cuestionario de experiencias relacionadas con los videojuegod cerv

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ADICCIONES, 2014 · VOL. 26 NÚM. 4 · PÁGS. 303-311 303 original adicciones vol. 26, nº 4 · 2014 The aim of this study is to validate the Video Game-Related Experiences Questionnaire (CERV in Spanish). The questionnaire consists of 17 items, developed from the CERI (Internet-Related Experiences Questionnaire - Beranuy and cols.), and assesses the problematic use of non-massive video games. It was validated for adolescents in Compulsory Secondary Education. To validate the questionnaire, a confirmatory factor analysis (CFA) and an internal consistency analysis were carried out. The factor structure shows two factors: (a) Psychological dependence and use for evasion; and (b) Negative consequences of using video games. Two cut-off points were established for people with no problems in their use of video games (NP), with potential problems in their use of video games (PP), and with serious problems in their use of video games (SP). Results show that there is higher prevalence among males and that problematic use decreases with age. The CERV seems to be a good instrument for the screening of adolescents with difficulties deriving from video game use. Further research should relate problematic video game use with difficulties in other life domains, such as the academic field. Key Words: internet gaming disorder; questionnaires; validation studies; video games; computer games; video game addiction. Abstract Recibido: Febrero 2014; Aceptado: Septiembre 2014 Enviar correspondencia a: Xavier Carbonell. FPCEE Blanquerna, Universitat Ramon Llull, C/ Císter, 34, 08022 Barcelona, Spain; Email: [email protected] El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles The Questionnaire of Experiences Associated with Video games (CERV): An instrument to detect the problematic use of video games in Spanish adolescents Andres Chamarro*,**, Xavier Carbonell***, Josep Maria Manresa**,****, Raquel Munoz- Miralles**,*****, Raquel Ortega-Gonzalez******, M. Rosa Lopez-Morron*******, Carme Batalla-Martinez********, Pere Toran-Monserrat** * Departament Psicologia Basica, Evolutiva i de l’Educacio. Universitat Autonoma de Barcelona, Bellaterra, España. ** Unitat de Suport a la Recerca Metropolitana Nord, IDIAP Jordi Gol, Sabadell, España. *** FPCEE Blanquerna, Universitat Ramon Llull, Barcelona, España. **** Departament d’Infermeria, Universitat Autonoma de Barcelona, Bellaterra, España. ***** CAP Ca n’Oriac, Institut Catala de la Salut, Sabadell, España. ****** CAP Santa Perpetua de Mogoda, Institut Catala de la Salut, Santa Perpetua de Mogoda, España. ******* CAP Castellar, Institut Catala de la Salut, Castellar del Valles, España. ******** CAP Sant Quirze, Institut Catala de la Salut, Sant Quirze del Valles, España. El objetivo del presente estudio es validar el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV). El cuestionario consta de 17 ítems, desarrollados a partir del CERI de Beranuy y cols., y valora el uso problemático de los videojuegos no masivos. Se ha validado para adolescentes que cursan estudios de secundaria obligatoria. Para la validación se ha realizado un análisis factorial confirmatorio (AFC) y un análisis de consistencia interna. La estructura factorial muestra dos factores a) Dependencia psicológica y uso para la evasión, y b) Consecuencias negativas del uso de videojuegos. Se ofrecen puntos de corte de la escala para sujetos sin problemas en el uso de videojuegos (SP), problemas potenciales en el uso de videojuegos (PP) y problemas severos en el uso de videojuegos (PS). Los resultados indican que se da una mayor prevalencia entre varones y que el uso problemático disminuye con la edad. El CERV parece ser un buen instrumento para el cribado de adolescentes con dificultades derivadas del uso de videojuegos. Estudios futuros deberían relacionar el uso problemático de videojuegos con dificultades en otros ámbitos de la vida, como el académico. Palabras Clave: adicción a los videojuegos en línea; cuestionarios; estudios de validación; videojuegos; adicción a videojuegos. Resumen

