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Dios re Arrakis ara robar a los fieles El Lisan al Gaib sabr ver a trav s de ualquier subt erfugio Dios re Arrakis ara robar a los fieles El Lisan al Gaib sabr ver a trav s de ualquier subt erfugio Escenario de Campaña – Arrakis 1

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Escenario de Campaña – Arrakis 1

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Este intento de suplemento ha sido posible gracias a Metatron, puedes contactar conmigo o encontrar más información sobre el juego en [email protected] o en www.rolgratis.com/dune/.

Los textos de este manual están sujetos a la licencia arriba presentada, las imagenes están sujetas a la licencia de sus respectivos autores, en su mayoría desconocida, por ello serán retiradas del manual por petición expresa de sus autores si esta se produjera.

Agradecimientos: A www.rolgratis.com, por la redirección de dominio y por dar a conocer un poco los juegos de rol gratuitos. A Guti y Toni, sin los que no habría jugado nunca esas partidas de Dune allá por el siglo XX bajo sistema MERP, que me picaron para llevar adelante este proyecto. Y como no a Frank Herbert, sin el que nada de esto sería posible.

Bibliografía:

- La saga de Dune de Frank Herbert y su relato corto aparecido en Eye.- Las miniseries Frank Herbert’s Dune e Hijos de Dune.- Dune Encyclopedia, by Dr. Willis E. McNelly

- La adaptación para el sistema GURPS, GURPS Dune, by Sean Ware, y la traducción de José Fernández (http://members.tripod.com/~Tedascuen/Gurps/dune.html)

- El juego de rol Dune: La Batalla por Arrakis, por Alvar García del Río

- Wikipedia (http://www.wikipedia.org/)

- El juego de rol Duna, de Mariano Gazzola (http://www.rolgratis.com/duna/).

Ilustraciones: Sparth (www.sparth.com), Mark Zug (http://www.markzug.com/Zugdune.htm), NMEZero, NetGraphFX, Otheym y alguno más cuyo nombre no encuentro…

Todo el material utilizado para la realización de este manual ha sido utilizado sin el permiso de sus respectivos autores y puede ser encontrado circulando libremente por los rincones de Internet.

Escenario de Campaña: Arrakis ------------------------ VERSIÓN 1.1

Escenario de Campaña – Arrakis

Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0

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de autor. • Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.

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ÍÍNDICENDICE DEDE C CONTENIDOSONTENIDOS

UN PASEO POR DUNE, ARRAKIS.....................5Introducción..................................5Historia Fremen.............................5Arrakis, Dune.................................7Civilización:...................................8Sociedad: ......................................8Información del Sistema:..............9

Ciudades y Poblados.....................9Arrakeen (Onn)...........................10

Gran Palacio de Arrakeen y El Templo de Alia........................10Otros Lugares.........................12

La Especia Melange......................13Fisiología.....................................15Sociedad......................................16

Tecnología..................................17Religión.....................................17

REGLAS ESPECIALES DE ARRAKIS, DUNE.........19Creación de Personajes ..............19

Habilidades Arrakianas.................19

Habilidades Generales..............19Rasgos Arrakianos ......................19Profesiones Fremen ....................20

Fedaykin................................20Sacerdote de la Qizarate..........20Sayyadina..............................21

Escuela: Kempo Fremen..............21Equipo Arrakiano.........................23Fauna Arrakiana..........................25

Gusano de Arena........................25D-Lobo......................................27

Medioambiente............................28Tormentas de Coriolis..............28Deshidratación........................29Calor.....................................29Gusanos de arena...................30Abismos de polvo....................30Tambores de arena.................30

La Ecología de Dune.....................31Mapa de Arrakis...........................36

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-I-Un paseo por DuneUn paseo por Dune, Arrakis

Introducción

"Y llegó el día en el cual Arrakis se encontró en el centro del universo, con todo lo demás girando a su alrededor." – El Despertar de Arrakis, por la Princesa Irulan

Universo de Dune es suficientemente complejo y rico como para poder desarrollar tus partidas en innumerables lugares o planetas, cada uno de ellos con una estética y una sociedad radicalmente diferentes. De entre los numerosos Escenarios de Campaña posible el que proponemos en este libro es el de Dune, las razones son sencillas: es del que más información tenemos y es el más conocido, con lo que suele ser también el más atractivo de jugar al menos en los comienzos. Lo que se pretende con este apartado es dar una información de trasfondo más amplia sobre este escenario concreto para ayudar en la medida de lo posible al DJ en su labor, y aportar algunas reglas a nivel de juego.

El este suplemento se detallas las gentes de Arrakis, su historia, su religión y su modo de vida, así como las reglas especiales aplicables en este peculiar entorno, como las concernientes a la climatología. También se describe la fauna Arrakiana y se dan nuevas opciones para la creación de personajes, con nuevas profesiones y habilidades adaptadas al desierto Arrakiano.

Historia Fremen

"Los Fremen eran supremos en aquella cualidad que los antiguos llamaban spannungsbogen... que es la demora que se impone un mismo entre el deseo de algo y el acto de conseguirlo" - De La sabiduría de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Descendientes de los antiguos Nómadas Zensunni (seguidores de una secta aparecida durante el último milenio antes de la Cofradía) los Fremen llegaron a Arrakis después de vagabundear durante generaciones por diferentes sistemas planetarios, escapando de una vida de servidumbre (¿quizás eran servidores, aunque fuera indirectamente, de las máquinas derrotadas durante la Yihad Butleriana?) e intentando encontrar un lugar al que poder llamar hogar. Debido al hecho de que eran un pueblo sin tierra, estuvieron buscando un lugar donde establecerse, sin éxito, hasta que llegaron a Arrakis, un planeta tan árido y donde la supervivencia era tan difícil que ningún otro colectivo se hubiera atrevido a asentarse allí. Excepto los (futuros) Fremen.

A partir del momento en que los diferentes clanes se asentaron y consiguieron sobrevivir ( e incluso, lentamente, aumentar el número de individuos) hasta el día de hoy, hay por encima de todo dos

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acontecimientos de extrema importancia: La transformación Dune en Feudo Imperial por la Casa Corrino (cosa que hizo que los Fremen volvieran a entrar a formar parte, aunque solo fuera hasta cierto punto, de la sociedad imperial, con todo lo que esto comportaba, como por ejemplo el aumento del nivel tecnológico ) y la llegada al planeta de la Misionaria Protectiva BG entre los Fremen. Sobretodo este último debe ser tomado en cuenta, pues uno de los puntales de la sociedad Fremen era el Zensunnismo “adulterado” de la Misionaria Protectiva.

El planeta de origen de los nómadas Zensunni está considerado Poritrin, su segunda parada en la migración fue Salusa Secundus, antes de convertirse en planeta prisión, allí permanecieron esclavizados durante nueve generaciones según las escrituras, posteriormente pasarían por Bela Tegeuse y Harmonthep. A continuación nos encontramos con un mapa estelar de las migraciones Zensunni, hasta su destino final en Dune.

Esta descripción, pues, puede darnos una imagen muy clara de las raíces Fremen: Un pueblo acostumbrado durante generaciones a luchar por su supervivencia, donde los sacrificios eran considerados normales, recelosos del universo que tanto daño les ha hecho, y con un marcado sentimiento religioso que, juntamente a su historia comuna, les hace sentir un poderoso sentimiento de “pertenencia” a una ( llamémosla nación ), completamente sin que tenga que existir ningún vinculo entre esta “nación” y la tierra que habitan.

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Arrakis, Dune

"Dios creó Arrakis para probar a los fieles." - La Sabiduría de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Es imposible intentar entender a los Fremen sin conocer Arrakis. Este planeta, tercer cuerpo planetario del sistema de Canopus, tiene unos de los ecosistemas más increíbles del universo. Lo que sigue es una descripción del planeta original, como muchos vagabundos Zensunni, los Harkonnen, y la casa Atreides lo encontraron.

En el pasado, Dune fue un planeta agradable con agua abierta sobre la superficie. Esta agua desapareció de la superficie del planeta, transformando Arrakis en un planeta totalmente árido.

Su idiosincrásica falta de agua, junto a la existencia del Gusano de la Arena (productor de la especia geriátrica, también llamada Melange) hacen que sea un verdadero enigma ecológico. La totalidad de la superficie del planeta está cubierta por desiertos de arena y roca, salpicados de vez en cuando por formaciones rocosas. Desde un tóptero semi-atmosférico, volando a varios kilómetros de altura, se puede observar, sobre su superficie, el ya difuminado dibujo de antiguos mares y continentes, pero por desgracia la Cofradía nunca ha montado ningún satélite artificial orbitando alrededor de Arrakis. Esto facilitaría enormemente la tarea de los planetólogos. Sería interesante preguntar a la Cofradía el por que de esta política. Una de las mayores maravillas naturales de Dune son las tormentas de Coriolis, tormentas de arena de enorme magnitud, que tienen lugar mayoritariamente en los Ergs (extensión de desierto sin marcas de altitud importantes; mar de arena), y que al ser amplificadas por la propia rotación del planeta pueden alcanzar fácilmente velocidades superiores a 700 km/h .

La vida vegetal y animal en Dune está adaptada a la falta de agua, y si bien no es especialmente numerosa, es interesante observar cómo la evolución ha adaptado a cada especie al extremo hábitat que es el desierto.

Una cadena trófica normal se basa en la transferencia de energía entre los diferentes niveles de la misma. En Arrakis, casi tan importante como el ciclo energético es el ciclo del agua. Cada gota de líquido es un lujo, y nadie puede permitirse perderla. Durante generaciones, los Fremen estuvieron en la cima de esta cadena, recogiendo agua de forma desesperada, y conservándola como su más preciado bien.

Dentro de la fauna Arrakena destaca el Gusano de Arena, Shai-Hulud para los Fremen. Estos seres, (según he ido observando, ligados íntimamente al proceso de creación de la especia), pueden alcanzar los cuatrocientos metros de largo, viven muchísimo tiempo y el agua es un veneno para ellos cuando llegan a la edad adulta. Tienen territorios de unos trescientos kilómetros cuadrados y los custodian con un celo impresionante, atacando a cualquier cosa que entre en ellos. Se guían por las vibraciones que captan en el suelo, pero solamente acudirán si perciben vibraciones con una cierta pauta rítmica (para evitar los ataques de los Gusanos, los Fremen han aprendido a andar de forma completamente arrítmica, de forma que a los gusanos les es imposible distinguir las vibraciones producidas por un Fremen de las vibraciones producidas por los fenómenos naturales del desierto).

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Nombre: ArrakisOtros nombres: Dune, Rakis (tras la muerte de Leto II)

Información Planetaria (en tiempos de Shaddam IV):

Tipo de Planeta: Desierto/caliente Grado de rotación: 29 gradosDiámetro: 7660 miles Variación estacional: ModeradaGravedad: .868 G Duración del día: 22.4 horasDensidad: 4.95 g/cm3 Duración del año: 778.76 díasComposición: Medio- Hierro

Presión Atmosférica: 1.00 atm (estándar) Clima:

Composición atmosférica: Temperatura a 30 grados de Latitud: Nitrógeno: 74.32% Mínima: 10 ºC Oxígeno: 23.58% Media: 32 ºC Otros Gases: 2.10% Máxima: 55 ºC Agua en superficie: 0%Terreno principal.: Desierto; mucha Humedad: negativa

actividad volcánica

Lunas:Recursos minerales: Krelln: Dia: 610 m, Dens: 3.97, Gema/Cristal: ninguno .0554 G, sin atmósfera Minerales raros: escasos Avron: Dia: 263 m, Dens: 2.02, Radioactivas: no común .0122 G, sin atmósfera Metales Pesados: escasos Metales industriales: no común Biosfera: Metales ligeros: llena Forma de vida dominante: Humanos Orgánicos: no común Otras significativas: Gusanos de Arena

Notas especiales: Arrakis es el único planeta en el universo conocido que posee la especia geriátrica, melange. La melange es común en el planeta, aunque también peligrosa ya que tiende a "explotar". Los dos principales peligros son los gigantes gusanos de arena y las típicas Tormentas de Coriolis.

Civilización:

Sociedad: Feudo de la Casa Harkonnen

Puertos estelares: Cartago (Clase V), Arakeen (Clase IV), varios puertos de Clase I, II, y III situados a lo largo de las zonas no habitadas, la mayoría de Clase III y peores puertos controlados por contrabandistas en áreas remotas.

Instalaciones: Ninguna (después de los Atreides, Arrakis tendrá: un centro de Gobierno, varios centros Religiosos, y una Universidad (el Colegio de Guerra Arakeen)).

