defensa contra las artes oscuras una guía para la autoprotección

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DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS LAS FUERZAS OSCURAS: UNA GUÍA PARA LA AUTOPROTECCIÓN ▬ Defensa Contra las Artes Oscuras es una asignatura consistente en la enseñanza de variadas técnicas para contrarrestar las Artes Oscuras y las criaturas de este tipo. Desde primero a séptimo año los alumnos aprenderán hechizos, maleficios, tácticas y se les otorgara toda información necesaria para poder defenderse a si mismos o a las demás personas. Vocabulario básico ▬ Acto Mágico: cualquier acción que haga uso de la magia, y que se clasifican de la siguiente manera: ▲ Hechizo: palabras que se dicen para que la magia se aplicada de la manera que uno lo desee. Los mismos pueden ser inventados, pero tienen la dificultad de que si no son expresados claramente, puede que tengan diferentes repercusiones secundarias. Los mismos se encuentran en un libro de hechizos, lugar donde cualquier persona frecuenta, antes de ponerse a inventar algunos. ▲ Encantamientos: son hechizos que se aplican a un objeto o persona con el fin de añadir una serie de propiedades que no tenía anteriormente. Dicho en palabras formales, los encantamientos modifican las características de una persona u objeto en su estado elemental. ▲ Maleficios: son hechizos de connotación negativa, dado que las propiedades que añaden suelen ser perjudiciales para las personas. Los maleficios tienen diferentes categorías: Los maleficios absurdos, también conocido como los maleficios superrealistas, son un tipo de maleficios que se vale de generar, mediante diversos hechizos, situaciones disparatadas o incoherentes para generar la risa en el público, su comicidad se basa en la irracionalidad; y Los maleficios negros u oscuros, son

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LIBRO DE LA MATERIA DE DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS.

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DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURASLAS FUERZAS OSCURAS: UNA GUA PARA LA AUTOPROTECCIN

Defensa Contra las Artes Oscuras es una asignatura consistente en la enseanza de variadas tcnicas para contrarrestar las Artes Oscuras y las criaturas de este tipo. Desde primero a sptimo ao los alumnos aprendern hechizos, maleficios, tcticas y se les otorgara toda informacin necesaria para poder defenderse a si mismos o a las dems personas.

Vocabulario bsico

Acto Mgico: cualquier accin que haga uso de la magia, y que se clasifican de la siguiente manera:

Hechizo: palabras que se dicen para que la magia se aplicada de la manera que uno lo desee. Los mismos pueden ser inventados, pero tienen la dificultad de que si no son expresados claramente, puede que tengan diferentes repercusiones secundarias. Los mismos se encuentran en un libro de hechizos, lugar donde cualquier persona frecuenta, antes de ponerse a inventar algunos.

Encantamientos: son hechizos que se aplican a un objeto o persona con el fin de aadir una serie de propiedades que no tena anteriormente. Dicho en palabras formales, los encantamientos modifican las caractersticas de una persona u objeto en su estado elemental.

Maleficios: son hechizos de connotacin negativa, dado que las propiedades que aaden suelen ser perjudiciales para las personas. Los maleficios tienen diferentes categoras: Los maleficios absurdos, tambin conocido como los maleficios superrealistas, son un tipo de maleficios que se vale de generar, mediante diversos hechizos, situaciones disparatadas o incoherentes para generar la risa en el pblico, su comicidad se basa en la irracionalidad; y Los maleficios negros u oscuros, son aquellos hechizos cuyo nico fin son causar piedad, terror, lstima o emociones parecidas en la vctima afectada.

Maldiciones: Las mismas derivan de los maleficios oscuros, pero son mas fuertes y poderosas, pueden causar la muerte como desearla. Las maldiciones mas conocidas son las denominadas imperdonables y son un claro ejemplo de porque las maldiciones suelen estar prohibidas.

Transformacin: son hechizos con la finalidad de cambiar el aspecto y la composicin de un objeto o persona de forma temporal. A diferencia de los encantamientos, las trasformaciones producen cambios fsicos en el objeto afectado, es decir, lo que cambia es su composicin.

