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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA INFORMÁTICA PARA OFICINAS GUÍA DE APRENDIZAJE PROGRAMA DE DESARROLLO EDUCATIVO CREACIÓN Y EDICIÓN DE OBJETOS

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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

INFORMÁTICA PARA OFICINAS

GUÍA DE APRENDIZAJE

PROGRAMA DE DESARROLLO EDUCATIVO

CREACIÓN Y EDICIÓN DE OBJETOS

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA LIC. RAÚL S. ALEMÁN SALAZAR DIRECTOR GENERAL ING. ANA LILIA MARTÍNEZ MUÑOZ DIRECTORA DE PLANEACIÓN ACADÉMICA Edición, agosto de 2012 Diseño: Lic. Ricardo López Navarro

Lic. Norma Vázquez Armas La presente edición es propiedad del Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California, prohibida la reproducción total o parcial de esta obra. En la realización del presente material, participaron: JEFE DEL DEPARTAMENTO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS, Teresa López Pérez; COORDINACIÓN DE EDICIÓN, Roque Juan Soriano Moreno; EDICIÓN, Elvia Munguía Carrillo/Beatriz Gallardo Rodríguez.

PRESENTACIÓN INSTITUCIONAL

Impartir educación de calidad del nivel medio superior, con un enfoque humanista, propedéutico y de capacitación para el trabajo, dentro de un ambiente que fomente los valores universales, la creatividad y la efectividad de las actividades académicas, deportivas, sociales y culturales; con el propósito de alcanzar la excelencia, la formación integral del educando y la consolidación de nuestra Institución como un sistema educativo de vanguardia, es nuestra Misión. Para lograrla son múltiples las acciones que día a día realiza el personal docente, administrativo y técnico del Colegio, quienes con el liderazgo y entrega de la Dirección General suman esfuerzos para mantener la calidad del servicio educativo que proporcionamos a los jóvenes de Baja California, mejorándola continuamente. Comprometidos así, conscientes de la dificultad que existe para que nuestros alumnos tengan acceso a una bibliografía suficiente y pertinente al entorno económico y social que viven y les rodea, es que la Institución, con el afán de que todos los jóvenes dispongan oportunamente de materiales didácticos y bibliográficos modernos y adecuados para el mejor desarrollo de los programas de las asignaturas del Plan de Estudios y con el apoyo otorgado por el Gobierno Federal a través de la Secretaría de Educación Pública y el Gobierno del Estado, ponemos a la disposición de los estudiantes, textos como el que presentamos en esta ocasión, aprovechando así, la experiencia de sus docentes para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje y lograr el acceso a la excelencia educativa que pretendemos. Este material que desea fortalecer el componente de formación para el trabajo, tiene la intención de brindar elementos para la práctica enseñanza-aprendizaje y es producto de un gran esfuerzo institucional que conjuga la participación de los docentes en el diseño, del personal de la Dirección de Planeación Académica en la revisión técnica y edición, y de la Dirección Administrativa a través de la Unidad de Diseño Gráfico e Imprenta en su impresión, reproducción y distribución a todos los planteles.

Í N D I C E INTRODUCCIÓN SUBMÓDULO 1: UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN

PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS ........................................................................... 1

SUBMÓDULO 2: UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN

PARA EDITAR IMÁGENES ......................................................... 47

SUBMÓDULO 3: UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN

PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS ................................................................. 135

Módulo

Introducción

En la dinámica laboral actual se presenta una creciente automatización de los procesos de la información, lo que genera la necesidad de desarrollar las competencias necesarias para resolver la problemática que este contexto demanda.

La capacitación en Informática para Oficinas te proporciona las herramientas necesarias

para que adquieras conocimientos y desarrolles habilidades y destrezas, así como una actitud responsable que te permita incursionar en los sitios de inserción laboral en el ámbito de la Informática, de manera exitosa. Así mismo, podrás desarrollar competencias relacionadas, principalmente, con la participación en los procesos de comunicación en distintos contextos, la integración efectiva a los equipos de trabajo y la intervención consciente, desde tu comunidad en particular, en el país y el mundo en general, todo con apego al cuidado del medio ambiente.

La capacitación se inicia en el tercer semestre, con el módulo Software para Oficinas, que

te permite adquirir las competencias para elaborar documentos de texto, hojas de cálculo y bases de datos, mediante el empleo de programas de cómputo.

En el módulo de cuarto semestre, Configuración y Mantenimiento de Computadoras,

desarrollarás las competencias: Instalar y configurar componentes físicos y lógicos de una computadora, aplicar mantenimiento a los componentes lógicos y físicos de una computadora, e instalar, configurar y administrar una red de área local para compartir recursos de hardware y software.

Con el módulo de quinto semestre, Creación y Edición de Objetos, desarrollarás las

competencias: Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas, para editar imágenes y para elaborar animaciones de objetos y videos.

Con el módulo denominado Páginas Web, que corresponde al sexto semestre,

desarrollarás las competencias: Diseñar páginas Web en lenguaje HTML, utilizar software de

aplicación para el diseño de páginas Web, publicar páginas Web y establecer comunicación vía Internet.

Todas estas competencias te dan la posibilidad de que al egresar, te incorpores al mundo

laboral o desarrolles procesos productivos independientes, de acuerdo con tus intereses profesionales o las necesidades en tu entorno social.

La capacitación se compone de cuatro módulos, los cuales constan de tres submódulos

cada uno. Todos los módulos tienen una duración de 112 horas, dando un total de 448 horas para toda la capacitación de Informática para Oficinas.

El mapa de la capacitación está compuesto por módulos y submódulos, los cuales se

dividen de la siguiente manera:

3ER. SEMESTRE 4TO. SEMESTRE 5TO. SEMESTRE 6TO. SEMESTRE

MÓDULOS

Software para oficinas (112 hrs.)

Configuración y mantenimiento de

computadoras (112 hrs.)

Creación y edición de objetos (112 hrs.)

Páginas web (112 hrs.)

SUBMÓDULOS

Utilizar software de aplicación para

elaborar documentos de texto. (32 Hrs.)

Instalar y configurar componentes físicos

y lógicos de una computadora.

(40 Hrs.)

Utilizar software de aplicación para

elaborar presentaciones

electrónicas. (24 Hrs.)

Diseño de páginas Web en HTML

(48 hrs.)

Utilizar software de aplicación para

elaborar hojas de cálculo. (40 Hrs.)

Aplicar mantenimiento a los componentes lógicos

y físicos de una computadora.

(40 Hrs.)

Utilizar software de aplicación para editar

imágenes. (40 Hrs.)

Utilizar software de aplicación para el diseño de páginas

Web. (48 Hrs.)

Utilizar software de aplicación para

elaborar bases de datos.

(40 Hrs.)

Instalar, configurar y administrar una red de área local para compartir recursos

de hardware y software. (32 Hrs.)

Utilizar software de aplicación para

elaborar animaciones de objetos y videos.

(48 Hrs.)

Publicar páginas Web y establecer

comunicación vía Internet (16 Hrs.)

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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Submódulo PROPÓSITO: Al término del módulo, el alumno será competente para implementar

operaciones automatizadas en la elaboración de presentaciones electrónicas que contengan objetos de animación, audio y video.

COMPETENCIA: Utilizar la edición de imágenes, animación de objetos y videos en la

elaboración de presentaciones electrónicas, utilizando gráficos y elementos multimedia.

CONTENIDOS:

1.1 Implementar operaciones automatizadas en la elaboración de presentaciones electrónicas.

1.2 Elaborar presentaciones electrónicas que contengan objetos de animación, audio y video.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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Introducción a PowerPoint PowerPoint es una herramienta incluida en Microsoft Office que nos sirve para crear presentaciones. Actualmente, las presentaciones son utilizadas para informar de una forma llamativa visual y auditivamente. Puedes usarlas para exponer un trabajo de investigación, el profesor puede utilizarlas en su clase, un arquitecto puede mostrar sus diseños usando esta herramienta, en una reunión de empresarios se pueden visualizar proyecciones de ventas o el nuevo producto a lanzar al mercado, en fin, las opciones son muchas siempre y cuando cumpla con el requisito de ser atractiva e interesante para quienes deben recibir la información. Podemos crear presentaciones rápidamente con herramientas que nos permiten controlar el estilo de los textos, incluir dibujos, animaciones y hasta sonidos y películas. Pantalla principal de PowerPoint:

La Barra de Título contiene el nombre del archivo que se está trabajando.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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La Barra de Acceso rápido contiene los iconos que más utilizas al trabajar con Power Point, puedes agregar o quitar elementos, haciendo clic en la flecha que se encuentra en el extremo derecho.

Al seleccionar más comandos aparecerá el cuadro de Opciones de Power Point, donde podrás agregar o quitar más elementos que los que te muestra el cuadro anterior.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

4

Banda de opciones

La Banda de opciones contiene pestañas donde se agrupan todas las opciones del programa. Si haces clic en Insertar, podrás ver las operaciones relacionadas con la inserción de los diferentes elementos que se pueden crear en PowerPoint. Puedes acceder a todas las acciones, utilizando estas pestañas, pero si hay algunas que utilices de manera más habitual puedes añadirlas a la barra de acceso rápido. Cuando las opciones no están disponibles, toman un color atenuado. Las pestañas que forman la banda pueden ir cambiando según el momento en que te encuentres cuando trabajes con PowerPoint. Está diseñada para mostrar solamente aquellas opciones que te serán útiles en cada pantalla. El acceso por teclado se logra presionando la tecla Alt, de esta forma aparecerán pequeños recuadros junto a las pestañas y opciones indicando la tecla (o conjunto de teclas) que deberás pulsar para acceder a esa opción sin la necesidad del ratón.

El área de esquema muestra los títulos de las diapositivas que vamos creando con su número e incluso puede mostrar las diapositivas en miniatura si seleccionamos su pestaña. Al seleccionar una diapositiva en el área de esquema aparecerá inmediatamente la diapositiva en el área de trabajo para poder modificarla.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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Con los botones de vistas podemos elegir el tipo de vista en la cual queremos encontrarnos según necesitemos. Por ejemplo, podemos tener una vista general de todas las diapositivas que tenemos, también podemos ejecutar la presentación para ver cómo queda, etc. El icono que queda resaltado nos indica la vista en la que nos encontramos. El área de notas será donde añadiremos las notas de apoyo para realizar la presentación. Estas notas no se ven en la presentación pero si se lo indicamos podemos hacer que aparezcan cuando imprimamos la presentación en papel.

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Crear una presentación en blanco Para crear una presentación en blanco sigue estos pasos:

Presiona el botón Office. Selecciona la opción Nuevo. En el cuadro de diálogo Nueva presentación haz doble clic sobre Presentación en

blanco o selecciónala y pulsa el botón Crear.

Enseguida se muestra una diapositiva y dos cuadros de texto para añadir un título y un subtítulo.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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A partir de ahí tendremos que dar contenido a las diapositivas, añadir las diapositivas que hagan falta y todo lo demás. Al crear la nueva presentación, también puedes seleccionar la opción Plantillas instaladas, si encuentras una que se adapte a tus necesidades puedes usar una de ellas.

Guardar una presentación Al guardar una presentación debemos tener en cuenta la importancia de que cada cierto tiempo guardemos los cambios realizados en nuestra presentación para que en el caso de alguna falla se pierda lo menos posible. El guardado automático es una opción que podemos utilizar, y nos sirve para configurar PowerPoint para que cada cierto tiempo guarde automáticamente los cambios. Esta opción es muy útil ya que a través del guardado automático podemos recuperar los últimos cambios que hemos realizado en un documento que por cualquier motivo no hemos podido guardar. Recuerda, esto es opcional, no necesariamente lo tienes que hacer. Pasos a seguir:

Presiona el botón Office y selecciona la opción Opciones de PowerPoint. Haz clic sobre la categoría Guardar de la ventana Opciones de PowerPoint. Activa la casilla de verificación indicándole el tiempo que desees.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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Guardar una presentación Para guardar una presentación podemos ir al botón Office y seleccionar la opción Guardar o también se puede hacer con el botón Guardar. Si es la primera vez que guardamos la presentación nos aparecerá una ventana similar la que mostramos a continuación.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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Abrir una presentación Para abrir una presentación deberemos ir al botón Office y seleccionar la opción Abrir o pulsar la combinación de teclas Ctrl + A.

En esa misma sección aparecen los nombres de las últimas presentaciones abiertas. Si la presentación que queremos abrir se encuentra en esta lista, basta un clic en su nombre para abrirla. Este listado se va generando a medida que usamos PowerPoint con los últimos documentos abiertos. La cantidad de elementos puede ser modificada si entras a las opciones de PowerPoint en la opción Avanzadas, luego en Mostrar.

Si quieres que alguno de estos archivos aparezca siempre, haz clic sobre el botón y el archivo quedará fijado en la lista, de modo que siempre que abras el botón Office podrás

encontrarlo rápidamente .

