directorio - tamaulipas.gob.mx · 6 mensaje del secretario estimado docente: el ciclo escolar que...

112

Upload: others

Post on 21-Oct-2019

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto
Page 2: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

2

Page 3: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

3

DIRECTORIO

LIC. FRANCISCO GARCÍA CABEZA DE VACA

GOBERNADOR CONSTITUCIONAL DE TAMAULIPAS

DR. HÉCTOR ESCOBAR SALAZAR

SECRETARIO DE EDUCACIÓN DE TAMAULIPAS

MTRA. MAGDALENA MORENO ORTIZ

SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN BÁSICA

MDPE. MIGUEL EFRÉN TINOCO SÁNCHEZ

SUBSECRETARIO DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR

LIC. HUMBERTO ZURITA ERAÑA

SUBSECRETARIO DE PLANEACIÓN

LIC. MARIO GÓMEZ MONROY

SUBSECRETARIO DE ADMINISTRACIÓN

LIC. MARIO ANDRÉS DE JESÚS LEAL RODRÍGUEZ

TITULAR DE LA UNIDAD EJECUTIVA

Page 4: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

4

La elaboración del Manual del docente del club Matemáticas Lúdicas, estuvo a

cargo del equipo académico de la Subsecretaría de Educación Básica de la

Secretaría de Educación de Tamaulipas, en el marco del Modelo Educativo

Capítulo Tamaulipas.

Diseño curricular

Dr. Horacio García Mata

Revisión y ajuste de contenido

Dra. Martha A. de la Rosa González

Consejo Estatal Técnico de la Educación

Responsable de la implementación del Componente Autonomía curricular

Mtra. Liliana Suheill Pérez Pérez

Primera edición 2018

D.R. © Secretaría de Educación de Tamaulipas

Calzada General Luis Caballero S/N

Fracc. Las Flores. C.P.87078

Cd. Victoria, Tamaulipas.

El contenido, la presentación, la ilustración, así como la disposición en conjunto y

de cada página de esta publicación son propiedad del Gobierno del Estado de

Tamaulipas y de la Secretaría de Educación de Tamaulipas. Se autoriza su

reproducción parcial o total por cualquier sistema mecánico, digital o electrónico

para fines no comerciales y citando la fuente de la siguiente manera: Gobierno del

Estado de Tamaulipas y Secretaría de Educación del Estado de Tamaulipas

(2018), Clubes Escolares 2018-2019.

Page 5: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

5

ÍNDICE

DIRECTORIO 3

MENSAJE DEL SECRETARIO 6

INTRODUCCIÓN 8

METODOLOGÍA 10

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 12

DESARROLLO DEL CLUB 14

MATERIALES EDUCATIVOS 15

A) TAPETE DIDÁCTICO “CALCULADORA MOTRIZ” 15

B) GYMKHANA DE MATEMÁTICAS 19

APLICACIÓN DE CLUB 22

FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA 24

A) PROPÓSITOS 25

B) APRENDIZAJEZ ESPERADOS 25

FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO 27

FASE 3. ANÁLISIS RETROESPECTIVO (PERIODOS DE EVAUACIÓN) 27

A) ASPECTOS A CONSIDERAR PARA LA EVALUACIÓN 27

B) INFORME DEL IMPACTO DEL CLUB 31

APLICACIÓN DEL CLUB DE MATEMÁTICAS LÚDICAS 31

A) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE/OCTUBRE/NOVIEMBRE) 33

B) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE/ENERO/FEBRERO/MARZO) 35

C) TERCER PERIODO (ABRIL/ MAYO/ JUNIO/ JULIO) 37

ACTIVIDADES LÚDICAS 39

CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS 40

ACTIVIDADES LÚDICAS 82

BIBLIOGRAFÍA 94

GLOSARIO 97

ANEXOS 99

Page 6: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

6

MENSAJE DEL SECRETARIO

Estimado docente:

El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con

ello el reto de implementar el nuevo Modelo Educativo para la Educación Obligatoria. Es

por este motivo que, en el marco del Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas, los maestros

cobran mayor relevancia como los protagonistas de este importante cambio de paradigma

pedagógico.

De acuerdo con esto, somos conscientes de que ningún esfuerzo es suficiente cuando se

trata de fortalecer el proceso de enseñanza de los maestros. Por lo anterior, en

cumplimiento a los criterios establecidos para los diseñadores de la oferta educativa para

el componente Autonomía curricular, te presentamos el Documento base Matemáticas

Lúdicas, donde encontrarás los aprendizajes esperados que los alumnos alcanzarán

paulatinamente a lo largo de las sesiones del club que cursen durante el ciclo escolar

2018-2019.

El Documento base describe el ámbito de la Autonomía curricular al que atiende, las

horas de trabajo y el nivel o servicio educativo al que va dirigido, el procedimiento

metodológico para generar ambientes propicios para el aprendizaje, las sugerencias de

evaluación, e incluye la explicación sobre su uso y la relación de los diferentes materiales

educativos para facilitar su implementación en el aula.

Para la Secretaría de Educación es necesario hacer presencia activa en cada acción que

involucre el fortalecimiento profesional de nuestros maestros, porque estamos seguros

que cada paso que damos nos permite brindar una educación con equidad, inclusión y

calidad en beneficio de las niñas, niños y jóvenes Tamaulipecos.

Dr. Héctor Escobar Salazar Secretario de Educación

Page 7: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

7

FICHA DE IDENTIFICACIÓN DEL CURSO

Nombre del club:

Matemáticas Lúdicas

Documentos que lo integran:

Documento base / Material para el docente

Componente de Aprendizajes

clave:

Autonomía curricular

Ámbito de Autonomía

curricular:

Ampliar la Formación Académica

Campo de Formación

Académica:

Pensamiento Matemático

Nivel:

Primaria Alta

Grados:

3°, 4°, 5° y 6°.

Perfil del aplicador:

Docente frente grupo de Primaria, Educación Física o Educación Especial (USAER).

Periodos de aplicación:

Ciclo Escolar 2018 - 2019 1° Septiembre - Octubre - Noviembre 2° Enero – Febrero – Marzo 3° Abril – Mayo - Junio

Sesiones:

40

Horas:

40 Horas

Page 8: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

8

INTRODUCCIÓN

El campo educativo en nuestro país actualmente está experimentando cambios en

sus concepciones y enfoques educativos como sucede con las últimas Reformas a

la Educación Básica en el 2011, continúan con el enfoque basado en una

“Educación por Competencias”, lo que genera nuevas propuestas curriculares

para la práctica docente en cualquiera de las disciplinas llevadas como

asignaturas dentro de la escuela. Una de las innovaciones del nuevo Modelo

Educativo 2018 para la Educación Obligatoria con el enfoque “Educar para la

libertad y la creatividad” (SEP, 2017), fue la propuesta de un componente de los

Aprendizajes clave que lleva por nombre Autonomía curricular la cual “Permite

agrupar a las niñas, niños y jóvenes por habilidad o interés, de modo que

estudiantes de grados y diversas edades puedan convivir en un mismo espacio

curricular” (SEP, 2017). Está compuesto por cinco ámbitos, esta propuesta Club

“Matemáticas Lúdicas” corresponde al ámbito: 1. Ampliar la formación académica,

mismo que ofrece oportunidades para apoyar a los alumnos cuyo desempeño en

matemáticas, sea deficiente y requiera reforzamiento específico.

En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que permitan a los

alumnos formar actitudes positivas hacia las matemáticas desarrollando

habilidades para la confianza en sus propias capacidades y perseverancia al

enfrentarse a problemas aritméticos a través de actividades jugadas.

El club está alineado con el nivel de Educación Primaria y adaptado para que los

docentes de Educación Especial (USAER) y Educación Física puedan aplicarlo en

un total de 40 horas de trabajo.

La presente propuesta está estructurada por dos documentos que le dan el

sustento pedagógico para su aplicación curricular en el Nivel de Primaria, el

primero es el Documento base que describe los organizadores curriculares, los

Page 9: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

9

propósitos y aprendizajes esperados a lo largo del ciclo escolar. El segundo

documento es el Material para el docente el cual es una extensión del anterior,

proporciona orientaciones didácticas específicas sobre los aspectos teórico –

prácticos que permiten al maestro aplicarlo en el escenario escolar.

La asignatura de matemáticas no ha permanecido ajena a las influencias de las

reformas curriculares, sobre todo en la búsqueda de formas de trabajo diversas e

innovadoras para satisfacer las necesidades de aprendizaje de los alumnos. Es un

hecho que generación tras generación ha existido una actitud de rechazo hacia

aprendizaje de las matemáticas en las escuelas del nivel básico.

Matemáticas Lúdicas es una propuesta didáctica que rompe el paradigma clásico

de la dificultad para el aprendizaje de esta asignatura a través de escenarios

educativos en los que se crean situaciones de aprendizaje basadas en intereses y

necesidades de los alumnos.

En el club se ofrecen elementos conceptuales y herramientas prácticas útiles para

que el docente amplíe y mejore sus estrategias de enseñanza de las matemáticas

y así reorientar el aprendizaje de dicha asignatura en el Nivel Primaria a través del

método lúdico, para que su labor educativa responda al reto de consolidar las

nuevas competencias y aprendizajes clave planteados en los propósitos y

estrategias del Nuevo Modelo Curricular a aplicarse en el ciclo escolar 2018 -2019.

El juego permite el acceso al aprendizaje; las cuatro operaciones básicas de la

aritmética se manifiestan y se crea un ambiente de recreación en el patio escolar

que suma alegría y multiplica el amor por las matemáticas.

Vayamos todos a aprender jugando.

Page 10: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

10

METODOLOGÍA

El club Matemáticas Lúdicas está dirigido a alumnos que cursan el nivel educativo

de Primaria Alta (3º. 4º. 5º. y 6º grados), la asignatura de matemáticas es

considerada un conjunto de conceptos, métodos y técnicas mediante los cuales es

posible analizar fenómenos y situaciones en contextos diversos; interpretar y

procesar información tanto cuantitativa como cualitativa. La actividad matemática

en los alumnos tiene la finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras

capacidades cognitivas, como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así

como fortalecer el pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el

analógico. Es una asignatura que requiere de una diversidad de estrategias para

que el alumno aprenda cada uno de los contenidos correspondientes a su grado

escolar, resulta importante que el docente recurra a estrategias innovadoras que

puedan ayudar a que el nivel de atención de los alumnos mejore y por lo tanto

procese la información matemática a aprender, siendo una gran alternativa el

método lúdico.

El componente lúdico puede aprovecharse como fuente de recursos estratégicos

en cuanto que ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseñanza-

aprendizaje, estrategia afectiva puesto que desinhibe, relaja, motiva, ya que

permite una comunicación real; cognitiva porque en el juego habrá que deducir,

inferir, formular hipótesis; de memorización cuando el juego consista en repetir

una estructura aritmética y la estrategia motriz, ya que en las actividades jugadas

el alumno mejora sus competencias motrices. Froebel (1968) considera que “La

verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas en la etapa escolar está

en los ambientes lúdicos” (p. 102), el juego por lo tanto ofrece al alumno la

posibilidad de convertirse en un ser activo ya que practica en una situación real de

trabajo escolar, de ser creativo y de sentirse en un ambiente cómodo y

enriquecedor que le proporciona confianza para expresarse y recibir la información

de determinado contenido a aprender.

Page 11: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

11

La oferta curricular que la escuela defina debe responder a los intereses,

habilidades, necesidades de los alumnos y de su contexto escolar, haciendo el

mejor uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga

siendo las matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención

dentro de la comunidad escolar, por lo tanto la organización de los alumnos para

la puesta en marcha de este club deberá tomar en cuenta:

Intereses de los alumnos, fortalezas, capacidades y recursos de la

escuela, organizar un conjunto de espacios curriculares en el ámbito de

ampliar la formación académica, a partir de estrategias de corte lúdico

para la enseñanza de las matemáticas y en específico la aritmética.

El enfoque metodológico, basado en la utilización del método lúdico

como instrumento generador de aprendizajes relacionados a los

contenidos de las matemáticas. Lo cual trae consigo oportunidades para

renovar las formas de trabajo escolar, con actividades propuestas a los

alumnos a través de juegos, que son de su interés y motivación para

que movilicen todos sus conocimientos y habilidades motrices mediante

estrategias de trabajo colaborativo.

