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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión Digital Terrestre con ejercicios de apoyo para niños y niñas diagnosticados con Dislexia Evolutiva del Centro de Rehabilitación TecnoMedic de la Escuela de Tecnología Médica” PROYECTO DE TITULACIÓN Previa a la obtención del Título de: INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES AUTORA: Estefani Angélica Sánchez Morales TUTOR: Ing. Christian Antón Cedeño MSc. GUAYAQUIL ECUADOR 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y

TELECOMUNICACIONES

“Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión

Digital Terrestre con ejercicios de apoyo para niños y niñas

diagnosticados con Dislexia Evolutiva del Centro de Rehabilitación

TecnoMedic de la Escuela de Tecnología Médica”

PROYECTO DE TITULACIÓN

Previa a la obtención del Título de:

INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

AUTORA:

Estefani Angélica Sánchez Morales

TUTOR:

Ing. Christian Antón Cedeño MSc.

GUAYAQUIL – ECUADOR

2017

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS TITULO : “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión Digital

Terrestre con ejercicios de apoyo para niños y niñas diagnosticados con Dislexia Evolutiva

del Centro de Rehabilitación TecnoMedic de la Escuela de Tecnología Médica”

AUTORA: Estefani Angélica Sánchez Morales

REVISORES: Ing. Israel Ortega

Lcdo. Pablo Alarcón

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil

FACULTAD: Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas

CARRERA: INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PAGS: 147

ÁREAS TEMÁTICAS: Investigación Científica

PALABRAS CLAVE: Televisión, Dislexia, Terapias.

RESUMEN: Este proyecto tiene como objetivo la creación y validación de usabilidad de una aplicación para la Televisión Digital Terrestre con fines de ayuda social e inclusiva para los niños con trastorno de Dislexia evolutiva para el cual se ha enfocado en un grupo de niños que realizan terapias de reeducación en el Centro “Tecnomedic” de la Universidad de Guayaquil con fines de evaluación, para la creación de esta aplicación se recopilaron datos cuantitativos que reflejan la existencia de un porcentaje significativo de niños con esta dificultad del aprendizaje y en cuanto a cualitativos se entendió que existen influencias hereditarias y genéticas que afectan algunos cromosomas para que se de este trastorno en una persona, estas afirmaciones se establecieron por distintos métodos tanto como investigaciones, entrevistas, cuestionarios, pruebas prácticas y estudios de campo. En cuanto a la programación y desarrollo de la aplicación se utilizó el lenguaje de programación NCL y LUA aplicando una metodología de programación AGILE, basado en historias de usuarios.

N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF: X SI NO

CONTACTO CON AUTORA: Teléfono:

0980577550 E-mail:

[email protected]

CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN:

Nombre: Ab. Juan Chávez Atocha

Teléfono: 042307729

E-mail: [email protected]

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CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de investigación, “Desarrollo de una aplicación

interactiva prototipo para Televisión Digital Terrestre con ejercicios de apoyo para

niños y niñas diagnosticados con Dislexia Evolutiva del Centro de Rehabilitación

TecnoMedic de la Escuela de Tecnología Médica” elaborado por la alumna

Estefani Sánchez Morales de la Carrera de Ingeniería en Networking y

Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la

Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en

Networking y Telecomunicaciones, me permito declarar que luego de haber

orientado, estudiado y revisado, la apruebo en todas sus partes.

Atentamente

Ing. Christian Antón Cedeño MSc.

TUTOR

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DEDICATORIA

A mi hijo Devanth, luz de mi vida, quien ha soportado mis ausencias, a Enmanuel Carpio mi eterno compañero en este largo andar y a Démian a quien le crecieron alas en su alma y hecho a volar, vives en nuestros corazones siempre.

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AGRADECIMIENTO

A mis padres, Amador y María, quienes sembraron en mí deseos de superación y responsabilidad, a mis hermanos por su amor y compañía, en especial a Anita por ayudarme con cariño a concluir el desarrollo de esta tesis. A los directivos y docentes de la Escuela de Tecnología Médica, en especial a la Lcda. Rosa Narváez y la Lcda. Karina Mayorga. A la Universidad de Guayaquil porque siempre será mi alma mater y al Ing. Christian Antón Cedeño quien me apoyo hasta el final de este proyecto.

TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN

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Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc.

DECANO DE LA FACULTAD

CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

Ing. Israel Ortega Oyaga, Msc

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -

TRIBUNAL

Ing. Harry Luna Aveiga, Msc

DIRECTOR

CINT

Lcdo. Pablo Alarcón Salvatierra, Msc

PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -

TRIBUNAL

Ing. Cristian Antón Cedeño, Msc

PROFESOR DIRECTOR DEL PROYECTO

DE TITULACIÓN

Ab. Juan Chávez A.

SECRETARIO

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DECLARACIÓN EXPRESA

“La responsabilidad del contenido de este Proyecto de Titulación, me corresponden exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

Estefani Angélica Sánchez Morales

C.I: 0302144159

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.

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

“DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA PROTOTIPO PARA

TELEVISIÓN DIGITAL TERRESTRE CON EJERCICIOS DE APOYO PARA

NIÑOS Y NIÑAS DIAGNOSTICADOS CON DISLEXIA EVOLUTIVA DEL

CENTRO DE REHABILITACIÓN TECNOMEDIC DE LA ESCUELA DE

TECNOLOGÍA MÉDICA”

Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de

INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

Autora: Estefani Angélica Sánchez Morales

C.I.:0302144159

Tutor: Ing. Christian Antón Cedeño MSc.

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Guayaquil, Abril de 2017

CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo

Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de

Guayaquil.

CERTIFICO:

Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por el/la

estudiante Estefani Angélica Sánchez Morales, como requisito previo para optar

por el título de Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones cuyo tema es:

“Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión Digital

Terrestre con ejercicios de apoyo para niños y niñas diagnosticados con

Dislexia Evolutiva del Centro de Rehabilitación TecnoMedic de la Escuela de

Tecnología Médica”

Considero aprobado el trabajo en su totalidad.

Presentado por:

Estefani Angélica Sánchez Morales C.I.:0302144159

Tutor: Ing Christian Antón Cedeño MSc.

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Guayaquil, Abril de2017

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital

1. Identificación del Proyecto de Titulación

Nombre Alumno: Estefani Angélica Sánchez Morales

Dirección: El Oro 3813 y la 21 ava

Teléfono:042479763 E-mail: [email protected]

Facultad: Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas

Carrera: Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones

Título al que opta: Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones

Profesor guía: Ing. Christian Antón Cedeño MSc.

Título del Proyecto de titulación: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión Digital Terrestre con ejercicios de apoyo para niños y niñas diagnosticados con Dislexia Evolutiva del Centro de Rehabilitación TecnoMedic de la Escuela de Tecnología Médica”

Tema del Proyecto de Titulación: Televisión Digital Terrestre

2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación

A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación.

Publicación electrónica:

Inmediata X Después de 1 año

Firma Alumno:

3. Forma de envío:

El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.

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DVDROM

CDROM X

ÍNDICE GENERAL

EL PROBLEMA ..................................................................................................... 17

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................... 17

1.1.1. Ubicación del Problema en un Contexto ........................................ 17

1.1.2. Situación Conflicto Nudos Críticos ................................................ 18

1.1.3. Causas y consecuencias del problema .......................................... 19

1.1.4. Delimitación del problema............................................................... 20

1.1.5. Formulación del problema .............................................................. 20

1.1.6. Evaluación del problema ................................................................. 20

1.1.7. Alcance del problema ..................................................................... 21

1.2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN .................................................. 22

1.2.1. Objetivo General ............................................................................. 22

1.2.2. Objetivos Específicos ...................................................................... 23

1.3. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN ............. 23

2.1. ANTECEDENTES DEL ESTUDIO............................................................. 24

2.2. MARCO TEÓRICO .................................................................................... 25

2.2.1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................ 25

2.2.1.1. Televisión..................................................................................... 25

2.2.1.2. Televisión analógica vs. Televisión digital .................................. 27

2.2.1.3. Televisión Digital Terrestre (TDT) ............................................... 29

2.2.1.4. Televisión Digital Terrestre en el Ecuador .................................. 33

2.2.1.5. Ginga ........................................................................................... 35

2.2.1.6. Arquitectura de Ginga ................................................................. 37

2.2.1.7. NCL .............................................................................................. 40

2.2.1.8. LUA .............................................................................................. 42

2.2.1.9. Herramientas destinadas para el desarrollo del proyecto .......... 42

2.2.1.10. Dislexia ........................................................................................ 49

2.2.1.11. Causas de la dislexia .................................................................. 51

2.2.1.12. Tipos de dislexia .......................................................................... 52

2.2.1.13. Características de los niños con dislexia evolutiva .................... 52

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2.2.1.14. Intervención de los niños y niñas con dislexia evolutiva ............ 54

2.2.2. FUNDAMENTACIÓN SOCIAL ........................................................... 55

2.2.3. FUNDAMENTACIÓN LEGAL ............................................................. 56

2.2.3.1. Constitución de la República del Ecuador .................................. 56

2.2.3.2. Ley Orgánica de Educación internacional .................................. 57

2.2.3.3. Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación

Intercultural .................................................................................................... 58

2.2.3.4. Ley Orgánica de Telecomunicaciones ........................................ 59

2.3. HIPÓTESIS ................................................................................................ 60

2.4. VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................... 60

2.4.1. Variable independiente ....................................................................... 60

2.4.2. Variable dependiente .......................................................................... 60

2.5. DEFINICIONES CONCEPTUALES ........................................................... 60

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN .......................................................... 62

3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................... 62

3.1.1. Modalidad de la Investigación ........................................................ 62

3.1.2. Tipo de investigación ...................................................................... 62

3.2. POBLACIÓN Y MUESTRA .................................................................... 63

3.2.1. Población ......................................................................................... 63

3.2.2. Muestra ........................................................................................... 64

3.3. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ............................. 66

3.3.1. Técnica e instrumentos ................................................................... 66

3.3.2. Recolección de la Información ........................................................ 66

3.4. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN .................................................... 67

3.4.1. Un análisis para el diseño de la aplicación interactiva ................... 67

3.4.2. Procesos para el desarrollo de la aplicación .................................. 71

3.4.3. Metodología de desarrollo de software .......................................... 72

3.4.4. Validación de Usabilidad ................................................................. 95

Resultado del paseo cognitivo con los especialistas ..................................... 104

4.1. PROPUESTA TECNOLÓGICA ............................................................... 114

4.1.1. Análisis de factibilidad ...................................................................... 114

4.1.1.1. Factibilidad Operacional ............................................................ 115

4.1.1.2. Factibilidad Técnica ................................................................... 116

4.1.1.3. Factibilidad Legal....................................................................... 117

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4.1.1.4. Factibilidad Económica ............................................................. 117

4.1.2. Etapas de la metodología del proyecto ............................................ 118

4.1.2.1. Fase de exploración: ................................................................. 118

4.1.2.2. Fase de planificación ................................................................. 118

4.1.2.3. Fase de Diseño ......................................................................... 119

4.1.3. Entregables del proyecto .................................................................. 119

4.1.4. Criterios de validación de la propuesta ............................................ 120

4.1.5. Criterios de aceptación del Producto o Servicio .............................. 121

BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 124

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ABREVIATURAS

NCL Nested Context Language

TDT Televisión Digital Terrestre

DD Dislexia del Desarrollo

DE Dislexia Evolutiva

SSH Secure Shell

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico N° 1 ......................................................................................................... 97

Gráfico N° 2 ......................................................................................................... 98

Gráfico N° 3 ......................................................................................................... 99

Gráfico N° 4 ....................................................................................................... 100

Gráfico N° 5 ....................................................................................................... 101

Gráfico N° 6 ....................................................................................................... 102

Gráfico N° 7 ....................................................................................................... 103

Gráfico N° 8 ....................................................................................................... 105

Gráfico N° 9 ....................................................................................................... 106

Gráfico N° 10 ..................................................................................................... 107

Gráfico N° 11 ..................................................................................................... 108

Gráfico N° 12 ..................................................................................................... 109

Gráfico N° 13 ..................................................................................................... 110

Gráfico N° 14 ..................................................................................................... 111

Gráfico N° 15 ..................................................................................................... 112

Gráfico N° 16 ..................................................................................................... 113

Gráfico N° 11 ..................................................................................................... 127

Gráfico N° 12 ..................................................................................................... 127

Gráfico N° 13 ..................................................................................................... 128

Gráfico N° 14 ..................................................................................................... 128

Gráfico N° 15 ..................................................................................................... 129

Gráfico N° 16 ..................................................................................................... 129

Gráfico N° 17 ..................................................................................................... 130

Gráfico N° 18 ..................................................................................................... 130

Gráfico N° 19 ..................................................................................................... 131

Gráfico N° 20 ..................................................................................................... 131

Gráfico N° 21 ..................................................................................................... 132

Gráfico N° 22 ..................................................................................................... 132

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Código N° 1 ......................................................................................................... 82

Código N° 2 ......................................................................................................... 82

Código N° 3 ......................................................................................................... 83

Código N° 4 ......................................................................................................... 83

Código N° 5 ......................................................................................................... 84

Código N° 6 ......................................................................................................... 86

Código N° 7 ......................................................................................................... 86

Código N° 8 ......................................................................................................... 87

Código N° 9 ......................................................................................................... 87

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla N° 1 ............................................................................................................ 19

Tabla N° 2 ............................................................................................................ 20

Tabla N° 3 ............................................................................................................ 32

Tabla N° 4 ............................................................................................................ 36

Tabla N° 5 ............................................................................................................ 63

Tabla N° 6 ............................................................................................................ 64

Tabla N° 7 ............................................................................................................ 65

Tabla N° 8 ............................................................................................................ 65

Tabla N° 9 ............................................................................................................ 68

Tabla N° 10 .......................................................................................................... 74

Tabla N° 11 .......................................................................................................... 75

Tabla N° 12 .......................................................................................................... 75

Tabla N° 13 .......................................................................................................... 76

Tabla N° 14 .......................................................................................................... 76

Tabla N° 15 .......................................................................................................... 95

Tabla N° 16 .......................................................................................................... 96

Tabla N° 17 .......................................................................................................... 97

Tabla N° 18 .......................................................................................................... 98

Tabla N° 19 .......................................................................................................... 99

Tabla N° 20 ........................................................................................................ 100

Tabla N° 21 ........................................................................................................ 101

Tabla N° 22 ........................................................................................................ 102

Tabla N° 23 ........................................................................................................ 103

Tabla N° 24 ........................................................................................................ 104

Tabla N° 25 ........................................................................................................ 105

Tabla N° 26 ........................................................................................................ 106

Tabla N° 27 ........................................................................................................ 107

Tabla N° 28 ........................................................................................................ 108

Tabla N° 29 ........................................................................................................ 109

Tabla N° 30 ........................................................................................................ 110

Tabla N° 31 ........................................................................................................ 111

Tabla N° 32 ........................................................................................................ 112

Tabla N° 33 ........................................................................................................ 113

Tabla N° 34 ........................................................................................................ 120

Tabla N° 35 ........................................................................................................ 121

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ÍNDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración N° 1 .................................................................................................... 26

Ilustración N° 2 .................................................................................................... 27

Ilustración N° 3 .................................................................................................... 31

Ilustración N° 4 .................................................................................................... 35

Ilustración N° 5 .................................................................................................... 37

Ilustración N° 6 .................................................................................................... 38

Ilustración N° 7 .................................................................................................... 39

Ilustración N° 8 .................................................................................................... 40

Ilustración N° 9 .................................................................................................... 43

Ilustración N° 10 ................................................................................................. 44

Ilustración N° 11 ................................................................................................. 45

Ilustración N° 12 ................................................................................................. 46

Ilustración N° 13 ................................................................................................. 47

Ilustración N° 14 ................................................................................................. 48

Ilustración N° 15 ................................................................................................. 49

Ilustración N° 16 ................................................................................................. 50

Ilustración N° 17 ................................................................................................. 51

Ilustración N° 18 ................................................................................................. 69

Ilustración N° 19 ................................................................................................. 70

Ilustración N° 20 ................................................................................................. 73

Ilustración N° 21 ................................................................................................. 77

Ilustración N° 22 ................................................................................................. 77

Ilustración N° 23 ................................................................................................. 78

Ilustración N° 24 ................................................................................................. 79

Ilustración N° 25 ................................................................................................. 80

Ilustración N° 26 ................................................................................................. 81

Ilustración N° 27 ................................................................................................. 85

Ilustración N° 28 ................................................................................................. 88

Ilustración N° 29 ................................................................................................. 89

Ilustración N° 30 ................................................................................................. 90

Ilustración N° 31 ................................................................................................. 91

Ilustración N° 32 ................................................................................................. 90

Ilustración N° 33 ................................................................................................. 92

Ilustración N° 34 ................................................................................................. 93

Ilustración N° 35 ................................................................................................. 93

Ilustración N° 36 ................................................................................................. 94

Ilustración N° 36 ................................................................................................. 94

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

“Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión Digital

Terrestre con ejercicios de apoyo para niños y niñas diagnosticados con

Dislexia Evolutiva del Centro de Rehabilitación TecnoMedic de la Escuela de

Tecnología Médica”

Resumen

Este proyecto tiene como objetivo la creación y validación de usabilidad de una aplicación para la Televisión Digital Terrestre con fines de ayuda social e inclusiva para los niños con trastorno de Dislexia evolutiva para el cual se ha enfocado en un grupo de niños que realizan terapias de reeducación en el Centro “Tecnomedic” de la Universidad de Guayaquil con fines de evaluación, para la creación de esta aplicación se recopilaron datos cuantitativos que reflejan la existencia de un porcentaje significativo de niños con esta dificultad del aprendizaje y en cuanto a cualitativos se entendió que existen influencias hereditarias y genéticas que afectan algunos cromosomas para que se de este trastorno en una persona, estas afirmaciones se establecieron por distintos métodos tanto como investigaciones, entrevistas, cuestionarios, pruebas prácticas y estudios de campo. En cuanto a la programación y desarrollo de la aplicación se utilizó el lenguaje de programación NCL y LUA aplicando una metodología de programación AGILE, basado en historias de usuarios. Palabras claves: Televisión Digital Terrestre, Dislexia, Usabilidad, Reeducación, NCL, LUA, AGILE.

Autor: Estefani Angélica Sánchez Morales

Tutor: Ing. Christian Antón Cedeño MSc.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES

"Development of an interactive application prototype for Digital Terrestrial

Television with support exercises for children diagnosed with Evolutionary

Dyslexia at the Centro de Rehabilitación TecnoMedic of the School of

Medical Technology"

Abstract

This project aims at the creation and validation of usability of an application for Digital Terrestrial Television for social and inclusive assistance for children with evolutionary dyslexia disorder for which it has focused on a group of children performing re-education therapies At the "Tecnomedic" Center of the University of Guayaquil for evaluation purposes, for the creation of this application were collected quantitative data that reflect the existence of a significant percentage of children with this learning difficulty and in terms of qualitative understood to exist Hereditary and genetic influences that affect some chromosomes to be of this disorder in a person, these affirmations were established by different methods as well as investigations, interviews, questionnaires, practical tests and field studies. As for the programming and development of the application, the programming language NCL and LUA were used applying an AGILE programming methodology based on user stories. Keywords: Digital Terrestrial Television, Dyslexia, Usability, Re-education, NCL, LUA, AGILE.

Autor: Estefani Angélica Sánchez Morales

Tutor: Ing. Christian Antón Cedeño MSc.

