definición de un grupo de patrones colaborativos en...
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Definición de un grupo de patrones colaborativos en plataformas que apoyen procesos de
investigación.
Helen Marcela Bustamante Montaño, [email protected]
Tesis de Maestría presentada para optar al título de Magíster en Ingeniería de Software
Asesor: José Luis Jurado Muñoz, Doctor (PhD) en Ciencias de la Electrónica.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Facultad de Ingeniería
Maestría en Ingeniería de Software
Santiago de Cali, Colombia
2017
Citar/How to cite (Bustamante, Helen, 2017)
Referencia/Reference
Estilo/Style:
APA 6th ed. (2010)
Bustamante, H. (2017). Definición de un grupo de patrones colaborativos en
plataformas que apoyen procesos de investigación. (Tesis Maestría
en Ingeniería de Software). Universidad de San Buenaventura
Colombia, Facultad de Ingeniería, Cali.
Maestría en Ingeniería de Software, Cohorte III.
Plantilla adaptada de Bibliotecas Universidad de San Buenaventura
Bibliotecas Universidad de San Buenaventura
• Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.
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Dedicatoria
A mi madre y mis hermanas por su apoyo incondicional, y por su comprensión en los momentos en los
que estuve ‘presente ausente’, durante la tesis y clases de maestría, por ser las personas quienes me
inspiran día a día, sin saberlo, por ser mi guía y ejemplo de vida, de una familia de la cual me siento
orgullosa de pertenecer.
Agradecimientos
Universidad San Buenaventura
Al profesor José Luis Jurado Muñoz, por su capacidad de motivación y sutileza en la dirección de la tesis.
Por valorar y señalar aquellos aspectos de relevancia en los cuáles profundizar, y aquellos en los cuáles
no invertir esfuerzos y dedicación. Por su disposición para escuchar activamente y recomendar sin
juzgar, buscando que al final sea el estudiante quién encuentre su propio camino y llegue al ‘Eureka’ por
sí mismo.
Al profesor Hugo Armando Ordoñez, por sus recomendaciones de tipo estructural que contribuyeron al
cumplimiento de los objetivos y refinamiento de la ontología de patrones. Igualmente, por sus
observaciones de forma y presentación, que ayudaron a dar claridad y facilitar la lectura del documento
final.
A la profesora Roció Segovia de Cifuentes por sus aportes en cuanto a conceptos y teorías que fueron de
gran utilidad para abordar metodológicamente la investigación.
Igualmente, a Beatriz Eugenia Grass, por el acompañamiento realizado como directora del programa de
maestría, quien siempre estuvo presente ante cualquier inquietud, dificultad; motivándonos para
culminar satisfactoriamente con el proceso.
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN. 11
2. DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA. 14
2.1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN. 14
2.2. OBJETIVOS 17
2.2.1. Objetivo general 17
2.2.2. Objetivos específicos 17
2.3. JUSTIFICACIÓN Y PERTINENCIA 18
2.4. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN 18
2.5. DISEÑO METODOLÓGICO 19
2.5.1. Exploración 19
2.5.2. Desarrollo 20
2.5.3. VALIDACIÓN 20
3. MARCO TEÓRICO 22
3.1. GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN. 22
3.2. GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN E INVESTIGACIÓN 23
3.3. INGENIERÍA COLABORATIVA 24
3.4. PATRONES DE COLABORACIÓN 25
3.5. METODOLOGÍAS BASADAS EN MODELOS DE COMPORTAMIENTOS (PATRONES) 26
3.5.1. Amenities 27
3.5.2. Macoba 29
3.5.3. Knowcat 30
3.5.4. CIAM (Collaborative Interactive Applications' Methodology) 30
4. ESTADO DEL ARTE 31
4.1. PLATAFORMA DE COLABORACIÓN EN LA NUBE MEDIANTE FILTROS COLABORATIVOS EN AMBIENTES
EDUCATIVOS 31
4.2. PATRONES DE COLABORACIÓN CIENTÍFICA A PARTIR DE REDES DE COAUTORÍA 32
4.3. OBJETOS DE APRENDIZAJE: BUENAS PRÁCTICAS Y TRABAJO COLABORATIVO 33
4.4. GENERACIÓN DE CONTEXTO COLABORATIVO A PARTIR DE HERRAMIENTAS CSCW 2.0 34
4.5. DISEÑO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO EN PATRONES 34
4.6. BUENAS PRÁCTICAS COLABORATIVAS EN EL CAMPUS VIRTUAL WEBCT COMO APOYO A LA ENSEÑANZA
PRESENCIAL EN GEOGRAFÍA HUMANA 35
5. CARACTERIZACIÓN DE PATRONES COLABORATIVOS 36
5.1. RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN 36
5.1.1. Documentos recopilados 36
5.1.2. Patrones de colaboración relacionados 36
6. CATEGORIZACIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS EN PLATAFORMAS CIENTÍFICAS 48
6.1. SCIENTI 49
6.2. BSCW 49
6.3. INREDIS 50
6.4. MEDIA WIKI 50
6.5. EGROUP WARE 50
6.6. ACTIVE COLLAB 50
6.7. BASE CAMP 51
6.8. BUENAS PRÁCTICAS EN PLATAFORMAS DE INVESTIGACIÓN 51
6.8.1. Buenas prácticas SCIENTI 51
6.8.2. Buenas prácticas BSCW 52
6.8.3. Buenas prácticas INREDIS 54
6.8.4. Buenas prácticas MEDIAWIKI 56
6.8.5. Buenas prácticas EGROUP WARE 59
6.8.6. Buenas prácticas ACTIVE COLLAB 61
6.8.7. Buenas prácticas BASE CAMP 63
6.9. DEFINICIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO 65
7. CATEGORIZACIÓN DE PATRONES 69
7.1. SELECCIÓN DE CRITERIOS COLABORATIVOS 69
7.2. ESTRUCTURA DEL CATALOGO 71
7.3. CATALOGO SEGÚN BUENAS PRACTICAS 71
7.3.1. Patrón Acceso Rápido 72
7.3.3. Patrón Recurso tecnológico 73
7.3.4. Patrón Enrutador 73
7.3.5. Patrón Recursos bibliográficos 74
7.3.7. Patrón Pizarra compartida 75
7.3.8. Patrón Compatibilidad 76
7.3.9. Patrón Servicio de canales de comunicación 76
7.3.10. Patrón Integración de correo personal 77
7.3.11. Patrón Aplicación de correo estándar 77
7.3.12. Patrón CRM 78
7.3.13. Patrón Libreta de Direcciones 79
7.3.14. Patrón Foro 79
7.3.15. Patrón Noticias e información 80
7.3.16. Patrón Inscripciones y suscripciones 81
7.3.18. Patrón Búsqueda 82
7.3.19. Patrón Identificación y descripción de roles 82
7.3.20. Patrón Acceso gratuito 83
7.3.21. Patrón Multinavegador 84
7.3.22. Patrón Identificación y descripción de tareas 84
7.3.23. Patrón Planeación económica 85
8. ONTOLOGÍA QUE SOPORTA EL CATÁLOGO DE PATRONES 86
9. VALIDACIÓN 94
10. RESULTADOS 99
11. CONCLUSIONES Y TRABAJO A FUTURO 103
12. ANEXOS 113
12.1. ANEXO UNO ARTÍCULOS CONSULTADOS 113
12.3. ANEXO TRES EJEMPLO DE LA FASE DOS DE LA DEFINICIÓN DE BUENAS PRÁCTICAS
PARA EL PROYECTO 128
TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Tres fases del proceso de investigación 19
Ilustración 2. Clasificación de patrones 26
Ilustración 3. Plantilla para la descripción uniforme de patrones en Amenities 29
Ilustración 4. Red de interacción entre patrones 44
Ilustración 5. Red de interconexión entre patrones 86
Ilustración 6. Ontología patrón acceso gratuito 91
Ilustración 7. Ontología patrón correo estándar 1 91
Ilustración 8. Ontología patrón correo estándar 2 92
Ilustración 9. Ontología patrón correo estándar 3 92
Ilustración 10. Ontología patrón correo estándar 4 93
Ilustración 11. Estructura proceso de validación 94
Ilustración 12. Patrones & plataformas 97
Ilustración 13. Prototipo plataforma gestión de conocimiento Sena 98
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Fase uno de la definición de buenas prácticas para el proyecto 66
Tabla 2. Patrón Acceso Rápido 72
Tabla 3. Patrón Actualización en tiempo real 72
Tabla 4.Patrón Recurso tecnológico 73
Tabla 5. Patrón Enrutador 73
Tabla 6. Patrón Uso de recursos bibliográficos 74
Tabla 7. Patrón Calendario de programación de tareas 74
Tabla 8. Patrón Pizarra compartida 75
Tabla 9. Patrón Compatibilidad 76
Tabla 10. Patrón Servicio de canales de comunicación 76
Tabla 11. Patrón Integración de correo personal 77
Tabla 12. Patrón Aplicación de correo estándar 77
Tabla 13. Patrón CRM 78
Tabla 14. Patrón Libreta de Direcciones 79
Tabla 15. Patrón Foro 79
Tabla 16. Patrón Noticias e información 80
Tabla 17. Patrón Inscripciones y suscripciones 81
Tabla 18. Patrón Transferencia de ficheros 81
Tabla 19. Patrón Búsqueda 82
Tabla 20. Patrón Identificación y descripción de roles 82
Tabla 21. Patrón Acceso gratuito 83
Tabla 22. Patrón Multinavegador 84
Tabla 23. Patrón Identificación y descripción de tareas 84
Tabla 24. Patrón Planeación económica 85
Tabla 25. Buena práctica bases de datos & plataformas 95
Resumen
El presente trabajo contiene el resultado de la investigación orientada a la definición de un
grupo de patrones colaborativos en plataformas que apoyen procesos de investigación, los
resultados se han obtenido a partir de una metodología definida en tres fases correspondientes a los
objetivos propuestos, donde en la fase de exploración se realiza una recopilación de información
en diferentes fuentes bibliográficas utilizando descriptores como patrón, colaboración, plataformas
colaborativas, investigación; etc., también se logra identificar los diferentes tipos de patrones
vinculados a proceso de plataformas de trabajo colaborativo. En la fase de desarrollo se realiza un
ejercicio de emparejamiento entre los patrones existentes y las buenas prácticas encontradas en
diferentes plataformas colaborativas, donde se pudo analizar según la descripción de algún patrón
a que buena práctica hacía referencia en las plataformas y posterior a esto se definen un catálogo
de patrones colaborativos y en la fase de validación, ha sido diseñada tomando como base una
técnica conocida como homologación discutida, donde se propone el uso de análisis de variables
homologas en escenarios y contextos similares. Dicha definición de patrones se orientó a patrones
de uso genérico, estandarizados, para aplicarse en plataformas de trabajo colaborativo, que busquen
interconectar los intereses investigativos de la academia con los aportes prácticos de la industria.
Palabras clave: Ingeniería de la Colaboración, Gestión de conocimiento, Patrones de diseño.
Abstract
The present work contains the results of the research oriented to define a group of
collaborative patterns in platforms that support research processes. The results have been obtained
from a methodology defined in three phases, corresponding to the proposed objectives, where in
the exploration phase a compilation of information in different bibliographic sources using
descriptors like pattern, collaboration, collaborative platforms, investigation; etc., it is also possible
to identify the different types of patterns linked to process collaborative work platforms. In the
development phase a pairing exercise is performed between the existing patterns and the good
practices found in different collaborative platforms, where it was possible to analyze according to
the description of some pattern to which good practice referred in the platforms and after this they
are defined a catalog of collaborative patterns and in the validation phase, has been designed based
on a technique known as homologation discussed, where it is proposed the use of analysis of
homologous variables in scenarios and similar contexts. This definition of patterns was oriented to
generic, standardized use patterns to be applied in collaborative work platforms that seek to
interconnect the research interests of the academy with the practical contributions of the industry.
Keywords: Collaboration engineering, Knowledge management, Design patterns.
1. Introducción.
Con la masificación de la internet, las Tecnologías de la información toman gran importancia en
los procesos investigativos, permitiendo nuevas estrategias dinámicas para la consolidación del trabajo en
grupo, de esta forma se destacan los siguientes aspectos, soportes tecnológicos particulares a dichas
dinámicas de investigación, estrategias tendientes a maximizar los resultados y minimizar la pérdida de
tiempo en los grupos de trabajo, y demás elementos que intervienen en el proceso investigativo. Esta
evolución del trabajo investigativo ha impuesto a su vez nuevas formas para interrelacionarse en medio
de la comunidad académica, la comunidad investigativa, las organizaciones y las instituciones interesadas
y la industria (Avila, 2012). En consecuencia, en la actualidad el mayor desafío es lograr la motivación y
participación del recurso humano en procesos investigativos, teniendo en cuenta los aspectos
tecnológicos, económicos y políticas de las diferentes organizaciones.
Aunque puede que la motivación por investigar se considere un desafío, este no es el único
problema de la producción en investigación, a esto se vinculan otras variables que afectan la adecuada
conexión entre la investigación y las organizaciones; Ante esto la Universidad propone cambios sociales
que buscan transformar las instituciones al tiempo que se mejora la relación entre la academia, la
investigación y la empresa (Rodriguez & Gairin, 2015), para esto la Universidad desempeña un papel
importante como interface con el sector externo (empresas privadas), pero el nivel de aporte se deriva del
estado de la madurez en relación a los procesos investigativos (Enriquez, 2014). A pesar de los convenios
entre Universidad y empresas y buena disposición para trabajos conjuntos, en el proceso investigativos se
evidencian otras variables que afectan el desarrollo de dichos de los procesos, entre las que se pueden
mencionar están: el fomento al trabajo colectivo en la producción de conocimiento por medio de la
investigación, la estructura tecnológica de manejo y acceso a la información a disposición de los equipos
investigadores para la gestión del conocimiento, la existencia de un sistema que estimule a investigadores
y sus grupos para que produzcan o compartan el conocimiento, el acceso a canales de comunicación que
permitan el acercamiento de las personas participantes en las diferentes etapas de un proceso de gestión
de conocimiento.
Con base en lo anterior, se puede decir que uno de los aspectos más importantes para el fomento
y desarrollo de la investigación es el trabajo colaborativo o groupware, siendo así el principal contexto en
el cual todos los actores de un proyecto de investigación colaboran, ayudan y trabajan juntos para lograr
los objetivos establecidos.
Para lo anterior, las plataformas de trabajo colaborativo, también denominadas plataformas de
investigación o científicas, permiten actualizar frecuentemente información primaria (Instituto de
Tecnologias Educativas, 2015), ponen a disposición (mediante afiliaciones pagas o gratuitas) de la
comunidad científica los resultados o avances progresivos de las investigaciones específicas (Balan, 2006),
y fomentan la participación de actores alejados, no solo geográficamente, sino también de la comunidad
académica (Cano Beltran & Muñoz Daza, 2013), elementos que legitiman su inclusión en la investigación.
Las transformaciones sobre las dinámicas de trabajo colaborativo y la gestión de la información en
la actualidad, han justificado la aparición de este tipo de plataformas de trabajo colaborativo,
especialmente las que tiene un carácter investigativo o científico (Senso, Jose; y otros, 2006); sin embargo
su existencia se enfrenta a diferentes problemáticas entre las que se destacan los costos de la
investigación, los recursos limitados, la necesidad de participación multidisciplinar, el establecimiento de
objetivos, cronogramas, responsabilidades y adicionalmente, encontrar un punto de encuentro entre los
intereses de la investigación, y su aplicación práctica a la sociedad actual (Tramullas, 2007) (Acuña
Garduño, 2012) (Jonson & Jonson, 1999). En consecuencia, la problemática presentada en este tipo de
plataforma se ha convertido en una meta para diseñadores de software e ingenieros, donde el interés es
construir plataformas colaborativas ajustadas a las necesidades de la comunidad científica y para ello los
patrones de diseño son elementos que permiten lograr dicha adaptación.
Partiendo del interés de mejorar las plataformas colaborativas para procesos investigativos, en el
presente documento se expone la propuesta para diseñar la estructura de patrones colaborativos
aproximada, con lo cual se modelen los comportamientos y procesos de cooperación en la construcción y
aplicación en plataformas de trabajo colaborativo que se encuentran en un momento de arquitectura, con
lo cual se logra mitigar los problemas que frecuentemente se localizan en los procesos de colaboración y
que se heredan en las plataformas colaborativas. Los patrones fueron identificados a través de un estudio
de diferentes plataformas virtuales que apoyan procesos de gestión de conocimiento a nivel de
investigación, mediante un mapeo sistemático, una vez identificados los patrones de diseño se define una
ontología la cual permite su gestión dentro una plataforma colaborativa.
Como aporte fundamental de este proyecto se aplicará la propuesta a la solución dentro del
proceso de arquitectura de plataformas en la fase de diseño por esta razón en el marco de su diseño se
debe establecer un método para recopilar el conjunto de patrones colaborativos. El proyecto pretende
que con este aporte el diseño final de plataformas de este tipo, consideren al usuario y su forma de
interacción e intercambio de conocimiento, también pretende colaborar en el ejercicio y el esfuerzo que
hacen algunas organizaciones en gestión de la información. Acto seguido se realiza la evaluación mediante
una técnica de homólogos para identificar los patrones sugeridos a la plataforma s-Science.
Para concluir del presente trabajo se realizó una publicación de un artículo científico en la revista
de campus virtuales y se realizó una ponencia en el encuentro de investigaciones bonaventuriano.
14
2. Descripción de la propuesta.
En este capítulo se presenta una descripción del proyecto de investigación, teniendo en
cuenta aspectos como: el problema de investigación, objetivos del proyecto, justificación,
pertinencia, pregunta de investigación y diseño metodológico.
2.1. Problema de investigación.
El ejercicio de la gestión del conocimiento en procesos de investigación es una actividad que
demanda una alta complejidad, no solamente en el diseño de las herramientas que forman dicho
proceso, sino también en el mantenimiento del mismo. Algunas motivaciones que han promovido
el desarrollo de la investigación a lo largo del proceso de identificar patrones que ayudan al diseño
de plataformas colaborativas que apoyen al proceso de investigación es la complejidad que tiene
la investigación como proceso. Seguidamente entender como el trabajo colaborativo puede
contribuir a disminuir dicha complejidad y finalmente entender como la industria se puede ver
favorecida a partir de una adecuada gestión del conocimiento en la investigación, en la cual esta
puede ser participe activa de la misma.
A continuación, se hará una breve descripción de estos tres criterios motivadores que han
impulsado el proyecto.
La investigación, esta se revela costosa y dispendiosa, por cuenta de los recursos limitados, y
la necesidad de participación multidisciplinar que obliga a abrir la participación de otros actores.
Esta situación dirige hacia la segunda motivación, el trabajo colaborativo. Se reconoce que la
interdependencia social de los seres humanos obliga a trabajar colaborativamente a favor de lograr
objetivos específicos (Jonson & Jonson, 1999), de esta forma, cuando se trata de investigación, se
acentúa la necesidad de coordinar ideas, aportes, cronogramas, responsabilidades, y demás asuntos
concernientes con el trabajo grupal, esta situación de por si trae un amplio conjunto de
complejidades. Finalmente se encuentra la industria, la cual es el motor económico de las
sociedades, y es el sitio en el cual mayormente, se ponen en práctica los avances a nivel de
investigación. La complejidad de la industria relacionada con el presente trabajo, es encontrar el
punto en el cual se conecten participativamente los avances a niveles académicos, con los
desarrollos prácticos industriales. De estos tres puntos clave de partida, nace la presente
15
investigación, la cual tiene en cuenta a las plataformas colaborativas, las cuales soportan grupos de
usuarios, realizando tareas de manera cooperativa con interfaces en un ambiente compartido,
generando con ello conocimiento el cual es un recurso importante para las organizaciones, que, con
el buen manejo de la información, podría transformar en insumo para futuras investigaciones.
El problema abordado en el presente proyecto vincula principalmente el tema de la información
y su ciclo de vida, y de cómo a través de su buen manejo, esta podría convertirse en un adecuado
suministro para la investigación. Se considera previamente que la información de la cual se trata
en el presente documento proviene de organizaciones diversas, en donde se encuentren procesos
de gestión de la misma, y para las cuales ya existan previamente algunas herramientas de Software
que permitan facilitar su gestión.
Con base en este panorama, se ha podido revelar que, en la construcción de una plataforma
colaborativa, se requiere de un aporte permanente del público objetivo (usuarios) que permita
conocer previamente el conjunto de comportamientos para el manejo, resulta una necesidad en el
proceso de construcción de una nueva plataforma informática, que involucre el tratamiento de la
información. Sin embargo, también se requiere conocer cuál es la razón de ser de la plataforma,
sus objetivos y grados de necesidad, para con ellos acercarse desde el diseño de patrones, a la
solución de conflictos.
Las mencionadas organizaciones pueden ser grupos, instituciones, universidades o empresas
que desarrollen dentro de sus actividades procesos de investigación y que tengan departamentos de
I+D. Las investigaciones que realizan dichas organizaciones conllevan necesariamente una
interacción entre los diferentes elementos participantes, que describe la forma de cómo estos
interactúan para gestionar conocimiento, elementos como instituciones, datos, recursos, personas,
entre otros. Para poder realizar la interacción necesaria entre los distintos usuarios del sistema se
deben abordar tres aspectos claves: La comunicación entre usuarios, la colaboración a la hora de
realizar actividades y la coordinación apropiada entre los elementos intervinientes, principalmente
entre el software, los usuarios y la información, todo ello para lograr que el producto final fruto de
la colaboración, surja con el mayor carácter de legitimidad posible.
Los equipos de trabajo en cualquier escenario requieren mantener una estrecha comunicación
para lograr un objetivo conjunto y desde un principio la ciencia de la computación ha estado al
servicio de las personas entregando herramientas para facilitar la colaboración. El concepto de
comunicación entre usuarios se puede definir como una plataforma de trabajo en la cual se logre
16
soportar múltiples usuarios conectados simultáneamente en tiempo real o de manera diferida
centralizando intereses compartidos en un proyecto. El escenario donde la comunicación entre
usuarios se hace partícipe es en el trabajo colaborativo o, donde se puede facilitar la comunicación
entre usuarios que se localizan trabajando en un mismo proyecto de investigación.
Al considerar un escenario de investigación, se sugiere que los participantes del trabajo
colaborativo deben tener ciertos perfiles que permitan aportar en las diferentes instancias del
proyecto. De esta forma se puede considerar que, aunque el objetivo general de un proyecto de
investigación se halla establecido, los participantes del trabajo colaborativo podrían entrar a ser
parte activa del cumplimiento de uno o parte de los objetivos específicos establecidos.
Dentro de los problemas que se pueden encontrar en los procesos de colaboración,
comunicación e interacción en plataformas colaborativas, se puede mencionar la carencia de
soportes y desarrollos continuados, las versiones en idiomas, la profundidad adecuada en estructura
y marcado.
En el caso particular de la interacción, este proceso genera una serie de problemas asociados a
la gestión de la investigación, como son la inadecuada definición de roles en el sistema y asignación
de recursos y la falta de definición de los canales de comunicación, no hay una buena asignación
en la responsabilidad de los actores, entre otros.
En la actualidad las organizaciones y sus proyectos de investigación deben procesar mayor
cantidad de información, las respuestas deben ser cada vez más rápidas y eficientes y las
herramientas de software deben facilitar los procesos de acuerdo con las prácticas comunes por
parte de los usuarios.
Estos y otros problemas se pueden resolver utilizando patrones de diseño basados en los
patrones previamente establecidos y las prácticas comunes, sin embargo, se debe decir que mucho
del esfuerzo por establecer nuevos patrones colaborativos, dependerá de su legitimidad en su uso
a través del tiempo.