Informacin bsica necesaria

Qu es la Magia? La magia es una energa que fluye entre los que se denominan los ncleos esenciales. Estos ncleos son los lugares donde residen los entes alqumicos, el alma, es la esencia de las personas y los ncleos de la varita, que canaliza a travs de la misma la magia propia de la persona. Una vez que el flujo se realiza entonces los hechizos pueden ser realizados y tomar la ''forma'' de ases de luz.

Sin una varita la magia saldra de nosotros cuando nos sintiramos alterados emocionalmente o si intentsemos que saliera pero no podramos controlarla. Los actos mgicos son la expresin fsica de ese flujo mgico que se pegan a la esencia de las cosas y obligan a que cambie.

Esencia: es lo que hace que una cosa sea esa cosa y no otra diferente. Cada persona tiene una esencia distinta y esto nos hace diferentes unos de otros. Las esencias son combinaciones de entes en distintas proporciones que dan lugar a la magia estos entes a regular la magia y a controlar principalmente los entes Inteligencia, Voluntad y Amor. Todas las personas tienen estos entes en diferentes proporciones. Se dice que la esencia de una persona se la puede ver representada en un animal, cada animal tiene su significado y una razn. Dicho animal se lo puede ver representado mediante en encantamiento patronus corpreo.

La Duracin: Los encantamientos y las transformaciones no son eternos, ya que estamos forzando a ser algo que es anti natural y que no puede sostenerse, por esto la esencia tiene que depurar el flujo mgico que est hacindola cambiar para librarse de l y ser como era antes.

La teora del triangulo. Dicha teora se basa en la existencia de una especie de circuito cerrado entre 3 entes que intervienen de manera bastante significativa en la magia. Estos entes son: Amor-Voluntad-Inteligencia. Entre ellos, la magia discurre por una especie de circuito cerrado de forma que ni sale ni entra. Est en equilibrio. Cada ente, en el cuerpo se localiza en determinados puntos. Dichos puntos son tambien llamados ncleos esenciales. En el caso del ente de la inteligencia, el ncleo ser el cerebro, el amor el corazn y la voluntad, no tiene un ncleo diferenciado, por lo que se ubica en toda la extensin del cuerpo. Entre ellos, geomtricamente, se establece un tringulo. Decimos que cuando la magia est en equilibrio, en ese circuito ni entra ni sale nada.

Para poder realizar un Acto mgico se deben seguir los siguientes pasos:

Paso I: El Movimiento. El movimiento es la accin que permite que el flujo mgico se mueva desde tu ncleo interno hasta el ncleo de la varita y libere de esa forma una esfera de poder que esperara a ser conjurada de la manera correcta.

Paso II: El Conjuro. El conjuro es la palabra o las palabras que se usan para que el hechizo se materialice.

Si cualquiera de las dos acciones falla, entonces se dice que el hechizo ha fallado.

Capitulo Uno

Estrategia: Definicin y Caractersticas

Una Estrategia es un conjunto de acciones planificadas sistemticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin o misin. Proviene del griego Stratos = Ejrcito y Agein = conductor, gua. Tiene diferentes clasificaciones, pero solo se trataran dos: Estrategia de Defensa y Estrategia de Ataque.

Ambas estrategias tiene que ver la evaluacin de posiciones y con la elaboracin de objetivos y tcticas a largo plazo para los movimientos futuros. Durante la evaluacin, un duelista tiene que tener en cuenta la estructura del duelo, la seguridad de la persona u objeto a defender, la posicin y control que posee tanto el mismo como el atacante. La evaluacin es el proceso en el cual tanto atacante como defensor medita las posibilidades en base a la estructura del duelo que esta por realizarse, y se realiza evaluando las condiciones mencionadas anteriormente:

Estructura: La estructura del duelo se compone por tres cosas: Espacio, atacante y defensor. La primera es el espacio en el cual se lleva a cabo el duelo. Existen tress tipos de espacios: cerrados, son aquellos que se realizan en espacios que no pueden abrirse mas all de cierto punto; limitantes, aquellos que poseen condiciones naturales que pueden poner en peligro la vida o la seguridad de cualquiera de los miembros que se enfrente al duelo; e ilimitantes, son aquellos espacios que no son ni cerrados ni limitantes y en los cuales se puede decir que el espacio es despreciable en la estructura del duelo. Atacantes, a los mismos se les realizan la siguiente evaluacin cuntos son, en qu condiciones fsicas se encuentras, cun fuertes son y cul es su poder. Analgicamente lo mismo con los Defensores.