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INTRODUCCIÓN

La televisión es uno de los aparatos electrónicos más antiguo de distracción que

ha existido desde el inicio de los tiempos y en este momento ha dado un gran salto

con el cambio de televisión analógico a televisión digital terrestre, al ser esto nuevo

para todo el mundo permite que se creen aplicaciones innovadoras e ingeniosas,

esto se vio como un nuevo nicho en mercado de las tecnologías y que además se

lo puede utilizar en beneficio de la sociedad.

Este proyecto se va a dirigir a una parte de la población de la cual resulta difícil

saber que pertenecerá a este grupo desde el nacimiento como ocurre con ciertas

discapacidades, la dislexia es un trastorno que no se puede diagnosticar sino

hasta los 7 años aproximadamente, que es la edad en la que se les enseña en la

escuela a reconocer las letras y se trabaja con ejercicios de lectoescritura

La tesis que se va a realizar a continuación tiene como objetivo el desarrollo de

una aplicación para Televisión Digital Terrestre dirigido a niños de 7 a 9 años, con

la finalidad de realizar pruebas y tener un contacto directo con los menores que

padecen este trastorno, se enfocó el estudio en el Centro de Rehabilitación

“TecnoMedic”.

Para que exista una fácil comprensión se ha estructurado este documento en

cuatro capítulos los cuales contendrán lo siguiente:

Capítulo 1.- En este capítulo se hablará sobre la problemática, el planteamiento

del objetivo general y para lo cual se debe cumplir con los objetivos específicos

que cumplen el papel de pasos a seguir. Además se evidenciará los factores

causales del problema y sus consecuencias.

Capítulo 2.- Este hablará de todos los conceptos que se necesitará conocer para

el correcto entendimiento de los términos utilizados en este proyecto, además de

la fundamentación legal que apoya el desarrollo de la aplicación.

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Capítulo 3.- En el presente capítulo se presentará los cuadros estadísticos

recolección de datos, el desarrollo y las herramientas que se utilizó para esta

aplicación.

Capítulo 4.- Se evaluará el proyecto en el aspecto económico, técnico, la facilidad

operacional, las facilidades que las leyes ofrecerán, todo esto con la finalidad de

conocer la factibilidad del desarrollo de la aplicación.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.1. Ubicación del Problema en un Contexto

Las Necesidades Educativas Especiales (NEE) son las dificultades que tienen los

niños y niñas para alcanzar los aprendizajes requeridos a su edad, las cuales

pueden estar asociadas o no a una discapacidad.

Una de las NEE no asociadas a la discapacidad es la dislexia, en Ecuador no se

tienen cifras oficiales de este trastorno y su incidencia en los niños, según la

organización sin fines de lucro Change Dyslexia, se estima que en países como

Estados Unidos un 10% de la población tiene dislexia y en España un 11.8% de

los individuos también enfrenta este padecimiento.

Este trastorno es diagnosticado por profesionales especializados por lo que varios

niños y niñas con esta dificultad de aprendizaje visitan el Centro de Rehabilitación

“TecnoMedic” en la Escuela de Tecnología Médica perteneciente a la Facultad de

Ciencias Médicas de la Universidad de Guayaquil, la misma que desempeña sus

funciones hace 6 años brindando recuperación y reeducación a personas con

capacidades diferentes de forma gratuita.

Los niños y niñas diagnosticados con dislexia evolutiva realizan sus terapias en

un tiempo de 30 minutos, en los cuales se puede garantizar su cumplimiento con

los ejercicios propuestos en el Centro de Rehabilitación, además se envía trabajo

a casa planteando los ejercicios de manera tradicional, a lápiz y papel, no cuentan

con ninguna clase de aplicación que apoye sus terapias, a la vez no se puede

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afirmar con certeza que en casa se dé seguimiento al progreso de su

recuperación.

Esta situación se ve reflejada en muchos hogares con niños y niñas que han sido

diagnosticados con dislexia evolutiva. Por otra parte los padres y docentes que

desconocen sobre este trastorno omiten que el niño o niña pueda padecerlo,

tildando a los menores de “irresponsables” o “vagos”, conv irtiéndose en el factor

principal para controlar este trastorno. Otros factores son los problemas

económicos que impide llevar a los menores a especialistas o centros dedicados

a brindar reeducación, la falta de tiempo de los padres pues muchas veces ambos

laboran o la falta de estrategias pedagógicas y adaptaciones curriculares en las

instituciones educativas.

Considerando que, según el INEC un 86,4% de hogares ecuatorianos posee un

televisor a color siendo así el aparato electrónico más común en los hogares, y

que el cambio de la Tecnología Digital Abierta o Televisión Digital Terrestre (TDT)

será evidente a partir del 2018 permitiendo el desarrollo de contenido dinámico

por medio de aplicaciones que se ejecutan en el televisor, se torna importante e

imprescindible el desarrollo de aplicaciones educativas que complementen la

enseñanza impartida en las escuelas, mucho más si estas aplicaciones son

inclusivas como es el caso de la enseñanza a niños y niñas con dislexia evolutiva

y que estas puedan ser ejecutadas desde un televisor dándole un enfoque social

a la TDT.

1.1.2. Situación Conflicto Nudos Críticos

En la actualidad existen diferentes programas informáticos y aplicaciones móviles

orientados a tratar los trastornos de aprendizaje como la dislexia evolutiva,

muchos de ellos tienen un costo, otros se distribuyen de manera gratuita en

internet, pero se ha evidenciado que en el Ecuador no existe una aplicación

interactiva para Televisión Digital Terrestre que complemente la programación

televisiva infantil y al mismo tiempo brinde apoyo a los niños y niñas

diagnosticados con dislexia evolutiva.

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Aun existiendo aplicaciones informáticas y móviles dirigidas a esta problemática,

muchos ecuatorianos desconocen sobre los trastornos de aprendizaje. Es

importante que los padres aprendan a reconocer este trastorno, pero la falta de

información y sociabilización del tema es uno de los nudos críticos que se

presentan, así como la falta de recursos económicos para llevar a diagnosticar y

reeducar a un niño o niña con dislexia con profesionales. La poca capacitación de

los docentes sobre la evaluación y tratamiento apropiado de los estudiantes con

trastornos de aprendizaje se presenta también como un nudo crítico de esta

problemática. En este caso el estudio se basa en el Centro de Rehabilitación

“TecnoMedic”, en el que se observó que se realizan los ejercicios de forma

tradicional, no cuentan con programas informáticos o móviles que apoyen sus

terapias.

1.1.3. Causas y consecuencias del problema

Las principales causas y consecuencias se presentan claramente en el siguiente

cuadro:

Tabla N° 1

Causas Consecuencias

Reeducación ocasional o nula en

las instituciones educativas.

Retraso en el aprendizaje y bajo

rendimiento académico.

Falta de herramientas accesibles

para la reeducación de este

trastorno.

Carencia de reeducación en los

hogares y reeducación de alto costo.

Falta de Tecnología dentro de los

centros de terapia reeducativa.

Falta de terapias complementarias al

trabajo del especialista.

Carencia de estudio de este

trastorno de aprendizaje en el país.

No se encuentran cifras oficiales de

personas con este padecimiento.

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

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1.1.4. Delimitación del problema

Tabla N° 2

Campo: Telecomunicaciones

Área: Educación inclusiva

Aspecto: Ejercicios de apoyo para niños y niñas mediante una aplicación interactiva para la televisión.

Tema: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión Digital Terrestre dirigida a brindar ejercicios de apoyo a niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con dislexia evolutiva, en el Centro de Rehabilitación TecnoMedic de la Escuela de Tecnología Médica de la Universidad de Guayaquil.”

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

1.1.5. Formulación del problema

¿El desarrollo de la aplicación interactiva prototipo LetritasTv para la Televisión

Digital Terrestre, con ejercicios que apoyen la reeducación, podrá ser de fácil

manejo para los niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con dislexia evolutiva,

que asisten al Centro de Rehabilitación “TecnoMedic”?

1.1.6. Evaluación del problema

Delimitado: El problema se ha delimitado de acuerdo a la edad de los menores y

al tipo de trastorno de aprendizaje que estos presentan, siendo entonces dirigido

a niños y niñas de 6 a 8 años diagnosticados con dislexia evolutiva para su

posterior evaluación en el Centro de Rehabilitación “TecnoMedic” de la Escuela

de Tecnología Médica perteneciente a la Facultad de Ciencias Médicas de la

Universidad de Guayaquil.

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Claro: La problemática planteada es clara a causa de que este tipo de trastorno

en los niños tiene su sintomatología específica y metodologías ya antes aplicadas

para su correcta recuperación.

Relevante: La comunidad educativa de Telecomunicaciones debe involucrarse en

el desarrollo de aplicaciones que generen beneficios a la sociedad, aprovechando

las ventajas que la Televisión Digital Terrestre brinda.

Original: El cambio de la señal analógica a digital está en auge en nuestro país,

razón por la cual no existe evidencia del desarrollo de aplicaciones guiadas a servir

de apoyo para la reeducación de los niños y niñas con dislexia evolutiva, siendo

esta aplicación innovadora y original.

Contextual: Es contextual pues existe información científica sobre la dislexia

evolutiva y su tratamiento, además el cambio a la televisión digital permitirá el

acceso de la aplicación a los niños que requieran su uso.

Factible: El desarrollo de la aplicación es factible ya que se dispone de la

tecnología necesaria para abordar esta problemática y es importante para

desarrollo de la sociedad que existan aplicaciones de Televisión Digital Terrestre

con un concepto educativo e inclusivo.

1.1.7. Alcance del problema

El presente proyecto es un prototipo que tiene como propósito el desarrollo de una

aplicación interactiva para Televisión Digital Terrestre, destinado a menores de

entre 7 y 9 años diagnosticados con dislexia evolutiva, que presente ejercicios de

apoyo, permitiéndoles desarrollar sus habilidades de lectoescritura y colaborando

así en su reeducación. Los ejercicios propuestos han sido validados por un

profesional en terapia del lenguaje o logopeda y están basados en la metodología

de varios autores quienes coinciden en que se debe reeducar las destrezas

básicas: la psicomotricidad, la percepción y el lenguaje. La validación de

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usabilidad del proyecto se realizará en el Centro de Rehabilitación “TecnoMedic”

de la Escuela de Tecnología Médica perteneciente a la Facultad de Medicina de

la Universidad de Guayaquil, con los profesionales que están a cargo del centro y

con los niños y niñas que padezcan este trastorno y que asisten regularmente al

centro. La aplicación estará diseñada por niveles, cuyos grados de dificultad irán

incrementándose lenta y progresivamente según se avance a cada nivel, además

los ejercicios se volverán a repetir si el menor no acierta con la respuesta

mostrando un mensaje amigable.

El primer nivel será destinado a la psicomotricidad, siendo posible plantear

ejercicios para trabajar el esquema corporal, la lateralidad y las nociones espacio

- temporales. En el segundo, tercer y cuarto nivel se trabajara conjuntamente la

precepción visual y los factores psicolingüísticos, en los cuales se usarán

imágenes y textos de acorde a la edad y los requerimientos de la Televisión Digital

Terrestre. La aplicación estará disponible al televidente por medio de un icono que

se relacione al contenido y el uso del botón INFO del mando a distancia. No

existirá ninguna interposición entre la programación que está siendo observada

por el televidente y la aplicación, ya que se ha aplicado las directrices para el

diseño de interfaces para Televisión Digital Terrestre. Se utilizará NCL y LUA

como lenguajes de desarrollo, conjuntamente con el IDE Eclipse para cambiar o

mejorar las líneas de programación. Para crear la aplicación de manera más

flexible será necesario NCL Composer. Las pruebas se realizarán en un entorno

virtualizado y en la aplicación Ginga4Windos.

1.2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.2.1. Objetivo General

Desarrollar una aplicación interactiva prototipo para la Televisión Digital Terrestre

empleando los lenguajes NCL y LUA como herramientas de desarrollo, que brinde

ejercicios para niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con dislexia evolutiva.

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1.2.2. Objetivos Específicos

Conocer sobre la dislexia y su tratamiento mediante la entrevista con

profesionales y la revisión bibliográfica.

Analizar y definir las tecnologías y herramientas adecuadas para el desarrollo

de aplicaciones para la Televisión Digital Terrestre.

Diseñar una aplicación que me permita incorporar los ejercicios de

reeducación que se utilizan en las terapias dentro del hogar.

Validar el producto en el Centro de Rehabilitación “TecnoMedic” de la Escuela

de Tecnología Médica perteneciente a la Facultad de Medicina de la

Universidad de Guayaquil.

Analizar los resultados mediante técnicas estadísticas.

1.3. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN

Los niños y niñas con dislexia evolutiva encuentran en las nuevas tecnologías un

gran apoyo para sobrellevar y mejorar sus problemas de aprendizaje en la

lectoescritura, pero estas no están al alcance de todos los menores afectados con

este trastorno. De ahí la importancia de crear aplicaciones interactivas e inclusivas

para Televisión Digital Terrestre, pues al ser la televisión un medio masivo de

comunicación se encuentra disponible para un alto porcentaje de ecuatorianos.

Con el desarrollo de la aplicación se pretende brindar ejercicios para la

reeducación en las destrezas básicas del aprendizaje y que complementen las

terapias realizadas por los profesionales en este trastorno de manera interactiva,

lúdica y mediante una interfaz sencilla, aprovechando las mejoras que ofrece el

cambio de la señal analógica a la digital, beneficiando a los sectores más

vulnerables del Ecuador. Ante lo expuesto se torna importante que la comunidad

universitaria esté al tanto de las ventajas que otorga la Televisión Digital Terrestre

y las aproveche generando aplicaciones o contenidos didácticos, inclusivos e

interactivos, para que la televisión pase de ser “solo un medio informativo” a

formar parte del desarrollo educativo y cultural de nuestro país, más aun si las

herramientas necesarias para ello son gratuitas.

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CAPÍTULO II

2.1. ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

La televisión es un medio de difusión masivo con una alta escala de consumo, de

tal manera que se puede encontrar al menos un aparto receptor dentro de los

hogares a nivel mundial. El precursor de la televisión de alta definición fue Japón

que el año de 1980, en el intento de brindar una mejor calidad en la señal

televisiva analógica, creo un nuevo estándar, el MUSE o Hivision, con 1035 líneas

de definición. Por su parte en Europa se crea el estándar HD-MAC con 1250 líneas

de definición, siendo aprobado en 1986. Pero quien realmente dio inicio a la

Televisión Digital fue Estados Unidos, con el establecimiento del Comité de

Sistemas de Televisión Avanzada (ATSC), producto de ello Europa y Japón se

vieron obligados a cambiar sus estándares o normas para adaptarlas a la

emergente Televisión Digital, dando origen a DVB-T en 1997 para Europa y ISDB-

T para Japón en 1999. Cada país ha adoptado el estándar que mejor se adapte a

sus tecnologías y políticas. (Albornoz & García Leiva, 2012)

Con esta creciente ola de digitalización las ventajas se hicieron evidentes, la

calidad y estabilidad del sonido y la imagen mejora notablemente, se elimina el

ruido y la interferencia, se amplía el uso del espectro radioeléctrico brindando la

posibilidad de tener más de dos canales digitales en el mismo espacio usado para

trasmitir el canal analógico, permite la transmisión de información por un canal

separado conocido como canal de retorno. (Loyola Arroyo, 2011)

Uno de los servicios que provee la Televisión Digital es la interactividad, la cual

brinda al usuario la posibilidad de acceder a contenidos adicionales en la

programación, además de interactuar en tiempo real con el programa televisivo u

otros usuarios por medio del canal de retorno, dando paso a la vinculación con la

sociedad de la información y el conocimiento e interviniendo en aspectos sociales,

culturales y económicos.(Amador, 2013)

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En el Ecuador el cambio de la señal de televisión analógica a digital se estableció

el 26 de marzo de 2010, cuando se adoptó el estándar japonés-brasileño, ISDB-

Tb. Según datos del Ministerio de Telecomunicaciones el apagón analógico se

realizará el 30 de junio del 2017. Para poder receptar la señal digital en el hogar

es necesario que el televisor cumpla con el estándar caso contrario se deberá

adquirir un decodificador conocido como SET-TO BOX. (Telecomunicaciones,

2017)

2.2. MARCO TEÓRICO

2.2.1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.2.1.1. Televisión

Breve historia de la televisión

La televisión es después de la imprenta el invento más importante de las técnicas

de comunicación, es el resultado de las investigaciones de varias personas y en

diferentes ámbitos como la electricidad, el electromagnetismo, la electroquímica y

la electrónica. Su inicio data del año 1884 con la invención del disco de Nipkow

por Paul Gottlieb Nipkow para el análisis mecánico de imágenes, el cual fue

perfeccionado por John Logie Baird en 1924 quien uso dos disco de Nipkow uno

como emisor y otro actuaba como receptor, estos estaban sincronizados y unidos

por un mismo eje, con lo cual consiguió trasmitir una imagen parpadeante de una

Cruz de Malta.

Al mismo tiempo que la televisión electromecánica progresaba también lo hacia la

televisión electrónica, gracias a la creación de los tubos de rayos catódicos en

1897 de Carl Ferdinand Braun, los cuales fueron usados para la invención del

iconoscopio de Vladímir Kozmich Zworykin y que permitía la grabación electrónica

de imágenes. La televisión completamente electrónica fue creada por el

estadounidense Philo Taylor Farnsworth, consistía en que a través de una cámara,

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una superficie sensible genera electrones dividiendo la imagen en líneas de luz y

sombra, un cambio del campo electromagnético permite la exploración línea por

línea de la imagen, los electrones se convierten en impulsos eléctricos que van al

aire por medio de una antena, el receptor convierte los impulsos en una serie de

líneas que son reconstruidos en la pantalla de televisión.

La televisión siguió su evolución hasta llegar a 1940 cuando Guillermo Gonzales

Camarena diseño un adaptador cronoscopio para televisión conocido

internacionalmente como Sistema Tricromático Secuencial de Campos que

constaba de tres colores, verde, rojo y azul. A partir de esta idea se desarrollaron

los primeros sistemas de televisión a color, hasta llegar a nuestros días donde se

goza de la televisión de alta definición, pasando de la televisión analógica a la

televisión digital.

Ilustración N° 1

Fuente: https://line.do/es/la-evolucion-del-televisor-a-lo-largo-del-tiempo/t0x/vertical

Descripción: Evolución de la Televisión

Definición de la televisión

Se puede definir la televisión como “la trasmisión y recepción a distancia de

imágenes en movimiento”,(José, 2005, p. 35) enviada por ondas

electromagnéticas o por señal de cable. El aparato receptor de estas imágenes se

llama televisor.

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2.2.1.2. Televisión analógica vs. Televisión digital

Ilustración N° 2

Fuente: http://www.idet.org.mx/opinion/tele-digital-en-menos-de-un-mes/#prettyPhoto

Descripción: Evolución de la Televisión

La televisión es el esfuerzo y colaboración de varios ingenieros y científicos los

cuales contribuyeron con este gran invento, siendo en primera instancia en blanco

y negro, para luego pasar a la televisión a color. En este apartado cuando se habla

de televisión analógica o televisión digital se refiere al conjunto de tecnologías de

transmisión de imágenes y sonido a través de señales, siendo estas analógicas o

digitales respectivamente.

En un sistema de televisión analógico el emisor, la señal y el receptor son

analógicos, esto quiere decir que procesa la información tomando valores

continuos. La señal llega al receptor a través de antenas VHF o UHF. Por otra

parte el sistema de televisión digital codifica los datos tomando valores discretos.