Teniendo en cuenta lo descrito anteriormente por los autores y realizando una revisión
exploratoria de plataformas colaborativas como Scienti, Bscw, Inredis, Media Wiki, Egroup Ware,
Active Collab, y Base Camp, se ha podido conocer que existe una falencia de documentación, que
permita conocer o identificar los comportamientos cooperativos y colaborativos genéricos
presentes en las plataformas. Por esta razón se ha convenido como una oportunidad de
17
investigación, aportar a la inclusión de patrones de colaboración para la gestión de la información
al interior de las organizaciones.
Aunque existen distintas plataformas colaborativas, y distintas investigaciones que se
aproximan al problema de los patrones colaborativos, no se evidencia una documentación propia
que permita conocer o identificar los patrones colaborativos que deben considerarse como
genéricos, o estándares para el diseño de una plataforma colaborativa, desde el análisis de buenas
prácticas identificadas en un análisis comparado de plataformas existentes. Este estudio permitirá
finalmente caracterizar el comportamiento de algunas plataformas de colaboración, identificando
las actividades, procesos y buenas prácticas que realiza la comunidad de investigadores al
converger en un entorno virtual.
Como aporte fundamental de este proyecto se aplicará la propuesta a la solución dentro del
proceso de arquitectura de la plataforma e-Science 3.0 por esta razón en el marco de su diseño se
debe establecer un método para recopilar el conjunto de patrones colaborativos. El proyecto
pretende que con este aporte el diseño final de la plataforma considere al usuario y su forma de
interacción e intercambio de conocimiento, también pretende colaborar en el ejercicio y el esfuerzo
que hacen algunas organizaciones en gestión de la información.
2.2. Objetivos
2.2.1. Objetivo general
Definir un grupo de patrones colaborativos en plataformas que apoyen procesos de investigación.
2.2.2. Objetivos específicos
OE01 – Categorizar las buenas prácticas de la gestión de la investigación en las plataformas
colaborativas.
OE02 - Proponer un grupo de patrones colaborativos basado en las buenas prácticas encontradas
en las plataformas.
OE03 – Validar mediante una técnica de homologación discutida el catálogo de patrones genéricos
para el desarrollo de plataformas colaborativas.
18
2.3. Justificación y pertinencia
Debido a la complejidad que demanda la gestión del conocimiento en los procesos de
investigación y en el desarrollo de herramientas que apoyen dichos procesos, El desarrollo del
presente proyecto pretende brindar a los actores involucrados en el diseño de las diferentes
plataformas colaborativas, un catálogo de patrones que han de considerarse estándares o genéricos,
en este tipo de herramientas.
El proyecto permitirá mejorar el proceso de diseño de plataformas colaborativas, al partir de
patrones que, por sus características, deberían adaptarse al desarrollo de cualquier tipo de
plataforma colaborativa, permitiendo a su vez mejorar los procesos de gestión de la información
en procesos investigativos donde exista la participación de la academia y la industria, en sus
procesos de investigación.
Para esto se entrega un catálogo de patrones que puedan servir no solo al caso de estudio de la
plataforma e-Science 3.0, sino a diferentes proyectos que pretendan diseñar herramientas de apoyo
para la gestión de conocimiento.
El presente proyecto va a permitir agilizar los procesos de diseño, también servirá de ayuda
para representar sus arquitecturas, permitiendo también facilitar su implementación, elementos
como: sus canales de comunicación, las reglas de colaboración, como se pretende controlar los
tiempos, como represento la percepción que tengo frente a este tipo de interacción de aplicaciones.
Con el aporte del presente trabajo se podrá encontrar una solución al respecto sobre los problemas
que se presentan en los procesos de investigación y además servirá como base para el diseño de
plataformas que apoyen dichos procesos teniendo en cuenta los comportamientos de usuarios de
plataformas similares.
2.4. Pregunta de investigación
Una vez descritas cada una de las problemáticas alrededor de la gestión de conocimiento y la
investigación, se propone la pregunta que ayudara a tener una línea lógica del proyecto.
¿La definición de un conjunto de patrones colaborativos, permiten facilitar el diseño de
plataformas que apoyen procesos de investigación?
19
2.5. Diseño metodológico
Para el desarrollo del presente trabajo de investigación, se propuso un método aplicado en tres
fases, exploración, desarrollo y validación. Para lograr un diseño de una estructura de patrones
colaborativos genéricos, que permitieron modelar los comportamientos y procesos de cooperación
en la construcción y aplicación de plataformas colaborativas, se siguieron pasos progresivos en el
marco de las tres fases propuestas como lo muestra en la siguiente figura:
Ilustración 1. Tres fases del proceso de investigación
Fuente: Construcción propia
El diseño metodológico pretende entregar un catálogo de patrones genéricos que apoyen en el
diseño de plataformas colaborativas, dicho catalogo será validado a través de una técnica de
homólogos. A continuación, se describen cada una de las etapas y la forma como esta se desarrolló
en el proyecto.
2.5.1. Exploración
En esta fase se obtuvo información actualizada y relevante sobre el tema objeto de la
investigación, para llevar a cabo esta fase se realizaron las siguientes tareas:
• Recopilación de información: Se realizó una búsqueda sistemática de documentos
relacionados con el tema de investigación, donde se vinculen el conjunto de patrones de
colaboración relacionados a entornos virtuales. Para la búsqueda se acudió a diferentes
fuentes de bases de datos de origen científico utilizando los descriptores, colaborativo,
cooperativo, patrón, patrones, plataforma, ambiente colaborativo.
20
• Análisis de plataformas virtuales: Se realizó un estudio sobre las diferentes plataformas
virtuales que apoyan procesos de gestión de conocimiento a nivel de investigación,
mediante un mapeo sistemático, como punto de partida se iniciara analizando la plataforma
de Colciencias.
• Análisis detallado de las buenas prácticas: tomando como objeto de estudio las plataformas
encontradas, se determinó el conjunto de buenas prácticas.
• Definición del grupo de principios y comportamientos colaborativos los cuales deben
establecerse de acuerdo con el contexto del entorno virtual
• Categorización de patrones: categorización de los patrones de colaboración existentes para
plataformas virtuales
2.5.2. Desarrollo
En esta fase se utilizó toda la información encontrada en la fase exploratoria y se puso en
práctica el objetivo del proyecto de investigación, para llevar a cabo esta fase se realizaron las
siguientes tareas:
• Análisis de la categorización de los patrones: Con la lista de todos los patrones encontrados se
analizó si todos los requerimientos de la plataforma e-Science 3.0 son cubiertos o de lo
contrario si se requiere adaptar o proponer patrones para cumplir con las necesidades propias
de la plataforma e-Science 3.0.
• Listar patrones: Se desarrolló un listado de patrones genéricos que sirvan como apoyo al diseño
de plataformas colaborativas y además se realizó una descripción indicando sus principales
características y funciones.
• Catálogo de patrones: se entrega un catálogo definitivo de patrones de colaboración relacionado
a plataformas virtuales, que suple todos los requerimientos de la plataforma e-Science 3.0.
2.5.3. Validación
En esta fase se validó el catálogo de patrones utilizando un método propuesto según técnica de
homólogos y se realizaron las siguientes tareas:
21
• Selección de buenas prácticas a evaluar: Se aplicó un proceso de reingeniería sobre las
plataformas ya evaluadas y se encuentran que existen 92 buenas prácticas encontradas en las
plataformas estudiadas.
• Especificación de prácticas evaluadas: a cada una de las buenas prácticas se le asignó un
nombre, haciendo una relación entre la buena práctica y patrones existentes, por plataforma.
• Análisis de Hallazgos: con lo anterior se logra identificar con qué frecuencia las plataformas
utilizan cada una de las buenas prácticas.
22
3. Marco teórico
En este capítulo se describen diferentes conceptos que han sido utilizados para el desarrollo del
proyecto como; gestión de la información, gestión de la información en la investigación, ingeniería
colaborativa, patrones de colaboración y algunas metodologías basadas en patrones.
3.1. Gestión de la información.
En la actualidad, la información ha repercutido en una nueva sociedad que basa su estructura
en relaciones económicas políticas, sociales y de ocio principalmente en los sistemas y redes de
telecomunicaciones; esta nueva dinámica se ha extendido de manera global en el planeta
constituyendo con ello nuevas redes de información las cuales puedan garantizar el acceso a los
diferentes usuarios de diferentes ubicaciones culturales y geográficas (Arevalo, 2007).
De esta forma, la gestión de la información se puede definir como todo el conjunto de
actividades realizadas con el fin de utilizar, compartir y desarrollar los conocimientos de una
organización y de los individuos que en ella trabajan, en un proceso mediante el cual se obtienen,
despliegan o utilizan recursos básicos (económicos, físicos, humanos o materiales) para manejar
información dentro y para la sociedad a la que sirve (Garcia Orozco, 2010).
El concepto de gestión de la información debido al desarrollo de las TIC, sucede cada vez más
en entornos virtuales, como portales y plataformas web, y hace uso de herramientas informáticas
cada vez más sofisticadas y, al mismo tiempo, más amigables y accesibles convirtiendo a los
usuarios en gestores de información. Para hablar de gestión de conocimiento es necesario definir
algunos conceptos básicos.
Los datos son un conjunto de hechos o elementos fácilmente reconocibles que se pueden
transcribir y transmitir de una manera u otra, pero que por sí solos no proporcionan juicios de valor
o interpretaciones. La información ya es un mensaje contextualizado, donde se percibe algo y es
capaz de impactar sobre juicios de valor y comportamientos y la información permite formar a la
persona, proporcionando diferencias en su interior y exterior con un significado es decir da
relevancia o propósito pues la información se organiza para algún propósito. Es así como los datos
cuando se transforman pasan a ser información teniendo en cuenta que esta debe ser
contextualizada, categorizada, calculada, corregida y condensada para que pueda transmitir un
mensaje que sirva para apoyar una toma de decisiones (Najar Sanchez & Leguizamon, 2006).
23
Finalmente, el conocimiento es un proceso que comienza con datos, los cubre e incluye toda la
información, con la cual se permite prever y planificar. Se debe decir además que existen dos
tipos de conocimiento, el teórico y el práctico o tácito. En cuanto al teórico, este es un tipo de
conocimiento explícito o formal que se encuentra codificado en algún documento o proceso y que
se caracteriza por ser fácil de transmitir entre individuos y grupos.
En cuanto al conocimiento práctico o tácito este se encuentra alojado en la cabeza de los
individuos y se nutre por medio de la experiencia. Debido a su carácter subjetivo, este
conocimiento es de difícil transmisión, captación y transferencia. Su construcción permite ser
considerado vital en los procesos innovadores.
3.2. Gestión de la información e investigación
Tanto la información como el conocimiento resultan siendo partes activas del proceso de
aprendizaje, inteligencia y tecnología, la generación de nuevos conocimientos y los flujos de
información dependen de modelos de comportamientos a nivel informacional y cognitivo de las
personas. La actividad investigativa y científica se basa precisamente en buscar, almacenar,
procesar, analizar, representar, compartir y distribuir información y conocimiento, en una labor
relacionada con la motivación y el estímulo de los usuarios y, por ende, con la creación de
competencias y habilidades que se han de impulsar de manera sistemática (Garcia Orozco, 2010).
En relación con el tema específico del presente trabajo de investigación, se debe decir que los
elementos que constituyen el sistema de información documental serían (Arevalo, 2007):
• La propia información materializada producto del ejercicio investigativo o científico
• El personal profesional y operativo que se constituye en enlace entre materiales
documentales y usuario y en intérprete de sus particulares intereses
• Las instalaciones
• Los recursos financieros y el equipo que hacen posible la transferencia de la información.
Estos elementos pueden considerarse a nivel interno sin embargo a nivel externo se tiene a los
proveedores o editores, a las autoridades de las que depende el servicio de información y por
último, el elemento más importante o razón de ser del sistema: el usuario, alrededor de quien se
centran objetivos y actividades.
24
Del funcionamiento óptimo de la estructura depende en gran medida que se logren los objetivos
asignados al sistema. Pero, ni elementos ni estructura son suficientes para un funcionamiento
adecuado; se requieren mecanismos de control y evaluación que se retroalimentan a los objetivos
y a las políticas.
3.3. Ingeniería colaborativa
Para entender el concepto de ingeniería colaborativa, se debe partir por entender el concepto
de trabajo colaborativo, el cual Karl Marx definió como múltiples individuos trabajando juntos de
una manera planificada en un mismo proceso de producción o en procesos de producción diferentes
pero conectados (Marx, 1849).Así mismo se hace necesario distinguir la diferencia entre los
conceptos coordinación y colaboración. Mientras que la coordinación implica la presencia de una
entidad externa que controla la interacción entre los miembros del sistema, la colaboración implica
que el control de dicha interacción se lleva a cabo por los mismos miembros del sistema, de una
manera distribuida (Gonzalez Garcia & Priego Azcuaga, 2005).
Dentro de los objetivos que persigue el concepto de trabajo colaborativo se encuentran el
desarrollo de conocimiento compartido, la aceleración de los flujos de información y la
coordinación de los flujos de economías de costos y tiempos (Solano & Collazos, 2012). En el
contexto del presente trabajo de investigación, se debe recordar que el compartir información
permite organizar y administrar proyectos o tareas de forma más eficiente, además de incrementar
la productividad. Por esto, las plataformas similares a e-Science 3.0, buscaran a través de las nuevas
tecnologías mantener al alcance información precisa, útil y siempre actualizada.
Por otro lado, en cuanto al concepto de ingeniería colaborativa, esta se puede definir como un
acercamiento al diseño de procesos colaborativos reutilizables. Los procesos colaborativos
necesitan ser explícitamente diseñados, estructurados y manejados. Este es el eje central de la
ingeniería colaborativa, en la cual son diseñados procesos repetitivos colaborativos, los cuales se
pueden transferir a grupos, usando técnicas y tecnología de colaboración. En la ingeniería
colaborativa se destacan el concepto de patrones de colaboración (Solano & Collazos, 2012).
El concepto de Ingeniería colaborativa nace de la necesidad de diseñar ejecutar y estructurar
procesos colaborativos al interior de los diferentes grupos. El objetivo general de la ingeniería
colaborativa es proveer de conceptos y tecnología a un equipo de ingenieros para que puedan
25
trabajar de manera eficiente a pesar de estar localizados en diferentes lugares. Considerando lo
anterior se debe decir que dentro del diseño de plataformas colaborativas que apoyen procesos de
investigación existe la necesidad de establecer patrones que sirvan de uso genérico para el diseño
de estas, aquellos patrones se deben basar a comportamientos dinámicos de los usuarios para que
el grupo de trabajo logre adecuar el mejor diseño de acuerdo con las necesidades y gustos.
Con relación a la Ingeniería colaborativa aparece un tipo de software colaborativo reconocido
por el nombre de Groupware, el cual se enfoca para grupos u organizaciones y surge de la unión
de computadoras, de grandes bases de información y de tecnologías de comunicación. El
Groupware es una tecnología diseñada para facilitar el trabajo en grupo. Se puede usar para
comunicar, cooperar, coordinar, resolver problemas, competir o negociar ayudando a grupos de
trabajo a realizar sus actividades a través de una red (Hevia & Reyes, 2005).
3.4. Patrones de colaboración
Un aspecto clave en la construcción de un sistema colaborativo es el análisis de los distintos
patrones colaborativos. En su definición, un patrón es una solución a un problema recurrente
dentro de un contexto determinado. La especificación de un patrón permite comunicar la
experiencia y el conocimiento en un área de interés, en el caso del presente trabajo de investigación,
la definición de patrón ira orientada al conjunto de comportamientos del usuario de plataformas
similares a e-Science 3.0 (Muñoz Arteaga & Alvarez Rodriguez, 2006).
Aunque se conozcan los pasos que un grupo de personas debe seguir para llevar a cabo un
proceso y se tenga un conocimiento general de los resultados obtenidos durante la ejecución de
cada paso, no se conoce necesariamente cómo el grupo ejecutará cada uno de ellos. De esta manera,
los patrones de colaboración son una guía del cómo se ejecutará el proceso, y definen la manera
como los participantes de una actividad grupal van de un estado inicial a un estado final (Penichet,
Lozano, & Gallud, 2005).
Los patrones responden como una herramienta para especificar los comportamientos
recurrentes que se generen en el manejo de la plataforma virtual por parte del usuario, provocando
así la necesidad de ser interpretados. En este sentido se recurre a la metodología MACOBA la cual
incorpora el uso de una herramienta de representación del conocimiento (mapas conceptuales)
mediante la cual se captan los elementos resultantes del proceso de colaboración. El esquema
general de identificación de patrones sería el siguiente:
26
• Nivel A: Contiene la mayor parte de los elementos de IMS LD, incluyendo las actividades,
ambientes, servicios, roles actos, etc.
• Nivel B: Añade propiedades y condiciones al nivel anterior, y habilita secuencias e
interacciones más elaboradas en los portafolios de los alumnos. Las propiedades pueden ser
utilizadas para conducir las actividades de aprendizaje así también como para registrar los
resultados.
• Nivel C: Añade notificaciones al Nivel B la cual se dispara por un resultado y puede
producir que una nueva actividad quede disponible para el rol que se está ejecutando.
Ilustración 2. Clasificación de patrones
Fuente: (Muñoz Arteaga & Alvarez Rodriguez, 2006)
3.5. Metodologías basadas en modelos de comportamientos (patrones)
La utilización de patrones dentro del desarrollo de ingeniería de software es un instrumento que
permite describir y reutilizar el conocimiento tácito o practico fruto de la experiencia de los
usuarios. En este sentido es conveniente de acuerdo con el contexto de la presente investigación,
exponer algunas de las principales metodologías para modelar los comportamientos las cuales son
Amenities, Macoba, KnowCat, y Ciam.
27
3.5.1. Amenities
Esta es una metodología, basada en modelos de comportamiento y tareas, para el análisis,
diseño y desarrollo de sistemas cooperativos (Najar Sanchez & Leguizamon, 2006) (Islas Montes,
2007).
Esta metodología está centrada en el modelado inicial del sistema, basado en el punto de
vista de los usuarios y teniendo en cuenta aspectos relacionados con el grupo como son:
• Conciencia de grupo
• Relaciones entre usuarios
• Dinámica del grupo
• Representación de aspectos sociales
• Entre otros.
Amenities consta de un conjunto de modelos y fases a seguir para alcanzar su objetivo, en este
caso. La obtención de un sistema cooperativo correcto y completo. (Islas Montes, 2007)
La investigación titulada “Una aproximación basada en patrones para el modelado conceptual
de sistemas cooperativos” menciona que dentro del modelo se distinguen tres fases (Gutierrez Vela,
Paderewski Rodriguez, & Isla Montes, 2007):
• Modelo de requisitos
• Modelo Cooperativo
• Diseño del sistema
Una primera fase de obtención y representación del modelo de requisitos, donde se describen
los elementos más representativos del sistema (Gea, Garrido, Gutierrez, Cobos, & Alaman,
Representación del comportamiento dinámico en modelos colaborativos: aplicación a la gestión
del conocimiento compartido, 2004), usando técnicas como la etnografía aplicada (traduce
resultados empíricos en ideas para nuevos sistemas), los casos de uso (identifican procesos y tareas
relevantes) o modelos teóricos (permiten el análisis de actividades de cooperación y propiedades
abstractas relacionadas con aspectos de diseño). En una segunda fase se realiza el modelo
cooperativo del sistema, modelo conceptual que constituye el núcleo central de la metodología. Su
28
propósito es dar una descripción del sistema independientemente de su implementación,
proporcionando así una mejor comprensión del dominio del problema, dada la complejidad que
caracteriza a este tipo de sistemas. La descripción es realizada usando una notación basada en UML
y que se denomina COMO-UML.
Para agilizar el desarrollo del modelo cooperativo y hacerlo más comprensible y fácil de
mantener integramos el uso de patrones de software dentro del marco metodológico de
AMENITIES (Gea, Garrido, Gutierrez, Cobos, & Alaman, Representación del comportamiento
dinámico en modelos colaborativos: aplicación a la gestión del conocimiento compartido, 2004).
En concreto capturamos, representamos y documentamos conceptos y escenarios comunes que
aparecen a menudo durante el modelado conceptual de este tipo de sistemas, para después
seleccionarlos y aplicarlos en distintos proyectos llevados a cabo a través de dicha metodología.
Los patrones pueden aplicarse en las diferentes vistas del sistema que la metodología
proporciona. Habitualmente, comenzamos aplicando patrones durante el modelado de la estructura
organizativa del sistema (vista organizacional). Posteriormente, identificamos tareas de la vista
cognitiva que siguen patrones de conducta determinados y en los que la utilización de recursos
también puede ser generalizada. Por último, usamos patrones que especifican protocolos de
comunicación o coordinación para describir procesos de comunicación usados en la vista de
interacción.
29
Ilustración 3. Plantilla para la descripción uniforme de patrones en Amenities
Fuente: (Islas Montes, 2007)
3.5.2. Macoba
El documento titulado “Diseño de aprendizaje colaborativo basado en patrones” (De
Lourdes & Fuentes, 2006) presenta la metodología MACOBA la cual se basa primordialmente, en
el modelo educativo de las Instituciones de Educación Superior que se rigen bajo el paradigma de
enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante y por la educación basada en competencias. Por
su relación directa con la investigación a nivel académico se puede considerar relevante dentro del
presente trabajo.
En la metodología MACOBA, un proceso colaborativo es definido como una serie de pasos
sistematizados para el tratamiento dinámico de la colaboración. Reconocida la complejidad en este
tratamiento, el proceso re quiere ser detallado, es decir, especificado por niveles. Las
especificaciones atienden un conjunto de atributos que describen las características del proceso
iterativo. El conjunto de atributos se reúne bajo el paradigma de patrones dado que un patrón
responde a la solución de un problema recurrente dentro de un contexto determinado.
Los patrones propuestos son reconocidos como CLP´s (Collaborative Learning Pattern)
Patrones de Aprendizaje Colaborativo los cuales re copilan el aprendizaje mediado por tecnología
basado en interacciones sociales y en las dinámicas de la colaboración. Los patrones son diseñados
30
bajo 1especificaciones UML (Unified Model Language). Para la producción de objetos de
aprendizaje colaborativo bajo el paradigma de patrones, la metodología MACOBA en la
producción ofrece cuatro niveles básicos y un nivel de evaluación.
3.5.3. Knowcat
KnowCat (Knowledge Catalyser) es un sistema distribuido que, sin necesidad de
supervisión, permite la creación incremental de conocimiento estructurado como resultado de la
interacción de los usuarios con dicho conocimiento. El sistema permite compartir, evaluar y
estructurar los conocimientos colectivos en nodos KnowCat, accesibles a través de la Web
mediante una dirección URL. El conocimiento de un nodo KnowCat está bajo un proceso de
cristalización del conocimiento, mediante el cual se tiene en todo momento constancia de cuál es
más relevante gracias a las opiniones y uso de éste por parte de los usuarios. El sistema tiene
diferentes áreas de aplicación como, por ejemplo, la generación de materiales educativos de alta
calidad como resultado de la interacción de los estudiantes con los propios materiales (Gea,
Garrido, Gutierrez, Cobos, & Alaman, Representación del comportamiento dinámico en modelos
colaborativos: aplicación a la gestión del conocimiento compartido, 2004).
3.5.4. CIAM (Collaborative Interactive Applications' Methodology)
Es un marco metodológico basado en un conjunto de modelos que permiten a los
ingenieros guiar el proceso de diseño y desarrollo de la interfaz de usuario en aplicaciones
interactivas para el trabajo en grupo.