Producción económica: La especia es lo que atrae a la gente a Arrakis, y casi todos los esfuerzos de los nativos consisten en no usar para sobrevivir la recolección de droga de las arenas.

Civilizaciones: Población Presencia Harkonnen 87,000 Nativos (no Fremen) 5 millones (aprox) Fremen 20 millones +

Total 45 millones +

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Información del Sistema:

Nombre estelar: Canopus Tipo: F1 V Bio zona: 1.6-2.4 Masa estelar: 1.87 Límite interior: ninguno Número de Planetas: 6 (+ 1 círculo de asteroides)

Planeta Orbita/Dist Tipo Diam. Dens. Grav. AtmósferaSeban .35 Roca caliente 2975 5.42 .369 NadaMenaris .45 Casa verde 9827 5.14 1.16 Denso CO2 ----- .65 ---- -- -- -- ---- ----- 1.15 ---- -- -- -- ----Arrakis 1.95 Desierto (caliente) 7660 4.95 .868 O2/N2 ----- 3.55 circulo asteroides -- -- -- ----Extaris 6.75 Pequeña gig. Gas 10140 1.31 .304 Super densa HeVen 13.15 Grande gig. Gas 263125 1.01 6.09 Hidrogeno ----- 25.95 ---- -- -- -- ----Renova 51.55 Roca fría 2781 2.43 .154 Helio

Notas:Extaris posee 7 lunas enanas, 5 lunas pequeñas y 4 lunas medianas. Ven es un sistema estelar virtual con sí mismo de 29 satélites: 10 lunas enanas, 8 lunas pequeñas, 8 lunas medianas y 3 lunas grandes. Renova posee una pequeña luna, Laran.

Ciudades y Poblados

En razón del durísimo clima que azota con tormentas de Coriolis las arenas y rocas de Dune, sus asentamientos se construyen en pan y graben aprovechando la protección natural contra los vientos y las mareas de arena.

Los Pan son depresiones naturales del suelo rodeadas de rocas que constituyen una protección contra las tormentas. A aquellas depresiones que se consideran habitables se les llama Sink, se construyen poblados dentro de ellos y se aprovechan las paredes de piedras para excavar viviendas.

Los Graben son hendiduras en la superficie que pueden tener cientos de metros de profundidad. Se las aprovecha para construir poblados tallando cornisas y excavando viviendas en sus paredes.

Muchas de estas comunidades Sink se hallan distribuidas a lo largo de las zonas de arenas ricas en especia entre la muralla escudo y el polo y constituyen rutas de vuelo que ofrecen seguridad en caso de tormentas. Algunas de estas comunidades no aparecen en los mapas oficiales debido a que han sido levantadas por contrabandistas o son Sietchs, lugares de refugio en tiempos de guerra, aunque debido a la constante situación de guerra de Arrakis es común que se designe como Sietch a cualquier caverna habitada.

Los núcleos urbanizados mas importantes están detrás de la muralla escudo protegidos por escarpaduras son Cartago, la ciudad capital del ciridar-feudo y Arrakeen, una ciudad de guarnición de menor tamaño pero con espacio puerto propio y un gran cantidad de almacenes de especia. Estas son las dos únicas poblaciones que pueden ser consideradas ciudades.

Así las cosas, la mayor parte de la superficie de Dune se halla despoblada alejándose de la muralla escudo, a excepción de las todavía incipientes instalaciones de extracción de agua del casquete polar norte.

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Arrakeen (Onn)

La capital de Arrakis y la mayor ciudad del planeta históricamente es Arrakeen, fue también el primer asentamiento conocido. Arrakeen alberga un ostentoso palacio, que ha sido la mansión gubernamental en los días del Viejo Imperio; previamente a la llegada de los Atreides a Arrakis, el Conde Fenring (la mano derecha del Emperador) y su esposa Margor residían aquí. Leto I eligió Arrakeen para asentar su gobierno porque era una ciudad más pequeña que Cartago, más fácil de esterilizar y defender.

“Jessica permaneció en el centro del vestíbulo... mirando a su alrededor las ensombrecidas esculturas, los recovecos y las muy recónditas ventanas. Este gigantesco anacronismo de sala le recordó al Vestíbulo de las Hermanas en su escuela Bene Gesserit. Pero en la escuela el efecto había sido de calidez. Aquí, todo era lóbrega piedra. Algún arquitecto ha investigado muy atrás en la historia para estos muros con contrafuertes y oscuros colgantes, pensó. El techo arqueado aguantaba muy arriba sobre ella con mangíficas vigas transversales que, a ciencia cierta, debieron ser transportadas hasta Arrakis a través del espacio a un precio desorbitado. En ingún planeta de este sistema crecen árboles de los que obtener tales vigas – a no ser que las vigas fueran imitando madera. No lo creyó.”

Impresiones de Lady Jessica sobre el Gran Vestíbulo en Arrakeen

Arrakeen sufrirá numerosas transformaciones a lo largo del tiempo; primero se convirtió en una Capital Imperial de asombrosas proporciones bajo el reinado de Paul Muad'Dib. Más tarde es transformada en la ciudad festival conocida como Onn, explícitamente por deseo del Tirano Leto II. Finalmente, en los siglos anteriores a su muerte, es conocida como Keen, una moderna (pero todavía impresionante) ciudad para albergar el Sacerdocio de Rakis.

Gran Palacio de Arrakeen y El Templo de Alia

Durante el reinado de Muad’Dib hasta la ascensión de su hijo Leto II, la base principal de los Atreides era una megaestructura colosal establecida en Arrakeen, diseñada para intimidar, conocida como la Guarda. Una fortaleza lo suficientemente grande como para cercar ciudades enteras.

La visita a pie de Arrakis debe incluir un viaje a través de las dunas hasta el Gran Palacio de Arrakeen. Desde la distancia, las dimensiones de esta construcción son engañosas. Se trata de La mayor estructura construida nunca por el hombre, el Gran Palacio podría cubrir más de diez de las ciudades más pobladas del Imperio bajo su techo, un hecho que se hace mas comprensible una vez descubres que los sirvientes Atreides y sus familias, albergados espaciosamente en el Palacio Annex, cuentan con alrededor de treinta y cinco millones de almas.

Cuando te adentras en el Gran Vestíbulo de Recepción del Palacio de Arrakeen, hay que prepararse para sentirse empequeñecido ante una inmensidad nunca antes concebida.

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Una estatua de St. Alia Atreides, mostrada como “La Mermadora de Dolores", se mantiene con sus veintidós metros de altura pero es uno de los adornos más pequeños del vestíbulo. Dos centenares de estatuas como esa podrían apilarse una sobre otra entre los pilares de la entrada y aún se quedaría corto para alcanzar el arco capitolio de la entrada, que por si sólo se queda a casi cien metros por debajo de las primeras vigas que sostienen la parte baja del tejado.

La Malicia de Alia (o el Templo de Alia) es un templo de dos kilómetros de anchura que Paul-Muad'Dib construyó para su hermana Alia durante los años de su reinado.

“Si te cuentas entre “los peregrinos sinceros”, deberás recorrer los últimos cientos de metros de esta travesía hasta el Templo de Alia de rodillas. Estos centenares de metros sientan bien entre las dogmáticas curvas que guían tus ojos a los trascendentales símbolos que dedican este Templo a St. Alia del Cuchillo. La famosa "Ventana Solar" incorpora cada calendario solar conocido por la historia humana a la pantalla translucida cuyos brillantes colores, guiados por el sol de Dune, se dispersan hacia el interior por prismáticos senderos”.

En cada peregrinaje, son elegidos al azar un centenar de peregrinos para realizar el ascenso de tres días por los pasadizos secretos del Gran Palacio y, a medio camino, puede observarse, mirando hacia abajo desde esa posición ventajosa, el ornitóptero personal de Muad’Dib. Éste descansa en su plataforma privada de aterrizaje tras un muro interno del Palacio. Una estrecha hilera de ventanas en las habitaciones de la familia Atreides brillan sobre el alto muro. El ornitópeto es revisado regularmente por los asistentes, cuyo tradicional grito de “¡Su agua es segura!” puede ser escuchado con claridad desde este paraje.

El Gran Palacio cuenta en uno de sus pasajes más pequeños dentro de la ruta de peregrinaje con un dispositivo de calentamiento Ixiano, colocado como una perla gigante sobre un ornamentado estante. Es común encontrar muchos de estos artefactos ixianos en Arrakis, algunos con extrañas gemas, todos ellos trabajados en metales preciosos por delicados artesanos, muchos de los cuales han dedicado años a completar una simple línea decorativa. La obsesión por los detalles puede ser apreciada con claridad, incorporando hasta veinte tipos de metales preciosos en cada una de sus torcidas láminas.

A lo largo del recorrido también es posible comprar en las tiendas oficiales fotografías de la Pincesa Irulan, virgen consorte de Muad’Dib, o de Duncan Idaho, el ghola guerrero, consejero y amigo de Muad’Dib, aunque los peregrinos deben cuidarse de no comprar artículos falsos pues los mercaderes sin escrúpulos no dudan en vender falsas imágenes. El dinero recaudado con estas ventas va

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integramente dirigido a los Fremen retirados y los huérfanos de las guerras. También es posible encontrar durante el peregrinaje, aunque improbable, a la Reverenda Madre Gaius Helem Mohiam, así como antiguos vestigios del ataque Harkonnen, que se han dejado para el recuerdo, junto con los globos suspensores y otros aparatos traídos por los Atreides en su viaje inicial a Arrakis.

Otros LugaresTodas las ciudades Imperiales de Arrakis están en las latitudes más septentrionales del planeta y protegidas por el violento clima de Arrakis por una formación natural conocida como la Muralla Escudo.

Hay otras ciudades dispersas en las regiones septentrionales del planeta (especialmente cerca del casquete polar, donde se extrae agua), además de las comunidades sietch de los Fremen dispersas a lo largo del desierto.

Entre los picos notables de Arrakis destacan la Montaña Observatorio (de 8110 m), y el Monte Idaho (al norte de la Muralla Escudo, dominando el Sareer).

Cartago: En tiempos de los Harkonnen es la ciudad más poblada del planeta. Fue construida por los propios Harkonnen como una enorme megalópolis. Es descrita por Jessica como "un lugar austero y metálico a unos doscientos kilómetros al noreste a través de la Tierra Accidentada". En ella está casi toda la industria del planeta, así como el puerto estelar más importante. Mientras los Harkonnen controlaron en planeta, lo gobernaron desde Cartago, siendo Arrakeen simplemente la capital titular hasta la llegada de los Atreides.

Ciudadela de Leto II: El Tirano Leto II gobernó el universo desde la Ciudadela, una fortaleza construida en el Último Desierto, el desierto de Sareer. La enorme Ciudadela es lo suficientemente grande para dar cobijo al Dios Emperador y cubrir sus necesidades.

El Desierto del Sareer: Tras la transformación ambiental del planeta el Sareer es el último desierto capaz de albergar gusanos y por tanto el único lugar del Universo Conocido donde se puede seguir produciendo Melange, de esta manera Leto II controla en principio los destinos de todos los planetas del Imperio. El Sareer está flanqueado por el Bosque Prohibido, hogar de los feroces D-lobos, los guardianes del Sareer. Tras él descansa el Río Idaho, cruzado por los arcos del puente que conduce a la ciudad festival de Onn (otrora Arrakeen). La propia Ciudadela será desmantelada durante la Hambruna posterior a la muerte de Leto II en busca de su presunta reserva secreta de especia.

Dar-es-Balat: Una de las primeras no-salas que se conocen, contiene los Viajes Perdidos de Leto Atreides II, el Dios Emperador. Más tarde, tras su muerte, se conventirá en un museo al cuidado de la Hermandad del Dios Dividido. Este es uno de los nombres con los que se conocerá a Leto II tras su muerte, nombre que se refiere a su división en las truchas de arena que repoblarán y reconvertirán Arrakir en hogar de los gusanos.

Mar de Kynes: Con este nombre se conoce al gran océano que cubre gran parte del planeta durante el reinado del Dios Emperador Leto II, su nombre es en honor del planetólogo imperial Kynes y su hijo, gracias a cuyo trabajo se hizo realidad este sueño.

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La Especia Melange

"Despotismo hidráulico: control central de una energía esencial como el agua, la electricidad, el combustible, las medicinas, la melange... ¡Obedeced al poder controlador central, o la energía será cortada y moriréis!" - Comentario de la Madre Superiora Taraza

La importancia de la especia geriátrica conocida como Melange es tal para Arrakis, y el resto del Universo, que conviene su estudio por separado y en detalle en esta apartado.