En la televisión digital se necesita que los equipos receptores estén diseñados

para soportar la señal ya sea por medio de una antena UHF o que cumpla con el

estándar desde fabrica. Antes de la televisión digital varios países competían por

darle alta definición a la televisión analógica, producto de esto aparecieron nuevos

estándares para la televisión análoga de alta definición (NTSC, PAL) , uno de

estos percusores fue Japón, seguido de algunos países de Europa y Estados

Unidos, este último fue quien impulso la televisión digital con la creación del

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estándar ATSC en 1995, sin duda los demás países también quisieron aprovechar

esta tecnología creando sus propios estándares.

Existen varios tipos de televisión digital, la televisión digital por satélite, la

televisión digital por cable y la televisión digital abierta o TDT.

Televisión digital por satélite.- Esta tecnología permite transmitir la señal

televisiva a través de satélites abarcando una gran zona geográfica. Los satélites

orbitan en el cinturón de Clarke o en la órbita geoestacionaria. Existen dos tipos

de transmisiones por satélite, el enlace ascendente y el enlace descendente.

Los enlaces ascendentes permiten enviar un rayo microondas de gran potencia

desde un terminal en la tierra hasta el satélite, es recibida y amplificada para luego

retrasmitirla a la tierra. Para poder captar la señal de televisión digital por satélite

o enlace descendente es necesario contar en los hogares con antenas

parabólicas, las cuales están en dirección al satélite. La antena parabólica tiene

un LNB encargado de seleccionar y amplificar la señal, está conectada por medio

de cable coaxial a un decodificador el cual me permite sintonizar los canales

digitales.

Televisión digital por cable.- El elemento principal para este tipo de tecnologías

es el cable coaxial o la fibra óptica, las cuales se extienden desde las operadoras

hasta el hogar del usuario junto al tendido eléctrico y telefónico.

Esta tecnología cuenta con 4 secciones: la cabecera, la red troncal, la red de

distribución y la red de acometida hacia los abonados. Desde la cabecera se

recepta la señal televisiva y los contenidos, que luego se enviarán a los centros

de distribución por medio de la red troncal. La red de distribución obtiene la señal

y la transforma en eléctrica para entregársela a los distribuidores, los cuales tienen

un amplificador para aumentar la señal, luego es convertida nuevamente para

enviarla por la red de acometida hacia los usuarios finales. El despliegue de esta

tecnología es de alto costo y requiere muchos recursos.

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2.2.1.3. Televisión Digital Terrestre (TDT)

La Televisión Digital Terrestre (TDT) o Televisión Digital Abierta (TDA) es una

evolución de la televisión analógica donde la transmisión y recepción de imagen y

sonidos se realiza por señales digitales en la misma banda de difusión analógica,

pero al ser binarias se aprovecha de mejor manera el espectro radioeléctrico

brindando la capacidad de emitir más canales en el mismo espacio que

actualmente ocupa un solo canal analógico, mayor calidad de imagen y sonido,

además de permitir servicios extras que dan un valor agregado a la programación.

La emisión de la señal se realiza por una antena emisora o repetidores terrestres

hasta una antena UHF conectado a un decodificador o Set To Box un televisor

con el estándar aplicado en el país.

Características de la Televisión Digital Terrestre

Canal de retorno.- Es el nombre que se le da al medio de trasmisión que da lugar

a que exista comunicación entre el receptor de televisión con el proveedor del

servicio interactivo. Esta es una de las características de diferenciadoras con

respecto a la televisión analógica es la que permite al usuario enviar respuestas

cuando este interactuando con las aplicaciones o servicios agregados que brinda

la televisión digital. Este tipo de aplicaciones que utiliza la Televisión Digital

Terrestre necesitan de conexión a internet que lo proporcionará el decodificador

por medio de dos tipos de canal de retorno línea telefónica, ADSL o cable modem

que son los más conocidos.

Línea telefónica.- algunos decodificadores con Multimedia home plataform

utilizan este canal de transmisión, aunque se ha demostrado que presenta algunos

inconvenientes pues cuando se lo usa para conectarlo a internet no se pueden

realizar llamadas.

Ethernet.- Este funciona con ADLS o cable modem que estará conectado a un

ordenador a través de un router y de esta manera se conecta el decodificador a la

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red, las ventajas por ejemplo el decodificador no necesita configuración y además

siempre estará utilizable el servicio de internet para otros dispositivos.

Existen otros canales menos utilizados es el bluetooth, GPRS y wifi.

Interactividad.- Esta característica es la que da la capacidad a la televisión digital

terrestre de ofrecer contenidos adicionales a los programas de televisión, como

por ejemplo se puede conocer más información con respecto al emisión televisiva,

o comprar productos, participar en concursos o votaciones, etc.

Clasificación de servicios interactivos

Interactividad local: el usuario interactuará con información ya almacenada en el

receptor y que se puede ir renovando cada cierto periodo de tiempo. Con este tipo

de interactividad el espectador podrá tener acceso a contenidos interactivos pero

no podrá enviar datos de regreso, servicios como guía electrónica de

programación, información sobre los personajes de un programa son los que se

puede manejar con la interactividad local.

Interactividad remota: con este servicio se podrá acceder a todos los beneficios

que en la interactividad local pero con esta clase de servicio el usuario si puede

enviar respuestas o interactuar con otros usuarios todo mediante un canal de

retorno.

Tipos de servicios interactivos

Servicio de información: esta ofrece al espectador información independiente a

la que es brindada normalmente en la programación habitual.

Servicios ligados a la programación: con este servicio el espectador accederá

a información adicional a la que se brindan en el programa.

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Servicios transaccionales: estos ofrecen la posibilidad de enviar y recibir

información de manera personalizada y exclusiva

2.2.1.3.1. Estándares de Televisión Digital Terrestre

Ilustración N° 3

Fuente: https://televisiondigitalecu.wikispaces.com/+Est%C3%A1ndares+TDT

Descripción: Estándares de Televisión Digital Terrestre en el mundo

Se han desarrollado varios estándares para la televisión digital y cada país ha

tomado el que mejor se ajusten a sus necesidades técnicas y políticas. Los

estándares para televisión digital son: ATSC, DVB-T la cual cuenta con una

segunda generación que es la DVB-T2, ISDBT, ISDBTb o SBTVD y DTMB.

ATSC.- Es un estándar que nació en Estados Unidos país pionero en televisión

digital, creado por Comité de Sistemas Avanzados de Televisión. Su ancho de

banda es desde 6Mhz hasta los 8 Mhz. Países como México, Corea del Sur y el

Salvador han adoptado este estándar para la televisión digital.

ISDBT.- Es un estándar aceptado en 1998 por la Asociación de Industrias y

Empresas de Radio, está destinado para canales de 6Mhz. Permite el uso en

teléfonos celulares, computadores portátiles y vehículos mediante Onseg.

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ISDBTb o SBTVD.- Es una variante Brasileña del estándar ISDBT de Japón, la

principal diferencia es que la codificación de video para el estándar japonés es

H.264 y para el brasilero MPEG-2. Usa un canal de retorno para el cual se ha

propuesto usar la tecnología WIMAX.

DVB-T.- Instituida por Digital Video Broadcasting que es la organización Europea

encargada de crear y promulgar los estándares de televisión digital. Se ha criticado

este estándar al no estar exento al ruido impulsivo.

DTMB.- El país de desarrollador de este estándar es China, desde 2007 es

obligatorio usarlo. PNPseudo-randomNoise es un código que aligera la

sincronización del sistema. Otros países como Cuba, Macao, Hong Kong, etc.

Implementaron el estándar para su señal de televisión digital.

Tabla N° 3

Fuente: (Salvador, C, & A, 2013)

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Sistema de Transporte Multiplex: Los sistemas ATSC, DVB-T e ISDB-T

utilizan paquetización y múltiplex basado en MPEG-2 que tiene como ventaja que

Estándar

Transmisión y

modulación

Anchura de

bandas

Compresión de Audio

Compresión de Video

Transporte

Middleware

Aplicaciones

ATSC

8-VSB Y 16-VSB

6, 7 y 8MHZ

DOLBY AC3

MPEG-2 19.4

MBPS DASE

INTERACTIVO

DVB-T2

QPSK, 16QAM

64QAM y 256QAM

6, 7 y 8MHZ

MPEG-4 MPEG-4 50.32 MBPS

MHP INTERAC

TIVO

ISDB-T

DQPSK-OFMD, QPSK-OFMD, 16QAM-OFMD Y 64QAM-OFMD

6, 7 y 8MHZ

MPEG-2 MPEG-2

ACC 30.98 MBPS

ARIB INTERAC

TIVO

ISDB-TB

BST-COFDM (DQPSK, QPSK,

16QAM Y 64QAM)

6, 7 y 8MHZ

MPEG-4 H.264 MPEG-2 - MPEG-4

GINGA INTERAC

TIVO

DTMB TDS-

OFM 8-VSB

6 y 8MHZ MPEG-2 y AVS

MPEG-2 y MPEG-

4

21.96 MBPS

IMP INTERAC

TIVO

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permite transmitir de forma simultanea varios contenidos por un solo flujo de

transporte. Con este sistema se maneja una codificación de contenidos

audiovisuales con una velocidad entre 3 y 6 Mbps para calidad estándar y en caso

de calidad de “Alta Definición” es de 18 y 20 Mbps.

HDTV: En cuanto a alta definición ATSC se creó para transmitir para transmitir

en una banda de 6 MHz y DVB-T para un ancho de banda de 6,7 y 8 MHz, aunque

se ha comprobado que les es posible transmitir en todas las bandas.

Para sistemas ISDB-T y el ISDB-Tb poseen la misma capacidad, empleado 12 de

13 segmentos de banda de 6MHz.

Audio: ATSC utiliza un sistema de compresión de audio de 448 Kbps que

corresponden al sistema AC3, DVB emplea el estándar MPEG-2, aunque es

compatible también con AC3.

El ACC es un sistema que forma parte de MPEG-2 utilizando por ISDB-T aunque

presenta una tasa ligeramente menor de 320 kbps la diferencia no es significativa

con respecto a lo que usan los demás sistemas.

2.2.1.4. Televisión Digital Terrestre en el Ecuador

El nacimiento de la televisión legalmente constituida en Ecuador se da el 5 de

diciembre de 1959 cuando se empezó a regular la concesión de canales, a partir

de este momento su aceptación y desarrollo se incrementaron rápidamente de tal

manera que en la actualidad ya se habla de nuevas tecnologías para la

comunicación, y con este adelanto es que el Ecuador se acoge al estándar

japonés-brasilero ISDB-Tb el 26 de marzo de 2010 enfatizando en el derecho de

la ciudadanía a la comunicación, inclusión, cohesión y equidad social, como

política de estado que promueve el acceso a las nuevas tecnologías de la

información y comunicación.

Según el Ministerio de Telecomunicación con el cambio de Televisión Análoga a

Televisión Digital Terrestre se garantizará el derecho de los ciudadanos a un

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servicio comunicación de calidad tanto en audio como en video. Para la transición

de Televisión Análoga a Televisión Digital Terrestre en Ecuador se creó un Comité

Interinstitucional Técnico de la Televisión Terrestre conformada por el Ministro de

Telecomunicaciones como su presidente, y dentro de los coparticipaste están el

Ministerio de Industrias y Productividad, Consejo Nacional de Cine, Ministerio de

Educación, Ministerio de Cultura, Universidades y otras.

Esto permitió que actualmente se estén emitiendo señales ya autorizadas en

algunas ciudades del país, logrando así que cantones como: Piñas, Portoviejo,

Pujilí, Quero, Quito, Rocafuerte, Salinas, Samborondón, San Miguel, Sangolquí,

Cevallos, Cuenca, El Carmen, El Guabo, Eloy Alfaro, Guayaquil, Jaramijo, Santa

Elena, Santa Rosa, Santo Domingo de los Colorados, Saquisilí, Tabacundo,

Tisaleo, Santa Ana de Vuelta Larga, Ambato, Cayambe, Yaguachi Nuevo,

Zaruma, La Libertad, Latacunga, Machachi, Machala, Manta, Mocha, Montecristi,

Paccha, Pasaje, Pedro Vicente Maldonado, Pelileo, Pillaro, tengan cobertura.

Para la comercialización y distribución de los equipos para el uso de esta

tecnología se debe cumplir con los siguientes requisitos mínimos:

Etiquetado

Los equipos que se utilizarán para entregar al usuario deberán llevar de manera

permanente una etiqueta indicando si cumple con el estándar para Televisión

Digital Terrestre en el Ecuador y su información.

Certificado de conformidad (ESPE, Organismo designado)

Desde el 15 de enero del 2014 y tras pasar por la evolución de auditores externos

por parte del Organismo de Acreditación del Ecuador, del Ministerio de

Telecomunicaciones, de peritos en normas ISO 170025 y expertos japoneses, la

Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE es designada por el Ministerio de

Industrias y Productividad como Organismo de Certificación de producto, la misma

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que se comprometió en ser objetivo, imparcial y confidencial con los clientes que

estén importando.

Ilustración N° 4

Fuente: https://www.telecomunicaciones.gob.ec/wp-

content/uploads/downloads/2015/02/PRESENTACIO%CC%81N_TDT_MINTEL-Febrero-2015.pdf

Descripción: Especificaciones Técnicas de los televisores

Obtención del certificado de reconocimiento INEN

INEN es el encargado de velar y proteger la calidad de los productos que se traen

desde el extranjero por lo que tienen ellos la competencia de entregar dicho

certificado. Por último se estima que para el 2018 se cumplirá con el porcentaje

de cobertura suficiente para dar paso al apagón analógico en Ecuador. Los

usuarios deberás adquirir televisores que cumplan con este estándar o comprar

un decodificador, los cuales deben estar conectados a una antena UHF.

2.2.1.5. Ginga

Antes de hablar de Ginga se debe conocer la definición de middleware, según

Microsoft “es un software que se sitúa entre un sistema operativo, redes o

hardware y las aplicaciones que se ejecutan en él. Básicamente, funciona como

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36

una capa de traducción oculta para permitir la comunicación y la administración

de datos en aplicaciones.” (Microsoft). Entonces Ginga es el middleware que

permitirá la comunicación entre la aplicación y la infraestructura de ejecución

destinada para el estándar SBTVD establecido por Brasil que es una modificación

del estándar japonés. Esta tecnología permite obtener acceso a la información,

educación y servicios sociales, siendo así considerado por la ONU como un medio

de inclusión social-digital, ya que existen una amplia gama de servicios donde esta

tecnología puede actuar como: servicios bancarios (T-banca), los servicios de

salud (T-salud), servicios educativos (T-aprendizaje), servicios públicos (T-

gubernamentales), además de guías electrónicas, protección de contenidos,

videojuegos, etc. Cabe recalcar que Ginga es de código abierto y toma su nombre

por un movimiento indispensable en el baile brasilero conocido como capoeira

considerándose como una lucha de libertad e igualdad.

Según la recomendación ITU H.761 no solo es óptima para televisión digital sino

también para la televisión por protocolo de internet (IPTV). Las instituciones

involucradas en la creación de esta tecnología son Telemídia Lab junto a LAViD y

LIFIA. (Organization Ginga, 2012).

Brasil ha contemplado varias normas para el estándar SBTVD las cuales se

muestran en la siguiente tabla:

Tabla N° 4

Característica Norma

Transmisión ABNT NBR 15601

Compresión de audio y video ABNT NBR 15602

Multiplexación ABNT NBR 15603

Receptores ABNT NBR 15604

Seguridad ABNT NBR 15605

Codificación de datos ABNT NBR 15606

Interactividad ABNT NBR 15607

Directrices operacionales ABNT NBR 15608

Middleware ABNT NBR 15609

Certificación de receptores ABNT NBR 15610

Fuente: http://www.abnt.org.br/ Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

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2.2.1.6. Arquitectura de Ginga

El middleware Ginga tiene su propia infraestructura compuesta por: Ginga NCL,

Ginga-J y Ginga-CC, combina dos soluciones la imperativa (NCL) y la declarativa

(Java y Lua), logrando ser las aplicaciones solo de tipo imperativas, solo de tipo

declarativas o hibridas en la cual se mezclan estos dos tipos de soluciones. Los

módulos que conforman Ginga se muestran claramente en el siguiente gráfico:

Ilustración N° 5

Fuente: http://comunidadgingaec.blogspot.com/2011/06/middleware-ginga.html Descripción: Arquitectura de Ginga

Ginga-CC

Permite la comunicación entre el sistema operativo y el hardware, así como el

enlace entre lenguajes declarativos e imperativos por medio de sus componentes.

El Common Core es el encargado de sintonizar canales por medio del

sintonizador, luego de ello los filtros de selección permite pasar información

requerida por las Apis. Mediante el procesador de datos el Common Core accede,

procesa y transporta información.

Las aplicaciones son ejecutadas gracias al administrador de aplicación y todos los

objetos media son ejecutados por el reproductor de archivos multimedia. Gracias

al canal de retorno se puede gestionar la información transferida cuando esté

disponible o forzarla si tiene un horario específico.

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Los compontees de los cuales se habló anteriormente están descritos en las

normas ABNT NBR 15606, aunque se habla del canal de retorno en la norma

ABNT NBR 15607. La siguiente imagen muestra la arquitectura de Ginga Common

Core:

Ilustración N° 6

Fuente: http://comunidadgingaec.blogspot.com/2011/06/middleware-ginga.html Descripción: Arquitectura de Ginga

Ginga-J

Este módulo permite la ejecución de aplicaciones codificadas en Java, donde los

objetos son llamados Xlets. Ginga-J tiene su propia infraestructura que cumple

con las exigencias de la norma brasilera y mantiene la compatibilidad con GEM

que es una especificación del estándar DVB, está conformada por la MV Java, el

núcleo y las Apis.

La máquina virtual proporciona las bases para ejecutar las aplicaciones

codificadas en java, comparte el núcleo junto con NCL y los Apis están divididas

en tres: las Apis verdes son aquellas que mantienen la compatibilidad con GEM

(Sun JavaTV, DAVIC, DVB y HAVI), las amarillas brindan la posibilidad de trabajar

con el contenido multimedia y las azules especifican la forma de comunicarse

mediante una interfaz común. Los xlets pueden ser ejecutados mediante una

llamada por el elemento link de NCL.

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Ilustración N° 7

Fuente: http://comunidadgingaec.blogspot.com/2011/06/middleware-ginga.html

Descripción: Arquitectura de Ginga-J

Ginga-NCL

Este módulo es el encargado de la ejecución de aplicaciones declarativas

codificadas con NCL o híbridas (NCL y LUA), así como Ginga-J también posee su

infraestructura, conformada por el formateador, el administrador de diseño, el

conversor, el programador, el administrador de bases privadas, el analizador de

XML, el administrador de reproducción y el administrador de contextos NCL.

El formateador capta y controla las aplicaciones programadas con el lenguaje

NCL. El administrador de diseño reconoce las regiones establecidas en la

aplicación. El programador evalúa y organiza los vínculos y la programación, usa

el Player Manager para iniciar correctamente el contenido media en el instante

adecuado. El analizador de XML y el convertidor trabajan conjuntamente para

traducir el lenguaje NCL apropiadamente para luego ser enviados al formateador.