Esta propuesta implica la adopción de diferentes puntos de vista para hacer frente a la
creación de los modelos conceptuales que describen este tipo de sistemas. La primera etapa aborda
un modelado centrado en el grupo, pasando por etapas subsiguientes hacia un proceso de modelado
de procesos centrados (cooperativa, colaborativa y de la coordinación), a medida que se avanza
más en el nivel de abstracción se centra cada vez más en el usuario de modelado, en donde las
tareas interactivas se modelan, es decir el diálogo que se produce entre un usuario individual y la
aplicación. Las dos primeras etapas de modelado permiten la definición del contexto en el que se
creó el modelo interactivo, y sirven como punto de partida para la última fase. La información que
se especifica en cada una de las etapas sirve como base para el modelado que se hará en la siguiente
31
etapa; de manera que esta información se extiende, relacionando o especificando con un mayor
nivel de detalle en la siguiente etapa del proceso (Molina, Redondo, Ortega, & Hoppe, 2008).
4. Estado del arte
El presente capitulo presenta algunos proyectos que guardan una relación con el proyecto que
se está presentando, estas propuestas han sido revisadas desde la perspectiva de la ingeniería de la
colaboración determinando si existe algún aporte para el desarrollo de este proyecto. Así mismo se
definen cuáles son las diferencias entre las propuestas presentadas y el trabajo que se está
desarrollando.
4.1. Plataforma de colaboración en la nube mediante filtros colaborativos en ambientes
educativos
Este primer antecedente procedente de una investigación de estudiantes de la Universidad de
Manizales buscaba proveer una plataforma colaborativa en el que los estudiantes y profesores
puedan obtener sugerencias dependiendo de su área de interés y que de esas sugerencias puedan
tomar decisiones como un aporte útil en los escenarios educativos.
La creación del motor de sugerencias planteado como objetivo en este proyecto, logro que las
recomendaciones o sugerencias tengan en realidad un significado, es decir, las instituciones
educativas se convierten en generadoras de conocimiento en red y la información que se obtiene
pasa de ser la agrupación de datos a unas consultas semánticas con la habilidad de sugerir o
recomendar actividades o estrategias en los campos de acción de cada estudiante o profesor (Cano
Beltran & Muñoz Daza, 2013).
El desarrollo del modelo de sugerencias está basado en la indagación de las arquitecturas en las
que se soporta, con el fin de generar patrones maduros en la construcción del modelo. Las
arquitecturas y los patrones de desarrollo estarán soportados en un Framework con programación
orientada a objetos, metodología de desarrollo RUP (Proceso Unificado Racional) y unida al
lenguaje de modelado unificado (UML), que a su vez se presenta como un apoyo en la obtención
de requerimientos, construcción y documentación de la plataforma colaborativa (Cano Beltran &
Muñoz Daza, 2013).
32
Este documento aporto teóricamente, ya que en su capítulo uno tiene un gran sustento de este
tipo, en cuanto a web 2.0, inteligencia colectiva y demás conceptos. Este documento de Cano y
Muñoz es mucho más profundo que el presente trabajo, ya que fuera de la fase de producción de
patrones, se incluye también la fase de ingeniería en la cual se ponen a prueba en la realidad cada
uno de los patrones elegidos. Se diferencia fundamentalmente en que es un trabajo de arquitectura.
4.2. Patrones de colaboración científica a partir de redes de coautoría
El documento ofrece un análisis de los patrones de colaboración mediante redes de coautoría
para cinco revistas editadas por la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM): Ciencia
Ergo Sum, Contribuciones desde Coatepec, Convergencia, Papeles de Población y Quivera. Se
analizan los textos publicados entre 2006 y 2007 escritos en coautoría, diferenciándolos en
colaboraciones intra e inter institucionales, así como nacionales e internacionales. El análisis
permite conocer algunas características de la estructura de las redes de colaboración tanto de los
autores, como de las instituciones y de los países que participan (Aguado Lopez , Eduardo; y otros,
2009).
En este trabajo se utilizó la base de datos Redalyc, que recoge la producción de las revistas
incluidas en su acervo de acceso abierto y registra los nombres de todos los autores que firman los
trabajos, las instituciones y la nacionalidad de éstas; lo cual la hace especialmente adecuada para
llevar a cabo estudios de redes de colaboración científica. Además de ello, recurrir a esta base de
datos permite conocer los patrones de colaboración en espacios que tradicionalmente no son
analizados, ya que la mayoría de los estudios realizados en este campo toman como base la
información contenida en el Web of Science, donde muchas de las revistas producidas en América
Latina no figuran. Este análisis se basa en el número de firmas (autores) por documento y el nombre
del autor adscrito a ellos, así como la institución y el país donde se localiza. Con base en esto, se
presentan algunos gráficos que dan cuenta de la colaboración científica entre países, instituciones
y autores, considerando el origen de las adscripciones desde un contexto general (país) hasta la
cooperación entre autores (Aguado Lopez , Eduardo; y otros, 2009).
Conclusión de este estudio, es que las revistas estudiadas, pese a sus diferencias porcentuales
en el contenido coautoral, pueden constituir una plataforma potencial apropiada para consolidarse
—y consolidar, por lo tanto, a su institución editora— en circuitos ya regionales o internacionales
de indización. Esto, no obstante, implica una profunda labor de investigación interdisciplinar que
33
permita una adecuación tanto de las formas de trabajo como de las de difusión al interior de las
mismas (Aguado Lopez , Eduardo; y otros, 2009).
El aporte de este documento se concentra en todo el análisis que hizo sobre su estudio de caso,
la plataforma Redalyc y la forma como analizaron los principales patrones que permitían el acceso
a la plataforma, el número de autores por documento y el nombre del autor adscrito a ellos, así
como la institución y el país donde se localiza.
4.3. Objetos de aprendizaje: buenas prácticas y trabajo colaborativo
Esta investigación presentada a la Universidad Nacional de Educación a Distancia, Juan del
Rosal en Madrid España, se preocupaba por como los diseñadores instruccionales emplean un
tiempo y muchos recursos de forma considerable para la adquisición, desarrollo y vinculación de
los contenidos educativos.
Según los autores (Latorre, Miguel; y otros, 2009) estas acciones resultan realmente valiosas
para la comunidad académica si los materiales se integran posteriormente en otras experiencias y
contextos. Por esta razón, los recursos de contenido compartible y reutilizable son los elementos
principales de los cursos online en la actualidad. Mediante tecnologías tan ampliamente extendidas
como SCORM en las plataformas de enseñanza conformes a dicho modelo, los autores crean
pequeñas unidades de aprendizaje (objetos) que se pueden englobar en bloques de mayor tamaño
sin perder su propósito original. Otras personas podrán así utilizarlos en sus actividades. Sin
embargo, se han de cumplir ciertas directrices para realizar un seguimiento pormenorizado de los
distintas partes que conforman los itinerarios, reutilizar sus contenidos, conocer tanto los autores
como los destinatarios a los que van dirigidos o localizarlos sin dificultad según su temática.
El documento permite justificar las necesidades de fomentar el uso de un modelo de objetos
educativos en el diseño de sistemas de enseñanza virtual, como necesario en las plataformas de
cursos a distancia.
El aporte de este documento se concentra en la relevancia de la buena práctica como objeto de
arquitectura, el documento demuestra que la existencia de estándares no es suficiente para los
diseñadores de plataformas. Se necesitan además ejemplos prácticos y aplicaciones reales sobre
dichos patrones. Cuando se menciona la creación de objetos es necesario distinguir entre los
singulares realizados con aplicaciones específicas y la adaptación de recursos existentes.
34
4.4. Generación de contexto colaborativo a partir de herramientas cscw 2.0
La investigación propone un nuevo paradigma de diseño de aplicaciones CSCW orientadas al
mundo empresarial siguiendo las nuevas ideas surgidas de la Web Social para, permitir una
colaboración completa y además proporcionar un contexto colaborativo detallado a sus usuarios.
Una implementación real de estos conceptos se detalla incluyendo descripciones de las
herramientas ofrecidas para colaborar en espacios de trabajo, además de una explicación de cómo
se realiza la generación de contexto colaborativo a partir de estructuras de datos sociales complejas.
Adicionalmente los autores presentan resultados que validan esta nueva arquitectura para soportar
la generación de contexto colaborativo usando datos sociales extraídos tanto de aplicaciones
personales, como de aplicaciones empresariales, reforzando por tanto la idea de utilizar como
entradas datos sociales alojados en la nube.La plataforma colaborativa Itecsoft, producto de esta
investigación propone un nuevo punto de vista de las herramientas CSCW más acorde con las ideas
de la Web Social y de estas últimas aplicaciones colaborativas, con el objetivo de ofrecer los
aspectos típicos de estas herramientas (colaboración entre usuarios), y en segundo lugar, la
posibilidad de generar contexto colaborativo que nos muestre las uniones existentes entre los
usuarios del sistema y una información más detallada de su entorno de trabajo desde un punto de
vista más social. Este nuevo CSCW 2.0 actualmente está desplegado en un gran entorno
empresarial como es Indra (es una compañía global de tecnología, innovación y talento, líder en
soluciones y servicios de alto valor añadido) (Gallego Vico, 2010)
4.5. Diseño de aprendizaje colaborativo basado en patrones
Este trabajo propone el diseño de patrones para aprendizaje colaborativo. El objetivo es
desarrollar una representación del conocimiento de las buenas prácticas de enseñanza aprendizaje
basada en el estándar IMS-LD e ilustrar una manera de realizar una aplicación de este paradigma
haciendo uso de las llamadas competencias colaborativas (De Lourdes & Fuentes, 2006).
La investigación se concentra en el diseño de aprendizaje colaborativo y el uso de patrones para
formar parte de la Metodología MACOBA Metodología de Aprendizaje basada en Mapas
Conceptuales y Objetos de Aprendizaje, en la cual se consideran tres elementos fundamentales: a)
35
La utilización de objetos de aprendizaje, b) El uso de patrones de aprendizaje y c) La generación
de mapas conceptuales (De Lourdes & Fuentes, 2006).
En la metodología MACOBA se detecta que en el momento de la colaboración entre maestro
y alumno surgen ideas, procesos, propuestas, acuerdos, desacuerdos, etc., y se identifica que estos
elementos responden a una serie de comportamientos repetitivos los cuales pueden ser registrados
como patrones de aprendizaje. El uso de patrones responde a una técnica de especificación de
representación del conocimiento. Para lograr esta representación por medio de patrones se propone
que se integren y relacionen competencias colaborativas con un modelo meta pedagógico bajo el
lenguaje formal de IMS Learning Design (De Lourdes & Fuentes, 2006).
4.6. Buenas prácticas colaborativas en el campus virtual webct como apoyo a la enseñanza
presencial en geografía humana
Con este trabajo de los autores de Lázaro y colaboradores, se pretendió contribuir a impulsar
buenas prácticas docentes en la utilización del Campus Virtual dentro del marco del Espacio
Europeo de Educación Superior (EEES) como herramienta de apoyo a la enseñanza presencial.
Estas buenas prácticas pasan por la innovación educativa y las metodologías docentes participativas
para el aprendizaje y el refuerzo de la clase presencial. A partir de la experiencia colaborativa en
la utilización del Campus Virtual por parte de los autores, estos sistematizan las buenas prácticas
detectadas para que resulten cada vez más operativas y a reflexionar sobre las ventajas y los
inconvenientes sobre la utilización del mismo. Estos contenidos se resumen en una Matriz DAFO
(de Lazaro y Torres, Maria Luisa; y otros, 2008).
36
5. Caracterización de patrones colaborativos
El presente capitulo presentara la recopilación de los patrones existentes, con su respectiva
clasificación lo cual fue tomado de la literatura encontrada en la fase de exploración.
5.1. Recopilación de información
5.1.1. Documentos recopilados
Se han recopilado 43 artículos cuyo detalle puede observarse en el capítulo anexo.
5.1.2. Patrones de colaboración relacionados
El patrón puede definirse como la descripción de clases y objetos que se comunican entre
sí dispuestos para resolver un problema de diseño general en un contexto particular, así mismo
mencionan que cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en el entorno y también
la solución para ese problema, de forma que esta solución pueda utilizarse un millón de veces sin
tener que hacer dos veces lo mismo (Islas Montes, 2007)
En cuanto a sus características, los patrones desempeñan un papel determinante en la
descripción y reutilización del conocimiento experto durante el proceso de ingeniería del software,
y muy especialmente en la etapa de diseño (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski Rodríguez,
2009).
Según De Lourdes y Fuentes, un patrón responde a la solución de un problema recurrente
dentro de un contexto determinado (De Lourdes & Fuentes, 2006); según Calvo, Catardi y Bertone,
los patrones establecen esquemas de entrelazado de información, actividades y evaluación a partir
de los cuales se puede plantear un espectro amplio de objetos de aprendizaje con idéntica lógica
interna que habilitan una diversidad de contenidos (Calvo, Cataldi, & Bertone).
La revisión sistemática de la literatura en el capítulo anterior permitió identificar los
diferentes tipos de patrones vinculados a proceso de plataformas de trabajo colaborativo.
El patrón de colaboración, interacción o de interfaz (que también se denomina
Comunicación Colaborativa) le permite a un diseñador identificar los elementos claves para lograr
una comunicación efectiva entre las personas utilizando medios digitales. El patrón Comunicación
Colaborativa y los patrones relacionados, conforman un lenguaje de patrones para las aplicaciones
37
colaborativas, que constituye un prototipo de la interfaz de la aplicación a desarrollar (Cattafi &
Zambrano, 2008).La especificación de un patrón permite comunicar la experiencia y el
conocimiento en un área de interés, en nuestro caso el aprendizaje colaborativo (De Lourdes &
Fuentes, 2006).
Un aspecto que se debe considerar para el futuro de la presente investigación, es que todo
tipo de patrones tiene un formato bien definido donde se especifica de manera general: nombre del
patrón, problema que resuelve, solución propuesta, contexto y un ejemplo, de tal forma (Lourdes,
Fuentes, Muños Arteaga, & Alvarez Rodriguez, 2009), cualquier acercamiento a la búsqueda de
los patrones existentes desde la bibliografía, debe orientarse a satisfacer el diligenciamiento de
dichas preguntas.
Dentro de los objetivos que ofrecen los patrones se pueden mencionar (Cáceres Tello,
2009):
• Reducción de tiempos
• Disminución del esfuerzo de mantenimiento
• Aumentar la eficiencia
• Asegurar la consistencia
• Aumentar la fiabilidad
• Proteger la inversión en desarrollos
Se han podido localizar dos tipos de patrones, conceptuales y de diseño. En referencia a los
patrones conceptuales aparecen los relacionados con la vista organización (grupos, roles y actores
etc.), la vista cognitiva (tareas, subactividades y acciones etc.), la vista interacción (protocolos,
artefactos, medio, etc.) y la vista información (recursos, documentos, mensajes) (Gea, Gutierrez,
Garrido, & Cañas, 2002).
En cuanto a patrones de Diseño se localizan los referentes a diseño del sistema (Arquitectura,
componentes, elementos tecnológicos, etc.) y lo de modelo formal análisis y verificación (Redes
de Petri coloreadas) (Gea, Gutierrez, Garrido, & Cañas, 2002).
La revisión de la literatura permite mencionar que existen puntos de coincidencia en los
patrones de comportamiento informacional de los investigadores que conforman la comunidad
científica, respecto a investigaciones similares realizadas en otros países y las experiencias
38
consultadas. Existen patrones que se refieren a la búsqueda, la recuperación, el uso y la
diseminación de la información (Valero Rivero & Ponjuán Dante, 2014).
La literatura menciona que patrones relacionados con la Identificación y descripción de roles,
identificación y descripción de tareas, análisis de la estructura del sistema y análisis del
comportamiento del sistema, son cruciales a considerar dentro de los procesos de diseño de
plataformas colaborativas ya que el análisis de un sistema colaborativo comienza con una
identificación previa de roles y tareas a partir de la información recabada en la licitación de
requisitos. Una vez identificados los primeros roles y tareas, se puede comenzar la descripción de
los mismos y en paralelo los primeros diagramas de tareas, colaboración y estructura organizativa
(Penichet V. , Lozano, Gallud, & Tesoriero, 2004).
Algunos modelos instruccionales para establecer lógicas de funcionamiento basadas en
patrones, establecen los mismos en función de la interacción entre los agentes intervinientes de la
plataforma, con lo cual se visualiza y evalúa de forma correcta las relaciones y las posibles formas
de comunicación. Con esta base se puede plantear un análisis de la conducta a partir del análisis
general de interacciones de la conducta (Acuña Garduño, 2012).
Debe decirse que un patrón de interacción describe una solución exitosa a un problema re-
currente concerniente a la interfaz de usuario, en un contexto dado. Un patrón de interacción es un
medio de comunicación que expresa una solución de interfaz en una forma textual y gráfica, a fin
de que sea entendida por todas las personas involucradas en el diseño, las cuales, generalmente,
tienen diferentes formaciones profesionales (Cattafi & Zambrano, 2008).
En referencia a la comunicación el patrón Comunicación Colaborativa puede ser utilizado en
el diseño de aplicaciones (o componentes) en las cuales la comunicación mediante video, sonido,
texto e imágenes sean parte de los requerimientos. Su principal ventaja es servir de guía al
diseñador para identificar cuáles son aquellos servicios comunicacionales disponibles en la
actualidad que podría requerir el usuario para realizar actos comunicativos efectivamente (Cattafi
& Zambrano, 2008).
Una estructura propuesta en relación con los patrones de interacción se define bajo la
metodología de metapatrón dentro de la cual se propone a un patrón que permite describir patrones.
En este metapatrón se definen los componentes requeridos para describir los patrones, en cualquier
dominio de conocimiento (Cattafi & Zambrano, 2008):
• Nombre: Comunica la idea central del patrón
39
• Autor: Indica el nombre del creador del patrón
• Clasificación: Indica el tipo de patrón
• Rango: Indica la calificación del patrón.
• Problema: Describe la interacción desde el punto de vista del usuario
• Solución: Describe, en forma descriptiva y gráfica, la solución del problema
• Contexto: Presenta las condiciones bajo las cuales se usa este patrón
• Fuerzas: Señala los conflictos que pueden restringir la solución
• Usabilidad: Aspectos de usabilidad requeridos para lograr la aceptación del usuario
• Consecuencias: Describe el resultado de aplicar el patrón
• Ejemplos: Muestra ejemplos de la solución propuesta
• Patrones relacionados: Enumera otros patrones relacionados con este patrón (cuando un
patrón referencia a otro significa que requiere de su descripción para completar la solución)
Según las consultas realizadas, los patrones arquitectónicos mejorarán las siguientes
características en un sistema colaborativo (Hidalgo, Griman, Mendoza, & Perez, 2005):
• Interceptor: Funcionalidad / Seguridad, Fiabilidad / Recuperabilidad, fiabilidad / Tolerancia a
Fallos, Mantenibilidad / Facilidad de Cambio.
• Reactor: Mantenibilidad / Facilidad de Cambio.
• Proactor: Mantenibilidad / Facilidad de Cambio.
• Medio Síncrono / Medio Asíncrono: Fiabilidad/Madurez, Mantenibilidad /F facilidad de
Cambio.
• Líder/Seguidores: Eficiencia/Utilización de Recursos, Eficiencia / Comportamiento en el
Tiempo, Mantenibilidad / Facilidad de Cambio.
El documento titulado “Evaluación de la Calidad de Patrones Arquitectónicos a través de
Experimentos cuantitativos” es el primero en representar una relación con los patrones
arquitectónicos, para cada una de las características/subcaracterísticas de calidad deseables en los
sistemas colaborativos (Hidalgo, Griman, Mendoza, & Perez, 2005):
Fiabilidad / Madurez. Es propiciada por todas las combinaciones: Interceptor, Medio Síncrono
/ Asíncrono y Reactor, Medio Síncrono / Asíncrono y Proactor, Líder/ Seguidores y Reactor y Líder
40
/ Seguidores y Proactor. Interceptor propicia la Madurez gracias a uno de sus elementos: Contexto,
que permite detectar ciertos estados del framework y tomar acciones para evitar la caída del
sistema.
Por su parte las combinaciones que contemplan a Medio Síncrono/Asíncrono mejoran la
madurez gracias a que este patrón por su estructura divide los servicios de aplicación gracias a lo
cual cuando se presente una falla la misma será sectorizada, es decir no debe afectar a todo el
sistema. Por último, las combinaciones que incluyen a Líder / Seguidores mejoran la Madurez ya
que una de las métricas de esta subcaracterística mide la presencia de mecanismos para incorporar
elementos de software, en tal sentido los patrones arquitectónicos en general facilitan la inclusión
de nuevas funcionalidades a los sistemas colaborativos.
Fiabilidad / Recuperabilidad. Para mejorar la Recuperabilidad de un sistema colaborativo se
recomienda el uso de Interceptor. Este patrón mejora esta subcaracterística gracias a la presencia
del mencionado elemento de nombre Contexto.
Fiabilidad / Tolerancia a Fallas. Análogamente a la Recuperabilidad, en un sistema colaborativo
se puede mejorar la Tolerancia a Fallas usando Interceptor.
Funcionalidad / Conformidad. La Conformidad se mide en general con el grado de satisfacción
del usuario respecto a las funcionalidades ofrecidas por la aplicación. En este caso incorporar
patrones arquitectónicos amplía el conjunto de funcionalidades ofrecidas por la aplicación
colaborativa, ya que establece cómo deben ser manejados los eventos, la concurrencia y el acceso
y configuración de servicios.
Funcionalidad / Seguridad. La Seguridad en un sistema colaborativo puede ser mejorada con
el uso del Interceptor gracias al cual se pueden implementar mecanismos para detectar el acceso
no autorizado al sistema.
Funcionalidad / Interoperabilidad. Ninguno de los patrones arquitectónicos permite mejorar la
Interoperabilidad del sistema, esto se debe a que no disponen de elementos que medie la interacción
con otros sistemas.
Eficiencia / Utilización de Recursos y Eficiencia / Comportamiento en el Tiempo. Para mejorar
la Eficiencia de un sistema colaborativo pueden incorporarse al diseño principalmente las
combinaciones que incluyen al patrón Líder/Seguidores, esto es gracias a que este patrón dispone
que un evento es ejecutado desde su detección por un mismo hilo de ejecución, lo cual evita pérdida
de tiempo y recursos en cambios de contexto. Por su parte el uso de las combinaciones que incluyen
41
el patrón Medio Síncrono/Asíncrono según pueden mejorar la eficiencia debido a que este patrón
permite el uso de multiprocesadores. Por su parte, el patrón Interceptor según presenta a la
Eficiencia entre las características que perjudica, sin embargo, por la experimentación realizada se
pudo corroborar que la Eficiencia es mayor con el uso de Interceptor que sin el uso de patrones
arquitectónicos.
Usabilidad / Entendibilidad. Todas las combinaciones mejoran la Entendibilidad debido a que
los modelos se hacen más entendible con el uso de patrones arquitectónicos puesto que brindan
estructura al sistema colaborativo.
Portabilidad / Coexistencia. El uso de combinaciones que incorporen el Reactor y Proactor
mejoran la coexistencia dado que de alguna manera estos patrones regulan el acceso a recursos que
pueden ser compartidos con otras aplicaciones.
Mantenibilidad / Facilidad de Cambio. Todas las combinaciones mejoran esta subcaracterística,
sin embargo, las que incluyen el patrón Medio Síncrono/Asíncrono la incrementan más seguido
por Líder/Seguidores e Interceptor. Todos los patrones ofrecen estructuras que facilitan la
incorporación de nuevos servicios a un sistema colaborativo.