Se trata de un bio polímero complejo situado sólo en Arrakis. Su producción está íntimamente unida al ciclo vital del gusano de la arena, hasta el punto de que la desaparición de este podría acabar con la producción de melange a nivel planetario (al menos, esto afirman los Fremen. No se sabe hasta que punto está basada en su fervor religioso esta afirmación). Produce actividades biológicas severas

incluyendo la interacción con varios centros del sistema nervioso central (SNC), interacción con el sistema inmunológico, y deposición con la esclera de los ojos. Para realizar la porción biológica de la especie no debe ser aislado, aunque es conocido que otras porciones de la molécula contienen cicloproteína, hemoglobina cúprica y ácido cinámico.

La interacción con el SNC es primariamente en el centro Khliker-Kramptz, el cual controla el cuidado y la percepción del espacio tiempo. En la mayoría de los humanos este centro es rudimentario, consistiendo de solo un pequeño número de células (células K-K) en la corteza central del cerebro. La ingestión de la especie estimula el crecimiento de las células K-K de forma que el individuo tiene más visión del espacio tiempo. El efecto de la especia en las células K-K haciendo la melange aditiva. Si la cantidad tomada supera los

2 gramos por 70 kilos de peso del cuerpo, se produce adicción. La retirada de la especie en un adicto es insana y produce una muerte eventual por la acción de rotura de las células K-K en el SNC.

Las propiedades geriátricas de la melange son considerables. El periodo de vida de los adictos se incrementa entre dos o cuatro veces lo normal, dependiendo a que edad se empezó a tomar la especia así como su dosis. También aumenta la vitalidad del usuario, y reduce enormemente la velocidad de envejecimiento.

Uno de los resultados más sorprendentes de una dieta alta en melange son los "Ojos de Ibab", la característica de ojos "azul con azul"; consiste en que el blanco del iris de los ojos se vuelve azul oscuro. El campo visual no se reduce por la deposición de este pigmento azul. En realidad, la luz blanca solar de Arrakis (u otros planetas cercanos a estrellas de clase A,F o G), el pigmento actúa como un filtro azul, incrementando el contraste y mejorando la visión.

Cuando la especie es digerida, productos no identificados aún son absorbidos por el flujo sanguíneo. Estos productos interactúan con las células T del sistema inmunológico, volviendo al adicto inmune a la mayoría de bacterias, hongos, parásitos y agentes vírales de enfermedades. La ingestión de la especie además imparte una cierta inmunidad a los venenos comunes (en parte, por esto es tan ampliamente utilizada por los miembros de las Casas Nobles) .

Aún así, la adicción a la especia tiene un lado negativo: El adicto necesita recibir su dosis periódicamente, so pena de sufrir problemas mentales (depresión, trastornos del comportamiento, paranoia, personalidad múltiple,...) y físicos (deterioro acelerado del sistema nervioso, problemas cardiovasculares, insuficiencia respiratoria...) que pueden acabar llevándolo a la muerte. Volver a tomar la droga puede revertir algunos de estos efectos, siempre y cuando el periodo de abstinencia no haya sido demasiado prolongado. No hay tratamiento conocido para acabar con la adicción a la melange.

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Un uso crucial de la melange es ayudar a los Navegantes de la Cofradía con los enredos de los viajes estelares. El efecto de la especia sobre las células K-K en el mutado y altamente entrenado hombre de la cofradía le permite "ver" el futuro y guiar a las naves estelares esquivando el desastre.

Algunas Reverendas Madres pueden conseguir el mismo efecto usando la especia, pero tener este talento es muy raro y requiere de entrenamiento intensivo para ser usado de modo efectivo.

La Melange es muy cara, y altamente adictiva. De todos modos, debido a la preponderancia de especia en el planeta Arrakis, la adicción a la melange ocurrirá de modo natural en uno o dos años de estancia allí. Puede ser pospuesto un año o dos si se incluyen comidas de otro mundo en la dieta, pero es algo inevitable.

Un adicto requiere dos gramos de especie por día (en un hombre joven de unos 70 quilos). En Arrakis la melange es suficientemente común en la naturaleza para que un adicto pueda pasar la adicción sólo con comer y beber allí. Aparte de allí, su precio es prohibitivo, cosa que restringe mucho su uso.

Según la información recogida en el Manual del Imperio, el único proceso que permite conseguir Melange es recolectarla en las zonas de desierto abierto de Dune, con todos los peligros que eso comporta. (Ataques de gusanos, problemas con las tormentas de Coriolis,...). Muchas cosechadoras (vehículo especializado en llevar a cabo la recolección de la especia) se pierden juntamente con sus tripulaciones durante las operaciones de cosecha; aun así, el Imperio tiene tal necesidad de Melange que esta sigue recolectándose, sin importar el precio que llegue a tener. Debido a que la especia es uno de los productos más necesarios para el buen funcionamiento del Imperio, su producción, distribución y uso está controlado tanto por el Emperador como por la Choam, y está prohibido hacer acopio de ella, debido a los problemas económicos que esto podría comportar. Aún así, estas leyes nunca fueron muy respetadas, y casi todas las Casas Mayores y muchas de las Menores tienen reservas ilegales de especia.

Escenario de Campaña – Arrakis14

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Fisiología

"Arrakis enseña la actitud del cuchillo... cortar lo que es incompleto y decir: Ahora ya está completo porque acaba aquí" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

El Fremen medio, debido a lo dura de su existencia, tiene algunas características que difieren ligeramente de un humano imperial medio.

En primer lugar, todo Fremen tiene un porcentaje menor al normal de agua en el cuerpo (por motivos obvios). Esto los hace parecer especialmente delgados, con las facciones del rostro muy marcadas. Además, tienen un porcentaje mínimo de grasa en el cuerpo (nunca se ha dado el caso de un Fremen obeso) lo que los hace parecer aún más delgados.

En Arrakis, el concepto de selección natural aparece elevado a su más alto exponente. Por esto, un Fremen es de media más fuerte, más rápido, más ágil y más inteligente que un humano “normal”. En realidad, solo son comparables a los Sardaukar Imperiales, procedentes de Salusa Secundus (un

planeta donde la “criba genética” es también importante). Si bien no es muy normal que un Fremen muera por causas naturales, son capaces de llegar a una edad varias veces superior a la normal, debido a la enorme saturación de especia que tienen en el cuerpo.

Por extraño que en principio pueda parecer, los Fremen tienen un tono de piel no especialmente oscuro (aunque viven en un planeta completamente desértico, intentan evitar salir a la superficie durante el día, y de hecho pasan todas las horas de luz escondidos del sol, para evitar la evaporación de agua del cuerpo), aunque entre ellos hay un porcentaje muy reducido de individuos rubios o pelirrojos.

Otra característica física que diferencia a los Fremen del resto de humanos es la capacidad de coagulación que tiene su sangre. Ya sea debida a la ingeniería genética (al nivel que existe en el Imperio post-Yihad, se sobreentiende) o a la simple selección natural, una herida sufrida por un Fremen deja de sangrar con increíble rapidez. Si bien esto era en principio un mecanismo que les permitía minimizar la perdida de agua ( contenida en sangre ), también les permite sobrevivir a heridas que de otro modo les habrían matado, al haberse desangrado.

Pero sin duda, el rasgo físico más identificativo de un Fremen son sus “ojos del ibab”. Esto es característico de una dieta rica en melange, debido a lo que los el blanco y la pupila de los ojos se tiñen de color azul (variando el tono dependiendo del grado de adicción). De hecho, esto no es un rasgo característico de los Fremen: Cualquier adicto a la especia acaba desarrollando estos ojos de especia. Pero debido a su prohibitivo precio en el Imperio, solo los más ricos (miembros de las casas nobles, navegantes de la Cofradía y altos cargos de la Choam) pueden permitirse esta adicción. De hecho, los fremen no toman melange “intencionadamente”, al modo imperial; pero en todo Arrakis pocos lugares hay que se libren de una cierta cantidad de melange (incluso disuelta en el aire), y es típica la cocina a base de especia en la cultura Fremen.

Normalmente, los ojos de un niño Fremen se vuelven azules antes de los 4 años, y los conservan así durante toda su vida. En realidad, ante la luz blanca solar de Arrakis el pigmento actúa como un filtro azul, incrementando el contraste y mejorando la visión.

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Sociedad

"La verdad sufre cuando es sometida a un análisis excesivo" - Antiguo dicho Fremen

El sistema de castas de los faufreluches no es tan rígido en Arrakis. En el planeta hay gente que vive al borde del desierto sin un caid o un bashar que los gobierne: los llamados Fremen, elusivos como el viento del desierto, que ni siquiera figuran en los censos de los Registros Imperiales.

Los Fremen organizan su sociedad de forma muy simplista, a primera vista: todos los individuos del grupo son en principio iguales, y solo sus capacidades para la supervivencia y el combate dibujan las diferencias sociales. Por eso, el líder del clan es simplemente el individuo más capaz (este hecho que debe poder demostrar en cualquier momento, pues la única forma de conseguir el cargo de Naib es vencer en combate singular al antiguo Naib. Por eso, en todo momento existe la seguridad que el mejor hombre del Clan es el que lo dirige).

Las diferencias entre sexos es más bien pequeña, ya que (como ya se ha dicho) se valora a un individuo, por encima de todo, por sus capacidades. Y las mujeres Fremen están tan capacitadas como sus hombres. Aún así, existen diferencias, como por ejemplo el hecho de que una mujer nunca podrá llegar a ser el líder del grupo, y un hombre nunca podrá llegar a Sayyadina (cada rol está reservado a un género).

De hecho, los Fremen se estructuran alrededor de estas dos figuras: El Naib (líder “civil”, si bien su cargo tiene profundas resonancias religiosas) y la Sayyadina (líder religioso; de hecho, estas no son más que las descendientes de las primeras Reverendas Madres que llegaron a Dune, y que perdieron el contacto con su hermandad al entrar a formar parte de la sociedad fremen). El poder en el Sietch (nombre usado para designar cualquier cueva habitada por los Fremen) recae en estos dos personajes, cuya obligación es conseguir la supervivencia y el bienestar (físico, psíquico y espiritual) del clan.

Otra figura importantes es el Maestro de agua, símbolo de la importancia que tiene este elemento para los Fremen. Su obligación es encargarse de la conservación y recuperación del agua del Sietch, y su tarea ha ido desarrollando con el tiempo un cierto tinte pseudo-religioso. Se trata de una de las profesiones más necesarias en un Sietch.

A grandes rasgos, se puede decir que, más que una sociedad de guerreros, los Fremen son una sociedad de supervivientes, aunque esto, por definición (por lo menos en Dune) implica luchar. Por eso mismo, una vida no tiene el valor que se da a las sociedades (comparativamente hablando) más desarrolladas. De hecho, es obligación de un Fremen no permitir que los elementos más débiles de su grupo sobrevivan, pues la existencia de estos puede poner en peligro al clan en su totalidad.

Antiguamente, estas prácticas provocaron una gran tensión en la estructura social de los primeros Fremen, pues el sentimiento de culpa era enorme para todos ellos. Por eso crearon “válvulas de escape” para estos sentimientos, como serian por ejemplo las orgías del Sietch. Esta ceremonia, probablemente la más importante existente en la religión Fremen, está basada en el Agua de vida, un producto extraído de los Gusanos de Arena. En parte, de ahí proviene la importancia de la figura del gusano (Shai-Hulud) en la mitología Fremen.

Otro rasgo muy importante de los Fremen es su desconfianza hacia los cambios, por positivos que sean. Podría decirse que la sociedad Fremen siente un cierto temor hacia el futuro, pues no puede creer en los cambios positivos (debe recordarse que se trata de un pueblo cuyo pasado ha estado plagado de desgracias durante generaciones).

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Otra de las características Fremen es el hecho de que no conocen el concepto de “ocio”; toda habilidad que desarrollen ha de tener alguna utilidad que les permita aumentar las probabilidades de sobrevivir, y cualquier actividad que hagan está, en menor o mayor grado, dedicada a obtener una mayor capacidad de supervivencia. En la educación de los niños Fremen prácticamente no cabe espacio para el juego o la diversión, y esto marca en gran medida sobre su vida adulta.

Tecnología

"El concepto de progreso actúa como un mecanismo de protección destinado a defendernos de los terrores del futuro" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Uno de los puntales que permite la supervivencia de los Fremen sobre Arrakis es el inteligente uso que hacen de su tecnología.

