dinamicas divertidas

12
DINAMICAS DIVERTIDAS Dinámicas/Juegos Lo que llamamos "dinámicas" o "juegos" tiene un papel muy importante en el trabajo con jóvenes en varios sentidos. a) Ayudan a crear un ambiente divertido que hace que los muchachos quieran asistir a las actividades de los jóvenes. b) Les ayudan a conocerse y romper las barreras interpersonales. c) Pueden usarse para crear un ambiente donde los muchachos aprenden por el hecho de involucrarse y por experiencia personal. Por ejemplo muchos de estos juegos se pueden usar para ayudar a tus muchachos a entender la importancia de trabajar juntos y muchos pueden ser utilizados a fin de alcanzar el propósito en lecciones bíblicas.Hemos dividido estas dinámicas en diferentes secciones para ayudarte a encontrar las que mejor se adapten a las necesidades de tu grupo, o para reforzar una lección o celebración específica. OBJETIVOS DE LAS DINAMICAS DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN. OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta dinámica buscamos: Facilitar una comunicación participativa. Estimular un ambiente distendido. Conocerse los nombres entre los participantes. PRESENTACIÓN GESTUAL PROCESO: Todos/as nos colocamos en círculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o movimiento característico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre. PRESENTACIÓN SEÑALADA”: . PROCESO: En círculo el primero dice su nombre, comienza el animador, señala a una persona, la persona señalada dice el anterior, el suyo y señala a otra, la tercera persona dice el nombre

Upload: anderson-castillo-castro

Post on 11-Nov-2015

4 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

dinamicas parap oder desarrollar en actividades o talleres vivenciales

TRANSCRIPT

DINAMICAS DIVERTIDAS Dinmicas/JuegosLo que llamamos "dinmicas" o "juegos" tiene un papel muy importante en el trabajo con jvenes en varios sentidos. a) Ayudan a crear un ambiente divertido que hace que los muchachos quieran asistir a las actividades de los jvenes. b) Les ayudan a conocerse y romper las barreras interpersonales. c) Pueden usarse para crear un ambiente donde los muchachos aprenden por el hecho de involucrarse y por experiencia personal. Por ejemplo muchos de estos juegos se pueden usar para ayudar a tus muchachos a entender la importancia de trabajar juntos y muchos pueden ser utilizados a fin de alcanzar el propsito en lecciones bblicas.Hemos dividido estas dinmicas en diferentes secciones para ayudarte a encontrar las que mejor se adapten a las necesidades de tu grupo, o para reforzar una leccin o celebracin especfica.OBJETIVOS DE LAS DINAMICAS

DINMICAS DE PRESENTACIN.OBJETIVOS:Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.Con esta dinmica buscamos:Facilitar una comunicacin participativa.Estimular un ambiente distendido.Conocerse los nombres entre los participantes.

PRESENTACIN GESTUALPROCESO:Todos/as nos colocamos en crculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o movimiento caracterstico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre.

PRESENTACIN SEALADA:.PROCESO:En crculo el primero dice su nombre, comienza el animador, seala a una persona, la persona sealada dice el anterior, el suyo y seala a otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del segundo y seala a otra persona. As sucesivamente con todos los participantes.

NOMBRES ACUMULATIVOS:.PROCESO:En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dir, el del primero, la segunda y el suyo y as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos para evitar que se haga demasiado largo.

CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS:PROCEDIMIENTO:En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya, as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos.ME PICA:.PROCESO:En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los participantes.

ME QUIERES?PROCESO:Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro del crculo, normalmente comienza el animador, y una vez all a uno de los integrantes del grupo pregunta: me quieres?, el responder si, pero tambin quiero a (nombra a dos personas). Ahora se deberan de cambiar de posicin: las dos personas que est al lado de la persona preguntado y las dos personas que ha hecho referencia el preguntado.

DINMICAS DE CONOCIMIENTO.

GUERRA DE SEXOSMATERIAL:Necesitamos un folio, un bolgrafo.PROCEDIMIENTO:El animador situar a los integrantes del grupo segn el sexo, es decir, las chicas se situarn en un lado de la clase y los chicos en el otro lado. Cada uno de los dos grupos elaborar, entre todos los integrantes una lista sobre lo que piensan, los chicos de las mujeres y las chicas sobre los hombres. Una vez terminadas ambas listas, habr dos portavoces uno el de las chicas y otro el de los chicos. Estas dos personas sern los encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista.

SI FUESE:PREMISAS DEL SI YO FUESE1. - Si fuese una flor sera ...2.- Si fuese un animal sera ...3.- Si fuese un pjaro sera ...4.- Si fuese un rbol sera ...5.- Si fuese un mueble sera ...6.- Si fuese un instrumento musical sera ...7.- Si fuese un edificio sera ...8.- Si fuese un pas extranjero sera ...9- Si fuese un juego sera ...10.- Si fuese un color sera .11.- Si fuese una hora del da sera ...12.- Si fuese un mes del ao seraPROCEDIMIENTO:El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente. Cada individuo responde segn sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compaero diciendo el porqu de las respuestas reflexionndolas.