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Este cuestionario permite identificar a personas en riesgo de desarrollar una adicción a los videojuegos

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ADICCIONES, 2014 VOL. 26 NM. 4 PGS. 303-311303original adicciones vol. 26, n 4 2014TheaimofthisstudyistovalidatetheVideoGame-Related ExperiencesQuestionnaire(CERVinSpanish).Thequestionnaire consistsof17items,developedfromtheCERI(Internet-Related ExperiencesQuestionnaire-Beranuyandcols.),andassessesthe problematicuseofnon-massivevideogames.Itwasvalidatedfor adolescentsinCompulsorySecondaryEducation.Tovalidatethe questionnaire,aconfrmatoryfactoranalysis(CFA)andaninternal consistency analysis were carried out. The factor structure shows two factors:(a)Psychologicaldependenceanduseforevasion;and(b) Negative consequences of using video games. Two cut-off points were established for people with no problems in their use of video games (NP), with potential problems in their use of video games (PP), and with serious problems in their use of video games (SP). Results show that there is higher prevalence among males and that problematic use decreases with age. The CERV seems to be a good instrument for the screeningofadolescentswithdiffcultiesderivingfromvideogame use. Further research should relate problematic video game use with diffculties in other life domains, such as the academic feld.KeyWords:internetgamingdisorder;questionnaires;validation studies; video games; computer games; video game addiction.AbstractRecibido: Febrero 2014; Aceptado: Septiembre 2014Enviar correspondencia a: Xavier Carbonell. FPCEE Blanquerna, Universitat Ramon Llull, C/ Cster, 34, 08022 Barcelona, Spain; Email: [email protected] Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar el uso problemtico de videojuegos en adolescentes espaolesThe Questionnaire of Experiences Associated with Video games (CERV): An instrument to detect the problematic use of video games in Spanish adolescentsAndres Chamarro*,**, Xavier Carbonell***, Josep Maria Manresa**,****, Raquel Munoz-Miralles**,*****, Raquel Ortega-Gonzalez******, M. Rosa Lopez-Morron*******, Carme Batalla-Martinez********, Pere Toran-Monserrat*** Departament Psicologia Basica, Evolutiva i de lEducacio. Universitat Autonoma de Barcelona, Bellaterra, Espaa. ** Unitat de Suport a la Recerca Metropolitana Nord, IDIAP Jordi Gol, Sabadell, Espaa. *** FPCEE Blanquerna, Universitat Ramon Llull, Barcelona, Espaa. **** Departament dInfermeria, Universitat Autonoma de Barcelona, Bellaterra, Espaa. ***** CAP Ca nOriac, Institut Catala de la Salut, Sabadell, Espaa. ****** CAP Santa Perpetua de Mogoda, Institut Catala de la Salut, Santa Perpetua de Mogoda, Espaa. ******* CAP Castellar, Institut Catala de la Salut, Castellar del Valles, Espaa. ******** CAP Sant Quirze, Institut Catala de la Salut, Sant Quirze del Valles, Espaa.ElobjetivodelpresenteestudioesvalidarelCuestionariode ExperienciasRelacionadasconlosVideojuegos(CERV).El cuestionarioconstade17tems,desarrolladosapartirdelCERIde Beranuyycols.,yvaloraelusoproblemticodelosvideojuegosno masivos.Sehavalidadoparaadolescentesquecursanestudiosde secundariaobligatoria.Paralavalidacinseharealizadounanlisis factorial confrmatorio (AFC) y un anlisis de consistencia interna. La estructura factorial muestra dos factores a) Dependencia psicolgica yusoparalaevasin,yb)Consecuenciasnegativasdelusode videojuegos. Se ofrecen puntos de corte de la escala para sujetos sin problemas en el uso de videojuegos(SP), problemas potenciales en el uso de videojuegos (PP) y problemas severos en el uso de videojuegos (PS).Losresultadosindicanquesedaunamayorprevalenciaentre varonesyqueelusoproblemticodisminuyeconlaedad.ElCERV pareceserunbueninstrumentoparaelcribadodeadolescentes condifcultadesderivadasdelusodevideojuegos.Estudiosfuturos deberanrelacionarelusoproblemticodevideojuegoscon difcultades en otros mbitos de la