definiciones del juego

24
1 Definiciones del juego. Joseph Lee. “El juego es una actividad, y nada que en el niño simplemente ideal es crear, y en el hombre es recrearse. El juego es la dramatizaciones la vida del adulto.” Wunat. “El juego es el trabajo del niño no hay nada más serio para el niño que el juego.” Monteson. “El juego es el principio de la educación mediante el juego se puede educar a la persona sin amenazas ni reprendas y sin condiciones.” Clasificación de los juegos. -Gimnásticos y fisiológicos. -Actividades y destrezas. -Ejercitación de la voluntad. -De representación. -Ejercicio sensorial (los sentidos). -Intelectuales. -Chascos y humor. -Reacción y atención. -Iniciación expresiva. -Juegos de azar.

Upload: kristian-leon

Post on 04-Jul-2015

886 views

Category:

Documents


10 download

TRANSCRIPT

Page 1: Definiciones Del Juego

1

Definiciones del juego.

Joseph Lee.

“El juego es una actividad, y nada que en el niño simplemente ideal es crear, y en el hombre es recrearse.El juego es la dramatizaciones la vida del adulto.”

Wunat.

“El juego es el trabajo del niño no hay nada más serio para el niño que el juego.”

Monteson.

“El juego es el principio de la educación mediante el juego se puede educar a la persona sin amenazas ni reprendas y sin condiciones.”

Clasificación de los juegos.

-Gimnásticos y fisiológicos.-Actividades y destrezas.-Ejercitación de la voluntad.-De representación.-Ejercicio sensorial (los sentidos).-Intelectuales.-Chascos y humor.-Reacción y atención.-Iniciación expresiva.-Juegos de azar.

Actividades para combatir el ocio.

-Dialogo.-Lectura.-Deportes.

Page 2: Definiciones Del Juego

2

-Espectáculos (Cine, estadios, circos, etc.).-Actividades manuales.-Paseos.-El canto.-El juego sano.-Audiciones (como la danza y la opera).-Actividades estético expresivas (como la fotografía, la pintura y el modelaje).-La culinaria.-Socorrismo.-Las colecciones.-La poesía tanto ejecutiva y receptiva.-La filantropía.

Elementos del juego.

-Presentación.-Organización.-Explicación.-Demostración.-Prueba.-Aclaración.-Iniciación.

Teorías del juego.

Lord Karmes.

“Es el entretenimiento de el alma, y se traduce a el organismo.Todo niño tiene energía en exceso y debe de gastarla en el juego.”

Carr.

“El juego es un estimulo para el crecimiento.”

Page 3: Definiciones Del Juego

3

Kat Gross.

“Ejercicio mediante el juego se prepara el hombre para la vida.”

Cant.

“El juego es un purgante para que el hombre pueda vivir en la civilización y que los malos evitos se pierdan.”

La ronda.

Es una secuencia de juegos o ejercicios básicamente en rueda buscando un mismo fin, consiste en la representación coreográfica de una canción, en un elemento pedagógico en el cual se desarrolla movimientos simples que no requieren de una técnica especial es el armónico noviazgo entre el movimiento y el canto.

Clasificación de la ronda.

-Dramatizadas.-Imitativas.-Danzadas.-Jugadas.-Cantadas.-Habladas.

Características de la ronda.

-Debe de estar de acuerdo con la música.-Debe ser simple.-Debe admitir la utilización de instrumentos sencillos como el tambor, platillos, panderetas, maracas y claves.-Debe facilitar la expresión corporal.

Page 4: Definiciones Del Juego

4

Tipos de juegos.

1. Mi hermanito.Debe reunirse un grupo de niños y niñas que hagan parejas los cuales deben de correr en diferentes partes cantando:

“Mi hermanito, mi hermanito,mi hermanito se perdió…”

Cuando den la orden, cada pareja debe de reunirse en el menor tiempo posible, la última pareja que se reúna tendrá que hacer una penitencia que elija el grupo de jugadores.

2. La lleva en cadena.

Este juego comienza con uno o dos jugadores que van cogidos de la mano a tratar de tocar más jugadores en un área limitada, cada vez que tocan a alguien o se sale del área permitida debe de unirse a la cadena de jugadores, hasta que queden pocos jugadores.