Seguridad: Es el objetivo del duelo, mantener la seguridad del objeto o persona a ser defendido o atacado. El mismo no debe perderse de vista bajo ningn concepto y no debe descuidarse, en caso de ser as a dicho error se lo denomina Error Clsico de Descuido (ECD)

Posicin: Dicha evaluacin debe ser realizada por los dos bandos y consiste en fijar donde est hubicado uno y sus aliados, y luego fijar donde esta el enemigo o bando opositor. Se dice que el material de los dos bandos est equilibrado, cuando el numero de atacantes sea igual al numero de defensores. Analogicamente se determina que el material de los bandos esta en desequilibrio, cuando uno de los dos posee ventaja sobre el otro bando, es decir, posee mayor numero de integrantes y/o mas poder a su favor.

Tipos de Estrategia

La estrategia fue definida por diversos autores o personajes de la historia mgica, los mismos desarrollaron diferentes maneras de estrategias tanto defensivas como de ataque. Los autores mas conocidos fueron Max Euwe, Emanuel Lasker, John Nunn y Jeremy Silman. Todos ellos coinciden en que la nica manera de poder enfrentar a un enemigo es mediante la tctica, es decir observar e imaginar diferentes acciones del oponente para poder anticiparlas y responder antes de que sean realizadas. Cada uno de ellos tuvo diferentes experiencias para demostrar su respectiva teora y, si bien, muchos otros intentaron expresar sus ideas, estos cuatro fueron quienes mediante experimentos e informacin realizados por ellos o ya existentes lograron determinar la forma correcta o mayoritariamente correcta para tener xito en un duelo.

Max Euwe: Es el autor de la frase: "La estrategia requiere pensamiento, la tctica requiere observacin.". Euwe fue un auror jubilado, que tras su ltimo enfrentamiento, fue victima de una maldicin que le significo perder su pierna derecha, impidiendo que pueda seguir ejerciendo su adorada profesin. Ya con sus sesenta y largos aos encima, un grupo de jvenes aurores se le acercaron a su casa con la idea de que les pudiera explicar cuales eran sus estrategias para que ellos pudieran ser tan buenos aurores como l lo haba hecho en su tiempo. Euwe lo que les explico es que no hay estrategia definida si no que en un duelo todo se basa en la observacin y en el anlisis del entorno en el que uno se encuentra. Segn el mismo en un duelo solo hay dos posiciones posibles de ataque y de defensa, en la posicin de ataque la persona se encuentra de costado y con el brazo estirado, dicha posicin la llamo lineal, pues todo el cuerpo se encuentra formando una linea o fila. La posicin de defensa es muy similar a la de ataque, pero donde el brazo de la persona se encuentra doblado de manera tal que la linea que va desde el coda hasta la punta de la varita se encuentran de manera perpendicular al cuerpo. Las mismas pueden cambiar en cuestin de segundos, pues solo requieren un movimiento rotacional del codo.

La teora de Euwe se basa en que, segn la posicin del oponente se determina la posicin de la otra persona, siendo opuesta a la misma, es decir si el oponente esta en posicin de ataque, la posicin del mismo ser de defensa. Segn Euwe se determina como tctica porque solo basta observar para saber que hacer o como reaccionar. Dicho autor justificaba que un movimiento innecesario tena una consecuencia de igual tipo, pero que esta poda ser tanto positiva como negativa y no vala arriesgar un dao que podra ser evitado.