Los grupos de alumnos serán heterogéneos ya que así el aprendizaje es mediado

por las diversas perspectivas de los alumnos de diferentes edades, por lo tanto la

interacción social a través del aspecto lúdico es un factor determinante a tener en

cuenta ya que si se crea un ambiente de aprendizaje positivo se lograrán prácticas

educativas auténticas, las cuales serán reales, relevantes y significativas para la

vida cotidiana de los alumnos. Si bien el aprendizaje de las matemáticas es un

desafío para el docente, el club es una oportunidad para innovar y establecer

nuevas reglas de colaboración.

Es necesario tener en cuenta que para la aplicación de las actividades lúdicas en

el club, el docente tiene que conocer y promover los intereses de los participantes

a través de situaciones de aprendizaje que integren a todos y generen el trabajo

Page 12: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

12

colaborativo entre ellos para la solución de problemas aritméticos, realizando

actividades en el patio escolar de manera que el alumno a través del juego asuma

un papel dinámico y el docente sea un facilitador del proceso.

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS

Se recomienda que durante la aplicación del club, el maestro sea capaz de guiar

y participar activamente en cada una de las actividades lúdicas con sus alumnos,

poniendo especial atención a sus motivaciones, intereses y formas de aprender

todo lo relacionado a la aritmética básica, por lo tanto es importante reconocer que

los alumnos que cursan el Nivel Primaria, tienen aprendizajes matemáticos previos

adquiridos, por lo tanto la labor del encargado del club será de construir y

retroalimentar nuevos aprendizajes a partir de dichos conocimientos y reconocer

que no son necesariamente iguales para todos.

Tal diversidad de conocimientos durante cada una de las sesiones debe de

aceptarse, respetarse y comprenderse como una oportunidad de enseñanza. En

esta propuesta están anexadas múltiples actividades lúdicas para tomar en cuenta

los saberes previos e intereses de los alumnos respecto a las matemáticas y

fortalecer la incorporación de nuevos conocimientos.

El club está fundamentado en los Principios pedagógicos de la labor docente

(SEP, 2018) de los cuales se han seleccionado tres de ellos que están totalmente

relacionados con esta propuesta y por lo tanto, es indispensable que el docente

los cumpla en el transcurso del mismo:

Poner al alumno y su aprendizaje en el centro del proceso educativo. El

aprendizaje tiene como objetivo ayudar a las personas a desarrollar su

potencial cognitivo: los recursos intelectuales, personales y sociales que

les permitan participar como ciudadanos activos.

Page 13: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

13

Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de

enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes

reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente iguales

para todos.

Ofrecer acompañamiento al aprendizaje. El aprendizaje efectivo requiere

el acompañamiento tanto del maestro como de otros estudiantes, las

actividades de aprendizaje se organizan en distintas formas, a modo de

que todos los estudiantes puedan acceder al conocimiento.

Por lo tanto llevar a la práctica los principios señalados anteriormente, establecerá

una relación cercana con el alumno a partir de sus intereses y circunstancias

particulares, dicha cercanía le permitirá planear mejor las actividades de

aprendizaje y buscar contextualizaciones que los inviten a involucrarse más en el

proceso con el uso de estrategias que hagan relevante el conocimiento, fomenten

el aprecio del alumno por si mismo y por las relaciones que establece en el patio

escolar con otros.

Es importante señalar que el programa de actividades del club tiene una duración

de 40 horas, en el material para el docente se incluyen solo 20 sesiones de trabajo

para aplicarse en 20 horas durante el Primer Periodo de Evaluación (Septiembre,

Octubre y Noviembre), es tarea del maestro aplicar las variantes incluidas en cada

actividad, lo cual dan paso a la creatividad con las propuestas de los alumnos para

construir nuevas sesiones, correspondientes al segundo y tercer periodo de

evaluación. Así mismo en este club se anexa una estrategia didáctica alterna que

lleva por nombre Gymkhana de Matemáticas la cual se recomienda aplicar al final

de cada mes de trabajo en el club, el fin primordial de incorporar esta propuesta es

crear escenarios de aprendizajes diversos para los alumnos participantes y así no

caer en el tedio respecto al uso del Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”.

Page 14: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

14

DESARROLLO DEL CLUB

La puesta en marcha del club Matemáticas Lúdicas inicia durante los Consejos

Técnicos Escolares de inicio de ciclo escolar, en donde se establece cuáles son

los aprendizajes claves que necesitan mayor atención en los alumnos, es ahí

donde se deciden los clubs que se ofertaran en la escuela, sobre todo aquellos

aprendizajes donde existe un gran rezago como lo es el caso del español y

matemáticas. Tamaulipas obtuvo un nivel de desempeño insuficiente en la

Evaluación Nacional para la Evaluación de los Aprendizaje ENLACE (2013) en los

últimos años, así como en las evaluaciones de Plan Nacional para la Evaluación

de los Aprendizajes PLANEA (2016) en la asignatura de matemáticas, lo cual

resulta preocupante ya que esta materia escolar permite a los alumnos ayudar a

enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana depende en gran parte de

los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes desarrolladas

durante su formación en el Nivel Primaria, la experiencia que vivan los alumnos al

estudiar matemáticas en la escuela puede traer como consecuencias: el gusto o

rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la pasividad para escucharlas y

tratar de reproducirlas, la búsqueda de argumentos para validar los resultados, es

por eso que con este club se pretende crear ambientes de aprendizaje positivos a

través de actividades lúdicas en el patio escolar.

La idea central es que los alumnos participantes sean capaces de incrementar sus

habilidades para la aritmética y operaciones básicas con números naturales, lo

cual es fundamental para los contenidos matemáticos llevados en otros grados

escolares debido a que son base para operaciones más complejas y son los

contenidos a los que se les tiene que dar énfasis en estos grados académicos

según los planes y programas de estudio de la asignatura.

Page 15: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

15

MATERIALES EDUCATIVOS

Para lograr lo anterior en el Club Matemáticas Lúdicas utiliza durante su práctica el

Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” del autor Garcia (2013), la propuesta lúdica

alterna llamada Gymkhana de Matemáticas propuesta por Álvarez (2001) y equipo

de sonido (bocina)

A continuación se explica el fundamento de cada propuesta que integra la oferta

educativa:

a) Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”

Para la puesta en marcha del club Matemáticas Lúdicas se debe utilizar durante

su práctica un material educativo innovador creado por (García, 2013) llamado:

Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”. La idea de elaborar dicho material, fue

retomar el formato clásico de una calculadora de escritorio a la cual se le hicieron

algunas modificaciones como lo fue eliminar los símbolos para operaciones

matemáticas relacionadas con raiz cuadrada √, porcentaje ℅ y división ÷ con la

finalidad de poder adaptarlas a los organizadores curriculares que corresponden a

los diferentes grados del nivel secundaria, retomando solamente contenidos

basados en la aritmética adaptados con el método lúdico, los cuales son

fundamentales para nuestra vida académica y posteriormente profesional.

Las operaciones básicas contenidas en el Tapete se hizo un agregado relacionado

con: (mayor que, menor que, múltiplos, pares y nones, regla numérica, unidades,

decenas y centenas), lo cual permite que la “Calculadora Motriz” tenga un sinfin de

usos, además que los colores utilizados favorecen espacios donde el movimiento

corporal y los procesos cognitivos están concatenados a través del método lúdico.

Es importante mencionar que para efectos de este nivel estaremos utilizando en la

calculadora además de los números, los signos relacionados a la aritmética;

queda a criterio del profesor con base a los aprendizajes previos que los alumnos

tengan, el utilizar los otros apartados que contiene la calculadora.

Page 16: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

16

Este Tapete es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia didáctica,

a favorecer al desarrollo de las competencias matemáticas básicas, utilizando el

juego como generador de aprendizajes y así romper los paradigmas de las

enseñanza de las matemáticas, ya que el escenario idóneo es el patio escolar, su

uso puede brindar una alternativa para cambiar la tradición del aprendizaje

matemático dentro del aula en donde predominan bancos, libros y un pizarrón.

Así mismo la estrategia brinda la oportunidad a los docentes de crear escenarios

didácticos diferentes a los acostumbrados para enseñar matemáticas y así mejorar

el conocimiento del niño en una de las ciencias formales más importantes de

nuestra vida académica y cotidiana.

Además este Tapete y los materiales alternos servirán para la aplicación de las

“Gymkhanas de matemáticas” al final de cada mes durante el club ya que se

destinan 2 sesiones para la aplicación de la misma (ver anexo 8 – 9).

Las grandes contribuciones que podríamos tener utilizando el Tapete Didáctico

durante el club Matemáticas Lúdicas con los participantes son:

Motivación por el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades

meramente lúdicas.

Se favorece a los ambientes de aprendizajes positivos y vividos de manera

activa evadiendo el sedentarismo del pupitre dentro del salón de clases.

Crea en el participante el gusto por esta asignatura para que en un futuro

tenga la formación necesaria para desempeñarse adecuadamente dentro y

fuera de la escuela.

El alumno fortalece su dominio de la aritmética necesaria y fundamental

para poder seguir su proceso de formación académica en los siguientes

niveles educativos, la cual estar presente en cualquier actividad realizada

dentro y fuera de la escuela.

Elimina el esquema aburrido y de temor a las matemáticas.

Coordina movimiento corporal, procesos cognitivos y desarrollo

socioemocional en un solo momento lúdico.

Page 17: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

17

Activa físicamente al alumno a través de juegos en donde ponga a su

cuerpo en constante interacción con los materiales y la interacción con sus

compañeros.

Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados con el

tapete didáctico, ya que su uso implica constante relación interpersonal

para resolver los desafíos matemáticos presentados.

A continuación se muestra la forma en cómo elaborar el Tapete Didáctico:

Figura 1. Formato digital del Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” (Garcia, 2013).

Ramirez (2012) en su articulo “Qué son las matemáticas” considera que:

La aritmética constituye la base de los aprendizajes matemáticos más avanzados,

ya que a través de ésta es como los alumnos inician su vida escolar y es la puerta

a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón que la

aritmética en las instituciones educativas debe tener una enseñanza especial,

orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea amena y que se

enfoque en la vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean

entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor a

enfrentarnos a ellas a través del método lúdico.

Page 18: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

18

Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las matemáticas hay

una rama específica llamada aritmética en la que están inmersas las operaciones

básicas, las cuales siempre están presentes en nuestra vida diaria, ya que

mediante ellas podemos hacer frente a situaciones que requiera el uso de

números, por lo tanto ésta se convierte en la actividad esencial para la adquisición

de conocimientos, es por eso que con el uso de la “Calculadora Motriz” podemos

mejorar el dominio de las mismas en los alumnos de secundaria durante utilizando

el juego como potencializador del dominio de las matemáticas en la escuela.

La “Calculadora Motriz” consiste en un cuadro de manta de 1.20 cm de ancho x

1.50 cm de largo en el que plasmamos el formato clásico de una calculadora con

varias modificaciones relacionadas a los contenidos matemáticos llevados en el

nivel secundaria, los materiales para la elaboración de 20 “Calculadoras Motrices”

son:

20 Telas tipo “Manta” de 95 cm ancho x 1.30 cm largo.

5 medios litros de los siguientes colores (azul, amarillo, rojo, naranja

y blanco).

1 litro de “Thinner o aguarrás” diluyente de pintura.

Tijeras, regla de 1 metro, lápices y borrador.

2 brochas (1 tipo pincel 2 cm de ancho) – (1 de 5 cm de ancho)

1 proyector de cañón para proyectar el formato digital de la

calculadora.

En general se puede señalar que con 20 calculadoras en la escuela se puede

trabajar con 40 alumnos en una sesión del club, ya que la mayoría de los juegos

propuestos se realizan por equipos de dos, a través de este Tapete Didáctico el

niño resuelve y retroalimenta sus conocimientos de aritmética con actividades

lúdicas. En este tipo de ambientes de aprendizaje echan a andar su capacidad

motriz y cognitiva de manera individual y cooperativa. Es decir, como elemento de

innovación se llevarán los contenidos matemáticos que se ven dentro del aula, al

patio escolar a través de la “Calculadora Motriz” tomando como punto esencial las

actividades lúdicas en las que su aplicación ya sea individual y en equipo permite

Page 19: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

19

fortalecer sus competencias matemáticas y motrices resolviendo a través de su

cuerpo las operaciones propuestas en un ambiente totalmente lúdico, donde

pondrá en práctica su capacidad cognitiva, afectiva y su capacidad motriz en un

mismo momento, situación que no sucede en el salón de clases.

Las últimas investigaciones y aportes en el campo de la neurobiología se destaca

las realizadas por Howard Gardner (1993, pág. 46) sosteniendo que “Existe una

relación muy estrecha entre el desarrollo psicomotor con los procesos básicos del

aprendizaje, ya que el movimiento intencionado y las experiencias sensoriales

desarrollan la neuroplasticidad cerebral, esto es las funciones y procesos

cognitivos implicados en el aprendizaje”.