(Organization Ginga, 2012)

La base privada contiene un grupo de aplicaciones NCL principales y el

administrador de base privada recoge los comandos necesarios para las

aplicaciones NCL, esta administrador divide la base privada en tres grupos. El

primer grupo es el encargado de los comandos para activar y desactivar la base

privada. El segundo grupo maneja los comandos de reproducción y el tercer grupo

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los comandos de actualización. En la siguiente ilustración se puede evidenciar

como está conformado Ginga-NCL:

Ilustración N° 8

Fuente: http://comunidadgingaec.blogspot.com/2011/06/middleware-ginga.html

Descripción: Arquitectura de Ginga-NCL

2.2.1.7. NCL

NCL o Nested Context Language es un lenguaje de aplicación XML que está

basado en el modelo conceptual de datos NCM o Nested Context Model, permite

incorporar y sincronizar elementos multimedia como imágenes, texto, sonido,

videos, etc. Así se define el tiempo y lugar donde estos serán ejecutados al

momento de desarrollar aplicaciones interactivas.(Soares & Barbosa, 2009)

Con este Lenguaje de programación se codifican las aplicaciones para el

Middelware Ginga. A continuación se muestra la estructura general del lenguaje

NCL:

<ncl> <head> <head> <body> <body>

<ncl>

En NCL se trabaja con elementos media sean estos imágenes, videos, sonido y

texto. Para desarrollar en NCL se deben contestar 4 preguntas: ¿Dónde se

mostraran los elementos?, ¿Qué elementos de mostrarán?, ¿Cómo se mostrarán?

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y ¿Cuándo se mostrarán?, para responder estas preguntas se utilizan los

componentes que conforman NCL que son:

Objetos Media: Cuando se habla de objetos media se refiere a los elementos que

se visualizarán en la pantalla como: videos, imágenes o texto.

Regiones: Es la porción de la pantalla se designará un elemento multimedia,

logrando este ocupar toda la pantalla o solo un porcentaje de la misma.

Descriptores: Indican la región y las propiedades con las que se mostrará el objeto

multimedia.

Enlaces y Puertos: Indican en que momento específico se presentará el objeto

multimedia, con que acción esta se iniciará.

Contextos: Es el cuerpo de un documento NCL donde se agrupan todos los

elementos que luego se podrán reutilizar en cualquier momento. Estos

componentes utilizan una parte específica de la estructura general de NCL.

En la cabecera o <head> generalmente se inicia con las regiones que será donde

se presentarán los objetos media, los descriptores que detallan como se va a

mostrar el objeto y los conectores que son los que indican cuando se mostrarán

los objetos media. Además de ellos se presentan otros componentes para importar

un documento base, aplicar reglas, crear transiciones, meta y metadata.

En el cuerpo o <body> habitualmente se describen los puertos que demuestran la

zona por donde ingresará el objeto media, los contextos permiten reutilizar el

código, los elementos media que se mostraran en la aplicación y un enlace que

deja saber cuándo se mostrara el elemento media. Así mismo existen otros

elementos que aportan en la codificación como el switch y la opción de

propiedad.(Soares & Barbosa, 2009)

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2.2.1.8. LUA

LUA es software libre que se utiliza como lenguaje para el desarrollo de programas

y que ofrece un buen soporte para la programación dirigida a objetivos,

programación funcional y la que está orientada a datos, este lenguaje está

diseñado con una semántica extensible y modificable con la utilización de

metatablas y es imperativo es decir son de los que envían al computador un

conjunto de instrucciones de cómo realizar una tarea.(Ierusalimschy, 2004)

Este lenguaje de progresión está influido por Scheme, SNOBOL, Modula, CLU,

C++ y se ejecuta en una máquina virtual. Se dice que la sintaxis de LUA es muy

sencilla y permite muchas posibilidades diferentes para el programador como usa

el punto y coma a su voluntad al final de las sentencias, u omitir paréntesis en el

momento de usar la función print y en las condicionantes. Además para delimitar

un código no se utilizaran llaves si no que se cierra con la palabra end.

(Ierusalimschy, 2004)

2.2.1.9. Herramientas destinadas para el desarrollo del

proyecto

Para el correcto desarrollo de aplicaciones interactivas para Televisión Digital

Terrestre se debe tener claro que, las interfaces deben ir acorde al tema abordado

sin interferir en la programación si estas aplicaciones van ligadas a ellas y que los

objetos a mostrar posean buena visualidad en el lugar indicado en la pantalla para

que el televidente no pierda interés, para todo ello se debe contar con las

herramientas de desarrollo apropiadas, pudiendo ser de pago o gratuitas.

Después de un análisis de las herramientas necesarias para el desarrollo del

proyecto se tomará en cuenta aquellas que son gratuitas. Siendo la interfaz y todos

los gráficos necesarios puntos claves en el desarrollo de las aplicaciones

interactivas se ha decidido utilizar InkScape.

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InkScape

InkScape es un editor de gráficos vectoriales donde se pueden crear esquemas,

diagramas, iconos, logotipos, trabajar imágenes, banners, etc. Sus características

y simplicidad permiten compararlo con Adobe Ilustrator, pero con una gran ventaja

es de código abierto. Las mejorías que presenta Inkscape es que permite crear

gráficos potentes y agradables, siendo compatible con XML, SVG y CSS. La

interfaz de trabajo es sencilla y contiene los elementos apropiados como paleta

de colores, caja de herramientas, etc. La hoja principal de trabajo es A4, las

distintas herramientas que se presentan contiene sus opciones, necesarias para

cumplir con los retos del diseño deseado.(Joaquín, 2011)

Ilustración N° 9

Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Interfaz de Inkscape

Sistema de gestión de contenidos (CMS)

Estos sistemas hacen que sea más sencillo y práctico la creación y el

mantenimiento de un sitio web, con un costo mínimo. Anteriormente para construir

un sitio web era necesario codificar en HTML todas las páginas y cada vez que se

requería cambiar la página se debía cambiar el código de forma manual. Usando

un Sistema de gestión de contenidos no es necesario que la persona cuente con

conocimientos especializados basta con que tenga conocimientos básicos para

poder realizar cambios en el sitio web. (Rick, 2013)

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Ilustración N° 10

Fuente: http://www.damosresultados.com/cms-crear-paginas-web/ Descripción: Como trabaja un CMS

Existen sistemas de gestión de contenido propietarios y no propietarios, los

primeros son aquellos creados por un grupo de desarrolladores para una página

específica permitiendo cambiar el sitio web en el momento que se desee, la

segunda es creada para cualquier tipo de sitios web, siendo configurables y de

fácil manejo. Estos sistemas no propietarios contiene muchas veces un editor de

texto WYSIWYG el cual permite observar el resultado final del sitio web.

Entre las principales necesidades que puede satisfacer un CMS están: la inclusión

de nuevas funcionalidades, mantenimiento de muchas páginas, realización de

objetos o componentes, creación de páginas interactivas, cambiar la consistencia

del sitio web, etc.

Existen varios CMS de código abierto que se pueden utilizar según las

necesidades y la facilidad de uso como: Drupal, Mambo, Wordpress, Jommla, etc.

(Cuerda, 2004). La siguiente ilustración muestra un cuadro comparativo entre los

tres sistema de gestión de contenido más usados en el mercado, todos son de

código abierto.

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Ilustración N° 11

Fuente: http://gestoresdecontenidobyerik.blogspot.com/2016/01/cuadro-comparativo-wordpress-joomla-y_13.html

Descripción: Cuadro Comparativo de CMS

Joomla

Es un sistema gestor de contenido que fue liberado bajo la licencia GNU GPL a

inicios del 2005, sus características como permitir establecer las fechas de inicio

y fin de las publicaciones, gestionar los usuarios, administrar banner, idiomas,

medios, etc, han hecho de él un sistema exitoso en el mercado. Está conformado

por 3 componentes: el sistema administrador de base de datos pudiendo trabajar

con Microsoft SQL, PostgreSQL o MySQL, cabe destacar que cuando se instala

joomla se debe tener creada la base datos caso contrario creará una propia, otro

componente es el servidor logrando trabajar con Apache o Microsoft IIS y como

último componente el lenguaje de programación en el que está escrito, Php, pero

se puede apreciar diferentes archivos que conforman el sistema escritos en CSS,

HTML, JavaScript, Ajax, JSON y XML. En joomla se puede instalar componentes,

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plantillas, extensiones y plugins, para hacer más rápido el desarrollo de la página

web.(Rick, 2013)

Ilustración N° 12

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Descripción: Interfaz de Joomla instalada

Para la instalación de joomla fue necesaria la instalación de XAMPP que permite

simular un servidor web y de base de datos.

XAMPP

Es un paquete de instalación autónomo de la plataforma, gestiona el sistema de

bases de datos MySQL, el servidor web Apache, Mercury y Tomcat. Este software

cambio la base de datos a MariaDB desde la versión "5.6.15".

El programa se distribuye bajo la licencia GNU y actúa como un servidor web libre,

disponible para Windows, Linux, Mac y Solaris. Es muy fácil de usar y permite

interpretar páginas dinámicas. Admite crear proyectos de manera local, sin

necesidad de tener conexión a internet para ir visualizando el progreso de los

mismos, permitiendo realizar los cambios necesarios de manera fácil y rápida. Se

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pude administrar los componentes por medio de la interfaz administrativa del

programa.

Ilustración N° 13

Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Interfaz de XAMPP

IDE Eclipse

Es un IDE creado para Java y C++ por parte IBM, empresa que le daba soporte

y mantenimiento hasta el año 2004 que se creó el consorcio Eclipse conformado

por varias empresas e instituciones universitarias. Una de las grandes ventajas

que tiene este IDE es que es de código abierto, además se puede programar bajo

varios lenguajes de programación. Es multiplataforma esto quiere decir que

puede ser instalado en Windows, Linux y Mac. Esta desarrollado en Java, por lo

que es necesaria una maquina potente para ejecutarse. (Ed, 2005)

Soporta lenguajes de programación como Java, ANSI, C++, PHP, Perl y el uso de

diversos plugins para estos lenguajes, haciendo de este IDE una herramienta

necesaria a la hora de programar. Cuenta con 13 versiones hasta el momento,

siendo Eclipse Neón la última en lanzarse el 22 de junio del 2016. Para el presente

proyecto es necesario instalar este IDE para realizar cambios en el lenguaje de

programación que se utilizará, NCL y LUA.

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WinSCP

WinSCP es un cliente SFTP (SSH FileTransfer Protocol) y SCP (Secure CoPy)

para Windows, esta aplicación permite mediante una interfaz gráfica de fácil

manejo conectarse y manejar archivos desde una máquina local a un servidor

remoto usando la transferencia de datos con Secure Shell (SSH) para una

comunicación más segura. Se puede realizar varias operaciones con los archivos

en el servidor, así como crear nuevas carpetas, modificar propiedades, etc.

Existen dos interfaces con las que se puede manejar este software, la usada

habitualmente es la de tipo explorador de Windows que hace más fácil la

transferencia de datos al conocer la interfaz. La otra interfaz es avanzada de tipo

Norton Commander, ofrece mayor número de funcionalidades y acceso por

teclado. Por medio de este software se pasará la aplicación que se ejecutara en

la máquina virtual, para realizar las pruebas necesarias. (winscp.net, 2014). La

siguiente ilustración muestra las características de este software:

Ilustración N° 14

Fuente: https://winscp.net/eng/docs/lang:es Descripción: Características de WinSCP

VMware Workstation 12 Player

Es una aplicación gratuita de la empresa vmware, la cual provee una interfaz de

usuario simplificada para obtener y evaluar sistemas operativos o software en una

máquina virtual, con independencia del sistema operativo, es la forma más sencilla

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de proporcionar un escritorio virtual ya que cuenta con una interfaz intuitiva y una

rápida configuración.

La máquina virtual que se vaya a obtener o evaluar se denomina sistema host, el

cual debe cumplir con ciertos requerimientos mínimos para su correcto

funcionamiento como son: el sistema host debe tener una CPU x86 de 64 bits con

velocidad de núcleo de 1,3 GHz o más rápida, sea procesador Intel o AMD, los

sistemas operativos que soporta son Windows o Linux, la memoria necesaria

recomendada es de 1GB a 2GB. Por las características antes mencionadas se

instalará y usará para realizar las pruebas de la aplicación por medio del Set To

Box virtual Ubuntu. (Workstation, 2015)

Ilustración N° 15

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Descripción: Interfaz de VMware Workstation 12 Player

2.2.1.10. Dislexia

Definición

Existen diversas definiciones que se han dado a este término, a continuación se

presentan dos enunciados diferentes acuñados por organizaciones

especializadas en esta dificultad.

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Según la definición adoptada por la Federación Mundial de Neurología la dislexia

es “un trastorno que se manifiesta por la dificultad en aprender a leer a pesar de

recibir una enseñanza correcta, mostrar inteligencia adecuada y disfrutar de las

oportunidades socioculturales normales”.

Por su parte la Asociación International de la Dislexia la define como:

La dificultad especifica del aprendizaje de origen neurobiológico. Se

caracteriza por dificultades en el reconocimiento preciso y fluido de las

palabras, y por problemas de ortografía y decodificación. Estas

dificultades provienen de un déficit en el componente fonológico del

lenguaje que es inesperado en relación con otras habilidades

cognitivas que se desarrollan con normalidad, y la instrucción lectora

en el aula es adecuada. Las consecuencias o efectos secundarios se

reflejan en problemas de comprensión y experiencia pobre con el

lenguaje impreso que impiden el desarrollo del vocabulario”. (Lyon, G.

Reid; Shaywitz, Sally E.; Shaywitz, 2003)

De estas definiciones se puede concluir que la dislexia es el impedimento de leer

y escribir correctamente, siendo el afectado una persona con un coeficiente

intelectual dentro de la media normal y poseyendo una escolarización apropiada

a su edad.

Ilustración N° 16

Fuente: http://www.chapintv.com/actualidad/dislexia

Descripción: Dislexia un trastorno desatendido

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51

2.2.1.11. Causas de la dislexia

J. Gayan menciona que “las causas de la dislexia no son conocidas, aunque

existen muchas teorías con diferentes números de seguidores” (2001, p. 4) .

Algunas de estas etiologías son neurológicas, genéticas, cognitivas, madurativas,

pedagógicas y holísticas. Cada una de estas áreas han realizados los estudios

respectivos para validar sus hipótesis.

Ilustración N° 17

Fuente: http://www.ladislexia.net/base-neurologica/

Descripción: Asimetría interhemisférica

La neurología determina que la dislexia se da por alteraciones mínimas en el

cerebro, donde el predominio de un hemisferio sobre el otro no está bien

establecido en los lóbulos occipitales, dando como resultado una percepción

visual deficiente. (Orton, 1937)

Con respecto a la teoría genética se ha establecido que la dificultad en el

aprendizaje de la lectura puede ser hereditaria en algunos casos, según estudios

realizados puede deberse a una afectación de un gen en el cromosoma 15,

además otros estudios han revelado que los genes DYX1C1, KIAA0319, DCDC2

y ROBO1 se encuentran posiblemente vinculados con la dislexia. (Galaburda et

al., 2006)

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Para la teoría cognitiva la dislexia es la inhabilidad de procesar los datos por

medios de los sentidos esto deriva una carencia en la conciencia fonológica, en la

motricidad fina y gruesa o en la memoria. (Diaz Rincon, 2006)

Cabe concluir que las distintas áreas en la cual la dislexia ha sido objeto de estudio

han proporcionado información suficiente para desarrollar diferentes terapias que

ayuden a mitigar este padecimiento.

2.2.1.12. Tipos de dislexia

Dentro de este tema se diferencia principalmente la dislexia adquirida y dislexia

evolutiva o del desarrollo.

La Dislexia Adquirida se presenta cuando la persona a tenidos algún tipo de

deterioro o traumatismo cerebral ya sea por origen genético, infartos o lesiones

craneales. Dentro de la dislexia adquirida se distinguen 2 subtipos: dislexias

periféricas y dislexias profundas. (Lapuente, 2008)

La Dislexia Evolutiva o del Desarrollo (DD) es la dificultad de aprendizaje de la

lectura como también en la escritura, la ortografía, la comprensión lectora, etc.

Este trastorno se presenta sin que el individuo tenga algún problema motor,

sensorial, físico, psíquico o retraso intelectual, manifestándose cuando se

empiezan a desarrollar las habilidades lectoras.(Lapuente, 2008)

2.2.1.13. Características de los niños con dislexia evolutiva

El objetivo principal de este apartado es dar a conocer las características más

sobresalientes de los niños y niñas que padecen dislexia evolutiva o de desarrollo

según su edad. Aunque se debe tomar en cuenta que no todos los niños y niñas

con DD presentan las mismas dificultades. En general las personas disléxicas se

caracterizan por sustituir, omitir o invertir grafemas y no reconocer los fonemas

correspondientes a estos.

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A continuación se presentan características, según el rango de edad de niños y

niñas que puedan padecer dislexia del desarrollo y que permiten identificar este

tipo de trastorno para su tratamiento.

Niños/as de 3 a 5 años:

Atraso en la adquisición de vocabulario, así como del desarrollo del habla, con

dificultades de pronunciación y articulación de palabras.

Mal desarrollo de la motricidad gruesa, torpeza al sentarse y correr.

Problema para seguir instrucciones y aprender rutinas.

Son impulsivos y presentan ausencia de atención.

Poco desarrollo de motricidad fina.

Dificultad en memorización de números colores, días, formas.

Conductas problemáticas en sus habilidades sociales.

Niños/as de 6 a 11 años:

Suelen invertir las palabras números y letras.

Confusión en las palabras con el orden de sus letras.

Problemas para relacionar el sonido con la letra.

Tienen dificultad en la pronunciación de palabras.

Sustituyen o invierten sílabas.

Suelen confundir la escritura de izquierda y derecha, escritura espejo.

Pobre coordinación motora, dificultad para decir y dar pensamientos.

Mala caligrafía.

Suelen presentar dificultad para seguir instrucciones verbales y completar

series.

Pobre comprensión lectora.

Gramática y ortografía deficitaria mal uso de la gramática y ortografía.

Incapacidad para aplicar cálculos o resolución de problemas con conceptos

números simples.

Niños/as a partir de los 12 años:

Poca concentración en la hora de escribir o leer.

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No recuerda lo leído.

Falta de memoria inmediata.

No tiene comprensión de conceptos abstractos por lo que lleva una mala

interpretación de lo que ha leído.

Es desorganizado con sus materiales de trabajo.

Problemas para planificar su tiempo de trabajo.

Poca adaptabilidad a los cambios y lenta forma de trabajo.

No entiende las discusiones y no logra hacer amigos.

Escritura incomprensibles en ocasiones.

Desordenado y descuidado.

Finalmente se bloquea emocionalmente.

2.2.1.14. Intervención de los niños y niñas con dislexia

evolutiva

La intervención de las personas con dislexia evolutiva se realiza después de un

diagnóstico completo y de forma individualizada. El abordaje de este trastorno

debe ser multidisciplinar deben verse involucrados psicólogos, logopedas,

psicopedagogos, profesores y padres.

Existen 3 niveles en los que se puede planificar la reeducación, el primero es el

nivel de prevención o iniciación, el cual se basa en prevenir las dificultades de

aprendizaje de la lectoescritura en los niños de edad inicial, el segundo nivel es

el reeducativo, aquí se trata de corregir en gran medida las dificultades de

aprendizaje adquiridas, es recomendable aplicarlo en niños no mayores de 10

años y el ultimo el nivel es el de afianzamiento, basándose en estabilizar los

conocimientos adquiridos he intervenir cualquier dificultad disléxica que pudiese

surgir en el niño . (García Mediavilla, Luis, Codés Martínez González, María de

Quintanal Díaz, 2000)

El presente proyecto está basado en el nivel de reeducación donde se abarcan

las siguientes áreas:

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Perceptivo-Motriz

Lenguaje

Lectura

En el área Perceptivo- Motriz se podrá trabajar el esquema corporal, la lateralidad,

la orientación espacial, la orientación temporal. En el área de lenguaje se podrá

trabajar con letras, silabas y palabras, realizando discriminaciones visuales de

ellas. En cuanto a la lectura el terapeuta podrá color un texto para que este sea

analizado correctamente por medio de preguntas.

2.2.2. FUNDAMENTACIÓN SOCIAL

Este proyecto se realizó pensando en una necesidad no satisfecha en la población

infantil del país y con la intensión de incluirlos en el uso de las nuevas tecnologías

de la comunicación de forma eficiente.

