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Cultura juvenil y los destiempos de la educación Los videojuegos como producto cultural emblemático de la digitalización sociocomunicacional. Conocimiento del universo vocabular para plantear estrategias pedagógicas.

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Cultura juvenil y los destiempos de la educación

Los videojuegos como producto cultural emblemático de la digitalización

sociocomunicacional.

Conocimiento del universo vocabular para plantear estrategias pedagógicas.

Los videojuegosSurgieron hace casi 40 años.Los más reconocidos son:• Tele-pong: primer videojuego

con aspiraciones de masividad.• Pacman: rompió con los

modelos que había hasta el momento: de marcianos o de ping-pong.

• Super Mario Bros.

• Hoy se encuentran varios sitios de games online.

• Los cibers se dedican en su mayoría a los juegos en red, dejando de lado aspectos más utilitarios como trabajo y estudio.

Contribuyen a la constitución de imaginarios individuales y colectivos, pues se constituyen en productos simbólicos que…

• Reflejan y crean aspiraciones y deseos.• Presentan modelos actitudinales.• Representan ideas y reproducen valores.• Ofrecen modelos de conducta.

• En su tratamiento y análisis, encontramos posturas tecnofóbicas y posturas tecnofílicas:

• O bien atrofian la mente y enajenan, o bien aportan beneficios como la rapidez mental.

• La escuela los puede capitalizar para fomentar el aprendizaje crítico, reflexivo y activo.

• Aprender a pensar, reflexionar sobre ellos, criticarlos y manipularlos.

Sintetizando lo visto hasta el momento sobre la cultura juvenil y abriendo caminos para entender sus necesidades, tenemos que…

• Los jóvenes encuentran su experiencia de habitantes de un mundo complejo y heterogéneo, que no se guía por las secuencias lineales de la palabra.

• Remite a un aprendizaje fundado menos en la dependencia del adulto que en la propia exploración que hacen de la visión, la audición, el tacto o la velocidad.

Huergo se hace esta pregunta:• “¿Qué desplazamientos epistemológicos e

institucionales están exigiendo los nuevos dispositivos de producción y apropiación cognitiva a partir de la TV, la computadora, los videojuegos?”

• “¿Qué saben nuestras escuelas sobre las modificaciones en la percepción del espacio y del tiempo que viven los adolescentes, insertos en procesos vertiginosos?”

• ¿Qué transformaciones necesita la escuela para encontrarse en su sociedad?

• El problema de fondo es cómo insertar a la escuela en un ecosistema comunicativo que es a la vez:

• Experiencia cultural,• Entorno informacional y• Espacio educacional difuso y

descentrado.

• Y cómo seguir siendo, a la vez, el lugar donde se desarrolle el rigor de pensar.

• El lugar del análisis y de la crítica, sin renunciar al goce de crear.

Huergo encuentra respuesta a este problema, expresando que…

• “Es sólo a partir de la asunción de la tecnicidad mediática como dimensión estratégica de la cultura, que la escuela puede insertarse en los procesos de cambio que atraviesa nuestra sociedad.”

• Por lo tanto, la escuela tiene que interactuar con las nuevas modalidades del entorno informacional.

• El uso creativo, pedagógico y crítico de los medios es posible en una escuela que transforme su modelo y su praxis de comunicación (superar la visión instrumental de la tecnología, como algo exterior al proceso pedagógico).

CONCLUSIONES

• Es necesario que la escuela pueda pasar de un modelo con secuencias lineales y unidireccionales, de un modelo transmisivo, a otro multidireccional y plural, y posibilitador de diálogo.

• Cuando queremos comunicar algo, producimos acciones estratégicas.

• Pero también necesitamos conocer al destinatario (el alumno) de esas acciones. Necesitamos conocer y reconocer sus prácticas socioculturales.

• Desde el punto de vista de la Comunicación/Educación, producir acciones estratégicas implica dos procesos:

• Reconocimiento del universo vocabular.• Prealimentación de las acciones

estratégicas.

Universo vocabular

• Según Paulo Freire, consiste en trabajar con el otro en la búsqueda de sus propias formas de organización.

• Es el conjunto de palabras o lenguaje con que los sujetos interpretan el mundo.

• Cada sujeto está inserto en una comunidad cultural, con una historia, con saberes, con modalidades particulares de expresar sus experiencias, con valores.

Universo temático

• Contiene los problemas, temas, concepciones y esperanzas que son más significativos para los educandos y que tiene relación con los temas preponderantes de una época.

• Los contenidos programáticos de la educación, según Freire, serán buscados en la realidad. Investigando en el universo vocabular y temático.

• Reconocer el universo vocabular significa reconocer que el otro es capaz de hacer aquello que planteo, que puede ser activo y protagonista.

Prealimentación (Mario Kaplún)

• Tiene que ver con las acciones estratégicas, es decir los medios a través de los cuales llevar orden y claridad a las prácticas socioculturales.

• Las acciones estratégicas son un conjunto de instancias como el diseño de actividades, materiales, espacios, transmisión de saberes puntuales.

• Es necesaria para captar ideas, percepciones, experiencias y expectativas sobre un tema a tratar.

• Es impregnarse de la realidad de los educandos y por lo tanto se transforma en la manera de presentar y tratar los contenidos.

• Hay prácticas de los destinatarios que hay que incorporar y valorar.

Kaplún: “Comunicar es escuchar antes que hablar”

• Es decir, reconocer el universo vocabular antes de plantear nuestras estrategias.

• La prealimentación es conocer al otro y reconocer su experiencia existencial.

• Virginia Funes aporta respuestas a este problema:

• ¿qué estrategias puede usar el docente para organizar la situación de aprendizaje?

• Entonces ¿qué papel desempeña el docente en el aula?