El pedagogo francés Parlebas en sus estudios sobre la sociomotricidad (1987)

estableció que el movimiento, la acción, y la cognición están íntimamente

relacionados con los aspectos lúdicos. Un sujeto que domina su esquema

corporal, su lateralidad, la ubicación temporo–espacial y la coordinación motora,

tiene mayores facilidades de acceder al aprendizaje escolar, porque a nivel

intelectual estas praxias de tipo lúdico favorecen al desarrollo cognitivo. Dichos

fundamentos teóricos nos llevaron a realizar esta oferta educativa para que los

participantes a través de actividades lúdicas aborden los contenidos curriculares

de dicha asignatura, en las que el juego será el gran fundamento para mejorar el

proceso de enseñanza–aprendizaje.

b) Gymkhana de Matemáticas

El término gimkhana proviene del griego: gymkhanos gym / actividades

gimnásticas khanos / actividades de competencia entre dos o más adversarios.

Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según el Álvarez (2001, pág.22)

son: “Actividades motrices de competencia entre un grupo con otro tomando como

referencia la actividad lúdica para contribuir al desarrollo integral de los alumnos,

esta tiene dos modalidades para su práctica en el entorno escolar: Modalidad de

circuito y Modalidad por carriles”. España retoma en la década de los 80as la

Page 20: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

20

aplicación de dicha actividad dentro de las colonias de verano realizadas con los

alumnos del nivel primaria en época de vacaciones, su práctica fue una

modificación para desarrollar el sentido de competencia en las patrullas formadas

por los alumnos estableciendo así el mejoramiento de las capacidades

coordinativas y condicionales, además contribuir al fortalecimiento axiológico del

mismo alumno que practicaba dichas actividades en grupo.

Por lo anterior se propone esta práctica innovadora “Gymkhana de Matemáticas

Lúdicas” ya que retomamos el formato original de dicha actividad y agregamos el

elemento cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje de la aritmética a

través de del método lúdico.

Álvarez (2001) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación cumple

con las siguientes funciones y modalidades educativas:

Influye en la comuna escolar para el trabajo cooperativo.

Desarrolla la seguridad individual y grupal.

Desarrolla el sentido de competencia.

Desarrolla las competencias motrices básicas.

Favorece al reforzamiento axiológico en los participantes.

Page 21: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

21

ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES

Material Didáctico

Equipo A

Área Motriz

CARRIL 1

Área Cognitiva

Equipo B

Área Motriz

CARRIL 2

Área Cognitiva

Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por ambos

sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el

carril asignado muestre sus competencias motrices al trasladarse al final del

mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética (área

cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el relevo.

ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CIRCUITO

Desafío # 1 Desafío # 2 Desafío # 3 Desafío # 4

Desafío # 10

Circuito Matemático

Desafío # 5

Desafío # 9

Desafío # 8

Desafío # 7

Desafío # 6

Page 22: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

22

En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera

colaborativa pero ahora por equipos de dos integrantes, los cuales deberán

resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en

cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un niño juez del

desafío y un niño participante el cual tiene que resolver el mismo, posteriormente

se intercambian funciones para que el otro alumno pueda resolver el desafío

planteado.

En el club se estarán aplicando Gymkhanas de Matemáticas en las dos últimas

sesiones de cada mes a través de las cuales brindaremos a los alumnos otro tipo

de ambientes de aprendizaje para el mejoramiento de sus competencias

matemáticas.

APLICACIÓN DEL CLUB

La aplicación del club se sustenta en la Pedagogia Basada en Diseño (PBD) “El

diseño instructivo que se elabora, implementa y se somete a evaluación, de ahí

que los estudios se desarrollen usualmente, en torno de la introducción de nuevos

temas curriculares, nuevas herramientas para el aprendizaje de esos temas o

nuevos modos de organización del contexto de aprendizaje” (Confrey, 2006).

Este tipo de pedagogía recomienda que para el caso de proyectos educativos,

existan fases de seguimiento del mismo y así saber si el club está logrando los

propósitos planteados, según los autores Rinaudo y Donolo (2010), proponen la

siguiente estructura:

Fase 1: Preparación de las actividades

Definición de bases del diseño: metas de aprendizaje, condiciones

iníciales e intenciones teóricas.

Elaboración del diseño: supuestos sobre modo y medios para llevar

adelante el proceso.

Page 23: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

23

Fase 2: Implementación del diseño (aplicación de las actividades lúdicas)

Implementación del diseño instructivo y registro detallado de

lo que ocurre.

Ajustes al diseño en función de la dinámica y el contexto

Fase 3: Análisis retrospectivo (evaluación del club)

Análisis de los datos registrados y evaluación general por

bimestre.

A continuación en la siguiente tabla se explica de manera general el seguimiento

de esta propuesta y en el Material para el docente se expone específicamente el

desarrollo de cada fase.

CRONOGRAMA GENERAL DE TRABAJO

1° Periodo 2° Periodo 3° Periodo Informe Actividades Sep Oct Nov Dic Ene Feb Mar Abr May jun

Fase 1: Preparación del diseño (diseño

de las actividades

lúdicas)

Preparación de las actividades del club Matemáticas Lúdicas Julio – Agosto 2018

Fase 2: Implementación

del diseño (aplicación de las

actividades lúdicas)

Informe final del

Club Julio 2019 Fase 3:

Análisis retrospectivo

(evaluación del club)

Fin de mes Fin

de mes

Fin de mes Fin de

mes Fin de mes

Tabla 1. Cronograma de actividades de la propuesta innovadora (fuente: propia, 2018)

Page 24: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

24

FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA. (JULIO – AGOSTO)

En esta fase es importante iniciar con la planeación de cada una de las

actividades a aplicar a los participantes del club, por lo tanto se tomará como

referencia las actividades lúdicas planteadas en este documento correspondiente

al 1er periodo. Es importante mencionar que se deben aprovechar estos meses

para darse a la tarea de organizar y elaborar los materiales didácticos a utilizar en

la práctica con los alumnos, iniciando con el diseño de los tapetes didácticos

necesarios.

Se recomienda que a finales del mes de agosto, se realice un pilotaje de los

juegos con los materiales a utilizar para darles a conocer a los alumnos en lo que

consistiría el club y explicarles que esta actividad beneficia a su formación

académica. En esta fase preparatoria con el apoyo de los docentes en el Consejo

Técnico Escolar se recomienda analizar los instrumentos (ver anexos 1, 2, 3 y 4)

que nos ayudarán a fundamentar la evaluación formativa propuesta para alumnos

en cada uno de los juegos aplicados, dichos instrumentos son susceptibles a

modificarse por parte del docente de acuerdo a las necesidades de evaluación

presentadas, es importante hacer mención que el diseño de cada instrumento

tomamos como referencia el libro de Frade (2011) “Elaboración de Rúbricas” en el

área educativa, en el cual se establecen las características que debe tener un

indicador para evaluar un hecho educativo, es con dichos instrumentos se

pretende llevar un seguimiento de los alumnos sobre sus niveles de desempeño

en cada uno de los juegos matemáticos implementados en el patio escolar.

Por último se recomienda que el responsable del club, al finalizar el mes de

agosto del ciclo escolar 2018 – 2019, solicite al área administrativa facilitar las

calificaciones de matemáticas del ciclo escolar anterior de los alumnos

participantes, para tener una base sobre su desempeño escolar antes, durante y

después de la aplicación del club y así saber el alcance académico grupal de los

alumnos participantes.

Page 25: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

25

a) Propósitos

Generales

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas

desarrollando la confianza en sus propias capacidades para generar la

curiosidad e interés por emprender procesos de búsqueda en la

resolución de problemas basados en la aritmética básica.

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y

enfrentar situaciones en el patio escolar.

Específicos

Que los alumnos a través de actividades lúdicas en el patio escolar logren:

Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo

escrito en las operaciones con números naturales a través de sumas

restas y multiplicación.

Buscar, organizar, analizar e interpretar de manera individual y

cooperativa los datos numéricos de una operación con un propósito

específico y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

b) Aprendizajes esperados

El alumno participante en el club:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de

tres cifras.

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas

de números múltiplos.

Page 26: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

26

Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo

producto sean dos o tres cifras

Calcula mentalmente de manera aproximada, multiplicaciones de un

número de dos cifras por uno de una cifra.

Para lograr los aprendizajes esperados se tiene como primer momento establecer

cuáles eran los organizadores curriculares que se retomarán en cada uno de los

juegos diseñados para los periodos escolares, dichos organizadores que se

pretenden abordar para el club fueron: Número, Variación y Álgebra, así como y

Forma, Espacio y Medida se pretenden lograr con la aplicación de las actividades

lúdicas diseñadas y como consecuencia puede incidir en los aprendizajes clave

relacionados al Pensamiento Matemático. Los juegos elaborados con los

fundamentos citados anteriormente se realizarán 1 por sesión con una duración de

60 minutos aplicando las variantes que los alumnos puedan generar con la ayuda

del maestro, teniendo como escenario de trabajo el patio escolar el Tapete

Didáctico y los materiales alternos.

Las recomendaciones a tomar en cuenta para la puesta en marcha del club

Matemáticas Lúdicas son las siguientes:

Podrán participar los alumnos que lo deseen después de realizar el

sondeo en la secundaria, es recomendable integrar a alumnos con un bajo

promedio grupal en la asignatura de matemáticas, tomando los datos

arrojados por el Sistema de Alerta Temprana (SisAT), las evaluaciones y

los acuerdos establecidos en los Consejos Técnicos Escolares (CTE) de

inicio del ciclo escolar 2018 – 2019.

Por su contenido lúdico las actividades diseñadas deberán realizarse en el

en el patio escolar con la finalidad de romper el esquema de aprendizaje

de las matemáticas.

A través del trabajo colaborativo con la sociedad de padres, se recomienda

elaborar los materiales requeridos para favorecer a la aplicación de los

juegos. Dichos materiales son Tapete Didáctico, tapas de agua

Page 27: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

27

embotellada, gises, dados para elaborar (ver anexo 10), paliacates, tapas

de refresco, cuaderno, colores etc.

FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO

En esta fase es donde se realiza la aplicación en condiciones reales de trabajo en

los periodos asignados, en este documento se anexan las actividades

correspondientes al primer periodo que comprende los meses de septiembre,

octubre y noviembre de 2018, corresponde al aplicador que de acuerdo a las

experiencias obtenidas con las actividades planteadas en esta propuesta, siga con

el diseño y aplicación para el 2° y 3° periodo del ciclo escolar 2018 – 2019, así

mismo resulta importante que el inicio sea en la primera semana de septiembre,

estableciendo dos días para las actividades lúdicas (ver tabla 3), teniendo como

duración 60 minutos de trabajo.

FASE 3: ANÁLISIS RETROSPECTIVO (EVALUACIÓN DEL CLUB)

a) Aspectos a considerar para la evaluación del club

La evaluación del club se realizará en tres periodos del ciclo escolar 2018 – 2019,

como lo marcan los criterios para la elaboración de clubes de la Secretaría de

Educación, por lo tanto se tiene contemplado que:

Page 28: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

28

1er periodo 2° periodo 3er periodo

Sep – Oct - Nov Dic – Ene – Feb - Mar Abr – May – Jun - Jul

Evaluación del

club

Entre el 26 y el 30 de

Noviembre 2018

Entre el 25 y el 29 de

Marzo 2019

Entre el 24 y el 28 de

Junio 2019

Aplicación de

instrumentos

de evaluación

-6 Listas de cotejo cada

15 días del club

- Gymkhana de

Matemáticas Lúdicas

-FODA # 1

-1 coevaluación al final

del periodo

-1 autoevaluación al

final del periodo

-Emitir 1 evaluación final

por parte del docente

Producto # 1

Producto # 2

-7 Listas de cotejo cada

15 días del club

- Gymkhana de

Matemáticas Lúdicas

-FODA # 2

-1 coevaluación al final

del periodo

-1 autoevaluación al final

del periodo

- Emitir 1 evaluación final

por parte del docente

Producto # 1

Producto # 2

-6 Listas de cotejo cada

15 días del club

- Gymkhana de

Matemáticas Lúdicas

-FODA # 3

-1 coevaluación al final

del periodo

-1 autoevaluación al final

del periodo

- Emitir 1 evaluación final

por parte del docente.

Producto # 1

Producto # 2

- Entrega del INFORME

FINAL y EVALUACIÓN

FINAL DE LOS NIVELES

DE DESEPEMPEÑO en el

mes de Julio 2018.