La dislexia es un trastorno del que no existe mucha socialización y de difícil

reconocimiento por parte de los padres y profesores, a menudo se los confunde

con niños perezosos, irresponsables o con desinterés en aprender, la falta de

cultura en el país es lo que complica que se detecte a temprana edad, además

una vez diagnosticado el niño debe realizar ejercicios en casa, pero por motivos

económicos la mayoría de padres salen a trabajar y no pueden dedicarle el tiempo

necesarios a la terapia en casa, viendo entonces que el televisor es el aparato

más común dentro de casa y de mayor acceso a los niños se puede aprovechar

de las ventajas que trae la Televisión Digital Terrestre, todo lo que ofrece esta

nueva tecnología es un detonante motivador para la creación de aplicaciones

interactivas que ayuden a estos niños a reeducarse y tener un mejor

desenvolvimiento en la sociedad cumpliendo de esta manera y como lo determina

el Art. 26 de la Constitución de la República: La educación es un deber del estado

en el que se garantizará la igualdad e inclusión social y condición indispensable

para el buen vivir.

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2.2.3. FUNDAMENTACIÓN LEGAL

2.2.3.1. Constitución de la República del Ecuador

En la Constitución de la República del Ecuador que es la máxima ley que rige el

estado hay numerosos artículos en los que se habla sobre la educación para los

niños con necesidades educativas especiales y tecnologías de la comunicación e

ahí la importancia de estos temas para la sociedad.

La educación es un derecho de las personas y una política prioritaria de inversión

estatal que garantice la igualdad e inclusión social de todos los ciudadanos

apegados a lo que dictaminan leyes internacionales tales como los Derechos

Humanos.

“Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un

deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la

política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social

y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la

sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso

educativo. Constitución de la Republica”.

El estado garantizará la incorporación de niños y niñas en el sistema de educativo

regular y en la sociedad de forma preferente para las personas que tengan alguna

necesidad especial de aprendizaje.

“Art. 46 numeral 3 Atención preferente para la plena integración social de quienes

tengan discapacidad. El Estado garantizará su incorporación en el sistema de

educación regular y en la sociedad Constitución de la República.”

En el artículo que se transcribirá a continuación se habla claramente sobre el

control y protección de lo que se difunda en cualquier medio y en los que se

priorizara la educación.

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“Art. 46 numeral 7 Protección frente a la influencia de programas o mensajes,

difundidos a través de cualquier medio, que promuevan la violencia, o la

discriminación racial o de género. Las políticas públicas de comunicación

priorizarán su educación y el respeto a sus derechos de imagen, integridad y los

demás específicos de su edad. Se establecerán limitaciones y sanciones para

hacer efectivos estos derechos. Constitución de la República”.

En la constitución además se habla sobre la responsabilidad del gobierno en

incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso

educativo.

“Art. 347 numeral 8 de la Constitución Incorporar las tecnologías de la información

y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con

las actividades productivas o sociales”.

El estado reconoce en la Constitución el derecho de los individuos a las

tecnologías de información y comunicación además de su libre acceso.

“Art. 16 numeral 2 El acceso universal a las tecnologías de información y

comunicación.”

2.2.3.2. Ley Orgánica de Educación internacional

En los primeros artículos de esta ley ya se habla de necesidades educativas

especiales asociadas o no asociadas a la discapacidad.

“Art. 2 literal v Equidad e inclusión.- La equidad e inclusión aseguran a todas las

personas el acceso, permanencia y culminación en el Sistema Educativo.

Garantiza la igualdad de oportunidades a comunidades, pueblos, nacionalidades

y grupos con necesidades educativas especiales y desarrolla una ética de la

inclusión con medidas de acción afirmativa y una cultura escolar incluyente en la

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teoría y la práctica en base a la equidad, erradicando toda forma de

discriminación.”

En el artículo que se nombrará a continuación se denota que la alfabetización

digital y la tecnología de la información y comunicación también es un derecho de

los ciudadanos y será parte de la educación.

“Art. 6 literal j. Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la

información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace de la

enseñanza con las actividades productivas o sociales.”

2.2.3.3. Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación

Intercultural

“Art. 227.- Principios.- La Autoridad Educativa Nacional, a través de sus niveles

desconcentrados y de gestión central, promueve el acceso de personas con

necesidades educativas especiales asociadas o no a la discapacidad al servicio

educativo, ya sea mediante la asistencia a clases en un establecimiento educativo

especializado o mediante su inclusión en un establecimiento de educación

escolarizada ordinaria.”

Art. 228.- Ámbito.- Son estudiantes con necesidades educativas especiales

aquellos que requieren apoyo o adaptaciones temporales o permanentes que les

permitan o acceder a un servicio de calidad de acuerdo a su condición. Estos

apoyos y adaptaciones pueden ser de aprendizaje, de accesibilidad o de

comunicación.

Son necesidades educativas especiales no asociadas a la discapacidad las

siguientes: Dificultades específicas de aprendizaje: dislexia, discalculia, disgrafía,

disortografía, disfasia, trastornos por déficit de atención e hiperactividad,

trastornos del comportamiento, entre otras dificultades.

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En este caso la aplicación que se está desarrollando está aportando a los niños

con dificultades específicas de aprendizaje más concretamente a la dislexia con

ejercicios que les permitirá reeducarse.

2.2.3.4. Ley Orgánica de Telecomunicaciones

Al tratarse de una aplicación a desarrollarse para un artículo que no se desligará

jamás de las comunicaciones no se podría obviar de la Ley Orgánica de

Telecomunicaciones.

En la que cita en el Art. 3 numerales 11 y 12 de la referida Ley Orgánica dice lo

siguiente:

11. Garantizar la asignación a través de método transparente y en igualdad de

condiciones de las frecuencias del espectro radioeléctrico que se atribuyan para

la gestión de estaciones de radio y televisión, públicas, privadas y comunitarias

así como el acceso a bandas libres para la explotación de redes inalámbricas,

precautelando que en su utilización prevalezca el interés colectivo y bajo los

principios y normas que rigen la distribución equitativa del espectro radioeléctrico.

(Asamblea Nacional, 2015)

12. Promover y supervisar el uso efectivo y eficiente del espectro radioeléctrico y

demás recursos limitados o escasos de telecomunicaciones y garantizar la

adecuada gestión y administración de tales recursos, sin permitir el oligopolio o

monopolio directo o indirecto del uso de frecuencias. (Asamblea Nacional, 2015)

En estos artículos se hace referencia la equidad y reglas para la distribución de

frecuencias, permitiendo que el uso de estas no sea privilegio de algunos sino más

bien que cualquier persona que cumpla con los parámetros establecidos para

brindar un servicio de calidad a sus conciudadanos pueda aportar con la

comunicación responsable y al mismo tiempo forme parte de los emprendedores.

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2.3. HIPÓTESIS

El desarrollo una aplicación interactiva prototipo para televisión digital terrestre con

ejercicios de reeducación para la dislexia evolutiva, que tendrá un alto grado de

usabilidad en niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con este trastorno,

permitirá que las terapias enviadas a sus hogares sean más lúdicas.

2.4. VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN

Las variables a considerarse en el presente proyecto son:

2.4.1. Variable independiente

El grado de usabilidad que tendrá la aplicación interactiva para Televisión Digital

Terrestre.

2.4.2. Variable dependiente

La ludicidad que brinda la aplicación para las terapias de reeducación en niños y

niñas con dislexia evolutiva.

2.5. DEFINICIONES CONCEPTUALES

Set to box.- El set to box es un dispositivo decodificador/sintonizador autónomo

en el que sintoniza el canal de televisión, extrae y descodifica los datos del

programa seleccionado, comprueba los derechos de acceso del usuario y produce

imágenes, sonido y otros servicios. (Ibrahim, 2007)

WIMAX.- Considerada como una tecnología 4g temprana es una norma de

trasmisión de información por microondas, este estándar también es conocido

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como el IEEE 802.16 tiene una velocidad de 134 Mbits/s, cubre de 40 Km a 70 Km

aproximadamente, una de sus ventajas es la velocidad y largo alcance con el que

cuenta, pero su precio es elevado. (Enríquez, Hamilton Ortiz, & Bazil Taha, 2014)

XML.- Es un lenguaje creado para transferir, ordenar y guardar datos, pero sin

mostrarlos a diferencia del lenguaje HTML, es usado para escribir documentos en

Internet, también puede ser llamado metalenguaje y está mejorando y

evolucionando rápidamente. (Fawcett, Ayers, & Quin, 2012)

HTML.- HyperText Markup Language es un lenguaje de marcas para crear

páginas web, con la evolución del internet este lenguaje ha ido expandiéndose y

a la vez se han creado nuevas herramientas que permiten su codificación de forma

más eficaz y segura. (Murphy & Persson, 2009)

PHP.- Es un lenguaje que actúa del lado del servidor, permite crear páginas web

más dinámicas. Vio la luz en 1994 siendo parte de una paquetería creada por

Rasmus Lerdorf, pero ya en 1997 se liberó con licencia GPL, además da soporte

para trabajar con base de datos. (Arias, 2017)

ADSL.- Es una tecnología que permite la trasmisión de datos de banda ancha por

medio de la infraestructura telefónica, siendo conectado desde la central de línea

telefónica hasta el hogar del abonado, en esta tecnología la capacidad de bajada

es mayor que la de subida, los datos son enviados por señales eléctricas. (K.

Summers, 1999)

SSH.- Es un protocolo que permite acceder a una maquina remota a través de la

red y por medio de consola y comandos realizar cambios necesarios en ella. Los

paquetes enviados por este medio están cifrados. (Martínez Perales, 2013)

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

3.1.1. Modalidad de la Investigación

La modalidad de investigación destinada en el desarrollo del tema será la de

proyecto factible basándose en la recopilación de datos y revisión de material

bibliográfico.

3.1.2. Tipo de investigación

En este proyecto se utilizará dos tipos de investigación, de campo y documental.

Como punto de partida es necesario conocer que es la Televisión Digital Terrestre,

como se desarrollan sus aplicaciones interactivas, los lenguajes de programación

y tecnologías necesarias para el desarrollo, de igual manera obtener

conocimientos sobre que es la dislexia, sus causas, características y su

tratamiento, para lo que se realizó una profunda investigación sobre los tema en

libros, revistas científicas, repositorios.

En cuanto al trabajo de campo se consultó los centros que oferten servicios

relacionados con trastornos en la lectoescritura, seleccionando entre las

instituciones resultantes al Centro de Rehabilitación “TecnoMedic” en la Escuela

de Tecnología Médica perteneciente a la Facultad de Ciencia Medicas de la

Universidad de Guayaquil. Se ha enfocado este proyecto al Centro de

Rehabilitación “TecnoMedic” por ser gratuito y por recibir el completo apoyo de los

directivos de la Escuela de Tecnología Médica. Al pertenecer a la universidad, se

facilita la entrevista con especialistas y pacientes.

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Con la finalidad de obtener más información se ha realizado entrevistas con las

personas que interviene directamente en la problemática, quienes trabajan

brindado terapias y reeducación a niños con dislexia evolutiva, siendo estas muy

fructíferas y de gran ayuda para conocer qué tipo de ejercicios son los más

adecuados y diseñar la aplicación para que cumpla con los requerimientos

necesarios.

3.2. POBLACIÓN Y MUESTRA

3.2.1. Población

La investigación se realizó en el centro de Rehabilitación “Tecnomedic”, de la

Escuela de Tecnologías Médica perteneciente a la Facultad de Medicina de la

Universidad de Guayaquil, la cual lleva en sus labores por 6 años, brindado de

manera gratuita atención médica en Terapia de Lenguaje, Física y Ocupacional.

La aplicación está destinada a los niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con

dislexia evolutiva o de desarrollo, quienes asisten a sus terapias de reeducación

por un lapso de 30 minutos en dicho centro y a las Logopedas quienes guían a

sus pacientes en la reeducación de este trastorno. En el Centro se tratan alrededor

de 20 niños con este trastorno los mismos que se tomará como población.

Cuadro distributivo de la población de niños

Tabla N° 5

POBLACIÓN CANTIDAD

Niños 11

Niñas 9

TOTAL 20

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

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Además para colaborar en la evaluación de la aplicación se ha considerado a 10

especialistas de la Escuela de Tecnología Médica quienes serán considerados

como población y cuyos criterios han sido tomados en cuenta para que el

desarrollo de la aplicación sea óptimo y cumpla con las necesidades que requieren

las terapias enviadas al hogar. Las encuestas realizadas a los especialistas junto

con sus resultados servirán de apoyo para evaluar las características de la

aplicación.

Cuadro distributivo de la población de especialistas

Tabla N° 6

POBLACIÓN CANTIDAD

Mujeres 7

Hombres 3

TOTAL 10

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

3.2.2. Muestra

En el Centro de Rehabilitación “Tecnomedic” de la Escuela de Tecnologías Medica

perteneciente a la Facultad de Medicina de la Universidad de Guayaquil, asisten

20 niños diagnosticados con dislexia evolutiva, los mismos que representan la

población meta y al estar integrada por una cantidad mínima de niños, no es

aplicable la selección de una muestra.

Así mismo los conocedores del grado de reeducación que deben tener los

menores son los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica, por lo que se

considera a los 10 especialistas como muestra.

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Obteniendo los siguientes cuadros distributivos:

Cuadro distributivo de la muestra de niños

Tabla N° 7

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Cuadro distributivo de la muestra de especialistas

Tabla N° 8

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Muestra Cantidad

Niños 11

Niñas 9

TOTAL 20

Muestra Cantidad

Niños 11

Niñas 9

TOTAL 20

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3.3. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

3.3.1. Técnica e instrumentos

Las técnicas aplicadas en el presente proyecto son la observación, entrevistas y

encuestas. Para determinar el número de la población se tomó en cuenta el

registro de los niños y niñas con dislexia evolutiva que asisten al Centro, su horario

y su nivel.

Se realizaron encuestas personalizadas a los especialistas y a los pacientes con

dislexia evolutiva del Centro de Rehabilitación “TecnoMedic”, las cuales se

presentan en el anexo A con su respectivo gráfico. Cabe recalcar que estas

preguntas fueron realizadas con la finalidad de recolectar información y adquirir

conocimiento sobre los especialistas y niños que serán evaluados posteriormente.

Como resultados de las encuestas realizadas se resume que los especialistas no

conocen aplicaciones para TDT y que sería una buena propuesta y en cuanto a

los pacientes a la mayoría les agradaría ver sus terapias en el televisor, haciendo

más lúdica su reeducación en casa.

A manera de conocer que ejercicios y como se aplicaban se asistió como

espectador a las terapias de los 20 niños, tomados como muestra. Luego de la

observación se elaboró una serie de ejemplos de los posibles ejercicios que

podrían plantearse para la aplicación con la finalidad de que sean aprobados por

los especialistas del Centro de Rehabilitación “TecnoMedic”.

3.3.2. Recolección de la Información

El Director de la Escuela de Tecnología Médica consintió y apoyo la evaluación

de la aplicación en el Centro el día 6 de febrero del 2017. La información fue

recopilada los días 9 y 10 de febrero del 2017 a las 14:00pm en la Escuela de

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Tecnología Médica ubicada en la Ciudadela Universitaria Salvador Allende de la

Universidad de Guayaquil, detrás de la Escuela de Obstetricia.

Se realizaron encuestas a los 10 especialistas y a 20 pacientes con dislexia

evolutiva que asisten al Centro de Rehabilitación “TecnoMedic”.

3.4. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN

3.4.1. Un análisis para el diseño de la aplicación interactiva

Para realizar aplicación interactivas para la Televisión Digital Terrestre es

necesario conocer los lenguajes de programación, las técnicas, tecnologías y

herramientas que intervienen en el desarrollo de estas.

Cabe recalcar que no es lo mismo diseñar aplicaciones para televisión que realizar

aplicaciones informáticas, ya que existen varias directrices y consideraciones

técnicas que se deben tomar en cuenta.

En relación con el diseño de manera global, aspectos como la percepción visual,

los colores y la cultura son esenciales al momento de diseñar las aplicaciones para

TDT y han sido analizadas para el diseño de esta aplicación.

Percepción Visual

En la percepción visual se consideran las 13 leyes de Gestalt tomándose en

consideración 4 de ellas para el proyecto que se muestran resumidas en el

siguiente cuadro:

Leyes de Gestalt.- Para conocer que son las leyes de Gestalt debemos tener

claro el concepto de percepción, según Armando Campos Santelices (1985) “es

un proceso mediante el cual una persona organiza e interpreta estímulos

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sensoriales”, entonces las leyes de Gestalt “son factores de agrupación de

estímulos en estructuras más simples y conocidas, para dotarlos de significación.”

(Rivas, 2011, p. 260)

Tabla N° 9

Leyes de Gestalt

Ley de Proximidad

Cuidar los espacios entre las figuras, con el fin de que se conserve la armonía y no exista confusión entre los elementos de un conjunto y otro.

Ley de la simplicidad

Se deben manejar estructuras simples, para facilitar su manejo.

Ley de la continuidad

Si lo que se percibe se encuentra incompleto o entrecortado la mente se encarga de completarlo y darle la continuidad exacta.

Ley de semejanza

Figuras juntas y con formas similares el cerebro humano tiende a unirlos y formarlas como una sola.

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Teoría del color

El color conforma un papel fundamental al momento de crear una aplicación

destinada para niños, pues se deben destinar tonos adecuados para ellos y los

cuales llamen su atención, pero a la vez faciliten el acceso a la información y no

exista confusiones por ejemplo de usarse el color rojo para las respuestas

incorrecta se deberá aplicar de igual manera en todo las tareas y niveles. Cabe

recalcar que cada color tiene sus propiedades como es el tono o matiz, la

saturación o intensidad, el brillo y la luminosidad, las cuales dieron lugar al modelo

de color HSV creado por Alvy Ray Smith en 1978.

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Ilustración N° 18

Fuente: https://televisiondigitalecu.wikispaces.com/+Est%C3%A1ndares+TDT

Descripción: Teoría del color

Según la psicología del color los colores cálidos tienen un efecto alegre y

dinámico, se deben utilizar de manera selectiva. Los colores fríos son adecuados

para emplearlos como colores de fondo ya que aportan un marco tranquilo y

discreto.

Patrones de visualización

Como consecuencia de los hábitos de lectura de la cultura occidental los

televidentes divisan la pantalla de izquierda a derecha y de arriba abajo. Estos

patrones no solo sirven para ordenar los elementos en pantalla para que sean

apreciados de mejor manera por el televidente sino también para mejorar la

experiencia del usuario y el fácil acceso a la información que se desee presentar.

Los patrones de visualización no solo se aplican en televisión sino también a la

hora de elaborar páginas web, para ambos casos se aplica el sistema de

seguimiento de ojos o eyetracking.

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En el siguiente grafico se puede apreciar las áreas de la pantalla con mayor

prioridad por parte de los televidentes.

Ilustración N° 19

Fuente: https://televisiondigitalecu.wikispaces.com/+Est%C3%A1ndares+TDT

Descripción: Patrones de Visualización

Perspectiva cultural

Por lo que se refiere a la perspectiva cultural, es evidente que Ecuador es un país

pluricultural, por lo que un mismo objeto se puede percibir de varias formas. Se

debe evitar símbolos que puedan representar ideas políticas o religiosas. Vale

destacar que para la aplicación se usara imágenes acorde a la edad de los niños

a quienes va dirigido.

Paralelamente al diseño se debe definir las directrices para el diseño de interfaces

para televisión digital, según Lu(2005) son: el modelo de interacción, la interfaz y

el modelo de navegación.