"Cuando veas un buen movimiento de espera - busca uno mejor." Dicha frase pertenece a Emanuel Lasker. Lasker era un alemn que tuvo la desgracia de ser no poseer magia en su sangre cuando por familia debera tenerla, por eso fue llamado el Squib por muchos aos. Lasker deca que no haba persona suficientemente dbil que no pudiera defenderse por sus propios medios. Dadas sus condiciones naturales, dicho autor siempre tuvo problemas al ser victima de la discriminacin, pero nunca fue de su agrado que se lamentaran de su persona, por lo que ideo la estrategia que luego dara principio a su teora. La misma se basaba en tomar posicin de ataque e invitar al oponente a que atacara antes, dicho proceso siempre daba un segundo de duda del oponente que serva para que uno tuviera tiempo de atacar, no una sino dos. Lasker luego de ser discriminado gran parte de su infancia, fue uno de los mejores profesores de la universidad de aurores donde gano muchos premios en especial en el de la persistencia.

La teora final de Lasker fue que al encontrarse en una situacin donde hay que oponerse a otra persona y esta garantizado que te atacara o en una donde haya al menos un segundo donde ninguno de los dos acta, no haba que atacar una vez sino dos. Dos hechizos eran suficientes para incapacitar al oponente, pues eliminaba la posibilidad de fallar, puesto que si erraba en uno estaba el segundo para proteger. Su estrategia era puro de ataque y obligaba a que el oponente tenga puramente una estrategia defensiva y protegiendo as su misma persona. Lasker agregaba a su vez que cuando una persona es atacada muchas veces y se encuentra en una situacin llamada ''bajo presin'' tiende a cometer errores que significan la victoria propia.

John Nunn, fue un medimago muy conocido en los aos que siguieron a la teora de Lasker, pues luego de dicha teora el nmero de pacientes aumento radicalmente. Para sorpresa de todos, Nunn no solo busco la manera de curar a todos de la manera mas rpida y efectiva, sino que busco el porque estaba ocurriendo dicha situacin. Aos mas tarde, el ingles, planteaba una nueva teora estratgica, justificando que la teora de Lasker era poco probable. En sus aos de investigacin haba aprendido diversas formas de estrategia y con ellas armo una de las teoras que es la mas utilizada en la actualidad.La teora fue llamada Movimiento a Movimiento, y se basaba en la teora de Euwe, pero deca que una estrategia no se basaba solamente en la observacin sino tambin en la accin. El garantizaba que una vez que se observaba que la posicin que tener haba que alternar hechizos de ataque-defensa o defensa-ataque, dando un tiempo al oponente, y una posibilidad de que el mismo se defienda.

Muchos criticaron dicha teora, pues segn Nunn, haba que defenderse y atacar y esperar a que el adversario se defienda y posteriormente ataque, pero tras un par de aos y muchos anlisis, se descubri que la honrada teora de Nunn era una de las mas utilizadas, pues daba tiempo a evaluar posibilidades y daos en los segundos existentes en los cuales la otra persona actuaba. Posteriormente se la considero la mejor teora para poder ensear y practicar diferentes hechizos de ataque y de defensa.

Nunn tambin propuso que ante una situacin de duda, lo nico que se deba hacer era defenderse, y esperar a tener una idea de lo que poda pasar y lo que se poda hacer, pero bajo un resguardo. No importaba si le atacaban o no.

Jeremy Silman fue un americano que expuso una teora que contradeca todas las teoras existentes hasta el momento. l afirmo que en un duelo ninguna de ellas era valida, sino que lo eran todas. Silman lo que expuso fue que ante una situacin llamada duelo, todos los miembros a participar deban observar y tomar una posicin, y luego proceder con el mtodo, Lasker o Nunn, que creyeran que era correcto. Muchos consideran que esta teora no es valida, puesto a que no posee ideas propias, pero otros lo hacen y continan dando razones por la que es correcta.

La misma an no se termina de desarrollar y an esta pasando pruebas experimentales. Pero ya se garantizo que en un enfrentamiento que no sea uno contra uno, la teora funciona dado que la persona no tiene que pensar contra uno sino contra dos o mas personas.

