cuatrimestre i sep - dic 2016utnogales.edu.mx/tic/descargas/metodologia.pdf · 2018-04-11 ·...
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METODOLOGÍA DE LA
PROGRAMACIÓN
MSC. Indelfonso Rodríguez Espinoza
CUATRIMESTRE I
SEP - DIC 2016
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UNIDADES TEMATICAS
I.- Conceptos básicos
II.- Expresiones
III.- Algoritmos y diagramas de Flujo
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CONCEPTOS BÁSICOS
Temas:
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de
datos.
Conceptos de:
Algoritmos
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Tipos de datos (numéricos, carácter, booleanos etc.)
Identificadores, variables y constantes.
Metodología para la solución de problemas por medio
de computadoras.
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Un TECLADO se compone de una serie de teclas
agrupadas en funciones que podremos describir:
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Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas
entre las que se encuentran las letras, números,
símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Teclado de función: Es un conjunto de 13 teclas entre
las que se encuentran el ESC, tan utilizado en
sistemas informáticos, más 12 teclas de funciones.
Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo
existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del
teclado alfanumérico y consta de los números así como
de un Enter y los operadores numéricos de suma,
resta,... etc.
Teclado Especial: son las flechas de dirección y un
conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6
(Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de
impresión de pantalla entre ellas.
CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Micrófono: Periférico por el cual transmite
sonidos que el ordenador capta y los reproduce,
los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.
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CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Escáner: Es un dispositivo utiliza un haz
luminoso para detectar los patrones de luz y
oscuridad (o los colores ) de la superficie del
papel, convirtiendo la imagen en señales digitales
que se pueden manipular por medio de un
software de tratamiento de imágenes o con
reconocimiento óptico de caracteres.
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CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Lector de código de barras: dispositivo que
mediante un haz de laser lee dibujos formados
por barras y espacios paralelos, que codifica
información mediante anchuras relativas de estos
elementos.
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CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Webcam: Es una cámara de pequeñas
dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD.
Tiene que estar conectada al PC para poder
funcionar, y esta transmite las imágenes al
ordenador.
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CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Cámara digital: Cámara que se conecta al
ordenador y le transmite las imágenes que capta,
pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a
tomar en caso de que este mal. Puede haber varios
tipos:
Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital,
casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal
Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida.
Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para
después transmitirlas a un ordenador.
Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara
normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en
formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una
pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen
mientras grabas.
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Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Cámara digital:
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Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Lápiz Óptico: dispositivo señalador que permite
sostener sobre la pantalla un lápiz que está
conectado al ordenador y con el que es posible
seleccionar elementos u opciones (el equivalente
a un clic de mouse o ratón), bien presionando un
botón en un lateral del lápiz óptico o presionando
éste contra la superficie de la pantalla.
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CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Las pantallas táctiles de infrarrojos se usan a
menudo en entornos sucios, donde la suciedad
podría interferir en el modo de operación de otros
tipos de pantallas táctiles.
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CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Joystick: dispositivo señalador muy conocido,
utilizado mayoritariamente para juegos de
computadora, pero que también se emplea para
otras tareas.
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Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Los dispositivos que no se utilizan
exclusivamente para la grabación (e.g. manos,
bocas, instrumentos musicales) y los dispositivos
que son intermedios en almacenar que recupera
el proceso (e.g. ojos, oídos, cámaras fotográficas,
exploradores, micrófonos, locutores, monitores,
proyectores) generalmente no se consideran los
dispositivos de almacenamiento. Los dispositivos
que están exclusivamente para la grabación (e.g.
impresoras).
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CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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Una base dedatos o bancode datos (eningles: database)es un conjunto dedatospertenecientes aun mismocontexto yalmacenadossistemáticamentepara su posterioruso.
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CONCEPTOS BÁSICOS
Adquisición, procesamiento y almacenamiento de datos.
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AlgoritmosSerie de pasos que solucionan un problema o realizan un objetivo
específico
Es la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solución de unproblema dado.