Modelo de interacción

El modelo de interacción permite saber el tipo de interactividad y como esta es

concebida. Así pues se define el contenido, la población, el género y el contexto

en el que se instituye la interactividad. La aplicación está pensada en la

interactividad que otorga la TDT, siendo una aplicación ligada a la programación

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sin canal de retorno, esto quiere decir que la aplicación puede ser o no generada

según el deseo del usuario. (Lu, 2005)

Interfaz

La interfaz debe ser simple pero estéticamente interesante, así también como

entendible, los realces no deben competir con la programación visualizada en ese

momento. Las interfaces para TDT por lo general tienen varias pantallas de

contenido las cuales deben guardar absoluta continuidad visual y debe ser acorde

al contenido exhibido aplicando las directrices de diseño global que anteriormente

se explicaron. El tipo de letra que se debe usar para mostrar texto es Tiresias o

Gill Sans. (Hansen, 2006)

Modelo de navegación

Es la forma en la que el televidente interactúa y usa los aplicativos, se debe tomar

en cuenta que van a poder realizar los usuarios y que no. El modelo debe ser claro

para no confundir al usuario. Entre las principales directrices que conforman el

modelo de navegación se tiene que los botones, los mensajes, los títulos, etc.,

deben ir en el lugar indicado para mejorar la experiencia y facilitar el

autoaprendizaje. Siempre se debe mostrar una opción de salir, ubicado en un

lugar visible de la pantalla.

3.4.2. Procesos para el desarrollo de la aplicación

Generalidades

El desarrollo de la aplicación estará basado en la ingeniería de software siendo

esta “una disciplina de la ingeniería que se interesa por todos los aspectos de la

producción del software”(Sommerville, 2011, p. 6). La ingeniería de software

plantea 5 procesos para el desarrollo de una aplicación independientemente de la

metodología que se seleccione, estas son:

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Obtener los requisitos de usuario: esto implica escuchar y observar las

necesidades que tiene el usuario, es obligatorio hacer las preguntas que sean

necesarias con el fin de obtener toda la información que permita solucionar y

satisfacer las necesidades del usuario, además es preciso comprobar los datos

recolectados, plantear la solución y analizar si es viable o no. (Durango, 2017, p.

12)

Diseñar la solución: Según las técnicas y experiencia se debe diseñar una

solución que cumpla con los requerimientos del usuario, para ello se debe

clasificar los requisitos y organizar la arquitectura de software. (Durango, 2017, p.

12)

Implementar la solución: en este proceso se realiza la codificación de la

solución, su depuración y la documentación interna, externa y de usuario.

(Durango, 2017, p. 13)

Probar la solución: se realizan las pruebas necesarias y los ajustes en la

codificación de presentarse algún inconveniente, la solución implementada debe

cumplir con las necesidades requeridas por el usuario. (Durango, 2017, p. 13)

Mantenimiento de la solución: Si en el transcurso las necesidades del usuario

cambian se pueden realizar mejoras, por ello el proyecto debe ser escalable y

flexible a los cambios que se puedan presentar. (Durango, 2017, p. 13)

3.4.3. Metodología de desarrollo de software

Una metodología de desarrollo de software permite organizar, planear e

inspeccionar los procesos que interviene en la generación de una solución, siendo

estas técnicas o herramientas necesarias al momento de la implementación.

Existen varias metodologías de programación de las cuales se ha seleccionado la

metodología AGILE, ya que satisface los requerimientos del usuario en un periodo

corto de tiempo y permite que el usuario forme parte activa en el desarrollo de la

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solución. Las metodologías AGILE más conocidas son Extreme Programming y

Scrum. El presente proyecto se realizara mediante Extreme Programming.

Extreme Programming

El Extreme Programming (XP) es “concebida para proyectos pequeños y medio

tamaño, prevé participación activa y frecuente con el cliente. Describe

detalladamente las prácticas de desarrollo que se van a utilizar como por ejemplo:

lenguaje de programación, refactorización, pruebas unitarias, etc.” (Ruben, 2015,

p. 9)

Los valores de Extreme Programming son: comunicación constante entre los

miembros del equipo, sencillez, realimentación, valor y el respeto.

Las fases de XP son planificación, diseño, desarrollo, pruebas, puesta en

producción las cuales se muestran en la siguiente imagen.

Ilustración N° 20

Fuente: http://isuvp.blogspot.com/2016/09/metodologia-xp.html

Descripción: Metodología Ágil Extreme Programming XP

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3.4.3.1. Fase de Planificación

Se define el alcance del proyecto, mediante las historias de usuario, para luego

analizarla y dar un tiempo estimado y tener una visión global del sistema. Se

recolectó la información necesaria por medio de encuestas y entrevistas con los

especialistas y pacientes, se observó los requerimientos, se analizó si la propuesta

era viable dando un resultado positivo.

Las historias de usuarios son un listado de características dadas por el cliente,

mediante las cuales se da un tiempo estimado para cada funcionalidad requerida,

luego se calcula el tiempo global y se pide más detalles al usuario final.(Ruben,

2015)

En primera instancia en la pantalla aparecerá un icono acorde al público al que va

dirigido la aplicación. El usuario debe presionar el botón INFO para acceder a la

pantalla de niveles. Además se debe mostrar un mensaje que especifique el botón

que debe presionar, para evitar confusiones.

Tabla N° 10

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Al ser una aplicación ligada a la programación se debe estructurar las áreas de la

pantalla donde se visualizará la aplicación, sin que intervenga totalmente en la

programación televisiva.

Historia de Usuario

N°: 001 Nombre: Inicio de la aplicación

Descripción: Se presenta un icono de

dos niños con un mensaje que dice

“presione el botón INFO”.

Tarea: Presionar el botón INFO del

control remoto para ingresar a la

aplicación.

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Tabla N° 11

Historia de Usuario

N°: 002 Nombre: Pantalla de Televisión

Descripción: La pantalla estará

dividida en 3 áreas, en la primera área

se observará la instrucción dada por el

terapeuta, en la segunda área una

imagen y la tercera área se visualizará

las opciones que el menor podrá

seleccionar como respuesta”.

Tarea: La división de la pantalla en

áreas permitirá seguir observando la

programación televisiva.

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Cuando el usuario ingrese a la aplicación se podrá observar la pantalla principal,

que le permite seleccionar el nivel que desea trabajar en ese momento. Se

muestran 4 botones: de color rojo para el Nivel 1, verde para el Nivel 2, amarillo

para el Nivel 3 y azul para el Nivel 4.

Tabla N° 12

Historia de Usuario

N°: 003 Nombre: Ingreso a Pantalla Inicial

Descripción: La pantalla mostrará la

programación televisiva y sobre ella la

interfaz de la aplicación con 4 botones

uno de color rojo, uno verde, uno

amarillo y otro azul para los niveles del

1 al 4 respectivamente.

Tarea: El usuario presionará el botón

del control remoto según el nivel que

quiera trabajar.

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

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Al presionar cualquiera de los botones se generará una pantalla acorde al nivel y

siguiendo a las directrices para el diseño de interfaces de televisión digital

terrestre. Cada nivel tiene 4 botones debajo de las opciones, que el menor puede

seleccionar como respuesta correcta. Dichos botones son de color rojo, verde,

amarillo y azul y se selecciona activándolos desde el control remoto.

Tabla N° 13

Historia de Usuario

N°: 004 Nombre: Ingreso a Pantalla de

cada Nivel

Descripción: Se continúa observando

la programación televisiva en cada nivel

y un botón de cada color para la

selección de la respuesta correcta,

según la instrucción dada por el

terapeuta.

Tarea: El usuario presionará el botón

correspondiente a la opción correcta,

según la instrucción.

Fuente: Estefani Sánchez Morales Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Para salir de la aplicación el usuario debe presionar el botón exit, volviendo a la

programación actual.

Tabla N° 14

Historia de Usuario

N°: 002 Nombre: Salida de la aplicación

Descripción: Para salir de la

aplicación en cualquier nivel el usuario

debe presionar el botón exit que se

encontrará situado en la parte inferior

derecha de la pantalla en cada nivel.

Tarea: El usuario presionará el botón

exit para salir de la aplicación.

Fuente: Estefani Sánchez Morales

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Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

3.4.3.2. Fase de diseño

Desarrollo de las interfaces

Según las directrices analizadas con anterioridad las interfaces deben ser

sencillas, permitiendo una buena percepción visual, usando colores adecuados

para los niños, conforme se añaden nuevas funcionalidad se optimizará el diseño

para cumplir con los requerimientos. Para el desarrollo de las interfaces se han

utilizado varias herramientas las cuales permiten obtener los resultados deseados

y sin tener que pagar costo adicional. Una de estas herramientas es InkScape,

con la cual se ha creado 2 interfaces principales y el icono respectivo que iniciará

la aplicación.

Ilustración N° 21

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Descripción: Interfaz de la pantalla de Niveles

Ilustración N° 22

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Fuente: Estefani Sánchez Morales

Descripción: Interfaz de la pantalla Nivel 1

Página Web

Para el levantamiento y programación de la página web se realizaron distintos

análisis de las herramientas que permitan desarrollarla fácil y rápidamente, pero

que cumpla con las necesidades, por lo que se decidió usar un sistema de gestión

de contenidos (CMS, Content Management System), teniendo como resultado del

estudio anterior se ha considerado como el más idóneo Joomla. Se necesitara

instalar XAMPP, JOOMLA y WYSIWYG Web Builder 12 para la creación de los

formularios.

La página web tiene 6 menús principales, el primer menú visualiza información

sobre la página web, los cuatro menús siguientes están dedicados a la creación

de los ejercicios por parte del terapeuta, usando formularios básicos, sencillos y

entendibles para facilitar su manejo. Un último menú permite al terapeuta subir las

imágenes que necesite para mostrar en sus ejercicios, limitando la extensión de

la imagen a PNG. Para crear los formularios se utilizó WYSIWYG Web Builder 12

que es una aplicación que facilita la creación de formularios, permite publicar los

formularios creados en cualquier parte de la página web sean estos un contenido,

un menú o un artículo.

Ilustración N° 23

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Fuente: Estefani Sánchez Morales

Descripción: Interfaz de la página pestaña Home

Ilustración N° 24

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Descripción: Interfaz de la página pestaña Nivel 1

3.4.3.3. Fase de desarrollo

Como se ha expresado en los alcances la aplicación es un prototipo, y la página

web que utiliza el terapeuta es monousuario. Una vez recalcado esto se explicará

el desarrollo de la aplicación.

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Primeramente se estableció las tecnologías y herramientas necesarias para el

desarrollo de la aplicación y de la página web, los lenguajes de programación

necesarios y los escenarios de prueba.

Implementación del ambiente de desarrollo

Realizando una investigación exhaustiva sobre este tema se determinó que las

herramientas de desarrollo para la aplicación serian, IDE Eclipse, Plugin NCL,

Plugin LUA, NCL Composer.

NCL Composer permitirá desarrollar las líneas de código declarativas de forma

visual, facilitando la creación de aplicaciones interactivas para televisión digital

terrestre. Esta aplicación cumple con las preguntas necesarias en el Lenguaje

NCL: ¿Qué se presentará? ¿Dónde se mostrará? ¿Cómo se mostrará? y ¿Cuándo

se presentará?, además permite controlar correctamente los nodos, enlaces y

puertos a usarse para el desarrollo del código.

Se debe descargar el IDE Eclipse desde su página oficial https://eclipse.org/,

según el paquete necesario para 32 o 64 bits y según el sistema operativo en el

que se instalará. Para el presente proyecto es necesario instalar Eclipse Neon.2

Release (4.6.2), ya que con las versiones actuales no se puede añadir el plugin

de NCL.

Luego de instalar el IDE es necesario añadir los plugins para los lenguajes de

programación LUA y NCL. Lua se obtiene desde el Eclipse Marketplace que se

encuentra dentro de la pestaña ayuda.

Ilustración N° 25

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Fuente: Estefani Sánchez Morales

Descripción: Instalación del plugins LUA

Para instalar el pluging de NCL se debe añadir la Url http://www.telemidia.puc-

rio.br/~roberto/ncleclipse/update/ en la opción instalar software de la pestaña

ayuda.

Ilustración N° 26

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Descripción: Instalación del plugins NCL

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Codificación de la aplicación

Para la codificación es necesario aprender con anticipación los lenguajes de

programación a usar y todas sus características. Se ha utilizado los manuales

oficiales de ambos lenguajes. Con la ayuda de NCL Composer se desarrolló la

primera parte de la aplicación, primero se codificó el icono principal que permite

ingresar a la aplicación y según la historia de usuario se deberá presionar el botón

INFO del control, dando paso a la interfaz de niveles, para ello se debe controlar

los eventos de dicho botón presentándose las siguientes líneas de código.

En head:

Código N° 1 <causalConnector id="selecionar"> <connectorParam name="key"/> <simpleCondition role="onSelection" key="$key"/> <compoundAction operator="seq"> <simpleAction role="start"/> <simpleAction role="stop"/> </compoundAction> </causalConnector>

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Los <causalConnector> son elementos del <connectorBase> que puntualizan las

condiciones y acciones entre las imágenes, video, texto, etc, conocidos como

componentes media, asignando roles a cada uno. Los componentes media

pueden adquirir estos roles a través de la etiqueta <link>.

En body:

Código N° 2

<media id="icono" src="media/icono.png" type="image/png" descriptor="desicono"/> <port id="p0" component="icono"/> <switch id="selector1"> <context id="pantallaniveles"> <port id="p1" component="niveles"/> <media id="niveles" src="media/niveles.png" type="image/png"descriptor="desniveles"/> <media id="settings" type="application/x-ginga-settings"> <property name="service.currentKeyMaster" value="0"/> <property name="service.currentFocus" value="0"/>

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</media> Fuente: Estefani Sánchez Morales

Con los elementos <media> se declaran las imágenes, texto, videos, etc, que

serán utilizados en el proyecto y con el elemento <property> se declaran las

propiedades de las mismas. Se accede a los componentes media por medio de

un puerto o <port>, se indica el id y el nombre del componente.

Código N° 3

<link id="link1" xconnector="cambiarpagina">

<bind role="onSelection" component="icono">

<bindParam name="key" value="Info"/>

</bind>

<bind role="start" component="selector1"/>

<bind role="set" component="variables" interface="mpagina">

<bindParam name="pagina" value="1"/>

</bind>

<bind role="stop" component="icono"/>

</link>

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Por medio del elemento <link> se pueden iniciar y finalizar los componentes

media, es el responsable de la interactividad, sigue las definiciones dadas en el

<causalConecctor>. Estas líneas de código permiten cambiar la página, al ser

seleccionado el icono por medio de la tecla Info y detener el componente icono.

Código N° 4

<context id="pantallaniveles"> <port id="p1" component="niveles"/> <media id="niveles" src="media/niveles.png" type="image/png" descriptor="desniveles"/> <media id="settings" type="application/x-ginga-settings"> <property name="service.currentKeyMaster" value="0"/> <property name="service.currentFocus" value="0"/> </media> <media id="lua1" src="nivel1.lua" descriptor="deslua"/> <media id="lua2" src="nivel2.lua" descriptor="deslua"/> <media id="lua3" src="nivel3.lua" descriptor="deslua"/> <media id="lua4" src="nivel4.lua" descriptor="deslua"/>

Fuente: Estefani Sánchez Morales

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En las líneas anteriores se declaran los componentes media que son la interfaz

de los niveles y los archivos Lua que controlarán las acciones, con su respectivo

id, nombre, descriptor y localización (src). Con el componente media setting se

anticipa que se va a generar una aplicación de ginga.

Al iniciar la interfaz de niveles esta debe ocupar el área destinada sin intervenir en

la programación cumpliendo así con la segunda historia de usuario. Cada

componente Lua se iniciará al presionar el botón rojo, verde, amarillo o azul del

control remoto, como lo demuestran las siguientes líneas de código.

Código N° 5

<link id="link2" xconnector="selecionar"> <bind role="onSelection" component="niveles"> <bindParam name="key" value="RED"/> </bind> <bind role="start" component="lua1"/> <bind role="stop" component="niveles"/> </link> <link id="link3" xconnector="selecionar"> <bind role="onSelection" component="niveles"> <bindParam name="key" value="GREEN"/> </bind> <bind role="start" component="lua2"/> <bind role="stop" component="niveles"/> </link> <link id="link4" xconnector="selecionar"> <bind role="onSelection" component="niveles"> <bindParam name="key" value="YELLOW"/> </bind> <bind role="start" component="lua3"/> <bind role="stop" component="niveles"/> </link> <link id="link5" xconnector="selecionar"> <bind role="onSelection" component="niveles"> <bindParam name="key" value="BLUE"/> </bind> <bind role="start" component="lua4"/> <bind role="stop" component="niveles"/> </link>

Fuente: Estefani Sánchez Morales

El menor debe seleccionar el nivel indicado por el terapeuta luego de su cita en el

Centro de Rehabilitación. Estos niveles cumplen con las 3 áreas que deben ser

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atendidas en niños con dislexia evolutiva que son: la reeducación psicomotriz,

perceptivo-motriz y psicolingüístico, claramente adaptados a las limitaciones del

lenguaje de programación. Se debe recalcar que los ejercicios físicos que

intervengan en estas áreas se realizarán con el terapeuta en el Centro de

Rehabilitación, ya que los ejercicios son de selección. El resultado final de la

primera parte de la codificación de la aplicación da como resultado el siguiente

esquema en el NCL Composer.

Ilustración N° 27

Fuente: Estefani Sánchez Morales

En el Nivel 1 se pueden plantear ejercicios para el área psicomotriz donde se

intentara reafirmar los conocimientos de lateralidad, de esquema corporal,

nociones espaciales y nociones temporales. Siendo el Terapeuta quien realiza

los ejercicios debe acoplarse al modelo de la interfaz planteada en el diseño.

En el Nivel 2 el terapeuta puede realizar ejercicios con las letras y silabas,

mostrando su forma, discriminando visualmente su forma, su posicionamiento,

relacionándolas con una imagen, etc. En el Nivel 3 el terapeuta puede realizar

ejercicios con palabras, así mismo relacionándolas con imágenes, reconocer

palabras homófonas antónimas y sinónimas, etc. En el Nivel 4 el terapeuta podrá

realizar ejercicios con texto y para la comprensión lectora.

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Se ha implementado la solución con la finalidad de que el menor escoja la

respuesta correcta relacionándola con los colores rojo, verde, amarillo y azul del

control remoto.

Al presionar cualquiera de estos botones, al ser correcta la respuesta la aplicación

generará un mensaje motivador y pasará al siguiente ejercicio, caso contrario le

pedirá que vuelva a intentarlo.

La segunda parte de la codificación permitirá que los componentes Lua controlen

el acceso a cada nivel y ejercicio. Se ha creado una clase base llamada principal

que podrá ser accedida por todos los componentes Lua de cada nivel, enviando

como parámetros los archivos que han sido leídos en cada nivel.

Código N° 6

-- Meta class objetos = {fdo, inst, img, opc1, opc2, opc3, opc4, ok, ejer, pal, x} function objetos:new (o, fdo, inst, img, opc1, opc2, opc3, opc4, ok, ejer, pal,x) o = o or {} setmetatable(o, self) self.__index = self self.fdo = fdo self.inst = inst self.img = img self.opc1 = opc1 self.opc2 = opc2 self.opc3 = opc3 self.opc4 = opc4 self.ok = ok self.ejer = ejer self.pal = pal self.x =x return o end

Fuente: Estefani Sánchez Morales

En el lenguaje Lua se pueden leer texto, imágenes, videos, etc. Los cuales son

mostrados en pantalla con la siguiente línea de código:

Código N° 7

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canvas:clear() local mifondo = canvas:new(mfdo); canvas:new (5, 5); canvas:compose(0, 0, mifondo); canvas:flush() canvas:attrColor('red') canvas:attrFont('Tiresias','40','normal') canvas:drawText(300,100,minst[x]) canvas:flush()

Fuente: Estefani Sánchez Morales

La función correcta y la función incorrecta permiten mostrar un mensaje al

momento de seleccionar la opción la respuesta acertada al ejercicio propuesto por

el terapeuta. La llamada a una función se realiza por medio de la siguiente

expresión correcto ().