POLARIDADESIDEAS EMPAREJADAS

1.- Si/No. 2.- Cielo/Tierra. 3.- Discpulo/ Maestro.4.- Ciudad/Campo.5.- Pasado/Futuro.6.- Sentimental/Racional7.- Cabeza/Mano.8.- Arte nuevo/Cultura alternativa,9.- Orquesta de Cmara/Banda de rock.10.- Sol/Luna.11.- Montaa/Valle.12.- Linterna/Vela.13.- Optimista/Pesimista.14.- Pizza/Hamburguesa.15.-Barca de remos/Tabla de surf.16.- Delfn/Tiburn.PROCEDIMIENTO:El animador manifiesta, en alta voz, las ideas emparejadas. Cada individuo decide por cual de las dos opciones se inclina. Posteriormente se comenta con los compaeros, dando el parecer sobre si le ha sorprendido alguna de las decisiones

CUALIDADES DEL CARCTER:MATERIAL:Lista de cualidadesLISTA DE CUALIDADES1.- Curiosidad.2.- Ambicin.3.- Respeto.4.- Valenta.5.- Disponibilidad hacia los dems.6.- Independencia.7.- Tenacidad (constancia).8.- Vivacidad.9.- Responsabilidad.10.- Autocontrol.11.- Deseo de liderar.12.- Sinceridad.PROCEDIMIENTO:El animador apuntar una serie de cualidades, cada individuo elige tres de ellas, con las cuales ms se identifique en ese momento. Posteriormente el monitor realizar en alta voz las siguientes preguntas: En qu medida esas cualidades crees que son ventajosas o desfavorables?. Despus de esto, cada individuo comenta con su compaero por qu ha elegido esas cualidades.

EL PARACAIDISTA CONFIADOPROCEDIMIENTO:Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con una separacin suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una altura superior donde estn formadas sendas filas, se tirar hacia los brazos de los integrantes del grupo. Estos agarrarn al participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada.

NARIZ CON NARIZ:MATERIAL:Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos.PROCEDIMIENTO:Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los dems integrantes del grupo segn indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas

EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS:PROCEDIMIENTO:El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos, toreros, futbolistas, gansters...Unos de los individuos del grupo entran en una de las habitaciones. Su misin ser contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la que se encuentre as sern las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo lo acepte como uno ms de la profesin.Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin.

EL REFUGIO ATMICO:PROCEDIMIENTO:El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad para cuatro personas, habindose distribuido cada grupo en un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deber quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar un dilogo, apuntando cada uno sus valas para intentar quedarse dentro del bunquer, pues el quedarse fuera supone automticamente la muerte.Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedar fuera.

ESTO ES UN ABRAZO:PROCEDIMIENTO:Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est sentada a su derecha y en voz alta: SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La persona que est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta: NO, NO LO S. Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su compaero de la derecha, realizando la misma operacin que haban realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado.

NO ESCUCHAR:

OBJETIVOS:- Observar las dificultades en la comunicacin- Observar actitudes que echamos en falta cuando queremos sentirnos escuchados y no sucede.Reflexionar sobre la actitud que tenemos cuando hablamos y sobre las actitudes que necesitamos para sentirnos escuchados.PROCEDIMIENTO:Se divide al grupo en dos subgrupos, a los cuales el animador dar una serie de indicaciones para que cada uno de los grupos desempee. Uno de los subgrupos va a desempear el papel de no escuchar. Intentarn cambiar de tema, sin escuchar al compaero e incluso sin acompaar la conversacin. El otro subgrupo intentar contar su problema muy personal, sin saber la reaccin de sus propios compaeros.Una vez entendido todos su roles a desempear, se formarn parejas de distintos grupos los dos integrantes. Intentarn actuar segn el papel que les ha sido asignado (el que cuenta el problema o de no ser escuchado.

PALABROTA/PALABRITA:OBJETIVOS:- Observar la problemtica de expresar los aspectos positivos y manifestar los negativos- Reflexionar sobre las dificultades de comunicacin que se produce, cuando existe algn ruido a nuestro alrededor.PROCEDIMIENTO:Nos situamos todos los integrantes del grupo en corro, primero en voz muy baja decimos un adjetivo bonito, ejemplo: Cario. Despus y en esta vez en voz muy alta, casi gritando se dice un adjetivo que usamos para regaar a alguien.OBSERVACIONES: Observar y reflexionar sobre los niveles de ruido, as como el entendimiento, segn el tono de voz.