3. Martin pescador.

4. Bolicesto.

5. patos al agua.

6. Agalludo.

Este juego puede jugarse de dos jugadores en adelante, todos los jugadores deben reunirse alrededor de una mesa comienzan tirando un dado a hacer mayor puntaje; no debe de sacar el numero uno o perderá el turno y el puntaje acumulado hasta tal momento.

7. concéntrese.

Aquí debe de ponerse en una mesa una serie de cartas boca abajo y los jugadores deben de encontrar las parejas; si no encuentra la pareja de una carta debe acomodar las cartas como esta van al inicio del juego.

Page 5: Definiciones Del Juego

5

8. Las cucharas.

9. El personaje secreto.

En este juego se elige un jugador para que adivine el nombre del personaje escogido por los demás jugadores; el jugador elegido debe de hacer una serie de preguntas lógicas, los demás jugadores solo deben de responder diciendo sí o no.

10. Ensalada de refranes.

En este juego eligen a un jugador el cual debe de no escuchar las palabras que le corresponde a los demás jugadores, después de cada jugador se haiga aprendido la palabra correspondiente el jugador elegido lo hacen pasar y todo los jugadores dicen las correspondientes frases del refrán elegido y el jugador elegido debe de adivinar el refrán.

11. Dígalo con mímica.

Aquí deben de haber dos grupos de jugadores, uno de los grupos eligen a un jugador del equipo contrario y le dan un personaje, cosa u objeto a representar mediante la mímica; el jugador elegido debe de expresarse mediante los aspectos de tal elemento escogido en un tiempo debido.

12. Canción mi sombrero.

13. Stop.

14. Baile con bombas.

Aquí debe de reunirse varios jugadores con una bomba atada a sus pies; ponen algún ritmo de música y todos los jugadores comienzas a reventar las bombas de los demás integrantes y no debe de dejar que le revienten la del, el juego termina cuando haiga solo un jugador con su bomba intacta.

15. Mercado familiar.

16. La tempestad.

Page 6: Definiciones Del Juego

6

17. La pelota cazadora.

El profesor alije a los niños que se darán pases entre sí con la mano o con el pie e intentaran cazar el resto. Ellos cazan con la pelota el que es tocado por esta ayuda a cazar, no deben de salirse del espacio hasta que todos sean quemados. Se puede poner otro balón más.

18. Los diez pases.

Los dos equipos se instalan en el campo de juego y se disputa el balón se debe completar diez pases y el contrario lo lleva a caballo por diez metros, el rival tiene que quitar el balón para poder intercambiar. Sé ponen dos conos como arco y si un pase es interceptado por el otro lado vale por tres.

19. Las quemadas.

El profesor alije a los niños que quemaran entre sí con la mano o con el pie e intentaran quemar al resto, ellos queman con la pelota el que es tocado paga cinco rodillas al pecho, no salirse del espacio. Sé puede poner otro balón más.

20. El gran abrazo.

Entre todos andar chocando ósea correr dándose taponcitos por el espacio, al sonido del pitazo del profesor cada jugador tiene que darse un abrazo con el compañero y uno quedara solo el que quede solo cumplirá con una penitencia por quince segundos; no deben de salirse del espacio. Un abrazo de trió y dos quedaran fuera esos dos pagan.

21. El pillarse.

El profesor elige quien pilla los pillados van a el área; los jugadores pillados tienen que ser tocados por un compañero este tiene que entrar al área para liberar, no salirse del espacio. Al sonido del silbato todos se congelan y al sonido del otro silbato el juego continúa.

22. La ronda del tontito.

Se hace una ronda y un niño se pone al medio, la ronda tiene que ir girando hasta completar diez pases si esto ocurre el de al medio baila una

Page 7: Definiciones Del Juego

7

canción; tocando el balón el de al medio se libera. Al silbato la ronda gira al otro lado.

23. La gripe.

Dos equipos uno es la gripe y el otro la salud, cuando la gripe atrapa a la salud esta se sube como caballito y la salud la sostiene hasta que la salud se acabe; no deben de salirse del campo de juego. Al silbato se invierten los papeles.

