creatividad

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TAREA: Diseñe un logo para la Universidad de Río Negro MOTIVACIÓN PERSONALIDAD PROCESOS COGNITIVOS PRODUCTO SOCIOCULTURAL JUECES EXPERTOS CONTEXTO CONTEXTO ORIGINALIDAD ADECUACIÓN EMOCIONES

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Presentacion

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  • TAREA:

    Disee un

    logo para la

    Universidad

    de Ro

    Negro

    MOTIVACIN

    PERSONALIDAD

    PROCESOS COGNITIVOS

    PRODUCTO

    SOCIOCULTURAL

    JUECES

    EXPERTOS

    CONTEXTO

    CONTEXTO

    ORIGINALIDAD

    ADECUACIN

    EMOCIONES

  • TAREA:

    Disee un

    logo para la

    Universidad

    de Ro

    Negro

    MOTIVACIN

    PERSONALIDAD

    COPIA?

    VARIACIN MNIMA?

    AZAR NO INTELIGENTE?

    PRODUCTO

    SOCIOCULTURAL

    JUECES

    EXPERTOS

    CONTEXTO

    ORIGINALIDAD

    ADECUACIN

  • TAREA:

    Disee un

    logo para la

    Universidad

    de Ro

    Negro

    MOTIVACIN

    PERSONALIDAD

    PROCESO CREATIVO PARA EL

    INDIVIDUO PERO NO PARA LA

    SOCIEDAD?

    PRODUCTO

    SOCIOCULTURAL

    JUECES

    EXPERTOS

    CONTEXTO

    ORIGINALIDAD

    ADECUACIN u

    DESCONOCIDO POR

    EL INDIVIDUO

  • Viedma (ADN).- Una larga serie de opiniones gener en distintos sectores la constatacin que el logo que identifica a la Universidad Nacional de Ro Negro,

    recientemente surgido de un concurso, pudiera constituir una copia del que

    defini en marzo pasado la Universidad Isalud, de Capital Federal.

    Lo siguiente es parte de los conceptos que formularon lectores de ADN por la llamativa cuestin planteada, algunos de los cuales hasta plantearon elegir

    entre dos trabajos que recibieron menciones, en reemplazo del original ganador.

    Ernesto: UNRN con logo copiado? Como puede ser que en un concurso para algo tan importante haya pasado esto !!! Hoy en dia la tecnologa avanzada en

    la web permite en forma sencilla y rpida buscar logos de universidades y

    catlogos etc, para chequear similitudes copias de otros trabajos. No digo que

    haya sido copiado pero? un error muy raro en las personas encargadas de seleccionar el trabajo ganadory ahora como sigue esto).

    Martn: Bueno, entonces que declaren nulo el premio y hagan el concurso otra vez sino la Universidad ya viene mal parida.

    Guillermo: Los concursos son riesgosos cuando se trata del diseo de una identidad visual compleja y que supone una duracin prolongada en el tiempo,

    como es este caso la de una Universidad Nacional!!! no es un drugstore! no es un afiche!. Este tipo de intervenciones debe derivarse a consultorias y estudios de diseo especializados en imagen institucional de carcter publico.

    Al final, como siempre, hicimos el loguito y todos contentos sin contar el supuesto del plagio. No hay que pedir explicaciones a Ruberti, sino a los

    organizadores

  • Silvia: Soy Diseadora en Comunicacin Visual, recibida en la Universidad Nacional de La Plata en diciembre de 1993. En primer lugar, quisiera transcribir

    parte de la informacin difundida por la Agencia Digital de Noticias, medio por el

    cual me enter de la existencia de este concurso de diseo. Se inform que el objetivo principal de la convocatoria es generar la identidad visual de la

    UNRN y que la funcin del signo institucional ser la de comunicar el espritu

    con que se funda la casa de estudios universitarios y transmitir la identidad del

    espacio que le da origen. Basndome en esta informacin, defin el criterio para realizar los diseos que present en el concurso. Pueden imaginarse mi

    sorpresa al enterarme por este mismo medio de la seleccin del logo, cabe

    aclarar que de no haber sido por ustedes y por un comunicado de los

    legisladores de la Concertacin no me habra enterado, slo lo confirm en la

    pgina de la UNRN.

    Segn un comentario, el jurado estuvo integrado por Juan Carlos Del Bello (rector organizador de UNRN), Arturo Lpez Lpez Dvalos (coordinador de

    Sede Andina), Silvia Fernndez (NODO/Diseo Amrica Latina) y Alfredo

    Saavedra (titular de la ctedra Taller de Diseo en Comunicacin Visual /

    UNLP).