Tabla 2. Periodos de evaluación y aplicación de instrumentos para conocer el nivel

de desempeño de los alumnos en el club. (Fuente: propia, 2018).

Por lo tanto se generarán dos productos durante el cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)

Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

Page 29: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

29

Producto # 1

Para este producto durante cada periodo del club Matemáticas Lúdicas se

utilizarán los instrumentos siguientes: una Lista de Cotejo (ver anexo 1) en la que

se evaluarán 3 indicadores (interés del alumno, participación de los alumnos,

aprendizajes logrados) y al final se realizará por escrito una Análisis General de

dichos indicadores, por lo tanto este instrumento se aplicará cada 2 semanas de

trabajo para verificar el logro de los indicadores. Aunada a la lista de cotejo se

aplicará cada fin de periodo dos instrumentos a los alumnos para que realicen una

coevaluación y autoevaluación (ver anexos 2 y 3) con la finalidad de emitir un

resultado cualitativo sobre su desempeño, es aquí donde se generará el producto

# 1 gracias a la aplicación de los instrumentos anteriores, el docente encargado

del club emitirá un formato de evaluación final por periodo para saber los Niveles

de Desempeño de cada uno de los alumnos (ver anexo 4), tomando en cuenta lo

señalado en el acuerdo del Diario Oficial de la Federación número 12/05/18 por el

que se establecen las normas generales para la evaluación de los aprendizajes de

los educandos de la educación básica, se considera que: III.- Para los clubes de

Autonomía curricular, cuyos aprendizajes están descritos en el Documento base

de cada Club, los Niveles de Desempeño no tienen valores numéricos asociados y

significan lo siguiente:

a) Nivel IV (N-IV). Indica dominio sobresaliente de los aprendizajes.

b) Nivel III (N-III). Indica dominio satisfactorio de los aprendizajes.

c) Nivel II (N-II). Indica dominio básico de los aprendizajes.

d) Nivel I (N-I). Indica dominio insuficiente de los aprendizajes.

Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente deberá

cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la autoevaluación

realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le brindará los

fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le corresponde.

Page 30: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

30

Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones y los resultados

obtenidos en SisAT y PLANEA de los alumnos participantes en el club, con la

finalidad de ir estableciendo sus avances en esta asignatura y así comparar dichos

resultados con sus evaluaciones en la materia de matemáticas en el salón de

clase.

Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente deberá

cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la autoevaluación

realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le brindará los

fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le corresponde.

Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones y los resultados

obtenidos en SisAT y PLANEA de los alumnos participantes, con la finalidad de ir

estableciendo sus avances en esta asignatura y así comparar dichos resultados

con sus evaluaciones en la materia de matemáticas en el salón de clase.

Producto # 2

Para poder elaborar este producto, a final de cada periodo se deberá aplicar de

manera grupal a los alumnos participantes la técnica de Fortalezas,

Oportunidades, Debilidades y Amenazas (FODA) (ver anexo 6), para conocer el

punto de vista de los alumnos acerca de esto que tiene el club, así como también

las amenazas y debilidades del mismo, con la finalidad de recopilar información

que podrá ayudarnos a mejorar los periodos siguientes. Seguido de esto se

retomará el análisis general que se realizó por escrito en cada una de las listas de

cotejo para hacer una comparación entre ambos instrumentos (FODA vs Listas de

Cotejo) y así generar el Producto # 2 Informe del Impacto del club.

Page 31: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

31

b) Informe del impacto del club.

Como cierre del club Matemáticas Lúdicas se deberá hacer entrega en el mes de

julio del 2019, un informe final (ver anexo 7) por escrito, tomando como referencia

los tres informes generados previamente y la evaluación final de los niveles de

desempeño de cada alumno a las autoridades competentes.

APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS

A continuación en la siguiente tabla se da a conocer de manera específica las

actividades a realizar, ésta es una de las partes más importantes del club ya que

en el mes de agosto específicamente se debe elaborar el material didáctico,

obtener la aprobación de las autoridades durante el CTE de inicio al ciclo escolar

platicar con los padres de familia sobre la importancia de esta actividad en la

formación de los alumnos, elaborar las listas de los participantes y realizar el

trabajo de familiarización de la “Calculadora Motriz”.

Por último, es importante mencionar que en este mes también se debe analizar

la evaluación obtenida por los alumnos en SisAT, PLANEA y evaluaciones del

ciclo escolar anterior en la asignatura de matemáticas, lo cual nos permitirá hacer

la comparación con las evaluaciones posteriores a la aplicación del club, en la

siguiente tabla se muestra lo comentado anteriormente.

Page 32: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

32

Actividades del Ciclo Escolar 2018 - 2019

Fase 1: Preparación del diseño (diseño de

las actividades lúdicas)

Julio Agosto

Planeación de las actividades lúdicas a aplicar

Plática con los docentes en CTE para dar a conocer las características del club a realizar durante el ciclo escolar.

Solicitud de listas escolares y calificaciones para analizar la evaluación obtenida en SisAT, PLANEA en la asignatura de matemáticas de los alumnos participantes.

Trabajo de familiarización de la “Calculadora Motriz” con los participantes en el club.

Última revisión de las actividades lúdicas a aplicar con los alumnos.

Tabla 3. Fase 1: Preparación del diseño (diseño de las actividades lúdicas Julio – Agosto (fuente:

propia, 2018)

En los meses de septiembre, octubre y noviembre correspondientes al 1er periodo

del club, se aplicarán las actividades lúdicas propuestas en este documento para

contribuir al mejoramiento de las competencias matemáticas de los alumnos

participantes. Es fundamental que al final de cada dos semanas, se aplique el

instrumento de recolección de datos, llamado Lista de Cotejo, para conocer el

desempeño de los alumnos en cada uno de los juegos aplicados. Resulta

importante hacer énfasis de la aplicación de la Gymkhana, al final de cada mes de

actividades con la finalidad de que los alumnos tengan experiencias lúdicas

diversas que contribuyan a su aprendizaje, en los periodos posteriores es

recomendable hacer el mismo proceso.

En las siguientes tablas se muestra la organización de cada una de las actividades

a realizar durante cada periodo de evaluación correspondiente al ciclo escolar

2018 – 2019:

Page 33: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

33

A. PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE / OCTUBRE / NOVIEMBRE)

Septiembre Octubre Noviembre

03 al 14 de Sep 17 al 28 de Sep 01 al 12 de Oct 15 al 26 de Oct 05 al 16 de Nov 19 nov al 30 de Nov

Juegos 1 semana

2 semana

3 semana

4 semana

5 semana

6 semana

7 semana

8 semana

9 semana

10 semana

11 smana

12 semana

Juego 1

A

P

L

I

C

A

C

I

Ó

N

F

O

D

A

#

1

Juego 2

Juego 3

Juego 4

Juego 5

Juego 6 L L L L L L

Gymkhana

I I I I I I

S S S S S S

Juego 7 T T T T T T

Juego 8 A A A A A A

Juego 9

Juego 10 D D D D D D

Juego 11 E E E E E E

Juego 12

Gymkhana

C C C C C C

O O O O O O

Juego 13 T T T T T T

Juego 14 E E E E E E

Juego 15 J J J J J J

Juego 16 O O O O O O

Juego 17 Juego 18

Gymkhana

Total de actividades: Total de semanas: 12 Total de juegos: 18 Total de Gymkhanas: 3

Instrumentos a aplicar:

FODA # 1

Listas de cotejo aplicadas: 6

Coevaluación por parejas al final del 1° periodo

Autoevaluación individual al final del 1° periodo

Productos a generar durante cada periodo:

Page 34: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

34

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)

Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

Para la organización de las actividades tomar en cuenta lo siguiente: informes, acuerdos y Ruta de Mejora de los Consejos Técnicos Escolares

-

Tabla 4. Primer periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Septiembre –

Octubre - Noviembre (fuente: propia, 2018)

Page 35: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

35

B. SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE / ENERO / FEBRERO /

MARZO)

Diciembre Enero Febrero Marzo 03 al 14 de

diciembre 17 al 19 de diciembre

07 ene al 18 enero

21 al 31 de enero

04 al 15 de feb

18 al 28 de febrero

04 al 15 de marzo

19 mar al 30 marzo

Juegos 1

2

3 4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

A

P

L

I

C

A

C

I

Ó

N

D

E

L

F

O

D

A

#

2

Juego 1

Juego 2

Juego 3

Juego 4

L L L L L L L

I I I I I I I

S S S S S S S

Juego 5 T T T T T T T

Juego 6 A A A A A A A

Juego 7

Juego 8 D D D D D D D

Juego 9 E E E E E E E

Juego 10

Gymkhana

C C C C C C C

O O O O O O O

Juego 11 T T T T T T T

Juego 12 E E E E E E E

Juego 13 J J J J J J J

Juego 14 O O O O O O O

Juego 15 Juego 16

Gymkhana

Juego 17 Juego 18 Juego 19 Juego 20 Juego 21 Juego 22

Gymkhana

Total de actividades:

Total de semanas: 11 Total de juegos: 22 Total de Gymkhanas: 6

Instrumentos a aplicar:

Page 36: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

36

FODA # 2

Listas de cotejo aplicadas: 7

Coevaluación por parejas al final del 2° periodo

Autoevaluación Individual al final del 2° periodo Productos a generar durante cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)

Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

Periodo vacacional 20 del diciembre al 05 de enero

Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de Mejora Escolar de las reuniones de los Consejos Técnicos Escolares.

Suspensión de actividades del club por la presentación de actividades extracurriculares en el

mes de diciembre y la llegada del periodo vacacional.

Tabla 5. Segundo periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Diciembre –

Enero – Febrero - Marzo (fuente: propia, 2018)

Page 37: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

37

C. TERCER PERIODO (ABRIL / MAYO / JUNIO / JULIO)

Abril Mayo Junio Julio 01 al 12 de

Abril 15 al 26 de

Abril 06 al 17 de

Mayo 20 al 31 de

Mayo 03 al 14 de Julio

17 nov al 28 de Julio

01 julio al 12 de Julio

15 julio al 19 de julio

Semana 1

2

3 4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

Juego 1 E

L

A

B

O

R

A

C

I

Ó

N

I

N

F

O

R

M

E

F

I

N

A

L

FODA

# 3

Juego 2

Juego 3

Juego 4

L L L L L

I I I I I

S S S S S

Juego 5 T T T T T

Juego 6 A A A A A

Juego 7

Juego 8 D D D D D

Juego 9 E E E E E

Juego 10

Juego 11 C C C C C

Juego 12 O O O O O

Juego 13 T T T T T

Juego 14 E E E E E

Juego 15 J J J J J

Juego 16 O O O O O

Juego 17 Juego 18 Juego 19 Juego 20 Evaluación final del Club

Total de actividades:

Total de semanas: 12

Total de juegos: 20

Total de Gymkhanas

Instrumentos a aplicar

FODA # 3

Listas de cotejo aplicadas: 5

Coevaluación por parejas al final del 3er periodo

Autoevaluación Individual al final del 3er periodo

Page 38: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

38

Productos a generar durante cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)

Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

Periodo vacacional 15 al 26 de abril

Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de Mejora Escolar de las reuniones de los Consejos Técnicos Escolares:

-

Tabla 6. Tercer periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Abril – Mayo –

Junio (fuente: propia, 2018)

Page 39: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

39

ACTIVIDADES LÚDICAS

Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)

Nota: Ver videos comprobatorios en las ligas anexadas en el apartado de bibliografía

Page 40: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

40

CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS

Es importante señalar que para el diseño de los juegos de esta propuesta

tomamos como referencia los contenidos del Plan y programas de estudio en la

asignatura de matemáticas, haciendo énfasis a la aritmética ya que ésta se

encuentra presente en todos los contenidos llevados en el nivel primaria y sobre

todo al tener grupos dentro del club muy heterogéneos, nos dará la posibilidad de

aplicarlos sin importar el grado que cursen los alumnos.

En este sentido nos dimos a la tarea de elaborar un formato especial para poder

darle un fundamento pedagógico a cada una de las actividades planteadas, en

dicho formato se anexa el propósito, que se espera que el alumno aprenda y

retroalimente en cada actividad lúdica planteada, así mismo se anexa el

organizador curricular el cual comprende el conjunto de aprendizajes que se

espera de los alumnos en los tres momentos de evaluación escolar asignados,

para conducirlos a altos niveles de alfabetización matemática básica.

En lo referente a los aprendizajes esperados, son considerados saberes que se

construyen como resultado de los procesos de estudio mencionados, con estos

enunciados que se encuentran en el formato se pretende señalar de manera

sintética los conocimientos y las habilidades que todos los alumnos deben

alcanzar como resultado del estudio de varios contenidos, incluidos en los juegos

propuestos.

