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SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE DE LOS CUADRILÁTEROS BASADO EN EL MÉTODO DABEJA. David Ramírez & Jhankenny Cárdenas. Mayo 2016. Universidad Cooperativa de Colombia. Villavicencio, Meta. Ingeniería de Sistemas.

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Page 1: David Ramírez & Jhankenny Cárdenas. Mayo 2016. Universidad

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE DE LOS

CUADRILÁTEROS BASADO EN EL MÉTODO DABEJA.

David Ramírez & Jhankenny Cárdenas.

Mayo 2016.

Universidad Cooperativa de Colombia.

Villavicencio, Meta.

Ingeniería de Sistemas.

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ii Tabla de Contenidos

1. Resumen .................................................................................................................................. 1 2. Abstract ................................................................................................................................... 2 3. Introducción ............................................................................................................................ 3

3.1. Método DABEJA ............................................................................................................ 5 4. Descripción del proyecto ........................................................................................................ 7

4.1. Problema ......................................................................................................................... 7 4.2. Objetivos ......................................................................................................................... 8

4.2.1. Objetivo General. .................................................................................................... 8 4.2.2. Objetivos Específicos.............................................................................................. 8

4.3. Metodología .................................................................................................................... 9

4.3.1. Metodología de la Investigación. ............................................................................ 9

4.3.2. Metodología Ingenieril.......................................................................................... 11 4.4. Marco conceptual. ......................................................................................................... 12

4.4.1. E-learning. ............................................................................................................. 12

4.4.2. Java. ...................................................................................................................... 13 4.4.3. Geometría. ............................................................................................................. 14

4.4.4. Educación. ............................................................................................................. 14 4.4.5. Aprendizaje. .......................................................................................................... 15 4.4.6. Modelo Vista Controlador MVC .......................................................................... 16

5. Descripción de las actividades realizadas. ............................................................................ 17 5.1. Presentación de proyecto de investigación. .................................................................. 17

5.2. Explicación técnica método DABEJA. ......................................................................... 19 5.3. Presentación primer avance. ......................................................................................... 20

5.4. Diseño de modelado UML. ........................................................................................... 20 5.5. Entrega primera versión software. ................................................................................ 21

5.6. Implementación herencia en clases de objetos. ............................................................ 22 5.7. Inscripción XIII encuentro regional semilleros investigación. ..................................... 23 5.8. Descripción técnica del sistema. ................................................................................... 24

5.8.1. Componentes......................................................................................................... 25 5.8.2. Topología. ............................................................................................................. 26

5.9. Socialización final a tutores. ......................................................................................... 26 6. Aporte de experiencia para formación profesional. .............................................................. 27 7. Conclusiones ......................................................................................................................... 29 8. Lista de referencias ............................................................................................................... 30

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iii Lista de tablas

Tabla 1. Tabla de requerimientos iniciales. ................................................................................. 18 Tabla 2. Cronograma de actividades. ........................................................................................... 19 Tabla 3. Descripción de Actores .................................................................................................. 19

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iv Lista de figuras

Figura 1. Formulas coordenadas eje X polígono regular de n-lados. ............................................ 6 Figura 2. Formulas coordenadas eje Y polígono regular de n-lados. ............................................ 6 Figura 3. Proceso de investigación cuantitativa............................................................................. 9 Figura 4. Proceso de prototipado. ................................................................................................ 11 Figura 5. Ejemplo Modelo Vista Controlador (MVC). ............................................................... 16

Figura 6. Diagrama de casos de uso V1.0.................................................................................... 21 Figura 7. Diagrama de casos de uso V2.0.................................................................................... 22 Figura 8. Formula escala dinámica logarítmica. .......................................................................... 22 Figura 9. Diagrama de Clases Final. ............................................................................................ 23 Figura 10. Diagrama Casos de uso Final. .................................................................................... 24

Figura 11. Aportes a la formación profesional. ........................................................................... 27

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1. Resumen

En este informe se presenta el diseño e implementación de un software educativo en

JAVA para la enseñanza y aprendizaje de cuadriláteros basado en el método DABEJA,

desarrollado como opción de grado bajo la modalidad de Auxiliar de Investigación por

estudiantes de último semestre de la facultad de Ingeniería de Sistemas de la Universidad

Cooperativa de Colombia sede Villavicencio, con la asesoría del docente miembro de la

facultad de Ingeniería Civil y autor del método matemático utilizado en el desarrollo,

donde se establece la manera en que este método fomenta el uso del razonamiento

abstracto entre los estudiantes y se fortalecen los elementos matemáticos constituyentes

de las figuras geométricas en un plano cartesiano, a la vez que el software propuesto

actúa como una herramienta de apoyo que ayuda a fijar los conceptos y refuerza el

proceso de aprendizaje educativo.