Capitulo Dos

Encantamiento Patronus

Aurora Vasilli, profesora de Encantamientos en los aos 1930, desarrollo una de las teoras mas conocidas sobre dicho encantamiento, pero las mismas llevaron a la controversia debido al estado mental de Aurora, quien sufri las torturas de la maldicin cruciatus por mano de su hermano y a pedido de ella, para evaluar las consecuencias. Aurora siempre fue una mujer prctica y por lo tanto las teoras que desarrollo siempre fueron basadas en sus propios experimentos. Tambin por ella sabemos que la planta 'nolite tangere', es venenosa, al igual que toda su familia, pues esa planta fue la que la llevo al final de sus das. Luego de ser torturada por su hermano a muy corta edad, hasta quedar al borde de la locura, y posterior al suicidio de su hermano menor, muchos medimagos certificaron que Vasilli no estaba en las condiciones suficientes para poder tener un juicio sano y prudente y hasta poda ser peligrosa para la sociedad. Ese expediente desapareci y nunca llego a los peridicos hasta aos mas tarde, momento en el cual, sus avanzadas teoras fueron consideradas incorrectas, pero desafortunadamente para el Ministerio, ninguna otra teora pude superar varias de las que ella misma haba escrito, como es el caso del Encantamiento Patronus.

Segn Aurora dicho encantamiento es la encarnacin de la felicidad, dado que se tiene que pensar, y concentrarse en un recuerdo feliz para invocar el Patronus, pronunciando las palabras: "Expecto Patronum!!", que significan 'Yo espero un guardin'. Este encantamiento no se puede manipular mediante magia negra y siempre se va a saber quien lo enva porque el patronus es nico en cada persona y es, comnmente, el que ms lo identifica o lo ayuda. Adems no posee barreras fsicas, puede atravesarlas y ningn mago puede conjurar el patronus de otro. Tambin agrega que el encantamiento no sirve nicamente para espantar dementores, sino que tambin se puede utilizar para comunicacin y otras tareas. El encantamiento es considerado magia blanca o magia pura, algunas personas incluso pueden invocarlo sin necesidad de varita mgica, pero esos son casos donde, o la magia del hechicero es muy pura o una parte de su centro se separa del alma para autoprotegerse, en ese caso la invocacin es involuntaria.

Un Patronus que ha sido correctamente invocado puede tomar dos formas diferentes: Incorporeo o Corporeo. Incorpreo: Un Patronus incorpreo es un encantamiento que no tiene forma solida o definida. Los patronus incorpreos son mas parecidos a una nube de vapor o humo blanco que sale de la varita del mago o hechicera. Estos son efectivos para detener momentneamente a los Dementores (aunque no los repele). Son considerados una version primitiva o mas dbil del Patronus corpreo. Tambin es una de las formas mas comunes de visualizar este encantamiento, pues es muy difcil realizar este patronus sin haber practicado lo suficiente.

Corpreo: La verdadera forma del encantamiento. Este se manifestara comnmente en un animal blanco brillante y translucido. La forma del animal varia segn la personalidad de cada individuo. Si un mago es tambin animago, su Patronus tomara la forma del animal. La forma del Patronus puede tomar forma de criaturas mgicas. Los patronus corpreos si pueden repeler Dementores, enviar mensajes y brindar una pequea proteccin que puede ser extremadamente til en diversas ocasiones.

Aurora confirma que la forma de un patronus refleja el alma de quien lo conjura, pues para ella cada animal tiene un significado, y el hecho de que no haya dos patronus iguales es smbolo de que algo especial hay en ellos. El patronus de esta ex-profesora era un Alce Canadiense, la misma realizo el encantamiento por tres das, sola en su hogar, y fue all donde descubri que, mas haya de su forma traslucida, el animal que encarna el encantamientos es tctil a los humanos, esto quiere decir, que pueden empujar, mover e incluso acariciar, siempre teniendo en cuenta la fuerza del encantamiento. As mismo su luz depende del estado emocional de una persona, si bien para conjurarlo deben tener un pensamiento ''feliz'', la luz del mismo variara segn su verdadero estado de humor, pudiendo brillar lo suficiente como para dejar ciego a una persona, y esa es la razn por la que Aurora declara que los patronus sirven para algo mas all que simplemente ahuyentar dementores. Vasilli recalca constantemente, que los animales que aparecen cuando el encantamiento es realizado de manera correcta, es una parte del alma, y por eso esta depende de ella. Nunca pudo comprobar si una persona que frecuenta utilizar magia negra tiene o no la capacidad de realizar este encantamiento, pues, muri antes de tener la oportunidad, pero aseguraba que quienes matan y torturan tienen mas dificultad para realizaros. Tambin asegura en una de sus teoras que este encantamiento solo puede ser invocado por aquellas personas que merecen invocarlo, en otras palabras una persona que tenga un alma pura, o parte de su alma pura.