PseudocódigoSerie de instrucciones abstractas que resuelven un problema
El pseudocódigo no es realmente un código sino una imitación yuna versión abreviada de instrucciones reales para lascomputadoras.
Diagrama de FlujoRepresentación gráfica de un procedimiento o algoritmos
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Conceptos
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OBTENGA EL ÁREA DE UN RECTÁNGULO UTILIZANDO LAS
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓNALGORITMO, PSEUDOCÓDIGO Y
DIAGRAMA DE FLUJO.
Algoritmo.
1. Obtener la medida de la base de la figura.
2. Obtener la medida de la altura de la figura.
3. Multiplicar la medida de la base por la medida de
la altura.
Pseudocódigo.
1. Inicio
2. Leer BASE
3. Leer ALTURA
4. AREA = BASE * ALTURA
5. Escribir AREA
6. Fin
Ejercicio 1.
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Diagrama de Flujo
Ejercicio 1.
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SIMBOLOGÍA PARA GENERAR DIAGRAMAS7
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Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.
Indica la entrada y salida de datos.
Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la memoriay/o la ejecución de una operación aritmética.
Indica la salida de información por impresora.
Conector dentro de página. Representa la continuidad del diagramadentro de la misma página.
Conector fuera de página. Representa la continuidad del diagrama enotra página.
Indica la salida de información en la pantalla o monitor.
Símbolo de decisión. Indica la realización de una comparación devalores.
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Distinguirá los tipos de datos de acuerdo a su uso
CONCEPTOS BÁSICOS
Tipos de datos
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Un dato es la expresión general que describe los objetos con los
cuales opera una computadora. Los tipos de datos son los siguientes:
Numéricos (enteros, reales)
Lógicos (booleanos)
Carácter (cadena, caracteres)
El tipo numérico es el conjunto de valores numéricos. Éstos pueden
representarse en dos formas distintas:
Tipo numérico entero (integer)
Tipo numérico real (real)
Enteros. Es un subconjunto finito de los números enteros. Los
enteros son números completos, no tienen componentes
fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos.
Ejemplos de números enteros son:
5 -15 20 1340 -17
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Reales. Consiste en un subconjunto de los números reales.Los números reales siempre tienen un punto decimal ypueden ser positivos o negativos. Un número real consta deun número entero y una parte decimal.
Los siguientes ejemplos son números reales:
0.08 3.74 -8.12 3.0
El tipo carácter es el conjunto finito y ordenado decaracteres que la computadora reconoce. Un dato tipocarácter contiene un solo carácter.
Los caracteres que reconocen las diferentes computadorasno son estándar, sin embargo, la mayoría reconoce lossiguientes caracteres alfabéticos y numéricos:
· Caracteres alfabéticos: (A, B, C, ...., Z) (a, b, c, ..., z)
· Caracteres numéricos (1, 2, ...., 9, 0)
· Caracteres especiales (*, -, +, ., :, ;, >, <, $, ...)
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Distinguirá los tipos de datos de acuerdo a su uso
CONCEPTOS BÁSICOS
Tipos de datos
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Una cadena de caracteres (string) es una sucesión de caracteres que se
encuentran delimitados por una comilla (apóstrofo) o dobles comillas,
según el tipo de lenguaje de programación. La longitud de una cadena de
caracteres es el número de ellos comprendidos entre los separadores o
limitadores. Algunos lenguajes tienen datos tipo cadena:
‘Hola Mortiner’
‘8 de octubre de 1946’
‘Sr. McKenna’
Distinguirá los tipos de datos de acuerdo a su uso
CONCEPTOS BÁSICOS
Tipos de datos
El tipo lógico , también denominado booleano, es aquel dato que solo
puede tomar uno de dos valores:
Cierto o verdadero (true) y falso (false)
Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si/no) a
determinadas condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un valor
entero es par, la respuesta será verdadera o falsa, según sea par o
impar.
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Identificadores
Constantes
CONCEPTOS BÁSICOS
Conceptos
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Los programas de computadora contienen ciertos valores que no
deben cambiar durante la ejecución del programa. Tales valores se
llaman constantes. De igual forma, existen otros valores que
cambian durante la ejecución del programa, a estos valores se les
llama variables.