VABOR, ESTRIBOR, PALO MAYOR:PROCEDIMIENTO:Se divide el grupo en tres subgrupos, los cuales tendrn un nombre (babor, estribor, palo mayor). Cada grupo por turnos repite una frase empezando por un tono de voz bastante alto. La repeticin de la frase tiene que ser por cada grupo al unsono, para que tan slo se oiga una voz a distintos volmenes. La frase que cada grupo deber repetir ser:GRUPO VABOR: Es babor quien gana, quien gana, es babor quien gana estribor.GRUPO ESTRIBOR: Es estribor quien gana, quien gana, es estribor quien gana babor.GRUPO PALO MAYOR: Este grupo tan slo deber repetir PALO MAYOR. Publicado por PETER en 13:09

Lo que llamamos "dinmicas" o "juegos" tienen un papel muy importante en el trabajo con jvenes en varios sentidos. a) Ayudan a crear un ambiente divertido que hace que los muchachos quieran asistir a las actividades de los jvenes. b) Les ayudan a conocerse y romper las barreras interpersonales. c) Pueden usarse para crear un ambiente donde los muchachos aprenden por el hecho de involucrarse y por experiencia personal. Por ejemplo muchos de estos juegos se puede usar para ayudar a tus muchachos a entender la importancia de trabajar juntos y muchos pueden ser utilizados a fin de alcanzar el propsito en lecciones bblicas.Aqu algunas dinmicas para ayudarte a encontrar las que mejor se adapten a las necesidades de tu grupo, o para reforzar una leccin o celebracin especfica.

1. Cruz del Mundo

Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jvenes en la construccin de un mundo mejor, por medio de un breve anlisis de la realidad y la expresin de un pequeo compromiso de vida. Ideal para concluir algn retiro... Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble carta a cada uno y marcadores(no colores, ni pluma, deben ser marcadores). Se les pide que analicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen por medio de dibujo. Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su cartel y lo comenta. Cada una de las hojas se colocan en el piso formando una cruz. El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias, dolor, etc. Pero que est en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada uno de los presentes anotar un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean pero siguen formando una cruz). Los jvenes pasan, uno a uno, para anotar su compromiso. posteriormente el animador comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propsitos, pero que a pesar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapi en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte, por eso la importancia de los marcadores) que depende que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien.

2. Slo No Puedes Esta dinmica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. Lo que se aprende es que slo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer.Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jvenes asegrate de que todos tengan un pedazo. Luego anuncia que van a realizar un concurso, pdeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrs de la mano izquierda asegrate que todos lo hagan bien.Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada ms que la propia mano izquierda. Al percatarse que nadie puede, explcales que as es el pecado en la vida del hombre.Luego pdeles que con la mano derecha remuevan la cinta. Explcales nuevamente que la mano derecha representa a Jess que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos.La mano izquierda = el hombreLa cinta (tape) = el pecadoLa mano derecha = JesucristoEl remover la cinta = la libertad

3. La Obra Ms Hermosa de Dios Persigue ensear de manera prctica, qu es lo ms especial que Dios ha creado.Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Decirles que dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras creaciones hechas por Dios.Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden intentar deducir qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn decirle a los dems hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez.Quieres tu tambin saber lo que haba dentro de esta caja?, pues haba un ESPEJO!!! Es decir, la obra ms especial de todas las dems hechas por Dios, somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedes ensearles autoestima, partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo ms especial.

4. Firmas Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bblica (por ejemplo: Tanto am Dios al mundo...). Ellos tendrn que llevar ese mensaje a amigos, familiares, etctera y pedir que lo lean y firmen. Gana el que junte ms firmas. Despus pueden platicar cmo los trat la gente, sus experiencias, o cmo lograban que les firmaran la hoja.

5. La Mejor SubastaEsta es una dinmica para llevar a los jvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores.... Primero, busca lminas o fotos de artculos como un auto lujoso, celulares, un cheque por millones, casas, ropa fina, unas vacaciones y as por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jvenes.) Tambin busca lminas que representen cosas como el amor, la paz, la familia, la felicidad, el xito, el tiempo, etctera.Luego reparte dinero (de juguete) es decir, papeles que representen el dinero.Haz una introduccin real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendindolos. Cuando finalices, pregntale a cada uno, Qu compr? Porqu lo compr? y Cunto estuvo dispuesto a pagar por eso?Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusin sobre algunos temas cmo:-Qu son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho ms importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor leccin debe ser la de la vida espiritual, puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicarlos.-Espero que les sea til y ms an cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temtica.

6. El Juego del Nombre Para trabajar la valoracin personal de los integrantes del grupo. Es divertido y afirma a todos los jvenes al mismo tiempo.Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pdeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pide a los jvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos, que usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen nombres muy largos, que usen nombres abreviados.Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. por la parte posterior de las mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acrstico una cualidad de cada persona en su o su hoja, Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras.

7. Juego: Coronemos al Rey Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono, donde esta un Rey sin corona. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes, asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. Prepara de antemano unas coronas (se hacen con una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grupo una corona de acuerdo a su color.Realiza una pregunta sobre la Biblia, el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escaln de la escalera que dibujaste, contina haciendo ms preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados, pegndolas con cinta adhesiva que sea fcil de despegar, para que cuando el grupo conteste otra pregunta, se puedan despegar y pegar fcilmente.