24. El peluquero.

Dos equipos uno es el peluquero el otro son los chascones, cuando el peluquero atrapa a los chascones el peluquero peinara como quiera a su chascón al sonido del silbato se cambiaran los papeles; no debe cambiarse a los chascones entre peluqueros ni los chascones cambiarse el peinado cuando les toque ser peluquero. Los chascones pueden liberar a su compañero pasándoles un balón.

25. La cuncuna.

Tres tríos ubicados en la línea tras un plato, todos agachados tomados de la cintura uno tras otro tienen que llegar a la otra línea del área el jugador cabecilla llevara un balón y tendrá que ponerlo encima del plato luego tomara el balón que está al lado y se lo dará al ahora cabecilla el ultimo, no debe pararse ninguno de los jugadores. Al silbato los jugadores rotan.

26. Que no caigan los globos.

Aquí se necesita más de un globo por persona; los niños estarán ubicados en el campo de juego esperando que lleguen los globos, cada jugador en principio con un globo. Consiste en mantener todos los globos en el aire, lo más alto posible, sin que ninguno toque el suelo que no caigan los globos.

27. Estatuas.

Los niños en el campo esperando que lleguen los globos, un equipo tiene que perseguir a otro. Cuando tocan a un miembro del equipo perseguido, éste se queda quieto (estatua). Las estatuas se salvan si un compañero del equipo pasa por debajo entre sus piernas.

Page 8: Definiciones Del Juego

8

28. Cuidado con las rodillas.

Los niños deben de estar en el campo uno mirando al otro; el objetivo de cada jugador es alcanzar un determinado número de toques a las rodillas del compañero y evitar que éste le toque las suyas, la idea es tocar 5 veces la rodilla del compañero.

29. Robo de pañuelos.

Debe de haber un pañuelo por persona; los niños en el campo se amarran el pañuelo a la cintura, cada niño se coloca un pañuelo colgado en la cintura, por detrás. Cada participante intenta robar el pañuelo a los compañeros evitando que éstos se lo roben a él, cada pañuelo un punto, los que no tienen pañuelo salen del campo.

30. Buscando aro.

Se sitúan los aros por cualquier parte del área, los alumnos corren por la cancha y al grito de "a los aros" corren a pisar cada uno dentro de un aro. El que no localice un aro libre queda eliminado. Sé retira uno o más aros y se reanuda el juego. El proceso se repite hasta que quedando un sólo aro -o el número de ellos que determine el educador, el niño que logra ocuparlo deja eliminados a los demás.

31. Sin cortar el hilo.

Con un hilo fino (puede ser lana también es suave) los niños en el campo el profesor elige a dos alumnos que tendrán el hilo; los niños tendrán al hilo en una distancia de cuatro metros y pasaran corriendo los compañeros tienen que saltarlo. El jugador que toque el hilo se pondrá con cualquiera de los dos y así van saliendo. Ellos los que sostienen el hilo pueden ir cambiando de velocidad, para que los compañeros se equivoquen.

32. Globo pelota.

Se juega con un globo y un balón por persona, los niños estarán repartidos en grupos de tres y en un espacio de quince metros; efectuarán carreras de relevos botando un balón con una mano mientras con la otra palmearán un globo sin que se caiga al suelo, para que no caigan los globos y tampoco el balón.

Page 9: Definiciones Del Juego

9

33. Los osos contra el tigre.

Un niño hace de " tigre " y los otros de "osos perezosos ".El " tigre " y los " osos " están a 4 'patas'. El " tigre " estará en medio del círculo que los " osos " forman alrededor de él. Se trata de que los " osos " lleguen a tocar al " tigre " sin que éste los vea moverse. Si los ve han de volver al lugar de salida. El tigre que sorprenda al oso se cambia el papel y así sucesivamente. El tigre puede gritar y los osos hacer ruido para distraer.

34. Zorro, gallina y víbora.

Se forman tres grupos de niños. Unos tratan de atrapar a los otros con las siguientes normas: El grupo de los "zorros" sólo captura a las "gallinas". Las "gallinas” sólo atrapan a las "víboras". La "víboras" sólo atrapan a los "zorros”. Cada especie tiene su zona inviolable donde lleva a sus prisioneros.