Código N° 8

function correcto() local xresp = canvas:new("media/correcto.png"); canvas:new (25, 25); canvas:compose(500,550,xresp); canvas:flush() canvas:attrColor('red') canvas:attrFont('Tiresias','40','normal') canvas:drawText(500,500,"Vamos por el siguiente ejercicio") canvas:flush() end

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Las instrucciones, imágenes seleccionadas, opciones y respuestas se guardarán

en archivos txt desde la página web, los datos de dichos archivos serán leídos y

guardados en tablas. Luego se realizará la llamada a la función dibujar para que

muestre los datos leídos en pantalla. La selección de respuesta correcta para cada

instrucción debe ser seleccionada por el botón rojos, azul, amarillo o verde del

control remoto. Las líneas de código para alcanzar este requerimiento son:

Código N° 9

local inst = io.open("nivel_1/instruccion.txt","r")

local minst={}

local i=1

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for line in inst:lines() do

minst[i] = line

i=i+1

end

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Lectura de archivos y llenado de tablas con los datos leídos, cada archivo se

guarda en una carpeta específica para cada nivel.

Ilustración N° 28

local function handler(evt)

if evt.class == 'key' and evt.type == 'press' then

Main.handler(evt.key)

end

end

--Funcion que evalua la seleccion mediante el control

function Main.handler(key)

if (key == 'RED' or key == 'F1') then

local res1="1"

local xencontrar1 = string.find(mres[x],res1)

if xencontrar1 ~= nil then

correcto()

sleep(2)

x=x+1

objdib:dibujar(mfdo, minst, mimg, mopc1, mopc2, mopc3, mopc4, x)

contador=contador+100;

else

incorrecto()

sleep(1)

objdib:dibujar(mfdo, minst, mimg, mopc1, mopc2, mopc3, mopc4, x)

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end

end

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Cabe recalcar algunas consideraciones para las imágenes que se va a usar en el

proyecto, solo se aceptará imágenes PNG sin ningún tipo de fondo, para que estas

se visualicen de mejor manera en la pantalla, así mismo las imágenes no deben

pesar más de 6MB para que la aplicación trabaje al cien por ciento.

3.4.3.4. Fase de prueba

Siendo esta la parte final de la metodología Extreme Programming, se han

planteado dos escenarios de prueba, el primero usando Set To Box virtuales y el

segundo con el Set To Box para desarrolladores, EiTV SmartBox.

El primer escenario es para realizar pruebas locales e ir verificando el avance del

proyecto para lo cual se necesita un computador con requerimientos mínimos,

descargar la imagen ISO con el Set To Box virtual basado en Fedora o Ubuntu y

VMware Workstation 12 Player.

El Set To Box virtual me permite cargar proyectos en NCL y LUA para televisión

Digital Terrestre por medio de SFTP a la carpeta /misc/ncl30, ingresando el

usuario “root” y la contraseña “telemidia”. La tarjeta de red debe estar en NAT para

que pueda generar una IP adecuada y subir los proyectos usando el programa

WinSCP.

Ilustración N° 29

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Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Máquina Virtual Ubuntu Set To Box

Se ha realizado las pruebas en este escenario, obteniendo los siguientes

resultados:

Ilustración N° 30

Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Interfaz que muestra el icono de la aplicación

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Ilustración N° 31

Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Interfaz que muestra el icono de la aplicación

Ilustración N° 32

Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Interfaz que muestra el icono de la aplicación

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En el segundo escenario de prueba es necesario contar con el Set To Box EiTV

SmartBox y un televisor que no cumpla con el estándar para Televisión Digital

Terrestre adoptado por el Ecuador, ISDB-Tb.

El Set To Box EiTV SmartBox permite recepta canales en alta definición y tiene

un soporte completo para la interactividad del Sistema Brasileño-Japonés de

Televisión Digital, además es apto para IPTV.

Ilustración N° 33

Fuente: http://www.eitv.com.br/es/produtos/eitv-smartbox/

Descripción: Interfaz de la Pantalla de Niveles

El siguiente gráfico muestra los detalles técnicos del equipo:

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93

Ilustración N° 34

Fuente: http://www.eitv.com.br/es/produtos/eitv-smartbox/ Descripción: Interfaz de la Pantalla de Niveles

Una de las funciones adicionales más importantes en este equipo es que permite

hacer las pruebas de los aplicativos desarrollarlo para televisión digital terrestre

por Ginga por el aire, de Internet o red local, o USB sin la necesidad que los

mismos sean transmitidos en la señal del canal de televisión digital. Siendo

aprovechado por canales, universidades, institutos de investigación, etc. La

conexión se realiza según el siguiente gráfico:

Ilustración N° 35

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Descripción: Conexión de EiTV SmartBox

Page 99: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

94

La figura anterior muestra la conexión un televisor que no cumpla con el estándar

al equipo de pruebas EiTV SmartBox, por medio de una conexión coaxial, se debe

tener una antena UHF o magnética que permita la recepción de la señal digital,

este dispositivo se puede a la vez conectar a internet si es requerido. En las

siguientes imágenes se puede apreciar los resultados obtenidos en este escenario

de prueba, que refleja la ejecución de la aplicación de forma correcta:

Ilustración N° 36

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Descripción: Interfaz de la aplicación icono

Ilustración N° 37

Fuente: Estefani Sánchez Morales

Descripción: Interfaz de la aplicación icono

Page 100: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

95

3.4.4. Validación de Usabilidad

Según la ISO IEC 9241 la usabilidad “es la efectividad, eficiencia y satisfacción

con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios

específicos en un contexto de uso específico”.

Para la evaluación de la usabilidad existen algunos métodos y técnicas que se

aplican en las distintas fases de desarrollo de un producto, las cuales permiten

conocer el grado de esfuerzo necesario y la valoración individual, algunos de ellos

se muestran en el siguiente gráfico:

Tabla N° 15

Fuente: https://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/Herramientas.htm

Descripción: Interfaz de la Pantalla de Niveles

Page 101: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

96

De los métodos anteriores se seleccionó el de test con la técnica de protocolos de

expresión del usuario, dentro de la cual está el Question Asking Protocol, para

medir la usabilidad de la página web con los especialistas. Para medir el grado de

usabilidad de la aplicación por los especialistas y pacientes se seleccionó el

método de inspección con la técnica de paseo cognitivo.

Question Asking Protocol

Este método lleva un paso más allá al protocolo del pensamiento manifestado al

provocar las manifestaciones del usuario respecto del producto mediante la

formulación de preguntas directas acerca del mismo. Para evaluar la usabilidad

de la página web con los especialistas se inició con la experiencia la misma y luego

se aplicó la técnica Question Asking Protocol, mediante un cuestionario, cada

pregunta se basa en un criterio de usabilidad: la identidad, el diseño, la

accesibilidad, la navegación, la operación y la aceptación. El cuestionario es el

siguiente:

Tabla N° 16

Criterio Pregunta

IDENTIDAD 1) ¿Con la información que se ofrece en pantalla,

es posible saber para que se utiliza el sitio web? ¿Cómo lo sabe?

CONTENIDO 2) ¿Le parece adecuado el contenido del sitio web

para implementar los ejercicios?

OPERACIÓN

3) ¿La interfaz permite fácilmente incorporar una terapia para la dislexia evolutiva, siendo sus elementos deducibles para plantear los ejercicios?

DISEÑO 4) ¿La interfaz le pareció atractiva, con elementos

adecuados y de fácil visualización?

FEEDBACK 5) ¿Al mandar datos mediante un formulario, la web

le avisa si los recibió correctamente o no?

UTILIDAD 6) ¿Cree que los contenidos y servicios que se

ofrecen en este sitio son de utilidad para su caso personal?

ACCESIBILIDAD 7) ¿Este sitio web le parece fácilmente

comprensible?

Fuente: Estefani Sánchez Morales Elaborado por: Interfaz de la Pantalla de Niveles

Page 102: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

97

Los resultados que se obtuvo en la aplicación de este cuestionario se ven

reflejarán en las páginas siguientes:

Pregunta 1:

Identidad.- ¿Con la información que se ofrece en pantalla, es posible saber para

que se utiliza el sitio web? ¿Cómo lo sabe?

Tabla N° 17

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Aceptación Alta 9 90%

2 Aceptación Media 1 10%

3 No Aceptable 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 1

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis.- Los resultados a esta pregunta han dado un 90% de aceptación alta,

los especialistas brindaron observaciones positivas en la identidad de la página ya

que cuenta con información suficiente sobre el sitio y cuenta con su logo.

0

2

4

6

8

10

Identidad

Aceptación Alta

Aceptación Media

No Aceptable

Page 103: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

98

Pregunta 2:

Contenido.- ¿Le parece adecuado el contenido del sitio web para implementar los

ejercicios?

Tabla N° 18

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Aceptación Alta 8 80%

2 Aceptación Media 2 20%

3 No Aceptable 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 2

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis.- Los resultados a esta pregunta han dado un 80% de aceptación alta,

con lo que se puede concluir que la página brinda los elementos necesarios para

que los terapeutas generen actividades de selección para los niños y niñas. La

página muestra formularios básicos de fácil visualidad, un 20% de los

especialistas han indicado que sería bueno brindar más opciones para los

ejercicios.

0

2

4

6

8

Contenido

Aceptación Alta

Aceptación Media

No Aceptable

Page 104: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

99

Pregunta 3:

Operación.- ¿La interfaz permite fácilmente incorporar una terapia para la dislexia

evolutiva, siendo sus elementos deducibles para plantear los ejercicios?

Tabla N° 19

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Aceptación Alta 8 80%

2 Aceptación Media 2 20%

3 No Aceptable 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 3

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis.- En lo que se refiere a la parte operacional de la página web se ha tenido

un resultado del 80% de aceptación alta, según los especialistas cubre con las

necesidades para realizar ejercicios de selección, ya que conocen la limitación de

la herramienta, pero a la vez dieron a conocer su interés en la propuesta realizada.

0

2

4

6

8

Operación

Aceptación Alta

Aceptación Media

No Aceptable

Page 105: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

100

Pregunta 4:

Diseño.- ¿La interfaz le pareció atractiva, con elementos adecuados y de fácil

visualización?

Tabla N° 20

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Aceptación Alta 8 80%

2 Aceptación Media 2 20%

3 No Aceptable 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 4

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis.- Para el 90% de especialistas la página web cumple con las necesidades

para plantear ejercicios de selección para los niños y niñas con dislexia, han

indicado que la interfaz es de fácil entendimiento y agradable a la vista,

cumpliendo con las directrices para la creación de páginas web. Un 20% aseguró

que debería tener más ilustraciones ya que es guiado para niños.

0

2

4

6

8

10

Diseño

Aceptación Alta

Aceptación Media

No Aceptable

Page 106: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

101

Pregunta 5:

Feedeback.- ¿Al mandar datos mediante un formulario, la web le avisa si los

recibió correctamente o no?

Tabla N° 21

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Aceptación Alta 10 100%

2 Aceptación Media 0 0%

3 No Aceptable 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 5

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis.- El 100% de los especialistas aseguraron que se muestra un cuadro de

dialogo mostrando un mensaje cuando los datos han sido enviados

satisfactoriamente, y a la vez si existe algún error en el envío de los mismos.

Además la página cuenta con manejo de campo, obligando al usuario completar

los campos requeridos de cada formulario.

0

2

4

6

8

10

Feedeback

Aceptación Alta

Aceptación Media

No Aceptable

Page 107: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

102

Pregunta 6:

Utilidad.- ¿Cree que los contenidos y servicios que se ofrecen en este sitio son

de utilidad para su caso personal?

Tabla N° 22

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Aceptación Alta 8 80%

2 Aceptación Media 2 20%

3 No Aceptable 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 6

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis.- El 80% de especialistas muestran un alto grado de aceptación a la

propuesta, cumpliendo con los requerimientos al momento de plantear ejercicios

de selección, siendo de fácil entendimiento y rápido aprendizaje el manejo del sitio

web y sus elementos. El 20% han generado una aceptación media ya que opinan

que la página requiere más opciones para la elaboración de contenido.

0

2

4

6

8

10

Utilidad

Aceptación Alta

Aceptación Media

No Aceptable

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103

Pregunta 7:

Accesibilidad.- ¿Este sitio web le parece fácilmente comprensible?

Tabla N° 23

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Aceptación Alta 10 100%

2 Aceptación Media 0 0%

3 No Aceptable 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 7

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis.- El 100% de los especialistas aseguraron que la página web es de fácil

comprensión, que los elementos se visualizan en un lugar correcto y que las

indicaciones para la creación de actividades son claras. Los elementos de la

página web son sencillos, se puede acceder rápidamente a ellos. Los formularios

implementados en el sitio web son sencillos y están ordenados según la necesidad

del especialista al crear una actividad.

0

2

4

6

8

10

Accesibilidad

Aceptación Alta

Aceptación Media

No Aceptable

Page 109: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

104

Paseo cognitivo

Es una técnica en la que los especialista construyen distintos escenarios de los

que pueda ocurrir o de la percepción que los usuarios tendrán durante el uso de

la aplicación, realizando un paseo a través de la interfaz y actuando como usuario.

Ayudando a identificar áreas susceptibles de mejora y errores en el diseño. Las

tareas y acciones que el usuario debe realizar se presentan en la siguiente tabla:

Tabla N° 24

Tarea Acción Reacción

1) Ingreso a la

aplicación

Presionar el botón rojo del

control

Fácil

Difícil

2) Ingreso a la

pantalla de

niveles

Luego de presionar el botón

rojo

Fácil

Difícil

3) Seleccionar un

nivel

Presionar el botón rojo, ver,

amarillo o azul.

Fácil

Difícil

4) Ingreso a la

interfaz del nivel

seleccionado

Luego de presionar los botones

de colores del control.

Fácil

Difícil

5) Ejecución del

ejercicio

planteado

Lectura de la instrucción,

observación de la imagen

principal, elección de la

respuesta correcta.

Fácil

Difícil

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Resultado del paseo cognitivo con los especialistas

En la tarea número uno el usuario debe ingresar a la aplicación presionando el

botón rojo del control remoto, como se indica en la figura de la interfaz. En la

ejecución esta tarea, que se la realizó a 10 especialistas de la Escuela de

Tecnología Médica, se ha obtenido los siguientes resultados y su análisis:

Tarea N° 1.- Ingreso a la aplicación.

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105

Tabla N° 25

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Fácil 9 90%

2 Medio 1 10%

3 Difícil 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 8

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: Como se puede observar en el gráfico más del 90% dijo que le resulto

fácil la ejecución de esta tarea y el icono presentado fue del gusto de la mayoría

de los especialistas.

En la tarea dos el usuario observa la interfaz y reconoce los botones de cada nivel

que le permitirá ingresar a los ejercicios planteados para los mismos. En la

ejecución de esta tarea que se realizó a 10 especialistas de la Escuela de

Tecnología Médica, se ha obtenido los siguientes resultados y observaciones:

90%

10% 0%

Tarea 1

Fácil

Medio

Difícil

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106

Tarea N° 2.- Seleccionar un nivel.

Tabla N° 26

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Fácil 9 90%

2 Medio 1 10%

3 Difícil 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 9

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: En el gráfico detallado anteriormente denota la facilidad que ha tenido

esta tarea, y el nivel de aceptación de la interfaz y sus elementos. Un especialista

indicó que para su percepción no se observa claramente el botón salir.

En la tarea número tres el usuario debe elegir un nivel según los colores del

control, se presentan 4 niveles, cada uno está ligado a un área en la reeducación

90%

10% 0%

Tarea 2

Fácil

Medio

Difícil

Page 112: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

107

de los niños y niñas con dislexia. Esta tarea se realizó con 10 especialistas de la

Escuela de Tecnología Médica dando los siguientes resultados:

Tarea N° 3.- Ingreso a la interfaz del nivel seleccionado.

Tabla N° 27

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Fácil 9 90%

2 Medio 1 10%

3 Difícil 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 10

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: La tarea se presentó de manera fácil para el 90% de los usuarios,

demostrando que la interfaz es amigable, la selección del nivel no tuvo una gran

dificultad para el usuario ya que se notan claramente los botones que debe

seleccionar. Un especialista dio a conocer su criterio sobre la interfaz

indicándonos que el texto de los botones no se visualiza correctamente.

90%

10% 0%

Tarea 3

Fácil

Medio

Difícil

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108

En la tarea 4 el usuario observará la interfaz del nivel seleccionado en la tarea

anterior para designar los posibles errores en el diseño. En la ejecución de esta

tarea que se realizó a 10 especialistas de la Escuela de Tecnología Médica, se ha

obtenido los siguientes resultados y observaciones:

Tarea N° 4.- Ingreso a la interfaz del nivel seleccionado.

Tabla N° 28

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Fácil 10 100%

2 Medio 0 0%

3 Difícil 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 11

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: El resultado de esta tarea muestra un 100% de aceptación, lo que

denota que la interfaz cumple con las expectativas, y es adecuada para los niños

con dislexia evolutiva a quienes va dirigida la aplicación.

100%

0%0%

Tarea 4

Fácil

Medio

Difícil

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109

En la última tarea el usuario debe realizar lo ejercicios propuestos desde la página

web, observando en la interfaz la instrucción, una imagen acorde a la instrucción

y 4 opciones de resultado, debe seleccionar la respuesta correcta según el color

rojo, verde, amarillo o azul. En la ejecución de esta tarea que se realizó a 10

especialistas de la Escuela de Tecnología Médica:

Tarea N° 5.- Ejecución del ejercicio planteado.

Tabla N° 29

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Fácil 9 90%

2 Medio 1 10%

3 Difícil 0 0%

Total 10 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 12

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: La tarea no presento dificultad cumpliendo con los requerimientos

demandados por los usuarios, demostrando así que el diseño de la interfaz es

adecuada para los pacientes.

100%

0%0%

Tarea 5

Fácil

Medio

Difícil

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110

Luego de evaluar a los especialistas por medio de la técnica paseo cognitivo, se

realizó la evaluación de los niños usando la misma técnica, la cual va a pronosticar

los problemas que tendrán los menores al momento de su ejecución y siguiendo

cada tarea planteada anteriormente en la tabla N° 24.

Resultado del paseo cognitivo con los niños

Tarea N° 1.- Ingreso a la aplicación.

Tabla N° 30

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Fácil 18 80%

2 Medio 2 20%

3 Difícil 0 0%

Total 20 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 13

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: Este ejercicio se realizó con la finalidad de observar si los niños

entienden el diseño de la aplicación y cuál es la primera reacción ante la interfaz

de la aplicación, además de indagar su opinión sobre la aplicación.

89%

11% 0%

Tarea 1

Fácil

Medio

Difícil

Page 116: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

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Tarea N° 2.- Selección del nivel.

Tabla N° 31

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Fácil 18 80%

2 Medio 0 0%

3 Difícil 2 20%

Total 20 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 14

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: En este ejercicio se observa si esta entendido la estructura de la

aplicación, si se distingue y relaciona los botones con su función, ante esto los

niños en su gran mayoría no tuvieron dificultad en el manejo de los botones para

seleccionar el nivel, el 13% de los niños que dijo que le resulto difícil.