Palabras clave: JAVA, TIC’s, método DABEJA, software educativo, geometría,

e-learning.

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2. Abstract

This article presents the design and implementation of an educational software based on

JAVA for teaching and learning of quadrilaterals based on the “DABEJA method,

developed by 10th semester students from the system’s engineering faculty of the

“Universidad Cooperativa de Colombia, sede Villavicencio” together with the advise of

full time professor of the faculty of Civil Engineering and author of the mathematical

method implemented in the software, Ing. Daniel Bejarano. This applied investigation

establishes the way in which DABEJA method, encourages the usage of abstract

reasoning and the constituent mathematical elements from geometric figures are

strengthened among students while the proposed software acts as a support tool that helps

fixate the concepts and reinforces the educational learning process.

Keywords: JAVA, TIC’s, DABEJA method, educational software, geometry, e-

learning.

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3. Introducción

En los últimos años, las tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) se

han convertido en un apoyo fundamental para el ámbito pedagógico, donde las

herramientas tecnológicas permiten el aprovechamiento de nuevos paradigmas y métodos

de enseñanza, de esta forma se convierten en responsabilidad conjunta tanto del

estudiante como del alumno. Por otro lado es importante destacar la forma en que las

deficiencias detectadas en la selección de contenidos y el proceso de enseñanza-

aprendizaje de las matemáticas y más concretamente, la geometría en la educación media

en Colombia, abre la puerta a la búsqueda de una solución pedagógica con unas bases

conceptuales sólidas.

Los procesos de enseñanza y aprendizaje requieren nuevos desarrollos de software

que los faciliten, los lenguajes de programación como Java y nuevas técnicas de

parametrización permiten modelar las figuras geométricas. Partiendo de estos modelos

matemáticos, abstrayendo sus partes constituyentes en componentes del patrón de

arquitectura de software Modelo Vista Controlador (MVC) (Mestras, 2008), se hace

posible la implementación de un sistema robusto con énfasis en la facilidad de

mantenimiento, reutilización de código y encapsulamiento de la información.

El proyecto de investigación “Creación de un software educativo para la enseñanza /

aprendizaje de los cuadriláteros generados a partir de un lenguaje de programación y el

método DABEJA”, aprobado por CONADI (Comité Nacional para el Desarrollo de la

Investigación, Ciencia y Tecnología) se enmarca bajo la modalidad de opción de grado

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como auxiliares de investigación vigente en la Universidad Cooperativa de Colombia y se

rige bajo los parámetros establecidos por la institución educativa, entre los cuales se

determina que el auxiliar de investigación debe realizar una o varias de las siguientes

actividades:

Aportar en la argumentación sobre las alternativas metodológicas y procedimentales

que conviven dentro del proyecto de investigación.

Codificar y preparar las bases de datos del proyecto de investigación.

Participar en el procesamiento y análisis estadístico de los datos, así como en la

verificación de las hipótesis del proyecto.

Participar en el diseño y desarrollo de las sesiones experimentales y/o actividades de

campo.

Participar en la elaboración de los productos parciales y finales del proyecto como

generación de informes, artículos, patentes, prototipos y demás derivados de la

investigación.

Como parte fundamental de la fase de análisis del ciclo de vida del sistema, se hace

necesaria la identificación de los requerimientos funcionales por medio de diagramas

UML (clases general, clases de uso), se establecen los módulos y las clases del software

educativo. Para asegurar la portabilidad de la aplicación y facilitar su uso masivo, el

lenguaje de programación utilizado es JAVA; gracias a su diseño, el cual hace uso de una

máquina virtual abstracta para ejecutar el código, este lenguaje de programación nos

ofrece la mayor flexibilidad de distribución y compatibilidad entre sistemas operativos.

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3.1. Método DABEJA

El método DABEJA como sistema de representación gráfica y matemática de

triángulos y polígonos regulares en el plano cartesiano, nace de la necesidad detectada a

partir de las falencias encontradas en la enseñanza y el aprendizaje de la geometría

descriptiva en la educación media.

El uso masificado de regla y compás como únicas herramientas para la construcción y

representación gráfica de figuras geométricas ha generado una déficit en el uso del

pensamiento abstracto por parte de los estudiantes, no solo en el ámbito matemático sino

también evidenciándose en su capacidad de resolución de conflictos.