Por último, en el formato se presentan también los recuadros siguientes: Número

de participantes, el material didáctico necesario para abordar los temas, el inicio y

desarrollo de la actividad lúdica en un lenguaje claro y conciso acerca de cómo

será la mecánica del juego a aplicar.

Finalizando con el tiempo asignado, las observaciones que se le pueden hacer

después de la aplicación, las variantes que se han de implementar a los mismos y

la firma del aplicador.

Page 41: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

41

Club:

“Matemáticas Lúdicas”

Juego 1:

Los barcos multiplicadores

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la

confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por

emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la

aritmética básica.

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean

dos o tres cifras

Calcula mentalmente de manera aproximada, multiplicaciones de un número de

dos cifras por uno de una cifra.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por parejas, 2 dados

medianos, 4 hojas de papel tamaño carta de

colores, cuaderno, colores y equipo de sonido

(bocina)

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

Page 42: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

42

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, el docente con los dos dados medianos se coloca en el otro extremo del patio

escolar en donde llamará a un integrante del equipo, éste correrá y estará en espera de que

el maestro aviente el primer dado y posteriormente el segundo en donde con ambos datos

numéricos correrán a la calculadora y con sus barcos deberán marcar dicha operación según

corresponda, una vez que lo coloca el otro alumno deberá anotarla en su cuaderno y dar el

resultado.

Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan y se otorgan 5 puntos por cada

operación resulta y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de

calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar

otros materiales para marcar la operación en la calculadora, colocar

obstáculos en el patio como resortes que deben brincar, aros o conos para

complicar la ejecución motriz.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 43: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

43

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 2:

¿Y mis múltiplos?

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la

confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por

emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la

aritmética básica.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por parejas, 1 dado,

cuaderno, colores y equipo de sonido (bocina).

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Page 44: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

44

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete después de caer

deberá pisar una secuencia numérica ascendente de 5 múltiplos, el otro alumno coteja que

dicha secuencia se correcta y deberá anotar la misma en su cuaderno, para posteriormente

sumarla con su compañero y dar a conocer el resultado al maestro.

Esta secuencia se repite con el otro alumno. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se

coevaluan, posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al

momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar dos dados para complicar la secuencia de los múltiplos, incrementar

el número de múltiplos, usar gises de colores para evitar el cuaderno y

colocar los resultados en el piso etc.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 45: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

45

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 3:

Midiendo mi cuerpo

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la

confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por

emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la

aritmética básica.

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipos, 4 gises de

colores y equipo de sonido (bocina).

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

Page 46: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

46

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, se les pide a los alumnos que dibujen la silueta de su cuerpo en el piso

ayudándose entre ellos. Posteriormente colocan el nombre de ellos en la parte superior de la

silueta marcada en el piso y colocar los nombres de cada parte del cuerpo que se medirá

siguiendo esta secuencia (pies, piernas, brazos, cabeza, tronco y manos). La actividad inicia

cuando el maestro les pide que por parejas midan las partes del cuerpo utilizando la regla

numérica de la calculadora, es tarea del alumno la forma en medirán cada extremidad. Una

vez medida la extremidad deberán colocar los datos numéricos en cada parte del cuerpo

medida. Y al final se les pide hagan una sumatoria de todos los datos medidos.

En esta actividad se recomienda que los alumnos propongan otros objetos para medir en la

escuela usando la regla numérica de la calculadora.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar diferentes tipos de música cuando estén sumando, en caso de no

tener gises usar el cuaderno para que los alumnos no hagan las

anotaciones en el piso

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 47: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

47

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 4:

El Dado Travieso

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean

dos o tres cifras

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno y colores.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Page 48: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

48

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete después de caer en

un número del tapete se multiplica por el número que queda en la cara superior del dado,

mientras el otro compañero en su cuaderno o con un gis en el piso deberá anotar la

operación y mencionar el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan

y se otorgan 5 puntos por cada operación resulta y posteriormente designar a un alumno que

deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Tomar como ejemplo el

siguiente cuadro que deberán elaborar los alumnos en su cuaderno por cada turno:

Turno # 1

1a Multiplicación 2a Multiplicación 3a Multiplicación

5 x 6 = 30

Puntos: 5

Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto

por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber

cuántas operaciones de multiplicación resolvió.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar

gises para que los alumnos hagan las anotaciones en el piso

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 49: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

49

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 5:

El Dado Travieso

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno y colores.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Page 50: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

50

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete después de caer en

un número del tapete se multiplica por el número que queda en la cara superior del dado,

mientras el otro compañero en su cuaderno o con un gis en el piso deberá anotar la

operación y mencionar el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan

y se otorgan 5 puntos por cada operación resulta y posteriormente designar a un alumno que

deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Tomar como ejemplo el

siguiente cuadro que deberán elaborar los alumnos en su cuaderno por cada turno:

Turno # 1

1a Multiplicación 2a Multiplicación 3a Multiplicación

5 x 6 = 30

Puntos: 5

Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto

por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber

cuántas operaciones de multiplicación resolvió.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar

gises para que los alumnos hagan las anotaciones en el piso

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 51: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

51

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 6:

Vasitos Locos

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la

confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por

emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la

aritmética básica.

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean

dos o tres cifras

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 2 dados y 4 Vasos de unicel

por equipos.

Inicio

Pase de lista.

Page 52: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

52

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos y materiales.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, uno de los alumnos lanzará un dado, si cae número “par” realizará una suma y

si cae número “non” realiza una multiplicación. Seguido de eso el mismo alumno ahora lanza

los dos dados uno a uno y con los vasos deberá ir marcando la operación en la calculadora

según corresponda la cantidad vertida en cada dado, y al final en el área de resultado gritará

el resultado.

Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan y se otorgan 5 puntos por cada

operación resuelta y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de

calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno

deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes. Al final se

hacen las sumatorias entre las parejas para saber cuántas operaciones resolvió.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes: Usar otros tipos de materiales alternos a los vasos por ejemplo

Cds viejos, costales etc.; variar la música al momento de hacer los cambios

otras calculadoras.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 53: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

53

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 7:

Juntando Números

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los

contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

Propósito:

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean

dos o tres cifras

Calcula mentalmente de manera aproximada, multiplicaciones de un número de

dos cifras por uno de una cifra.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno, colores, 1

taparrosca grande y una chica.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Page 54: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

54

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan

frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas el otro

se colocara en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado fuera

de la calculadora el cual será la centena, posteriormente la taparrosca grade se lanza a los

números de la calculadora y donde caiga será la decena y la taparrosca chica la unidad. El

otro compañero estará anotando la cantidad formada. Se recomienda que los alumnos en su

cuaderno coloquen un cuadro de tres entradas para anotar las cantidades asignadas, y a un

costado del mismo la sumatoria que corresponde ver cuadro de ejemplo:

Nombre:______________________________________________

CENTENAS DECENAS UNIDADES 200

2 6 8 + 60

3

Se repite 3 veces por alumno al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas

en el cuaderno y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno

que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente

mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros

diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes: Música variada,

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 55: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

55

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 8:

Adivinando operaciones en mi cuerpo

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los

contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

Propósito:

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean

dos o tres cifras

Calcula mentalmente de manera aproximada, multiplicaciones de un número de

dos cifras por uno de una cifra.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

alumno, equipo de sonido (bocina).

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

Page 56: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

56

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, a la orden del profesor uno de ellos marcará con su dedo en la espalda de su

compañero una operación que se le ocurra; posteriormente el otro alumno deberá brincar

hacia la calculadora y tocar con sus pies y otras partes del cuerpo simulando el juego del

twister, la operación que cree que se le marcó en su espalda y gritar el resultado en voz alta.

Se repite tres veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de

tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos cifras pero en otras partes

del cuerpo.

Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno

de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien

realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno

que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Marcar las ecuaciones en otras partes del cuerpo usando algún

instrumento.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 57: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

57

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 9:

Sumo que sumo

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los

contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

Propósito:

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

alumno y 4 dados.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Page 58: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

58

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, donde se le asignará uno el nombre “Emiliano Zapata” y al otro “Pancho Villa”. A

la orden cuando los alumnos escuchen su nombre correrán hacia donde se encuentra el

maestro según lo indique, al llegar el maestro tendrá en sus manos 4 dados donde lanzará

dos y el alumno sumará la cantidad de los mismos, posteriormente se lanzan los otros dos y

repite el mis proceso para ahora si correr a la calculadora a marcar los resultados de los

dados con su cuerpo diciendo en voz alta el resultado. Se recomienda que el alumno al estar

marcando en el tapete, pise el signo de más y el de igual para dar más formalidad a dicha

operación solicitada. Así mismo el otro compañero deberá ir escribiendo en su cuaderno las

operaciones planteadas

Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno

de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien

realizó más. Se repite 3 veces la misma actividad en cada uno y posteriormente designar a

un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Lanzar en lugar de dados números de fomi o incrementar el número de

dados lazados.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 59: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

59

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 10:

Juguemos al mayor y menor que sumando.

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“ampliarla formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los

contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

Propósito:

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean

dos o tres cifras

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

alumno, equipo de sonido (Bocina) y 2 dados

por pareja.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

Page 60: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

60

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, cada integrante se le asignará el nombre de “Capitán” y “Sargento”. A la orden,

uno de ellos lanzará el dado al aire, en donde el que lanza decidirá si su compañero marcará

un número mayor o menor que la cantidad que cayó en el dado y una vez que señalo en el

tapete el signo y el numero ahora deberá multiplicar dichos números pisando las cantidades

con las partes de su cuerpo para así dar el resultado, la actividad se repite consecutivamente

y cada quien estará lanzando el dado y proponiendo la solución del problema.

Es recomendable que el docente o el alumno decidan con qué partes de cuerpo estarán

marcando las cantidades y los signos asignados. Una alternativa para dar variante al juego

es que el maestro se coloque lejos del área de juego y que llame a los alumnos por su

nombre asignado para que vayan a escuchar y ver la cantidad presentada por el maestro de

una, dos o tres cifras.

Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno

de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien

realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno

que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar más dados para complicar la multiplicación.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 61: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

61

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 11:

Corre que corre siguiendo el múltiplo.

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la

confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por

emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la

aritmética básica.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean

dos o tres cifras

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

alumno, equipo de sonido (bocina).

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

Page 62: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

62

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, cada integrante se le asignará el apellido de un personaje histórico “Juárez” y

“Villa”. A la orden del maestro, un personaje trotará alrededor de la calculadora al ritmo de la

música, al parar la misma, el maestro pedirá al alumno realizar la secuencia numérica

asignada a un múltiplo. El alumno al escuchar dicho número complementará la numeración

progresiva hasta el número solicitado pisando en la calculadora los números

correspondientes a la misma. (Por ejemplo, si el maestro dice por múltiplo de dos hasta 30 el

estudiante pisará los números progresivos 2, 4, 6, etc. hasta el 30).

Es recomendable que el maestro varíe las numeraciones para que el estudiante de manera

autónoma resuelva el problema. Se recomienda que los alumnos anoten el número de

aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la

suma de todos los aciertos a ver quien realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno

y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de

poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar dados para designar al azar los múltiplos.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 63: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

63

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 12:

De reversa con pares y nones

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean

dos o tres cifras

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

alumno.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Page 64: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

64

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, de la mano correrán a donde está el maestro, el cual en voz alta pedirá que los

alumnos marque los pares o nones que el designe (ejemplo: marcar los pares que hay entre

el 80 y el 100) los alumnos de manera simultánea correrán hacia la calculadora y colocando

las partes del cuerpo señalarán los números correspondientes.

Al finalizar la actividad los equipos brincan a la área de resultados de la calculadora gritando

en voz alta “listos” al mismo tiempo levantan la mano.

Se recomienda que el maestro asigne diferentes cantidades y posteriormente organizar la

actividad para que se realice de manera individual y que el otro alumno evalúe a su mismo

compañero al momento de hacer marcar los pares o nones solicitados. Se recomienda que

los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual

y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien realizó más. Se repite 3

veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse

de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar dados para designar al azar los múltiplos.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 65: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

65

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 13:

Acumulando y multiplicando

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliarla formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

Propósito:

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean

dos o tres cifras

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz, equipo de sonido (bocina),

2 Gises de colores por equipo y 3 paliacates.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Page 66: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

66

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, a cada equipo se les entregará al inicio de la clase tres paliacates,

posteriormente el maestro explicará la mecánica del juego, la cual consiste en que el alumno

domine los sistemas de numeración.