Otro documento titulado “Hacia un Catálogo de Patrones para el Modelado conceptual de
sistemas colaborativos” presenta un catálogo de patrones a nivel conceptual que organiza y
clasifica sus componentes a fin de estructurar el dominio del problema del trabajo en grupo, y
favorece la selección de los patrones más adecuados durante el modelado conceptual de un sistema
colaborativo (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski Rodríguez, 2009)
En este documento se exponen las siguientes categorías y clasificaciones de patrones:
Vista Organizacional:
• De Organización
• Joint Venture
• Cadena De Trabajo
• Broker
• Estructura En 5
• Pirámide
• Mando-Submando
• De equipo
• Circulo De Calidad
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• Equipo De Dirección
Vista Cognitiva
• De rol
• Coordinador
• Secretario
• De actividad
• Proceso De Reunión
• Reunión
• Votación
• Negociación No Moderada
• Convocatoria De Reunión
• Llamamiento Para Propuestas
• Tormenta De Ideas
• Crear Plan De Trabajo
• Enrutar Formulario
• De coordinación
• Productor-Consumidor Simple Discontinuo
• Productor-Consumidor Simple Continuo
• Salvavidas
• Productor-Consumidor Múltiple
• Discontinuo
• Productor-Consumidor Múltiple Continuo
• Turno De Palabra
Interacción
• De comunicación
• Debate Moderado
• Debate No Moderado
• Petición-Respuesta Simple
43
• Petición-Respuesta Múltiple
• Exposición
• Mensajes Encolados
• Publicación-Suscripción
Vista Información
• De estructura
• Acta De Reunión
• Calendario De Eventos
• Plan De Trabajo
• De acceso
• Autorizado
• Primero En Llegar-Primero En Servirse
• Orden De Prioridad
• Turno De Acceso
Los autores de la investigación (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski Rodríguez,
2009) mencionan que además de la relación natural que se establece entre aquellos patrones que
son miembros de una determinada familia, es posible crear otro tipo de relaciones complementarias
dentro del catálogo que permiten agilizar enormemente su selección.
En este sentido, se ha constituido una red de interconexión entre patrones basada en
relaciones de proximidad, uso y similitud. Este grafica es útil para el presente trabajo de
investigación, ya que permite mostrar la red que interconecta los patrones con base a dichos
criterios, esta red es útil porque permite ayudar en la selección de aquellos que generen un mayor
impacto para la plataforma. Puede suponerse que aquellos con mayores relaciones entre si
terminan siendo más determinantes en el funcionamiento operativo. He aquí la propuesta de los
autores en referencia a dicha interacción y a su catálogo de patrones:
44
Ilustración 4. Red de interacción entre patrones
Fuente: (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski Rodríguez, 2009)
45
Según la investigación que lleva por título “Mejora de procesos en la gestión de proyectos
software desde la perspectiva de la ingeniería de la colaboración para Micro, Pequeñas” los
patrones surgen a partir de la observación a los grupos de trabajo, mientras interactúan para
alcanzar sus metas grupales. Dicha investigación propone una serie de patrones de colaboración
que sirvan como elemento para desarrollar y potencializar las características distintivas de las
plataformas colaborativas en las organizaciones, con la identificación de patrones colaborativos,
se logra alcanzar u mejoramiento en aspectos tales como el trabajo en equipo, las tareas
coordinadas, el cooperativismo, la recolección de experiencia etc. (Jurado, Mejora de procesos en
la gestion de proyectos software desde la perspectiva de la ingenieria de la colaboracion para Micro,
Pequeñas, 2012).
La investigación de José Luis Jurado es importante para el contexto de la presente
investigación, ya que expone no solo los patrones colaborativos, sino que además les brinda una
interpretación y les asigna los criterios de selección, lo cual facilita en futuras caracterizaciones.
Otra estructura planteada con la metodología Macoba, incorpora el uso de una herramienta
de representación del conocimiento (mapas conceptuales) mediante la cual se captan los elementos
resultantes del proceso de colaboración. Los patrones responden como una herramienta para
especificar los comportamientos recurrentes que se generen en los mapas, provocando así la
necesidad de ser interpretados. Esta interpretación al ser codificada a nivel de metadato da origen
al desarrollo adecuado de uno de los modelos pedagógicos hoy en día requerido, el Aprendizaje
Basado en Competencias (De Lourdes & Fuentes, 2006).
Por su parte, María de Lourdes y su equipo de investigación en el año 2009, propusieron
mediante la metodología Macoba una serie de patrones debidamente clasificados y aplicados a un
curso de “Ingeniería de Hardware” con el tema “Memorias Flash”. El caso de estudio presentado
se desarrolló bajo una modalidad de b-learning usando la herramienta del foro colaborativo
(Lourdes, Fuentes, Muños Arteaga, & Alvarez Rodriguez, 2009).
Su citación dentro del presente trabajo, tiene gran importancia por cuenta del esfuerzo por
categorizar, y la demostración de su aplicación práctica en un estudio de caso. La clasificación es
la siguiente:
Patrones Pedagógicos
• Plan sesión
• Práctica de laboratorio
46
• Plan de investigación
Patrones de análisis
• Caso de uso colaborativo
• Diagrama de secuencia colaborativo
Patrones de diseño y desarrollo
• Frame o sección Superior
• Frame o sección Central
• Frame o sección Inferior
Patrones de implementación
• Estructura de escena
Otro aporte de construcción de Patrones de Diseño de Objetos de Aprendizaje colaborativo, se
encuentra desde el enfoque del paradigma constructivista, que toma como punto de partida la
modelización de un grupo determinado para elaborar el andamiaje en función de la capacidad de
autonomía del mismo (Calvo, Cataldi, & Bertone), sin embargo este trabajo propone la estructura
(la cual de seguro será útil en próximas instancias) pero no refiere un catálogo final de patrones
fruto de la metodología aplicada en el caso de estudio.
El artículo titulado “Patrones de diseño ejemplo de aplicación en los Generative Learning
Object” describe lo que significa un patrón de diseño, sus objetivos y clasificaciones aportando
ejemplos de cada uno de ellos (Cáceres Tello, 2009). Este documento no cita patrones particulares,
pero si menciona diferentes formatos con los cuales se puede elegir el más conveniente para los
intereses de la presente investigación.
Otras investigaciones se han esforzado por clasificar y categorizar los patrones en diferentes
tipos así (Pavon Mestras, 2004):
Patrones de creación
• De clase: usa herencia para variar la clase del objeto creado
• De objeto: delega la creación en otro objeto
Patrón estructural
• De clase: usa herencia para componer interfaces o implementaciones
• De objeto: composición de objetos en tiempo de ejecución
47
Patrón de comportamiento
• Algoritmos y asignación de responsabilidades entre objetos y patrones de comunicación
entre objetos
• Distribución del comportamiento entre varias clases
• Encapsulado de comportamientos
En relación con estos últimos el documento menciona los siguientes patrones de
comportamiento (Pavon Mestras, 2004):
• Chain of responsability:
Petición delegada al proveedor de servicio responsable
• Command
Encapsula una petición como un objeto
• Interpreter
Intérprete de lenguaje para una gramática sencilla
• Iterator
Para acceder secuencialmente a elementos de una agregación
• Mediator
El mediador coordina las interacciones entre sus asociados
• Memento
Captura el estado de un objeto y lo restaura posteriormente
• Observer
Para notificar automáticamente cambios de estado de un objeto a todos los dependientes
• State
Objeto cuyo comportamiento depende de un estado (el objeto puede aparentar cambiar de
clase según un estado)
• Strategy
Abstracción para seleccionar uno o varios algoritmos
• Template method
Algoritmo con varios pasos suministrados por una clase derivada
• Visitor
Operaciones aplicadas a elementos de una estructura de objetos heterogéneos
48
Finalmente, se puede decir que en Internet existen diversos repositorios de patrones de
interacción, entre los más conocido se encuentra el repositorio de Van Welie, disponible en
www.welie.com,sin embargo el objetivo trazado en la presente investigación en su primera etapa,
era dar alcance al grupo de patrones relacionados con trabajo colaborativo, realizando una
búsqueda sistemática en los diferentes artículos científicos relacionados con el tema.
De tal forma como conclusión de la primera fase correspondiente a la exploración, se
entrega el resultado de la búsqueda sistemática de documentos relacionados con el tema de
investigación, donde se vinculen el conjunto de patrones de colaboración relacionados a entornos
virtuales. Para la búsqueda se acudió a diferentes fuentes de bases de datos de origen científico
utilizando los descriptores, colaborativo, cooperativo, patrón, patrones, plataforma, ambiente
colaborativo, tal y como puede observarse en el capítulo anexo.
6. Categorización de buenas prácticas en plataformas científicas
El presente capitulo presenta la categorización de las buenas prácticas encontradas en las
plataformas que se tomaron como caso de estudio para la investigación.
Para este proceso se realizó una revisión exploratoria de plataformas colaborativas, se lograron
identificar comportamientos cooperativos y colaborativos genéricos utilizando siete plataformas
científicas de T.C, cinco de ellas salieron de un artículo que las referencia como las plataformas
existentes en su momento, año 2008, lo cual se considera una muestra más que amplia para cumplir
con los intereses de investigación (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008)
Las otras dos plataformas se rescatan de otros artículos que las mencionaban, Del proyecto
Inredisse han identificado:
• Media wiki
• eGroup Ware
• BSCW
• Active Collab
• Base Camp
49
Adicionalmente se suma la plataforma Inredis y finalmente se toma la de interés nacional,
Scienti de Colciencias.
6.1. SCIENTI
ScienTI-Colombia es una plataforma de colaboración científica, que busca modernizar la
gestión del Sistema Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación (SNCyTI). Esta plataforma fue
creada para que Colciencias tuviera una base tecnológica moderna y funcional, facilitando el
seguimiento permanente a los desarrollos nacionales y mundiales en ciencia, tecnología e
innovación, permitiendo los enlaces entre investigadores, grupos, instituciones y otros. ScienTI
sugiere que con base en esta información se pueden implementar estrategias para el fortalecimiento
de la Ciencia, Tecnología e Innovación CT+I, además de proveer estadísticas confiables para el
seguimiento del sistema Nacional de Ciencia y Tecnología SNCyT de Colombia (Departamento
Administrativo de Ciencia, Tecnologia e Innovacion, 2011).
6.2. BSCW
BSCW es una plataforma especialmente diseñada para el trabajo compartido, un entorno
específico colaborativo. BSCW nos ofrece de forma gratuita un espacio web de trabajo
compartido, una aplicación general que puede ser utilizada, por ejemplo, para almacenar y
compartir documentos u otros objetos que traten de un proyecto o sobre un grupo de trabajo
previamente constituido. Verás que BSCW es una potente herramienta que integra muchas de las
posibilidades mostradas durante la documentación: correo, blogs, foros, etc (Instituto de
Tecnologias Educativas, 2015).
Aunque comenzó como una iniciativa gratuita, actualmente requiere de una licencia de uso y
almacenamiento externo. De esta manera, los socios del proyecto nunca tendrían control sobre la
herramienta, no se podrían realizar cambios o añadir nuevas funcionalidades. Se quiere evitar una
dependencia de un agente externo al que realizar peticiones de implementación. Por esta razón se
considera inviable y poco práctico. A nivel funcional carece de algunas opciones básicas que son
necesarias en el proyecto, y que existen en soluciones de carácter gratuito. No dispone de una
interfaz usable ni accesible. Hace uso extensivo de tecnologías que no permiten el uso de lectores
de pantalla o dispositivos manuales distintos a un ratón (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008).
50
6.3. INREDIS
El proyecto INREDIS (financiado a través del programa español CENIT de investigación)
sobre interfaces de relación entre el entorno y personas con diversidad funcional, que lleva a cabo,
en el periodo 2007-2010, investigación básica en el ámbito de las tecnologías accesibles e
interoperables. Su objetivo principal es el desarrollo de tecnologías de base que permitan crear
canales de comunicación e interacción entre las personas con algún tipo de necesidad especial y su
entorno (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008).
6.4. MEDIA WIKI
La filosofía de plataforma no es la gestión de proyectos, sino tener una aplicación para que
cualquier usuario pueda introducir sus conocimientos de manera libre. En el caso de querer adaptar
esta plataforma serían necesarios muchos cambios de administración, que requieren un
conocimiento técnico avanzado para cambiar los permisos de acceso. A nivel de accesibilidad es
una herramienta relativamente correcta, que, aunque contiene problemas de estructura y marcado,
se puede utilizar sin excesivos problemas. Esta herramienta fue la seleccionada como paso
intermedio hasta que se encontrara o desarrollara una aplicación con la que realizar todas las
actividades propuestas (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008).
6.5. EGROUP WARE
Esta plataforma tiene el gran inconveniente de no disponer de una versión completa en
castellano, debiéndose traducir casi por completo. Además, carece de funcionalidades Wiki y
resulta poco usable. A nivel de accesibilidad, concretamente, resulta una mala opción, ya que
comete grandes fallos de marcado y utiliza tecnologías y formas de trabajo que impiden a personas
que usan lectores de pantalla (por ejemplo, JAWS) desempeñar sus funciones de forma correcta
(Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008).
6.6. ACTIVE COLLAB
De la misma manera que BSCW, comenzó como una iniciativa gratuita, aunque la versión
actual requiere de una licencia que permite descargar la plataforma (de código abierto). Además
de la versión comercial, existe una versión completamente estable y gratuita que también puede ser
descargada. Esta plataforma cumpliría los requisitos en cuanto a ser instalable en una de las
51
máquinas de los socios del proyecto y ser modificable. A nivel funcional es una iniciativa muy
parecida a la plataforma Base camp, y cumple la mayor parte de requisitos necesarios. Además,
debemos tener en cuenta quera una plataforma de código abierto instalada en máquinas locales,
que permitiría una posterior adaptación a las necesidades del proyecto. A nivel de accesibilidad es
una herramienta bastante aceptable para que personas con diversidad funcional accedan a los
contenidos y dispone de accesos rápidos por teclado, entre otras opciones, que hacen de esta
plataforma una opción muy interesante.
6.7. BASE CAMP
Esta plataforma con entorno Web, una de las más usadas del mercado, tiene el gran
inconveniente de estar almacenada externamente, cosa que incumple el requisito detenerla
hospedada en las máquinas del proyecto. Aunque funcionalmente cumple todos los requisitos
necesarios de opciones básicas necesarias, no permitiría realizar cambios o añadir nuevas
funcionalidades a la velocidad que necesita el proyecto.
A nivel de accesibilidad, existen estudios de accesibilidad que avalan que los lectores de
pantalla (JAWS) [9] permiten a los usuarios con diversidad funcional visual acceder a la mayor
parte de contenidos, aunque remarcan que hay acciones que no es posible realizar (Pous, Ceccaroni,
& Martinez, 2008).
6.8. Buenas prácticas en plataformas de investigación
Tomando como referencia investigaciones realizadas por expertos, se ha logrado categorizar el
conjunto de las buenas prácticas en cada una de las plataformas estudiadas.
6.8.1. Buenas prácticas SCIENTI
El informe de proceso y resultados Scienti 2013 refleja algunas buenas prácticas de la
plataforma (Colciencias, 2013):
• ScienTI cuenta con aplicativos para registrar la información a nivel individual (CvLAC), de
grupo (GrupLAC), y de institución (InstituLAC), los cuales permiten disponer de una base de
datos con información en tiempo real provista directamente por los investigadores.
• Permite registrar en línea, a partir de sistemas de acumulación y procesamiento de información,
las actividades de la comunidad científica y tecnológica nacional, lo que contribuye con la
52
definición de políticas, estrategias y mecanismos que apoyan la consolidación de capacidades
científicas en el país.
• Dentro de sus servicios se encuentran acceso a: Currículo, Grupos, Instituciones, Pares
Evaluadores, Editoriales Registradas y Centros de investigación y desarrollo tecnológico
reconocidos por Colciencias.
• La plataforma enlaza directamente a tres aplicaciones para ingreso y actualización de
información, estas son: CvLAC (Hojas de vida de investigadores), GrupLAC (Información de
grupos de investigación de CTI) y InstituLAC (Información de instituciones del SNCTI)
• Cuenta con un espacio para inscribirse como par evaluador
• Cuenta con un espacio de información de programas de doctorados nacionales
• Cuenta con una inscripción de aspirantes a programas de formación de alto nivel
• Cuenta con inscripción al programa de jóvenes investigadores
• Cuenta con inscripción de aspirantes a formación de capital humano de alto nivel para regiones
• Cuenta con enlaces a Publindex (Sistema de Indexación y Homologación de Revistas
Especializadas de CTI), Centros de investigación y desarrollo tecnológico reconocidos por
Colciencias y Elsevier.
• Los aplicativos CvLAC y GrupLAC siempre están abiertos y por ende listos para recibir los
datos que se pretenden registrar.
6.8.2. Buenas prácticas BSCW
Para describir las prestaciones de la plataforma de trabajo colaborativo BSCW se ha
considerado el trabajo de Senso y colaboradores (2006) publicado en la conferencia Ladis Ibero
Americana (Senso, Jose; y otros, 2006):
• No requiere un programa cliente para que el usuario pueda acceder al sistema, ya que basta con
cualquier navegador.
• El sistema es totalmente compatible con Netscape 4.0, Internet Explorer 5.0 y cualquiera de las
versiones de Opera y Mozilla.
• Es posible utilizarlo de forma gratuita en muchísimos servidores dispersos por la Red. En la
mayoría de ocasiones los administradores de BSCW suelen permitir que cualquier persona
ajena a la organización pueda registrarse (especialmente si su uso es para fines educativos) y,
53
por lo tanto, beneficiarse de un espacio estable. En este caso, puede existir un límite en la cuota
de almacenamiento. • No se necesitan cuentas ni clientes FTP para realizar la transferencia
privada de ficheros entre los miembros del grupo.
• Al estar basado en la navegación web hace que el tiempo necesario para familiarizarse con el
funcionamiento, tanto desde el punto de vista del usuario como del administrador, sea mínimo.
• El usuario sólo necesita una cuenta de correo electrónico para registrarse en el sistema. Allí es
donde el sistema envía toda la información referida a la contraseña, avisos del administrador,
etc.
• En BSCW el trabajo se organiza en “zonas”, o sea, lugares virtuales donde se encuentran todas
las personas que forman parte del grupo de trabajo.
• Los miembros acceden a la zona de trabajo por medio de un registro en el sistema o de una
invitación. En el momento en el que el responsable de la zona realiza la invitación a un
miembro, le aplica un rol, determinando de esa manera qué privilegios y responsabilidades
tiene dentro del trabajo del grupo (documentalista, terminólogo, traductor, revisor o
maquetador).
• Todos los documentos generados y utilizados por el grupo son almacenados en carpetas en la
zona de trabajo, ubicada, a tal efecto, en un servidor. Estos documentos pueden ser de diversos
tipos: documentos de texto (realizados con cualquier procesador), bases de datos, imágenes,
sonidos, anotaciones sobre cualquier objeto, comentarios, aportaciones realizadas dentro de
foros creados ad hoc, entre otros muchos. Todos estos documentos pueden ser leídos, copiados,
movidos o editados. Para cualquier acción que se realice sobre ellos el sistema es capaz de
generar un historial, de tal forma que todos los miembros de la zona sabrán siempre el estado
en el que se encuentra.
• Dentro de las zonas de trabajo se pueden utilizar diversas herramientas, tales como el
calendario, el directorio, el foro, o el correo, así como emplear diversos métodos para realizar
las convocatorias para encuentros presenciales en la red por medio de videoconferencia, IRC,
o Chat, entre otros.
Adicionalmente, Tamayo y colaboradores (2006) ofrecen un análisis comparado entre
diferentes herramientas que permiten despejar algunas otras buenas prácticas de la plataforma, que
54
son importantes de identificar para el objeto de la presente investigación (Tamayo, Johny; y
colaboradores, 2006):
• Aporta un foro donde las respuestas a mensajes se visualizan con niveles indentados. El
mensaje es visible totalmente.
• Indica con el símbolo destacado en el recuadro cada nuevo elemento añadido. Una vez se ha
visualizado tal elemento, el símbolo desaparece.
• BSCW permite ver la ficha de alguien desde cualquier parte. Basta con hacer clic sobre el login
que acompaña un mensaje, carpeta o cualquier objeto
• BSCW define un área de trabajo como el espacio asignado a una persona y que puede compartir
con otras. Estos espacios son esencialmente aporta un foro donde las respuestas a mensajes se
visualizan con niveles indentados. El mensaje es visible totalmente.
• Indica con el símbolo destacado en el recuadro cada nuevo elemento añadido. Una vez se ha
visualizado tal elemento, el símbolo desaparece.
• BSCW permite ver la ficha de alguien desde cualquier parte. Basta con hacer clic sobre el login
que acompaña un mensaje, carpeta o cualquier objeto
• BSCW define un área de trabajo como el espacio asignado a una persona y que puede compartir
con otras. Estos espacios son esencialmente
• BSCW permite definir permisos a carpetas creando roles o usando los predefinidos
(principiante, avanzado, experto), así, cuando se invita a alguien a compartir un espacio, se le
invita con un rol. Se tienen definidas acciones para un usuario anónimo.
• BSCW permite navegabilidad por carpetas. Para accesos rápidos provee una sección destacada
por la palabra “su ubicación” la cual permite subir niveles de anidación de espacios de trabajo.
• BSCW permite visualizar las operaciones realizadas en una carpeta. Las operaciones que se
pueden ver se escogen a discreción. No se provee un conteo.
• BSCW provee un calendario para espacios de trabajo.
•
6.8.3. Buenas prácticas INREDIS
La plataforma proyecto Inredis, se ha concentrado en el diseño inclusivo, considerando para
los usuarios múltiples dispositivos, soluciones diferentes para cada entorno y la necesidad de
55
formación en cada tecnología. Dentro de las buenas prácticas rescatadas se pueden mencionar las
siguientes (Madrid Sanchez, 2010):
• Analiza las necesidades de los usuarios con diversidad funcional y su relación con la
tecnología.
• Realiza estados del arte sobre todas las tecnologías implicadas en el proyecto.
• Desarrollar una arquitectura de interoperabilidad universal que potencie la accesibilidad de las
aplicaciones y productos tecnológicos.
• Investiga diferentes formas de interacción con los dispositivos del entorno, viabilidad de
productos de apoyo y software ubicuo y el desarrollo de interfaces adaptativos.
• Desarrolla tecnologías de base que permiten crear canales de comunicación e interacción entre
las personas con algún tipo de necesidad especial y su entorno
• Dentro de las características de accesibilidad de la plataforma (proyecto) están:
Interoperabilidad, Seguridad, Ubicuidad, Multimodalidad y Adaptabilidad.
• La plataforma se ha estructurado en ocho líneas de trabajo: PT 1. Detección de las necesidades
de uso de las tecnologías en colectivos con diversidad funcional, PT 2. Análisis del entorno
tecnológico, su evolución e impacto, PT 3. Protocolos de interoperabilidad, PT 4. Tecnologías
de interacción persona-máquina, PT 5. Productos de apoyo y software ubicuos, PT 6. Interfaces
de usuario y configuración de dispositivos, PT 7-8. Arquitectura INREDIS y PT 9.
Normalización.
• La plataforma se ha fundamentado en identificar necesidades y preferencias de los usuarios,
considerando las principales barreras y desarrollando metodologías de participación y
validación tecnológica.
La plataforma ha identificado como principales barreras:
• Discapacidad auditiva: Grandes dificultades para acceder a servicios basados en voz
• Discapacidad visual: Alternativas textuales y auditivas
• Discapacidad de desplazamiento: Acceso físico a los dispositivos y controles
• Discapacidad de manipulación: Dispositivos que requieren contacto y destreza
manual
• Discapacidad cognitiva: Información compleja
• Envejecimiento: Procesamiento de información compleja
56
• La plataforma se concentra en el reenfoque de las tecnologías de interacción multimodal e
interfaces adaptativas.
• Permite la creación de un ecosistema de servicios de accesibilidad.
6.8.4. Buenas prácticas MEDIAWIKI
La plataforma Media wiki está basada en la idea conceptual del espacio Wiki, el cual concentra
un gran número de herramientas disponibles para ponerlo en marcha. El documento de ha
sintetizado las prácticas comunes de los wikis, que pueden resumirse en los siguientes puntos
(Tramullas, 2007):
• Orientación, muy marcada, a la colaboración rápida con técnicas sencillas, Esta colaboración
rápida y simple se consigue merced a la utilización de técnicas de edición rápida de información
textual.