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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Al presionar el botón Abrir, se mostrará la siguiente ventana:

El botón ofrece las diferentes vistas de los archivos (Lista, Detalles, Mosaicos, Tipos de Iconos, etc.). El botón permite realizar una previa de la presentación que quieres abrir.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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ACTIVIDAD 1 Responde correctamente las siguientes preguntas. 1. Una presentación de PowerPoint sólo se puede visualizar desde PowerPoint.

a) Verdadero

b) Falso 2. Para guardar una presentación podemos hacerlo con las Teclas Ctrl+S.

a) Verdadero

b) Falso 3. Podemos programar PowerPoint para que cada X minutos guarde la presentación con la que estamos trabajando.

a) Verdadero

b) Falso 4. Podemos guardar una presentación en una versión anterior de PowerPoint para poder abrirla con las versiones anteriores.

a) Verdadero

b) Falso 5. Si utilizamos la opción Guardar como estaremos cambiando el nombre de la presentación.

a) Verdadero

b) Falso 6. Se puede crear una página Web a partir de una presentación PowerPoint.

a) Verdadero

b) Falso 7. Puedes guardar una presentación desde la pestaña Inicio.

a) Verdadero

b) Falso 8. La extensión con la que PowerPoint guarda las presentaciones es .pwp.

a) Verdadero

b) Falso 9. Se puede guardar una presentación pulsando el botón .

a) Verdadero

b) Falso

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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10. En alguna ocasión la opción Guardar es equivalente a la opción Guardar Como.

a) Verdadero

b) Falso 11. Puedo abrir una presentación con la opción Ctrl + O.

a) Verdadero

b) Falso 12. PowerPoint me permite antes de abrir una presentación ver en miniatura cómo es para buscarla mejor.

a) Verdadero

b) Falso 13. A diferencia de la opción Guardar, en principio, PowerPoint no nos permite abrir una presentación a través de la barra de acceso rápido.

a) Verdadero

b) Falso 14. No puedo tener abiertas varias presentaciones en una misma sesión de PowerPoint.

a) Verdadero

b) Falso 15. El menú Cambiar ventanas de la banda de opciones sirve para ver en miniatura las presentaciones que tenemos en el disco duro.

a) Verdadero

b) Falso 16. Podemos saber de forma rápida cuáles han sido las últimas presentaciones con las que hemos trabajado.

a) Verdadero

b) Falso 17. Podemos cambiar rápidamente de una presentación abierta a otra utilizando la banda de opciones.

a) Verdadero

b) Falso 18. Al abrir una presentación podemos ver una vista previa de la misma.

a) Verdadero

b) Falso

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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Tipos de Vistas El saber manejar los tipos de vistas es muy importante ya que nos va a permitir tener tanto una visión particular de cada diapositiva como una visión global de todas las diapositivas, incluso nos permitirá reproducir la presentación para ver cómo queda al final. Vista Normal

La vista normal es la que normalmente se utiliza, con ella podemos ver, diseñar y modificar la diapositiva que seleccionamos. Para ver la diapositiva en esta vista haz clic en la pestaña Vista y selecciona la opción Normal. También puedes pulsar en el botón que aparece a la derecha en la barra de estado.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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En la parte izquierda de la pantalla aparece el área de esquema en el cual podemos seleccionar la diapositiva que queremos visualizar y en la parte derecha aparece la diapositiva en grande para poder modificarla. En la parte inferior se encuentra el área de notas en el cual se introducen aclaraciones para el orador sobre la diapositiva. Esta es la vista que más utilizarás ya que en ella podemos insertar el texto de las diapositivas, cambiarles el color y diseño, además la que más se aproxima al tamaño real de la diapositiva. Vista Clasificador de diapositivas

Para ver las diapositivas en vista clasificador tienes que hacer clic en la pestaña Vista y seleccionar la opción Clasificador de diapositivas. También puedes pulsar en el botón que aparece debajo del área de esquema en la parte izquierda. Este tipo de vista muestra las diapositivas en miniatura ordenadas según su aparición, orden que como podrás ver aparece junto con cada diapositiva. Con este tipo de vista tenemos una visión más global de la presentación, nos permite localizar una diapositiva más rápidamente y es muy útil para mover, copiar o eliminar las diapositivas así como para organizar las diapositivas.

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Vista Presentación con diapositivas

La vista Presentación con diapositivas reproduce la presentación a partir de la diapositiva seleccionada, con este tipo de vista podemos apreciar los efectos animados que hayamos podido insertar en las distintas diapositivas que forman la presentación. Para ver la diapositiva en esta vista haz clic en la pestaña Vista y selecciona la opción Presentación con diapositivas. También puedes pulsar en el botón que aparece debajo del área de esquema o pulsar la tecla F5. Para salir de la vista presentación pulsa la tecla ESC.

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ACTIVIDAD 2 Responde correctamente las siguientes preguntas. 1. La vista normal muestra una visión global de las diapositivas que forman nuestra presentación.

a) Verdadero

b) Falso 2. La vista clasificador de diapositivas muestra en detalle el aspecto de una diapositiva y es con ella con la que trabajaremos normalmente.

a) Verdadero

b) Falso 3. El zoom se puede aplicar al área de trabajo, pero no al área de esquema.

a) Verdadero

b) Falso

4. Para pasar a la vista clasificador de diapositivas podemos utilizar el botón .

a) Verdadero

b) Falso

5. Para pasar a la vista presentación podemos utilizar el botón .

a) Verdadero

b) Falso

6. Para pasar a la vista normal podemos utilizar el botón .

a) Verdadero

b) Falso 7. La vista presentación nos permite ver cómo se ejecuta la presentación y apreciar las animaciones.

a) Verdadero

b) Falso 8. Cuando se ejecuta la presentación siempre se empieza desde la primera diapositiva de la presentación.

a) Verdadero

b) Falso

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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9. El zoom sirve para ver el área seleccionada desde más cerca o desde más lejos.

a) Verdadero.

b) Falso 10. Cuando estamos ejecutando una presentación sólo podemos pasar de una diapositiva a la siguiente.

a) Verdadero.

b) Falso Trabajar con diapositivas Insertar una nueva diapositiva Al insertar una nueva diapositiva es recomendable que si te encuentras en la vista normal selecciones la pestaña diapositiva del área de esquema ya que de esta forma es más fácil apreciar cómo se añade la nueva diapositiva a la presentación.

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Puedes añadir una diapositiva de dos formas:

Pulsa en el botón Nueva diapositiva que se encuentra en la pestaña Inicio. Bien utiliza las teclas Ctrl + M para duplicar la diapositiva seleccionada.

Una vez realizado esto podrás apreciar que en el área de esquema aparece al final una nueva diapositiva. Si tienes una diapositiva seleccionada inserta la nueva después de esta. Como puedes ver en la imagen anterior, si hacemos clic en la flecha que se encuentra bajo el botón Nueva diapositiva, podremos elegir su diseño o tema. Puedes escoger entre diferentes diseños, o incluso cargar una en blanco. Aunque no estés seguro de cómo quieres crear tu diapositiva, no te preocupes, más adelante se puede hacer. Copiar una diapositiva Si estás situado en la vista normal te aconsejamos selecciones la pestaña de diapositiva del área de esquema ya que te será más fácil situarte en el lugar dónde quieres copiar la diapositiva. Para copiar una diapositiva en una misma presentación puedes hacerlo de varias formas:

Selecciona la diapositiva que quieres copiar y pulsa en el botón Copiar que se encuentra en la pestaña Inicio. Después selecciona la diapositiva detrás de la cual se insertará la diapositiva a copiar y pulsa el botón Pegar.

Si prefieres utilizar el menú contextual, haz clic sobre la diapositiva que quieres copiar con el botón derecho (sabrás qué diapositiva tienes seleccionada porque alrededor de ella aparece un marco de color). Cuando se despliegue el menú contextual selecciona la opción Copiar. Después haz clic con el botón derecho del ratón sobre la diapositiva detrás de la cual se insertará la diapositiva a copiar. Por último selecciona del menú contextual la opción Pegar.

Otra forma de hacerlo es a través de las teclas, para ello en vez de utilizar el menú

contextual para copiar y pegar utiliza las teclas Ctrl + C (copiar) y Ctrl + V (pegar). Para copiar una diapositiva en la vista clasificador de diapositivas sigue los mismos pasos que acabamos de describir anteriormente. Si quieres copiar más de una diapositiva selecciónalas manteniendo pulsada la tecla Ctrl, si las diapositivas están consecutivas puedes seleccionarlas manteniendo pulsada la tecla Shift y seleccionando la última diapositiva. Una vez seleccionadas sigue los mismos pasos de copiar, posicionar y pegar.

Duplicar una diapositiva Otra forma de copiar una diapositiva es duplicándola, la diferencia es que duplicar sirve para copiar una diapositiva en la misma presentación mientras que con copiar puedes copiar la diapositiva en otra presentación.

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Para duplicar primero selecciona las diapositivas a duplicar. Una vez seleccionadas puedes duplicarlas de varias formas, elige la que más cómoda te resulte:

Hazlo con el botón derecho del ratón posicionado en las diapositivas a duplicar y selecciona Duplicar diapositiva.

Desde la banda de opciones desplegando el menú Nueva diapositiva y seleccionando la opción Duplicar diapositivas seleccionadas.

Utilizando la combinación de teclas Ctrl + Alt + D

Mover diapositivas Mover arrastrando: Para mover las diapositivas de lugar dentro de una misma presentación tienes que seleccionar la diapositiva que quieras mover y sin soltar el botón izquierdo del ratón arrástrala hasta la posición donde quieres situarla. Al desplazarla verás que el puntero del ratón es una flecha con un rectángulo debajo y aparece una línea entre diapositiva, esta línea indica en qué posición se situará la diapositiva, por ejemplo si queremos colocar la primera diapositiva entre las diapositivas 2 y 3, moveremos el ratón hasta que la línea esté entre la 2 y la 3.

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Una vez te hayas situado en la posición donde quieres poner la diapositiva suelta el botón del ratón y automáticamente la diapositiva se desplazará a la posición e incluso se volverán a numerar las diapositivas.

Para mover una diapositiva estando en el área de esquema pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre y sin soltarlo arrástralo hasta la posición donde quieras moverla, una vez situado suelta el botón y automáticamente la diapositiva se desplazará y se volverán a numerar todas las diapositivas.

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Eliminar diapositivas Selecciona las diapositivas a eliminar, si están consecutivas puedes seleccionarlas manteniendo pulsada la tecla Shift y seleccionando la última diapositiva, en cambio si no están unas al lado de otras mantén pulsada la tecla Ctrl para seleccionarlas. Una vez seleccionadas puedes eliminarlas de varias formas, elige la que más cómoda te resulte:

Desde la pestaña Inicio y seleccionando la opción Eliminar. Otra forma de eliminar diapositivas es utilizando el menú contextual que aparece al

pulsar sobre una diapositiva con el botón derecho y seleccionando Eliminar diapositiva. La última forma de eliminar es pulsando la tecla Supr.

Manejar objetos Los objetos son los elementos que podemos incorporar en una diapositiva, por ejemplo un gráfico, una imagen, textos, vídeos, sonidos, etc. Estos objetos tienen sus propias características y propiedades. Sobre ellos podemos realizar las mismas funciones que hemos visto con las diapositivas, es decir, seleccionar, mover, copiar, eliminar, etc. Seleccionar objetos Para seleccionar un objeto o elemento de la diapositiva únicamente tienes que hacer clic sobre él. Si aparece el marco del objeto con este aspecto:

Si haces clic sobre el marco, el objeto pasará a estar seleccionado y tomará el siguiente aspecto:

. Para quitar la selección haz clic en cualquier parte fuera del marco. Si tienes que seleccionar varios objetos mantén pulsada la tecla Shift y con el ratón selecciona los objetos.

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Si quieres dejar de seleccionar uno de los objetos que tienes seleccionados manteniendo pulsada la tecla Ctrl selecciona el objeto que quieras quitar de la selección. Copiar objetos Para copiar un objeto de una diapositiva tenemos que seguir los siguientes pasos: 1. Primero seleccionar el objeto haciendo clic sobre él hasta que el marco tome este aspecto:

Puedes seleccionar varios a la vez si lo deseas como hemos visto en el punto anterior. 2. Luego dar la orden de copiar. Esto lo podemos hacer de varias formas:

Con las teclas (Ctrl + C), Con la opción Copiar del menú contextual (clic con el botón derecho del ratón), Con el icono Copiar de la banda de opciones.

3. A continuación posicionarse en la diapositiva donde queremos pegar el objeto. Podemos copiar el objeto en la misma diapositiva o en otra. Para cambiar de diapositiva utiliza el área de esquema.

4. Por último dar la orden de pegar. Esto también lo podemos hacer de varias formas: con las teclas (Ctrl + V), con la opción Pegar del menú contextual (clic con el botón derecho del ratón), con el icono Pegar de la banda de opciones.