Los nombres de las variables, a veces conocidos como
identificadores, suele constar de varios caracteres alfanuméricos,
de los cuales el primero normalmente es una letra.
Nombres válidos de variables son:
A510
NOMBRES
NOTAS
NOMBRE_APELLIDOS
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Variables
CONCEPTOS BÁSICOS
Conceptos
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Es un objeto o partida de datos cuyo valor puede cambiar
durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del programa.
Dependiendo del lenguaje, hay diferentes tipos de variables,
tales como enteras, reales, caracteres, lógicas y de cadena. MS
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La solución de un problema por computadora, requiere de
siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es
dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de
un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el
mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la
metodología son los siguientes:
CONCEPTOS BÁSICOS
Metodología para la solución de problemas por medio de computadoras. 7
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1. Definición del problema
2. Análisis de la solución
3. Diseño de la solución
4. Codificación
5. Prueba y Depuración
6. Documentación
7. Mantenimiento
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METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.
1.- Definición del problema
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Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro
y completo. Es fundamental conocer y delimitar por
completo el problema, saber que es lo se desea
realice la computadora, mientras esto no se conozca
del todo, no tiene caso continuar con el siguiente
paso.
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METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.
2.- Análisis de la solución
Consiste en establecer una serie de preguntas acerca
de lo que establece el problema, para poder
determinar si se cuenta con los elementos suficientes
para llevar a cabo la solución del mismo, algunas
preguntas son:
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METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.
2.- Análisis de la solución
Con qué cuento? Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso,
qué tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que
cuento son suficientes para dar solución al problema.
Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que
necesitamos, debemos determinar que hacer con ellos, es decir que fórmula,
cálculos, que proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse
en resultados.
Qué se espera obtener? Que información deseamos obtener con el proceso de
datos y de que forma presentarla; en caso de la información obtenida no sea la
deseada replantear nuevamente un análisis en los puntos anteriores.
Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la
computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y
en que secuencia para producir los resultados esperados.
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METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.
3.- Diseño de la solución
Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del
algoritmo (Diagrama de flujo ó pseudocódigo), en el cual se da la serie
de pasos ordenados que nos proporcione un método explícito para la
solución del problema.
Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al
algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los
errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. éstas pruebas
consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a
paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con
el siguiente paso de la metodología; de no ser así y de existir errores
deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al
algoritmo.
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PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.
4.- Codificación
Consiste en escribir la solución del problema
(de acuerdo al pseudocódigo); en una serie de
instrucciones detalladas en un código reconocible por
la computadora; es decir en un lenguaje de
programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta
serie de instrucciones se le conoce como
PROGRAMA. .
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METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.
5.- Prueba y Depuración
Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten
durante la ejecución del programa; es conveniente que cuando se
pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:
1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora,
casi disfrutando la tarea de encontrar un error.
2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo
cual se deberán verificar todos.
3. - Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las
anormales.
La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado
durante la prueba, para dar paso a una solución adecuada y sin
errores.
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METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.
6.- Documentación
Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para
usar un programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo
un programa escrito por una persona es usado por muchas
otras, por ello la documentación es muy importante; ésta debe
presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y AL
USUARIO FINAL.
Documentación Interna
Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al
código del programa, que explican las funciones que realizan
ciertos procesos, cálculos o fórmulas para el entendimiento del
mismo.
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Documentación Externa
También conocida como Manual Técnico, estáintegrada por los siguientes elementos: Descripcióndel Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujoy/o Pseudocódigo, Lista de variables y constantes, yCodificación del Programa, esto con la finalidad depermitir su posterior adecuación a los cambios.
Manual del Usuario
Es la documentación que se le proporciona al usuariofinal, es una guía que indica el usuario como navegaren el programa, presentando todas las pantallas ymenús que se va a encontrar y una explicación de losmismos, no contiene información de tipo técnico.
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METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.
6.- Documentación
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PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS.