35. Amarrar cuerdas.

Cada jugador debe de llevar una cuerda y un arco, se pone el arco en un extremo de la cancha los niños se ubican en la mitad del área; el grupo se forma por columnas dependiendo del número de participantes. Cada jugador del inicio tendrá una cuerda corta, a unos diez metros. A una señal del profesor correrán los primero de cada equipo para atar la cuerda, una vez logrado, regresarán con el segundo de su equipo y le tocará su hombro, solamente así podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará a entregársela al siguiente. Concluirá el juego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que termine primero y sin hacer trampa. El relevo se hace tocando la mano del compañero.

36. La oruga.

Se forman los tres equipos por filas, harán un recorrido hacia el frente tocándose los hombros su forma de avanzar será caminando con sus manos colocadas en los hombros. Del de adelante y subiendo y bajando, simulando el movimiento de una oruga. Sin correr, sin soltarse y sin dejar de hacer el movimiento ya mencionado al sonido del silbato todas las orugas saltan.

Page 10: Definiciones Del Juego

10

37. La ronda con imitación.

Tomados de la mano en el círculo de la cancha forman una ronda y el entrenador al medio. Imitar al entrenador los gestos de animales que el haga. No salirse de las líneas blancas. Integrar a los niños al medio.

38. Trencito chuku chuku.

Tomados de la cintura en fila hacia atrás en alguna línea del área. Ir recorriendo las líneas de toda el área. Al silbato cambiar el cabecilla del tren.

39. Los aviones.

Cada jugador necesita un balón, cada jugador con su balón en el suelo. Al silbato ellos se mueven con los brazos abiertos imitando un avión .Al otro silbato del profesor este da instrucciones como por ejemplo:- Recoger misiles y ello recogen el balón, luego vuelan con el “misil” y a otro silbato otra instrucción.

40. Los perritos.

Dos grupos A y B ubicados tras un cono tendrán que ponerse como perritos y recorrer 10 metros para traer los conos. Cada jugador de cada grupo traerá un cono y lo pondrá encima del otro le dará la mano a su compañero hará el relevo y hará lo mismo. Solo deben gatear solo gatear el que se para se devuelve.

41. Gallina ciega.

Se elige un niño y este busca los demás, cuando pilla a alguno este es el gallina debe tocar cualquier parte del cuerpo para cambiar papeles.

42. El relojito.

El profesor esta en el punto central y los alumnos dentro de la circunferencia hecha con una cuerda. La cuerda se mueve como las manijas del reloj van para arriba y abajo los niños tienen que saltar o agacharse. El que es tocado baila una canción, Saltar o agacharse en parejas tomados de la mano.

Page 11: Definiciones Del Juego

11

43. Simón manda.

Balones uno por persona. Todos en el área con su balón esperando instrucción. El profesor dirá Simón manda por ejemplo: Saltar, lanzar, dominar 3 etc. Obedecer y no salir del área. Dar el poder de Simón a un alumno e ir rotando.

44. Aserrín Aserran.

Una persona mayor sienta al niño sobre sus piernas y, cogiéndole por sus dos manos, lo balancea despacio, y cantándole:

¡Aserrín! ¡Aserran!Los maderos de San Juan,Piden queso, piden pan,Los de RoqueAlfandoque,Los de RiqueAlfeñique¡Los de Triqui,Triqui, tran!

45. Ponle la cola al burro.

Es un juego infantil. Una imagen de un asno al que le falta la cola es pegada a una pared al alcance de la mano de los niños. Uno a la vez, cada niño (con los ojos vendados) y llevando en las manos un elemento que hace de cola (una cuerda, tela o similar con un alfiler o chincheta en la punta) gira hasta quedar desorientado. El niño intenta colocar la cola en el burro. El jugador que consigue colocar la cola en el lugar correcto, o lo más cercano posible, gana.

Page 12: Definiciones Del Juego

12

46. Carrera de sacos.

Es un juego muy popular entre los niños de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar.

Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

47. Yermis.

Yermis es un juego tradicional de Colombia jugado normalmente en parques, calles y zonas verdes de los diferentes barrios de las ciudades. Es una mezcla entre el beisbol, la lleva y ponchados. Las reglas son: Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo Al equipo que este ponchando(a la ofensiva) no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer Pases entre los jugadores de su mismo equipos utiliza una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis. El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.