La actividad inicia elaborando con gis un cuadro de dos entradas en el piso a un costado de

la calculadora, uno se coloca a tres pasos de la misma en la que tendrá la oportunidad de

tres tiros durante 5 rondas, en cada ronda anotará en el cuadro de gis los números logrados

y tratando de atinarle a los números mayores del 1 al 10.

Al término la ronda el alumno realiza la sumatoria de los números señalados en la

calculadora con el paliacate y anota en el cuadro los puntos logrados en dicha ronda le da el

turno al compañero para que realice los mismo, al final de la 5ª ronda los equipos deberán

multiplicar los dos puntos acumulados por parejas y darlo a conocer al maestro.

Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al

momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar en lugar de paliacates, tapas, costales y algún otro material que

ayude a que los alumnos tengan experiencias diferentes en tamaños y

pesos. Realizar variantes en la forma de tirar.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 67: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

67

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 14:

La cebolla de las multiplicaciones

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la

confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por

emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la

aritmética básica.

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de multiplicación con números naturales cuyo producto sean

dos o tres cifras

Número de participantes:

Todo el grupo

Material:

3 Calculadoras.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que este un alumno y

Page 68: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

68

una alumna.

Desarrollo

Simulando el juego tradicional de la “Cebollita” Los alumnos se colocan en circulo tomados

de la las manos dentro del mismo se colocarán tres calculadoras, posteriormente se

designarán de inicio a 3 alumnos los cuales estarán caminando alrededor del círculo, al

silbato los niños tocan la cabeza de otro para así correr a velocidad en sentido contrario al

compañero. Los tres últimos que lleguen al lugar de inicio es el que pasará a la calculadora a

realizar el problema multiplicativo planteado por el mismo maestro, utilizando su cuerpo, (por

ejemplo: multiplica 5x8 o marcar con su propio cuerpo la secuencia numérica del 20 al 40 por

múltiplos de 2 etc.).

Así consecutivamente estarán participando todos los alumnos, se recomienda retroalimentar

los juegos aplicados anteriormente como mayor que – menor que, etc.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Retroalimentar sumas, restas multiplicaciones de los juegos anteriores

Usar música al momento de estar corriendo alrededor del círculo.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 69: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

69

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 15:

El viejo de las matemáticas

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la

confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por

emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la

aritmética básica.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Número de participantes:

Todo el grupo

Material:

1 Calculadora Motriz.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que este un alumno y

una alumna.

Page 70: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

70

Desarrollo

En este juego se simulará el juego tradicional de la “Vieja Inés” Los alumnos formarán un

círculo y se colocará solo una calculadora, seguido de esto a cada alumno se le designará

un número en secuencias de 5 en 5 (ejemplo un niño será el 5, otro el 10, el siguiente el 15

así consecutivamente) posteriormente se repite la misma secuencia con los demás niños.

El juego inicia cuando el maestro dice:

Tan - tan (maestro)

Quién es (alumnos)

El viejo matemático (m)

Qué quería (a)

Un número (m)

Qué número (a)

El número.

Al escuchar el número que representa el alumno corre a máxima velocidad alrededor del

círculo para regresar al lugar donde salió. Así consecutivamente. Se recomienda hacer

cambios de numeraciones para que el niño ubique dichas secuencias (por ejemplo: múltiplos

de 2 – 3 – 4 etc.) recomendándose que no rebase las secuencia numérica de 30, el alumno

que llega al final de cada carrera en el círculo deberá resolver una operación matemática

que el maestro designe.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

En lugar de formar un círculo realizar el juego formado en línea uno tras

otro, usar música de fondo cuando corren, que porten una estafeta y el que

primero la coloque en la calculadora gana.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 71: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

71

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 16:

Sumas recolectoras

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la

confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por

emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la

aritmética básica.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 2 Gises de

colores materiales de todo tipo mínimo 10 de

cada uno (lápices, pelotitas, libros etc.)

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

Page 72: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

72

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, en un extremo del patio escolar colocar diversas cantidades de material

didáctico usado en la clase de educación física en el otro extremo de la cancha (pelotas,

paliacates, conos etc.), los alumnos elaboraran un cuadro de dos entradas para estar

anotando los punto s acumulados durante 3 rondas.

El juego inicia cuando el maestro lanza los 2 dados y la cantidad caída en cada un integrante

del equipo correrá hacia donde está dicho material buscando los materiales y juntando la

cantidad que señaló cada dado, para así regresar a la calculadora motriz y marcar con

dichos materiales el número que corresponde, en ese mismo momento deberá hacer una

sumatoria de ambos materiales y anotar el resultado en el cuadro de dos entradas anotado

en el piso. Esta misma actividad la repite el compañero del equipo.

Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al

momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Se recomienda estar cambiando las cantidades colocadas y el uso de otros

objetos como (piedras, colores, pedazos de papel etc.)

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 73: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

73

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 17:

Contando y corriendo en la escuela

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

Propósito:

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Número de participantes:

Equipos de 5 alumnos

Material:

1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

equipo.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos.

Page 74: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

74

Desarrollo

Organizados por equipos de 5 alumnos en cada calculadora se colocarán en el centro del

patio escolar, a cada equipo se le dará un nombre con el que participarán durante el juego

(ejemplo: equipo “Súper sumas”, “Súper restas” etc.). Cada equipo deberá asignar a un niño

sumador que anotara en sus cuadernos las cantidades establecida y las estará marcando en

la calculadora. A la orden del maestro cada equipo correrá a hacer el conteo de objetos que

le corresponde y que se encuentran fijos dentro de la misma escuela.

Ejemplo:

“Súper sumas” correrán y contarán el número de ventanas que hay en el salón de 2°.

“Súper restas” correrán y contarán el número de bancos que hay en el salón de 1°.

Al final con el niño sumador realizarán los conteos de los datos recopilados y lo darán a

conocer a todos. Se recomienda que para este juego se programe con anticipación los

lugares a los que los equipos realizarán los conteos (escobas, mochilas, libros dentro de una

mochila, focos en el pasillo etc.)

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Que corran por equipos agarrados de la mano, en fila etc. que al final

sumen los datos numéricos recolectados.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 75: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

75

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 18:

Muchos – Pocos

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la

confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por

emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la

aritmética básica.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 1 dado, 1

cuaderno por alumno y 80 fichas de colores.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Page 76: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

76

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, los equipos deberán colocarse en círculo en todo el patio las fichas se colocarán

en el centro del patio a modo de que la distancia entre las calculadoras y las fichas sea la

misma, cada equipo se colocarán sentados en los extremos del tapete con un dado.

El juego inicia cuando un integrante del equipo lanza el dado y la cantidad que cae es la que

correrá a recolectar al centro del patio, regresando a toda velocidad a marcar la cantidad

recolectada en la calculadora y separar las fichas tomadas. Esto se repite tres veces por

cada integrante. Al final se pide a los alumnos que comparen sus resultados y mencionarán

cual fue la colección más grande.

Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá

cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Se recomienda para este juego como variante diversos objetos (colores,

pelotas, palitos de madera etc.) asimismo, que después de hacer

comparaciones de fichas recolectadas por los integrantes del equipo, hacer

también comparaciones por equipos.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 77: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

77

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 19:

Descubriendo Números

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la

confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por

emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la

aritmética básica.

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y

multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar

situaciones en el patio escolar.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 10 hojas

blancas y 1 marcador negro.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Page 78: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

78

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, los alumnos en equipos frente a su calculadora elaborarán de manera escrita en

10 hojas de papel la numeración del 1 al 10, dichas hojas todos los equipos las colocarán del

otro lado del patio totalmente revueltas.

El juego inicia cuando el maestro pedirá a los alumnos que elaboren diversas secuencias de

números por múltiplos o multiplicaciones, seguido a esto los uno de los integrantes del

equipo correrá a recoger los números que corresponden al resultado de la ecuación

solicitada y los colocara en el área de la calculadora que corresponde.

Es recomendable dar diversas variantes a la actividad, para evitar el aburrimiento y

monotonía de la actividad (ejemplo: sumas, mayor que y menor que)

Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá

cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Elaborar números de fomi, colocar los números dispersos por todo el patio

escolar.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 79: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

79

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 20:

Mayor y menor

Nivel:

Primaria Alta

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, algebraicos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o

formales.

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la

confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por

emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la

aritmética básica.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números naturales hasta de tres cifras.

Calcula mentalmente, de manera exacta y aproximada, sumas y restas de

números múltiplos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1

cuaderno y colores por alumno.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

Page 80: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

80

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, Para este juego se colocarán las calculadoras en el fondo del patio, en el otro

costado del patio se colocarán 4 dados, los alumnos de cada calculadora llevarán el nombre

de “niño suma” y “niño resta”.

La actividad inicia cuando el maestro manda a llamar a los niños sumas, los cuales correrán

hasta donde se encuentra el maestro, en ese momento se lanzarán los dados en donde

sumara las cantidades caídas en los 4 dados y correrá de regreso al tapete a marcar el

resultado el cual a la vez deberá de marcar también con su cuerpo un número mayor que el

marcado anteriormente y terminado con una multiplicación de los dos números marcados en

el cuaderno. Esta misma secuencia se repite con el siguiente alumno.

Es recomendable crear un ambiente motriz más complicado como poner algunos obstáculos

cuando el alumno corre a ver qué números son los que caen en los dados. Así mismo es

necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y menores, los

marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.

Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá

cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les

gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Es necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y

menores, los marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Page 81: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

81

Nota: para las sesiones posteriores de dicho club los docentes deberán construir

las mismas de acuerdo a las experiencias obtenidas en el primer periodo

(septiembre – octubre - noviembre) esto con la finalidad de crear escenarios de

aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos alumnos,

independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar

donde se ofrece el club.

Page 82: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

82

ACTIVIDADES LÚDICAS

“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas”

Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)

Page 83: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

83

CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA

Para la puesta en marcha de la Gymkhana de cada mes se recomienda que se

aplique la modalidad por carril en las sesiones del primer mes correspondiente a

septiembre posteriormente en el mes de octubre podrá aplicar la modalidad por

circuito y así consecutivamente.

Cabe señalar que los carriles para esta modalidad varían según el número de

equipos que se formen ya que si son grupos grandes es importante abrir más

carriles para las ejecuciones motrices dentro del área lúdica y así evitar

aglomeraciones del alumno en cada desafío, es por eso que se recomienda a los

encargados del club que para periodos posteriores busquen las variantes

necesarias en cada desafío aplicado en la Gymkhana.

-GYMKHANA DE SEPTIEMBRE -

“GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS” (MODALIDAD POR CARRILES )

Primaria Alta

Área de práctica

Page 84: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

84

Propósito:

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la aritmética básica.

Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y multiplicaciones, usando le método lúdico para tomar decisiones y enfrentar situaciones en el patio

escolar.

Competencias Disciplinares Básicas: 1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. 2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

Eje Temático: Número, Álgebra y Variación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales. Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y

enteros (para multiplicación solo números positivos).

Tema: Número / Adición y Sustracción.

Número de participantes: Todo el grupo, formando dos grandes equipos con igual número de integrantes

Material para 5 equipos / 5 carriles: 1 Bocina para colocar música durante la ejecución de los juegos 2 cintas tipo canela para delimitar las áreas de la Gymkhana. 1 Manta alusiva a la Gymkhana de 1 metro de ancho por 2 de largo (ver anexo 11) Desafío # 1. 10 dados pequeños, 50 taparroscas de colores, cuaderno por participante. Desafío # 2. 5 geoplanos grandes, figuras de geoplanos impresas, Desafío # 3. Números de fomi 5 juegos de numeraciones del 1 al 10. Desafío # 4. Números de fomi, 5 calculadoras para trasladar alumnos por equipo. Desafío # 5. 5 reglas de 30 cm, 1 cuaderno y colores por equipo. Desafío # 6. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.

Page 85: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

85

Desafío # 7. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 8. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.

Inicio

Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos Pase de lista Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en

cada una de las actividades. Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y

organizar una porra relacionada al nombre del equipo.