• Los wikiengines que dan soporte a la mayoría de los wikis-productos existentes en la red se
apoyan en la terna Apache, PHP/Perl y MySQL, y la mayoría funcionan sobre plataformas con
sistemas operativo GNU/Linux
• ha sido publicada con licencia de software libre, lo que facilita su obtención, instalación y
mejora por parte de los usuarios finales
• No en todas las situaciones es necesario implementar un servidor wiki completo, asumiendo
las tareas de gestión y mantenimiento de la máquina y de las aplicaciones instaladas. Se
encuentran disponibles en internet servicios gratuitos de hosting de wikis, en los cuales es
posible albergar un wiki, sobre una herramienta ya preinstalada, con las prestaciones básicas
exigibles a este tipo de servicios
• Edición de páginas web: la edición de nuevos documentos en un wiki es rápida y sencilla, ya
que el wiki pivota alrededor precisamente del concepto de edición directa y abierta. Pueden
incorporar pequeñas barras de botones de edición.
• Lenguaje de marcado: los wikis incorporan su propio lenguaje de marcado, al que suele
llamarse “wikitext”, diferente del HTML, y que puede utilizarse directamente en las acciones
de edición de contenidos. Su particularidad más conocida es “CamelCase”, consistente en crear
directamente enlaces a otros documentos usando una escritura que combina mayúsculas y
minúsculas en el término que se quiere usar como enlace.
57
• Actualización en tiempo real: las páginas muestran las modificaciones o aportaciones
realizadas inmediatamente después de la acción correspondiente, sin necesidad de esperar a
procesos de validación o aprobaciones
• Accesibilidad de contenidos: el contenido de un documento wiki puede ser mostrado sin
problemas en cualquier navegador. Sin embargo, la creciente incorporación de materiales
multimedia a los documentos wiki puede hacer cambiar esta prestación.
• Histórico de versiones: los wikis permiten disponer de un histórico de los cambios y
modificaciones realizados sobre un documento, diferenciando entre cambios mayores o
menores. Incluyen la identificación del autor y momento en el que se realizan los cambios.
Algunos wikiengines ofrecen la posibilidad de volver a versiones anteriores de los documentos.
• Control y alerta sobre cambios: relacionada con el histórico de versiones, mantiene y envía
alertas a los autores sobre las modificaciones realizadas en los documentos de su interés o
participación.
• Seguridad: el control de seguridad en un wiki es bajo, limitándose precisamente a un esquema
de permisos de edición de documentos.
• Creación de enlaces como estructura: la organización de contenido informativo que ofrecen los
wikis es completamente hipertextual, ya que suele adoptar la forma de una malla irregular,
donde las trayectorias son creadas por los autores conforme van aportando contenido. La
manera más rápida es usar la técnica “CamelCase” ya indicada. Sin embargo, la tradición previa
va haciendo que muchos wikis vayan adoptando organizaciones jerárquicas de contenido.
• Mecanismos de búsqueda: los motores internos indizan todo el contenido textual de los
documentos, y las respuestas suelen incorporar indicadores de relevancia.
• SandBox: los wikis incorporan mecanismos de “caja de arena”, donde hacer pruebas y ensayos
antes de proceder a la edición real de un documento.
• Ampliación mediante plugins: permiten incorporar módulos complementarios que aumentan
las prestaciones y funcionalidades de las plataformas básicas. Generalmente ofrecen
funcionalidades de contenido multimedia, propio o externo, control de cambios y usuarios,
presentación de contenidos, editores, etc.
Otras buenas prácticas de la MEDIAWIKI son las siguientes (Pareja Gonzalez, A; y otros,
2006):
58
• El contenido es dinámico y puede estar en constante revisión si se dispone de los permisos para
ello
• Su estructura se organiza en un menú lateral que puede organizarse por categorías más amplias
• La actualización se realiza independientemente de la fecha de edición y mantiene su orden
alfabético o numerado
• No son exactamente páginas web, al menos en el sentido de no contar con código HTML nativo,
y también porque la presentación y usabilidad, así como sus funcionalidades difieren en un
caso y otro; esto último le confiere al wiki su estilo particular.
• La lectura del contenido se estructura en modo página. Así permite completar un concepto con
nuevas aportaciones o revisiones, un curso tras otro, con distintos grupos, en distintos centros.
• Permite trabajar en modo página lo cual permite la interacción entre todos los editores de un
mismo documento, que pueden a su vez discutir sobre contenidos.
• La información aquí puede elaborarse y leerse sin apenas dificultad. En un ambiente con
requerimientos tan técnicos como la publicación web, el wiki permite que esta barrera quede
reducida, si no zanjada; ni códigos HTML (obligatorios), ni ASP, ni González Pareja, A.;
Calderón Montero, S.; Galache Laza, T.; Torrico González, A 6 XIV Jornadas de ASEPUMA
y II Encuentro Internacional PHP; no hace falta programar. Realmente, la única dificultad
consiste en conocer algo de alguna materia y tener el deseo de compartirlo con la comunidad
de internautas
• Otra característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser
creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados.
La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de
usuario; simplemente, se guarda la historia de edición de un documento, incluyendo metadatos
como quién ha hecho la edición y porqué. Esta característica es esencial, porque permite
recuperar versiones anteriores de un documento en caso de que se hayan hecho daños
irreparables.
• Se organiza como una serie de nodos (documentos) unidos por enlaces.
• Permite escribir artículos o documentos de forma colectiva o colaborativa, pero para ello hay
que establecer algún tipo de protocolo; sobre todo, si dos personas están trabajando al mismo
tiempo en un documento, ya que puede que uno pise el trabajo del otro.
59
• Hay que establecer algún sistema de turnos para que se pueda llevar a cabo la labor
correctamente; por ejemplo, trabajar en nodos diferentes o usar un nodo de caja de arena para
ir escribiendo cosas antes de pasarlas al lugar definitivo.
• Sirven sobre todo para colaboración esporádica y espontánea.
• En caso de que un “vándalo” dañe los contenidos, mediante una prestación que ofrece el motor
del wiki de forma transparente al usuario se puede volver a una versión anterior reparando el
daño. Esto es, va realizando sucesivas copias de versiones anteriores de cada página, un
"histórico" para ese mismo artículo y lo ofrece a manera de listado; entonces sólo queda
seleccionar una fecha anterior de la página asaltada, con lo que cualquier vandalismo puede
subsanarse rápidamente.
6.8.5. Buenas prácticas EGROUP WARE
El Egroup Ware es un producto que incorpora un conjunto de herramientas para facilitar el
trabajo en grupo. Además de la gestión del calendario, de los contactos y de las tareas pendientes,
también incluye funciones de CRM, de gestor de proyectos sencillo, gestor de ficheros, wiki y base
de datos de conocimientos. Con una interfaz web elegante y agradable de usar, es una solución
perfecta para gestionar los calendarios individuales y compartidos de los grupos de cualquier
organización.
Según Clarcat Consulting, una empresa dedicada a servicios informáticos, en muchas
organizaciones es un problema la gestión del calendario. Para concertar una reunión se usa a
menudo el correo, con un intercambio interminable de sugerencias y rechazos de fechas. También
es un problema disponer del conjunto de contactos compartidos entre el grupo con E Groupware se
dispone de una herramienta que permite simplificar enormemente todas estas gestiones. Puede ser
usada individualmente y también por la persona que gestiona las agendas de un grupo. Otras
ventajas de E Groupware son:
• Compatibilidad con la mayoría de clientes de correo y calendario del mercado
• Sistema de permisos potente y sencillo de utilizar
• Incluye un gran número de funciones además de las clásicas de trabajo en grupo
• Permite el acceso a la agenda desde programas y dispositivos externos
• Aspecto personalizable
60
• Código abierto, bajo la licencia GNU/GPL
• Multiplataforma
• Fácil de administrar
• Calendario (programación de horarios de grupos, de recursos y de contactos)
• Gestor de contactos con base de datos en SQL o LDAP
• Cliente de correo integrado del tipo web mail usando el protocolo IMAP (FelaMiMail)
• Infolog, una aplicación para tareas y notas
• Gestor de proyectos integrado con las otras aplicaciones
• Gestor de recursos (inventario)
• Gestor de archivos
• Sistema de autor de web con listas de control de acceso
• Seguimiento de proyecto integrado con el gestor de proyectos
• Seguimiento de errores
• Wiki
• Base de conocimientos
Según el documento “Software para el trabajo en grupo Egroupware”, esta plataforma integra
una serie de aplicaciones que se podrán utilizar o no dependiendo de las necesidades del usuario,
sus autores destacan las principales utilidades a continuación (Hipola & Garcia, 2008):
• Libreta de direcciones. Se trata de un programa cuya función es la de gestionar la información
de los contactos (que podrían ser tanto clientes como usuarios o compañeros de trabajo) para
vincularlos con el resto de aplicaciones de eGroupWare. Permite importar y exportar contactos
en diferentes formatos (LDIF, CVS, VCard…) y administrarlos mediante SQL o LDAP.
• Calendario. Proporciona el mismo tipo de funcionalidad a la hora de programar tareas que otras
aplicaciones similares como el Google Calendar, por ejemplo. Ofrece diferentes tipos de vistas
y está completamente integrado con la lista de control de acceso, por lo que se puede utilizar
también para compartir citas con el grupo de trabajo.
• Felamimail. Es una aplicación de correo electrónico estándar. Lo que potencia la capacidad de
esta herramienta es el hecho de estar conectada al resto de servicios que ofrece el software. De
todos modos, las funcionalidades de Felamimail dependerán del servidor IMAP que se esté
61
utilizando. Se recomienda el uso de Cyrus IMAP y db Mail, ya que así se podrá administrar el
sistema directamente desde eGroupWare.
• Infolog. Es un CRM (Customer Relation Management) que combina la información de la lista
de direcciones con la lista de tareas, notas y llamadas telefónicas. Pretende es integrar la
información almacenada en las diferentes aplicaciones del sistema para darle mayor
potencialidad y permitir un mayor flujo de información.
• Project Manager. Quizás es el módulo más interesante del sistema. Se trata de un gestor de
proyectos que permite planificar, organizar y controlar la realización de procesos. No se
entiende sin el resto de aplicaciones.
• Wiki. Una interesante herramienta para crear documentos colaborativos. Un wiki es una
aplicación que se ha popularizado en los últimos años por su capacidad para potenciar la
inteligencia colectiva. El ejemplo más conocido a escala mundial es la Wikipedia. En
eGroupWare se ofrecen tres modos: modo de lectura, modo de edición y vista histórica. Esta
última muestra todas las modificaciones que ha sufrido el documento.
• Site Manager. Es un administrador de sitios web. Permite la creación de páginas web a partir
de plantillas. Las plantillas que soporta son las que ya vienen por defecto y las que se encuentran
en Mambo Open Source MOS Ver. 4.5 (http://www.mamboserver.com).
• Noticias. Aplicación para publicar y leer mensajes. Permite la creación de feeds RSS con el fin
de que los miembros del grupo de trabajo se suscriban y reciban directamente las noticias en
su lector de feeds.
•
6.8.6. Buenas prácticas ACTIVE COLLAB
Esta herramienta brinda un completo control sobre los archivos y las comunicaciones, con
usuarios ilimitados, proyectos ilimitados y un espacio de almacenamiento ilimitado, el cual se
incrementa a medida que crece la empresa. Da la oportunidad de trabajar de una manera más
efectiva con la totalidad del equipo del proyecto, e incluyen a todos los clientes, contratistas en un
ambiente intuitivo y completamente personalizable. Además, gracias a sus potentes cualidades,
pueden añadírsele extensiones a través de módulos, para que el trabajo sea más exacto y flexible,
según lo decida el Project manager.
62
Este software permite la administración de grandes proyectos que requieran de trabajo
colaborativo, entre sus principales características se encuentran (Active Collab, 2015):
• Fácil de instalar y usar.
• 100% código abierto, 100% gratis.
• Sin límites en cuanto a número de proyectos, clientes, miembros del equipo
• Establece permisos diferentes para cada proyecto.
• Administración de múltiples proyectos
• Creación de cuentas para cada miembro que participe en algún proyecto e inclusive para el
propio cliente
• Planificación de tiempos para el desarrollo y entrega de proyectos
• Asignación de roles y permisos para cada integrante del proyecto
• Subir y compartir archivos
• Notificaciones vía correo electrónico
• Soporta integración con software de administración de subversiones (SVN).
• Asignación de tareas específicas a los miembros de un proyecto
• Integración con teléfonos móviles
• Se trabaja en un solo lugar. Cada uno tiene su propio panel de control sólo de su trabajo. Este
es el lugar para seguir las actualizaciones y ver lo que tiene que trabajar más adelante.
• Filtrado de tareas. Inmediatamente luego de encontrar lo que se busca, organiza tareas en listas
y permite filtrar por personas, etiquetas o fechas de vencimiento, o ejecutar un informe todo en
una sola página.
• Flujo de trabajo sin fisuras. Fácil y rápida creación de nuevas tareas. También puede adjuntar
archivos, establecer fechas de vencimiento, añadir recordatorios, dejar comentarios, y recibir
notificaciones sobre actualizaciones.
• Todo en un calendario. Mantiene al usuario al tanto de todos los plazos. Se puede agregar sus
propias fechas y eventos personalizados, o simplemente ver lo que hay en el horizonte para sus
proyectos.
• Menciones. Puede iniciar discusiones y mencionar a la gente para obtener respuestas
instantáneas. A diferencia de correo electrónico, los mensajes en Collab activo nunca se
pierden.
63
• Escritura colaborativa. Crear notas, y luego dejar que otros hacen ediciones y dejen
comentarios. Se guarda cada cambio y se puede ver el historial de revisiones completo en
cualquier momento.
• Entre tiempo en proyectos. Establece las tarifas por hora para este tipo de trabajo y añade
registros de tiempo a medida que se trabaja en un proyecto. A continuación, será capaz de
utilizar esto para la facturación y reportes.
• Timer App. El temporizador es un cronómetro para las tareas. Con una sola pulsación de un
botón, el usuario es capaz de controlar el tiempo y luego enviarlo a Collab activa.
• Informes de seguimiento Tiempo. Enumera todo el tiempo que investigador y su equipo pasó
en un proyecto. Activo Collab luego calcula las horas facturables y muestra la cantidad de
dinero que se ha invertido.
• Facturación. Lleva un registro de todas las facturas emitidas y su estado en un solo
lugar. Cuando una mora en el pago, Collab activa puede recordar a sus clientes de forma
automática.
• Estimaciones de los costos del proyecto. Puede crear estimaciones de costos y enviar a posibles
clientes. Si la propuesta se aprueba, puede convertirla en un proyecto y empezar a trabajar de
inmediato.
• Informes. Puede obtener la información que necesita mediante la ejecución de un informe para
listar todas las tareas abiertas, la carga de trabajo del equipo, o el tiempo estimado para
completar un proyecto.
•
6.8.7. Buenas prácticas BASE CAMP
Según Daniela Macedo (2008), a diferencia de la mayoría de los gestores de proyectos
utilizados actualmente, Base camp no se basa en tablas y gráficos, sino que va mucho más allá. La
herramienta crea la posibilidad real de aproximación virtual de las personas, centrándose en la
comunicación, la colaboración y la integración para gestionar proyectos y equipos. Algunas de las
buenas prácticas halladas en la herramienta son las siguientes (Macedo, 2014):
• Puede enviar informes de estado a las personas seleccionadas.
• Está construida para manejar muchos proyectos a la vez.
64
• Dado que es una herramienta en la nube, aprovecha las posibilidades que ello le brinda en
cuanto a una comunicación muy sencilla entre los distintos usuarios, integración con otras
aplicaciones a través de su API, y su adaptabilidad a dispositivos de cualquier tipo, siempre
que cuenten con un navegador web
• la herramienta destaca por la simplicidad del sistema
• Los proyectos de cada usuario se muestran en la pantalla principal de la herramienta. En la
misma pantalla también se encuentran las alertas creadas por el usuario y las últimas
actualizaciones de cada proyecto. Todo eso en una interfaz simple y limpia que puede ser
fácilmente utilizada por cualquier persona.
• A través de la aplicación, uno puede acceder a todos los proyectos en los que está participando,
manejar el equipo y abrir documentos entre muchas otras cosas.
• La herramienta crea la posibilidad real de aproximación virtual de las personas, centrándose en
la comunicación, la colaboración y la integración para gestionar proyectos y equipos.
• Cada proyecto está estructurado basándose en lo siguiente: Cliente –> Meta –> Lista de tareas
–> Tareas. De acuerdo con este orden, uno puede designar a las personas responsables de cada
parte del proyecto y establecer plazos para cada parte.
• Compartir archivos. Los archivos utilizados proyecto pueden ser compartidos en Base camp,
para que todos los miembros del equipo puedan acceder a ellos siempre que quieran.
• Writeboards. La herramienta cuenta con un editor de texto simple, que permite la edición de
textos de forma colaborativa, es decir: tanto tú como el resto del equipo pueden editar los textos
y compartirlos en Base camp de forma simple y rápida.
• Lista de tareas. No se trata solamente de una simple lista de tareas, sino que Base camp permite
delegar una tarea a cada miembro del equipo que está trabajando en el proyecto, e iniciar las
discusiones sobre cada tarea. De este modo, se pueden tomar decisiones en equipo sin la
necesidad de agendar reuniones.
• Hitos. Es posible crear un milestone (hito del proyecto) y asignar tareas al mismo, para realizar
un proyecto en etapas.
• Mensajes. Además, permite publicar un mensaje en la lista de mensajes del proyecto, para que
pueda verlo todo el equipo. Así, es posible anunciar cambios o mandar feedback sin necesidad
de enviar e-mails, realizar llamadas o programar reuniones para mantener al equipo siempre
informado.
65
• La versión gratuita está limitada a un solo proyecto y ofrece solamente las funciones
principales, pero también cuenta con distintos planes que van desde U$20 a U$150 por mes y
permiten que un número ilimitado de usuarios usen la herramienta.
6.9. Definición de buenas prácticas para el desarrollo del proyecto
Al haber finalizado la primera fase consistente en exploración, se han determinado el listado
del grupo de buenas prácticas, definiendo los principios y comportamientos colaborativos los
cuales deben establecerse de acuerdo al contexto del entorno virtual en una plataforma de trabajo
colaborativo.
Debe aclararse que los documentos de investigación que existen refieren que los patrones de
colaboración surgen desde prácticas frecuentes de usuarios, este es un caso particular que nos
obliga a tomar acción para un diseño de catálogo de patrones desde buenas prácticas a nivel de
meta ontología, por tanto, la metodología de filtrado que se ofrece en el presente capitulo es
propuesta de la autora del presente documento.
Es importante para el comprendimiento del capítulo, exponer la metodología por la cual se
obtuvo el listado de buenas prácticas, el mismo aplico una serie de fases que se exponen a
continuación:
Ilustración: Metodología para el catálogo de patrones
Fuente: Propia
Fase 1• Listado de buenas practicas encontradas
Fase 2
• Mapeo entre buenas practicas y patrones colaborativos
Fase 3• Clasificación de patrones
Fase 4• Catalogo de patrones
66
Fase 1: Listado de buenas prácticas encontradas:
De acuerdo con la búsqueda bibliográfica realizada en el capítulo 6.5 del presente trabajo,
se han listado en el programa Excel todas las buenas prácticas encontradas, ubicándolas en la
primera columna intentando resumir o reseñar el nombre de la práctica, en una columna siguiente
se ubica la plataforma que la aplica o sugiere, con el objetivo de iniciar la determinación de buenas
prácticas, desde la revisión explicita de cada una de las plataformas.
Tabla 1. Fase uno de la definición de buenas prácticas para el proyecto
BUENA
PRACTICA
PLATAFORMA
QUE LA
APLICA
COMO LO
APLICA
Fuente: Propia
Finalmente se ha ubicado la columna como lo aplica, en la cual se coloca la descripción
literal tomada de la literatura, bajo un breve resumen,
Fase 2: Mapeo entre buenas prácticas y patrones colaborativos.
Con base en los resultados alcanzados en las secciones 6.1 y 6.2 del presente trabajo, en
referencia a categorización de patrones, se ha asignado una categoría de patrones y un nombre de
patrón, a cada buena práctica, adicionalmente se ha reducido el nombre de la buena práctica, hacia
una definición que la haga más general comprensible y agrupadora de prácticas de las diferentes
plataformas.
En el anexo número 3 se puede observar que la primera columna mantiene el nombre
resumido de la buena práctica que da origen al patrón, en la siguiente columna se han filtrado el
conjunto de plataformas que aplican de alguna u otra forma esta buena práctica luego de un análisis
de la literatura y finalmente se expone la descripción de cómo aplica la buena práctica cada una de
las plataformas incluidas.
Fase 3: Clasificación de patrones.
Posteriormente se retoman los resultados de las secciones 6.1 y 6.2 del presente trabajo
asignando una clasificación de patrón según los hallazgos bibliográficos y las características de la
buena práctica, de igual forma se ha asignado un nombre al patrón de acuerdo a las características
67
de la buena práctica, y a los nombres usados desde la consulta bibliográfica en las secciones 6.1 y
6.2 y se mantiene la descripción de cómo aplicarlo desde las plataformas que le han dado forma al
patrón.
En esta fase ya se habrá de lograr un nombre definitivo al patrón y una clasificación.
Fase 4: Catalogo de patrones.
Finalmente, con la información obtenida en las fases anteriores se realiza el catálogo de
patrones, estableciendo desde las diferentes descripciones el problema que soluciona y su objetivo.
La investigación ha determinado veintidós (22) buenas prácticas, extraídas de la revisión
de cada una de las plataformas escogidas para la presente investigación, estas son:
• Accesibilidad
• Actualización en tiempo real
• App Tecnología móvil
• Base de datos
• Calendario
• Compartir archivos
• Compatibilidad
• Comunicación
• Correo
• Customer Relation Management
• Directorio
• Enlaces
• Foro
• Información
• Inscripciones y suscripciones
• Libre protocolo de transferencia de archivos
• Motores internos
• Roles
• Software libre
68
• Tareas y notas
• Tarifas y facturación
• Trazabilidad
Para explicar la necesidad de incluir estas buenas prácticas en el diseño de plataformas
colaborativas, se expone en el capítulo de anexos un cuadro que relaciona la práctica, con las
plataformas que la utilizan y su descripción.
Al finalizar el presente capítulo, se han obtenido veintidós (22) buenas prácticas, que serán el
pilar para la construcción del catálogo de patrones estándar, para el diseño de plataformas de trabajo
colaborativo.
69
7. Categorización de patrones
El presente capítulo se puede localizar el cuadro que revela la definición de categorías, patrones
y criterios de análisis, el cual se puede evidenciar en el (Anexo 7)
7.1. Selección de criterios colaborativos
Para la construcción de una plataforma colaborativa, se requiere de un aporte permanente del
público objetivo (usuarios), por cuanto conocer previamente el conjunto de comportamientos para
el manejo resulta una necesidad en el proceso de construcción de una nueva plataforma informática,
que involucre el tratamiento de la información (Solano & Collazos, 2012). Sin embargo, también
se requiere conocer cuál es la razón de ser de la plataforma, sus objetivos y grados de necesidad,
para con ellos acercarse desde el diseño de patrones, a la solución de conflictos. Dentro de los
problemas que se pueden encontrar en los procesos de colaboración, comunicación e interacción
en plataformas colaborativas, se puede mencionar la carencia de soportes (Valero Rivero &
Ponjuán Dante, 2014), desarrollos continuados (de Lazaro y Torres, Maria Luisa; y otros, 2008),
las versiones en idiomas (Piñeres Melo & Bonilla Botia, 2008), la profundidad adecuada en
estructura y marcado (Muñoz Arteaga & Alvarez Rodriguez, 2006). Es debido a estos problemas
que la literatura evidencia, que se contempla la necesidad de un catálogo de patrones estándar de
diseño, con los cuales se logre mitigar los problemas que frecuentemente se localizan en los
procesos de colaboración y que se heredan en las plataformas colaborativas.