Si bien en algunos campos han revertido a un nivel más básico de tecnología (por ejemplo, desconocen todo lo relativo al viaje espacial) debido al pragmatismo que su forma de vida les lleva a practicar, no por eso deben considerarse bárbaros o atrasados. Al contrario, en ciertos campos están más avanzados que en el resto del Imperio, por la sencilla razón de que estos les son más necesarios. Son maestros en el arte de la conservación del agua, y tienen grandes conocimientos de medicina, meteorología y química, entre otros. Algunas de sus más ingeniosas creaciones son el paracompás (usado para orientarse en planetas con el campo magnético inestable), todos los operadores tecnológicos dedicados a la recuperación, recirculación y reciclaje de agua (el famoso destilador de muertos o las destiltiendas, por ejemplo),...

Aparte de estos aparatos (descritos en su mayoría en la sección de Equipo, en la parte del manual dedicada a las Reglas), los Fremen tienen un nivel tecnológico semejante al imperial: Conocen las armas láser, los principios de los campos Holtzman, son maestros en el arte de pilotaje del tóptero, tienen conocimientos prácticos suficientemente desarrollados de química...

Religión

"El Lisan al-Gaib sabrá ver a través de cualquier subterfugio" - Leyenda Fremen

Los Fremen son un pueblo en el que impera el fanatismo religioso, que usan como vía de escape para la frustración y sentimiento de culpa que crea su forma de vida. Practican un tipo de Zenzunismo probablemente pervertido por la Misionaria Protectiva Bene Gesserit. De hecho, los orígenes de la religión de las Sayyadinas se remonta al tiempo de la creación del Fiqh. El Kiswa (figura, personaje) central de la mitología Fremen es su Mahdi, literalmente “Aquel que nos conducirá al Paraíso”. Se trata de una figura pseudo-divina, envuelta en el misterio y las profecías, otro de los puntales de su religión. Según las leyendas, este Mahdi será un hombre joven, de gran poder y sabiduría, capaz de hacer correr el agua sobre la superficie de Arrakis y de destruir a sus enemigos solo con el poder de su voluntad. Hay gran cantidad de detalles sobre esta figura que no tienen importancia, pero uno de los más importantes es el hecho de que según las profecías seria un no-freyn, es decir, un extranjero.

La religión, como todo lo relativo a los Fremen, tiene un papel especialmente pragmático: Se usa para liberar tensiones entre los miembros del clan, da esperanza a los Fremen sobre su futuro, y da sentido a su existencia ante los ojos de Dios (“Dios creó Arrakis para probar a los fieles”)

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No existe un libro sagrado Fremen, puesto que toda su tradición es transmitida de forma oral por los Sacerdotes y las Sayyadinas. De hecho, el único texto sagrado del que se tiene noticia, el Kitab Al-Ibar, es una extraña mezcla de manual de supervivencia y texto religiosos, con el que se intenta responder a todas las posibles necesidades del Fremen.

La religión Fremen consta de pocas ceremonias, en su mayoría de corta duración y gran simbolismo, aunque hay una que sobresale por completo: La Orgía del Sietch. Esta ceremonia usa diversas drogas, entre ellas el Agua de Vida (esencia de especia) para liberar una gran cantidad de energía sexual, y a través del orgasmo hacer desaparecer el sentimiento de culpa de las acciones tomadas, ya que une a los participantes de una forma como nunca antes se había visto. Realmente, es una experiencia difícil de describir, y poco comprensible por alguien que no haya participado de ella.

Esta antigua forma de vida se mantiene sobre sólidos pilares que se han trasmitido de generación en generación, invariantes, a lo largo de milenios. La vieja disciplina del desierto se sigue imponiendo en varias reglas:

a) La tribu, la carne pertenece al hombre, pero su agua pertenece a la tribu.b) El valor, el Naib debe demostrar su valor, todos tiene derecho a lanzar el Tahhadi al-Burhan el desafió a muerte que decidirá quien es el Naib del Sietch.c) El Tau, La unión de la comunidad sietch provocada por la dieta de especia y especialmente por la orgía provocada por el Agua de Vida. d) La creencia de que un profeta vendrá “la voz de mundo exterior” Lisan Al-Gaib y destruirá a cuantos se opongan a lo que es recto y justo.

“El “Mahdi” y conducirá las hordas Fremen a la Jihad que barrerá el viejo orden del universo y nos traerá el paraíso, los Fremen somos un pueblo perseguido que peregrinó por el universo desde Poritrin en el sistema de Epsilon Alangue, siendo perseguido por el Imperio Galáctico pasó por Bela Tegues, Salusa Secudus y otros planetas hasta llegar a Arrakis, el planeta santo donde habita Shai-Hulud. Las persecusiones contra nosotros fueron terribles y cruentas, aún recordamos las matanzas de Hermonthep. Pero eso solo nos hizo más fuertes y hábiles en el arte de la supervivencia.

Respetamos el valor en nuestros enemigos pero un día llegara que todo el Lansaraad sentirá al furia de la Jihad.”

Ibn Qirtaiba! “Así dicen las santas palabras”

Escenario de Campaña – Arrakis18

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-II-Reglas Especiales de Arrakis, DuneReglas Especiales de Arrakis, Dune

Las siguientes reglas especiales opcionales pueden resultar muy útiles para recrear campañas en la superficie de este planeta.

Creación de Personajes

Los siguientes apartados pueden resultar útiles durante la creación de personajes Fremen o aquellos que sin serlo, por alguna razón, tengan acceso al peculiar modo de vida de los nativos de Arrakis y hayan aprendido a desenvolverse como ellos.

Habilidades ArrakianasLas particularidades del planeta Arrakis han hecho que sus habitantes hayan desarrollado habilidades únicas en el Universo Conocido, las siguientes habilidades estarán disponibles durante la creación de personajes Fremen o aquellos que justifiquen de algún modo el acceso al modo de vida Arrakiano.

Habilidades Generales

ANDAR SOBRE LA ARENA (AGILIDAD)

Esta habilidad limita su uso a los desiertos de Arrakis, permite caminar de un modo arrítmico, con el fin de evitar atraer a los peligrosos gusanos de arena. En circunstancias normales una tirada a dificultad normal de esta habilidad evita que nuestra presencia sea detectada por los gusanos. En zonas especialmente pobladas de gusanos, o si estos están ya sobre aviso la dificultad podría aumentar.

CABALGAR GUSANO (AGILIDAD)

Permite cabalgar los gusanos de arena de Arrakis, la habilidad permite tanto atraer al gusano con el Martilleador como cabalgarlo haciendo uso de los Garfios para Gusano. Será necesaria una tirada atraer y subir al gusano y posteriormente las que el DJ estime oportunas durante su monta. En general una pifia en la tirada para atraer al gusano supone la muerte, ya sea aplastado o devorado.

MINERIA DE ESPECIA (VARIABLE)

Esta habilidad entraña todos los conocimientos necesarios para la búsqueda y recolección de especia, desde la capacidad para encontrar una veta rica en especia en mitad del desierto, hasta su recogida manual o asistida por cosechadoras y su posterior proceso y almacenamiento.

Rasgos Arrakianos

El siguiente Rasgo ya está presente en el manual básico del juego pero para mayor comodidad se repite también aquí:

COAGULACIÓN RÁPIDA

Debido a su adaptación al clima desértico la sangre de los Fremen coagula más rápido de lo normal, por ello el aumento de los niveles de deshidratación como consecuencia de las Heridas se reduce a la mitad. Es decir, tienen que sufrir Heridas que le supongan la pérdida de dos niveles completos (en lugar de uno, que es lo habitual) para que su nivel de deshidratación aumente.

Escenario de Campaña – Arrakis 19

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Profesiones Fremen

Las siguientes profesiones son exclusivas de los Fremen del desierto Arrakiano y en algunos casos también la época de la ambientación las delimita:

Fedaykin

Los Fedaykin son los cuerpos de élite de las fuerzas militares Fremen y la guardia personal del Emperador Paul Muad’Dib. Su fuerza radica en su entrenamiento prana-bindu, la superioridad física de los Fremen y su fanatismo religioso.

Requisitos:- La época de la ambientación debe estar entre la

proclamación de Paul Muad’Dib como líder Fremen y la Regencia de Alia.

Ventajas:- 3 puntos gratuitos en Habilidades de Guerrero.- Comienzan con la virtud Posición Social a rango 4 (este

rango será aplicable sólo entre los Fremen en épocas anteriores a la coronación de Muad’Dib, y en todo el Imperio en épocas posteriores).

- Acceso a la escuela Kempo Fremen, y a sus grados de Kempo Fedaykin.

- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris, cuchillo Crys así como otro equipo que el DJ estime necesario para su trabajo.

Desventajas:- Adquiere el defecto Lealtad(6) al Desierto.

Sacerdote de la Qizarate

El Qizarate es la organización que se encarga de velar por el cumplimiento de las doctrinas religiosas de Muad’Dib y más tarde de las distorsiones proclamadas por Alia del Cuchillo. La Qizarate tiene una función bastante similar a la de la antigua Inquisición, no dudando en utilizar la fuerza y la tortura cuando sea necesario para acabar con los infieles.

Requisitos:- La época de la ambientación debe ser el reinado de Paul Muad’Dib o la Regencia de Alia.- Debes pagar 5 Puntos de Personaje si deseas ser un Sacerdote de la Qizarate.

Ventajas:- A diferencia de otros Fremen, las Habilidades Académicas no tienen coste doble.- Reciben 3 puntos gratuitos en Tortura y Teología.- Comienzan con un nivel extra de la Virtud Rango Social (rango 3 en general) aplicable sólo

entre los Fremen.

Desventajas:- Sufren la debilidad Lealtad (6) al Desierto y a Alia del Cuchillo.

Escenario de Campaña – Arrakis20

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Sayyadina

Las Sayyadinas son las sacerdotisas de la religión Fremen, sus principales principios, así como sus habilidades fueron inculcadas hace tiempo gracias a la labor de la Misionaria Protectiva de la Bene Gesserit.

Requisitos:- Debes pagar 8 Puntos de Personaje si deseas ser una Sayyadina.- El personaje debe ser mujer.

Ventajas:- A diferencia de otros Fremen, las Habilidades Académicas no tienen coste doble.- Reciben 3 puntos gratuitos en Teología.- Tienen acceso a la Habilidad Meditación.- Tienen acceso a la Escuela de la “Voz” Bene Gesserit.- Tienen un nivel de la Virtud Rango Social aplicable entre los Fremen y la Bene Gesserit, pero

no entre el resto de Afiliaciones.

Escuela: Kempo Fremen

El Kempo Fremen, como no fue específicamente descrito por Frank Herbert, puede ser sacado de la historia Fremen en conjunto con su vida diaria y actividades. Este es el arte marcial de los nativos Fremen de Arrakis. Desconocido para el público en general del Imperio, el Kempo Fremen es un estilo de combate dinámico. Sus raíces se encuentran e las viejas enseñanzas de los vagabundos Zensunni precedentes que colonizaron Arrakis. Hay docenas, sino cientos, de diferentes estilos, y numerosas variaciones entre los diferentes Sietchs personalizadas a su propio estilo. Por ello hay una cantidad considerable de leyendas sobre los Fremen y su papel en la historia del Imperio. Su ferocidad en la batalla no tiene rivalidad en la galaxia.

El arma Fremen preferida para el Kempo es el cuchillo o Crys, otras armas usadas son el Kindjal, palos cortos, y bastones. El combate sin armas tiene también su juego en este estilo, con golpes, paradas y lanzamientos.

El entrenamiento es muy intensivo, diseñado a dar flexibilidad y velocidad más que fuerza. Debido a su flexibilidad y los diferentes estilos el guerrero Fremen puede elegir sustituir uno (sólo uno) de los Rangos del Kempo Fremen estándar por el equivalente de las Artes Marciales Ofensivas o Defensivas descritas en el manual básico.

Rango 1: Viento del DesiertoEl guerrero puede decidir utilizar un dado menos de ataque para recibir un dado extra de

iniciativa. Si combate sobre arena puede repetir cualquier tirada de iniciativa, aunque deberá aceptar el segundo resultado.

Rango 2: Fluye como el AguaEl guerrero es capaz de dejar que su cuerpo fluya, evitando los golpes del enemigo o

aumentando su precisión, a costa de perder algo de potencia. Antes de efectuar ninguna acción el guerrero puede decidir utilizar un dado menos de daño, este dado se guarda y puede ser utilizado para recibir un dado extra al atacar para impactar o para sumarlo a la dificultad para ser golpeado.