Al analizar esta situación con los terapista se acordó que es una situación que se

puede manejar con la guía de los especialistas hasta que los niños se acoplen.

90%

0%10%

Tarea 2

Fácil

Medio

Difícil

Page 117: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

112

Tarea N° 3.- Realizar el ejercicio.

Tabla N° 32

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Fácil 19 90%

2 Medio 1 10%

3 Difícil 0 0%

Total 20 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 15

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: En esta etapa se determina si la aplicación ha permitido de manera

eficiente que los terapeutas lleguen a sus pacientes y estos puedan entender el

concepto de los ejercicios mediante las herramientas usadas. Los resultados

indicados en el gráfico anterior demuestran que la aplicación está dentro de un

parámetro muy aceptable y con la evaluación de los resultados no positivos se ha

notado que la dificultad se debe a los nivel de reeducación en el que se encuentran

y más no en al uso de la aplicación.

95%

5%0%

Tarea 3

Facíl

Medio

Difícil

Page 118: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

113

Tarea N° 4.- Salir de aplicación.

Tabla N° 33

Ítem Nivel Conteo Porcentaje

1 Fácil 18 80%

2 Medio 2 20%

3 Difícil 0 0%

Total 20 100%

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Gráfico N° 16

Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: Esta tarea se aplicó sin realizar el cambio del botón salir para determinar

si los niños tenían la misma percepción que el especialista en evaluaciones

anteriores. Con la corrección realizada se observó que no hubo gran cantidad de

niños con dificultades para cumplir con esta tarea, posición la posición del botón

exit en el control.

95%

5%0%

Tarea 4

Facíl

Medio

Difícil

Page 119: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

114

CAPÍTULO IV

4.1. PROPUESTA TECNOLÓGICA

La idea del proyecto es desarrollar una aplicación para Televisión Digital Terrestre

con ejercicios de apoyo para niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con

dislexia evolutiva o del desarrollo, se ha evidenciado que existen aplicaciones para

tratar este trastorno pero dirigidas a computadoras o smarthphone, limitando así

el acceso para personas con bajos recursos económicos que no cuentan con

cualquiera de los dispositivos mencionados.

Esta aplicación está basada en un tipo de tecnología que todos tendrán en sus

hogares cuando se dé el apagón analógico en Ecuador. Siendo una aplicación

para televisión estará al alcance de la mayor parte de la población, se utilizará

gráficos llamativos para los niños que son los usuarios principales de esta

aplicación, el manejo será mediante los botones básicos del control y a los mismos

que se le delegará una función específica para cada color y la que se conservará

durante todos los ejercicios para que exista una continuidad en el empleo de cada

botón. LetritasTV será el enlace entre los niños y sus terapeutas para la realización

de terapias en casa.

4.1.1. Análisis de factibilidad

Conociendo que el tema de la Televisión Digital Terrestre en nuestro país aún está

en auge, y que será un hecho para el año 2018, el tema propuesto es factible, ya

que existen los medios tecnológicos y las herramientas para el desarrollo de

aplicaciones interactivas, siendo estas Open Source y minimizando el costo en

elaboración, permitiendo cumplir con los objetivos propuestos.

Se recopiló información relevante de diversas fuentes sobre el presente proyecto

para poder tomar las mejores decisiones al momento de su desarrollo y que la

Page 120: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para ...repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/22447/1/B-CINT-PTG-N.187... · CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR En mi calidad de

115

aplicación permita satisfacer las necesidades de los niños y niñas que la utilicen.

La tasa de éxito del proyecto es alta pues la televisión es un medio masivo de

difusión, lo que permite que muchos niños y niñas que padezcan este trastorno se

vean beneficiados con aplicaciones inclusivas que sirvan de apoyo para sus

terapias de reeducación.

Esto brinda una puerta abierta al desarrollo de diversas aplicaciones para

Televisión Digital Terrestre dirigidas a muchos ámbitos de la vida diaria del

televidente.

4.1.1.1. Factibilidad Operacional

Con base en lo anterior se puede decir que el desarrollo e implementación de la

aplicación es viable operacionalmente debido a que la tecnología a utilizar es de

fácil manejo. En el presente proyecto los principales beneficiarios serán los

especialistas y los niños y niñas diagnosticados con dislexia evolutiva. Existe un

total apoyo por parte de las autoridades de la Escuela de Tecnología Médica y de

los especialistas que forman parte del Centro, ya que se presenta como un apoyo

a las actividades que se realizan con los menores en la institución.

Los especialistas del Centro de Rehabilitación contribuyeron de manera directa

para realizar el análisis de los requerimientos y modelamientos de ejercicios que

se pueden proponer en la aplicación. Los especialistas del Centro de

Rehabilitación envían ejercicios para ser realizados en el hogar y que refuercen el

desarrollo integral de los menores con este trastorno, la finalidad de la aplicación

es presentar estos ejercicios de forma interactiva llamando la atención de los

menores.

La página web desarrollada para los terapeutas permitirá crear ejercicios de forma

sencilla y por niveles para que se adapte de manera adecuada a las necesidades

de los niños y niñas. Por otra parte la aplicación ha sido diseñada con la intención

de que sea fácil de usar y que los usuarios se familiaricen con su entorno

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rápidamente. La interfaz gráfica de la aplicación permite facilitar la interacción del

usuario con la televisión por medio de los botones de colores y de dirección del

control remoto. La aplicación está abierta a cambios dependiendo del entorno

social y si la modalidad de terapias cambian o se descubren un nuevos métodos

para corregir este trastorno.

4.1.1.2. Factibilidad Técnica

El estudio de factibilidad técnica permite identificar correctamente la idea, y

conocer los recursos necesarios para la implementación del proyecto, basándose

en información existente y opiniones de expertos. Por lo tanto el proyecto

planteado cuenta con todas las facilidades técnicas y tecnológicas, pues las

herramientas de desarrollo son gratuitas y se pueden encontrar y descargar de

internet.

Se ha considerado los dos subsistemas principales que permiten la elaboración

de aplicaciones siguiendo dos paradigmas diferentes de programación:

programación declarativa Ginga-NCL y programación imperativa Ginga-NCLua,

las cuales se pueden instalar por medio de un plugin en el IDE Eclipse.

Los manuales para el correcto aprendizaje de estos lenguajes de programación y

varios ejemplos útiles se distribuyen de manera gratuita en internet. Además para

las personas con conocimientos básicos de NCL, pueden instalar NCL Composer

que es un software multiplataforma y una herramienta flexible para crear

aplicaciones de TV digital interactiva. Las pruebas de la aplicación se puede

realizar con Ginga4Windows o un por medio de un Set to Box virtual que es una

máquina virtual Ubuntu o Fedora que se puede levantar en VMware Workstation

12 Player.

Si se desea realizar pruebas más concisas se puede adquirir el EiTV Developer

Box que es un set-top box híbrido (ISDB-T e IPTV) enfocado a desarrolladores de

aplicativos Ginga, pero el costo de este dispositivo es elevado y lo distribuye la

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empresa brasilera Eitv. Cabe recalcar que las aplicaciones de televisión digital

terrestre pueden abarcar muchas áreas la educación, la salud, las finanzas, etc.

4.1.1.3. Factibilidad Legal

Como se mencionó en la fundamentación legal el estado esta obliga a brindar

todas las factibilidades para el desarrollo de programas de avances tecnológicos

y más aún si están aplicados a la inclusión de niños con dificultades de aprendizaje

estén o no asociadas a una discapacidad, es así que este proyecto cumple con

todos los requerimientos y el apoyo legal para su realización.

Existen leyes que hablan de esta obligación en la Constitución de la República del

Ecuador, en la Ley Orgánica de Educación Intercultural, en la Ley Orgánica de

Telecomunicaciones cada una de esta cuenta con artículos referentes a este tipo

de proyectos.

4.1.1.4. Factibilidad Económica

El gobierno de igual manera ofrece incentivos a toda persona o empresa que

promueva la innovación tecnología. Según indica en la página oficial del Instituto

de Promoción de exportaciones e inversiones existen los siguientes incentivos a

medianas empresas como:

Deducción adicional del 100% de los gastos incurridos para el cálculo del

impuesto a la renta.

Capacitación técnica, investigación e innovación.

Estudios de mercado y competitividad.

Viaje, estadía y promoción comercial para apertura de nuevos mercados.

Además el costo más representativo para el desarrollo de este proyecto es el del

equipo para realizar las pruebas de la aplicación es: EITV SMARTH BOX (set to

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box para desarrolladores) con un costo de $1000,00 dólares. Lo que no resulta

un valor muy exorbitante con relación al valor y beneficios de la aplicación.

4.1.2. Etapas de la metodología del proyecto

La metodología utilizada para el desarrollo de la aplicación es XP (eXtreme

Programming) que es una herramienta de gestión de proyectos de desarrollo ágil

(AGILE), en el cual la prioridad es obtener resultados en poco tiempo integrando

en el desarrollo al cliente.

4.1.2.1. Fase de exploración:

En esta fase se definieron los alcances, se recopilo la información necesaria con

la “historia de usuario” donde se definieron las necesidades. Se dieron a conocer

las características principales de la aplicación y las funcionalidades requeridas. Se

realizaron estimaciones primarias del tiempo de desarrollo los cuales que fueron

variando según el análisis que se realizó de cada iteración. Esta fase dura

típicamente un par de semanas, y el resultado es una visión general del sistema,

y un plazo total estimado.

4.1.2.2. Fase de planificación

Esta fase tiene un periodo de tiempo no muy extenso en el que se tomara en

cuenta y ordenara de los datos recolectados en la historias de los usuarios en la

que estos han dado las indicaciones de cuáles son los requerimientos y

características que debe tener la aplicación con la finalidad de cumplir con las

expectativas de los terapeutas y de los niños con dislexia.

Mediante estas historias de usuarios que recabaron se determinó los aspectos a

evaluar para la creación del test y pruebas de aceptación para la validación de la

aplicación, además según los requerimientos demandados en cuanto a diseño,

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119

funcionalidad y velocidad se determinará el orden según la relevancia en el que

se desarrollara cada parte de la aplicación.

4.1.2.3. Fase de Diseño

Para esta fase se cumplirá como ya está estipulado por las reglas de programación

con los principios de:

Simplicidad.- para esto se ha tomado muy en cuenta que los usuarios principales

son niños y profesionales no especializados en ramas informáticas, por lo que se

utilizó conceptos básicos, mayor parte de los ejercicios por no decir en su totalidad

son de selección, además están acompañados de imágenes para estimular más

aspectos relacionados con el sentido de la visión en los infantes.

Metáfora del sistema.- al tratar este proyecto con usuarios que no poseen

conocimientos especializados en programación se utilizará terminología muy

simple y dentro de este proyecto se puede encontrar un conceptos y definiciones

que se han aplicado a fin de que si exista alguna duda el terapeuta pueda

consultarlos y así entender de mejor manera los términos más generales de la

aplicación.

4.1.3. Entregables del proyecto

Los entregables que se presentarán en este proyecto son código fuente, y las

historias de usuarios. El código fuente que es el producto final de todo este

proceso basado en los requerimientos de las historias de usuarios y las mismas

que se captó al principio, indicando las características que deseaban que posea

la aplicación.

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4.1.4. Criterios de validación de la propuesta

Tabla N° 34

Criterio Cumple No cumple Observación

La propuesta es una buena alternativa y es funcional.

X

Cumple con los objetivos planteados.

X

La propuesta es adecuada para las necesidades del especialista en actividades de selección.

X

Los involucrados son los adecuados para la validación.

X

Las interfaces son adecuadas para los niños y niñas.

X

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Según los criterios de validación propuestos se puede evidenciar que el proyecto

cumple con cada uno verificando así, que el proyecto es viable y cumple con los

objetivos planteados. Los evaluados son especialistas de la Escuela de

Tecnología Médica conocedores de la problemática que se va a bordar con el

desarrollo de la aplicación quienes dan fidelidad a la validación, mediante las

encuestas y los respectivos analices realizados. La aplicación está diseñada para

ejecutar ejercicios de selección por medio de los botones del control remoto,

facilitando la elección de la respuesta correcta y la navegación por la página.

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4.1.5. Criterios de aceptación del Producto o Servicio

Tabla N° 35

Criterio Cumple No cumple Observación

Icono acorde al público al que va dirigido la aplicación

X

No interviene totalmente en la programación televisiva

X

División de las áreas de la pantalla de forma correcta

X

Conserva la función de los botones para que exista continuidad

X

Instrucciones y simbologías claras

X

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Los criterios se plantearon conforme a los requerimientos de los usuarios y en

base a ello se desarrolló la aplicación, para de esta manera tener un alto grado de

aceptación del funcionamiento y la interfaz. Obteniendo como resultados que la

aplicación está correctamente estructura para el público al que va dirigido, no

interviene con la programación televisiva, su continuidad, simplicidad y usabilidad

son las características más destacables de la aplicación.

CONCLUSIONES

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Después de haber realizado las respectivas evaluaciones a las partes que

intervienen en el uso de esta aplicación se ha llegado a diversas conclusiones:

La aplicación tiene un grado alto de usabilidad y la página web proporciona a los

terapeutas las herramientas necesarias para la elaboración de los ejercicios que

han de enviar a los pacientes para que lo realicen en sus casas, siendo estos de

selección.

La interfaz cumple con las directrices para la creación de aplicaciones de televisión

digital terrestre, se han aplicado imágenes acorde a la edad de los niños y se

establecieron las áreas correctamente para que la visualidad de los elementos sea

de gran facilidad.

Se ha tomado en cuenta todas las recomendaciones de la Lcda. Karina Mayorga

y la Lcda. Rosa Narváez, quienes colaboraron con la revisión de los ejercicios

propuestos para el correcto lineamiento del tema, la colaboración de los expertos

proveen de fiabilidad al proyecto.

Esta aplicación de Televisión Digital Terrestre es pionera y servirá de guía para la

realización de más aplicaciones enfocadas a diversas áreas bajo el mismo código

fuente.

RECOMENDACIONES

Para los próximos desarrolladores de aplicaciones para Televisión Digital

Terrestre se recomienda que toda imagen se maneje con formato .PNG y su peso

no sea mayor de 6 Mb, para que se ejecuten sin problemas ni lentitud. Por los

diferentes tamaños de pantalla en el cual se presentan las aplicaciones es

necesario de que las imágenes no se distorsionen.

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El lenguaje de programación idóneo para estas aplicaciones es el híbrido que

resulta de la combinación de NCL y LUA, ya que permite un mejor control de los

componentes media como imágenes, videos, texto, etc.

Si la aplicación está ligada a la programación no es recomendable colocar sonidos

ya que interfieren con la programación que es visualizada por el televidente.

Se debe procurar revisar las directrices y seguirlas completamente para que las

aplicaciones cumplan con los requerimientos que se planteen al momento de

realizar el levantamiento de información para su desarrollo.

Desarrollar aplicaciones para televisión no es lo mismo que desarrollar

aplicaciones para la computadora, por lo que seguir los patrones de visualización

es muy importante.

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ANEXO A

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ENCUESTAS

Encuesta a especialistas:

Pregunta 1: ¿Conoce usted aplicaciones informáticas o móviles dedicadas a la

reeducación de la dislexia?

Gráfico N° 17

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: Esta pregunta se realizó con la finalidad de conocer si los especialistas

están familiarizados con estas aplicaciones lo que les permitirá tener mejores

criterios de comparación con esta aplicación. Evidenciando que los especialistas

si tiene conocimiento de aplicaciones para la reeducación de este trastorno.

Pregunta 2: ¿Ha escuchado usted sobre la Televisión Digital Terrestre y sus

ventajas?

Gráfico N° 18

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Pregunta 1

Si

No

Pregunta 2

SI

NO

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Análisis: Esta pregunta se realizó con la finalidad de conocer si los especialistas

están informados del cambio tecnológico que vive nuestro país y sus ventajas.

Pregunta 3: ¿Conoce usted de alguna aplicación para Televisión Digital Terrestre

que ayude en las terapias que realiza en su especialidad?

Gráfico N° 19

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: Con esta pregunta se pudo evidenciar que no existen aplicaciones de

Televisión Digital Terrestre conocidas en Ecuador para las terapias realizadas por

los especialistas.

Pregunta 4: ¿Cree usted como profesional terapeuta que los niños podrían

manejar esta tecnología?

Gráfico N° 20

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Pregunta 3

SI

NO

Pregunta 4

SI

NO

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Análisis: Mediante esta pregunta se analizó junto a los especialistas, las

capacidades y habilidades que pueden desarrollar estos niños para manejas esta

tecnología obteniendo un resultado positivo demostrando que la aplicación es

acorde con las características de los niños.

Pregunta 5: ¿Cree usted que este tipo de aplicaciones ayudará en la reeducación

de los niños con dislexia evolutiva?

Gráfico N° 21

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: Mediante esta pregunta los especialistas designaron un alto grado de

posibilidad de que esta aplicación ayude en la reeducación de los niños con

dislexia.

Pregunta 6: ¿Cuánto tiempo mínimo es recomendable que el niño realice

ejercicios de reeducación en casa?

Gráfico N° 22

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Pregunta 5

SI

NO

64%25%

11%

Pregunta 6

30 min 1 hora 2 hora

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Análisis: Esta pregunta se realizó con la finalidad de informarse sobre el tiempo

necesario de los niños para realizar sus terapias en casa.

Pregunta 7: ¿Qué opina sobre la idea de que los niños realicen las terapias usando

el televisor?

Gráfico N° 23

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: Mediante esta pregunta se determinó la aceptación de los especialistas

para el uso del televisor como apoyo a las terapias reeducativas.

Encuesta para los niños:

Pregunta 1: ¿Cuánto tiempo te toma hacer los ejercicios que te envía la terapeuta

a casa?

Gráfico N° 24

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

50%30%

10%10% 0%

Pregunta 7

Excelente

Muy Bueno

Bueno

Regular

Malo

25%

37%

38%

Pregunta 1

30 min 1 hora 1h 30 min

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Análisis: Con esta pregunta se obtuvo el conocimiento del tiempo que les toma a los

menores realizar las actividades de manera tradicional, sin el uso de tecnologías.

Obteniendo como resultado que se tardan mínimo una hora en realizarlas.

Pregunta 2: ¿Quién te ayuda a realizar los ejercicios en casa?

Gráfico N° 25

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: Esta pregunta se realizó con la finalidad de conocer el porcentaje de niños que

realizan solos las terapias enviadas a casa y el grado de apoyo que tienen de parte de sus

padres o familiares.

Pregunta 3: ¿En qué trascurso del día realizas tus ejercicios?

Gráfico N° 26

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: Con esta pregunta se obtuvo como resultado que la mayoría de menores

realizan sus actividades en horario vespertino y nocturno ya que la mayoría de

encuestados estudian en la mañana.

31%

12%

19%

38%

Pregunta 2

Mamá Papá Familiar Nadie

13%

56%

31%0%

Pregunta 3

Mañana

Tarde

Noche

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Pregunta 4: ¿Conoces alguna aplicación para la computadora o el celular que te

ayude con tus terapias?

Gráfico N° 27

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: Esta pregunta se realizó a los niños para conocer si están familiarizados

con aplicaciones tecnologías que sirvan de apoyo para sus terapias, sean estas

para computadora o para smarthphone.

Pregunta 5: ¿Te gustaría hacer los ejercicios que te envía la terapeuta en el

televisor?

Gráfico N° 28

Elaborado por: Estefani Sánchez Morales

Análisis: El resultado de esta pregunta da un alto grado de aceptación para que

la aplicación sea desarrollada.

50%50%

Pregunta 4

SI NO

69%

31%

Pregunta 5

SI No

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ANEXO B

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EVIDENCIA DEL PROYECTO

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