  • MTODOS DE INVESTIGACIN EN PSICOLOGA

    DE LA CREATIVIDAD

    CUALITATIVOS

    1. Relatos personales de los propios creadores

    2. Estudios biogrficos

    3. Estudios de casos histricos: reconstruccin a partir de

    archivos, obras en desarrollo, etc.

    4. Investigaciones in vivo

    1. Investigaciones in vitro

    2. Simulaciones computacionales

    3. Estudios correlacionales

    4. Estudios experimentales

    5. Estudios historiomtricos

    CUANTITATIVOS

  • Pregunta central de Robert Weisberg:

    Es la creatividad una actividad de

    pensamiento ordinario o una actividad de

    pensamiento extraordinario?

  • TRES VERSIONES TERICAS DE LA CREATIVIDAD COMO UN

    CASO DE PENSAMIENTO EXTRAORDINARIO

    1. TEORA DE LA INCUBACIN

    2. TEORA DE LA REESTRUCTURACIN

    ESPONTNEA (GELTALT)

    3. TEORA DEL PENSAMIENTO DIVERGENTE

  • LAS TEORAS DE LA INCUBACIN

    INCONSCIENTE Y LA ILUMINACIN

    1. La teora de Poincar acerca del proceso

    creativo inconciente

    a) La dedicacin consciente a un problema

    define el tipo de bsqueda.

    b) La bsqueda inconsciente ampla las

    probabilidades de combinar ideas.

    c) El inconciente evala la calidad de las

    combinaciones (cun prometedoras

    son).

    d) Un filtro deja pasar a la conciencia slo

    aquellas que son prometedoras

    Wallas formaliza la teora Poincar en un modelo de

    etapas.

    Hadamard recoge ms informes retrospectivos en

    apoyo del modelo.

  • G. WALLAS

    FASES DEL PROCESO CREATIVO

    1. PREPARACIN

    2. INCUBACIN

    CONCIENCIA

    INCONCIENTE

    3. ILUMINACIN

    4. VERIFICACIN

  • LA TEORA DE LA BISOCIACIN DE

    KOESTLER

    1) Las operaciones de combinacin de ideas siguen

    las leyes del proceso primario freudiano.

    2) Estas leyes permiten oponerse a la lgica del

    pensamiento consciente asentado en la experiencia

    pasada.

    3) Las analogas interdominio juegan un papel

    fundamental en la combinatoria inconsciente.

    LA TEORA EVOLUCIONISTA DE CAMPBELL

    Variacin ciega y retencin de los ms adaptados

    Continuadores actuales de estas teoras

    1. Simonton

    (interpretacin freudiana)

    2. Csikszentmihalyi

    (interpretacin cognitiva)

  • Cmo poner a prueba las teoras de la incubacin

    inconsciente acerca de la creatividad?

    TAREA:

    A) DISEE UN EXPERIMENTO PARA PONER A

    PRUEBA ESTA TEORA

    B) IMAGINE QUE OBTIENE DATOS FAVORABLES

    C) EXISTEN INTERPRETACIONES ALTERNATIVAS

    A LA INTERPRETACIN DE LA INCUBACIN

    INCONSCIENTE?

  • TEORAS ACERCA DE LA ILUMINACIN QUE

    PRESCINDEN DE LA TESIS DEL

    PROCESAMIENTO INCONSCIENTE

    1. LA TEORA DEL OLVIDO SELECTIVO

    2. LA TEORA DE LA ASIMILACIN OPORTUNA

    3. LA TEORA DE LA PREOCUPACIN CREATIVA

    4. TEORA DEL PAPEL SECUNDARIO Y MENOR

    DEL PAPEL DEL ALEJAMIENTO (cambio de

    contexto, dedicacin a otra tarea) DEL

    PROBLEMA DURANTE LA CREATIVIDAD

  • La teora de la Gestalt

    La creatividad como el producto de una

    reestructuracin sbita que tiene lugar

    luego de la ruptura de una fijacin

  • DEFINICIN Y COMPONENTES DE UN PROBLEMA

    Estamos frente a un problema cuando:

    a) Queremos ir desde una situacin actual a una

    situacin deseada

    b) Creemos disponer de los recursos para lograrlo

    c) No nos resulta inmediatamente obvio cmo

    aplicar los recursos para alcanzar la meta, por lo

    que debemos idear medios para alcanzarla

    ESTADO INICIAL ESTADO FINAL ACCIONES

    (a) Permitidas

    (b) Prohibidas

    1. 2. 3.

  • NO HAY UN

    PROBLEMA. El

    medio para pasar de

    A a B es

    inmediatamente

    obvio.