Estos problemas detectados, generaron que desde la práctica pedagógica, se

desarrollara un método preciso que pudiera construir triángulos y polígonos regulares por

medio de un algoritmo matemático, el cual partiendo de una serie de parámetros, calcula

la posición de los puntos en el plano que conforman la figura geométrica estudiada véase

Figuras 1 y 2.

Las fórmulas utilizadas, contienen variables conocidas en cursos de trigonometría,

como las funciones seno y coseno, ángulos de rotación “θ”, suplementarios “ω” e

internos “ω´ ” puntos coordenados 𝑃𝑛 = ( 𝑋𝑛 , 𝑌𝑛) cuyas componentes tiene valores

reales positivos localizados en el plano cartesiano, el valor del lado del polígono regular

“L”, Bejarano (2007).

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Figura 1. Formulas coordenadas eje X polígono regular de n-lados. Fuente: Elaboración propia.

Figura 2. Formulas coordenadas eje Y polígono regular de n-lados. Fuente: Elaboración propia.

Para construir un polígono regular de n-lados se deben tener en cuenta los siguientes

conceptos entre otros:

Los conceptos y variables mencionadas en apartados anteriores.

La cantidad de puntos a localizar depende del número de lados introducido.

El ángulo suplementario para un polígono regular está dado por 𝑤 = (360

𝑖), donde

i es igual al número de lados.

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4. Descripción del proyecto

Para contextualizar el desarrollo del proyecto “Software educativo para la

enseñanza /aprendizaje de los cuadriláteros basado en el método DABEJA”, es pertinente

describir el problema e iniciativa de investigación, los objetivos implementados y la

metodología que se utilizó.

4.1. Problema

El aprendizaje de la geometría en las instituciones educativas de nivel básico, medio o

superior ha estado relegada a la construcción de figuras geométricas planas sin

profundización formal de pensamiento, la cual requiere de procesos de demostración

matemática argumentada por un lenguaje coherente, aplicación de teoremas que se

abordan a través de problemas clásicos donde lo único que se demuestra es el resultado

numérico y el proceso algebraico dando una valoración superflua al desarrollo del

pensamiento formal en los estudiantes.

Las herramientas de enseñanza que se emplean son la regla, el compás y

transportador las cuales en su mayoría no son empleadas adecuadamente por el

estudiante, además el docente maneja pocas herramientas tecnológicas como software

educativos, Esto dificulta los procesos de enseñanza y el aprendizaje formal del

estudiante desde la geometría con la cual accedan e integren otros conocimientos que le

permita aplicarlo en su desarrollo personal y profesional. Por ello el interrogante

planteado para el proyecto es: ¿Cómo fortalecer la enseñanza de la geometría en especial

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de los cuadriláteros empleando estrategias dinámicas y el uso de las tecnologías de la

información y comunicación Tics?

Teniendo en cuenta el problema descrito, se planteó la realización del diseño,

implementación y ejecución de un software educativo multiplataforma basado en las

formulas y algoritmos establecidos en el método DABEJA para la construcción de

polígonos regulares y figuras planas sin emplear el uso del compás, dirigido a los

estudiantes de educación media y superior con afinidad a la aplicación de las ciencias de

la matemática y geometría.

4.2. Objetivos

4.2.1. Objetivo General.

Diseñar un software educativo de geometría que permita construir los cuadriláteros

empleando la parametrización del método DABEJA, el lenguaje de programación y las

estrategias didácticas de matemáticas para su enseñanza y aprendizaje.

4.2.2. Objetivos Específicos.

• Pre-diseñar el aplicativo para construir los cuadriláteros identificando estructuras

axiomáticas, relaciones, propiedades y demostraciones según los teoremas.

• Utilizar la parametrización del método DABEJA, su desarrollo formal y las

propiedades de los cuadriláteros en el diseño y programación del software

educativo.

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• Programar el aplicativo de los cuadriláteros empleando el lenguaje de

programación apropiado y otros recursos multimedia como herramienta de

enseñanza de la geometría.

4.3. Metodología

Debido al carácter multidisciplinario de este proyecto de investigación, se han

aplicado dos enfoques metodológicos complementarios, los cuales difieren en su

naturaleza teórica y técnica lo cual permite abordar el proyecto desde un ámbito más

amplio.