Verás que en la diapositiva aparecerá el nuevo objeto pero lo más probable es que se sitúe encima del objeto que has copiado por lo que tendrás que moverlo hasta su posición definitiva. Esto lo vemos en el siguiente apartado. La acción copiar duplica el objeto, ya que ahora tenemos dos objetos iguales. Duplicar Objetos

Si queremos copiar el objeto en la misma diapositiva podemos utilizar el método de duplicar objetos que consiste en hacer una copia exacta del objeto u objetos que tenemos seleccionados. Para duplicar un objeto primero tienes que seleccionarlo, después desplegar el menú Pegar de la pestaña Inicio y seleccionar la opción Duplicar. También puedes utilizar las teclas Ctrl+Alt+D. Al duplicar el objeto aparece su copia casi encima.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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Mover objetos Mover arrastrando: Para mover un objeto lo primero que tienes que hacer es seleccionar el objeto, haciendo clic sobre él, verás que aparece un marco a su alrededor, sitúate sobre él (pero no sobre los círculos que hay en el marco) y verás que el cursor toma el siguiente aspecto , pulsa el botón izquierdo del ratón y manteniéndolo pulsado arrastra el objeto, cuando hayas situado el objeto donde quieres suelta el botón del ratón y verás que el objeto se sitúa automáticamente en la posición que le has indicado.

Mover cortando: Si quieres mover un objeto de una diapositiva a otra tendrás que seleccionar el objeto haciendo clic sobre el marco, pulsar Ctrl + X para cortar el objeto, después situarte en la diapositiva a la que quieres mover el objeto y finalmente pulsar Ctrl + V para pegar el objeto. En este caso el objeto habrá desaparecido de su posición original. Esto lo puedes hacer también con las opciones Cortar y Pegar de la pestaña Inicio y del menú contextual. Si nosotros movemos un gráfico de una diapositiva a otra es posible que en la diapositiva original quede una sección reservada a insertar un contenido aunque éste lo hayamos quitado. Para eliminar esa sección selecciona el marco y pulsa Supr. Ordenar objetos: En PowerPoint al igual que en Word puede suceder que insertes varios objetos unos encima de otros (por ejemplo insertar una imagen y después insertar un rectángulo) y que alguno de ellos oculte al otro, para gestionar ese tema PowerPoint incorpora la opción ordenar que te permitirá mover los objetos a planos distintos por ejemplo traer a primer plano un objeto que estaba detrás de otro y que por eso no se veía.

Para ordenar objetos primero tienes que seleccionar el objeto al que quieras cambiar su orden. Una vez seleccionado haz clic en la pestaña Formato y despliega una de los dos menús: Traer al frente o Enviar al fondo.

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Si seleccionas la opción Traer al frente el objeto que tengas seleccionado pasará a ser el primero por lo que si los pones encima de otro este objeto tapará a los que tiene debajo. Si seleccionas la opción Traer adelante el objeto que tengas seleccionado pasará una posición hacia adelante.

Si seleccionas Enviar al fondo este objeto pasará a ser el último por lo que cualquier objeto que haya encima de él lo tapará. Si seleccionas Enviar atrás este objeto pasará una posición atrás. Una de las opciones que podemos utilizar para trabajar con la ordenación de elementos es utilizar el panel Selección y visibilidad, para ello haz clic en Panel de selección.

Puedes esconder los objetos, haciendo clic en su correspondiente botón . Con los botones Mostrar todo y Ocultar todas esconderás o volverás a mostrar todos los elementos. Utiliza las flechas para cambiar el orden de los objetos en la diapositiva. Puedes cambiar su nombre para reconocerlos mejor, haciendo clic sobre su texto o seleccionándolos y pulsando la tecla F2. Eliminar objetos: Para borrar un objeto tienes que seleccionar el/los objeto/s a eliminar, manteniendo pulsada la tecla SHIFT. Después los puedes borrar pulsando la tecla SUPR. Con esto eliminarás texto, gráficos, imágenes, etc., pero la sección reservada a estos objetos se mantiene. Los comandos deshacer y rehacer, sirven para deshacer (o rehacer) la última operación realizada.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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Para deshacer la última operación realizada podemos:

Seleccionar la opción Deshacer de la barra de acceso rápido, Con las teclas Ctrl + Z

Haciendo clic en el triángulo del botón se despliega una lista con las últimas operaciones realizadas. Sólo nos queda marcar las que queremos deshacer. Para rehacer la última operación realizada podemos:

Seleccionar la opción Deshacer de la barra de acceso rápido, Con las teclas Ctrl + Y

Del mismo modo que para deshacer, podemos rehacer varias operaciones, marcándolas de la lista desplegable asociada al botón.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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ACTIVIDAD 3 Responde correctamente las siguientes preguntas. 1. Para copiar un objeto tenemos que seleccionarlo primero.

a) Verdadero

b) Falso 2. Si hago clic en un objeto y aparece rodeado de un marco, el objeto está seleccionado para ser copiado.

a) Verdadero

b) Falso 3. Puedo mover un objeto de una diapositiva a otra arrastrándolo.

a) Verdadero

b) Falso 4. Para reducir el tamaño de un objeto hay que hacer clic en la pestaña Formato y seleccionar la opción Reducir.

a) Verdadero

b) Falso 5. Voltear un objeto significa darle la vuelta por ejemplo de 90 grados.

a) Verdadero

b) Falso 6. La forma más rápida de medir la distancia que guarda un objeto con respecto a otro es situar una de las guías en un objeto y después desplazarla hasta el otro objeto pulsando la tecla CTRL.

a) Verdadero

b) Falso 7. Si queremos que los objetos de una diapositiva guarden la misma distancia con los objetos vecinos tenemos que elegir la opción Alinear los objetos.

a) Verdadero

b) Falso 8. Para modificar el tamaño de un objeto seleccionamos el objeto y en la opción Tamaño de la pestaña Formato indicamos las nuevas medidas del objeto.

a) Verdadero

b) Falso

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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9. Si hemos borrado un objeto no lo podemos recuperar.

a) Verdadero

b) Falso 10. Si tenemos dos objetos y queremos que uno de los objetos aparezca detrás de otro, lo seleccionamos y elegimos la opción Enviar al fondo de la pestaña Formato.

a) Verdadero

b) Falso El tema de hipervínculos en PowerPoint, es muy parecido a lo visto en Excel y Word, por lo que ya no se dificultará el manejo de los mismos en este programa. El objetivo es pues, que practiques y utilices los hipervínculos en PowerPoint en sus distintas modalidades, es decir, hipervínculos dentro del mismo archivo, a otros archivos y a página Web. Además, que utilices botones de acción para ejecutar los mismos hipervínculos y para ejecutar programas, entre otros. Además de utilizar los hipervínculos, queremos que utilices en tus presentaciones, los botones de acción. Un hipervínculo en Microsoft PowerPoint tiene el mismo concepto que en las páginas Web: nos sirve para ir a otra parte de la Presentación, abrir una página Web o abrir cualquier otra presentación u otro tipo de archivo. Normalmente, una presentación es una serie de diapositivas que se muestran una tras otra hasta llegar al final. Los hipervínculos nos permitirán, según sean nuestras necesidades, trasladarnos de una diapositiva a otra sin tener que pasar por todas, por ejemplo, la siguiente imagen muestra un menú de temas que se quieren ver en una presentación, este menú nos permite ir de la primera diapositiva hasta la octava con un solo clic y sin necesidad de pasar por todas las que hay entre la 1 y la 8, como se mencionaba, es el mismo concepto que la navegación en Internet. También es probable que en la misma presentación necesites abrir un archivo de Word o un PDF, o bien, que puedas entrar a una página Web en específico, lo cual puedes hacer sin salirte de tu presentación y continuar con la misma.

1.1 Implementar operaciones automatizadas en la elaboración de presentaciones gráficas.

Utilizar software de aplicación para elaborar presentaciones electrónicas

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Para crear un hipervínculo: Un hipervínculo lo puedes asignar a un texto, a una imagen o a un botón de acción, en cualquiera de ellos, el procedimiento es el mismo: 1. Lo primero que se debe hacer, es presionar clic derecho en el objeto que se le aplicará el hipervínculo, si es texto, lo que hayas seleccionado será a lo que se le aplique el hipervínculo. 2. Luego seleccionamos Hipervínculo y nos aparecerá la ventana donde podemos especificar las opciones de nuestro nuevo hipervínculo.

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Tipos de hipervínculos: Archivo o página Web existente: Sirve para hacer el vínculo a una página Web de las que hayamos visitado previamente, o también podemos asignar la dirección de otra página Web.

Lugar de este documento: Aquí podemos hacer un link a otra diapositiva de la presentación, incluso especificar un objeto. Lo que tendríamos que hacer es lo siguiente:

1. Para hacer un vínculo a la diapositiva 2, por ejemplo, primero se da clic en Vincular a: Lugar de este documento, luego donde dice Seleccione un lugar de este documento, se selecciona la diapositiva a la cual se hará el vínculo.

2. Finalmente dar clic en Aceptar.

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Crear nuevo documento: Sirve para crear un nuevo documento de Office, incluso páginas Web, para ello se debe presionar el botón Cambiar e indicar la ruta y nombre que tendrá el nuevo archivo.

Dirección de correo electrónico: Por último, tenemos la opción de hacer un hipervínculo a un correo electrónico, lo que debemos incluir es la dirección de e-mail del destinatario. Pero, hay que tener en cuenta que esto sólo funciona cuando tenemos instalado algún programa de correo electrónico, por ejemplo el Outlook.

Manipulación de hipervínculos: Se puede acceder a las opciones que tiene cada hipervínculo, posicionándote en él con el ratón y haciendo clic derecho y seleccionando Hipervínculo.

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Modificar hipervínculo

Te dará la opción de modificar el hipervínculo. Es probable que no quieras escribir la página de Internet, por lo que se puede sustituir por otro texto más corto o más entendible, es decir, en vez www.sectormatematica.cl/ppt.htm puede decir Archivos de Powerpoint. Esto se puede hacer de la siguiente manera: Si ya tienes tu página escrita, entra a modificarla. A un lado de Texto, escribe el texto que quieras que aparezca en vez de la página y da clic en Aceptar. O bien, sobrescribiendo el texto del hipervínculo con el nuevo texto. Abrir: Abre la dirección del hipervínculo. Quitar hipervínculo: Elimina el hipervínculo de la presentación.

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Botones de acción: Los botones de acción son figuras que podemos insertar para que realicen la acción requerida. Para abrirlos, en la pestaña Insertar, en la opción Formas encontrarás entre las diferente figuras que puedes insertar, los Botones de acción.

Presentación. Funcionan como cualquier otra figura de la barra de dibujo, con la diferencia de que tienen configurada una acción por defecto. Por ejemplo, podemos insertar un botón para ir a la última diapositiva, o regresarse a la primera. En el momento en que insertemos uno de estos botones, saltará un cuadro de diálogo “Configuración de la acción” para que aceptemos o cambiemos la acción de ese botón. Si quisiéramos elegir otra acción, tendríamos que desplegar la lista Hipervínculo a para elegirla.

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Hay que tener en cuenta, que estas acciones pueden aplicarse a todos los objetos; sin embargo, en el caso de los botones, la acción ya está predeterminada. Si deseamos aplicar una acción a otra figura, tras seleccionarla, iremos al menú Presentación y elegiremos la opción Configuración de la acción. Aparece el cuadro de diálogo siguiente. Una vez aquí, sólo basta seleccionar la acción que se va a llevar a cabo, ya sea Hipervínculo a, Ejecutar Programa, Ejecutar macro, Acción de objeto o Reproducir sonido. También, deberás elegir, si deseas que se ejecute la acción al dar clic con el mouse sobre el botón de acción u objeto (clic del mouse), o si quieres que se ejecuta al pasar el puntero del mouse sobre el botón de acción u objeto definido como tal (acción del mouse).

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ACTIVIDAD 4 Realiza en PowerPoint una presentación electrónica que consista en un juego de preguntas y respuestas. Donde le presentes las preguntas con las posibles respuestas, de tal manera que si la contesta de manera correcta pueda seguir avanzando en el juego, y si es incorrecta que el juego termine. Deberás utilizar los contenidos vistos hasta este momento y sobre todo los hipervínculos. El tema lo definirás con el maestro en la clase. Aplicar efectos a diapositivas y objetos dentro de la presentación gráfica. Animaciones y transiciones Si queremos que nuestra presentación sea más llamativa y atractiva para las personas que la estén viendo, existe la posibilidad de dar movimiento a los objetos y al texto que forman parte de ellas. La transición es la forma o efecto en que se van a mostrar una diapositiva tras otra, dándole así más vistosidad a la presentación. Animar textos y objetos

En la pestaña Animaciones, y presionando Personalizar animación, nos aparecerá uno de los siguientes paneles dependiendo si seleccionamos algún objeto o no.