7.- Mantenimiento
Se lleva a cabo después de determinado el programa,
cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se
detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o
complementación al programa para que siga
trabajando de manera correcta. Para realizar esta
función, el programa debe estar debida mente
documentado, lo cual facilitará la tarea.
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EXPRESIONES
Temas:
Operadores:
Aritméticos
Relacionales
Lógicos
Jerarquía de Operadores
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EXPRESIONES
Operadores Aritméticos
Son aquellos que son análogos a las fórmulas matemáticas.
Símbolo Acción Ejemplo Resultado
+ Suma dos números 4 + 5 9
- Resta el segundo número del
primero
7 - 3 4
* Multiplica dos números y el
resultado es un número real (parte
entera y fraccionaria)
4 * 8 32
/ Divide dos números. 5 / 2 2.5
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Símbolo Descripción Ejemplo Resultado
< Menor que 5 < 9 Verdadero
> Mayor que 9 > 11 Falso
= Igual que 7 = 7 Verdadero
<= Menor o igual que 5 <= 9 Verdadero
>= Mayor o igual que 9 >= 11 Falso
<> Diferente de 7 <> 7 Falso
EXPRESIONES
Operadores Relacionales Permiten comparar en que posición de la recta numérica se encuentran losnúmeros. Tras la comparación se obtiene un resultado calificado como falso overdadero.
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Símbolo Descripción Ejemplo Resultado
AND Conjunción Y (1 > 0) AND(3 = 3) Verdadero
OR Disyunción O (0 < 5) OR (0 > 5) Verdadero
NOT Negación NO NOT (5 <>5) Verdad
EXPRESIONES
Operadores Lógicos Pueden ser utilizados para formar condiciones más complejas al
combinar condiciones simples.
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Las reglas de prioridad o procedencia que permitendeterminar el orden de las
operaciones son: 1. Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se
evalúan primero. Si existen diferentes paréntesis anidados(internos unos a otros), las expresiones más internas seevalúan primero.
2. Las operaciones aritméticas suelen seguir el siguiente ordende prioridad: · Operador exponencial
· Operadores de multiplicación y división
· Operador de módulo
· Operadores de suma y resta
3. En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad enuna expresión o sub expresión encerrados entre paréntesis, elorden de prioridad en este caso es de izquierda a derecha.
4. De modo similar, los operadores relacionales tienen unorden de prioridad: · De izquierda a derecha >, <, >=, <=
· Diferente de < >
EXPRESIONES
Jerarquía de operadores
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5. La prioridad de los operadores lógicos son:
· Conjunción Y
· Negación NO
· Disyunción O
6. La procedencia y asociatividad de operadores varía encada lenguaje de programación, así, por ejemplo, en C++ laprocedencia es:
Operador Tipo
( ) Paréntesis
! No lógico
* / % Multiplicativo
> < > = <= Relacional
= Igualdad
&& And lógico
|| Or lógico
EXPRESIONES
Jerarquía de operadores
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COMPROBANDO APRENDIZAJE
Diferenciar cada uno de los tipos de operadores
E j e r c i c i o:
Obtener los resultados de las siguientes expresiones:
1. 8 / 4 – 5
2. (4 - 2) < (3 - 4)
3. (5 <= 7) y (2 > 4)
Los resultados al ejercicio 1 propuesto son:
1. - 3 2. Falso 3. Falso
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OPERADOR Símbolo especial o palabra reservada
que especifica una notación aritmética o lógica.
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Una expresión consta de operando y operadores. Según el tipo de objetos que manipulan, las expresiones se clasifican en:
Aritméticas
Lógicas
Carácter
EXPRESIONES
Expresiones
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Las expresiones son combinaciones de constantes,
variables, símbolos de operación, paréntesis y
nombres de funciones especiales. Las mismas ideas
son utilizadas en notación matemática tradicional,
por ejemplo:
A + (b + 3) + √ c
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ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
Temas:
Reglas para elaborar algoritmos, Pseudocódigo y
Diagramas de flujo.