4.3.1. Metodología de la Investigación.

Esta es una investigación con características tecnológicas mediada por la metodología

de la investigación aplicada con enfoque cuantitativo, véase Figura 3. Está estructurada

por una teoría que se profundiza y se determina en un conocimiento tecnológico. Que

permita desarrollar un tecnofácto de aplicación matemática en el campo de la geometría,

construyendo los cuadriláteros, evidenciando sus propiedades y relaciones a través del

método DABEJA y estrategias didácticas.

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Figura 3. Proceso de investigación cuantitativa. Fuente: Elaboración propia.

La investigación aplicada se ocupa de trabajar en el desarrollo de la tecnología y en

su aplicación en situaciones reales. A medida que se tienen experiencias de aplicación de

la tecnología por parte del grupo de investigación y empresas de la industria, se

encuentran las posibles fallas en el modelo de solución propuesto y se definen las

adaptaciones que puedan ser requeridas para su aplicación en empresas. En esta etapa

normalmente se desarrollan proyectos investigativos de naturaleza más empírica y

aplicada, en muchos casos siguiendo también esquemas de investigación-acción-

participativa. Una iniciativa culminará esta etapa cuando pueda configurar una solución

madura a alguna problemática en ingeniería de Investigación y desarrollo inicial

Investigación aplicada Transferencia - Tendencias de la tecnología - Necesidades del

entorno - Casos de éxito - Soluciones en casos concretos - Diagnósticos - Revisión del

estado del arte - Investigación académica en laboratorio - Pruebas de concepto -

Proyectos piloto - Uso en proyectos reales - Desarrollo de productos Retroalimentación a

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partir de experiencias en proyectos reales - Cursos - Conferencias - Licenciamiento

software, incluyendo consideraciones sobre las limitaciones e implicaciones de su

implementación en empresas reales que realicen procesos de desarrollo de software,

Chavarriaga (2004).

4.3.2. Metodología Ingenieril.

Debido a las limitantes de tiempo y presupuesto del proyecto de investigación, se

evidencia la necesidad de elegir una metodología ágil que permitiera una constante

comunicación y feedback entre el tutor y los auxiliares de investigación. Cada iteración

de la metodología permite ajustar el prototipo a satisfacción del tutor, le permite a los

desarrolladores entender mejor las necesidades y presentar resultados a corto plazo, véase

Figura 4.

Figura 4. Proceso de prototipado. Fuente: Zachman, John A. El modelado de las empresas: la

arquitectura de Zachman. 1999.

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La metodología de prototipos permite resolver los problemas que se presentan al

inicio del desarrollo cuando aún existe la incertidumbre de la adaptabilidad de los

métodos paramétricos DABEJA al lenguaje de programación. Así mismo, los requisitos

detallados de entrada, procesamiento de datos y estados de salida no son necesarios al

inicio del desarrollo, en cambio, son obtenidos durante el transcurso de las iteraciones de

la metodología.

4.4. Marco conceptual.

Para formular, diseñar e implementar un software educativo, es indispensable conocer

el entorno, el contexto actual y las consideraciones que intervienen en el estado del arte

actual de estos sistemas a través conceptos teóricos que funcionen como guía de

ejecución de los mismos.

4.4.1. E-learning.

Como lo sugiere Collis (2004), la generación de un proceso de incorporación de las

TIC en los procesos educativos debe verse como un proceso de innovación. Como lo

expresa la autora, el proceso puede verse en tres fases: Iniciación del cambio,

Escalabilidad del cambio (implementación), Institucionalización del cambio.

Adicionalmente en cada una de estas fases deben cuidarse aspectos: Institucionales y

organizativos, pedagógicos y educativos (proceso enseñanza – aprendizaje) y

tecnológicos, los cuales se articulan y complementan de muy diversas formas.

Organizaciones de alcance mundial como la Organización de Estados

Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) y la Organización de

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las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura ( United Nations

Educational, Scientific and Cultural Organization – UNESCO) han planteado de forma

reiterada la necesidad de que los docentes posean una superación actualizada, acorde con

el desarrollo científico-técnico que permita un proceso de enseñanza aprendizaje de

calidad, por lo que se han incluido entre las metas del milenio el fortalecimiento de la

capacitación docente y la incorporación de las TIC en las tareas de enseñanza a partir de

definiciones pedagógicas necesarias para precisar el sentido de su uso en los contextos

educativos.

4.4.2. Java.

De acuerdo a Debrauwer (2013), los patrones de construcción tienen la vocación de

abstraer los mecanismos de creación de objetos. Un sistema que utilice estos patrones se

vuelve independiente de la forma en que se crean los objetos, en particular, de los

mecanismos de instanciación de las clases concretas. Estos patrones encapsulan el uso de

clases concretas y favorecen así el uso de las interfaces en las relaciones entre objetos,

aumentando las capacidades de abstracción en el diseño global del sistema.