Por su parte la interacción, genera una serie de problemas asociados a la gestión de la
información, como son la inadecuada definición de roles en el sistema y asignación de recursos y
la falta de definición de los canales de comunicación, no hay una buena asignación en las
responsabilidades de los actores, entre otros, por ello la importancia del criterio colaborativo.
En cuanto a los criterios del T.C, la literatura menciona los siguientes (De Lourdes & Fuentes,
2006):
• Contribución: Promueve asumir responsabilidades individuales, compartir y recibir
aportaciones.
70
• Dominio: Promueve usar herramientas, materiales y lenguajes que contribuyen a las tareas
colaborativas.
• Negociación: Promueve fomentar las relaciones interpersonales y sociales. Promueve fomentar
la comunicación efectiva.
• Co-construcción: Promueve reunir el logro de los objetivos propuestos por varias personas en
una solución conjunta.
• Coordinación: Promueve avanzar adecuadamente en las actividades del trabajo.
• Autoevaluación: Promueve retroalimentar el aprendizaje sobre el nivel del desempeño
Dos criterios más que surgen de la revisión bibliográfica se resumen en (Cattafi & Zambrano,
2008):
• Regulación: En cuanto a regulación, al T.C debe asignársele categorías de regulación, desde las
fases previas, antes de comenzar, hasta la conclusión de la misma
• Estrategia: Así mismo el trabajo debe tener un carácter estratégico basado en la planificación
En conclusión, los criterios de las plataformas colaborativas no pueden ser generales, ya que
estos se derivan de los intereses particulares de la plataforma y su servicio a la comunidad
científica, ejemplo de ello es el caso del proyecto INREDIS (Pous, Ceccaroni, & Martinez, 2008),
cuyos criterios están alineados a las funcionalidades de su plataforma colaborativa, estableciendo
así un gestor de proyectos; un gestor de control de jornadas; un calendario; una agenda de
contactos; un gestor de usuarios; una zona de descarga de documentos y ficheros; una lista de
correo vía Web; un gestor de noticias y un blog; un foro; una wiki; un buscador de vigilancia
tecnológica con sindicación; un apartado de preguntas frecuente y un área de videoconferencia (o
mensajería instantánea).
De esta forma la recomendación es utilizar como criterios de referencia en la evaluación de
actividades colaborativos, los factores de: Contribución, Dominio, Negociación, Co-construcción,
Coordinación, Autoevaluación, Regulación y Estrategia.
71
7.2. Estructura del catalogo
Con el fin de guiar la construcción del catálogo de patrones, de acuerdo con unos mínimos
teóricos apropiados, se ha considerado el trabajo titulado “Hacia un Catálogo de Patrones para el
Modelado conceptual de sistemas colaborativos” (Isla Montes, Gutierrez Vela, & Paderewski
Rodríguez, 2009) el cual ofrece una plantilla para la descripción uniforme de patrones, la cual nos
ayude a entenderlos, decidir sobre su uso, compararlos y aplicarlos, adicionalmente se articulara el
contenido teórico de la plantilla, con la propuesta ofrecida por el documento titulado “Diseño de
aprendizaje colaborativo basado en patrones” el cual muestra el diseño de aprendizaje colaborativo
para el desarrollo de competencias y en él se incluye una plantilla que podría ser utilizada como
ejemplo práctico de su utilización (De Lourdes & Fuentes, 2006, pág. 402). La plantilla adaptada
que describe cada uno de los patrones genéricos localizados desde las buenas prácticas, y que ha
sido articulada por el contenido de los dos trabajos anteriormente mencionados es la siguiente:
• Nombre del patrón: Debe ser significativo y reflejar la esencia del patrón en pocas palabras.
Éste forma parte del vocabulario que facilita la comunicación de las abstracciones.
• Clasificación: tipo de patrón.
• Buena práctica: Practica o prácticas que han sido socavadas de la investigación sobre otras
plataformas de trabajo colaborativo, y que han fundamentado la citación de este patrón.
• Problema: ¿Cuál es el escenario que pretendemos modelar?
• Objetivo: Meta a alcanzar con el patrón referido.
Adicionalmente se ofrece al lector un diccionario de patrones en el anexo número 8, el cual
aproxima una definición a cada uno de los patrones de diseño seleccionados a partir del conjunto
de buenas prácticas de plataformas colaborativas:
7.3. Catalogo según buenas practicas
A continuación, se presenta como resultado del proyecto de investigación el catálogo de
patrones genéricos sugeridos para el diseño de plataformas colaborativas que apoyen procesos de
investigación.
72
7.3.1. Patrón Acceso Rápido
Tabla 2. Patrón Acceso Rápido
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Acceso Rápido
CLASIFICACIÓN De acceso
BUENA
PRACTICA Accesibilidad
PROBLEMA
En ocasiones existen usuarios experimentados en la
manipulación de la plataforma, para los cuales deben
existir métodos de navegación que faciliten el acceso
rápidamente a alguna aplicación
OBJETIVO Acceder rápidamente a alguna aplicación
Fuente: Construcción propia
7.3.2. Patrón Actualización en tiempo real
Tabla 3. Patrón Actualización en tiempo real
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Actualización en tiempo real
CLASIFICACIÓN De diseño
BUENA
PRACTICA Actualización en tiempo real
PROBLEMA
Las modificaciones o aportaciones realizadas usualmente
no son presentadas a los usuarios creando confusiones en
la manipulación de la plataforma.
OBJETIVO
Mostrar al usuario las modificaciones o aportaciones
realizadas inmediatamente después de la acción
correspondiente, sin necesidad de esperar a procesos de
validación o aprobaciones
Fuente: Construcción propia
73
7.3.3. Patrón Recurso tecnológico
Tabla 4.Patrón Recurso tecnológico
NOMBRE DEL
PATRÓN
Patrón Recurso tecnológico / Integración con
tecnología móvil
CLASIFICACIÓN De diseño
BUENA
PRACTICA App Tecnología móvil
PROBLEMA Algunas plataformas de trabajo colaborativo no ofrecen
integración con equipos móviles.
OBJETIVO
Acceder desde otros medios tecnológicos (Telefonía
Móvil Inteligente) a la plataforma, en caso de no contar
con un computador personal.
Fuente: Construcción propia
7.3.4. Patrón Enrutador
Tabla 5. Patrón Enrutador
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Enrutador
CLASIFICACIÓN De almacenamiento
BUENA
PRACTICA Base de datos
PROBLEMA
Algunos de los productos académicos originados desde la
plataforma, deben ser posteriormente enlazados a
organizaciones formales de investigación científica
OBJETIVO
Registrar información a nivel individual (CvLAC), de
grupo (GrupLAC), y de institución ituLAC) así como a
currículo, Grupos, Instituciones, Pares Evaluadores,
Editoriales Registradas y Centros de investigación y
desarrollo tecnológico reconocidos por Colciencias y
otras instituciones oficiales.
Fuente: Construcción propia
74
7.3.5. Patrón Recursos bibliográficos
Tabla 6. Patrón Uso de recursos bibliográficos
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Recursos bibliográficos
CLASIFICACIÓN De acceso
BUENA
PRACTICA acceso directo a Bases de datos
PROBLEMA
En la construcción de productos científicos se requiere del
acceso a la consulta de fuentes bibliográficas que
usualmente se encuentran alojadas en publicaciones
seriadas, textos digitales, fuentes informativas y demás
recursos bibliográficos digitales en línea, por tanto la
plataforma requiere incluir los principales links a las
bases de datos o de preferencia encontrar una alternativa
al problema de la búsqueda y recuperación de los
contenidos web, problema que se encuentra
estrechamente relacionado con la articulación de
contenidos, producto de las búsquedas de información.
OBJETIVO Integrar el acceso a las principales bases de datos desde
la plataforma.
Fuente: Construcción propia
7.3.6. Patrón Calendario de programación de tareas
Tabla 7. Patrón Calendario de programación de tareas
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Calendario de programación de tareas
CLASIFICACIÓN De organización
BUENA
PRACTICA Calendario
75
PROBLEMA
EL trabajo colaborativo requiere programar horarios de
grupos, de recursos y de contactos, además de mantener
al usuario al tanto de todos los plazos.
OBJETIVO Provee un calendario para espacios de trabajo
Fuente: Construcción propia
7.3.7. Patrón Pizarra compartida
Tabla 8. Patrón Pizarra compartida
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Pizarra compartida
CLASIFICACIÓN De cooperación
BUENA
PRACTICA Compartir archivos
PROBLEMA
Los proyectos de trabajo colaborativo requieren definir
un área de trabajo como el espacio asignado a una persona
y que a su vez pueda compartirse con otras. Adición
altamente se requiere que los archivos utilizados en cada
proyecto y sus avances, correcciones, transformaciones,
observaciones y demás, puedan ser compartidos para que
todos los miembros del equipo puedan acceder a ellos
siempre que quieran.
OBJETIVO Definir un área de trabajo como el espacio asignado a un
proyecto y sus participantes
Fuente: Construcción propia
76
7.3.8. Patrón Compatibilidad
Tabla 9. Patrón Compatibilidad
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Compatibilidad
CLASIFICACIÓN De acceso
BUENA
PRACTICA Compatibilidad
PROBLEMA
Algunas plataformas de trabajo colaborativo tienen
problemas de compatibilidad, que impide un correcto
funcionamiento al migrar desde Netscape, Internet
Explorer y cualquiera de las versiones de Opera, Mozilla
o cualquier otro navegador. Adicionalmente acceder
desde diferentes cuentas de correo personales.
OBJETIVO Ser compatible con cualquier versión de Netscape,
Internet Explorer, Opera, Chrome, Mozilla etc.
Fuente: Construcción propia
7.3.9. Patrón Servicio de canales de comunicación
Tabla 10. Patrón Servicio de canales de comunicación
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Servicio de canales de comunicación
CLASIFICACIÓN De comunicación
BUENA
PRACTICA Comunicación eficiente
PROBLEMA
El trabajo colaborativo exige canales efectivos de
comunicación que se ofrezcan de fácil manejo para los
distintos usuarios integrándolas con otras aplicaciones a
través de su API, y su adaptabilidad a dispositivos de
cualquier tipo, siempre que cuenten con un navegador
web
77
OBJETIVO
Incluir herramientas de comunicación como
videoconferencia, chat, lista de mensajes del proyecto y
programación de reuniones, creando la posibilidad real de
aproximación virtual de las personas incluidas en el
proyecto
Fuente: Construcción propia
7.3.10. Patrón Integración de correo personal
Tabla 11. Patrón Integración de correo personal
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Integración de correo personal
CLASIFICACIÓN De comunicación
BUENA
PRACTICA Integración de cuentas de correo personales
PROBLEMA
La mayoría de usuarios tienen conflictos al manejar
múltiples cuentas de correo electrónico, adicionalmente
las plataformas ofrecen uno adicional a manera
corporativa lo que facilita la confusión en él envió de
correos por diversas cuentas.
OBJETIVO
Integrar en la plataforma el uso de correo personales con
bandejas de correo compartidas (múltiples cuentas una
sola bandeja)
Fuente: Construcción propia
7.3.11. Patrón Aplicación de correo estándar
Tabla 12. Patrón Aplicación de correo estándar
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Aplicación de correo estándar
CLASIFICACIÓN De comunicación
78
BUENA
PRACTICA Cuenta de correo de la plataforma
PROBLEMA
Es posible que existan usuarios que carezcan de cuentas
de correo, por tanto, la plataforma debe ofrecer una
aplicación de correo electrónico propio de la plataforma.
OBJETIVO Integrar cuenta de correo tipo web mail usando el
protocolo IMAP
Fuente: Construcción propia
7.3.12. Patrón CRM
Tabla 13. Patrón CRM
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón CRM
CLASIFICACIÓN De organización
BUENA
PRACTICA
Planeación mediante el concepto de Customer Relación
Management y Project Manager gestor de proyectos
PROBLEMA
El trabajo colaborativo exige planificar, organizar y
controlar la realización de procesos, sin embargo, algunas
plataformas no facilitan la inclusión de una herramienta
gestora de proyectos.
OBJETIVO
Incluir una herramienta Gestor de proyectos integrado
con las otras aplicaciones, que permita planificar tiempos
para el desarrollo y entrega de proyectos, incluir
temporizador o cronómetro para las tareas, enumerar todo
el tiempo que investigador y su equipo pasó en un
proyecto, manejar muchos proyectos a la vez, organizar
el trabajo en “zonas”, o lugares virtuales donde se
encuentran todas las personas que forman parte del grupo
de trabajo y establecer un sistema de turnos para que se
79
pueda llevar a cabo la labor correctamente entre otros
temas de gestión.
Fuente: Construcción propia
7.3.13. Patrón Libreta de Direcciones
Tabla 14. Patrón Libreta de Direcciones
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Libreta de Direcciones
CLASIFICACIÓN De organización
BUENA
PRACTICA Inclusión de directorio
PROBLEMA
EL trabajo colaborativo requiere de incluir activamente
en los proyectos a diferentes participantes según su
especialidad y las necesidades propias del proyecto, sin
embargo, en ocasiones se carece de un directorio que
permita acceder a esta información.
OBJETIVO
Administrar eficientemente las fichas de participantes y
roles en investigación, gestionando oportunamente la
información de los contactos.
Fuente: Construcción propia
7.3.14. Patrón Foro
Tabla 15. Patrón Foro
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Foro
CLASIFICACIÓN De cooperación
BUENA
PRACTICA Inclusión de herramienta para discusiones grupales
80
PROBLEMA
El trabajo colaborativo requiere instancias de
participación global, y el distanciamiento físico impide el
agrupamiento en un solo punto geográfico, por tanto, se
requiere una herramienta que facilite la discusión virtual
participativa.
OBJETIVO
Desarrollar una herramienta que permita iniciar
discusiones sobre proyectos específicos, vinculando a sus
roles y actores participantes, guardando memoria de los
registros tipográficos.
Fuente: Construcción propia
7.3.15. Patrón Noticias e información
Tabla 16. Patrón Noticias e información
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Noticias e información
CLASIFICACIÓN De información
BUENA
PRACTICA
Inclusión de informaciones de interés tanto internas de la
plataforma, como relacionados con la ciencia y la
educación
PROBLEMA
Los interesados y participantes en la investigación
científica, deben estar informados de noticias de interés,
algunas veces relacionadas con procesos de investigación
que se encuentran adelantando. El trabajo colaborativo
exige gran cantidad de tiempo inmersos en el proceso de
creación, por tanto, se requiere que la plataforma incluya
un espacio para noticias, información de programas
doctorales, académicos, control y alertas sobre cambios y
actualizaciones de la plataforma etc.
OBJETIVO
Incluir un campo para las noticias y la información, que
incluya programas académicos, noticias científicas y
actualizaciones de la plataforma entre otros.
81
Fuente: Construcción propia
7.3.16. Patrón Inscripciones y suscripciones
Tabla 17. Patrón Inscripciones y suscripciones
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Inscripciones y suscripciones
CLASIFICACIÓN De diseño
BUENA
PRACTICA
Enlace directo con programas de interés para la
comunidad científica
PROBLEMA
Para la comunidad científica, la participación en eventos
o escenarios de preparación y fortalecimiento académico
es de alta prioridad, sin embargo, no todos pueden estar
al tanto de los eventos que surgen día a día, por tanto, la
plataforma requiere de un espacio en el cual se facilite la
inscripción de aspirantes a diferentes programas, cursos,
seminarios, foros etc.
OBJETIVO Facilitar los procesos de inscripción de aspirantes a
diferentes programas, cursos, seminarios, foros etc.
Fuente: Construcción propia
7.3.17. Patrón Transferencia de fichero
Tabla 18. Patrón Transferencia de ficheros
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Transferencia de ficheros
CLASIFICACIÓN De organización
BUENA
PRACTICA Libre protocolo de transferencia de archivos
82
PROBLEMA
La transferencia de archivos conectados a una misma red
infiere un problema tanto de seguridad como de
arquitectura cliente-servidor, por tanto, una plataforma
debe garantizar un libre protocolo con máxima velocidad
en la conexión, y máxima seguridad en cuanto sea
posible.
OBJETIVO Garantizar un libre protocolo con máxima velocidad en la
conexión, y máxima seguridad.
Fuente: Construcción propia
7.3.18. Patrón Búsqueda
Tabla 19. Patrón Búsqueda
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Búsqueda
CLASIFICACIÓN De búsqueda
BUENA
PRACTICA Inclusión de Motores internos
PROBLEMA
El trabajo colaborativo exige de inclusión de motores
internos que indexen todo el contenido textual de los
documentos, y las respuestas incorporen indicadores de
relevancia.
OBJETIVO Incluir un motor interno de búsqueda
Fuente: Construcción propia
7.3.19. Patrón Identificación y descripción de roles
Tabla 20. Patrón Identificación y descripción de roles
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Identificación y descripción de roles
CLASIFICACIÓN De rol
83
BUENA
PRACTICA
Definir permisos a carpetas creando roles o usando los
predefinidos
PROBLEMA
El trabajo colaborativo requiere que sus participantes
tengan definidos sus privilegios y responsabilidades
dentro de un determinado proyecto.
OBJETIVO
Establecer un protocolo de invitación o afiliación a un
proyecto, asignando roles, tareas, responsabilidades y
privilegios de acuerdo con su participación.
Fuente: Construcción propia
7.3.20. Patrón Acceso gratuito
Tabla 21. Patrón Acceso gratuito
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Acceso gratuito
CLASIFICACIÓN De acceso
BUENA
PRACTICA Software libre
PROBLEMA
Algunas plataformas requieren de la compra de un
software instalable, o de costos de afiliación, situación
que puede impedir la inclusión en proyectos de ciertos
actores.
OBJETIVO
Diseñar la plataforma de acuerdo al concepto de licencia
de software libre, facilitando su obtención, instalación y
mejora por parte de los usuarios finales
Fuente: Construcción propia
84
7.3.21. Patrón Multinavegador
Tabla 22. Patrón Multinavegador
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Multinavegador
CLASIFICACIÓN De acceso
BUENA
PRACTICA Mostrarse sin problemas en cualquier navegador
PROBLEMA Algunas plataformas de trabajo colaborativo no
funcionan óptimamente desde determinados navegadores
OBJETIVO Diseñar la plataforma considerando sea accesible desde
cualquier navegador
Fuente: Construcción propia
7.3.22. Patrón Identificación y descripción de tareas
Tabla 23. Patrón Identificación y descripción de tareas
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Identificación y descripción de tareas
CLASIFICACIÓN De información
BUENA
PRACTICA Inclusión de herramienta para Tareas y notas
PROBLEMA
El trabajo colaborativo requiere que el director de un
proyecto tenga la posibilidad de asignar las tareas
específicas a los miembros de un proyecto basándose en
lo siguiente: Cliente –> Meta –> Lista de tareas –>
Tareas.
OBJETIVO
Delegar una tarea a cada miembro del equipo que está
trabajando en el proyecto, e iniciar las discusiones sobre
cada tarea.
Fuente: Construcción propia
85
7.3.23. Patrón Planeación económica
Tabla 24. Patrón Planeación económica
NOMBRE DEL
PATRÓN Patrón Planeación económica
CLASIFICACIÓN De organización
BUENA
PRACTICA
Inclusión de herramienta que establece las tarifas,
estimaciones de costos y facturaciones entre otros
valores.
PROBLEMA
El trabajo colaborativo puede tener la característica de
incidir en costos de honorarios y procesos de facturación
por insumos u horas de trabajo, por esta razón una
plataforma requiere de una aplicación que permita
establece las tarifas por hora para cada tipo de trabajo,
añadir registros de tiempo a medida que se trabaja en un
proyecto, llevar un registro de todas las facturas emitidas
y su estado en un solo lugar.
OBJETIVO
Establecer las tarifas por hora para cada tipo de trabajo,
añadir registros de tiempo a medida que se trabaja en un
proyecto, llevar un registro de todas las facturas emitidas
y su estado en un solo lugar.
Fuente: Construcción propia
86
8. Ontología que soporta el catálogo de patrones
Además de la relación natural que se establece entre aquellos patrones que son miembros
de una determinada familia, es posible crear otro tipo de relaciones complementarias dentro del
catálogo que permiten agilizar enormemente su selección (Isla Montes, Gutierrez Vela, &
Paderewski Rodríguez, 2009). En este sentido, se ha constituido una red de interconexión entre
patrones basada en relaciones de proximidad, uso y similitud, a través de una ontología.
Ilustración 5. Red de interconexión entre patrones
Fuente: Diseño propio
87
De acuerdo con Isla y colaboradores (2009) además de la relación natural que se establece
entre aquellos patrones que son miembros de una determinada familia, es posible crear otro tipo de
relaciones complementarias dentro del catálogo que permiten agilizar enormemente su selección.
En este sentido, se ha constituido una red de interconexión entre patrones basada en relaciones de
proximidad, uso y similitud.
El diseño de esta red que interconecta los patrones anteriormente identificados se ha
construido a partir de un análisis con base a criterios de composición, similitud y proximidad. La
ilustración 4 muestra dicha red y en ella aparecen las siguientes relaciones, A antes de B en color
rojo, A usa B en color azul, , A similar a B en color verde.
En cuanto a la relación A ----->B, A antes de B en color rojo, en la figura 2 se señala la
relación en la cual el indicador es que el patrón A, no use al patrón B, se suele aplicar antes que el
patrón B en determinadas ocasione de esta forma, hay una relación de proximidad y no de uso.
88
Ilustración 5. Red de interconexión entre patrones A que no usan al patrón B.
Fuente: Diseño propio
Contrario a la anterior relación aparece la red A -----> B, A usa B en color azul, donde el
patrón A hace uso del patrón B en su definición. En esta red se reconocen los patrones de la
columna de la izquierda que utilizan algún patrón de los de la columna derecha para su
funcionamiento.
89
Ilustración 6. Red de interconexión entre patrones A que usan al patrón B.
Fuente: Diseño propio
La última red de relación entre patrones señala A -----> B, A similar a B en color verde,
donde el patrón A resuelve un problema semejante al de B, pero sus contextos de aplicación son
diferentes.
90
Ilustración 7. Red de interconexión entre patrones A que son similares al patrón B.
Fuente: Diseño propio
Una vez identificados los patrones y sus relaciones, se implementó la ontología en Protege
(ver Ilustraciones), herramienta para la creación y gestión de ontologías. La red de relaciones entre
patrones es modelada a través de axiomas, un axioma en la ontología representa las restricciones
impuestas a los elementos de la ontología, en este trabajo las clases las cuales representan a cada
91
uno de los patrones definidos en el catálogo. Para enlazar los patrones y sus relaciones se
definieron propiedades de tipo relación, las cuales permiten relacionar dos clases de la ontología.
Ilustración 6. Ontología patrón acceso gratuito
Fuente: Tomado de la herramienta protege
Ilustración 7. Ontología patrón correo estándar 1
Fuente: Tomado de la herramienta protege
92
Ilustración 8. Ontología patrón correo estándar 2
Fuente: Tomado de la herramienta protege
Ilustración 9. Ontología patrón correo estándar 3
Fuente: Tomado de la herramienta protege
93
Ilustración 10. Ontología patrón correo estándar 4
Fuente: Tomado de la herramienta protege
94
9. Validación
En el presente capítulo se presenta la metodología aplicada para realizar la validación de esta
investigación, El proceso de validación ha sido diseñado tomando como base una técnica conocida
como homologación discutida en donde se propone el uso de análisis de variables homologas en
escenarios y contextos similares, tomados como referentes de comparación, para establecer
atributos de análisis que sean comunes en dos casos similares.