    NO HAY UN

    PROBLEMA. No hay

    medios para pasar de

    A a B

    HO HAY UN

    PROBLEMA. Existen

    medios para pasar de

    A a B, pero hay que

    planificarlos.

    Situacin

    actual

    Situacin

    deseada

  • Clasificacin

    de problemas

    De acuerdo al grado de

    especificacin de sus

    componentes

    De acuerdo a las

    caractersticas del proceso

    para su resolucin

    De acuerdo a si requiere o

    no conocimientos

    Problemas bien definidos

    Problemas mal definidos

    Problemas de solucin

    progresiva

    Problemas de solucin

    repentina

    Problemas que requieren

    conocimientos

    Problemas que no

    requieren conocimientos

  • Forme con seis fsforos cuatro tringulos equilteros;

    todos los lados de los tringulos deben estar

    constituidos por un fsforo.

    Intento fallido de solucin (la

    persona trabaja en dos

    dimensiones)

    Solucin

    (la persona trabaja en tres

    dimensiones)

  • Cuadro 4-5 El problema del crculo

    El problema

    Determinar el largo de la lnea / si se sabe que el radio del crculo es de 12,70 cm.

    Diagrama difcil

    La lnea a como lado de un tringulo rectngulo

    La lnea a como parte de la diagonal del rectngulo

    Diagrama fcil

    a a

  • UOC 181 Captulo V. Solucionar problema

    El problema de la velas

    Grupo 1 Grupo 2

  • A

    1 2 3 4 5 6 7 100 1 2 3 4 5 6 7 100

    B

    PENSAMIENTO PRODUCTIVO VERSUS PENSAMIENTO

    REPRODUCTIVO

    Solucin de Gauss a la tarea de sumar 1 + 2 + 3hasta 100.

  • REINTERPRETACIN

    ABRUPTA DEL

    PROBLEMA

    (POCO OBVIA;

    IMPROBABLE)

    INSIGHT Desencadenamiento sbito y poco esforzado de la solucin,

    acompaada de una emocin AJA!

    PLAN B DE

    RESOLUCIN:

    EXITOSO

    PLAN A DE RESOLUCIN:

    NO SE LLEGA A UNA

    SOLUCIN DEBIDO A QUE

    NO SE ACTIVAN LOS

    CONCEPTOS Y

    OPERADORES

    APROPIADOS

    IMPASSE

    INTERPRETACIN

    INICIAL DEL

    PROBLEMA

    APLICACIN DE MTODOS

    UTILIZADOS CON PROBLEMAS

    SIMILARES

    PROBLEMA: FORME CON SEIS FSFOROS CUATRO TRINGULOS

    EQUILIBRADOS QUE TENGAN TODOS ELLOS UN FSFORO DE LADO.

    SUPERACIN DE

    UN FIJACIN

  • 1. Forme una

    representacin

    del problema

    2. Planifique

    una solucin 4. Ejecute el

    plan y evale

    los resultados

    Re-

    presente el

    problema

    Abandone

    Finalice

    Si falla

    Si fa

    lla

    Si tiene

    xito

    Si tiene

    xito

    Si tie

    ne

    xito

    Si falla

    Esquema bsico de pasos para resolver un problema.

  • 1. Haba una vez un hombre que

    amaba su trabajo y a sus

    compaeros. Y ganaba bastante

    bien.

    2. Pero haba un detalle: su jefe

  • 3. De hecho, el jefe le haca la

    vida tan insoportable que el

    hombre poda hacer una sola

    cosa: decidi renunciar

    4. As que fue a la oficina de un

    cazatalentos para conseguir un

    nuevo empleo. Pero segua muy

    desdichado porque en realidad

    quera quedarse donde estaba

    5. En el colmo de su desesperacin, al

    hombre se le ocurri una idea muy

    creativa. Cmo no lo haba pensado

    antes? Volvi a la agencia del

    cazatalentos y les dio el nombre y el

    currculum de su jefe

  • 6. La agencia encontr un

    empleo mejor para el jefe, que

    lo acept muy contento

    7. Mientras tanto, el hombre se

    qued en su trabajo y meses

    despus lo promovieron al

    puesto que antes haba

    ocupado su jefe

  • LA CREATIVIDAD DE ACUERDO A GUILFORD

    1. Pensamiento divergente

    A. Fluidez

    B. Flexibilidad

    C. Originalidad

    1. Pensamiento convergente

    Ajuste de las ideas generadas para que

    permitan resolver el problema

    Genere posibles formas geomtricas para una lmpara

  • LA CREATIVIDAD COMO UN

    CASO DE PENSAMIENTO

    ORDINARIO

    1) EL PENSAMIENTO CREATIVO

    ES ESTRUCTURADO.

