diplomado "el consumidor es el medio" mkt cesa abril 11 2014
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Entender la evolución de los medios para comprender la importancia de activar al consumidor como un medio.TRANSCRIPT
DIPLOMADO MARKETING
EL CONSUMIDOR COMO UN MEDIO en la
era de las REDES SOCIALES
Medios Sociales
Redes Sociales
Marshall McLuhan El medio es el mensaje
1
¿Consumidor se convierte en el medio?
+ + Globalización Generaciones Tecnología
ESTUDIEMOS PRIMERO
LO SOCIAL DESPUÉS LOS
MEDIOS
¿Por qué
Hablamos?
NECESIDADES
HUMANAS
Genie la niña Salvaje
Parte II
Historia La evolución de los medios
Tercer HITO
Las primeras agencias de
Publicidad
1933 Inicia 1935 Juegos Olímpicos
El encanto terminó
76% de los consumidores
no creen en los medios tradicionales Kelley Fayard 2010
¿El Consumidor
como un
medio más?
Parte III 5
Sean Parker Shawn Faning
2000
Con deficit de
atención El ra>o de Concentración Paso de 5 mins. a 7 segs
Fuente: Media Bistro 2011
Economia de la atención Michael Golhaber
Multi pantalla
impactos
3,000
Demo cratización
de la innovación
Nuevos GENES
Video bebe millenial bajar
Conexión Global Activistas Impacientes Libres Maduros Hiperinformados
Los consumidores buscando la mejor opinión
en otros consumidores
Consumidor como Medio retoma fuerza
8.5
de cada10 Global research study 2013
Boca a boca
Andy Sernovitz WOM Marketing “El arte de escuchar, entender y generar conversaciones”
• TALKERS
• TOPICOS
• TOOLS
• TAKING PART
• TRACKING
Martin Lindstrom Word of Mouth es simplemente la herramienta de marketing mas poderosa “El cerebro activa partes que solo se encienden con la recomendación de un amigo”
Martin Lindstrom 90% de la interacción humana no es en línea “Por eso las marcas tienen que entender que las redes sociales no son la panacea”
HONESTIDAD SIMPLEZA CERCANIA
Video
Invertir en los aspectos críticos del Servicio al cliente
Costos
Infraestructura
Servicio
Southwest vs. Industria Aerea
-10000
-8000
-6000
-4000
-2000
0
2000
4000
6000
8000
10000
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 01 02 03 04 05 06 07
MUSD
-2,500
-2,000
-1,500
-1,000
-500
0
500
1,000
1,500
2,000
2,500
# Ai
rcra
ft
World Airline Net Income Southwest Op. Income Annual Deliveries Order Backlog
Inversión en la gente
Hacer que nuestros clientes se conviertan en embajadores
Entrega un servicio que genere una reacción wow Abraza y maneja el cambio
Diviertete y permitete ALOCAR un poco Crea equipos positivos con espíritu de familia
Se aventurero , creativo y abre tu MENTE Persigue crecimiento y aprendizaje
Construye relaciones abiertas y honestas Haz más con menos
Se apasionado y determinado Se humilde
Influencers
“El arte de contar buenas historias para que estás sean a su vez divulgadas
por el consumidor como medio una y otra vez”
“Marketing is no longer
about the stuff that you make, but about the stories you tell.”
Conversar es
natural
Y el componente mas importante en la era del
Social Media
Pocas cosas
Nos hacen conversar
Primero lo Social después los
medios
El On-line sin off line es
outline
puntos para crear marketing
De voz a voz efectivo
Crea una marca que hable por si sola
1
marca que genere conversaciones
Generan conversaciones
Pruebo luego opino 2
100 Pares de tennis
800 Skaters intentaron Inscribirse subiendo Fotos y videos
3.Crea Experiencias
únicas
Word of Mouth
. Haz al consumidor parte
de la historia
4.
La gente nunca olvida una gran experiencia y si le gusta
hablará de ello
192 Países
4 MM de usuarios únicos
10 MM de noches desde 2007
300,000 propiedads
enlistadas
140 MM USD en 2das rondas de inversión
Oficinas en 13 Países
Genera polarización
5.
ÑAPA
WOM en el Servicio
Tendencias
Gamification
Gamification:
La capacidad de mantener al usuario interactuando tiempo completo a través de una aplicación , programa o plataforma el usuario genera compras incrementando la interactividad con la plataforma utilizada gastando dinero para mejorar su ranking o experiencia en la misma.
Motivadores ¿Por qué juegan?
Diseño ¿Cómo juegan?
Experiencia ¿Cómo se enganchan?
¿Hacia donde va el mercado?
Nike Plus una plataforma donde el Gamification provoca: Experiencia - Interacción y Compras
Influencers
¿Hacia donde va el mercado?
INFLUENCIADORES: ¿Cuánto vale tu influencia en las redes sociales? ¿qué aplicación tiene en Shopper Marketing?
La capacidad de medir influencia y crear un business model, que
permita enamorar a los mas influyentes
Que hace el modelo de KLOUT
Existe un gran potencial de llevarse este modelo a la generación de un modelo de compra
Crowdsourcing
Crowdsourcing
Ejemplos de Crowd sourcing
192 Países
4 MM de usuarios únicos
10 MM de noches desde 2007
300,000 propiedads
enlistadas
140 MM USD en 2das rondas de inversión
Oficinas en 13 Países
99 Designs
Embajadores 4
El Cliente
es la empresa
1 MM Seguidores
2K USD x diseño
10 años mercado
Est. 60 MM USD
¿Que está haciendo tu marca Para que tus clientes sean los
constructores?
Big Data
Social Media Monitoring
Social Media Monitoring Si una vez más es muy similar a las métricas que hemos generado en Talk (las
entrega Meridean pero las creo Talk)
Datamining
Talk
Data
Consumer Shopper
Profiles
Geolocalización
Saber donde está una persona Y que está haciendo permitirá Conocer e influenciar sus hábitos De compra y de consumo
Si el incremento de Celulares inteligentes es real , entonces La geolocalización Será una ventaja Competitiva sustentable
¿Sería útil o interesante permitir a un Shopper Geolocalizarse?
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