Rango 3: Rapidez del ZorroEl guerrero es tan rápido como el zorro del desierto, pudiendo realizar dos ataques por turno.

Además, si combate en el desierto suma su habilidad de Supervivencia (Desierto) a sus ataques.

Escenario de Campaña – Arrakis 21

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Kempo Fedaykin (Rangos superiores): durante la escalada de poder de Paul Muad’Dib como líder Fremen y la Regencia de Alia, algunos de los mejores guerreros Fremen fueron entrenados en las artes del Camino Misterioso a manos del propio Paul Muad’Dib y de la Dama Jessica, lo que los convirtió en guerreros aún más temibles.

Los rangos 4 y 5 de la escuela de Kempo Fremen están reservados a los Fedaykin, los únicos guerreros que han recibido este entrenamiento, y consisten en una evolución del propio Kempo Fremen junto a técnicas de combate del Camino Misterioso.

Rango 4: La Senda del FedaykinEn este rango el Fremen ha aprendido a moverse por el Desierto de forma grácil. El Fremen

gana tantos dados (que no guarda) extra en cualquier tirada de Sigilo como su Karama. También puede gastar tantos puntos de Karama en una acción como desee en tiradas de Sigilo o Atlestimo en el Desierto.

El Fedaykin ha sido entrenado en el control de la mente sobre el cuerpo, suprimiendo sus miedos durante el combate. Por ello, pueden sumar su puntuación de Karama+Percepción a cualquier tirada (sustituyendo el beneficio del Rango1). Además, pueden gastar tantos puntos de Karama como deseen en cualquier acción. Cualquier intento de intimidación, interrogatorio o tortura contra la Hermana tendrá su dificultad aumentada en 5 + 2 x Nivel en la Escuela.

Rango 5: Uno con el DesiertoEl Guerrero Fremen ha aprendido a moverse tan rápido que cuando está en el Desierto puede

hacer hasta tres ataques por turno. Si no está en él, gana en cambio un 1g1 a su ataque. También suma dos veces su Karama más una vez su Percepción a sus ataques, sustituyendo el bono obtenido en anteriores rangos.

El Fedaykin ha aprendido las técnicas meditativas del Camino Misterioso de la Bene Gesserit. Si la tirada de daño del guerrero mata a su oponente, este golpe no cuenta como uno de sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente después.

Escenario de Campaña – Arrakis22

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Equipo Arrakiano

Lo primero que hay que tener en cuenta al adquirir equipo en Arrakis es que salvo en la capital, Arrakeen, los Solaris tienen poca o ninguna validez, ya que los Fremen utilizan como unidad monetaria las Medidas de Agua, anillos metálicos de distinto tamaño, cada uno de los cuales representa una cantidad específica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas tienen un profundo significado (que va mucho más allá de la idea de dinero), en particular en los ritos de nacimiento, muerte y noviazgo.

Si los Fremen se ven en la necesidad de comerciar con Contrabandistas o extranjeros lo hacen mediante trueque, o bien a cambio de Melange. El agua se cotiza a unos 300 solaris el litro en Arrakeen.

Nombre Descripción Efecto CosteAba Túnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; generalmente

de color negro.Ropa. 10

Bourka Manto aislante utilizado por los Fremen en el desierto. Ropa. Protege del calor. 20Ciélago Entrenado

Cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para transmitir mensajes distrans. Los mensajes transportados por Ciélagos resultan más difíciles de interceptar que las transmisiones por radio.

El ciélago es capaz de ir con el mensaje al punto indicado.

200

Columna de Fuego

Cohete químico sencillo para señales a través del desierto. En contadas ocasiones puede ser utilizado como arma antiaérea.

Efectuar señales a grandes distancias.

20

Condensador /

Precipitador de rocio

Son aparatos en forma de huevo de unos cuatro centímetro de largo. Están hechos de cromoplástico, que se vuelve blanco reflectante bajo la acción de la luz, regresando a su condición de transparente en la oscuridad. El condensador forma una superficie notablemente fría, sobre la cual se condensa el rocío. Son usados por los Fremen para llenar las depresiones cultivables, donde proporcionan una pequeña pero segura fuente de agua.

Recolectan un dedal de agua por noche.

MA

Distrans Dispositivo que produce una impresión neural temporal en el sistema de pequeños mamíferos y aves, usado para transmitir mensajes. El sonido normal de estas criaturas pasa a tener sobreimpreso el mensaje, que puede ser seleccionado por el receptor con otro distrans. Este sistema de comunicación es muy usado entre los Fremen, (si bien no ha sido creado por ellos) que adiestran pequeños murciélagos Chiroptera para que los transmitan a través del desierto. En casos excepcionales, con la ayuda de la ingeniería genética, el mensaje un distrans puede ser almacenado en el sistema nervioso de un ser humano.

Inscribe o desencripta (si se conoce el código) mensajes distrans sobreimpresos.

300

Destiltienda Basado en el principio tecnológico que se usa para construir los destiltrajes, se trata de un pequeño refugio hermético de tejido microsanwitch diseñado para recuperar en forma de agua potable toda la humedad existente en su interior y producida por la respiración de sus ocupantes. El aire es renovado desde el exterior por un Snork de Arena, en caso de que la tienda sea enterrada.

Descansar y dormir en el desierto.

250

Destiltraje La versión de las fábricas de Arrakeen del diseño original de su equivalente Fremen. Son claramente inferiores y ofrecen una protección menor, pero son baratos y fáciles de obtener.

Permite sobrevivir 5 días en el desierto con tan sólo un Litrojon.

200

Destiltraje Fremen

Un traje de cuerpo entero para recoger agua de diseño y manufactura Fremen para sobrevivir en el desierto Arakeen. El traje permite la supervivencia en el desierto enfriando el traje y previniendo la perdida de agua. Recupera toda el agua perdida por el cuerpo (sudor, orina y heces, principalmente) y lo almacena en los llamados bolsillos de recuperación, unas “bolsas” especialmente habilitadas para ese uso. El agua es sorbida a través de un tubo que está conectado directamente a estos bolsillos. Es especialmente ingenioso el sistema de capas de tejidos y fibras usados para recuperar el agua, así como el sistema de bombas de agua que permite la circulación de esta. Un hombre desprotegido, sin acceso a una provisión de agua, no durara más de un día en la arena; uno vestido un destiltraje de manufactura Fremen, puede tener una perdida de agua de 15ml por día, un dedal.

Permite sobrevivir una semana en el desierto con tan sólo un Litrojon.

MA

Equipo de Destiltraje

Contiene lo indispensable para al mantenimiento de un destiltraje, así como algunas herramientas y piezas de repuesto.

Indispensable para el mantenimiento del destiltraje.

50

Fremochila Junto con el destiltraje, este es uno de los más importantes objetos que pueden ser llevados al desierto. Contiene gran cantidad de

Proporciona Bonus en supervivencia en

MA

Escenario de Campaña – Arrakis 23

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equipo (reglamentado por cada Sietch) de gran importancia para sobrevivir en el desierto: Tampones para la nariz, repuestos para el destiltraje, una pequeña cantidad de agua de emergencia, ...

desierto y todo el equipo de repuesto necesario para equipo Fremen.

Garfios de Doma

Parecidos a largas perchas con unos garfios unidos en la punta, estos aparatos son usados para montar y dirigir a un gusano de arena por la superficie duniana. Un solo hombre con un juego de garfios y un martillador puede controlar a un gusano no demasiado grande, aunque acostumbran a dirigirse entre tres o más fremen.

Indispensable para cabalgar gusanos.

MA

Jubba, Capa Usada comúnmente por todos los habitantes del desierto arrakiano (tanto Fremen como no) se trata de una pieza de ropa polivalente, que puede ser regulada para reflejas o admitir el calor radiante, convertirse en hamaca o en tienda, y que otorga cierta capacidad de camuflaje en el desierto. Acostumbra a llevarse sobre el destiltraje.

Bonus al camuflaje en el desierto, puede usarse de hamaca o pequeña tienda.

150

Litrojon Contenedor de un litro de capacidad para transportar agua en Arrakis; hecho con plástico de gran densidad y provisto de un cierre hermético de carga positiva.

Almacena 1L sin posibilidad de pérdidas.

20

Martilleador Bastón corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno de los extremos, usado para llamar a un gusano de arena (shaihulud). Acostumbra a combinarse con los garfios de doma, para montar al Gusano.

Atrae a los gusanos de arena y les distrae frente a otras vibraciones.

MD

Paracompás Cualquier brújula que determina la dirección de las anomalías magnéticas locales; usado cuando no se encuentran disponibles mapas topográficos o cuando las condiciones electromagnéticas del planeta harían inútiles otro tipo de brújulas convencionales.

Indispensable para orientarse en el desierto.

30

Pistola Marcadora

Pistola a carga estática desarrollada en Arrakis para señalar una amplia zona de arena con una gran marca roja.

400

Sink, Mapas Mapas de la superficie de Arrakis donde están referenciadas las rutas más seguras entre los distintos refugios que pueden ser seguidas con ayuda de un paracompás.

Indispensable para orientarse en el desierto.

60

Trampa de Viento

Aparato emplazado en una línea de vientos dominantes y capaz de precipitar la humedad del aire absorbiéndola en su interior, usualmente por medio de la diferencia de temperatura existente entre el exterior y el interior de la trampa. Las trampas de viento no son portátiles, deben estar montadas en algún sitio.

Recuperan varias decenas de mL al día.

MA

Coste: MA indica que sólo puede comprarse mediante Medidas de Agua en trueque directo con los Fremen.

Escenario de Campaña – Arrakis24

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Fauna Arrakiana

Las pecualiares características del desierto arrakiano hace que en sus arenas existan criaturas únicas. Es común el Muad’dib, pequeño roedor saltarín, y el zorro del desierto, así como algunas variedades de aves, murciélagos y el halcón. Sin embargo, lo que destaca con diferencia en la fauna Arrakiana es el gusano de arena.

Gusano de Arena

El ciclo de vida del Gusano de Arena Arrakiano se divide en varias fases que se detallan a continuación:

Trucha de Arena

"-La trucha de arena -repitió el- fue introducida aquí desde algún otro planeta. Este era por aquel entonces un planeta húmedo. Pero la trucha de arena proliferó hasta más allá de la capacidad de equilibrio de los ecosistemas que luchaban contra ella. La trucha de arena enquistó toda el agua que había en estado libre, convirtiendo el planeta en un desierto... y lo hizo para sobrevivir. En un planeta ya lo suficientemente seco, pudo pasar a su fase de gusano de arena."

Las truchas de arena conforman el primer estado de existencia en el ciclo de vida de los Gusanos de Arena. Viven bajo tierra, enquistando el agua, que resulta un veneno para su fase adulta, e impidiéndole llegar a la superficie.

Las truchas de arena tienen un tamaño mínimo de unos 5-10 cm, que va aumentando progresivamente hasta alcanzar su siguiente ciclo de vida, denominado Pequeño Hacedor. Evidentemente debido a su reducido tamaño son muy vulnerables, sin embargo se mueven con rapidez y a no ser que sean sacadas por la fuerza viven a gran profundidad bajo la arena, donde aún queda algo de humedad.

Pequeño Hacedor

Cuando las truchas de arena alcanzan un tamaño suficientemente considerable pasan a denominarse pequeños hacedores, un paso intermedio antes de su transformación en gusano de arena adulto.

Ejemplo de Pequeño Hacedor de unos 5 m x 0.8m de diametro

FUE 6AGI 1RES 6DSG 5

Ataques: Mandíbula 2g2Daño: (6+2)g3

Armadura: Piel gruesa (2 aumentos) 1g1

Habilidades: Detectar vibración (1-2 Km) 3g3Ocultarse, sigilo (en arena) 3g1

Hábitat: Arenas profundas de Arrakis.

Es difícil encuadrar a los pequeños hacedores dentro de la zoología, en general se le considera un ser mitad planta, mitad animal. Vive en las arenas profundas y sus excrementos forman la masa de preespecia al mezclarse con el agua.

Su hábitat natural hace que encontrarse con una de estas criaturas resulte algo muy improbable, sin embargo los Fremen han sido capaces de capturar algunos de estos ejemplares, que mantienen en cautiverio para sus celebraciones religiosas, como la orgía del Sietch.