vida, como el acadmico.PalabrasClave:adiccinalosvideojuegosenlnea;cuestionarios; estudios de validacin; videojuegos; adiccin a videojuegos.ResumenADICCIONES, 2014 VOL. 26 NM. 4304El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumentopara detectar el uso problemtico de videojuegos en adolescentes espaolesEn el mundo desarrollado, los videojuegos son dis-positivoselectrnicosdeociomuypopularesen todas las edades, aunque son los adolescentes los que hacen un uso ms intensivo (Lorenci, 2012). Aestosjuegossepuedeaccederdesdeelordenador,la videoconsolaoelmvil,yjugarseensolitariooconotros compaeros,deformamasivaomltiple.Actualmentelas plataformasmspopularessonlavideoconsolayelorde-nador (Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey y Boyle, 2012). Su creciente popularidad ha centrado el inters de padres, investigadoresyresponsablespolticossobresupotencial daino (Prot, McDonald, Anderson y Gentile, 2012). De es-tos videojuegos los que ms preocupan son los juegos shooter enprimerapersonaporquesehadescritoqueaumentan las emociones, pensamientos y conductas agresivas (Ander-sonetal.,2010;delaTorre-LuqueyValero-Aguayo,2013) yqueproducenunaprdidadesensibilizacinfrenteala agresin (Carnagey, Anderson y Bushman, 2007). De todos los videojuegos, independientemente de que sean tipo sho-oter,aventura,estrategia,simulacinodeporte,preocupa suposiblecapacidadadictiva(King,DelfabbroyGriffths, 2013). La prevalencia de problemas relacionados con los vi-deojuegos se ha estimado en el 9% (Gentile, 2011) y en el 8% (Porter, Starcevic, Berle y Fenech, 2010)Aparte del tipo de videojuego, otro aspecto a considerar es cmo se interacta con el juego. En los videojuegos tradi-cionales, sea cualsea su gnero, el jugador juega en solita-rio contra el programa en una videoconsola u ordenador, si bien, en la actualidad, ambos soportes permiten interaccio-nes en lnea. Por otro lado, los Massively Multiplayer Online Role-PlayingGames(MMORPG)sonunaevolucindelos juegos de rol y de los videojuegos clsicos. En los MMORPG el jugador crea un personaje o avatar, que aumenta niveles y experiencia en luchas contra otros personajes o realizando diversas aventuras o misiones. Los MMORPG permiten a mi-les de jugadores interactuar entre ellos en un mundo virtual de forma simultnea porque el mejor modo de progresar es formargruposoclanes(guilds).Estaltimacaracterstica eslaquelosdiferenciadelrestodevideojuegosquepue-den jugarse en modo individual o multijugador, porque las consolasmodernaspermitenlaconexinainternet,pero nosonmasivos.LosMMORPGsonjuegosdecarcterabi-erto;sepuedenescogerlaspropiasrutasdedesarrolloar-gumental y como no existe un fnal concreto siempre se en-cuentran nuevos alicientes y actividades a ejecutar. Adems sonunmundopersistente,eljuegoprosiguesudeveniry evoluciona, cambia y se transforma pese a que el jugador o el clan no estn conectados (Ng y Wiemer-Hastings, 2005). Esta persistencia, a veces, implica una cierta obligacin a ju-gar. En los MMORPG no hay control externo de estmulos y estn disponibles las 24 horas del da, siete das a la semana. Ningn juego social es tan accesible (Carbonell et al., 2009).Recientemente, la quinta edicin del Manual Diagnstico y Estadstico de los Trastornos Mentales, en la seccin III, reserva-da a las condiciones que requieren estudio posterior,incluye laadiccinalosMassivelyMultiplayerOnlineRole-Playing Games(MMORPG)alaquedenominaInternetGamingDi-sorder(AmericanPsychiatricAssociation,2013).Algunos investigadoreshandetectadoquelosMMORPGtienen mayorestasasdeusoproblemticoqueelrestodevideoju-egos (Haagsma, Caplan, Peters y Pieterse, 2013; Li y Wang, 2013, Nicolier et al, 2013). La American Psychiatric Association distingue los MMORPG del resto de videojuegos, pero deja una puerta abierta cuando apunta que, en el futuro, la cate-goradiagnsticaInternetGamingDisorderpuedeincluirlos non-Internetcomputerizedgames,esdecir,losvideojuegosque sejueganenlaconsolauordenador,conosinconexina Internet, pero que no son masivos, ni mundos persistentes, ni permiten crear personajes ni son