1.2 Elaborar presentaciones electrónicas que contengan objetos de animación, audio y video.

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En el botón desplegable Agregar efecto podremos seleccionar el tipo de efecto que queramos aplicar, incluso podremos elegir la trayectoria exacta del movimiento, seleccionándola del menú Trayectorias desplazamiento. Podemos utilizar el botón Quitar para eliminar alguna animación que hayamos aplicado a algún texto. En la lista desplegable Inicio podemos seleccionar cuándo queremos que se aplique la animación (al hacer clic sobre el ratón, después de la anterior diapositiva, etc). Las demás listas desplegables cambiarán en función del tipo de movimiento y el inicio del mismo. La Velocidad suele ser una característica común por lo que podemos controlarla en casi todas las animaciones que apliquemos a un objeto. La lista que aparece debajo de velocidad nos muestra las distintas animaciones que hemos aplicado a los objetos de la diapositiva, como podrás comprobar aparecen en orden. El botón Reproducir muestra la diapositiva tal y cómo quedará con las animaciones que hemos aplicado. Ocultar diapositivas La función ocultar diapositivas se puede utilizar para reducir una presentación por problema de tiempo pero sin que perdamos las diapositivas que hemos creado. Para generar una presentación más corta pero sin perder las diapositivas que no visualizamos.

Para ocultar las diapositivas únicamente tienes que seleccionar la diapositiva que quieres ocultar y después desplegar la pestaña Presentación con diapositivas y elegir Ocultar diapositiva. Transición de diapositiva La transición de diapositiva nos permite determinar cómo va a producirse el paso de una diapositiva a la siguiente para producir efectos visuales más estéticos.

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Para aplicar la transición a una diapositiva despliega la pestaña Animaciones y selecciona una de las opciones de Transición a esta diapositiva.

Los diferentes diseños te permiten seleccionar el movimiento de transición entre una diapositiva y la siguiente. En la lista Velocidad podemos indicarle la velocidad de la transición entre una y otra diapositiva. Incluso podemos insertar algún sonido de la lista sonido

. En la sección Avanzar a la diapositiva podemos indicarle que si para pasar de una diapositiva a la siguiente hay de hacer clic con el ratón o bien le indicas un tiempo de transición (1 minuto, 00:35 segundos, etc.). Si quieres aplicar estas características a todas las diapositivas pulsa en el botón Aplicar a todo. Ensayar intervalos Ensayar intervalos te permite calcular el tiempo que necesitas para ver cada diapositiva sobre todo si no requieres hacer los cambios de diapositiva de forma manual.

Para hacerlo, tienes que ir a la pestaña Presentación con diapositivas y elegir la opción Ensayar Intervalos, enseguida verás que la presentación empieza a reproducirse con la diferencia de que en la parte superior izquierda aparece un contador que cronometra el tiempo que tardas en pasar de una diapositiva a otra, pulsando algún botón del ratón.

En el recuadro blanco te mostrará el tiempo para la diapositiva actual y el recuadro del tiempo que aparece en la parte derecha muestra la suma total de intervalos, es decir, el tiempo transcurrido desde la primera diapositiva.

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La flecha sirve para pasar a la siguiente diapositiva, el botón para pausar el ensayo de intervalos y para repetir la diapositiva (para poner a cero el cronómetro de la diapositiva. Una vez terminado el ensayo, PowerPoint te pregunta si quieres conservar esos intervalos para aplicarlos a cada diapositiva de la presentación. Si contestas que sí verás que aparece una pantalla en la que muestra en miniatura las diapositivas y debajo de cada una aparece el tiempo utilizado para ver cada una de ellas.

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ACTIVIDAD 5 Responde las preguntas de repaso que se te presentan a continuación. 1. Para aplicar un efecto a un objeto desplegamos la pestaña Animaciones y elegimos la opción Efectos de animación.

a) Verdadero

b) Falso 2. Para eliminar un efecto que hemos aplicado a un objeto pulsamos la tecla SUPR.

a) Verdadero

b) Falso 3. PowerPoint nos permite controlar la velocidad del movimiento aplicado a un objeto, desplegando la lista Velocidad de la pestaña Animaciones.

a) Verdadero

b) Falso 4. Puedo hacer que desaparezca una diapositiva de la presentación y recuperarla incluso después de haber guardado la presentación.

a) Verdadero

b) Falso 5. El movimiento de transición es el movimiento que tienen los objetos dentro de una diapositiva.

a) Verdadero

b) Falso 6. Todas las diapositivas tienen el mismo movimiento de transición.

a) Verdadero

b) Falso 7. Se puede definir cuánto tiempo debe durar una diapositiva utilizando la opción Ensayar tiempo.

a) Verdadero

b) Falso 8. Podemos hacer que el movimiento de un objeto empiece cuando empieza la diapositiva eligiendo Al hacer clic en el cuadro Inicio del panel Personalizar animación.

a) Verdadero

b) Falso 9. Para ocultar una diapositiva seleccionamos la diapositiva y accedemos por la pestaña presentación con diapositivas - Ocultar diapositiva.

a) Verdadero

b) Falso 10. No podemos aplicar más de un efecto de transición a la misma diapositiva.

a) Verdadero

b) Falso

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Insertar objetos de animación, audio y video Otro elemento muy útil a la hora de diseñar presentaciones son los elementos multimedia como sonido y películas. En PowerPoint podemos insertar en nuestras presentaciones sonidos e incluso películas. También podemos insertar, aparte de las imágenes, objetos que tengan animación, en el caso más específico, los archivos GIF (Graphics Interchange Format), que contienen animación. Para insertar archivos GIF, el procedimiento es el mismo que para insertar una imagen.

Insertar sonidos en una presentación Para insertar un sonido en una presentación despliega la pestaña Insertar y elige Sonido. Después aparecerá una lista donde podrás insertar un sonido que ya tengas en tu computadora, grabar tú mismo el sonido o insertar una pista de un CD de audio.

Insertar sonidos de la galería multimedia

En la pestaña Insertar, elige Sonido.

Después selecciona Sonido de la Galería multimedia....

En el panel de tareas aparecerá la lista de sonidos que incorpora la galería multimedia de PowerPoint.

Para insertar el sonido, haz doble clic sobre él, después te preguntará si quieres que se reproduzca automáticamente el sonido o cuando hagas clic sobre él.

Una vez hayas elegido el sonido, en la diapositiva aparecerá una bocina que indica que en esa diapositiva hay un archivo de sonido.

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Cambiar las propiedades del sonido Para modificar los parámetros de alguno de los sonidos insertados en la diapositiva podemos utilizar la nueva pestaña opciones que aparecerá. En ella encontramos las siguientes:

Opciones de sonido: Si marcas la casilla Repetir la reproducción hasta su interrupción el sonido no parará hasta que cambies de diapositiva. Esto puede ser útil cuando queremos incluir una música de fondo a la diapositiva. En Reproducir sonido, podemos elegir si el sonido se reproduce Automáticamente al iniciar la diapositiva, si lo hace al Hacer clic encima, o si se reproduce para Todas las diapositivas. Podemos también refinar las propiedades del sonido. Despliega la pestaña Animaciones, y haz clic en el botón Personalizar animación. Aparecerá un cuadro de diálogo con el listado de los elementos en pantalla.

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En ese listado despliega el cuadro referente al sonido y selecciona la opción Opciones de efectos... como se muestra a continuación: Se abrirá la ventana Reproducir sonido.

En esta ventana podemos hacer que el sonido se inicie en la diapositiva y continúe en las siguientes diapositivas (útil para definir una música de fondo para toda la presentación), y otras opciones que puedes ver. Insertar sonidos desde un archivo

En la pestaña Insertar, elige Sonido. Luego selecciona Sonido de archivo... Te mostrará una ventana en la que tendrás que buscar la ruta del archivo de sonido,

una vez lo encuentres pulsa Aceptar.

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Insertar pista de un CD de audio

En la pestaña Insertar, elige Sonido.

Enseguida selecciona Reproducir pista de audio de CD.

Te mostrará la siguiente ventana

Indícale desde qué pista hasta qué pista quieres reproducir y pulsa Aceptar. Insertar películas desde la galería multimedia Despliega la pestaña Insertar y despliega Película.

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Después selecciona Películas de la galería Multimedia...

Aparecerá una lista con las distintas películas que incorpora la galería de PowerPoint. Haz doble clic sobre la que te guste para insertarla en la diapositiva. Insertar películas desde un archivo

En la pestaña Insertar, despliega Película. Después selecciona Película de archivo. Se mostrará una ventana en la que tendrás que buscar la ruta del archivo de película,

una vez que lo encuentres pulsa Aceptar.

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ACTIVIDAD 6 Responde las preguntas de repaso que se te presentan a continuación. 1. PowerPoint tiene disponible una lista de sonidos prediseñados que podemos insertar en una diapositiva.

a) Verdadero

b) Falso 2. Se puede insertar una canción que tengamos en un CD de audio.

a) Verdadero

b) Falso 3. Solo podemos insertar las películas de PowerPoint.

a) Verdadero

b) Falso 4. Podemos hacer que un sonido se repita con la opción Repetir del menú Formato.

a) Verdadero

b) Falso 5. Si queremos que un sonido se repita tenemos que insertarlo varias veces.

a) Verdadero

b) Falso 6. Para añadir una película tenemos que hacer clic en el icono Añadir película de la pestañaInsertar.

a) Verdadero

b) Falso 7. Puedo insertar varias canciones en un mismo objeto de sonido.

a) Verdadero

b) Falso 8. Un objeto de sonido aparece en la diapositiva como un altavoz.

a) Verdadero

b) Falso 9. Podemos insertar secuencias de video que tengamos en nuestro disco duro.

a) Verdadero

b) Falso 10. Podemos insertar un sonido grabándolo en el momento de la inserción.

a) Verdadero

b) Falso

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ACTIVIDAD 7 Realiza en PowerPoint una presentación electrónica que contenga al menos uno de los siguientes elementos multimedia: *Video *Objeto animado *Archivo de sonido Deberás utilizar los contenidos vistos hasta este momento y dándole una importancia especial a la animación y transición. El tema lo definirás con el maestro en la clase.

ACTIVIDAD 8

Proyecto Final del submódulo

Realiza en PowerPoint una presentación electrónica en la cual vas a crear un piano para reproducir las notas musicales, según se pulse en cada una de ellas, debe sonar.

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Submódulo

PROPÓSITO: Al término del submódulo el alumno desarrollará la competencia de editar imágenes, utilizando gráficos y elementos multimedia.

COMPETENCIA: Edición de imágenes, animaciones de objeto y videos y elaboración de

presentaciones electrónicas utilizando gráficos y elementos multimedia.

CONTENIDO

2.1 Conocer la terminología básica del software para editar imágenes.

2.2 Identificar los elementos de la ventana del software de diseño.

2.3 Crear lienzos en el software de diseño.

2.4 Identificar las herramientas básicas del software de diseño.

2.5 Crear capas en el software de diseño.

2.6 Manipular imágenes utilizando las herramientas de diseño.

2.7 Manipular textos utilizando las herramientas de diseño.

2.8 Aplicar filtros con el software de diseño.

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Introducción

El programa Photoshop de Adobe es uno de los programas más utilizados en todo el mundo para el retoque y tratamiento de imágenes. Es empleado tanto por profesionales como por personas que de forma amateur quieren retocar alguna de sus fotos caseras.

De hecho es considerado por muchos el mejor programa de retoque fotográfico que existe. Nosotros no vamos a entrar en esas valoraciones, lo que si vamos a hacer es tener una primera aproximación a la última versión de Photoshop: la versión C.S.

Mostraremos de una forma fácil y didáctica como sacar provecho de él. El objetivo de este curso es mostrar las principales funcionalidades de Photoshop, de manera que cuando acabemos el curso cualquiera sea capaz de comprender el programa y esté capacitado para realizar determinadas funciones en el tratamiento de imágenes.

Muchos creen que como Photoshop es un programa usado por profesionales, tiene que ser muy complicado para los usuarios ocasionales. Realmente Photoshop es un programa muy sencillo e intuitivo, que puede ser utilizado a muchos niveles.

¿Qué es Photoshop y para qué sirve? La primera versión de Photoshop fue lanzada por primera vez en 1990; sin embargo, su primera versión vio la luz en 1988, cuando un estudiante de nombre Thomas Karroll lo produjo para Macintosh. En principio, el objetivo del programa era poder desarrollar la escala de grises en imágenes en pantallas monocromáticas. Dado el éxito que comenzó a tener, se ampliaron sus herramientas hasta convertirse en unos de los programas más importantes y reconocidos en el mundo para el retoque y variación de fotos. Tal fue la acogida, que ahora se utiliza la palabra photoshop para cualquier tipo de modificación en una foto, y el acto de modificarla se denomina ¨photoshopear¨ en nuestro idioma. Este programa es elaborado por la compañía Adobe System y puede ser usado tanto en Windows como en computadoras Apple. Su nombre en español significa “Taller de fotos” y su complejidad varía de acuerdo al uso que le quieras dar: si bien cuenta con funciones altamente complejas, utilizadas por profesionales, no necesitas ser un experto para poder utilizarlo, pues con saber emplear herramientas básicas puedes modificar las fotos que desees. Photoshop puede ser una herramienta muy importante para la elaboración de publicidades, fotos institucionales y la elaboración de tu logo y marca. Toda foto siempre tiene algo por mejorar y eso es lo que hace de este programa una herramienta importante.