Contadores y Acumuladores
Estructuras de control de selección
Estructuras de repetición
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Las características fundamentales que debe
cumplir un algoritmo son:
Debe ser preciso e indicar el orden de realización de
cada paso.
Debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos
veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez
Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe
terminar en algún momento.
La definición de un algoritmo debe describir tres
partes: entrada, proceso y salida.
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Reglas para elaborar algoritmos, Pseudocódigo y Diagramas de flujo. 7
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Programación estructurada En informática, término general que se refiere a un tipo de
programación que produce código con un flujo limpio, undiseño claro y un cierto grado de modularidad o de estructurajerárquica. Entre los beneficios de la programaciónestructurada se encuentran la facilidad de mantenimiento y lalegibilidad por parte de otros programadores.
Programación orientada a objetos En informática, un estilo de programación en el que un
programa se contempla como un conjunto de objetos limitadosque, a su vez, son colecciones independientes de estructuras dedatos y rutinas que interactúan con otros objetos. Una clasedefine las estructuras de datos y rutinas de un objeto. Unobjeto es una instancia de una clase, que se puede usar comouna variable en un programa. En algunos lenguajes orientadosa objetos, éste responde a mensajes, que son el principal mediode comunicación. En otros lenguajes orientados a objeto seconserva el mecanismo tradicional de llamadas aprocedimientos.
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ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
Reglas para elaborar algoritmos, Pseudocódigo y Diagramas de flujo.
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1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un
fin
2. Las líneas utilizadas para indicar la dirección del
flujo del diagrama deben ser rectas, verticales y
horizontales.
3.Todas las líneas utilizadas para indicar la
dirección del flujo deben estar conectadas. La
conexión puede ser a un símbolo que exprese
lectura, proceso, decisión, impresión, conexión o
fin de diagrama.
4.El diagrama de flujo debe ser construido de
arriba a abajo y de izquierda a derecha.
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Reglas para elaborar algoritmos, Pseudocódigo y Diagramas de flujo.
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5. La notación utilizada en el diagrama de flujo
debe ser independiente del lenguaje de
programación.
6. Es conveniente cuando realizamos una tarea
compleja poner comentarios que expresen o
ayuden a entender lo que hicimos.
7. Si el diagrama de flujo requiriera más de una
hoja para su construcción, debemos utilizar los
conectores adecuados y enumerar las páginas
convenientemente.
8. No puede llegar más de una línea a un símbolo.
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ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
Reglas para elaborar algoritmos, Pseudocódigo y Diagramas de flujo.
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Un contador es una variable cuyo valor se
incrementa o decrementa en una cantidad
constante en cada iteración, es una forma de
controlar un bucle. El contador puede ser positivo
(incrementos uno en uno) o negativo (decremento
uno en uno).
Un acumulador o totalizador es una variable
cuya misión es almacenar cantidades variables
resultantes de sumas sucesivas. Realiza la misma
función que un contador, con la diferencia de que
el incremento o decremento de cada suma es
variable en lugar de constante, como en el caso del
contador.
ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
Contadores y Acumuladores
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ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
Contadores y Acumuladores
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Contador N
Valor Máximo Dado K
Acumulador Suma
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Una instrucción de decisión o selección evalúa
una condición, y en función del resultado de esa
condición, se bifurcará a un determinado punto.
ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
Estructuras de Control y Selección
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Secuenciales: Cuando una instrucción del programasigue a otra.
Selección o decisión: acciones en las que la ejecución dealguna dependerá de que se cumplan una o varias condiciones.
Repetición, Iteración: cuando un proceso se repite en tanto cierta condición sea establecida para finalizar ese proceso
ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
Estructuras de Control
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Una construcción de
programación, tal como
selección o bucles, que
determina el orden en
que se ejecutarán las
sentencias.
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ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
Estructuras de Control.
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Permite que el flujo deldiagrama siga por uncamino específico si secumple una condición oconjunto de condiciones. Sial evaluar la condición (ocondiciones) el resultado esverdadero, entonces seejecutan ciertasoperaciones. Luego secontinúa con la secuencianormal del diagrama.