Vasilli muchas veces neg que se deba pensar en un momento feliz, pues siempre crey ridcula esta explicacin. Para ella lo que llevaba a invocar esta niebla blanca, como la sola llamar, eran las cosas que eran consideradas mas importantes para uno. Para ella era la sonrisa de su hermano y siempre que recordaba eso su alma se llenaba de vida. Una persona poda recordar un momento trgico e incluso una muerte, siempre que eso la lleve a llenar el alma de gloria. "La felicidad esta sujeta a miles de detalles que solemos ignorar todos los das, este encantamiento te lleva a apreciarlos y a darle una forma a aquello que siente el corazn."

Desarrollo una lista de animales y que significaban cada uno, pero posteriormente desecho esa lista justificando que nadie poda decir con exactitud el significado de un patronus, eso era algo que solo poda hacer uno mismo. Posterior a su muerte se encontr parte de la lista que se adjuntar a continuacin.

GUILA- tambin llamada pjaro de trueno o fuego. Significa equilibrio porque surca el cielo para llegar a lo mas alto y toca el Gran Espritu y trae a la tierra el fuego y la energa de los cielos para ponerlos al servicio del hombre. Poder, regeneracin, intelecto. BALLENA- es un mamfero muy antiguo, con una memoria gentica codificada. Lleva eones viajando en las profundidades del ocano como una biblioteca gigantesca de sabidura atvica encierra conocimientos antiguos ancestrales.BFALO- poder de la abundancia y la gratitud. Su carne alimentaba a la gente en las tribus, las pieles provean ropa y refugio, los huesos y tendones eran herramientas de supervivencia, de las pezuas extraan pegamento. Significa un honor, reverencia o aprecio especial por todas las cosas que la Tierra ofrece a sus hijos. El Bufalo seala el momento de volver a conectarte con el significado de la vida y el valor de la paz, alabar los regalos que ya posees, y reconocer y honrar lo sagrado de todos los caminos, aunque sean diferentes al tuyo.CABALLO- es smbolo de poder. Clara representacin de la energa de este animal y que la persona recibe de el. Recuperar la antigua y sagrada relacin del hombre y la tierra, el equilibrio con el Universo. Necesidad vital para el ser humano actual que olvida su esencia y pierde su poder.CIERVO- considerado una criatura mgica, susceptible de abrir accesos a otros mundos. Su alta cornamenta que se renueva peridicamente, se compara con el rbol de la vida. Simboliza los ritmos de crecimiento, el renacer y la compasin.CASTOR- animal que conoce las mejores vas de escape desde el agua. Laborioso, constructor incansable. Significa edificar desde la tranquilidad de las emociones, superar los obstculos y avanzar siempre. Ensea la voluntad y la armona la importancia del trabajo en equipo para conseguir lo necesario y obtener el sentido de perfeccin. Ayuda a tener relaciones mas armoniosas, el sentimiento de compromiso y responsabilidad ante un proyecto.CISNE- por su color blanco simboliza la pureza y la excelencia, tambin la capacidad de discriminacin y sabidura para discernir lo valioso de lo superfluo. Llevado al ser humano en su bsqueda espiritual; concentrarse en el verdadero propsito de la vida. El buscador espiritual que vive en el mundo material sin contaminarse Su sola presencia transmite la vibracin de majestuosidad, divinidad, ascensin, y elevacin espiritual.COCODRILO- su sabidura proporciona proteccin maternal, conexin a la madre de la tierra, proteccin a la manipulacin, entendimiento del engao, equilibrar cuentas con paciencia, iniciacin, comprensin del tiempo y acceso al conocimiento antiguo. Aprenders a defenderte y a moverte en diferentes mbitos.CNDOR- te enseara el significado de la vivencia de la muerte y el renacimiento, el don de profeca, el amor de la diosa Madre. Comprenders y tendrs conocimiento real en