Escenario de Campaña – Arrakis 25

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Shai Hulud (Gusano Adulto)

“Aquí sopla la arena;Ahí sopla la arena;Ahí espera un hombre rico; Aquí espero yo.” - La voz de Shai-Hulud de la Historia Oral

También conocido como el "Viejo del Desierto", el "Viejo Padre Eternidad" y "Abuelo del Desierto". Significativamente, este nombre, dicho en un cierto tono o escrito con mayúscula, designa la deidad terrestre de las supersticiones familiares Fremen. Los gusanos de arena alcanzan tamaños enormes (han sido registrados en el desierto profundo especímenes de 400 metros de longitud) y viven mucho tiempo, a menos que sean muertos por sus semejantes o terminen ahogados en agua, que es venenosa para ellos. Probablemente la mayor parte de la arena existente en Arrakis ha sido producida por la acción de los gusanos de arena.

Cada segmento de un gusano adulto posee la misma resistencia y blindaje que un vehículo militar blindado. RES 8 y blindaje 6g6 (3g2 contra láser).

Ataques: Engullir todo lo que haya en unos 80 m de diámetro. Al atacar a otros de su especie son comunes el mordisco y el abrazo (asfixia).

Habilidades: Detectar vibración (10km) 4g4

Hábitat:Desiertos de arena de Arrakis

Se trata de una criatura única del planeta Arrakis en la era anterior a Leto II. Se ha intentado establecer el gusano en otros planetas en varias ocasiones pero ha resultado imposible reproducir su ciclo de vida completo durante estos experimentos.

Los especímenes masculinos más grandes alcanzan tamaños superiores a 400 metros, y están cerca de los 100 metros de diámetro en el punto más ancho. La medida es más pequeña en el gusano femenino, que está entre los 100 y 200 metros. La garganta del gusano macho tiene una medida de 80 metros de diámetro en los especímenes más grandes. Un conjunto de 1,000 o más dientes de cristal de carbo-sílice rodean la boca de manera circular.

EL gusano adulto está compuesto de entre 100 a 400 segmentos. Cada segmento posee su propio sistema nervioso. La respiración es realizada a través de los poros en la piel más exterior de color gris plata. No hay sistema circulatorio, ya que muchos de los nutrientes están en forma gaseosa. Cada segmento tiene una serie de "esclusas" membranosas para absorber nutrientes. Consecuentemente, el gusano de arena es muy difícil de matar. La única cosa -- si no las atómicas-- que podría parar a un gusano es la aplicación simultánea de cantidades masivas de electricidad en cada uno de los segmentos, atontándolo temporalmente. El agua resulta también venenosa para ellos, los Fremen ahogan a gusanos jóvenes durante ciertos rituales pues durante el proceso estos segregan el “agua de vida”, un veneno “iluminador”, un narcótico de "espectro presciente".

Los Fremen usan los gusanos de arena para transportarse, conduciéndoles por largas distancias. Los gusanos de arena viajan a una velocidad de 15 a 50 kilómetros por hora. Cuando son conducidos por Fremen, van puyados, llevando velocidades que superan los 50 kph de continuo golpeteo de los segmentos de cola del gusano. Un gusano macho grande, puyado por un Fremen, recorrerá aproximadamente 700 kilómetros antes de que pare por el cansancio. Consecuentemente, las distancias en Arrakis son medidas en "martilleadores"- el número de gusanos de arena necesarios para hacer el viaje. Un "viaje de tres martilleos" puede ser de 2000 kilómetros.

Los dos ataques de Shai-hulud consisten en el mordisco y el abrazo, de manera similar a como lo haría una serpiente pitón. Un gusano de arena es atraído por el ruido rítmico puesto que se guía por las vibraciones de la arena, y se tragará aquello que lo produzca, incluyendo personas, animales, o

Escenario de Campaña – Arrakis26

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incluso Cosechadoras enteras. Aún cuando el gusano no se trague quedar demasiado cerca de su paso puede provocar un movimiento de arena que te acabe sepultando, por ello los Fremen que cabalgan a estas criaturas requieren de una gran destreza y entrenamiento.

Debido a su tamaño, el gusano de arena puede ser detectado a 40 kilómetros de distancia por aire, y 10 kilómetros desde la superficie de la arena. Esto proporciona algo de tiempo para ponerse a salvo del ataque. Los escudos Holtzmann enloquecen a los gusanos, y un pequeño escudo personal operando en la superficie de Arrakis atraerá gusanos de muchos kilómetros alrededor.

D-Lobo

Depredador canino criado e introducido en Arrakis por Leto II para la protección del Sareer. Es posiblemente uno de los lobos más grandes conocidos, pudiendo alcanzar los 80 kg de peso. De patas cortas y morro ancho, aún así lo suficientemente rápido para cazar humanos, motivo con el que fueron criados. Célebres por su notable adudeza visual.

FUE 3AGI 3RES 3DSG 15

Ataques: Garras y Colmillos 3g3Daño: (3+2)g2

Habilidades: Olfatear o seguir rastros 3g3Ocultarse o Discreción 2g2Escuchar 3g3Otear, descubrir 5g5

Hábitat: Bosques circundantes al Sareer.

Al igual que otras especies de lobos los D-Lobos se organizan en manadas y tienen un instinto feroz para la cacería heredado de sus antepasados, aunque lo que más destaca de ellos es la increible agudeza visual que poseen, lo que les convierte en unos perfectos guardianes.

Escenario de Campaña – Arrakis 27

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Medioambiente

Una de las características destacables del escenario de Dune es la ferocidad del medioambiente del planeta Arrakis. Esta sección propone una mecánica para representar los efectos del medioambiente arrakeno.

Se contemplan 5 peligros a los cuales el personaje se halla expuesto en los desiertos de Arrakis:

· Tormentas de Coriolis· Deshidratación y Calor· Gusanos de arena· Abismos de polvo· Tambores de arena

Tormentas de Coriolis

Se llama así a cualquier tormenta de considerable magnitud en Arrakis, en la que los vientos a través de los espacios abiertos y llanos son amplificados por la propia revolución planetaria hasta alcanzar velocidades de más de 700 kilómetros por hora.

Todo el equipo sensible o delicado, como aparatos electrónicos, que quede atrapado en la tormenta de arena sin protección puede darse por perdido, quedando rápidamente inservible. Los vehículos voladores pueden evitar las tormentas elevándose a una altura considerable sobre la arena y los fuertes vientos. El resto del equipo es corroído en cuestión de minutos. Los generadores de escudos de fuerza y los suspensores antigravedad expuestos a la corriente estática que genera una tormenta de Coriolis son averiados. Los materiales como plastiacero y metalglass son degradados por las tempestades, quedando inservibles al cabo de pocos meses. Solo la más dura roca de la corteza de Arrakis ofrece resistencia a la tormenta de Coriolis aunque es erosionada lentamente.

En el interior de la tormenta: Se considera que todo personaje en el interior de la tormenta sufre de “Poca Visibilidad”, por lo que sufrirá los malus apropiados tanto para impactar como para otras acciones descritos en la sección “III.ii – Combate”, además todo personaje que se encuentre contra la Tormenta (con el viento de frente) sufre un malus adicional de Dif+10, los que tengan viento lateral sufrirán Dif+5, mientras que aquellos que se encuentren con el viento de espaldas no sufrirán ningún malus.

Pilotar un vehículo en el interior de una tormenta requiere una tirada de Dif Normal por turno para no sufrir algún percance, la Dif en Dificil en el caso de vehículos aéreos, pudiendo aumentar también en caso de terreno escarpado, montañas... debido a la baja visibilidad.

Sobrevivir a una tormenta sin el equipo adecuado (destiltraje o destiltienda) es muy complicado, el personaje debe realizar un chequeo de Resistencia por turno de exposición para resistir a los latigazos de la arena y a la asfixia, si no la supera sufrirá 1g1 heridas cada vez, hasta escapar de la tormenta o morir.

Detectando una tormenta: Una tirada Muy Dificil de Supervivencia permite detectar la llegada de una tormenta con un día de antelación, una Dificil permitiría saberlo con varias horas de antelación y una Normal con unos 30 min de antelación, 5 o 10 min antes de su llegada la tormenta ya comienza a ser visible en el horizonte.

En el centro de la tormenta: en el eje central de la tormenta es donde se alcanzan los vientos más temibles, similares a los de un tornado, en este lugar los objetos de tamaño humano son levantados como hojas por el viento e incluso los vehículos y otras estructuras pueden ser elevadas o volcadas. La supervivencia aquí es imposible.

Escenario de Campaña – Arrakis28

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Deshidratación

Es de suma importancia tener presente que el elemento mas preciado en Arrakis es el agua, fuente de toda vida. Cada día en Arrakis es una nueva lucha por conservar la propia agua.

Uno de los mayores peligros a los que se expone un hombre en Arrakis es la deshidratación. La deshidratación se produce cuando su cuerpo pierde demasiados fluidos. El cuerpo humano necesita agua para llevar adelante sus funciones normales. Si el cuerpo pierde más fluidos que los que toma necesariamente va camino de la deshidratación. Si la pérdida de fluidos es severa, puede ser causa de muerte. En el seco y caluroso medioambiente de Dune la deshidratación llega cuando menos se espera y muy a menudo es demasiado tarde para hacer nada.

En circunstancias normales se recomienda beber 2 litros de agua diarios como mínimo cuando hace calor o 1’5 litros con temperaturas menores. Evidentemente el esfuerzo físico y otras circunstancias pueden elevar esta cantidad. En el caso de Dune, con su clima seco y caluroso, se necesitan entre 6 y 7 litros diarios de agua. Esto se soluciona con el uso del destiltraje, con él se recupera todo el agua pérdida de manera natural por el organismo (orina, heces, sudor...).

Las pérdidas de líquido de hasta un 5% se consideran una deshidratación leve; hasta un 10% es moderada y al 15% ya es severa. La tabla siguiente detalla estos síntomas y modificadores a la actividad correspondientes.

Severidad Modificadores Síntomas y efectosLeve

1 a 2500 cm3

N/A Boca seca; piel gomosa, no recupera la forma luego de un pellizco. Se recupera bebiendo.

Moderada

2500 a 5000 cm3

-1 a las Características Físicas

Taquicardia, falta de lágrimas, baja presión. Se recupera bebiendo.

Severa

5000 cm3 o mas

-2 a las Características. Test de Resistencia Dificil cada 10 min

Mareos y desmayos. Delirio. No es posible beber, requiere deposición intravenosa. Si no pasa el test de Resistencia pasa a estado de Shock.

Shock Inmóvil. Test de Resistencia Muy Dificil cada 10 min

Una vez que el personaje está en estado se shock debe resistir al paro cardíaco cada 10 minutos hasta que sea estabilizado o muera.

Por cada hora de exposición al desierto sin agua ni sombra el personaje aumentará en un nivel la severidad de su desidratación. En caso de ropa apropiada (aunque no sea destiltraje) la primera hora no sufre ningún aumento de severidad. En caso de disponer de sombra el aumento se produce cada 5 horas en lugar de una.

En caso de usar destiltraje se produce un aumento cada 30 horas (45 horas si es de fabricación Fremen) y se palia bebiendo ¼ de litrojon.

Cada vez que un personaje pierde un nivel de Heridas completo como resultado de un ataque que provoque hemorragia (por ejemplo un corte o un objeto punzante) este verá aumentado su nivel de deshidratación en 1 como resultado de la pérdida de sangre. Si un personaje con destiltraje sufre un ataque que le haga perder un nivel de Heridas completo deberá reparar su destiltraje para que este siga reciclando agua, ya que cualquier fisura supone una pérdida, si sufre un daño equivalente a 3 niveles completos de Heridas el destiltraje quedará demasiado dañado para poderse reparar.

Calor

El calor del desierto de Arrakis es también un enemigo para el ser humano. Una de las funciones del destiltraje es servir de aislante para el calor. En este aspecto, todos los destiltrajes cuentan como protección ante el calor del día.

Un personaje que no cuente con esta protección en pleno desierto deberá realizar test de Resistencia cada hora contra el calor a dificultad normal.

Escenario de Campaña – Arrakis 29

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En caso de fallar este test el PJ tendrá una penalización de -1 a sus Características, si el personaje vuelve a fallar la tirada más tarde caerá inconsciente como consecuencia de un golpe de calor, pudiendo llegar incluso a morir si no es tratado en la hora posterior.

Gusanos de arena

Los gigantescos reyes de los océanos de arena de Arrakis, que pueden medir cientos de metros de largo.

Cualquier movimiento de personas o maquinas en la arena atraerá a un gusano de arena en 5 + 1d20 minutos. El gusano siempre llegará indefectiblemente e intentará tragar lo que esté produciendo las vibraciones.