2.1 Conocer la terminología básica del software para editar imágenes.

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Puedes realizar creaciones artísticas y hacer una compilación de fotos o imágenes para llevar a cabo una composición en la cual se publicite tu negocio o marca. Además, te permite quitar los horribles ojos rojos que aparecen en algunas fotos, cortar imágenes para que sólo salga lo que desees, extraer sólo una cosa u objeto de una imagen, realizar retoques de color para aclarar más la foto u oscurecerla, darle más brillo, entre otras cosas. Son experimentaciones digitales que pueden generar grandes composiciones y ser bastante atractivas para elaborar mensajes. Puedes usar Photoshop de varias maneras, sólo tienes que darle un buen uso y emplearlo en tu negocio. También puedes retocar las fotos de tu equipo de trabajo o de tu oficina, lo que no quiere decir crear una falsa realidad, sino simplemente retocar puntos que en una foto normal no suelen salir muy bien por diversos factores. Para empezar a trabajar con Photoshop, debemos tener ciertos conocimientos sobre imágenes digitales. ¿Qué son? ¿Cuántas clases hay? ¿Qué es la resolución? ¿Cómo se maneja el color? Todas estas preguntas deben tener una clara respuesta antes de que comencemos a trabajar con Photoshop si queremos lograr resultados profesionales.

La imagen digital

Obviamente una imagen digital es un elemento informático en tanto está formada por cierto tipo de datos que permiten que se represente en dispositivos como un monitor, pantalla LCD, celular, etc. Incluso puede llevarse al papel por medio de una impresora, entre otras. Este tipo de imágenes pueden haber sido generadas directamente en formato digital (dibujando con un software, sacando una foto con una cámara digital, etc.) o haberse convertido desde otro formato (por ejemplo, al escanear una foto o negativo, etc.).

Tipos de Imágenes digitales: Vectores y Pixeles

Básicamente este tipo de imágenes digitales se divide en dos grandes grupos: Los vectores y los mapas de pixeles (más conocidas como mapas de bits). Los vectores son exactamente eso, líneas o puntos que mediante ciertos parámetros matemáticos pasan a tener un largo, ancho y dirección determinados. Esto significa que si yo tengo una imagen de un triángulo formada por vectores no importa cuánto amplíe la imagen, siempre se verá nítida. Esto es porque la fórmula matemática que forma la figura se vuelve a generar adaptada a distinto tamaño y en consecuencia se redibuja la imagen.

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Por el otro lado tenemos los mapas de bits. Son cuadrados o rectángulos divididos en casilleros como un tablero de ajedrez, donde a cada celda le corresponde un valor de color determinado. Son “mapas” porque la información real digital sería algo así como “casillero 1: rojo oscuro; casillero 2: verde aguamarina; casillero 3: azul; etc…” De esta forma se forma la imagen, cada celda se llama pixel, y al unirlos se forma la imagen. El gran problema con los píxeles es que al agrandar una imagen, a diferencia de los vectores, esta no se redibuja, es decir, se agrandará el detalle, y empezarán a ver las diferencias donde termina un píxel y empieza otro (comúnmente esto se

llama “imagen pixelada”).

El escáner

El escáner es uno de los dispositivos de captura de imágenes más comunes. Se pone una imagen sobre el escáner y, por medio de un haz de luz que se refleja en un prisma, se descompone el color y la imagen original. Esto se transforma a mapas de bits digitales mediante un proceso electrónico (nuestra imagen ya está digitalizada).

La cámara digital

Es el otro gran dispositivo de captura. La forma de funcionar es similar al escáner. A través de lentes llega la imagen a la cámara donde se convierte a datos digitales por medio de un dispositivo. Tanto el escáner como la cámara digital pueden variar (según marca y modelo) la resolución de captura.

Resolución de la imagen

Se llama resolución a la cantidad de píxeles que se representan en una porción determinada de la imagen (por ejemplo, 300 pixeles por cada centímetro cuadrado, etc.). Obviamente cuantos más pixeles en una misma porción haya, serán más pequeños y la imagen tendrá mayor calidad porque se verá más nítida y se podrá ampliar hasta cierto punto.

Tamaño de una imagen de mapa de bits

El tamaño de una imagen estará dictado por la dimensión (cantidad de pixeles de alto y ancho en total), la medida (ancho y alto en centímetros) y la resolución (cantidad de píxeles por una porción de medida cuadrada). Hay diferentes resoluciones de imágenes preestablecidas según la finalidad de un trabajo. De esta forma: Para la Web o para realizar archivos multimedia (videos, juegos, etc.): 72 dpi Para imprenta (libros, revistas, folletos o lo que sea): 300 dpi.

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“Dpi” significa dots per inch (puntos o píxeles por pulgada cuadrada). Es la unidad de medida estándar digital. De todas formas en una impresora casera de inyección de tinta con 150 dpi tendremos una buena imagen.

Profundidad de color

Hay diferentes sistemas para asignar color a una imagen, llamados profundidad de color. Es una característica de la computación: la cantidad de bits por píxel será la profundidad. Pocos colores ocuparán pocos bits y viceversa. Teniendo en cuenta que los colores se forman por luz o por tintas (esto lo veremos en detalle más adelante) por ejemplo, en un monitor, que emite luz o en una hoja impresa, hay ciertos colores que no se pueden reproducir por ciertos medios. Una luz súper brillante se verá bien en una pantalla pero en un impreso se verá “apagada”. Esto es obviamente porque las tintas no tienen luz. De esta forma se asigna un sistema para el color a las imágenes digitales de acuerdo a su finalidad. Estos son: Escala de grises (comúnmente llamado blanco y negro): ocupa 8 bits por píxel. RGB (Rojo Verde y Azul, en inglés. Son los colores primarios de la luz): 24 bits por píxel. CMYK (Cyan, Magenta, Amarillo y Negro, en inglés. Son los colores primarios de las tintas, como aprendimos en la escuela -rojo, amarillo y azul-): ocupan 32 bits por píxel.

Formatos de los archivos de imágenes digitales

Tipos de imágenes

Hay diferentes tipos de formato con relación al tipo de imagen:

http://www.aulafacil.com/photoshop/Lecc-10.htm

Imágenes mapa de bits

• GIF (Graphics Interchange Format): Las ventajas de este formato son que tiene una comprensión sin pérdida de información, que permite la transparencia como color y que se pueden realizar animaciones. Su desventaja es que sólo almacena 256 colores y, por tanto, algunos matices se pierden.

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• JPG o JPEG (Join Photographic Experts Group): Su gran ventaja es la resolución, y además permite definir hasta 16,7 millones de colores. Como desventaja que pierde resolución con la compresión y que no permite la transparencia.

• PNG: Tiene las ventajas de los dos anteriores (hasta 16,7 millones de colores y puede usar transparencia) pero no admite animaciones. Es el formato estándar de Fireworks (el programa de retoque fotográfico de Macromedia).

Estos tres formatos de imagen (GIF, JPG y PNG) son los más apropiados para Internet.

• TIFF (Tagged-Image File Format): Es el formato más utilizado en la actualidad para archivos de imagen de mapas de bits destinados a la impresión. Son los archivos que más información guarda sobre la imagen, pero también por eso mismo, son los más pesados.

• BMP: Es el formato creado por Microsoft para sus aplicaciones Paint y Paint-Brush.Su calidad es similar a la del JPG o el PNG, pero son archivos mucho más pesados que éstos.

• PSD: Es el formato estándar de Photoshop. Es el que más se adapta al programa y almacena información sobre capas y canales. Se recomienda trabajar siempre con él.

Imágenes vectoriales

• EPS (Encapsulated Post-Script): Es el formato para almacenar gráficos vectoriales más utilizados.

• AI: Pertenece al programa Adobe Illustrator. Sería el programa gemelo de Photoshop para imágenes vectoriales.

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ACTIVIDAD

En binas realiza una búsqueda en Internet y responde correctamente las siguientes preguntas.

1. Indica cuál de estas afirmaciones es la correcta.

a) Photoshop, creado por Macromedia, es una herramienta de software diseñada para el tratamiento de imágenes.

b) Photoshop, creado por Adobe, es una herramienta de software diseñada para el tratamiento de imágenes.

c) Photoshop, creado por Adobe, es una herramienta de software diseñada para crear ilustraciones.

d) Photoshop, creado por Macromedia, es una herramienta de software diseñada para crear ilustraciones.

2. Si guardamos una imagen en formato JPG más tarde podremos volver a utilizar las capas.

a) Verdadero

b) Falso 3. Si tenemos una imagen a medio acabar y queremos guardarla para abrirla más tarde y seguir trabajando con ella, ¿qué formato deberemos utilizar?

a) JPG.

b) PSD.

c) GIF. 4. Indica cuál de estas afirmaciones es correcta.

a) Para guardar imágenes acabadas hay que utilizar el formato GIF o PSD.

b) Para guardar imágenes acabadas hay que utilizar el formato JPG o PSD.

c) Para guardar imágenes acabadas hay que utilizar el formato JPG o GIF.

d) Ninguna de las anteriores. 5. El formato de imagen JPG sólo permite 256 colores.

a) Verdadero

b) Falso

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6. Puedes crear transparencias usando el formato de imagen GIF.

a) Verdadero

b) Falso

7. ¿Qué archivo de imagen es más pesado para guarda una fotografía?

a) GIF

b) JPG 8. De la resolución depende la calidad de la imagen, pero puedes decir cuál de estas afirmaciones es correcta:

a) Una resolución alta implica un mayor número de píxeles

b) Una resolución baja implica un menos número de píxeles 9. ¿Qué resolución es más aconsejable para la impresión de imágenes?

a) 72ppp

b) 280ppp

c) 800ppp 10. El fondo transparente en Photoshop se muestra como:

a) Un entramado de cuadros negros y blancos

b) Un entramado de cuadros grises y blancos

c) Un fondo blanco

d) No se muestra

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La interfaz del programa

La interfaz de Photoshop está comprendida por la ventana del documento, el panel de herramientas, la barra de opciones y los paneles flotantes.

La barra de opciones, que se ubica debajo de la barra de menú, tiene los principales atributos de la herramienta seleccionada. Todas las herramientas tienen algún parámetro, característica o personalización que puede ser asignada desde esta barra. Si una herramienta no funciona como esperamos lo más probable es que tenga alguna opción que no corresponde con el trabajo que queremos hacer. El panel de herramientas, contiene las herramientas usuales. En algunos de sus casilleros aparece un pequeño triángulo negro que indica que contiene más de una herramienta; sólo tenemos que presionar el botón del ratón un momento y se desplegarán. Los paneles flotantes tienen muy diversas funciones. Todos se despliegan desde el menú Ventana / Windows.

2.2 Identificar los elementos de la ventana del software de diseño.

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La botonera de herramientas de PhotoShop aparece en una ventana flotante que suele estar situada a la izquierda del área de trabajo del programa. Esta ventana flotante se puede ocultar si se desea, y puedes decirle a PhotoShop que la muestre o la oculte, según tus necesidades. Iconos de Herramientas de PhotoShop. En la barra de herramientas están las distintas utilidades para realizar diseños. Realmente todas estas herramientas son sólo una parte de lo que tendrás que aprender para dominar PhotoShop, pues existen muchos componentes que no están comprendidos en esta botonera. No obstante, las herramientas son un buen punto para comenzar el aprendizaje. Como verás, algunos iconos de herramientas tienen una pequeña flecha en la esquina inferior derecha. Eso quiere decir que en ese icono hay agrupadas varias herramientas distintas. En la siguiente imagen puedes ver marcada la flechita a la que nos referimos: Para ver todas las herramientas que hay agrupadas bajo un icono tenemos

que hacer clic sobre ese icono y mantener pulsado el botón del ratón durante un segundo, más o menos. Entonces se desplegará un menú con todas las herramientas que hay agrupadas debajo de ese icono, simbolizadas a su vez por otros iconos. Todas las herramientas tienen opciones configurables para poder ponerlas a nuestra medida. Accederás a ella haciendo doble clic sobre la herramienta. Sirven para realizar las acciones más fundamentales en el trabajo con el programa y familiarizarse con la interfaz.