Ilustración 11. Estructura proceso de validación
Fuente: Diseño propio
Esta técnica induce a definir un caso de estudio, donde se toman plataformas de ciencia,
analizadas con anterioridad y considerar atributos, donde los patrones son comunes, para establecer
contextos donde la propuesta de nuevos patrones puede ser útil en el diseño de plataformas de
ciencia. Todo ello con el propósito de identificar que los patrones sugeridos a la plataforma e-
Science son los adecuados tomando como referencia las plataformas específicas.
Tomando cada uno de los patrones previamente seleccionados, se procede hacer una
reingeniería, que responda a preguntas como: ¿cuáles son las buenas prácticas de cada patrón? y/o
¿cuántas plataformas utilizan el mismo patrón?, con qué frecuencia un patrón puede ser
identificado en una práctica especifica? La respuesta a estas preguntas permite identificar que
patrones serían los más adecuados para el diseño de la plataforma e-Science 3.0.
95
Con esta técnica de homólogos se verifica que el uso de un determinado número de
condiciones, si está presente en un número de escenarios o en componentes similares a los que se
quiere evaluar, significa que ese número de condiciones o elementos son válidos para el diseño.
Para esta técnica se propuso un método basado en los trabajos de (Thomas Wiehe, 2001), donde se
establece un procedimiento para aplicar estrategias de homologación de estudios de caso.
Conforme a ello se estableció el siguiente procedimiento.
PRIMERO Selección de buenas prácticas a evaluar: Se aplica un proceso de reingeniería
sobre las plataformas ya evaluadas, la cual permitió identificar de todas las buenas encontradas
cuales eran de mayor uso en estas plataformas y se analizaron 92 buenas prácticas encontradas en
cada una de las plataformas.
SEGUNDO Especificación de Prácticas Evaluadas: A cada una de las buenas prácticas se
le asignó un nombre, haciendo una relación entre la buena práctica y patrones existentes, por
plataforma. Posterior a esto se realiza un análisis donde se permite identificar cuáles de estos
patrones son los más usados en las plataformas teniendo en cuenta sus características, uso, tipo de
plataforma. Entre otros.
TERCERO Análisis de Hallazgos: En esta fase se pudo analizar todos los hallazgos
encontrados en el proceso de reingeniería, con lo cual se logra analizar con qué frecuencia las
plataformas utilizan cada una de las buenas prácticas y patrones, respondiendo así a la técnica de
homólogos. Un ejemplo de esto se muestra en la siguiente tabla 5.
Tabla 25. Buena práctica bases de datos & plataformas
Plataformas Buena practica Descripción
SCIENTI
Registra información a nivel individual
(CvLAC), de grupo (GrupLAC), y de
institución ituLAC).
SCIENTI Registro de las actividades de la
comunidad científica y tecnológica
nacional.
96
DSCW
BASES DE
DATOS
Todos los documentos generados y
utilizados por el grupo son almacenados
en carpetas en la zona de trabajo,
ubicada, a tal efecto, en un servidor. de
donde pueden ser leídos, copiados,
movidos o editados, generando un
historial, de tal forma que todos los
miembros de la zona sabrán siempre el
estado en el que se encuentra.
EGROUP WARE Gestor de contactos con base de datos en
SQL o LDAP
Fuente: Construcción propia
La tabla 25 representa un resumen de los hallazgos obtenidos aplicando el método de
validación propuesto. Con esta grafica podemos identificar que tan frecuente esta la práctica en las
diferentes plataformas, de la misma manera se realizó con las 92 buenas prácticas encontradas y se
logra identificar las buenas prácticas con más uso de frecuencia en las plataformas colaborativas
las cuales son: bases de datos, calendarios, compartir archivos, comunicación, customer relation
management, foro, información, inscripción y suscripciones, roles, tareas y notas, entre otros.
CUARTO Análisis de Resultados: Una vez identificada la frecuencia entre plataformas y
buenas prácticas, se procede a analizar el uso que hay entre las buenas prácticas y las plataformas
existentes, la cual se muestra en la siguiente ilustración
97
Ilustración 12. Patrones & plataformas
Fuente: Diseño propio
El análisis final, permite establecer que el resultado de cuantificar la frecuencia de uso de
los patrones propuestos, en un grupo específico de plataformas de ciencia. Permitió validar que las
prácticas comunes a actividades frecuentes de plataformas de e-Science, son potencialmente
colaborativas y además son apoyadas por el grupo de patrones analizados. Este análisis permite
definir que tanto el grupo de patrones estudiados y los patrones propuestos, pueden ser útiles en el
diseño y desarrollo de plataformas de e-Science, particularmente en el desarrollo del proyecto de
e-Science 3.0, la cual se viene trabajando en la Universidad San buenaventura.
Un ejemplo del trabajo realizado en esta investigación es en el Sena, donde se está
diseñando una plataforma de gestión de conocimiento con el fin de apoyar en procesos de
investigación en la institución, a pesar de que el producto del trabajo no fue vinculado al proceso,
se ha podido evidenciar que la mayoría de los procesos definidos para el diseño de dicha plataforma
se relaciona con el cátalo genérico propuesto como resultado de esta investigación.
Un ejemplo de ello se puede evidenciar en patrones como foro, roles, compatibilidad, CRM,
foro, descripción de tareas entre otros.
La figura, muestra una imagen de la descripción funcional de uno de los requerimientos de
la plataforma del Sena, donde se puede evidenciar el uso de algunos de los patrones genéricos
propuestos para el diseño de plataformas colaborativas.
98
Ilustración 13. Prototipo plataforma gestión de conocimiento Sena
Fuente: Plataforma Sena
99
10. Resultados
Para el desarrollo del trabajo se propusieron y se ejecutaron tres objetivos el primero consistente
en categorizar las buenas prácticas de la gestión de la investigación en las plataformas
colaborativas, cuyos resultados se localizan en el capítulo siete hasta la sección 7.4.
De este primer objetivo se recopilaron 43 artículos fuente primaria de información para
identificar los diferentes tipos de patrones vinculados a proceso de plataformas de trabajo
colaborativo. La primera categorización realizado correspondió a localizar dos tipos de patrones,
conceptuales y de diseño. En referencia a los patrones conceptuales aparecen los relacionados con
la vista organización (grupos, roles y actores etc.), la vista cognitiva (tareas, subactividades y
acciones etc.), la vista interacción (protocolos, artefactos, medio, etc.) y la vista información
(recursos, documentos, mensajes).
En cuanto a patrones de Diseño se localizan los referentes a diseño del sistema (Arquitectura,
componentes, elementos tecnológicos, etc.) y lo de modelo formal análisis y verificación (Redes
de Petri coloreadas). Así mismo se lograron localizar puntos de coincidencia en los patrones de
comportamiento informacional de los investigadores que conforman la comunidad científica,
respecto a investigaciones similares realizadas en otros países y las experiencias consultadas.
Existen patrones que se refieren a la búsqueda, la recuperación, el uso y la diseminación de la
información. Gracias a la literatura en este capítulo se logró identificar patrones relacionados con
la Identificación y descripción de roles, identificación y descripción de tareas, análisis de la
estructura del sistema y análisis del comportamiento del sistema.
Así mismo se logró identificar una estructura dentro de la cual se propone a un patrón que
permite describir patrones. En este metapatrón se definen los componentes requeridos para
describir los patrones, en cualquier dominio de conocimiento:
• Nombre: Comunica la idea central del patrón
• Autor: Indica el nombre del creador del patrón
• Clasificación: Indica el tipo de patrón
• Rango: Indica la calificación del patrón.
• Problema: Describe la interacción desde el punto de vista del usuario
• Solución: Describe, en forma descriptiva y gráfica, la solución del problema
• Contexto: Presenta las condiciones bajo las cuales se usa este patrón
100
• Fuerzas: Señala los conflictos que pueden restringir la solución
• Usabilidad: Aspectos de usabilidad requeridos para lograr la aceptación del usuario
• Consecuencias: Describe el resultado de aplicar el patrón
• Ejemplos: Muestra ejemplos de la solución propuesta
• Patrones relacionados: Enumera otros patrones relacionados con este patrón (cuando un
patrón referencia a otro significa que requiere de su descripción para completar la solución)
En el capítulo se presenta también la red de interconexión entre patrones basada en relaciones
de proximidad, uso y similitud la cual permite mostrar la red que interconecta los patrones con base
a dichos criterios ayudando en la selección de aquellos que generen un mayor impacto para la
plataforma.
Con respecto al segundo objetivo en el cual se propone un grupo de patrones colaborativos
basado en las buenas prácticas encontradas en las plataformas, cuyos resultados se localizan en las
secciones 7.5 a la 7.8, de este segundo objetivo, se lograron identificar comportamientos
cooperativos y colaborativos genéricos utilizando siete plataformas científicas de T.C, Media wiki,
eGroupWare, BSCW, Active Collab, Base Camp, Inredis y Scienti de Colciencias. Tomando como
referencia investigaciones realizadas por expertos, se logró categorizar el conjunto de las buenas
prácticas en cada una de las plataformas estudiadas. Del total de buenas prácticas identificadas en
cada plataforma, se han determinado el listado del grupo de buenas prácticas, definiendo los
principios y comportamientos colaborativos los cuales deben establecerse de acuerdo al contexto
del entorno virtual en una plataforma de trabajo colaborativo.
La investigación ha determinado veintidós (22) buenas prácticas, extraídas de la revisión de
cada una de las plataformas escogidas para la presente investigación, estas son:
• Accesibilidad
• Actualización en tiempo real
• App Tecnología móvil
• Base de datos
• Calendario
• Compartir archivos
• Compatibilidad
• Comunicación
101
• Correo
• Customer Relation Management
• Directorio
• Enlaces
• Foro
• Información
• Inscripciones y suscripciones
• Libre protocolo de transferencia de archivos
• Motores internos
• Roles
• Software libre
• Tareas y notas
• Tarifas y facturación
• Trazabilidad
Con base en estas buenas prácticas, se construyó el catálogo de patrones a lineando cada
práctica positiva a un patrón que fue nombrado, clasificado, justificado y definido en su misión de
acuerdo a esta estructura de catálogo:
• Nombre del patrón: Debe ser significativo y reflejar la esencia del patrón en pocas palabras.
Éste forma parte del vocabulario que facilita la comunicación de las abstracciones.
• Clasificación: tipo de patrón.
• Buena práctica: Practica o prácticas que han sido socavadas de la investigación sobre otras
plataformas de trabajo colaborativo, y que han fundamentado la citación de este patrón.
• Problema: ¿Cuál es el escenario que pretendemos modelar?
• Objetivo: Meta a alcanzar con el patrón referido.
Adicionalmente se construyó diccionario de patrones, el cual aproxima una definición a cada
uno de los patrones de diseño seleccionados a partir del conjunto de buenas prácticas de
plataformas colaborativas
102
Finalmente se realizó la realización de una evaluación mediante una técnica de homólogos para
identificar los patrones sugeridos a la plataforma s-Science en el capítulo ocho. De este tercer
objetivo se aplicó la red de interconexión entre patrones para identificar el campo de dominio de
cada uno, posteriormente y una vez identificados los patrones y sus relaciones, se implementó la
ontología en proteger (ver Ilustraciones), herramienta para la creación y gestión de ontologías. La
red de relaciones entre patrones es modelada a través de axiomas, un axioma en la ontología
representa las restricciones impuestas a los elementos de la ontología, en este trabajo las clases las
cuales representan a cada uno de los patrones definidos en el catálogo. Para enlazar los patrones y
sus relaciones se definieron propiedades de tipo relación, las cuales permiten relacionar dos clases
de la ontología.
103
11. CONCLUSIONES Y TRABAJO A FUTURO
El ejercicio de la gestión del conocimiento en procesos de investigación es una actividad que
demanda una alta complejidad, no solamente en el diseño de las herramientas que forman dicho
proceso, sino también en el mantenimiento del mismo. Seguidamente entender como el trabajo
colaborativo puede contribuir a disminuir dicha complejidad y finalmente entender como la
industria se puede ver favorecida a partir de una adecuada gestión del conocimiento en la
investigación, en la cual esta puede ser participe activa de la misma. Por lo cual el presente trabajo
de investigación es un apoyo para resolver los inconvenientes que se presentan en la industria y la
academia en los mencionados procesos.
Las características del trabajo colaborativo hacen complejo el diseño de una plataforma
colaborativa desde la mirada del diseñador e ingeniero, ya que sus variables, factores,
características particulares y necesidades en general, se concentran en una serie de patrones que
terminan por ser característicos de dicha plataforma, de tal forma tomar los de otras como
referencia de diseño, requiere de un análisis cuidadoso.
Con este trabajo se busca acercarse es al diseño de un catálogo de patrones que deben ser
considerados por el diseñador de carácter genérico, es decir que se localizan en la mayoría de las
plataformas colaborativas y que no afectan directamente las subjetividades de la plataforma, por el
contrario, le facilitan al diseñador e ingeniero la revisión de elementos complementarios a nivel
general, que podrían ser pasados por alto al momento de su construcción.
De esta forma, la presente investigación funge como una herramienta de apoyo para el
diseñador, permitiéndole modelar los comportamientos y procesos para la construcción de una
plataforma basada en principios de trabajo colaborativo.
Por consiguiente, se procede a dar a conocer la estructura y las conclusiones encontradas a lo
largo de la investigación:
Como objetivo general del documento es la definición de un grupo de patrones colaborativos
en plataformas que apoyen procesos de investigación, la conclusión de dicha meta de investigación
se realiza a partir de cinco capítulos que responden a tal objetivo.
El primer capítulo correspondió a la caracterización de patrones colaborativos. Se inicio por
definir el patrón que se busca, como la descripción de clases y objetos que se comunican entre sí
dispuestos para resolver un problema de diseño general. De esta primera fase se puede concluir
104
que dichos patrones se derivaron de la recolección de 43 artículos que realizaban referencias a los
patrones de colaboración. Esta primera fase buscaría principalmente la recolección de fuentes para
la identificación de documentos como base para el análisis.
Dentro de los trabajos identificados se encontró patrones de diferentes tipos principalmente
categorizados, también se pudo identificar la estructura de metapatron, patrón que permite describir
patrones. Uno de los principales hallazgos de esta fase es la propuesta de Isla Montes, Gutiérrez
Vela, & Paderewski Rodríguez, (2009), al respecto de la red de interacción entre patrones, basada
en relaciones de proximidad, uso y similitud. Este grafica resulta de gran utilidad para ilustrar la
red que interconecta los patrones con base a determinados criterios, lo cual ayuda en la selección
de aquellos que generen un mayor impacto para la plataforma que se pretende diseñar.
En el segundo capítulo se ha realizado la categorización de buenas prácticas en plataformas
científicas. De esta segunda fase se puede concluir que se accedió a una revisión de siete
plataformas colaborativas Media wiki, eGroupWare, BSCW, ActiveCollab, Base Camp, Inredis y
Scienti de Colciencias. Producto del análisis se logró un listado de buenas prácticas en cada una
de las plataformas, posteriormente se determinó un listado general de 22 buenas prácticas,
definiendo los principios y comportamientos colaborativos los cuales deben establecerse de
acuerdo con el contexto del entorno virtual en una plataforma de trabajo colaborativo. Los capítulos
anexos permiten observar el resultado final de este, un cuadro que relaciona la práctica, con las
plataformas que la utilizan y su descripción.
En el tercer capítulo se consolida la categorización de patrones, concluyendo con un cuadro
que incluye la definición de categorías, patrones y criterios de análisis, el cual se puede evidenciar
en el anexo 7. Para lograr dicha categorización, en primer lugar, se definieron como criterios de
referencia en la evaluación de actividades colaborativos, los factores de: Contribución, Dominio,
Negociación, Co-construcción, Coordinación, Autoevaluación, Regulación y Estrategia.
Posteriormente se determinó la estructura del catálogo acudiendo principalmente a la plantilla
para la descripción uniforme de patrones producto del trabajo de Isla y colaboradores (2009), esta
estructura se complementó con el diseño de aprendizaje colaborativo para el desarrollo de
competencias identificado en el trabajo de Lourdes y Fuentes (2006), en donde se encontró una
plantilla que podría ser utilizada como ejemplo práctico de su utilización. El catalogo final está
compuesto por veintitrés patrones colaborativos los cuales son clasificados, se justifican a partir de
una buena práctica, expone el problema y su objetivo.
105
En el cuarto capítulo se entrega la ontología que soporta el catálogo de patrones, para esta fase
se ha aplicado la red de interconexión de patrones al caso particular, en ella aparecen las siguientes
relaciones, A antes de B en color rojo, A usa B en color azul, , A similar a B en color verde. Luego
de identificar las interrelaciones entre los diferentes patrones, se ilustran los diferentes axiomas de
restricciones impuestas, a partir de la definición de propiedades de tipo relación, las cuales permiten
relacionar dos clases de la ontología.
Finalmente se realiza el proceso de validación logrado por medio de una homologación en
donde se analizan las variables homologas en escenarios y contextos similares, tomados como
referentes de comparación, para establecer atributos de análisis que sean comunes en dos casos
similares. Cuatro fases de homologación se han realizado en esta fase, la selección de buenas
prácticas a evaluar, la especificación de prácticas evaluadas, el análisis de hallazgos, y el análisis
de Resultados.
106
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113
12. ANEXOS 12.1. ANEXO UNO ARTÍCULOS CONSULTADOS
NOMBRE PAÍS AÑO AUTOR
1 AMENITIES Metodología de
Modelado de Sistemas Cooperativos
España 2002 Miguel Gea, Francisco Luis
Gutiérrez, José Luis Garrido, José J. Cañas
2
Análisis del comportamiento informacional en la
comunidad científica de la provincia de Sancti Spíritus
formada a partir de un proyecto colaborativo
Cuba 2013-2014
Dámaris Valero Rivero, I Dra. C. Gloria Donjuán
DanteII
3
Análisis en un modelo de Procesos CSCW.
Organización, Roles e interacción persona-Ordenador-Persona
España 2004 Víctor M.R. Penichet, María D. Lozano, José A. Gallud,
Ricardo Tesoriero.
4 Análisis y diseño de la
interfaz para un sistema de aprendizaje colaborativo
México 2012 Enrique Acuña Garduño
5 Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador Una perspectiva histórica
Inglaterra 2006 Gerry Stahl, Timothy
Koschmann, Dan Suthers
6
Comunicación colaborativa aspectos relevantes en la
interacción humano-humano medida por la tecnología
digital
Venezuela 2008 Ricardo Cattafi
Nancy Zambrano
7 Desarrollo de los
componentes de un sistema de colaboración empresarial
Venezuela 2001 Luis E. Mendoza, Anna Grimán, María Pérez
8 Diseño de Aprendizaje Colaborativo basado en
Patrones México 2006
Ma. de Lourdes Y. Margain Fuentes, Jaime Muñoz
Arteaga, Francisco Álvarez Rodríguez
9
Evaluación de la Calidad de Patrones Arquitectónicos a
través de Experimentos cuantitativos
Venezuela 2005 Indira Hidalgo, Anna
Grimán, Luis Mendoza, María Pérez
10 Gestión del conocimiento y
minería de datos Argentina 2010 Marcelo de la Puente
11 Gestión del conocimiento, De que estamos hablando
Argentina 2009 Lisandro Blas
114
12
Hacia un Catálogo de Patrones para el Modelado
conceptual de sistemas colaborativos
España 2009
José Luis Isla Montes, Francisco Luis Gutiérrez Vela, Patricia Paderewski
Rodríguez
13
Implementación de un ambiente virtual colaborativo
especificación de un metamodelo de usabilidad
Colombia 2009 María L. Villegas R,
Hamilton A. Hernández A y William J. Giraldo O.
14
Integración de los requerimientos de
conciencia situacional y grupal al desarrollo de
sistemas colaborativos y dinámicos usando un
enfoque basado en modelos
España 2012 José Figueroa Martínez
15
Integración de técnicas colaborativas a procesos de
gestión de proyectos informáticos
Colombia 2012 José Luis Jurado, Cesar A.
Collazos,
16 La gestión del conocimiento,
factor estratégico para el desarrollo
Perú 2009
Milagro Rodríguez Andino Fernando García Colina
Miguel Ángel Pérez Hernández
Juan Victoriano Castillo Maza
17
La mejora de procesos en la gestión de proyectos, una
perspectiva desde la Ingeniería de la colaboración
Colombia 2012 José Luis Jurado, Cesar A.
Collazos,
18
Mejora de procesos en la gestión de proyectos
software desde la perspectiva de la ingeniería
de la colaboración para micro, pequeñas y medianas empresas en desarrollo de
software
Colombia 2012 José Luis Jurado
19
Metodología de Aprendizaje Colaborativo fundamentada
en patrones para la producción y uso de objetos
de aprendizaje
México 2009
María de Lourdes Y. Margain Fuentes, Jaime
Muñoz Arteaga y Francisco Javier Álvarez
Rodríguez
115
20
Metodología de Armado de Patrones de Diseño para Objetos de aprendizaje
Colaborativos con eje en la Autonomía grupal
Argentina Patricia Calvo, Zulma Cataldi y Rodolfo Bertone,
21 Minería de Datos con
Búsqueda de Patrones de Comportamiento
México 1996 C. Gilberto Lorenzo
Martínez Luna, / Adolfo Guzmán Arenas
22
Modelado del sistema para trabajo colaborativo KnowCat mediante
Amenities
España 2002 R. Cobos, X. Alaman, M. Gea, F.L. Gutierrez, J.L.
Garrido
23
Modelo conceptual de sistemas cooperativos en
base a patrones en Amenities
España 2007 José Luis Isla Montes
24 Modelo de Proceso para el
Desarrollo de Interfaces España 2007 Víctor Manuel Ruiz Penichet
25 Modelo para el diseño de actividades colaborativas
desde un enfoque practico Colombia 2012
Andrés Solano, César Collazos
26 Ontología para Estructuras
Organizativas Colaborativas
España 2007 Víctor M. R. Penichet, María D. Lozano, José A. Gallud,
Francisco Montero
27 Patrones de diseño ejemplo
de aplicación en los Generative Learning Object
España 2009 Jesús Cáceres Tello
28
Patrones de Diseño GOF (The Gang of Four) en el contexto de procesos de
desarrollo de aplicaciones orientadas a la Web
Colombia 2013 Carlos A. Guerrero,
Johanna M. Suárez y Luz E. Gutiérrez
29 Patrones de diseño orientado a objetos
España 2004 Juan Pavón Mestras
30 Perfiles UML para la
definición de patrones de diseño de comportamiento
Argentina 2012 A. Cortez, A. Garis, D.
Riesco.
31
Plataforma colaborativa de gestión de proyectos
accesible para personas con diversidad funcional
España 2007 Marc Pous, Luigi Ceccaroni
y José Ángel Martínez
32 Propuesta para la gestión
del conocimiento en entornos virtuales
Colombia 2006 Olga Najar Sánchez / Ing. Miguel Ángel Leguizamón
P.
116
33 Redes de colaboración
científica análisis y visualización
Cuba 2010 Zaida Chinchilla-Rodríguez
34
Representación del comportamiento dinámico en
modelos colaborativos: aplicación a la gestión del conocimiento compartido
España 2004 M. Gea, J.L. Garrido, F.L. Gutiérrez, R. Cobos, X.
Alaman
35
Sistema Recomendado Basado En Filtrado
Colaborativo y Minería de Datos
Colombia 2010 Beltrán Páez Germán, Giraldo Giraldo Fabián,
Londoño Restrepo Isabel
36 Sistemas Colaborativos Groupware & Workflow
México 2002 G. Gerónimo, V. Canseco
37
Técnicas de implementación de procesos colaborativos a
la mejora procesos un acercamiento a PMBOK
Colombia 2013 José Luis Jurado, Cesar A.