En la mayoría de lenguajes orientados a objetos, la creación de objetos se realiza

gracias al mecanismo de instanciación, que consiste en crear un nuevo objeto mediante la

llamada al operador new configurado para una clase (y eventualmente los argumentos del

constructor de la clase cuyo objetivo es proporcionar a los atributos su valor inicial). Tal

objeto es, por consiguiente, una instancia de esta clase.

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4.4.3. Geometría.

Según Narayanan (1995), se requieren dos clases de información para manejar este

tipo de razonamiento: información visual e información conceptual. La información

visual se obtiene del diagrama o la representación gráfica; esta incluye la configuración

espacial, la forma del modelo gráfico y sus componentes. La información conceptual

proviene del conocimiento previo del sujeto e incluye el conocimiento predictivo,

utilizado para hacer inferencias acerca de la dinámica del modelo gráfico.

Jones (2000) señala que la preparación para la demostración geométrica puede

hacerse con actividades de enseñanza que lleven a los estudiantes a tener conciencia de la

dependencia entre propiedades, y agrega que ello hace que el razonamiento deductivo sea

significativo. Olivero (2002) plantea que el aprendizaje de la demostración se favorece

mediante procesos, apoyados en la geometría dinámica, que focalizan la atención de los

estudiantes en hechos particulares de los cuales van emergiendo las conjeturas y

elementos para realizar una demostración. Reconoce además que el papel fundamental

del programa de geometría dinámica es constituirse en instrumento con el cual el

contexto interno del aprendiz (que incluye el conocimiento previo y su experiencia) se

puede hacer explícito y puede ser compartido con otros.

4.4.4. Educación.

Sobre la educación de 1970, Toffler (1970) consideraba que el rol del docente debía

ser diferente, menos magistral. Veía la oferta educativa como algo que debía enfocarse en

las necesidades del futuro, no en el pasado.

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Gibbons (1998), en un escenario más informatizado, confiaba en que los medios

computacionales asumieran un rol protagónico en los procesos formativos, pero su

postura agregaba dos caras a la moneda en el uso de las TIC en educación. La primera,

las TIC para mejorar el proceso educativo, guiado por un aprendizaje autónomo; y la

segunda, la posibilidad de deshumanizar la formación.

4.4.5. Aprendizaje.

Castañeda (1987, mencionado por Escamilla, 2000) define teoría de aprendizaje

como: “un punto de vista sobre lo que significa aprender. Es una explicación racional,

coherente, científica y filosóficamente fundamentada acerca de lo que debe entenderse

por aprendizaje, las condiciones en que se manifiesta éste y las formas que adopta; esto

es, en qué consiste, cómo ocurre y a qué da lugar el aprendizaje”.

Alonso y Gallego (2000) clasifican las teorías del aprendizaje de acuerdo a su

importancia pedagógica en ocho tendencias.

Teorías Conductistas

Teorías Cognitivas

Teoría Sinérgica de Adam

Tipología del Aprendizaje según Gagné

Teoría Humanista de Rogers

Teorías Neurofisiológicas

Teorías de Elaboración de la Información

El Enfoque Constructivista

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4.4.6. Modelo Vista Controlador MVC

Al construir aplicaciones interactivas, así como otros programas, la modularidad de

componentes tiene beneficios enormes. Al aislar las unidades funcionales de las demás,

se vuelve más sencillo para el desarrollador de la aplicación el modificar cada una sin

afectar al resto, como se puede observar en la figura 5, el patrón MVC se convierte

entonces en la aplicación exitosa de estos principios donde objetos de distintas clases, se

encargan de tomar control sobre las operaciones relacionadas al dominio de la aplicación

(modelo), la visualización del estado del programa (Vista) y la interacción entre el

usuario y el modelo y la vista (Controlador), Krasner (1988).

Figura 5. Ejemplo Modelo Vista Controlador (MVC). Fuente: Elaboración propia.

Controlador

Vista Modelo

Usuario

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5. Descripción de las actividades realizadas.

Durante el proceso de investigación, se realizaron varias reuniones de control y

socialización de avances con los tutores del proyecto. Se cuenta con una serie de actas en

las cuales se deja constancia de las actividades realizadas por los auxiliares de

investigación en distintos periodos de tiempo.