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CAJA DE HERRAMIENTAS

FUNCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS PRINCIPALES DE PHOTOSHOP

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La ventana del documento En la ventana del documento, además de la imagen, vemos la barra de título con el nombre del documento, el sistema de color en que está descripta la imagen y el porcentaje de visualización. Debajo de la ventana del documento está la barra de estado. A la izquierda se muestra el porcentaje de ampliación del documento. Esta información no está relacionada con el tamaño de impresión de la imagen sino con su resolución. Una visualización a 100% significa que cada pixel del documento coincide con un pixel del monitor. Es la mejor forma de ver un documento. Otros porcentajes distorsionan la imagen, a veces demasiado, ya que se tiene que crear o desechar información. Este campo de texto es accesible y permite ingresar un porcentaje cualquiera entre 0.09 y 1600 %. A la derecha de la barra de estado aparece un texto que nos indica las tareas que podemos realizar de acuerdo a la herramienta que tenemos seleccionada en ese momento. Esta última opción está presente sólo en la versión Windows del programa. Presionando el pequeño triángulo negro de la Barra de estado podemos elegir varias opciones de la información que será mostrada en la barra.

Las reglas

Las reglas son herramientas muy útiles, ya que nos permiten ver exactamente la situación de todos los elementos que componen la imagen.

Para activar las reglas selecciona Vista/Reglas.

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Cuando activamos las reglas, obtenemos una en la parte superior y otra a la izquierda de la imagen.

Si vuelves a seleccionar Vista/Reglas, las reglas desaparecerán.

Para cambiar la unidad de medida de la regla se hace doble clic sobre la regla y aparece el siguiente cuadro:

Photoshop trabaja con siete unidades de medida. Las menos conocidas son:

Punto: equivale a 0,351 mm.

Pica: equivale a 4,2 mm.

Pulgada: equivale a 2,54 cm.

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Las guías

Las guías son líneas rectas horizontales o verticales a las que se puede ajustar el contenido.

Su función es atraer hacia sí los elementos que dibujemos cerca de ellas, a modo de imán. Con ellas, alineamos figuras situándolas a la misma altura.

Para obtener las guías, deberán arrastrarse desde las reglas. Haga clic sobre la regla que aparece en la imagen, y sin soltar el botón, arrastre hasta el lugar de la imagen en el que desee depositar la guía.

Para quitar una guía, haga clic sobre la misma y si soltar el botón arrástrala de nuevo hasta la regla.

La cuadrícula

Cuando son muchos los objetos o los vamos a colocar de manera cíclica, se utiliza más la cuadrícula. Ésta nos proporciona una malla de líneas que se separan unas de otras a la misma distancia. Para activarla debemos elegir en la barra de menú Vista/Mostrar/Cuadrícula.

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Haciendo un repaso sobre la barra de herramientas, hay otro lugar importante en el que debemos fijarnos. Es la herramienta de configuración de color. En la siguiente imagen podrás ver la parte de la barra de herramientas donde está el configurador de color, con varios puntos que hemos señalado y que vamos a explicar.

Configurador de color o selector de colores.

1. Color frontal: este es el color con el que pintaremos, al utilizar muchas de las herramientas de PhotoShop, como los pinceles.

2. Color de fondo: este es el color de fondo que tendrá nuestro lienzo, donde vamos a trabajar con archivos gráficos defecto: vuelve a colocar el blanco como color de fondo y el negro como color frontal, tal como aparecen al abrir PhotoShop.. El color de fondo no es para pintar sino para definir el color de fondo de los archivos nuevos (Al crear un archivo nuevo con PhotoShop podemos decidir si queremos que tenga fondo transparente, fondo blanco o fondo "color de fondo", en este último caso se utilizará el color de fondo de nuestro selector de colores) y para rellenar de color lo que se borre sobre la capa especial "fondo", si es que la tenemos.

3. Conmutar colores frontal y de fondo: Simplemente intercambia los dos colores vistos anteriormente, frontal por el de fondo y viceversa.

4. Colores de fondo y frontal por defecto: vuelve a colocar el blanco como color de fondo y el negro como color frontal, tal como aparecen al abrir PhotoShop.

Ventanas de paneles: integrado por Navegador, Color, Historia y Capas.

Estas ventanas de trabajo se encuentran en la parte derecha de la ventana de trabajo de PhotoShop, cada una tiene su función específica, para realizar actividades de diseño del programa.

a) El menú da opciones de comandos que permiten ocultar o ver las ventanas de Navegador, Color, Historia y Capas, de la ventana de trabajo de PhotoShop, esto se realiza desactivando o activando la opción del comando.

Ventana navegador:

Navegador: Sirve para variar el zoom de la imagen. Se puede variar de forma numérica, introduciendo los valores o desplazando el regulador a derecha o izquierda.

En la miniatura de la imagen aparece un rectángulo el cual marca el área actualmente visible. Situándose sobre él aparecerá una mano y arrastrándola se variará la zona de la imagen que se visualiza. Opciones de paleta permite variar el color del rectángulo.

Info: Muestra información de los valores de color y posición al situar el cursor en cualquier área de la imagen, u otro tipo de información dependiendo de la herramienta en uso.

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Histograma: Muestra una representación gráfica del número de píxeles que contiene cada nivel de brillo de una imagen (carece de utilidad).

Ventana paleta de colores:

Color: en ella podrá elegir el modo de color utilizando su menú desplegable. También se puede cambiar el color frontal o de fondo.

Swatches: sirve para elegir un conjunto de muestras de colores que se podrán cargar en cualquier momento deseado.

Styles: en ella podrá elegir diferentes estilos propios del programa.

Ventana historia:

Historia: Sirve para deshacer o rehacer las distintas modificaciones que se le hayan hecho a la imagen. Cada cambio realizado se verá reflejado en la paleta como un estado. Cuando se pasa de los 20 estados permitidos, se van borrando automáticamente los más antiguos. Para moverse de un estado a otro basta con hacer clic en el estado que quiera recuperar.

Acciones: Sirve para grabar una serie de procesos que se realizarán automáticamente con sólo pulsar un botón. Es muy útil por ejemplo para aplicar un mismo cambio o ajuste a varias imágenes.

Ventana capas:

Capas: En ella se puede gestionar todo lo referente al manejo y opciones de las capas. Los comandos del menú desplegable (?) se encuentran explicados en el menú Capas.

Trazados: Contiene una representación en miniatura de todos los trazados que se van dibujando.

Canales: Muestra los canales de color, con el canal compuesto en primer lugar, y a continuación los canales alfa. En el lado izquierdo de cada canal se muestra una miniatura de la imagen, que irá cambiando su aspecto según se edite un canal u otro.

Para editar un canal de forma individual se hará un clic sobre el mismo.

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ACTIVIDAD 2 Realiza este ejercicio para que te familiarices con el entorno de trabajo de Photoshop, moviendo las ventanas o paletas del área de trabajo.

1. En este ejercicio te proponemos que muevas las ventanas o paletas del área de trabajo para que te familiarices con el entorno. Cámbialas de sitio y tamaño y abre nuevas ventanas desde el menú Ventana.

2. Una vez hayas cambiado toda la disposición deberás encontrar un comando en la barra de menús que te permitirá volver al estado original del área de trabajo.

3. También deberás abrir unas cuantas imágenes y explorar las opciones de organización de ventanas.

4. Por último deberás encontrar un comando en la barra de menús que afecte a todas las ventanas que tengas abiertas.

Si no tienes muy claro lo que debes hacer, aquí se te presentan los pasos que debes de seguir.

Pasos que hay que seguir para cambiar de grupo las ventanas que queramos del Área de ventanas.

1. Haz clic sobre el nombre de la ventana que quieras cambiar de grupo en el área de ventanas y mantén el botón apretado.

2. Ahora arrastra el botón hasta otro grupo de ventanas.

3. Una vez allí, suelta el botón del ratón y la ventana se habrá añadido al grupo.

Para eliminar una ventana del Área de ventanas hay que hacer lo siguiente:

1. Haz clic sobre el nombre de la ventana que quieras quitar del área de ventanas.

2. Ahora se abrirá la ventana.

3. Una vez abierta, haz clic sobre con el botón derecho sobre el nombre de la ventana, y elige Cerrar. Verás cómo la ventana se cierra y también desaparece del Área de paletas.

También es posible tener ventanas abiertas fuera del Área de ventanas. Para ello sigue los siguientes pasos:

1. Haz clic sobre el nombre de alguna ventana en el Área de ventanas:

2. Sin soltar el botón del ratón arrastra la ventana fuera del Área de ventanas.

3. Suelta el botón del ratón donde quieras situar la ventana. Ahora habrá desaparecido del Área de ventanas. Recuerda que en todo momento puedes volver a mostrar la ventana en el área, seleccionándola desde el menú Ventanas de la barra de menús.

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ACTIVIDAD 3 Interactuando directamente con el software Photoshop o realizando una búsqueda en Internet, responde correctamente las siguientes preguntas.

1. ¿Cuál es la función de las reglas en PhotoShop? Menciona un ejemplo de aplicación.

____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 2. ¿Cuál es la utilidad de las guías en PhotoShop? Menciona un ejemplo de aplicación.

____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________

3. ¿Para qué se utiliza una cuadrícula en PhotoShop? Menciona un ejemplo de aplicación.

____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 4. En el Panel de Herramientas encontramos todas las herramientas existentes agrupadas. Para distinguir estas agrupaciones se les añade al icono:

a) Un cuadrado negro a la izquierda

b) Un triángulo negro en la esquina inferior derecha

c) Un borde negro

d) Un borde resaltado 5. Si, en el selector de color, pulsamos el botón :

a) El color de fondo se intercambiará con el frontal.

b) El color frontal y el de fondo se volverán del mismo color. 6. ¿Cuál de estos iconos indica incompatibilidad de impresión?

a)

b)

c)

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7. El zoom de 100% muestra la imagen a tamaño real. ¿De qué forma se mostrará una imagen si tiene un zoom de 50%?

a) Al doble

b) A la mitad

c) Su quinta parte 8. Todos los colores tienen un componente de rojo, otro de verde y otro de amarillo.

a) Verdadero.

b) Falso. 9. ¿Cuál es la diferencia entre los comandos Paso Atrás y Deshacer?

a) Con el comando Deshacer sólo puedes deshacer la ultima acción, mientras que con el Paso Atrás puedes deshacer una a una todas la acciones realizadas.

b) Con el comando Paso Atrás sólo puedes deshacer la ultima acción, mientras que con Deshacer puedes deshacer una a una todas la acciones realizadas.

10. ¿Cuál es el comando opuesto a Paso Atrás?

a) Paso Adelante

b) Rehacer 11. ¿Qué comando utilizaremos para volver a las opciones originales de la herramienta?

a) Herramienta origen

b) Restaurar todas

c) Restaurar herramienta 12. Indica cuál de estas afirmaciones es correcta:

a) La herramienta Mano sirve para desplazar las ventanas en el área de trabajo.

b) La herramienta Mano sirve para desplazar la vista de una imagen dentro de su ventana.

c) La herramienta Mano sirve para crear una copia de la vista actual de la imagen en otra ventana.

13. La ventana Acciones te permite:

a) Lanzar un conjunto de acciones mecanizadas preestablecidas.

b) Guardar un conjunto de acciones mecanizadas para usarlas posteriormente.

c) Ambas son correctas

d) Ninguna de las anteriores es correcta.

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http://www.aulafacil.com/photoshop/Lecc-16.htm

Modificar el tamaño del lienzo

El lienzo es el espacio de trabajo que proporciona el archivo de Photoshop. Este espacio de trabajo puede estar o no totalmente ocupado por la imagen. Al aumentar el tamaño de la imagen por supuesto que se aumenta el tamaño del lienzo.

Sin embargo, no ocurre así a la inversa. Cuando se aumenta el tamaño del lienzo se aumenta el área de trabajo pero no el tamaño de la imagen. Por tanto, el resultado que se obtiene es un área de trabajo vacía alrededor de la imagen.

Si se amplía el lienzo, estamos aumentando el tamaño total de la imagen, por lo que ocupará más espacio en memoria y en el disco. A cambio, podrá dibujar o incorporar otras imágenes en la zona que se haya ampliado, ya que dicha zona forma parte de la imagen.

Selecciona la opción Imagen/Tamaño del lienzo.

Y se te abrirá un cuadro como éste:

2.3 Crear lienzos en el software de diseño.

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Ancla: Permite indicar la posición de la imagen que teníamos hasta ahora en el nuevo lienzo. Por ejemplo, si quieres que la imagen aparezca junto a la esquina superior izquierda del nuevo lienzo, haga un clic en el cuadrito superior izquierdo de la opción Ancla.

Es preciso distinguir entre cambiar el tamaño de la imagen y cambiar el tamaño del lienzo.

ACTIVIDAD 4

Interactuando directamente con el software Photoshop o realizando una búsqueda en Internet, responde correctamente las siguientes preguntas.

