cuadro construccion sonido 3d

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UNIVERSIDAD ESTATAL DEL VALLE DE ECATEPEC INGENIERÍA EN COMUNICACIÓN MULTIMEDIA CUADRO COMPARATIVO: 2.3 CONSTRUCCIÓN Y PROGRAMACIÓN DE UN SISTEMA DE SONIDO 3D PROGRAMACIÓN PARA REALIDAD VIRTUAL II M. EN P. GLADIS EMILIA FUENTES CHÁVEZ ALUMNO: REYES CEDEÑO BRAYAN 2741 NOVIEMBRE 10, 2014

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Sonido en VRML

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Page 1: Cuadro Construccion Sonido 3D

UNIVERSIDAD ESTATAL DEL VALLE DE ECATEPEC

INGENIERÍA EN COMUNICACIÓN MULTIMEDIA

CUADRO COMPARATIVO: 2.3 CONSTRUCCIÓN Y PROGRAMACIÓN DE UN SISTEMA DE SONIDO 3D

PROGRAMACIÓN PARA REALIDAD VIRTUAL II

M. EN P. GLADIS EMILIA FUENTES CHÁVEZ

ALUMNO: REYES CEDEÑO BRAYAN

2741

NOVIEMBRE 10, 2014

Page 2: Cuadro Construccion Sonido 3D

PROGRAMA DEFINICIÓN EN LA PROGRAMACIÓN

VRML La principal forma de sonido es teniendo una fuente emisora ubicada por coordenadas que limita con máximos y mínimos la onda del sonido que el usuario puede escuchar dependiendo de sus posición en el escenario

maxBack, max,Front, minBack y minFront: se encargan de limitar las distancias en las que se llega a oír el sonido, mas allá de esas distancias ya no se oye nada

AUTODESK MAYA

Los sonidos se colocan a la par de la línea de tiempo donde se anima la escena, lo que realiza el programa es sincronizar los keyframes de la animación con puntos específicos del sonido. Maya maneja al cada sonido como un nodo enlazado con un objeto

time slider/ trax editor: el sonido es importado a un visor donde se está modelando, después el sonido se arrastra al time slider el cual cambia su apariencia mostrando los picos de las ondas de audio, después se define los keyframes para cada sonido dentro de la animación

AUTODESK 3DS MAX

De la misma forma que Autodesk Maya, 3ds Max lo que hace es sincronizar el audio con la animación, colocando la onda de audio junto a los fotogramas claves animados

Dope sheet/ProSound: importa el sonido a la línea de tiempo permitiendo editar en que fotogramas se quiere que un sonido sea audible

Page 3: Cuadro Construccion Sonido 3D

UNITY 3D

Este motor de desarrollo de videojuegos 3D permite pegar a los objetos del escenario un sonido un sonido. Lo ubica por coordenadas y con las propiedades de Source y Listener emula posición, velocidad y orientación del sonido en el escenario 3D dependiendo de la posición de la cámara principal o activa

Audio Listener: avisa al programa que el escenario en general tiene sonido Audio Source: delimita áreas de sonidos para los objetos y la reproducción de los mismos, envuelve al objeto en X,Y,Z con sonido

ADOBE AUDITION

Para crear un sonido en 3D, Audition distribuye a través de 5 canales las frecuencias de audio, con esto crea un efecto envolvente

Asignación de cabal de audio: canales 5.1 que asigna una salida en forma de onda

- I (altavoz frontal izquierdo) - D (altavoz frontal derecho) - C (altavoz frontal central) - LFE (subwoofer) - Is (altavoz envolvente izquierdo) - Ds (altavoz envolvente derecho

Existen en general dos factores que determinan como es que se creara el sonido 3D en un entorno virtual, el primero está relacionado con las animaciones ya que en ellas el sonido se integra a la par de lo que se visualiza, por lo tanto el sonido no varía dependiendo de la posición del usuario ( a menos de que se trate de un simulador o un espacio especial para reproducir las animaciones). El segundo factor es aquel donde se desarrolla todo el entorno en el cual el usuario va a interactuar, ya que desde la programación se establecen sonidos específicos de áreas y objetos que serán reproducidos dependiendo de la posición del usuario