Desarrollo

Semana / Mes Actividades por carriles

Septiembre Semana 4

Juego # 1. FICHAS CORREDORAS: A la orden del maestro los alumnos corren dentro del aro al nivel de la cintura, sobre cada uno de sus carriles llegando al final tomarán el dado correspondiente al equipo y deberán lanzarlo, la cantidad que caiga es el número de fichas que correrán a recolectar en el otro extremo del carril y así poder dar el relevo al compañero siguiente. Gana el equipo que tenga más fichas recolectadas. Juego # 2. GEOPLANOS: De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del mismo carril elaborará una figura geométrica que el docente solicitará previamente en el geoplano, ganará el primer alumno que forme la figura solicitada. Juego # 3. CIFRAS A la orden del maestro el alumno de manera individual correrá por su carril y al llegar a los números de fomi, elaboran la cifra asignada por el maestro ya sea de una, dos o tres números. Ganará el alumno que termine la cantidad asignada y regrese con su equipo. Juego # 4 SUPERMAN NUMÉRICO Cada equipo cargará al integrante más delgado utilizando la manta que tiene el nombre del equipo, posteriormente trasladarán al alumno simulando que es el Superman, al momento del traslado por el carril este alumno no deberá tocar el piso y al llegar al final del carril formará numeraciones con números pares o nones asignados previamente a cada equipo. Juego # 5 REGLA NUMÉRICA A cada alumno se le entregará una regla con diversa numeración, a la orden del maestro correrán a medir el carril que se les asigne desde el inicio hasta el final de uno en uno, ya que un integrante del equipo llevará el conteo y la sumatoria de las

Page 86: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

86

cantidades que los demás integrantes del equipo entregará. Gana el equipo que realice la medición en el menor tiempo posible sobre su carril. Juego # 6 DADO MÁGICO Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril donde estar una calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante dos veces y el alumno pisará las dos cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo. Gana el alumno que pise más rápido las cantidades y regrese con los compañeros de equipo. Juego # 7 SUMAS Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 3 veces y las parejas pisarán las 3 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando hacer una suma. Gana el equipo que realice más rápido la suma asignada por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. Juego # 8 RESTAS Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando hacer una RESTA. Gana el equipo que realice más rápido la RESTA asignada por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. JUEGO # 9. MAYOR QUE – MENOR QUE Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo y posteriormente pisarán el mayor o menor que al número asignado. Gana el equipo que realice más rápido la cantidad asignada y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. Juego. # 10. MÚLTIPLOS Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 1 vez y las parejas pisarán la cantidad asignada en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo, posteriormente pisará 3 múltiplos del mismo número. Gana el equipo que realice más rápido los múltiplos asignados por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.

Duración: 100 minutos

20 minutos para la organización y acomodo de materiales por carril.

80 minutos de actividades lúdicas.

Variantes:

Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan generar en los alumnos el interés por la actividad. Que los carriles tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos participantes.

Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados.

Firma del aplicador

__________________________

Page 87: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

87

-GYMKHANA DE OCTUBRE

“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” (Modalidad por circuito)

Primaria Alta

Área de práctica

Propósito:

- Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas desarrollando la confianza en sus propias capacidades para generar la curiosidad e interés por emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas basados en la aritmética básica.

- Desarrollar habilidades que les permitan resolver sumas, restas y multiplicaciones, usando el método lúdico para tomar decisiones y enfrentar situaciones en el patio

escolar.

Competencias Disciplinares Básicas: 1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques. 2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

Eje Temático: Número, Álgebra y Variación

Aprendizajes esperados: -Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales. -Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros (para multiplicación solo números positivos).

Tema: Número / Adición y Sustracción.

Page 88: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

88

Número de participantes: Todo el grupo, formando equipos de 2 integrantes

Material: 3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de fomi, 3 secuencias del 1 al 10 pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar pequeña que tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frut loops, varitas de madera delgadas 15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacíos, 1 bolsa de espárragos, 1 bolsa de fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate lenguas, 50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong.

Inicio Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de

los alumnos Pase de lista Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en

cada una de las actividades. Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un

niño sumador y un niño participante. Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos. Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en

el circuito.

Desarrollo

Semana / Grado

Actividades por circuito

Octubre Semana 4

Juego # 1. LOS MESERITOS: A la orden del maestro durante 90 segundos el alumno participante corre con su freesly, para recibir del niño juez dos canicas, las cuales deberá transportar de un lado a otro para depositar en el área asignada en el menor tiempo posible, dicha actividad se repite hasta lograr transportar el máximo número de canicas al recipiente. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 2. TORRE DE ESPÁRRAGOS: En este juego de manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará una tira de fideo, la cual deberá llenar los más rápido posible de los espárragos contenidos en la caja, una vez que llene la tira de fideo deberá correr hacia el otro lado de para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de espárragos elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 3. FIGURAS “3 D” El alumno de manera individual correrá hacia el área donde se encuentra el niño juez con el material asignado el cual le estará entregando los palillos y la plastilina para que elabore la figura geométrica seleccionada durante 90 segundos. Al final el niño juez y el

Page 89: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

89

niño participante cotejan el número de figuras realizadas en la actividad se asigna el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 4 PELOTA SALTARINA El niño juez acomoda los vasos como lo señale el profesor, el juego inicia cuando el juez entrega al niño participante las 3 pelotas saltarinas las cuales durante 90 segundos deberá estar lanzando consecutivamente a los vasos acordados, es importante mencionar que en cada lanzamiento la pelota deberá rebotar en el piso antes de caer en los vasos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan el número de pelotas colocadas en los vasos, se asigna el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 5 PESCA NUMÉRICA En este juego el niño juez deberá entregar al alumno participante una caña de pescar que contiene un imán en la punta, a la orden del maestro correrán realizar la pesca de los números y seguido de esto deberá ir a colocarlos frente al niño sumador durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante suman los números pescados previamente y se anota el total de la suma realizada asignando el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 6 PALILLOS MEXICANOS El alumno participante en este juego deberá correr hacia donde está el niño juez, el cual le entregará un bote de palillos completamente vacío, al cual deberá de colocar en 90 segundos el mayor número de palillos en el orificio del bote. Al final el niño juez y el niño participante suman los palillos colocados anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 7 TIRO AL NÚMERO El alumno participante deberá correr hacia el área del circuito donde se encuentra el niño juez, el cual le asignará tres dados, los cuales deberá lanzar constantemente durante 90 segundos hacia el tapete didáctico numerado del 1 al 10, el niño juez deberá ir sumando las cantidades de los números donde cae el dado y posteriormente al final del juego realizar una sumatoria total de los puntos logrados por el niño participante, anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 8 TORRE DE DONAS De manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará una varita de madera, la cual deberá llenar los más rápido posible de las donas de colores contenidos en la caja, una vez que llene la varita deberá correr hacia el otro lado de para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de donas elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. JUEGO # 9. TANGRAM En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le entrega los palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los puntajes que tienen cada una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál de esas figuras elaborara durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la

Page 90: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

90

prueba. Juego. # 10. PIRÁMIDE DE EGIPTO En el área asignada el niño juez deberá entregar antes de iniciar el juego al niño participante 50 vasitos de gelatina vacíos, seguido de esto el niño participante deberá apilar dichos vasitos en el menor tiempo posible formando uno sobre otro una pirámide durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los vasitos que logró apilar durante el tiempo asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

Duración: 101 minutos

20 minutos para la organización y acomodo de materiales por carril.

80 minutos de actividades lúdicas.

Variantes:

Utilizar en las estaciones otros tipos de materiales que permitan generar en los alumnos el interés por la actividad. Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos participantes.

Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados.

Firma del aplicador

__________________________

Page 91: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

91

-GYMKHANA DE NOVIEMBRE -

Gymkhana de Matemáticas Lúdicas “Resortes Matemáticos”

(Modalidad por circuito)

Primaria Alta

Área de práctica (patio escolar) Figuras Geométricas

Propósito: Construir triángulos u otras figuras e identifica y traza sus alturas, medidas a partir de diferentes condiciones, cuya base sean cuadriláteros, triángulos y círculos.

Competencia: Conocer las características de las figuras geométricas y sus partes que la componen; ángulos, áreas, ejes de simetría etc.

Eje: Forma, espacio y medida

Aprendizajes esperados: Analiza la existencia y unicidad en la construcción de triángulos y cuadriláteros determina y usa criterios de congruencia de triángulo según su tamaño, perímetro, volumen y ángulos.

Tema: Figuras y cuerpos geométricos.

Número de participantes: Todo el grupo, formando equipos de 10 integrantes

Material: 7 metros de resorte de 5 cm de ancho, por equipo de 10, gises de colores 5 por equipo.

Inicio

Page 92: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

92

Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de

los alumnos

Pase de lista

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.

Organización de los equipos

Designar un capitán de equipo

Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos

Desarrollo

Se les entregará por equipo un resorte de 7mts de largo aprox.

Los equipos formarán figuras simétricas y posteriormente asimétricas basándose en las hojas de figuras que se pegarán alrededor del patio.

Jugar a “las islas” entre las figuras simétricas y asimétricas a la orden del organizador se cambiarán de isla. Posteriormente formarán islas con otra forma para seguir el juego.

Jugar a “simétrico - asimétrico” una vez formadas diversas figuras los participantes pisarán y deformarán la figura según lo señale el organizador. Por ejemplo (simétricas: piso todo el resorte / asimétricas: solo el resorte entre las piernas y desfigurar la figura).

Jugar (carne, chile, mole, pozole) tomando como referencia una figura formada entre los equipos se realizará lo siguiente (carne: piernas abiertas resorte en el centro, chile: piso el resorte con los dos pies, mole: medio giro y termino parado con piernas abiertas y resorte en medio y pozole: giro completamente 360 grados sin tocar el resorte y colocarse como la posición anterior).

Jugar a “Cuadros móviles” todos los participantes en el centro del patios y se

seleccionarán algunos de ellos para formar cinco cuadros grandes si se estarán moviendo entre los participantes estos estarán brincando constantemente.

Los alumnos elaborarán propuestas para seguir trabajando la geometría con el uso de los resortes.

Duración: 120 minutos

Variantes:

Usar música durante la construcción de figuras, formar entre todo el grupo figuras diversas relacionadas a un tema en especifico

Page 93: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

93

Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en el patio escolar

Firma del aplicador

__________________________

Nota: para las sesiones posteriores a la Gymkhana los docentes deberán construir

las mismas con base en las experiencias obtenidas en el primer periodo de

evaluación (septiembre - octubre – noviembre) esto con la finalidad de crear

escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos

alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas del

lugar donde se ofrece el club.

Page 94: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

94

BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA

Confrey, J. (2006). The evolution of design studies as methodology. En R. Keith

Sawyer (Ed.) The Cambridge handbook of the learning sciences. Nueva

York: Cambridge UniversityPress. pp. 135-152.

DOF (2017).Acuerdo número 12/05/18 por el que se establecen las normas

generales para la evaluación de la educación básica. Recuperado de:

http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5525413&fecha=07/06/20

18

Frade, L. (2011). Elaboración de Rúbricas: Metacognición y aprendizaje. México:

Inteligencia educativa. Buenos Aires, Argentina.

Froebel, F (1968). Educación del Hombre. Biblioteca Virtual Universal.

Recuperado 22 de Julio 2018. http://www.biblioteca.org.ar/libros/88736.pdf

García, H. (2013) Tapete Didáctico Calculadora Motriz. Registro público del

derecho de autor. INDAUTOR. N° de registro: 03-2013-11112005800-01.

México D.F.

García, H. (2017) Matemáticas Lúdicas. Propuesta de Práctica Innovadora.

Instituto Nacional de Evaluación Educativa INEE México.

Gardner, H. (1993). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New

York, NY: Basic Books. p. 46.

Mora, F. (2014) El Juego es el disfraz del aprendizaje. Revista digital el País.

Barcelona, España. Recuperado de:http://blogs.elpais.com/ayuda-al-

estudiante/2014/02/el-juego-es-el-disfraz-del-aprendizaje.html

Piaget, J. (1975) Seis Estudios de Psicología. Ed. Labor. España. Recuperado de:

http://dinterrondonia2010.pbworks.com/f/Jean_Piaget__Seis_estudios_de_

Psicologia.pdf

Page 95: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

95

Parlebas, P. (1987). Perspectivas para una Educación Física Moderna. Málaga,

España: INDE.

Gobierno de México (2015) Plan Nacional de Desarrollo 2015 – 2018. Recuperado

de:http://www.snieg.mx/contenidos/espanol/normatividad/MarcoJuridico/PN

D_2013-2018.pdf

Gobierno de Tamaulipas (2016) Plan Estatal de Desarrollo 2016 – 2022. Versión

Actualizada. Octubre 2017.

Ramírez, G. (2012). Fundamentos y métodos de la didáctica de las matemáticas.

Tratado didáctico escolar. México: CINVESTAV.

Rinaudo, M.C. y Donolo, D. (2010). Estudios de diseño. Una perspectiva

promisoria en la investigación educativa. RED - Revista de Educación a

Distancia. Número 22. 15 de mayo de 2010.