1. Si seleccionamos un área en el lienzo:

a) Sólo podremos trabajar en esa zona del lienzo.

b) Sólo podremos trabajar en esa zona del lienzo y únicamente en la capa activa. 2. Indica cuál de estas afirmaciones es la correcta.

a) El comando Copiar combinado guarda una copia de la selección en el portapapeles incluyendo todas las capas del proyecto.

b) El comando Copiar combinado guarda una copia de la selección en el portapapeles incluyendo todas las capas del proyecto excepto las no visibles.

3. Indica cuál de estas afirmaciones es la correcta.

a) El comando Pegar copia el contenido del portapapeles en la capa activa del momento.

b) El comando Pegar copia el contenido del portapapeles creando una nueva capa, la cual pasará a ser la activa.

4. El ancho de la herramienta Marco columna única se puede modificar.

a) Verdadero

b) Falso 5. Con las combinaciones de teclado podemos hacer que el Marco rectangular y elíptico tomen siempre proporciones 1 a 1. ¿Qué tecla deberíamos utilizar?

a) La tecla Alt. b) La tecla Ctrl. c) La tecla Shift.

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6. El desvanecimiento actúa creando una transición de color del borde de la selección hacia el color de fondo de tantos píxeles como se indique.

a) Verdadero

b) Falso 7. Durante la creación del trazo de selección con las herramientas Lazo poligonal y magnético, ¿qué tecla te permite alternar entre ellas y el Lazo a mano alzada?

a) La tecla Alt

b) La tecla Ctrl

c) La tecla Espacio 8. El modo en el que actúan la Varita mágica y el comando Gama de colores es similar.

a) Verdadero

b) Falso 9. Si intersecamos dos selecciones, la selección resultante será la zona común que tenían ambas.

a) Verdadero

b) Falso 10. La herramienta Recortar no cambia el tamaño de la imagen afectada.

a) Verdadero

b) Falso

Grupos de herramientas

Photoshop permite acceder a la mayoría de las herramientas con la simple acción de pulsar una letra del teclado. Por razones obvias esta ventaja se desactiva mientras estamos usando la herramienta de texto.

2.4 Identificar las herramientas básicas del software de diseño.

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A continuación veremos para qué sirve cada herramienta y el atajo de teclado que le corresponde.

Herramientas de selección:

1 < M > Marco rectangular

Marco elíptico

Marco fila única

Marco columna única

Las más usuales son las dos primeras, que realizan selecciones de formas predeterminadas. 2 < V >

Mover Sirve para mover áreas seleccionadas, capas o imágenes completas.

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3 < L > Lazo Lazo poligonal Lazo magnético

El lazo poligonal realiza polígonos de lados rectos. El lazo magnético selecciona siguiendo los bordes de diferentes tonos. 4 < W >

Varita mágica Selecciona áreas valiéndose de las diferencia de tono. 5 < C >

Recortar Recorta o reencuadra la imagen en forma rectangular, desechando las áreas que quedan fuera de rectángulo definido. 6 < K >

Sector Selección de sector

Sirve para dividir imágenes en sectores imágenes destinadas a páginas Web. Estos sectores se convertirán luego en celdas de una tabla HTML.

Herramientas de pintura:

7 < J > Pincel Reparador Herramienta Parche

Para corregir imperfecciones de las imágenes: permite tomar la textura de un área “sana” y corregir defectos y manchas. Ideal para quitar arrugas y manchas en la piel. 8 < B >

Pincel Lápiz

Herramientas de pintura: 9 < S >

Tampón Tampón de motivo

Herramienta de clonación. Permite corregir imperfecciones y hacer trucos.

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10 < Y > Pincel de historia Pincel de historia de arte

El primero permite recuperar, en zonas determinadas, estados anteriores de la imagen. Usa la prestación Historia del programa, que guarda varios pasos anteriores de la imagen. El segundo realiza efectos artísticos. 11 < E >

Borrador Borrador de fondo Borrador mágico

Borra partes de la imagen. Borrador mágico borra aprovechando las diferencias de tono. 12 < G >

Degradado Bote de pintura

Degradado realiza degrades en diferentes estilos. Bote de pintura pinta aprovechando las diferencias de tono. 13 < R >

Desenfocar Enfocar Dedo

Desenfocar y Enfocar modifican precisión en los detalles de las imágenes. Dedo “desparrama” los colores de las imágenes como si fuera pintura fresca. 14 < O >

Subexponer Sobreexponer Esponja

Subexponer y sobreexponer modifican el tono de las imágenes, oscureciéndolo o aclarándolo. Esponja: satura o desatura los colores.

Herramientas vectoriales:

15 < A > Selección de trazados Selección directa

Para seleccionar trazados realizados por la herramienta pluma.

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16 < T > Texto

Incorpora textos. 17 < P >

Pluma Pluma de forma libre Añadir punto de ancla Eliminar punto de ancla Convertir punto de ancla

Conjunto de herramientas para crear y modificar trazados. 18 < U >

Rectángulo Rectángulo redondeado Elipse Línea Formas personalizadas

Sirven para realizar formas vectoriales predeterminadas.

Herramientas varias:

19 < N > Notas Notas en audio

Permite incorporar notas indicativas en la imagen, ya sea en texto o en audio. Pueden ser recordatorios o mensajes para otros operadores. 20 < I >

Cuentagotas Muestra de color Medición

El cuentagotas permite tomar colores de determinadas zonas de la imagen. Muestra de color permite muestrear la composición de color en cuatro puntos de la imagen en forma simultánea. Medición permite medir distancias y ángulos. 21 < H >

Mano Para desplazar la visualización de la imagen.

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22 < Z > Zoom

Permite aumentar o disminuir los porcentajes de visualización.

Otros elementos:

23 - Selector de color < D > restaura a los colores por defecto (blanco de fondo y negro de frente). < X > invierte las posiciones de los colores frontal y de fondo. 24 < Q >

Máscara rápida Herramienta de selección por medio de máscaras. 25 < F > Rota entre tres formas de visualización: 1. Ventanas múltiples y barra de menú 2. Ventana única y barra de menú 3. Ventana única sin barra de menú 26 < Shift+Ctrl+M > Abre el documento activo en Image Ready, editor de imágenes para la Web. Esto es sólo para que tengas una noción de qué son cada una de estas herramientas y para qué se usan, a lo largo del taller veremos cada una en profundidad. La herramienta bote de pintura sirve para rellenar de color una imagen o un área seleccionada. El bote de pintura se encuentra situada en la barra de herramientas de PhotoShop, compartiendo espacio en la botonera con la herramienta de degradado. Si vemos el botón de degradado, simplemente tenemos que hacer un clic prolongado para que aparezca la herramienta de bote de pintura. Rellenar de color El uso más normal de la herramienta bote de pintura es rellenar de color. Para accionarla simplemente hacemos clic en cualquier parte de la imagen y rellena de color un área de la imagen, que dependerá de la capa donde estemos trabajando y el contenido que tenga.

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Cuando usamos el bote de pintura debemos que tener en cuenta la capa donde estamos trabajando, pues la herramienta rellena el color sobre la capa que esté seleccionada. El bote de pintura rellena de color todo el área de la imagen que esté sin delimitar. Imaginemos que es justamente eso, un bote de pintura y que volcamos la pintura sobre la capa. Entonces la pintura se expande, cual líquido, ocupando toda el área de la imagen que pueda. Los límites de la pintura serán los propios que haya dibujados en la capa. Por ejemplo, si tenemos el dibujo de un rectángulo (que delimita un área por 4 líneas rectas), y pintamos dentro de esa área, la pintura se expandirá por todo el espacio del rectángulo. Las áreas externas del rectángulo no se pintarán, porque la pintura no podrá pasar los límites marcados por el polígono. Se deduce del último párrafo que si la capa donde estamos pintando no tiene ningún contenido, el bote de pintura pintará toda la capa. Ahora bien, puede que queramos pintar un área que no esté marcada por la imagen, sin que el bote de pintura se expanda para toda la capa. En ese caso podremos hacer una selección (con la herramienta de selección) y pintar dentro. Entonces la pintura nunca pasará los límites del área seleccionada. Opciones de la herramienta bote de pintura El bote de pintura tiene algunas opciones, al igual que la mayoría de las herramientas del programa, que se pueden definir en el panel de opciones, generalmente situado en la parte de arriba de la ventana de PhotoShop. Cuando seleccionemos la herramienta, aparecerá automáticamente el panel de opciones, que tiene esta forma: Color frontal: Esta opción sirve para seleccionar entre pintar con el color frontal o pintar con un motivo (veremos luego lo que significa pintar con un motivo). Por defecto pinta con el color frontal, que es el que tenemos seleccionado en la barra de herramientas, en el selector de color que aparece abajo. En la siguiente imagen marcamos el lugar donde aparece el color frontal con una imagen: Modo: Esto permite varios modos de rellenar color, y es útil para realizar algún efecto puntual. Opacidad: Con esta opción podemos pintar del color seleccionado, pero creando una transparencia. En principio es 100% opaco, con lo que el color de la pintura no tiene transparencia. Pero si bajamos la opacidad veremos que el color que pintamos pierde un poco de fuerza en el tono y si tenemos una capa debajo con algún dibujo, comprobaremos que se deja entrever, porque la pintura que estamos utilizando tiene transparencia.

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Tolerancia: Este valor sirve para que la herramienta tolere más o menos los límites que tenga la capa donde estamos pintando. A menor tolerancia, los límites donde pintamos se restringirán a áreas donde hay el mismo color. Este valor de tolerancia es similar al que explicamos en la Varita Mágica. Suavizar: Sirve para que los bordes del área a pintar tengan un suavizado y no se note tanto el mapa de píxeles que es una imagen. Contiguo: Esto sirve para que se rellenen de color sólo los píxeles contiguos. El comportamiento por defecto que hemos explicado (que la pintura del bote de pintura se detiene por los límites del área que haya dibujado donde se está pintando) es cuando el valor contiguo está activo. Si no está activo, el bote de pintura pintará en toda la capa, siempre que la tolerancia lo permita. Pintar con un motivo La primera de las posibilidades de configuración del panel de opciones tiene un desplegable que permite elegir entre "Color frontal" y "Motivo". En el caso que seleccionemos la opción motivo, no se pintará con un color plano, sino con un mapa gráfico determinado, que hará un mosaico, repitiéndose las veces que hagan falta para rellenar toda el área que se pueda. El motivo puede ser cualquier cosa, como una imagen, un tramado, un logo o lo que se desee. Definir un motivo personalizado Podemos definir nosotros mismos los motivos que hagan falta para hacer nuestros diseños y para ello simplemente tenemos que hacer una selección y luego seleccionar el menú "Selección / Definir motivo". Entonces nos aparecerá una ventanita para que demos un nombre al motivo, con una muestra de la imagen que hemos seleccionado y a partir de la cual se va a crear el motivo.

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Luego, con el bote de pintura, configurada la herramienta con la opción "Motivo", podremos pintar con un mosaico con el motivo que acabamos de hacer. Para ello utilizaremos la herramienta bote de pintura tal cual habíamos explicado en el caso de pintar con un color plano. Herramienta lazo de PhotoShop La herramienta de lazo se encuentra entre las herramientas principales de PhotoShop y tiene varias variantes, como el lazo poligonal o el lazo magnético. Todas ellas se encuentran clasificadas en un mismo lugar de la botonera de PhotoShop, como se puede ver en esta imagen: a) Herramienta Lazo La herramienta Lazo para diferenciarla podemos llamar Lazo a mano alzada, sirve para hacer una selección con un movimiento cualquiera del ratón. Para ponerla en marcha la activamos desde la botonera de PhotoShop y luego hacemos clic en cualquier parte de la imagen. Con el botón pulsado contorneamos el área de la imagen que queremos seleccionar y soltamos el botón cuando hemos terminado de dibujar la selección. b) Herramienta Lazo Poligonal Como variante de la herramienta de Lazo, tenemos la herramienta de selecciones poligonales. Tenemos que ir haciendo clic sobre la imagen en los puntos vértice de un polígono cualquiera que queramos seleccionar. Con ello conseguiremos una selección compuesta por rectas entre los puntos marcados, que forman un polígono. c) Herramienta de Lazo Magnético Sirve para hacer selecciones sobre siluetas que se ajustan automáticamente a la imagen sobre la que estamos seleccionando. El lazo magnético hace que, a medida que realizamos la selección, se nos proponga una ruta posible para el área seleccionada. Esta ruta propuesta tiene la particularidad de adaptarse a la forma de la imagen que hay debajo del lugar donde estamos haciendo la selección, por lo que sirve especialmente de ayuda a la hora de hacer selecciones de siluetas de elementos en la imagen.