5.1. Presentación de proyecto de investigación.

Se realizó la presentación del proyecto de investigación “Software educativo para la

enseñanza/aprendizaje de los cuadriláteros basado en el método DABEJA.”, liderado por

el ingeniero Daniel Bejarano como opción de grado para los estudiantes que se van a

desenvolver en el rol de auxiliares de investigación. Se definen los requerimientos

básicos iniciales que debe tener el software, la descripción de actores y el cronograma de

actividades a seguir de acuerdo a sprints de actividades de 15 días, véase Tablas 1, 2 y 3.

A continuación se presenta una tabla en la cual se relacionan los requerimientos

detectados durante la etapa de socialización del proyecto; la misma, presenta un análisis

provisional del problema de desarrollo planteado y posteriormente se encontró sujeta a

cambios durante el desarrollo de la investigación.

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Tabla 1. Tabla de requerimientos iniciales.

ID Requerimientos Descripción

001 Software multiplataforma La plataforma de desarrollo elegida debe ser

compatible con distintos tipos de plataformas y

sistemas operativos.

002 Gráfica plano cartesiano Como elemento principal, el software debe

contar con un plano cartesiano sobre el cual se

grafiquen las figuras geométricas.

003 Implementación método

DABEJA

El modelo matemático DABEJA debe ser

implementado en el lenguaje de programación

elegido para el desarrollo al pie de la letra.

004 Obtener parámetros

iniciales

El sistema debe permitir al usuario ingresar los

parámetros iniciales específicos para cada

figura.

005 Calcular coordenadas de

polígonos

De acuerdo a los parámetros ingresados por el

usuario, el algoritmo creado debe ser capaz de

calcular y reconstruir las coordenadas de los

puntos que constituyen la figura geométrica

solicitada.

006 Calcular área polígono Como parte del proceso de apoyo al

aprendizaje el sistema de calcular el área de las

figuras de manera autónoma e informarlas al

usuario.

007 Calcular perímetro

polígono

Como parte del proceso de apoyo al

aprendizaje el sistema de calcular el perímetro

de las figuras de manera autónoma e

informarlas al usuario.

008 Crear interfaz amigable La interfaz del sistema debe ser sencilla,

funcional y sobre todo amigable para los

usuarios finales del sistema.

Fuente: Elaboración propia.

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Tabla 2. Cronograma de actividades.

Actividades

2015 2016

Sept Oct Nov Enero Feb Marzo

Sprints

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Presentación proyecto

Explicación técnica

Fase análisis y diseño

Modelado UML

Primer prototipo

Retroalimentación

Segundo prototipo

Descripción técnica

Socialización

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 3. Descripción de Actores

Actor Función

Docente, Estudiante

El actor es el encargado de realizar todas las funciones

dentro del sistema, no utiliza actor de administrador

debido a que el programa no tiene ninguna opción de

configuración. Fuente: Elaboración propia.

5.2. Explicación técnica método DABEJA.

Durante una reunión, el líder del proyecto y autor del método DABEJA, Ing. Daniel

Bejarano, realiza la explicación detallada del algoritmo matemático a utilizar como base

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para la representación gráfica de los polígonos regulares. Se define el lenguaje de

programación a trabajar de acuerdo a los requisitos levantados provisionalmente, por

medio del estudio de aplicaciones existentes (Geogebra, Microsoft Excel). Java es el

lenguaje elegido, debido a la experiencia previa en su manejo y sobre todo su capacidad

de ser ejecutado en múltiples plataformas.

5.3. Presentación primer avance.

Como parte del proceso de abstracción de los conceptos matemáticos socializados

anteriormente, se presenta simulación del proceso de cálculo de coordenadas partiendo de

los parámetros planteados por el método DABEJA para un polígono de n-lados.

La simulación fue realizada en Microsoft Excel y sirvió para detectar problemas de

comprensión por parte de los auxiliares de investigación sobre algunas funciones

trigonométricas aplicadas durante el proceso de implementación. Debido a esta

circunstancia, se vio la necesidad de implementar una metodología de prototipos que

permitiera detectar errores de forma temprana y mitigar sus impactos negativos sobre el

proyecto.

5.4. Diseño de modelado UML.

De acuerdo a la información recopilada hasta la fecha, se elabora la primera versión

del diagrama de casos de uso como base para el inicio de la implementación y desarrollo

de la solución definitiva, véase Figura 6.

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Figura 6. Diagrama de casos de uso V1.0. Fuente: Elaboración propia.

Se evidencia la falta de referentes bibliográficos para soportar la naturaleza de la

investigación, por lo cual se asigna la tarea de busca de artículos en revistas indexadas

relacionados con los temas: software educativo, aprendizaje y programación en JAVA.