Hay una torre de aproximadamente 8 tapas de gaseosa que es el eje principal del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.

Al comenzar el juego el equipo que está a la defensiva lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia de turno. Si la torre es desarmada el equipo a la ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota de tenis quienes no deben dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas.

Page 13: Definiciones Del Juego

13

9.48. Yoyo.

 Formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.

9.49. Trompo.

Consistente en una peonza acompañada de una cuerda. Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus extremos a la vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo rote sobre su punta, manteniéndose erguido y girando en el suelo. A lo largo de la historia su uso ha ido variando desde simple juego de niños hasta instrumento para prácticas de anidación y chamanismo.

9.50. Herradura.

Pues se juega con una pelota de basquetbol y a medida de que se en sesta la pelota el jugador se va moviendo en forma de herradura.

9.51. Banquitas.

Se juega con dos equipos de cuatro o cinco jugadores en unas canchas pequeñas y se dicen llamar banquitas.

9.52. El gato y la rata.

Se forman en círculo los participantes dándose las manos: una chica colocada en medio de la rueda es la rata y un chico es el gato. Se gira rápidamente levantando los brazos para que el gato pueda pasar por debajo y penetrar en el centro, al mismo tiempo que la rata logre escaparse por la parte opuesta. El gato salta al rededor dando maullidos y procurando encontrar una entrada. Cuando se acerca a un lado se estrechan prontamente los brazos y aquél no pierde tiempo en procurar abrirlos sino que pasa al sitio menos defendido. Si es hábil, entra en la rueda pero al mismo tiempo se le proporciona salida a la rata y entonces se procura encerrar al gato estrechando la cadena.

Page 14: Definiciones Del Juego

14

No obstante, como la ley del juego es la de saltar y girar, el gato siempre alerta descubre pronto un vacío por donde evadirse y al ir a la rata, que se refugia corriendo en la rueda, sucediendo pocas veces que no estén juntos. Aún es más raro que no consiga penetrar en la rueda cuando está la rata en ella y que no la atrape obligándola a dar una prenda. En este caso el gato y la rata descansan haciendo parte en la rueda, poniéndoseles otros sucesores.

El juego sigue hasta que todos los hombres se hayan agotado y las mujeres se hayan hecho ratas. Este juego es muy di vertido y proporciona mucho ejercicio.

9.53. Manitas calientes.

Las manitas calientes o manos calientes es un juego de manos, donde dos jugadores hacen uso de los reflejos y de la velocidad en el movimiento de las manos y brazos. El objetivo del juego, es el de que un jugador en turno conecte manotazos sobre las manos del otro jugador "hasta que las manos queden calientes.”

9.54. Tasos.

Hay que golpear un taso que está ubicado en el suelo y hay q voltearlo para ganárselo el taso o lo que están apostando.

9.56. Pirinola.

Se juega solo o con otras personas, y se pueden realizar apuestas, en el que un grupo de jugadores comienza con la misma cantidad de cierto bien contable, que pueden ser monedas del mismo valor, bayas o simplemente piedrecillas, y utiliza la perinola con el objeto de ver quién se queda con la mayor cantidad de aquél. Los jugadores forman un círculo alrededor del área donde se va a jugar y cada uno de ellos contribuye con la misma cantidad de apuestas, llamadas fichas, para hacer un montón, el cual se coloca en el centro.

