinar y articular solución.

-PENSAR ANTES DE HABLAR. - TRATAR COMO QUIERO QUE ME TRATEN. - ACCIÓN.8.- Tomar acción implementando la solución: - PROGRAMA DE INCENTIVOS. - ESCUELA SEGURA. - CAMPAÑAS PREVENTIVAS.9.- Reflexión: - INTERNA Y PERSONAL.10.- Evaluación: - OBSERVACIÓN.11.- Publicación: -COMPARTIR CON LA COMUNIDAD

Actividades:

Aplicaría los fundamentos de ABR en la enseñanza de su materia? Fundamente brevemente su respuesta.

Si es positiva: ¿Pudiera poner un ejemplo? Este diseño para el aprendizaje ¿no es muy similar al aprendizaje basado en

proyectos? Explique por qué.

Unidad No. 7Aprendizaje Basado en Problemas

Pasos para desarrollar un diseño de aprendizaje basado en problemas según Morales, P. y Landa A, V. (2004). Aprendizaje basado en problemas, en Theoria, Vol.13. Págs. 145-157. http://web.archive.org/web/20120216135614/http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/299/29901314.pdfSe requiere realizar 8 pasos:

1. Leer y analizar

2. Realizar una lluvia de ideas

3. Hacer una lista con lo que se conoce

4. Hacer una lista con los aspectos desconocidos

5. Hacer una lista de lo necesario para resolver el problema

6. Definir el problema

7. Obtener información

8. Presentar resultados

La evaluación de la participación de cada estudiante se realiza mendiante la suma de las siguientes evaluaciones: trabajo individual, aporte al equipo, criterios de sus compañeros, autoevaluación, evaluación del profesor o profesores.

Actividades

Seleccione uno o dos problemas de la materia que explica que puede desarrollarse mediante ABP. ¿Qué criterios siguió para esa selección?

Proponga un esquema sencillo de pasos que deberán concretarse para realizar el diseño de la aplicación ABP.

¿Cómo evaluaría la solución presentada por el grupo de trabajo? ¿Cómo utilizaría las TIC para desarrollar el diseño de aprendizaje basado en

problemas?

BIBLIOGRAFÍA GENERAL

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Conole, G. (2008) New schemas for mapping pedagogies and technologies. Ariadne article.http://www.ariadne.ac.uk/ Revisado: 01/2009

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Estándares de Competencias en TIC para docentes. (2008) UNESCO.http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php

eXelearning http://www.exelearning.org/CompendiumLD http://compendiumld.open.ac.uk

Guía aprendizaje basado en retos (2013)https://challengebasedlearning.org/public/toolkit_resource/02/0e/0df4_af4e.pdf?c=f479

Hall, T. E., Meyer, A. Rose, D. (2012) Universal Design for Learning in the Classroom: Practical Applications. Guillford Press, New York.

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OPEN University (2013) UK “Innovanting Pedagogy Report, 2013”, en:http://www.open.ac.uk/blogs/innovating/

Problem-based Learning in Biology with 20 Case ExamplesEn: http://capewest.ca/ pbl .html

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What Project-Based Learning Looks Like In Mathhttp://www.teachthought.com/learning/project-based-learning/project-based-learning-in-math-6-examples/