Collazos,
38
Técnicas de minería de datos para identificar
patrones de colaboración de los estudiantes que hacen uso del EVA de la UTPL
Ecuador 2011 Pulla Elizalde, Cinthia
Elizabeth
39 Tecnologías de información y gestión del conocimiento integración en un sistema
España Ángel L. Meroño Cerdán
40
Thinklet elemento clave en la generación de métodos
colaborativos para evaluar usabilidad de software
Colombia 2011 Andrés Solano Alegría- Yenny Méndez Alegría- César Collazos Ordóñez
41 Un Marco Conceptual para el Modelado de Sistemas
Colaborativos Empresariales España 2004
Francisco L. Gutiérrez, Víctor M. R. Penichet, José L. Isla, Francisco Monter,
María D. Lozano, José Antonio Gallud, María Luisa
Rodríguez
42
Una Aproximación Basada en Patrones para el
Modelado Conceptual de Sistemas Cooperativos
España 2007
José Luis Isla Montes, Francisco Luis Gutiérrez
Vela y Patricia Paderewski Rodríguez
43
Una Propuesta Arquitectónica para el
Desarrollo de Aplicaciones colaborativas
España J.L. Garrido, M. Gea, M.
Noguera, M. González, J.A. Ibáñez
117
Fuente: Construcción propia
12.2. ANEXO DOS LISTADO DE PATRONES RELACIONADOS CON
TRABAJO COLABORATIVO, ENCONTRADOS EN LA BIBLIOGRAFÍA
NOMBRE PATRONES
RELACIONADOS
CATEGORÍAS DE PATRONES
RELACIONADAS
1 AMENITIES Metodología de
Modelado de Sistemas Cooperativos
Grupos, Roles, Actores Tareas, Subactividades,
Acciones, Protocolos, Artefactos, Medio,
Recursos, Documentos,
Mensajes, Arquitectura,
Componentes, Elementos
tecnológicos, Redes de Petri coloreadas.
Patrones conceptuales,
Patrones de diseño, Patrones de cooperación, Patrones de
colaboración, Patrones de
comunicación
2
Análisis del comportamiento informacional en la
comunidad científica de la provincia de Sancti Spíritus
formada a partir de un proyecto colaborativo
Uso de biblioteca, Uso de publicaciones
seriadas, Uso de texto digital,
Búsqueda personal sin delegación a terceros, fuentes
informativas, tipo de recurso informativo
(Colegas, bibliotecas, colección documental
propia, colección particular de otros
colegas, expertos en el área, congresos, internet, basas de
datos bibliográficas, bases de datos
especiales)
Patrones de comportamiento informacional, Patrones de
búsqueda, Patrones de recuperación, Patrones de uso,
Patrones de diseminación de la
información.
118
3
Análisis en un modelo de Procesos CSCW.
Organización, Roles e interacción persona-Ordenador-Persona
Actores, Requisitos, Identificación y
descripción de roles, Identificación y
descripción de tareas, Estructura (clases), Estructura (OSD), Comportamiento.
Patrones de Elicitación de
requisitos, Patrones de Análisis, Patrones de Identificación de
Roles Tareas, Patrones de estructura y
comportamiento.
4 Análisis y diseño de la
interfaz para un sistema de aprendizaje colaborativo
Dominio, Área de Conocimiento,
Conductas reactivas, Resolución de
problemas, Intercambio de
materiales e información,
Asignación de responsabilidades en el grupo, Definición
de roles, Diseñar los contenidos, Definir los tamaños de los grupos, Crear los
grupos, Preparar la sala, Distribuir los
materiales, Diseñar los roles, Definir las reglas del juego o
actividad, Definir los criterios de éxito, Determinar las
conductas deseadas en términos de
objetivos de aprendizaje
Patrones de objetivos de grupo,
Patrones de comunicación Interpersonal, Patrones de
responsabilidad individual,
5 Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador Una perspectiva histórica
N.A N.A
119
6
Comunicación colaborativa aspectos relevantes en la
interacción humano-humano medida por la tecnología
digital
Sesiones activas, Sesiones inactivas,
Mapa Organizativo de la sesión, Usuarios activos, Usuarios
Inactivos, Servicio de charla colectiva, Servicio de video
conferencia, Servicio de pizarra
compartida, Servicio de audio colectivo, Servicio de archivo datos, Servicio de imágenes, Servicio
de Video, Servicio de Sonido compartido, Servicio de audio
colectivo, Servicio de browser colectivo, Servicio de archivo
de datos, Servicio de Browser, Mensajería de texto, E research
Patrones de interacción
comunicación colaborativa, Patrón
de interacción e-research,
7 Desarrollo de los
componentes de un sistema de colaboración empresarial
N.A N.A
8 Diseño de Aprendizaje Colaborativo basado en
Patrones
Contexto, Problema, Competencias,
Objetivos, Motivación, Aplicabilidad,
Ejemplo, Actores, Consecuencias, Referencias //
Interacción de pares, Tutoreo de pares, Grupo colaborativo
Patrones de Ambiente, Patrones
de Actividades, Patrones de Roles,
Patrones de Secuencias, Patrones de Interacciones
120
9
Evaluación de la Calidad de Patrones Arquitectónicos a
través de Experimentos cuantitativos
Mantenibilidad, Facilidad de Cambio, Facilidad de análisis,
Portabilidad, Adaptabilidad, Patrón
Interceptor // Fiabilidad / Madurez,
Fiabilidad / Recuperabilidad,
Fiabilidad / Tolerancia a Fallas,
Funcionalidad / Conformidad,
Funcionalidad / Seguridad.,
Funcionalidad / Interoperabilidad,
Eficiencia / Utilización de Recursos y
Eficiencia / Comportamiento en
el Tiempo, Usabilidad /
Extensibilidad, Portabilidad / Coexistencia,
Mantenibilidad / Facilidad de Cambio,
Patrón reactor, Patrón proactor,
Patrón medio síncrono, Patrón líder/seguidores.
10 Gestión colaborativa del
conocimiento N.A N.A
11 Gestión del conocimiento y
minería de datos N.A N.A
12 Gestión del conocimiento, De
que estamos hablando N.A N.A
121
13
Hacia un Catálogo de Patrones para el Modelado
conceptual de sistemas colaborativos
Joint Venture, Cadena De Trabajo,
Broker, Estructura En 5, Pirámide , Mando-Submando, Circulo De Calidad, Equipo
De Dirección, Coordinador,
Secretario, Proceso De Reunión,
Reunión, Votación, Negociación No
Moderada, Convocatoria De
Reunión, Llamamiento Para
Propuestas, Tormenta De Ideas,
Crear Plan De Trabajo, Enrutar
Formulario, Productor-
Consumidor Simple Discontinuo, Productor-
Consumidor Simple Continuo, Salvavidas,
Productor-Consumidor Múltiple,
Discontinuo, Productor-
Consumidor Múltiple Continuo
Turno De Palabra, Debate Moderado,
Debate No Moderado, Petición-Respuesta Simple, Petición-Respuesta Múltiple, Exposición, Mensajes Encolados,
Acta De Reunión, Calendario De
Eventos, Plan De Trabajo, Autorizado, Primero En Llegar-
Primero En Servirse
De Organización, De equipo, De rol, De
actividad, De coordinación, De comunicación, De
estructura, De acceso
122
Orden De Prioridad, Turno De Acceso
14
Implementación de un ambiente virtual colaborativo
especificación de un metamodelo de usabilidad
Escudo, Filtrado progresivo, Subsitio,
Búsqueda por palabras claves, Progreso, PopUp
Emergente 2D o 3D, Mapa del sitio,
Migajas de Pan, Menú vertical, Patrón
del Avatar, Patrón identificable Place, Mapa del sitio 3d
Patrones de Navegación, Patrones de información, Patrones de
Contenido, Patrones de Interacción
123
15
Integración de los requerimientos de conciencia
situacional y grupal al desarrollo de sistemas
colaborativos y dinámicos usando un enfoque basado
en modelos
N.A
Patrón de Comunicación,
Patrón estructural, Patrón conceptual
16
Integración de técnicas colaborativas a procesos de
gestión de proyectos informáticos
N.A N.A
17 La gestión del conocimiento,
factor estratégico para el desarrollo
N.A N.A
18
La mejora de procesos en la gestión de proyectos, una
perspectiva desde la Ingeniería de la colaboración
Rol N.A
19
Mejora de procesos en la gestión de proyectos software
desde la perspectiva de la ingeniería de la colaboración
para micro, pequeñas y medianas empresas en desarrollo de software
Patrón generación, Patrón reducción,
Patrón clarificación, Patrón Organización,
Patrón evaluación, Patrón construcción
de consenso
Patrones colaborativos,
20
Metodología de Aprendizaje Colaborativo fundamentada
en patrones para la producción y uso de objetos
de aprendizaje
Plan sesión, Práctica de laboratorio, Plan
de investigación, Caso de uso, colaborativo, Diagrama de
secuencia colaborativo,
Estructura de escena, Frame o sección
Superior, Frame o sección Central, Frame o sección
Inferior
Patrones de aprendizaje colaborativo
21
Metodología de Armado de Patrones de Diseño para Objetos de aprendizaje
Colaborativos con eje en la Autonomía grupal
N.A Patrones
pedagógicos
124
22 Minería de Datos con
Búsqueda de Patrones de Comportamiento
N.A N.A
23 Modelado del sistema para
trabajo colaborativo KnowCat mediante Amenities
Roles, Leyes, N.A
24 Modelo conceptual de
sistemas cooperativos en base a patrones en Amenities
Joint Venture, Cadena De Trabajo,
Broker, Estructura En 5, Pirámide , Mando-Submando, Circulo De Calidad, Equipo
De Dirección, Coordinador,
Secretario, Proceso De Reunión,
Reunión, Votación, Negociación No
Moderada, Convocatoria De
Reunión, Llamamiento Para
Propuestas, Tormenta De Ideas,
Crear Plan De Trabajo, Enrutar
Formulario, Productor-
Consumidor Simple Discontinuo, Productor-
Consumidor Simple Continuo, Salvavidas,
Productor-Consumidor Múltiple,
Discontinuo, Productor-
Consumidor Múltiple Continuo
Turno De Palabra, Debate Moderado,
Debate No Moderado, Petición-Respuesta Simple, Petición-Respuesta Múltiple, Exposición,
Patrones de interacción, Patrones
Hipermedia, Patrones socio-
técnicos
125
Mensajes Encolados, Acta De Reunión,
Calendario De Eventos, Plan De
Trabajo, Autorizado, Primero En Llegar-
Primero En Servirse Orden De Prioridad,
Turno De Acceso
25 Modelo de Proceso para el
Desarrollo de Interfaces Nullobject,
Patrones espacio temporales,
Patrones lingüísticos
26 Modelo para el diseño de actividades colaborativas
desde un enfoque practico
Generación, Reducción,
Clarificación, Organización, Evaluación,
Construcción de consenso.
N.A
27 Ontología para Estructuras
Organizativas Colaborativas
N.A N.A
126
28 Patrones de diseño ejemplo
de aplicación en los Generativa Learning Object
N.A
Patrones de diseño ecológicos, Patrones sucesores, Patrones
creacionales, Patrones
estructurales, Patrones de
comportamiento, Patrones de clases, Patrones de objetos,
29
Patrones de Diseño GOF (The Gang of Four) en el contexto de procesos de
desarrollo de aplicaciones orientadas a la Web
Patrones Creacionales:
Factory Method, Abstract Factory,
Builder, Prototype y Singleton Patrones
estructurales: Adapter, Bridge,
Composite, Decorator, Façade, Flyweight y Proxy,
Patrones de comportamiento:
Interpreter, Template Method,
Chain of Responsibility,
Command, Iterator, Mediator, Memento,
Observer, State, Strategy, Visitor.
Patrones creacionales,
Patrones estructurales, Patrones de
comportamiento
127
30 Patrones de diseño orientado
a objetos
Patrones arquitecturales:
Jerarquía de capas, Tuberías y filtros, Cliente/Servidor, Maestro-Esclavo,
Control centralizado y distribuido. Patrones de diseño: Proxies,
Factorías, Adaptadores,
Composición, Broker Patrones
elementales: Modularidad,
Interfaces mínimas, Encapsulación
Objetos, Acciones y Eventos,
Concurrencia Patrones de
Comportamiento: Chain of
responsability, Command, Interpreter,
Iterator, Mediator, Memento, Observer,
State, Strategy, Template method,
Visitor
CLASES: Patrones arquitecturales,
Patrones de diseño, Patrones
elementales CATEGORÍAS:
Patrones de creación, Patrones
estructurales, Patrones de
comportamiento
31 Perfiles UML para la
definición de patrones de diseño de comportamiento
N.A N.A
32
Plataforma colaborativa de gestión de proyectos
accesible para personas con diversidad funcional
N.A N.A
33 Propuesta para la gestión del
conocimiento en entornos virtuales
N.A N.A
34 Redes de colaboración
científica análisis y visualización
N.A N.A
128
35
Representación del comportamiento dinámico en
modelos colaborativos: aplicación a la gestión del conocimiento compartido
N.A N.A
36
Sistema Recomendado Basado En Filtrado
Colaborativo y Minería de Datos
N.A
Patrones de navegación, Patrones de
comportamiento,
37 Sistemas Colaborativos Groupware & Workflow
N.A N.A
38
Técnicas de implementación de procesos colaborativos a
la mejora procesos un acercamiento a PMBOK
N.A N.A
39
Técnicas de minería de datos para identificar patrones de
colaboración de los estudiantes que hacen uso
del EVA de la UTPL
N.A
Patrones de comportamiento,
Patrones de interacción, Patrones
de navegación,
40 Tecnologías de información y
gestión del conocimiento integración en un sistema
N.A N.A
41
Thinklet elemento clave en la generación de métodos
colaborativos para evaluar usabilidad de software
Reducción, evaluación
Patrones de colaboración
42 Un Marco Conceptual para el
Modelado de Sistemas Colaborativos Empresariales
N.A N.A
43
Una Aproximación Basada en Patrones para el Modelado
Conceptual de Sistemas Cooperativos
Joint Venture , Meeting Process, Production Line Pattern, Meeting
Convocation Pattern,
Patrones conceptuales, Patrones de
conducta, Patrones de protocolos de
comunicación
44 Una Propuesta Arquitectónica
para el Desarrollo de Aplicaciones colaborativas
N.A N.A
12.3. ANEXO TRES EJEMPLO DE LA FASE DOS DE LA DEFINICIÓN DE
BUENAS PRÁCTICAS PARA EL PROYECTO
129
BUENA PRACTICA
PLATAFORMA QUE LA APLICA
COMO LO APLICA
Definición de roles
SCIENTI Cuenta con un espacio para inscribirse como par
evaluador
BSCW
En el momento en el que el responsable de la zona realiza la invitación a un miembro, le aplica un rol, determinando de esa manera qué privilegios y responsabilidades tiene
dentro del trabajo del grupo (documentalista, terminólogo, traductor, revisor o maquetador).
BSCW
Define permisos a carpetas creando roles o usando los predefinidos (principiante, avanzado, experto), así, cuando se invita a alguien a compartir un espacio, se le invita con
un rol. Se tienen definidas acciones para un usuario anónimo.
MEDIAWIKI Seguridad: el control de seguridad en un wiki es bajo,
limitándose precisamente a un esquema de permisos de edición de documentos.
EGROUP WARE
Sistema de permisos potente y sencillo de utilizar
ACTIVE COLLAB
Establece permisos diferentes para cada proyecto.
ACTIVE COLLAB
Creación de cuentas para cada miembro que participe en algún proyecto e inclusive para el propio cliente
ACTIVE COLLAB
Asignación de roles y permisos para cada integrante del proyecto
Fuente: Propia
12.4. ANEXO CUATRO EJEMPLO DE LA FASE TRES DE LA DEFINICIÓN DE
BUENAS PRÁCTICAS PARA EL PROYECTO
BUENA PRACTICA
CLASIFICACIÓN NOMBRE
DEL PATRÓN
COMO LO APLICA
Definición de roles
De rol Identificación y descripción
de roles
Cuenta con un espacio para inscribirse como par evaluador
En el momento en el que el responsable de la zona realiza la invitación a un miembro, le aplica
un rol, determinando de esa manera qué privilegios y
responsabilidades tiene dentro del trabajo del grupo
(documentalista, terminólogo, traductor, revisor o maquetador).
130
Define permisos a carpetas creando roles o usando los predefinidos (principiante,
avanzado, experto), así, cuando se invita a alguien a compartir un espacio, se le invita con un rol.
Se tienen definidas acciones para un usuario anónimo.
Seguridad: el control de seguridad en un wiki es bajo,
limitándose precisamente a un esquema de permisos de edición
de documentos.
Sistema de permisos potente y sencillo de utilizar
Establece permisos diferentes para cada proyecto.
Creación de cuentas para cada miembro que participe en algún
proyecto e inclusive para el propio cliente
Asignación de roles y permisos para cada integrante del proyecto
Fuente: Propia
12.5. ANEXO CINCO EJEMPLO DE LA FASE CUATRO DE LA DEFINICIÓN
DE BUENAS PRÁCTICAS PARA EL PROYECTO
NOMBRE DEL PATRÓN
Identificación y descripción de roles
CLASIFICACIÓN De rol
BUENA PRACTICA
Definir permisos a carpetas creando roles o usando los predefinidos
PROBLEMA
El trabajo colaborativo requiere que sus participantes tengan definidos sus privilegios y responsabilidades dentro de un determinado
proyecto.
OBJETIVO
Establecer un protocolo de invitación o afiliación a un proyecto, asignando roles, tareas,
responsabilidades y privilegios de acuerdo con su participación.
Fuente: Propia
131
12.6. ANEXO SEIS CATEGORÍAS PATRONES Y CRITERIOS DE ANÁLISIS
TIPO DE PATRÓN TIPO CONCRETO DE
PATRÓN COLABORATIVO
De Organización
Joint Venture
Cadena De Trabajo
Broker
Estructura En 5
Pirámide
Mando-Submando
De equipo Circulo de calidad
Equipo de dirección
Creacionales
Abstract Factory
Builder
Factory Method
Prototype
Singleton
Estructurales
Adapter
Bridge
Composite
Decorator
Facade
Flyweight
Proxy
De comportamiento
Chain of Responsability
Command
Interpreter
Iterator
Mediator
Memento
Observer
State
strategy
Template Method
Visitor
De rol Coordinador
Secretario
De actividad
Proceso de reunión
Reunión
Votación
132
Negociación no Moderada
convocatoria de reunión
Llamamiento para propuestas
Tormenta de ideas
Crear plan de trabajo
Enrutar formulario
De coordinación
Productor-Consumidor Simple Discontinuo
Productor-Consumidor Simple Continuo
Salvavidas
Productor-Consumidor Múltiple
Discontinuo
Productor-Consumidor Múltiple Continuo
Turno De Palabra
De comunicación
Debate Moderado
Debate no moderado
Petición - Respuesta simple
Petición - Respuesta múltiple
Exposición
Mensajes encolados
Publicación - suscripción
De estructura
Acta de reunión
Calendario de eventos
Plan de trabajo
De acceso
Autorizado
Primero en llegar primero en servirse
Orden de prioridad
Turno de acceso
Fuente: Construcción propia a partir de bibliografía
133
12.7. ANEXO SIETE DICCIONARIO DE PATRONES
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Acceso Rápido
DEFINICIÓN
Es la determinación de es un conjunto de marcadores visuales que aparece cada vez que
se abre una pestaña nueva, proporcionando acceso inmediato a los sitios preferidos y a las
extensiones.
CLASIFICACIÓN De acceso
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Actualización en tiempo real
DEFINICIÓN
Es la determinación de tiempo de intervalo de actualización en noticias e información de
interés, ofrecidas a los usuarios de la plataforma.
CLASIFICACIÓN De diseño
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Recurso tecnológico / Integración con tecnología móvil
DEFINICIÓN Es la alineación de los contenidos WEB a
elementos de software de tecnología móvil.
CLASIFICACIÓN De diseño
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Enrutador
DEFINICIÓN El enrutador basado es el patrón para
determinar el destinatario de un mensaje basado en parte del contenido del mensaje.
CLASIFICACIÓN De almacenamiento
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Recursos bibliográficos
DEFINICIÓN
Es un concepto de patrón creado desde la presente investigación, para determinar la
inclusión de recursos bibliográficos en plataformas colaborativas, almacenando, administrando y actualizando contenidos
oportunamente.
CLASIFICACIÓN De acceso
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Calendario de programación de tareas
134
DEFINICIÓN
Es un concepto de patrón creado desde la presente investigación, para determinar la
inclusión de un calendario que permita administrar las tareas de grupos,
responsabilidades y roles.
CLASIFICACIÓN De organización
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Pizarra compartida
DEFINICIÓN
El Patrón Pizarra resuelve problemas en los cuales las entidades individuales se manifiestan
incapaces de aproximarse a una solución, o para los que no existe una solución analítica, o para los que sí existen pero es inviable por la
dimensión del espacio de búsqueda.
CLASIFICACIÓN De cooperación
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Compatibilidad
DEFINICIÓN
Este patrón define aspectos relativos a compatibilidades con navegadores, cuentas
personales interconectadas con la plataforma, y demás elementos que permitan y se requieran
en función del trabajo colaborativo.
CLASIFICACIÓN De acceso
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Servicio de canales de comunicación
DEFINICIÓN Patrón que define la inclusión de mecanismos de comunicación en la plataforma, como Chat,
Correo y Video llamada entre otros.
CLASIFICACIÓN De comunicación
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Integración de correo personal
DEFINICIÓN Patrón que define la inclusión de las cuentas de
correo personal en la funcionabilidad de la plataforma colaborativa.
CLASIFICACIÓN De comunicación
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Aplicación de correo estándar
135
DEFINICIÓN Patrón que permite modelar un correo
institucional de la plataforma para los usuarios del trabajo colaborativo.
CLASIFICACIÓN De comunicación
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón CRM
DEFINICIÓN Patrón que permite establecer la metodología de administración de proyectos bajo el modelo
de gestión CRM.
CLASIFICACIÓN De organización
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Libreta de Direcciones
DEFINICIÓN
Patrón que define la forma de administrar las direcciones contacto de los diferentes roles
inmersos en los proyectos de colaboración o afiliados a la plataforma.
CLASIFICACIÓN De organización
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Foro
DEFINICIÓN Este patrón determina la administración de un
foro comunitario por proyectos y roles.
CLASIFICACIÓN De cooperación
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Noticias e información
DEFINICIÓN
Patrón que determina la vinculación de noticias e información de interés acorde a los
investigadores y usuarios vinculados a la plataforma
CLASIFICACIÓN De información
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Inscripciones y suscripciones
DEFINICIÓN
Patrón que permite informar, enlazar y administrar desde la plataforma, el acceso a inscripciones y suscripciones en temas de
interés para los usuarios.
CLASIFICACIÓN De diseño
136
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Transferencia de ficheros
DEFINICIÓN
Patrón que evita la presencia de cuentas ni clientes FTP para realizar la transferencia privada de ficheros entre los miembros del
grupo.
CLASIFICACIÓN De organización
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Búsqueda
DEFINICIÓN
Patrón que establece los parámetros para el diseño de los motores internos que indizan todo el contenido textual de los documentos cuyas respuestas suelen incorporar indicadores de
relevancia.
CLASIFICACIÓN De búsqueda
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Identificación y descripción de roles
DEFINICIÓN Patrón que administra y define el conjunto de
roles para los usuarios de la plataforma
CLASIFICACIÓN De rol
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Acceso gratuito
DEFINICIÓN Patrón que determina los medios de acceso por
parte de los usuarios a la plataforma
CLASIFICACIÓN De acceso
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Multinavegador
DEFINICIÓN Patrón que define las posibilidades de
navegación y navegadores para la plataforma
CLASIFICACIÓN De acceso
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Identificación y descripción de tareas
DEFINICIÓN Patrón que administra las tareas asignadas a
los roles mediante un enlace al perfil de usuario
CLASIFICACIÓN De información
137
NOMBRE DEL PATRÓN
Patrón Planeación económica
DEFINICIÓN Patrón que permite administrar los costos
financieros de los proyectos de investigación
CLASIFICACIÓN De organización
Fuente: Construcción propia