Page 15: Definiciones Del Juego

15

9.57. Correíta caliente.

Para jugar sólo se requiere un cinturón. Cuánto más numeroso sea el grupo de personas, más divertido resultará. Se juega al aire libre, por ejemplo en un parque o en una plaza. En caso de no disponer de un cinturón se puede jugar también con un cable, o un alargador. Las reglas son muy sencillas Primero se echa a suertes quién será el encargado de esconder el cinturón dentro de la zona de juego acordada. Se elige también una "casita" o "refugio". Puede tratarse de tocar un banco, una papelera o una pared. A continuación, el que ha sido elegido en la rifa esconde el cinturón, sin que el resto de participantes puedan ver dónde lo hace, para lo que, por ejemplo, estarán mirando en otra dirección. Una vez escondido el cinturón comienza el juego. Los participantes deberán buscar el cinturón guiados por aquel que lo ha escondido a través de expresiones como "frío" o "caliente" en función, respectivamente, de su lejanía o proximidad al cinturón escondido. Aquel que encuentre el cinturón deberá ir corriendo detrás de sus compañeros, golpeándoles con él, hasta que consigan llegar al refugio y se libren. En la próxima partida éste jugador será el encargado de esconder el cinto. En el momento en que un participante está siendo azotado, lo único que debe hacer es correr hasta el refugio para librarse y, en ningún caso, tratar de arrebatar el cinturón al que lo ha encontrado. La zona de golpeo es libre, siendo la más castigada la lumbar y las extremidades inferiores, en concreto muslos y pantorrillas, ya que otras zonas, como la cabeza, podrían ser peligrosas. Una infracción muy común consiste en que el participante que encuentra el cinturón, en lugar de correr a golpear a los demás, se lo esconda debajo de la ropa y lo saque en un momento de despiste de algún compañero, o esperando que esté acorralado, para azotarle a traición o por la espalda. Aunque si los participantes así lo acuerdan al principio del juego pueden decidir que este proceder no sea infracción, aumentando así el riesgo, la emoción y la sensación de peligro. No obstante, cuando se juega sin

Page 16: Definiciones Del Juego

16

ningún tipo de normas, hay que tener en cuenta, si se juega con un cinturón, que el golpeo con la hebilla en zonas como la cabeza o la espalda puede obviamente llegar a ser muy peligroso, por lo que conviene no olvidar que el cinturón es un juego para todas las edades donde el fin no debe ser otro que el de pasarlo bien y reírse a costa de dar y recibir algún que otro latigazo.

9.58. Escondidas.

Es un juego popular que se juega mejor en áreas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, parque, jardín o una casa grande.

9.59. Encantado.

Juego de persecución popular infantil que consiste en que la persona que "se la queda" tenía que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, y éste debía permanecer parado o "encantado" hasta que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado.

El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten, en algunos partes se juega con una "base", donde nadie puede ir a encantarlos.

El término del juego ocurría cuando todos los jugadores estaban encantados, y nuevamente se volvía a empezar.

La forma de selección del que "se la queda" puede darse de distintas formas, la más común es que todos los jugadores corren hacia algún lugar mencionado previamente, y el último en llegar es quien "se la queda".

Page 17: Definiciones Del Juego

17

9.60. Teléfono descompuesto.

Es un juego sencillo y no competitivo, el cual es jugado generalmente por niños y niñas. En este juego los varios participantes se divierten al escuchar como un mensaje se va distorsionado.

Los participantes se alinean hombro a hombro, ya sea parado o sentado; esto es representativo de la línea telefónica. Ya que los participantes han encontrado su lugar, un mensaje en forma de frase u oración es susurrada al participante que se encuentra al extremo de la línea; comúnmente es el adulto que organiza el juego quien dice el mensaje inicial, pero puede ser el mismo primer participante a quien se le ocurra el mensaje a ser transmitido.

Quien haya oído el mensaje inicialmente comunica en igual forma a quien está a su lado, y así, de manera consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien sigue en la línea a modo de que el mensaje llegue hasta el otro cabo, o sea, al último participante. El mensaje, por haber sido murmurado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte esencial del juego, pues el mensaje no puede ser repetido.

El último jugador dice en forma audible a todos los participantes el contenido de la comunicación, la cual resulta graciosa al compararla con el mensaje inicial.

No hay un límite establecido de cuantas personas puedan jugar, pero quizá un mínimo de 4 o 5 personas sean necesarias para el inicio del juego.

Page 18: Definiciones Del Juego

18

9.61. La cometa.

Es un juego y un deporte.

Cometas inflables, sin armadura.

Es un artefacto volador más pesado que el aire, que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de viento. Es un juego tradicional, pero también se realizan competiciones de cometas en las que participan principalmente adultos; desde 1980 se hacen concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de concursantes.

Debido a su propia construcción, lo habitual es desplegar las cometas en lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas, etc.

9.62. Chutíes.

Este juego se puede jugar con dos o más jugadores y que se lanza un balón des de mita de cancha y no puede pasar de la mitad con la pelota.