    2) EL PENSAMIENTO CREATIVO SE GUA POR

    CONOCIMIENTOS Y EXPERIENCIAS PREVIAS

    3) EL PENSAMIENTO CREATIVO DEPENDE DEL

    PASADO Y LO CONTINA.

  • LA CREATIVIDAD COMO UN PROCESO HABITUAL

    DEL PENSAMIENTO

  • El gran invento del Prof. Minervino

    Hace unos meses fui a invitado por mi director de tesis a dar dos clases sobre creatividad en una universidad pblica. Al entrar en el aula que se me haba

    asignado, advert que la pared apropiada para proyectar filminas -no haba una

    pantalla para ello- se hallaba alejada de la pared donde estaba el pizarrn. Es

    mi costumbre dar clases con filminas, pero siempre acompao lo que voy

    diciendo con diversas anotaciones en el pizarrn. Resulta un inconveniente

    muy grande para m prescindir tanto de las filminas como del pizarrn. Lo

    primero que intent hacer fue averiguar si no era posible conseguir una

    pantalla para la proyeccin de filminas, pero las pocas que haba estaban en

    uso. Viendo que no tena solucin el problema, me decid por el uso de las

    filminas y renunci al uso del pizarrn. No me es fcil, sin embargo, resistir mi

    compulsin a hacer anotaciones para acompaar lo que voy diciendo. Pens

    por un momento en ir y venir de una pared a la otra, pero juzgu que eso

    incomodara y dispersara la atencin del alumnado y la ma propia. La

    necesidad de hacer anotaciones en el pizarrn no desapareca a pesar de mis

    intentos por controlarla.

  • Vino entonces a mi mente el recuerdo de un episodio vivido por un colega en una presentacin que realiz en un congreso. Este colega hizo su presentacin

    haciendo uso de filminas y no dispona, como es normal en las presentaciones

    en congresos, de un pizarrn. Siendo incapaz como yo de contravenir su

    compulsin a garabatear en un pizarrn, haca anotaciones en los espacios

    libres que haba en las filminas, algo que me pareci una informalidad muy

    simptica y til. Era claro que, al igual que mi colega, arruinara las filminas

    para un uso futuro si haca lo mismo que l -quiz a l no le importara, ya que

    no repetira su presentacin, pero yo s mi clase-. Pero no me import. Tom un

    marcador indeleble con el que contaba y pude as satisfacer mi necesidad de

    hacer anotaciones escribiendo en los espacios libres que dejaban las filminas.

    Ahora la sensacin de incomodidad ya no provena de no poder hacer

    anotaciones, sino de la constatacin de que iba arruinando, una tras otra, para

    futuros usos, cada una de mis costosas filminas. En el intervalo de la clase me

    puse a ordenar las filminas empleadas y las que usara en la segunda parte de la

    misma, no sin cierto desconsuelo. Para mi alegra, descubr entonces que al

    final de todas ellas haba dos sin uso y pens que, en vez de arruinar las

    filminas que haba impreso, poda hacer uso de estas dos que estaban

    completamente en blanco. Dado que eran slo dos, razon, deba medirme y

    hacer slo anotaciones imprescindibles. Al final de la clase mis dos filminas-

    pizarrn estaban abarrotadas de palabras y garabatos.

  • Mientras preparaba en mi casa la segunda clase que dara a estos mismos alumnos y en la misma aula, planificaba cmo enfrentar el problema de no

    disponer de pizarrn (desech la idea de conseguir una pantalla). Ya haba

    decidido seguir con el empleo de filminas en blanco, pero no quera gastar

    decenas de ellas. Advert entonces que en mi lapicero haba, adems de

    marcadores indelebles, marcadores con tinta que se puede borrar. Llevando un

    marcador no indeleble y una sola filmina sin uso tena resuelto mi problema.

    Slo necesitaba un borrador, de tal forma de poder usar y volver a usar mi

    nueva filmina-pizarrn. Pens que un papel cualquiera poda servir, aunque,

    razon inmediatamente, no deba ser en verdad cualquier papel. Por ejemplo,

    las hojas de una resma no serviran, por ser muy duras; deba ser un papel

    ms blando y absorbente. Se me ocurri entonces que un pauelito de papel

    tipo klinex poda servir. Juzgu, sin embargo, que se sobrecargara

    rpidamente de tinta, por lo que dejara de servir. La solucin era obvia:

    necesitaba un conjunto de pauelitos de papel, por lo que tom un paquete de

    klinex. Pues ya tena entonces mi kit reemplazante del aorado pizarrn: una

    filmina en blanco, un marcador no indeleble y un paquete de pauelitos de

    papel.