Un escudo de fuerza activo en la arena atraerá 1d6 gusanos en 3 + 1d6 minutos o en sus proximidades.

La habilidad Andas sobre la arena permite evitar este tipo de problemas, superando un test cada 30 minutos, su dificultad variará según la proximidad de gusanos.

Abismos de polvo

Grandes grietas o depresiones en el suelo rocoso del planeta que fueron llenándose de polvo durante años. Todo lo que pise en uno de estos abismos sea hombre o vehículo será tragado. La mejor forma de evitarlo es detectando las depresiones mediante un chequeo de Percepción o quizás de Supervivencia.

Tambores de arena

Se trata de una extensión de arena que se halla comprimida por acción de la corriente estática producida por las tormentas y que se ha ido acumulando durante años. Cuando algo pisa uno de estos tambores se produce un gran estampido en la arena por acción de la descompresión inmediata de toda la masa. Si bien esto no tiene consecuencias directas para quien haya pisado el tambor de arena, toda maniobra de sigilo falla de ahí en adelante por el resto de la escena. Un gusano de arena se presenta 10 + 1d10 minutos en el lugar.

Pueden evitarse de igual manera que los abismos de polvo.

Escenario de Campaña – Arrakis30

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-III-ApéndicesApéndices

La Ecología de Dune

La principal función de la ecología es la comprensión de las consecuencias. - Pardot Kynes, “Ecología de la Bela Tegeuse”, informe inicial al imperio

Más allá de un punto crítico, los grados de libertad, en un espacio finito, disminuyen a medida que se incrementa el número. Esto resulta válido tanto para los hombres en el espacio finito de un ecosistema planetario como para las moléculas de gas en una redoma sellada. La cuestión para los seres humanos no es saber cuántos de ellos podrán sobrevivir dentro del sistema, sino qué tipo de existencia será posible para aquellos que sobrevivirán.

Pardot Kynes, Primer Planetólogo de Arrakis. El efecto que causa Arrakis en la mente del recién llegado es usualmente el de una tierra estéril y absolutamente desolada. El extranjero piensa inmediatamente que allí nada puede crecer o sobrevivir al aire libre, que realmente es una tierra yerma que nunca ha conocido la fertilidad y nunca la conocerá.

Para Pardot Kynes, el planeta no era más que una expresión de la energía, una máquina movida por un sol. Sólo necesitaba ser reestructurada de modo que respondiera a las necesidades de los seres humanos.

Su mente fue atraída inmediatamente hacia la población humana que se movía libremente por la superficie del planeta, los Fremen. ¡Qué desafío! ¡Y qué herramienta representaban! Los Fremen: una fuerza ecológica y geológica de un potencial ilimitado. Bajo muchos aspectos, Pardot Kynes era un hombre simple y directo. ¿Uno necesita escapar a las restricciones Harkonnen? Excelente. Entonces uno se casa con una mujer Fremen. Y cuando ella le da un hijo, uno empieza con él, con Liet-Kynes, y con los niños, a enseñarles las bases de la ecología, creando un nuevo lenguaje con símbolos que preparen la mente para manipular todo un paisaje, su clima, sus límitesestacionales, y superen finalmente todos los conceptos de fuerza para alcanzar una clara consciencia de la idea de orden.

—Existe una armonía interior de movimiento y equilibrio en todos los planetas adaptados al hombre —decía Kynes—. Uno puede ver en esta armonía un efecto dinámico estabilizador esencial a todas las formas de vida. Su función es simple: crear y mantener esquemas coordinados más y más diversificados. Es la propia vida la que aumenta la capacidad de un sistema cerrado para sustentar la vida. La vida —toda la vida— se halla al servicio de la vida. Los alimentos necesarios para la vida son creados por la vida cada vez en mayor abundancia a medida que se incrementa la diversificación de esta vida. Todo el paisaje se vuelve vivo, se producen relaciones, y relaciones dentro de estas relaciones.

Así era Pardot Kynes cuando enseñaba en las clases de las cavernas del sietch. Pero antes de estas lecciones, de todos modos, había tenido que convencer a los Fremen. Para comprender cómo fue posible esto, hay que conocer antes con qué increíble tenacidad e inocencia afrontaba todos los problemas. No era ingenuo: simplemente, apuntaba directamente hacia lo que pretendía conseguir.

Estaba explorando el territorio de Arrakis a bordo de un vehículo monoplaza durante un tórrido atardecer, cuando fue testigo de una escena deplorable. Seis mercenarios Harkonnen, provistos de escudos y completamente armados, habían sorprendido a tres jóvenes Fremen al abierto tras la Muralla Escudo, cerca del poblado del Saco del Viento. Para Kynes, aquello parecía una lucha más bien irreal, sin la menor trascendencia, hasta que se dio cuenta de que los Harkonnen pretendían matar a los Fremen. Uno de los jóvenes había caído ya, con una arteria seccionada, mientras dos de los mercenarios estaban fuera de combate, pero aún había cuatro hombres armados frente a dos jóvenes imberbes.

Kynes no era valeroso; simplemente era resuelto y precavido. Los Harkonnen estaban matando Fremen. ¡Estaban destruyendo las herramientas con las que pretendía remodelar el planeta! Activó su propio escudo, se lanzó a la lucha y derribó a dos Harkonnen antes de que supieran que alguien les estaba atacando por la espalda. Esquivó la espada de uno de los otros y les seccionó la garganta con un limpio entrisseur, y dejó al único sicario que quedaba en manos de los jóvenes Fremen, dirigiendo su atención a salvar al que estaba en el suelo. Y consiguió salvarle... justo en el momento en que era abatido el sexto Harkonnen.

¡Y entonces fue cuando se complicaron las cosas! Los Fremen no sabían qué hacer con Kynes. Por supuesto, sabían quién era. Nadie llegaba a Arrakis sin que un completo dossier relativo a su persona llegara a los baluartes Fremen. Le conocían: era un servidor Imperial.

¡Pero había matado Harkonnen!

Escenario de Campaña – Arrakis 31

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Si hubiesen sido adultos se hubieran limitado a alzarse de hombros mientras enviaban su sombra a reunirse con las de los seis hombres muertos en el terreno. Pero aquellos Fremen eran jóvenes inexpertos y sabían tan sólo que habían contraído una vital obligación con aquel servidor Imperial.

Kynes estaba dos días más tarde en un sietch que se abría dominando el Paso del Viento. Para él, todo aquello era natural. Habló a los Fremen del agua, de dunas ancladas con hierba, de palmeras cargadas de dátiles, de qanats corriendo al aire libre a través del desierto. Habló y habló y habló.

Y ni siquiera se dio cuenta del debate que se producía a su alrededor. ¿Qué hay que hacer con ese loco? Ahora conoce la situación de un sietch importante. ¿Qué hacer? ¿Y cómo interpretan esas palabras hablando de Arrakis como de un paraíso? Son tan sólo palabras. Y ahora sabe demasiado. ¡Pero ha matado Harkonnen! ¿Y la carga de agua? ¿Desde cuándo le debemos algo al Imperio? Ha matado Harkonnen. Cualquiera puede matar Harkonnen. Incluso yo los he matado.

¿Pero y su hablar de la fertilización de Arrakis?

Muy sencillo: ¿dónde está el agua para ello?

¡Dice que está aquí! Y ha salvado a tres de los nuestros.

¡Ha salvado a tres idiotas que se habían cruzado en el camino de los Harkonnen! ¡Y ha visto los crys!

La necesaria decisión fue conocida ya muchas horas antes de que fuera pronunciada. El tau de un sietch dice a sus miembros lo que deben hacer; incluso las más brutales necesidades. Fue enviado un guerrero experto con un cuchillo consagrado para realizar la tarea. Dos maestros de agua le siguieron para recoger el agua del cuerpo.

Una brutal necesidad.

Es dudoso que Kynes se diera cuenta de la existencia de aquel ejecutor. Estaba hablándole a un grupo de gente reunida a su alrededor a prudente distancia. Caminaba mientras hablaba, trazando círculos, gesticulando. Agua al aire libre, decía Kynes. Caminar a cielo abierto sin destiltrajes. ¡Agua para bañarse en estanques al aire libre! ¡Portyguls!

El hombre del cuchillo le hizo frente.

—Apártate —dijo Kynes, y siguió hablando de trampas de viento ocultas. Rozó al hombre al pasar por su lado. La espalda de Kynes se ofreció, inerme, al golpe ritual.

Nunca se sabrá lo que ocurrió entonces en la mente del ejecutor. ¿Quizá terminó por escuchar las palabras de Kynes y creyó en ellas? ¿Quién sabe? Pero todos saben lo que hizo, porque ha quedado dicho.

Su nombre era Uliet, el Viejo Liet. Uliet avanzó tres pasos y deliberadamente cayó sobre su propio cuchillo, «eliminándose» a sí mismo. ¿Suicidio? Algunos dicen que obró guiado por Shai-hulud.

¡Hablad de presagios!

Desde aquel instante. Kynes sólo tuvo que mover un dedo y decir:—Venid aquí.

Tribus enteras de Fremen acudieron. Murieron hombres, murieron mujeres, murieron niños. Pero acudieron.

Kynes volvió a sus trabajos Imperiales, dirigiendo las Estaciones Biológicas Experimentales. Y los Fremen comenzaron a aparecer entre el personal de las Estaciones. Los Fremen miraron a su alrededor. Se dieron cuenta de que se estaban infiltrando en el «sistema», una posibilidad que nunca habían considerado.

Algunos instrumentos de las Estaciones empezaron a aparecer en las cavernas de los sietch... especialmente cortadores a rayos, que eran usados para ampliar las depresiones ocultas y cavar trampas de viento.

El agua comenzó a recolectarse en las depresiones.

Y empezó a hacerse evidente a los Fremen que Kynes no era un hombre totalmente loco, tan sólo estaba lo suficientemente loco como para hacer de él un santo. Pertenecía al umma, la hermandad de los profetas. La sombra de Uliet fue elevada a los sadus, la multitud de los jueces divinos.

Kynes —el directo, el obsesionado Kynes— sabía que la investigación altamente organizada no era capaz de producir nada nuevo. Así que creó pequeñas unidades de experimentación con un regular intercambio de datos a fin de alcanzar rápidamente el efecto Tansley, pero con cada grupo siguiendo su propio camino. Así se acumularon millones de pequeños datos. Kynes se limitó a organizar algunos experimentos aislados y escasamente coordinados, a fin de que cada grupo pudiera evaluar el alcance efectivo de sus dificultades.

Muestras de los estratos profundos fueron extraídas por todo el bled. Fueron establecidos mapas detallados de las largas corrientes de tiempo llamadas climas. Se descubrió que en la inmensa franja delimitada entre los 70 grados

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de latitud norte y sur, las temperaturas a lo largo de millares de años nunca había oscilado más allá de los 154-332 grados (absolutos), y que en esta franja existían largas estaciones de germinación en las que las temperaturas medias se establecían entre los 284 a 302 grados absolutos: un auténtico paraíso para la vida terrestre... una vez resuelto el problema del agua.

¿Y cuándo será resuelto?, preguntaron los Fremen, ¿cuándo veremos a Arrakis transformado en un paraíso?

Del mismo modo que un maestro enseñando a un niño que le ha preguntado cuanto son 2 más 2, Kynes les respondió:—Dentro de trescientos a quinientos años.

Un pueblo inferior hubiera gritado su desesperación. Pero los Fremen habían aprendido la paciencia a golpes de látigo. Aquel plazo les pareció más largo de lo que habían esperado, pero todos estaban convencidos de que el bendito día iba a llegar. Se apretaron más sus fajas y volvieron al trabajo. De alguna manera, la decepción había hecho mucho más concreto el concepto del paraíso.

El problema de Arrakis no era el agua, sino la humedad. Los animales domésticos eran casi desconocidos, el ganado raro. Algunos contrabandistas usaban un asno del desierto domesticado, el kulon, pero su precio en agua era elevado, incluso si se conseguía hacerle llevar una versión modificada de destiltraje.

Kynes pensó en instalar plantas reductoras que sintetizaran agua del hidrógeno y oxígeno presentes en las rocas nativas, pero el coste de la energía era demasiado alto. Los casquetes polares (que daban a los pyons una falsa impresión de seguridad acerca de su riqueza en agua) contenían demasiada poca para su proyecto... y Kynes sospechaba ya dónde se encontraba realmente el agua. Había aquel sensible aumento de la humedad a altitudes medias, y en ciertos vientos. Había aquel indicio de fundamental importancia que era la composición del aire: un 23 por ciento de oxígeno, un 75,4 por ciento de nitrógeno, y un 0,023 por ciento de anhídrido carbónico... con huellas de otras gases formando el resto.