SET (2017) Modelo Educativo Capitulo Tamaulipas. Recuperado

de:http://www.tamaulipas.gob.mx/educacion/wpcontent/uploads/sites/3/2017

/08/met-2017.pdf

SEP (2011) Libro para el maestro “Matemáticas”. México, D.F. Recuperado

de:http://www.excelduc.org.mx/sysuploads/documentos/programas_de_est

udio_2011.primaria.t_grado.pdf

SEP. (2017) Ámbitos de la Autonomía Curricular. Nuevo Modelo Educativo.

Recuperado de:

http://www.aprendizajesclave.sep.gob.mx/descargables/ambitos_autonomi

a_curricular.pdf

SEP, PLANEA (2016). Plan de Acción para la Evaluación de los Aprendizajes.

PLANEA. Nivel de logro, matemáticas nivel primaria. Tamaulipas.

Recuperado de: http://planea.sep.gob.mx/ba/estadisticas_2015/

Page 96: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

96

SEP, ENLACE. (2013) Evaluación Nacional del logro Académico en los Centros

Escolares. Estadísticas Nacionales cronología 2006 – 2012. Recuperado

de: http://i2.esmas.com/documents/2012/08/29/2689/resultados-de-la-

prueba-enlace-2012.pdf

Videos comprobatorios “Matemáticas Lúdicas”

Juego “tiro sumador” (García, 2017) Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=U73te11Svas&t=24s

Juego “dados multiplicadores” (Garcia, 2017) Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=htlP6W-FCKc&t=2s

Juego “adivina tu numero en mi cuerpo” (Garcia, 2016) Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=YxZk-OLGhwY&t=16s

Juego “sumo que sumo” (Garcia, 2016) Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=fvQj945YUJo

Page 97: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

97

GLOSARIO

Ambiente de aprendizaje. Conjunto de factores físicos, pedagógicos, personales

y culturales, como la infraestructura y los principios pedagógicos, que favorecen o

dificultan la interacción social y de aprendizaje. Al organizar estos factores de

manera que permitan la interacción de la comunidad escolar y los contenidos

curriculares, se gestan ambientes positivos para tener experiencias que privilegian

el aprendizaje. (SEP, 2017, p. 198)

Aprendizaje. Conjunto de procesos intelectuales, sociales y culturales para la

sistematización, construcción y apropiación de la experiencia. Cada persona vive

distintas experiencias, y mediante procesos mentales la información que recolecta

se sistematiza, analiza y evalúa, manteniendo memoria de ciertos elementos.

(SEP, 2017, p. 198)

Aprendizajes clave. En la educación básica es el conjunto de contenidos,

prácticas, habilidades y valores fundamentales que contribuyen sustancialmente al

crecimiento de la dimensión intelectual y personal del estudiante. (SEP, 2017, p.

199)

Autonomía curricular. En la educación básica es la facultad que posibilita a la

escuela a decidir un porcentaje de los contenidos programáticos de acuerdo con

las necesidades educativas específicas de sus educandos. (SEP, 2017, p. 200)

Competencias. Movilización e integración de habilidades, conocimientos y

actitudes en un contexto específico. (SEP, 2017, p. 202)

Consejo Técnico Escolar. En la educación básica se trata del cuerpo colegiado

integrado por el director y la totalidad del personal docente de cada escuela,

encargados de planear y ejecutar decisiones comunes dirigidas a que el centro

escolar, de manera unificada, se enfoque a cumplir satisfactoriamente su misión.

(SEP, 2017, p. 203)

Page 98: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

98

Educación básica. Comprende los niveles de preescolar, primaria y secundaria.

Su función es ofrecer los conocimientos y habilidades fundamentales para la vida

cívica en la participación y ejercicio de los derechos. (SEP, 2017, p. 205)

Enseñanza. Proceso didáctico orientado al desarrollo de conocimientos o

habilidades por la vía de acciones – intelectuales, sociales o físicas– que faciliten

al estudiante la aprehensión del contenido. (SEP, 2017, p. 206)

Evaluación. Valoración sistemática de las características de individuos,

programas, sistemas o instituciones, en atención a un conjunto de normas o

criterios. (SEP, 2017, p. 207)

Humanismo. Corriente de pensamiento que tiene como fin último la convivencia

humana justa y solidaria. Requiere del conocimiento provisto por las ciencias

sociales para entender a la sociedad, las comunidades, las instituciones y las

relaciones interpersonales. (SEP, 2017, p. 208)

Juego. La caracteristica y la palabra “juego” le asignan un carácter placentero y

catártico al movimiento, y representa el principal elemento que activa y motiva la

realización de acciones motrices. (SEP, 2017, p. 211)

Método lúdico. Es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente

de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje,

mediante el juego a través de actividades divertidas y amenas en las que pueda

incluirse contenidos, temas o mensajes del currículo. (Marcy, 2008)

Page 99: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

99

ANEXOS

Page 100: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

100

Anexo # 1

Club Matemáticas Lúdicas Lista de Cotejo

Escuela Primaria _______________________________________ Turno:_______

Ámbito de Autonomía curricular: ________________________________________

Contenido:___________________________________ Juego: _____ Semana:___

Periodo: __________________________Cotejo #:_______ N° Alumnos:________

Escala de evaluación: (E) excelente / (S) satisfactorio / (SU) suficiente / (D) Deficiente

Indicadores

Alumnos

1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Interés del alumno: La atención de los alumnos al momento de la explicación del contenido a vincular fue:

El alumno mantuvo su interés en cada juego aplicado:

Mostró interés al momento de resolver el problema planteado:

Mostró disposición motriz para realizar cada una de las actividades:

Cumplió con el uniforme para las actividades motrices:

Participación del alumno: Expresó verbalmente la resolución de los problemas planteados durante los juegos:

Manifestó propuestas para dar variantes al juego:

Respetó las reglas de cada juego: Contribuyó a trabajar en equipo en cada uno de los juegos:

Manifestó dudas sobre cómo organizar el juego:

Respetó a sus compañeros de equipo durante las actividades lúdicas:

Aprendizajes logrados: Logró el alumno entender el contenido que se le enseño

Su conducta motriz se realizó adecuadamente como lo pedía el juego:

Los resultados de las ecuaciones

Page 101: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

101

planteadas fueron expresados por el alumno:

Su conocimiento matemático se lo reforzó en base al contenido retomado:

Mostró su competencia matemática en cada actividad planteada:

Corrigió sus errores cuando no pudo resolver el problema planteado:

Logró retroalimentar sus aprendizajes del aula en el patio escolar a través de los juegos:

Al final de la clase el alumno expresó lo que aprendió con los juegos aplicados:

Firmas

Encargado del Club

Director

Observaciones Generales:

Page 102: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

102

Anexo # 2

Club Matemáticas Lúdicas Formato de Coevaluación

Escuela:

_________________________________________________

Nombre:

________________________________________________

Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°

Instrucciones: Para esta actividad en la primera columna escribe el nombre de tu

compañero de equipo sin incluir el tuyo, asígnale con una (↑) flecha lo que tú

consideres según la escala de participación de los emojis.

ASPECTOS A EVALUAR

Mi Compañero

Nombre:_______________________________

Regular Bueno Muy Bueno Excelente

Mostró entusiasmo en la participación

de cada uno de los juegos

. . . .

Participó de manera activa dando los

resultados en los juegos.

. . . .

Ayudó a los compañeros a resolver

las sumas y multiplicaciones.

Atendió las indicaciones que daba el

maestro en cada uno de los juegos.

Externó sus dudas cuando no

entendía determinada actividad.

El emoji que más se repite es:____________

Page 103: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

103

Anexo # 3

Club Matemáticas Lúdicas Formato de Autoevaluación

Escuela:

_________________________________________________

Nombre:

__________________________________________________

Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°

Instrucciones.- Lee detenidamente cada pregunta y contesta lo más sinceramente posible según corresponda a la escala asignada de los emojis:

Yo como participante en el

Club:

Pocas

veces A veces

Casi

siempre

Siempre

¿Mostré entusiasmo en la

participación de cada uno de los

juegos realizados?

. . . .

¿Participé de manera activa

dando los resultados correctos

en los juegos?

. . . .

¿Realicé aportaciones que

ayudaron a mis compañeros a

resolver los problemas?

¿Puse atención a las

indicaciones que me daba mi

maestro?

¿Externé mis dudas cuando no

entendía determinada actividad?

Mi emoji es:______________

Page 104: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

104

Anexo # 4

Club Matemáticas Lúdicas Niveles de Desempeño

Escuela:

Docente:

_________________________________ Fecha:___/___/___

Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°

Instrucción.- Para el llenado de este instrumento es necesario cotejar y comparar los resultados de la coevaluacion y la autoevaluación realizada por los alumnos previamente para así poder emitir un juicio final de su desempeño correspondiente al periodo en el que se realizó el club

NIVELES DESEMPEÑO

Alumnos

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio

Insuficiente

Dominio

Básico

Dominio

Satisfactorio

Dominio

Sobresaliente

1.

. . . .

2.

. . . .

3.

4.

5.

6.

7.

Firma del Evaluador____________________

Page 105: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

105

Anexo # 5

Club Matemáticas Lúdicas Aspectos a cotejar para emitir la evaluación por periodo

Instrumentos: Coevaluación – Niveles de Desempeño

Niveles de

Desempeño

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio

Insuficiente

Dominio

Básico

Dominio

Satisfactorio

Dominio

Sobresaliente

Cotejar los resultados

Coevaluación

Regular Bueno Muy Bueno Excelente

Page 106: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

106

Instrumentos: Autoevaluación – Niveles de Desempeño

Niveles de

Desempeño

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio

Insuficiente

Dominio

Básico

Dominio

Satisfactorio

Dominio

Sobresaliente

Cotejar los resultados

Autoevaluación

Pocas veces A veces Casi siempre Siempre

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio

Insuficiente

Dominio

Básico

Dominio

Satisfactorio

Dominio

Sobresaliente

Page 107: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

107

Anexo # 6

Club Matemáticas Lúdicas Técnica (FODA)

Escuela Primaria _______________________________________ Turno:_______

Ámbito de Autonomía curricular:________________________________________

Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____

Instrucciones.- Una vez terminado el periodo del Club se recomienda aplicar con

todos los alumnos la técnica FODA, con la finalidad de conocer sus puntos de

vista acerca de sus experiencias obtenidas en cada una de las actividades lúdicas.

Fortalezas

Oportunidades

Debilidades

Amenazas

Page 108: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

108

Anexo # 7

Club Matemáticas Lúdicas Informe del club

Escuela Primaria _______________________________________ Turno:_______

Ámbito de Autonomía curricular:________________________________________

Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____

Instrucciones.- Posterior a la aplicación de FODA por periodos, se deberá elaborar

el informe de acuerdo de las observaciones registradas en cada “Lista de cotejo”

y los resultados emitidos en el FODA para dar un resultado acorde a las

condiciones reales en las que se realizó este club.

Informe:

Firmas

Encargado del club

Director

Anexo # 8

Page 109: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

109

MODALIDADES DE LA GYMKHANA DE MATEMÁTICAS

ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES

Material Didáctico

Equipo A

Área Motriz

CARRIL 1

Área

Cognitiva

Equipo B

Área Motriz

CARRIL 2

Área

Cognitiva

Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por niños y

niñas, con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que cada

equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices al trasladarse

al final del mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética

básica, para posteriormente regresar y hacer el relevo con el siguiente compañero.

Por lo tanto, en cada juego gana el equipo que ha resuelto el desafío matemático

en el área cognitiva del carril en el menor tiempo posible.

Page 110: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

110

Anexo # 9

MODALIDADES DE LA GYMKHANA DE MATEMÁTICAS

ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CIRCUITO

Desafío # 1 Desafío # 2 Desafío # 3 Desafío # 4

Desafío #

10

Circuito Matemático

Desafío # 5

Desafío # 9

Desafío # 8

Desafío # 7

Desafío # 6

En esta modalidad de la gymkhana por circuito se pretende que los alumnos

trabajen de manera colaborativa, pero ahora por equipos de dos integrantes, los

cuales deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico en cada una de las

estaciones contempladas en el circuito en 120 segundos cada quien. Se asigna un

niño juez del desafío y un niño participante, el cual tiene que resolverlo,

posteriormente en la misma estación intercambian funciones para que el otro niño

pueda resolver el problema planteado.

Anexo # 10

Page 111: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

111

FORMATO PARA ELABORAR DADOS

MATERIALES: CARTÓN DURO, TIJERAS, MARCADOR NEGRO.

Anexo # 11

Page 112: DIRECTORIO - tamaulipas.gob.mx · 6 MENSAJE DEL SECRETARIO Estimado docente: El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con ello el reto

112

MANTA ALUSIVA A LA GYMKHANA