la muerte de alguien amado, nuevas visiones, y fundamentalmente: purificacin.COLIBR- Te da capacidad de adaptacin a cualquier situacin sacando el mejor provecho de tu nueva circunstancia. Te conecta con la energa vital, la libertad de espritu, la bsqueda de la belleza, esparciendo alegra y amor a todo lo que toca.CUERVO- ave mgica de la luna. Transmutador de la oscuridad a la luz, de la carroa a lo nuevo. Significa la transformacin de la energa. Es oportunista e inteligente.DELFN- muy presente en esta era. Trasunta el amor incondicional, la labor sin apegos, estructuras ni limites. Entrega, afabilidad, amabilidad, energa de juego, alegra, inteligencia constructiva, compaerismo, evolucin. Nos ensea a brillar, tal cual su piel, sin encandilar, sirviendo a un bien mayor no se nos pegaran energas bajas, a compartir, ensear sin sermonear y adaptarse al entorno con jubilo interior siempre.ELEFANTE- de porte majestuoso e imponente guarda en su energa la enseanza de la audicin espiritual manifiesta en sus enormes orejas, la comunicacin en su trompa y la solidaridad grupal -mas all de su tamao- es una especie que vive en manada y transitan abrazados -trompa y cola del antecesor y sucesor en la fila- por la selva, sabanas. Gusta del juego, el agua y de gran carcter cuando se siente agredido. Transmite templanza, fuerza, mansedumbre.ESCARABAJO- ayudara a liberarte de lo antiguo, significa muerte y renacimiento, conectarte con lo Superior en ti, sanar vivencias de esta vida relacionadas con vidas pasadas, sino te anclas en ellas y trasciendes su enseanza lograras mayor iluminacin.ESCORPIN- implica transformacin. Y depende de cada uno si el cambio es en calma o catico. Su energa es de fusin de la vida y la muerte, pues la muerte es necesaria para que ocurra el renacimiento. Cualquier cambio que hacemos, es real si fue precedido por la muerte -simboliza- de algo: una idea, una forma de vida, una relacin. Provee los dones de fortaleza, de inspiracin y la psicoterapia. Te proveer tiempos de soledad necesarios para personalidades intensas y apasionadas. Ayuda a equilibrar pasiones y temperamentos complejos. GAVIOTA- te trae mensajes espirituales y podrs ser mensajero tu, comunicacin con lo Superior y con el prjimo, elevarte por sobre tus mezquindades aprendiendo la habilidad de ver por sobre las situaciones, comportamiento responsable, cultivar la amistad.GATO- te ensea la verdadera Independencia y aprenders a vivir desde la Intuicin. Seguros, cautos, atentos, comen solo lo necesario y saben cuidarse y mimarse. Cubren sus necesidades y gustos siempre, buscan el mejor lugar, el mas cmodo, el mas calentito. Sanos, cubren sus necesidades sexuales siempre, saben escaparse y hacerlo en poca de celo. Independientes. Nunca puedes poseer uno: el te permite cuidarlo y amarlo, pero solo bajo sus propios trminos. Van y vienen a su antojo. La medicina de Gato es independencia, curiosidad, muchas vidas, astucia, curacin, la habilidad de luchar al sentirse acorralado, poder ver lo invisible, y la proteccin. Trae magia y misterio a la vida. GARZA- venerada antiguamente por los chamanes, es guardiana de los secretos del conocimiento oculto. Como numerosas aves migratorias, considerada mensajera de los dioses, poseedora de sabidura. Simboliza el despertar, la vigilancia y la curiosidad de la agudeza de la mirada.HALCN- smbolo de ascensin sobre todos los planos, iniciativa y visin. Nos ensea a examinar en la vida diaria los mensajes ocultos tras los acontecimientos ordinarios, a encontrar soluciones adecuadas para salir de situaciones difciles. Mensajero, intuicin, discernimiento.LEN- Es smbolo del poder de la energa femenina, la fuerza nutridora en todos sentidos, es protector. Te ensea la magia de la energa del grupo, los secretos del silencio, de la paciencia. Te