Había una rara planta nativa que crecía por encima de los 2.500 metros en las zonas templadas del norte. Un tubo de dos metros de largo que contenía medio litro de agua. Y había las plantas del desierto terrestres: las más resistentes mostraban poder prosperar si eran plantadas en depresiones provistas de precipitadores de rocío.

Entonces, Kynes descubrió el pan de sal.

Su tóptero, volando entre dos estaciones alejadas en el bled, fue obligado a salirse de su curso a causa de una tormenta. Cuando la tormenta hubo pasado, allí estaba el pan: una enorme depresión ovalada extendiéndose a lo largo de casi trescientos kilómetros en su eje mayor... una cegadora sorpresa blanca en el ilimitado desierto. Kynes tomó tierra, y probó la lisa superficie limpiada por la tormenta.

Sal.

Ahora estaba seguro de ello.

Había habido agua a cielo abierto en Arrakis... antes. Comenzó a examinar de nuevo la evidencia de los pozos secos, donde aparecía un hilillo de agua para desvanecerse en seguida, y no volver a aparecer ya más.

Kynes puso inmediatamente al trabajo a sus nuevos limnólogos Fremen recién adiestrados: su indicio más importante, una especie de fragmentos de una materia parecida al cuero que se encontraba a menudo en una masa de especia después de su explosión. En las leyendas Fremen eran atribuidos a una imaginaria «trucha de arena». Los hechos, acumulándose, diseñaban una criatura que podía dar origen a aquellos fragmentos parecidos al cuero... una criatura que nadara en aquella arena aislando el agua en bolsas fértiles en el interior de los estratos porosos más bajos, en los limites inferiores de los 280 grados (absolutos).

Aquellos «ladrones de agua», morían por millones durante una explosión de especia. Una variación de temperatura de más de cinco grados bastaba para matarlos. Los pocos supervivientes entraban entonces en una semidurmiente quiste-hibernación para emerger seis años más tarde como pequeños (alrededor de tres metros de largo) gusanos de arena. Muy pocos de ellos conseguían entonces escapar a sus hermanos mayores y a las bolsas de agua preespecia para alcanzar la madurez como el gigantesco shai-hulud (el agua es venenosa para el shai-hulud, como saben muy bien los Fremen desde hace tiempo ahogando los raros «gusanos enanos» del Erg Menor para producir el narcótico incrementador de la percepción llamado Agua de Vida. El «gusano enano» es una forma primitiva de shai-hulud que alcanza una longitud de unos nueve metros).

Ahora también habían descubierto la relación cíclica: de pequeño hacedor a masa de preespecia; de pequeño hacedor a shai-hulud; el shai-hulud dispersando la especia de la cual se nutren las pequeñas criaturas conocidas como plancton de arena; el plancton de arena, alimento del shai-hulud, creciendo, hundiéndose en las profundidades, convirtiéndose en pequeños hacedores.

Kynes y su gente apartaron entonces su atención de aquellas grandes relaciones y la centraron en la microecología. Primero, el clima: la superficie de la arena alcanzaba a menudo temperaturas de 344 a 350 grados (absolutos). A treinta centímetros de profundidad la temperatura podía ser inferior en 55 grados; a treinta centímetros por encima podía ser inferior en 25 grados. Hojas o una sombra negra podían conseguir un descenso de otros 18 grados. Luego, las sustancias nutritivas: las arenas de Arrakis son principalmente el producto de la

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digestión de los gusanos; el polvo (el omnipresente problema) es producido por el constante roce de la superficie, por la arena frotándose contra si misma. Los granos más gruesos se hallan en los lados de las dunas no batidos por el viento. Las dunas viejas son amarillas (por la oxidación), mientras que las dunas jóvenes tienen el color de las rocas, generalmente gris.

Los lados no expuestos al viento de las viejas dunas fueron los primeros en ser sembrados. Los Fremen comenzaron con una hierba mutante adaptada a los terrenos áridos y pobres que producía fibras entrelazadas parecidas a turba, con el fin de fijar las dunas y privar al viento de su mejor arma: los granos móviles.

Zonas de adaptación fueron desarrolladas así en el lejano sur, fuera de los observadores Harkonnen. La hierba mutante fue plantada inicialmente en las pendientes no expuestas al viento de las dunas que se hallaban en el camino de los vientos dominantes del oeste. Una vez anclada esta cara, la otra cara de la duna crecía más y más en altura, y la hierba era desplazada hacia esa cara. Sifs gigantes (largas dunas con crestas sinuosas) de más de 1.500 metros de altura fueron producidas de esta forma.

Cuando la barrera de dunas alcanzó una altura suficiente, las caras expuestas al viento fueron plantadas con hierbas largas mucho más resistentes. Cada estructura con una base seis veces más larga que su altura quedaba así anclada, «fijada».

Entonces se pasó a las plantas de raíces más largas: efímeras (quenopodias, hierba para el ganado y amaranta para empezar), luego retama, lupino, eucalipto (el tipo adaptado a los territorios del norte de Caladan), tamarisco enano, pino marítimo, y luego las verdaderas plantas del desierto: cactus candelabro, saguaro, y bisnaga, el cactus barril. Y, donde podían crecer, introdujeron salvia, hierba pluma del Gobi, alfalfa, verbena de arena, prímula, arbustos de incienso, árbol de humo, arbusto creosota.

Después dedicaron su atención a la necesaria vida animal... criaturas excavadoras que horadaban el suelo para airearlo: zorro enano, ratón canguro, liebre del desierto, tortuga de arena... y los predadores para mantener el equilibrio: halcón del desierto, búho enano, águila y lechuza del desierto; e insectos para llenar los nichos que éstos no podían alcanzar: escorpiones, ciempiés, arañas, avispas y moscas... y el murciélago del desierto para vigilarlos a su vez.

Y finalmente la prueba crucial: palmeras datileras, algodón, melones, café, plantas medicinales... más de doscientos tipos de plantas comestibles para ensayar y adaptar.—Lo que no comprende el no versado en ecología con respecto a un ecosistema —decía Kynes— es que trata de un sistema. ¡Un sistema! Un sistema mantiene una cierta fluida estabilidad que puede ser destruida como un simple paso en falso en un solo nicho ecológico. Un sistema obedece a un orden, está armonizado de uno a otro extremo. Si algo falla en el flujo todo el orden sufre un colapso. Una persona no adiestrada puede no darse cuenta de este colapso hasta que sea demasiado tarde. Es por eso por lo que la función más importante de la ecología es la comprensión de las consecuencias.

¿Habían conseguido edificar un sistema?

Kynes y su gente esperaron y esperaron. Los Fremen comprendían ahora por qué había previsto quinientos años de paciencia.

Llegó un primer informe de los palmerales:

En el límite del desierto con las plantaciones, el plancton de arena empezó a dar señales de envenenamiento a causa de la interacción con las nuevas formas de vida. La razón: incompatibilidad proteica. Se estaba formando allí agua envenenada que la vida de Arrakis no aceptaba. Una zona desolada rodeaba las plantaciones, un lugar en el que ni siquiera el shai-hulud se aventuraba. Kynes visitó personalmente los palmerales: un viaje de veinte martilleadores (en un palanquín, como un herido o una Reverenda Madre, porque no era un caballero de la arena). Inspeccionó la zona desolada (cuyo hedor ascendía al cielo) y volvió con una prima, un regalo de Arrakis.

La adición de sulfuro y nitrógeno fijado convirtió la zona desolada en un terreno rico para las formas de la vida terrestre. ¡Las plantaciones podían extenderse así a voluntad! —¿Eso disminuirá la espera? —preguntaron los Fremen.

Kynes volvió a sus fórmulas planetarias. Los resultados de los programas de trampas de viento eran ya bastante seguros. Se habían concedido generosos márgenes de tiempo, sabiendo que era imposible delimitar exactamente los problemas ecológicos. Una cierta cantidad de plantas debía ser reservada al anclaje de las dunas; una cierta cantidad para alimentación (de hombres y animales); una cierta cantidad para apresar la humedad en sus sistemas de raíces y encaminar el agua a las regiones secas de losalrededores. En aquella época, las zonas frías del bled habían sido delimitadas y llevadas a los mapas. También entraban en las fórmulas. Incluso los shai-hulud tenían su lugar en los gráficos. No podían ser destruidos nunca, o la especia hubiera terminado junto con ellos. Pero la gigantesca «factoría» que era su aparato digestivo, con sus enormes concentraciones de aldehídos y ácidos, era una gigantesca fuente deoxígeno. Un gusano de tamaño medio (unos 200 metros de largo) descargaba en la atmósfera tanta cantidad de oxígeno como la fotosíntesis de diez kilómetros cuadrados de vegetación.

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Había que tener en cuenta también la Cofradía. La tasa de especia que se entregaba a la Cofradía para que ningún satélite meteorológico o cualquier otro tipo de aparato de observación se instalara en el cielo de Arrakis había alcanzado enormes proporciones.

Tampoco se podía ignorar a los Fremen. Especialmente los Fremen, con sus trampas de viento y sus irregulares territorios organizados alrededor de sus abastecimientos de agua; los Fremen con su nueva cultura ecológica y su sueño de transformar cíclicamente vastas áreas de Arrakis, primero en praderas, luego en bosques.

De los gráficos emergió un resultado. Kynes lo informó. El tres por ciento. Si conseguían obtener que el tres por ciento de las plantas verdes de Arrakis contribuyeran a la formación de compuestos de carbono, alcanzarían un ciclo autosuficiente.

—¿Pero en cuánto tiempo? —preguntaron los Fremen.

—Oh, eso: alrededor de trescientos cincuenta años.

Así, era cierto lo que aquel umma había dicho al principio: la cosa no ocurriría en el tiempo de vida de ninguno de ellos, ni en el tiempo de vida de ninguno de sus descendientes a lo largo de ocho generaciones, pero ocurriría.

El trabajo continuó: edificando, plantando, excavando, adiestrando a los niños.

Kynes-el-Umma murió en el derrumbe de la Depresión de Yeso. Su hijo, Liet-Kynes, tenía entonces diecinueve años, un auténtico Fremen caballero de la arena que había matado a más de cien Harkonnen. El contrato Imperial, que el viejo Kynes había pedido para su hijo, le fue transmitido normalmente de acuerdo con la rígida estructura de clases que funcionaba en Arrakis. El hijo había sido adiestrado en la escuela del padre.

En aquel tiempo el camino estaba trazado, y los ecólogos Fremen tan sólo tenían que seguirlo. Liet- Kynes sólo tenía que observarlos y no perder de vista a los Harkonnen... hasta el día en que el planeta se vio afligido por un Héroe.

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Mapa de Arrakis

Notas Cartográficas del Mapa de Arrakis

Bases para la latitud: el meridiano que atraviesa el Monte Observatorio.

Línea de base para determinar la altitud: el Gran Bled.

Sink Polar: 500 metros por debajo del nivel del Bled.

Carthag: alrededor de 200 kilómetros al nordeste de Arrakeen.

Caverna de los Pájaros: en la Cresta Habbanya.

Llanura Funeral: gran erg.

Grand Bled: un enorme desierto llano, en oposición al área de dunas de Is erg. El desierto se extiende entre los 600 norte y los 700 sur. Está compuesto principalmente por arena y rocas, con alguna ocasional escarpadura del basamento rocoso.

Gran Extensión: una amplia depresión de rocas mezcladas con el erg. Se halla a un nivel de 100 metros por debajo del Bled. En algún lugar en la Extensión se halla el pan de sal descubierto por Pardot Kynes (padre de Liet-Kynes). Hay escarpaduras rocosas de unos 200 metros de altitud al sur del Sietch Tabr y en dirección a las comunidades sietch.

Paso de Harg: El Túmulo del cráneo de Leto domina este paso.

Vieja Hendidura: hendidura en la Muralla Escudo de Arrakeen, que desciende hasta los 2.240 metros; destruida por orden de Paul Muad'Dib.

Palmerales del Sur: no aparecen en este mapa. Se hallan cerca de los 40° latitud sur.

Sima Roja: a 1.582 metros bajo el nivel del Bled.

Borde Oeste de la Muralla: una elevada escarpadura (4.600 metros) por encima de la Muralla Escudo de Arrakeen.

Paso del Viento: rodeado por paredes rocosas, se abre sobre los poblados sink.

Línea de los Gusanos: indica los puntos más al norte donde han sido observados gusanos. (La humedad, y no la temperatura, es el factor determinante).

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