abiertos. Dado que stos tambintienenunciertopotencialadictivo,ocuandome-nos, afectan negativamente a sus usuarios, parece necesario disponer de informacin que permita valorar estos riesgos.En Espaa, se han desarrollado cuatro escalas para evaluar el uso problemtico de los videojuegos, una de cribado y tres diagnsticas. Pedrero et al. (2007), basndose en el CAGE de Ewing(1984),construyeronunaescaladecribadodeocho trastornos de cuatro tems por trastorno. Cada uno de estos problemas se explor mediante cuatro preguntas que repro-ducen el esquema del CAGE: la autopercepcin del proble-ma, la percepcin por parte de convivientes, sentimientos de culpaasociadosysignosdeabstinenciaoincapacidadpara controlarlaconducta.TejeiroyBersab(2002),construye-ronelProblemVideoGamePlayingQuestionnaire(PVP), un instrumento unidimensional basada en los criterios DSM IVparaladependenciadesubstanciasyquevalidaroncon unamuestrade223estudiantesde13a18aos.Entresus hallazgosmsrelevantesdestacanqueloshombresjugaban ms y tenan mayor uso problemtico que las mujeres y que un grupo de adolescentes tenan problemas con los videoju-egos, indicativos de dependencia. Pese al avance que ha su-puesto, el PVP presenta algunas limitaciones: a) la naturaleza dicotmica de los tems, b) las bajas correlaciones de algunos tems con la escala y, c) la baja consistencia interna. Chliz y Marco (2011) construyeron el Video Game Dependence Test (TDV).AligualqueelPVPsebasaenloscriteriosDSMIV para la dependencia de substancias. Para validarla utilizaron una muestra de 621 nios y adolescentes entre 10 y 16 aos y obtuvieron una consistencia interna de =.94, con 25 tems agrupados en cuatro factores: Abstinencia, Uso excesivo y to-lerancia,ProblemascausadosporlosvideojuegosyPrdida decontrol.Desdenuestropuntodevista,ambasescalases-tnlimitadasporsuconstruccinenbaseaunatraslacin directa de los criterios DSM-IV para la adiccin a sustancias a una posible adiccin conductual. Recientemente, Labrador, Villadangos,CrespoyBecoa(2013)handesarrolladouna medidadeusoproblemticodenuevastecnologas(televi-sin, internet, mvil y videojuegos) pero que no permite un anlisis individual del uso problemtico de videojuegos.ADICCIONES, 2014 VOL. 26 NM. 4305Andrs Chamarro, Xavier Carbonell, Josep Maria Manresa, Raquel Muoz-Miralles, Raquel Ortega-Gonzlez,M. Rosa Lpez-Morrn, Carme Batalla-Martnez, Pere Torn-MonserratHay que considerar que como en otras TIC, el nfasis en la adiccin y el uso problemtico no permite visualizar que la alta implicacin (engagement) de los usuarios puede no ser patolgica (Charlton y Danforth, 2007) e incluso contribuir a conductas saludables, como la socializacin (Fster, Cha-marro, Carbonell y Vallerand, 2014). Adems, se ha genera-do una cierta controversia al aducirse que las publicaciones referidas al tema tienen defectos metodolgicos, problemas devalidezinternaysobreestimacindelasconsecuencias (Ferguson, 2013; Gunter y Daly, 2012; Valadez yFerguson, 2012; Kutner y Olson, 2008).Ahorabien,independientementedeestasconsideracio-nestericas,esinnegablequesenecesitadeterminarhasta qupuntoelusodevideojuegospuedeperjudicareldes-empeo acadmico, la relacin familiar y la maduracin de los adolescentes (Estallo, Masferrer y Aguirre, 2001; Len y Lpez,2003).Adems,existeunaconstantepreocupacin entre padres y educadores, que solicitan informacin sobre el diagnstico y el tratamiento de esta problemtica. Por otro lado, la cultura popular refeja la capacidad adictiva de estos juegos tal como se recoge frecuentemente en los medios de comunicacin.Elcolectivodevideojugadoresutilizalaex-presin viciado para describir al jugador que ha establecido una relacin patolgica con uno o ms de estos juegos.As, teniendo en cuenta las limitaciones de los instrumen-tosdemedidaexistentesycomocontinuacindenuestra investigacinenlaconstruccindelasescalasparaevalu-arelusoproblemticodeinternetymvil(Beranuy,Cha-marro,Graner,yCarbonell,2009),esteestudiotienedos grandes objetivos. Primero, la validacin de un cuestionario para medir el uso problemtico de videojuegos no masivos