5.5. Entrega primera versión software.

Partiendo de la primera versión del modelado de casos de uso, se presenta el primer

prototipo funcional en JAVA, que permite graficar un polígono regular de n-lados a partir

de 4 parámetros iniciales. La revisión de los resultados arroja varias oportunidades de

mejora relacionadas con el rendimiento de la aplicación y las interfaces. El motor gráfico

para el plano cartesiano utiliza un sistema lineal de coordenadas el cual funciona bien con

figuras pequeñas, sin embargo al introducir medidas de una mayor proporción, la escala

usada para las coordenadas no es capaz de representar la totalidad de las figuras.

Teniendo en cuenta la retroalimentación sobre el primer diagrama de casos de uso, se

realizan correcciones sobre el mismo y se presenta la versión 2.0, véase Figura 7.

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Figura 7. Diagrama de casos de uso V2.0. Fuente: Elaboración propia.

5.6. Implementación herencia en clases de objetos.

Durante la etapa de desarrollo de los módulos gráficos para “rombo” y “romboide”,

se detecta que existe una gran cantidad de métodos, atributos y clases comunes a los 3

objetos estudiados hasta el momento. Se inicia el desarrollo de un prototipo el cual hace

uso de la herencia para crear super-objetos, los cuales exponen sus métodos y atributos a

sus hijos, permitiendo mayor modularidad y legibilidad del código. Se implementa una

escala logarítmica dinámica, la cual soluciona los problemas que presentaba la versión

lineal anterior, véase Figura 8.

𝑧𝑜𝑜𝑚 = log10 𝑙𝑎𝑑𝑜𝑀𝑎𝑦𝑜𝑟10

𝑠𝑐𝑎𝑙𝑒 =𝑎𝑛𝑐ℎ𝑜𝑃𝑎𝑔

(2.6 ∗ 𝑙𝑎𝑑𝑜𝑀𝑎𝑦𝑜𝑟)∗

𝑧𝑜𝑜𝑚

0.9

Figura 8. Formula escala dinámica logarítmica. Fuente: Elaboración propia.

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5.7. Inscripción XIII encuentro regional semilleros investigación.

Redacción de formato de inscripción para proyecto de investigación en curso de la

Redcolsi, que se llevara a cabo en la Corporación Universitaria del Meta en el mes de

Mayo, como sustentación de investigación con opción a grado en la categoría de

ingenierías. Se presentan diagramas de casos de uso y de clases definitivos, en los cuales

se depuran las clases innecesarias, como se presentan en la Figura 9 y 10.

Figura 9. Diagrama de Clases Final. Fuente: Elaboración propia.

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Figura 10. Diagrama Casos de uso Final. Fuente: Elaboración propia.

Haciendo uso de la implementación de la herencia, se terminan de desarrollar los

módulos para las 7 figuras finales que componen el sistema en su totalidad. Se define la

paleta de colores a utilizar y se inicia el proceso de redacción de la documentación que

servirá como soporte de la investigación.

5.8. Descripción técnica del sistema.

El software educativo para la enseñanza/aprendizaje de los cuadriláteros basado en el

método DABEJA, es un programa multiplataforma con el cual es posible graficar 7 tipos

distintos de polígonos de acuerdo a una serie de parámetros iniciales específicos

ingresados por el usuario.

Origen X

Origen Y

Longitud lado n

Angulo de rotación inicial

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# de lados

5.8.1. Componentes.

El sistema se encuentra compuesto por los siguientes componentes principales, los

cuales pueden y son abstraídos a clases específicas las cuales heredan atributos de las

generales estipuladas a continuación:

Menú principal. Clase Principal contiene las opciones para graficar los distintos

polígonos incluidos en el software. Contiene hilo principal (main).

Graph. Super-clase JPanel importada y extendida por todos los polígonos para

hacer uso del módulo gráfico de plano cartesiano en el cual se muestran todos los

polígonos calculados.

GraphD. Super-clase JPanel extendida por todos los polígonos para mostrar el

plano cartesiano con detalles de un polígono especifico.

Options. Super-clase JPanel extendida e importada por todos los polígonos en la

cual se presentan las opciones de parametrización específicas para cada polígono

al usuario.

OptionsD. Super-clase JPanel usada para presentar los detalles específicos de

cada polígono como área y perímetro.

Funciones. Clase específica para cada polígono en la cual se encuentran las

funciones y métodos utilizados para graficar, calcular y en general toda la lógica

de la aplicación. Cada polígono tiene su propia clase siguiendo una estructura de

nombramiento de la siguiente forma: (nombrePoligono).Funciones.java.