recomienda observarte con atencin a los detalles para entender tus fortalezas y tus debilidades y esperar el momento propicio para actuar y aprovechar plenamente una situacin. Representativo de la fuerza de la energa femenina receptiva y la paciencia. La hembra es quien caza y mata las presas, alimenta al grupo, cuida la cria ella es la fuerza nutricia. El macho ruge para ahuyentar las presas hacia la leona que espera pacientemente el momento oportuno de atacar. No atacan sin necesidad. Solo cuando es retado y peleara a muerte para proteger prefiere la vida calma y pacifica. Nos ensea la magia de la interaccin en grupo. Los secretos del silencio y de la paciencia, que es prestar atencin a los detalles. entender nuestras fortalezas y debilidades, esperando el momento propicio para actuar y aprovechar las situaciones.LOBO- viene de la estrella Can Mayor Sirio. Aparentemente solitario es el maestro del esfuerzo coordinado y concentrado, de como centrarse en lo que la manada trata de conseguir. Nos ensea a sentir la diferencia entre los peligros reales y los imaginarios a comprender que cada uno y cada cosa tiene un valor, as como la importancia de estar alerta y aprender a escuchar.MARIPOSA- Significa transformacin. Observa sus etapas y su paralelismo con tu vida: el huevo es el principio, el nacimiento de alguna idea o proyecto. La larva es la decisin de manifestar algo en el mundo fsico. El capullo tiene que ver con irse dentro, ya sea en reflexin interna o en el desarrollo del proyecto o idea. El rompimiento del capullo involucra compartir con el mundo todo el esplendor de tu creacin. NUTRIA- creatividad y proteccin. Se la asocia a la sabidura y a la habilidad. Simboliza fidelidad y honradez. Ayuda a compartir las buenas cosas de la vida. Contribuye a la curacin. OSO- hiberna en su cueva la mitad de su vida pasa en silencio, introspeccin, meditando. Nos ensea a buscar la necesaria pausa. Que la fuerza viene del descanso del guerrero. Significa el sentido trascendente luego de las vicisitudes de la vida, el significado sutil que debemos encontrar en cada suceso diario vas a la totalidad. PANTERA- energa guardiana, smbolo de lo femenino, viaje astral, comprensin de la muerte, reclamar el propio poder. Habilidad de conocer la oscuridad. Muerte y renacimiento. PERRO- Significa devocin familiar y hacia amigos. Te recuerda que tu lealtad siempre debe ser hacia ti mismo, hacia tus metas, hacia tu propia verdad y que en la medida que te respetes y te valores a ti mismo, podrs verdaderamente prestar servicio a quienes honren lo que puedas darles. SERPIENTE- animal mtico, presente en las grandes controversias humanas. Smbolo de momentos de decisin. Significa astucia, manipulacin y renacimiento: el despegarse de pieles viejas para renacer. Sigilosa, atenta, perspicaz, impulsiva. TIGRE- te da poder y energa, fuerza y voluntad para enfrentar la adversidad, intuicin para actuar rpidamente sin rodeos. TORTUGA- La energa de Tortuga te ayuda a lograr un verdadero equilibrio en tu vida y tu espritu para que no te quedes atorado en el lodo. Te da una conexin con el centro, la destreza de navegar, la paciencia, los limites propios, asociacin con lo femenino, el poder de curar las enfermedades femeninas, el respeto hacia los limites de los dems, el desarrollo de nuevas ideas, la proteccin psquica de uno mismo, la confianza en si mismo, la tenacidad, la defensa sin violencia. UNICORNIO- fuerte, generoso, solitario, hermoso y misterioso. Un animal mgico de carcter noble, puro y muy espiritual. Por esta razn en muchas culturas ha sido smbolo de pureza, santidad, virginidad y fuerza.

"Los animales no son buenos ni malos, no son morales ni inmorales, cada especie sigue la norma que le ha sido sealada de antemano por la naturaleza a travs de sus respectivos instintos."