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ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
Estructuras de Selección
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ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
Estructura de repetición
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Dependiendo del
resultado de la
evaluación se
continua con el ciclo
o se interrumpe el
mismo
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EJERCICIO 2.
Realice un algoritmo que calcule el área de un
rectángulo
Datos: BASE, ALTURA,
Donde: BASE, ALTURA son las variables que
contienen los valores del rectángulo
Algoritmo:
1. Pida el valor de BASE
2. Pida el valor de ALTURA
3. Multiplique BASE * ALTURA y asígnelo a AREA
4. Imprima el valor de AREA
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EJERCICIO 3
Realice un algoritmo que calcule el pago de unproducto, pida el nombre del producto, el precio, lacantidad y despliegue el total a pagar de ese producto Datos: PRODUCTO, PRECIO, CANTIDAD
Donde: PRODUCTO es una variable de tipo cadena quealmacena el nombre del producto
PRECIO, CANTIDAD son las variables de tipo entero quecontienen los valores del precio y la cantidad de productos
Algoritmo: 1. Pida el nombre del producto y lo asigna a PRODUCTO
2. Pida el precio del producto y lo asignan a PRECIO
3. Pida la cantidad de producto y lo asigna a CANTIDAD
4. Multiplique CANTIDAD * PRECIO y asigne el valor aTOTAL
5. Despliegue el valor de PRODUCTO
6. Despliegue el valor de TOTAL
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EJERCICIO 4.
Realice un algoritmo que calcule el área de un
circulo
Datos: RADIO
Donde: RADIO es la variable de tipo entera que
almacena el valor del radio del circulo
Algoritmo:
1. Pida el valor de RADIO
2. Calcule el cuadrado de RADIO
3. Multiplique el resultado del cuadrado por la
constante PI, 3.14
4. Asigne el resultado de la multiplicación a AREA
5. Imprima el valor de AREA
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EJERCICIO 5.
Realice un algoritmo que calcule la suma de todos losnúmeros pares entre 2 y 1000. El problema consiste en sumar 2 + 4 + 6 + 8 + …… + 1000
Utilizaremos las palabras SUMA y NUMERO (variables)para representar las sumas sucesivas (2 + 4), (2 + 4 + 6), (2+ 4 + 6 + 8), etc.
La solución se puede escribir con el siguientealgoritmo: 1. Inicio
2. Establecer SUMA a 0
3. Establecer NUMERO a 2
4. Suma NUMERO a SUMA. El resultado será el nuevovalor de la suma (SUMA)
5. Incrementar NUMERO en 2 unidades
6. Si NUMERO es >= 1000 regresar al paso 4, en casocontrario, escribir el último valor
de SUMA y terminar el proceso
7. Fin
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EJERCICIO 6.
Dada la matricula y 5 calificaciones de un
alumno obtenidas a lo largo del curso, construya
un diagrama de flujo que imprima la matricula
del alumno y el promedio de sus calificaciones.
Datos: MAT, CAL1, CAL2, CAL3, CAL4, CAL5
Donde: MAT Es una variable de tipo entero que
representa la matricula del alumno
CAL1, CAL2, CAL3, CAL4, CAL5 Son variables
de tipo real que expresan las 5 calificaciones del
alumno
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Construya un
diagrama de flujo tal,
que dando como dato
la calificación de un
alumno en un examen,
escriba 'aprobado' en
caso de que esa
calificación fuese
mayor que 8.
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EJERCICIO 7.
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Realice un diagrama
de flujo que cuente los
números enteros
positivos introducidos
por teclado y que se
detenga el bucle
cuando se lee un
número negativo o
cero.
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EJERCICIO 8.
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Realice un diagrama de
flujo que escriba los
números del 1 al 100.
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EJERCICIO 9.
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Realice un diagrama
que calcule la suma de
N números ingresados
por el usuario.
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EJERCICIO 10.
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Pseudocódigo
Inicio
Leer (cal)
Si cal > 8 entonces
Escribir ("aprobado")
Fin_s
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EJERCICIO 11.
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