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Rectangulo, Poligono, Rombo, Romboide, TrapecioEsc, TrapecioIso,

TrapecioRect. Las clases que constituyen los objetos polígonos a graficar en la

aplicación, estas clases extienden la clase cuadrilátero, en la cual se encuentran

los atributos generales de las figuras.

5.8.2. Topología.

En la clase Principal.java, se inicializan las 3 clases interfaces (Grafica.java,

Options.java y Options.java) y la clase Funciones.java, se crea un hilo de ejecución main

y se inicia la aplicación.

La clase Grafica.java contiene lógica de dibujo y construcción de la gráfica 2D. Esta

grafica es creada trasladando las coordenadas de origen a (w/2, h/2) siendo w y h la altura

del módulo gráfico. A partir del origen se construye el entramado, los ejes mayores y

menores usando una escala dinámica, la cual es calculada al momento del renderizado de

cada frame de la animación del hilo principal. El cálculo de la escala y las coordenadas

subsecuentes se da por medio de la siguiente formula:

5.9. Socialización final a tutores.

Durante una reunión entre los tutores, el coordinador de investigación y los auxiliares,

se realiza la presentación final del sistema, incluyendo el modelado UML (clases y casos

de uso), manual de usuario, actas de reunión y la versión final del software.

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6. Aporte de experiencia para formación profesional.

El desarrollo de este proyecto requirió la práctica e implementación de habilidades

comunicativas, lógicas e investigativas, críticas para el desempeño profesional a futuro de

un ingeniero de sistemas. El trabajo en equipo, la coordinación con docentes

investigadores, el desarrollo de un plan de trabajo estructurado, el cumplimiento de un

cronograma y la oportunidad de explorar el área de la programación estadística de

simulación matemática nos han permitido a los estudiantes involucrados en el proyecto,

poner en práctica habilidades y conocimientos obtenidos durante la carrera profesional,

así como descubrir nuevas oportunidades de mejora y profundizar en las fortalezas

competitivas que nos permitan destacarnos en nuestro campo profesional.

Figura 11. Aportes a la formación profesional. Fuente: Elaboración propia.

Razonamiento a traves de la investigación

Cumplimiento de objetivos en

tiempos establecidos.

Incursión en el área de la

programación estadística.

Desarrollo de liderazgo en

proyectos ingenieriles

Trabajo en equipo

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Así mismo, gracias al trabajo realizado en el desarrollo de la investigación, se adoptan

nuevos conocimientos, posiciones y perspectivas frente a la realidad y necesidades

académicas tanto internas en la Universidad Cooperativa de Colombia, como de carácter

nacional donde es posible afirmar que nos encontramos en una era que requiere la

implementación de nuevas estrategias y mecanismos de enseñanza en la academia con el

fin de relacionar los desarrollos teóricos con las prácticas de los mismos a través de las

TIC’s para fomentar una educación pluralizada y de alta calidad transformando

estudiantes en futuros profesionales altamente competitivos.

En tercera instancia el desarrollo e implementación de la investigación del método

DABEJA como herramienta tecnológica para el fortalecimiento del aprendizaje nos

permitió reforzar diversas áreas propias de ingeniería de sistemas abordadas durante el

transcurso de la carrera profesional como la programación orientada a objetos,

documentación de requerimientos y casos de uso, modelado UML, metodologías de

desarrollo ingenieril, desarrollo de aplicaciones multiplataforma, recopilación de

referentes bibliográficos y trabajo conjunto con pares académicos con incidencia en la

investigación aplicada.

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7. Conclusiones

• Los desarrollos de software educativo permiten la enseñanza dinámica en los

procesos de aprendizaje de los estudiantes los cuales son diseñados a través de

lenguajes de programación económicos y confiables.

• Durante el proceso de adaptación de los polígonos a objetos en el sistema, se

encontró la posibilidad de abstraer algunas de las propiedades comunes hacia

super-elementos, los cuales son llamados por las figuras específicas, extendiendo

estas características y métodos.

• Las figuras, coordenadas y procesos obtenidos como resultado de las

simulaciones dentro de la aplicación, se presentan como una gran herramienta que

sirva como complemento a la educación geométrica tradicional.

• El lenguaje utilizado demostró ser una gran opción a la hora de graficar y calcular

las coordenadas de varios tipos de polígonos, además de ofrecer una gran

flexibilidad en compatibilidad a la hora de distribuir el software.

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8. Lista de referencias

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