y,segundo,determinarelusoproblemticodeestosvide-ojuegosenlosadolescentesespaoles.Aligualqueenlos cuestionarios de uso problemtico de internet y mvil (Be-ranuy et al., 2009), se espera que la estructura factorial del CERV sea bidimensional, con los tems correspondientes a la preocupacin, negacin, evasin y deseo de jugar, deriva-dos del CERI, agrupados en un factor, y los de aumento de latolerancia,reduccindeactividadesyefectosnegativos, derivados del CERM, agrupados en otro factor.MtodoParticipantesLas encuestas recogidas forman parte del proyecto JOITIC (Muoz-Miralles et al., 2013), dirigido a 7168 alumnos de 1 a 4 de ESO, de 28 centros escolares pblicos y concertados, de la comarca del Valls Occidental (Barcelona, Espaa), inte-grados dentro del Programa Salut i Escola de la Generalitat de Catalunya y que aceptaron participar en el estudio. No partici-paron los centros privados por no estar dentro de dicho pro-grama. Se obtuvieron las respuestas de 5.538 alumnos (77,3% departicipacin).Laedadmediafuede13,94aos(DT= 1.34), rango entre 12 y 20 aos, y el 47,9 % fueron chicas.InstrumentosEl CERV es una versin para videojuegos no masivos de loscuestionariosCERIyCERM(Beranuyetal.,2009).El CERVtiene17temssobrelapreocupacin,negacin,au-mento de la tolerancia, efectos negativos, reduccin de ac-tividades, prdida de control, evasin y deseo de jugar (ver Anexo 1). Los tems se elaboraron a partir de las subescalas deconfictosintereintrapersonalesdelCERIyladecon-fictos del CERM. La escala de respuestas es tipo Likert de cuatro puntos. ProcedimientoLos datos se recogieron durante el curso acadmico 2010-11. Los cuestionarios fueron administrados por los autores del estudio en las aulas escolares. Las autoridades acadmi-cas de cada centro, los padres y los alumnos dieron su con-sentimiento a la administracin de los cuestionarios. En la portada del cuadernillo de cuestionarios se explicitaban los objetivos del estudio y el carcter voluntario, confdencial y annimo de las respuestas. El proyecto fue aceptado por el Comit tico en Investigacin Clnica del Institut Universi-tari dInvestigaci en Atenci Primria (IDIAP) Jordi Gol.Anlisis de datosEl anlisis de datos se realiz con los programas estadsti-cos SPSS versin 17.0 en espaol y EQS 6.1 (Bentler & Wu, 2002).Lastcnicasutilizadasfueron:(a)anlisisfactorial confrmatorioconestimadoresrobustos,(b)anlisisdes-criptivo,(c)anlisisdefabilidadmediantealfadeCron-bach,(d)diferenciasdemediasmediantetdeStudenty anlisis de varianza con contrastes a posteriori aplicando el test de Bonferroni para comparaciones de medias por pares (de dos en dos). Con el fn de obtener puntos de corte se llev a cabo un anlisis de clusters no jerrquico (K-means) paradeterminarlaexistenciadegruposhomogneosde participantes con respecto a las puntuaciones. En el anlisis de la estructura interna del cuestionario se realiz un anli-sisfactorialconfrmatorio(AFC),utilizandocriterioscon-vencionales para estimar el ajuste de la estructura propuesta a los datos. El ajuste se infri cuando los ndices TLI (Tucker Lewis Index) y CFI (Comparative Fit Index) > .95, RMSEA (Root Mean Square Error of Aproximation) .06 (Hu y Bentler, 1999; Kline, 2010). De acuerdo con Brown (2006), para comparar losdiferentesmodelosseutilizelAIC(AkaikeInformation Criterion). En este estudio se utiliz la matriz de datos origi-nales para estimar el ajuste del modelo.ResultadosAnlisis descriptivosLamedia,desviacintpicayasimetraycurtosispara cada subescala se puede consultar en la Tabla 2. Las medias son bajas para las dos subescalas, si bien la asimetra y curto-sis para la subescala de evasin son muy elevadas.ADICCIONES, 2014 VOL. 26 NM. 4306El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumentopara detectar el uso problemtico de videojuegos en adolescentes espaolesAnlisis factorial confirmatorioLa estructura de dos factores se someti a AFC y se com-parconunmodelounidimensional.Lasvariablesfueron consideradascategricas,porloqueseutilizaronestima-doresrobustos.Lasolucinunifactorialmostrabaunajus-teaceptablealosdatos(S-B2(119)=1354,12;p