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El lazo magnético es una ayuda que está bien para hacer selecciones de siluetas complejas, pero no siempre la selección saldrá perfecta, porque a veces PhotoShop puede interpretar el fondo de imagen de manera incorrecta, lo que puede derivar en que la selección no se adapte exactamente a la silueta deseada. Selecciones con la varita mágica de PhotoShop La herramienta varita mágica de PhotoShop sirve para hacer selecciones. Las selecciones que se pueden hacer con la varita son de cualquier tipo, cuadradas, redondas, poligonales o de formas irregulares, así que es bastante versátil. Seleccionamos la herramienta varita mágica, que tiene esta forma: Iniciamos la selección con la varita mágica, en cualquier parte de la imagen. Para establecer los límites de la selección, PhotoShop evaluará los colores que hay al lado del píxel marcado con el clic y si son el mismo, o similares, la selección también abarcará esos puntos. De esta manera, continúa muestreando colores de la imagen y añadiéndolos a la selección si son parecidos. El resultado es que la selección va creciendo por las partes de la imagen que tengan un color homogéneo o similar. Así pues, los límites de la selección creada serán marcados por la forma de la propia imagen y los colores que tenga. La varita nos sirve, por ejemplo, para seleccionar siluetas en una fotografía. Por ejemplo, si tenemos una foto con un cielo homogéneo y utilizamos la varita sobre el cielo, se seleccionará toda el área azul. Herramienta Pluma de PhotoShop La herramienta pluma de PhotoShop nos permite dibujar trazados de una manera detallada y con posibilidades completas, haciendo tanto rectas como curvas. Además, la pluma tiene la particularidad que nos permite alterar un trazado una vez realizado o, si nos equivocamos, volver hacia atrás con el comando UNDO / LASSO. No obstante, es una herramienta muy útil para hacer diversas cosas con PhotoShop, no sólo trazados o siluetas complejas, sino también selecciones avanzadas.

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Debajo de la herramienta pluma hay otras herramientas complementarias que probablemente necesitemos usar en determinados momentos para realizar algunas acciones con los trazados o las formas. Para empezar a operar con la herramienta pluma de PhotoShop, podemos seleccionarla y pulsar en cualquier parte de la imagen. Con ello colocaremos un primer punto del trazado. Luego podemos pulsar en cualquier otra parte de la imagen y colocaremos un segundo punto, creando un trazado que va desde el primer al segundo punto colocado (estos se llaman puntos de ancla). Podemos continuar poniendo puntos de ancla y se irá dibujando el trazado, a base de rectas, entre los distintos puntos de ancla que venimos poniendo. Merece la pena experimentar un poco con la herramienta en este punto para ver su comportamiento. Hacer curvas con la herramienta pluma

Una vez que tenemos hecha la curva deseada vamos a probar la colocación de un nuevo punto de ancla. Veremos como el trazado continúa con otra curva, que se adapta de manera que la curva anterior y la nueva estén perfectamente trazadas una como continuación de la otra.

Como podemos ver en la imagen anterior tenemos dos curvas en

el trazado, una adaptada a la otra. Si queremos que la segunda línea del trazado no tenga en cuenta la curva anterior podemos utilizar la herramienta complementaria Convertir punto de ancla. Entonces pulsamos en la línea que sale hacia fuera del trazado, y la arrastramos a otra posición. Podemos ver el resultado en la siguiente imagen:

Si quisiésemos que la segunda línea del trazado fuera recta,

entonces colocaríamos la línea que sale del punto de ancla encima del propio punto de ancla.

Podemos seguir colocando puntos de ancla hasta que

terminemos el trazado, colocando los nuevos puntos también con la herramienta pluma. Para completar o terminar el trazado tenemos que pulsar en el primer punto de ancla que creamos, veremos que en el cursor del ratón con la herramienta pluma, aparece un pequeño círculo, para avisar que colocando ese punto de ancla se cerrará el trazado.

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Transformar un trazado ya terminado Una vez terminado el trazado todavía podemos seguir transformándolo, con la herramienta convertir punto de ancla, para transformar las curvas o con otras herramientas complementarias. Por ejemplo, con la herramienta Añadir punto de ancla, podremos adicionar nuevos puntos de ancla al trazado, que a su vez podremos convertir en curvas. Continuar un trazado no terminado con la pluma A veces nos ocurrirá que estamos dibujando un trazado con la pluma, que no hemos llegado a completar, es decir, no hemos colocado puntos de ancla haciendo un recorrido completo que acabe en el primer punto de ancla colocado. Entonces puede que necesitemos operar con otras herramientas de PhotoShop como por ejemplo la herramienta de mover para recolocar el trazado en otro lugar. Entonces queremos continuar el trazado incompleto colocándole nuevos puntos de ancla. Pero seleccionamos la herramienta pluma y ocurre que PhotoShop empieza un nuevo trazado, en vez de continuar con el que estábamos realizando. Para continuar con un trazado no completado entonces tenemos que, con la herramienta pluma, pulsar encima del primer o último punto de ancla realizado, según queramos continuar el trazado por el primer o último punto dibujado. Veremos que en el cursor de la herramienta aparece un simbolito con una línea y un círculo en medio. Después de haber hecho clic en el punto de ancla deseado, primero o último, hacemos clic en otra parte para colocar un nuevo punto de ancla continuación del pulsado. Formas en PhotoShop Las formas poligonales sirven para dibujar distintas áreas con diversas estructuras. Por ejemplo, la primera que vamos a ver es la forma básica de rectángulo, pero también podemos obtener formas con otras características, como líneas y distintos tipos de polígonos: triángulos pentágonos, hexágonos, etc. Veremos en este artículo también la creación de rectángulos con los bordes redondeados y elipses.

Realmente en PhotoShop podríamos crear un rectángulo con la herramienta de selección rectangular y luego rellenando de color con el bote de pintura. Pero, la ventaja de crear un rectángulo con la herramienta de forma, es que ésta es vectorial y por tanto

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podremos alterarla sin que se pierda resolución, por ejemplo cambiando su forma (ampliarla y reducirla) o color. Es decir, hacer una forma permite que hagamos cosas con ella como transformarla libremente en cualquier momento con la opción de Edit / Free Transform (Edición / Transformación libre de trazado).

Herramienta Degradado de PhotoShop Esta herramienta permite crear degradados de color, para pasar de un color a otro de una manera suave y gradual. Lógicamente, los colores del degradado se pueden configurar para obtener distintos resultados e incluso se pueden seleccionar varios colores para obtener degradados más complejos. Los colores del degradado en principio se pueden escoger desde los paneles de selección de color frontal y color de fondo, que ya hemos comentado que se encuentran en el panel de herramientas del programa, en la parte de abajo.

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El botón para seleccionar la herramienta Degradado está agrupado con el bote de pintura, así que si inicialmente aparece el bote de pintura hay que hacer un clic prolongado sobre ese botón para que aparezca un menú donde seleccionar el icono del degradado, como podremos ver en la siguiente imagen. En su configuración inicial, permite hacer degradados de color, desde el que hayamos configurado como color frontal, hasta el que tengamos seleccionado como color de fondo. Para hacer un degradado tendremos que hacer clic sobre un punto de la imagen y arrastrar hacia cualquier otro punto. Veremos que se crea una línea que va desde el primer punto al segundo y es donde se hará el degradado en el momento que soltemos el botón del ratón. El degradado siempre se hace en el área que se encuentre seleccionada y si no hay ninguna selección, se expandirá por toda la imagen. Además, el degradado se pintará sobre la capa que se encuentre activa en la ventana de capas. Configuración de la herramienta Degradado Existen varias maneras de configurar el degradado a realizar, algunas bastante creativas. Esto se consigue desde el panel de opciones de la herramienta, que en principio aparecerá en la parte de arriba de la ventana de PhotoShop y tiene esta forma:

Primero podemos experimentar cambiando el tipo de degradado por uno de los propuestos por defecto en PhotoShop. En el panel de opciones encontraremos un lugar donde se muestra en color el degradado que estaríamos haciendo actualmente, dado nuestro color frontal y de fondo seleccionado. Al lado hay una flechita hacia abajo que podemos pulsar para acceder a una lista de degradados propuestos por el programa inicialmente, y otros que hayamos podido configurar. En la siguiente imagen hemos marcado con 1) el lugar donde se pueden seleccionar los degradados propuestos: Entre los posibles degradados que nos ofrece PhotoShop encontraremos la opción de configurar la

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herramienta para hacer una variación de color entre el color frontal y transparente, que será siempre útil, y otros degradados típicos que podemos desear, como de blanco a negro, con los colores del arcoiris, etc. No obstante, PhotoShop nos permite configurar ese degradado con mucha más versatilidad a través del editor de degradado, que se puede acceder haciendo clic sobre el punto marcado como 2) en la anterior imagen. El editor de degradado tiene una serie de menús para conseguir casi cualquier degradado que nos imaginemos y no costará mucho trabajo hacerse con él. El aspecto de la ventana de edición del degradado es como este: En principio nos permite elegir entre los degradados propuestos, que se llaman "ajustes preestablecidos", y luego a través de los menús que están debajo, se pueden configurar como se desee. En principio veremos el degradado seleccionado actualmente y podremos crear nuevos colores intermediarios, a los que podemos asignar cualquier tono, opacidad, etc. Practicar en esta ventana no resulta complicado y veremos que las posibilidades son infinitas. Entre las opciones de degradados, volviendo al panel de opciones de herramienta que comentábamos antes, veremos que nos permite seleccionar el comportamiento geométrico del degradado, siendo algunos de los posibles modos o lineal, circular o el degradado reflejado. Existen otras opciones como la de opacidad del degradado, que permitirá que se pueda crear una transparencia en el mismo, de manera que puedan verse los contenidos que hay en las capas de debajo del degradado que vamos a hacer.

ACTIVIDAD 5

Interactuando directamente con el software Photoshop o realizando una búsqueda en Internet, responde correctamente las siguientes preguntas.

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1. ¿Qué diferencia es la más importante entre la herramienta Lápiz y Pincel?

a) El Pincel crea trazos curvos, mientras que el Lápiz crea trazos rectos.

b) El Lápiz se puede borrar, el Pincel no.

c) El Pincel crea trazos más suaves que el Lápiz. 2. Las opciones Aerógrafo y Flujo son exclusivas de la herramienta Lápiz.

a) Verdadero

b) Falso 3. El Borrado automático actúa de la siguiente forma:

a) Si el primer pixel en el que se hizo clic es igual al color frontal, se utilizará el color de Fondo para pintar.

b) Si el primer pixel en el que se hizo clic es diferente al color frontal, se utilizará el color Frontal para pintar.

c) Ambas respuestas son correctas. 4. Una opacidad de 50% indica que el trazo será semitransparente.

a) Verdadero

b) Falso 5. Podemos configurar la punta del pincel de:

a) La herramienta Pincel

b) La herramienta Lápiz

c) De ambas

d) De ninguna de las anteriores 6. Podemos utilizar combinaciones de teclado para darle mayor versatilidad a las herramientas. Por ejemplo para crear trazos rectilíneos pulsaremos:

a) La tecla Alt

b) La tecla Ctrl

c) La tecla Shift 7. ¿Podemos elegir el color del que se pintará el motivo con la herramienta Tampón de Motivo?

a) Sí

b) No

Utilizar software de aplicación para editar imágenes

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8. El Tampón de Clonar sirve para realizar una copia de un área seleccionada con anterioridad.

a) Verdadero

b) Falso 9. Para seleccionar el área a clonar deberemos pulsar:

a) La tecla Shift

b) La tecla Alt

c) La tecla Ctrl 10. Indica cuál de estas afirmaciones es correcta.

a) La herramienta Bote de pintura pinta todo el lienzo del color frontal seleccionado.

b) La herramienta Bote de pintura pinta del color frontal seleccionando aquellas zonas de color similar al píxel donde se hizo clic.

c) La herramienta Bote de pintura pinta todo el lienzo del color de Fondo seleccionado.

d) La herramienta Bote de pintura pinta del color de Fondo seleccionado aquellas zonas de color similar al pixel donde se hizo clic.

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ACTIVIDAD 6 Selecciona el número del icono que corresponda a la función y nombre de las herramientas que se muestra en el cuadro de respuestas, y anótalo en la columna derecha del cuadro “Nombre y función de las herramientas de Photoshop”.

Nombre y Función de las Herramientas de Trabajo Photoshop

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ACTIVIDAD 7 Realiza la siguiente práctica, utilizando las herramientas de trabajo de Photoshop. Crea una carpeta para guardar tus prácticas y entrégalas al profesor junto con tus observaciones.

1. Selecciona una imagen y utiliza las herramientas de Lazo, Lazo poligonal y Lazo magnético. Cambia partes del fondo de la imagen y utiliza las herramientas de bote de pintura o degradado. 2. Crea una imagen, utilizando los tipos de herramientas de forma, rellena de color utilizando las herramientas de bote de pintura y herramientas Degradado. 3. Utiliza las herramientas de pluma para realizar una imagen. ¿Qué son las capas de Photoshop y cómo trabajar con las capas?

Las capas son algo así como componentes independientes de la imagen, sobre las que se puede dibujar o crear efectos de manera que afecten sólo a dicha capa. Al superponer diversas capas se obtiene el diseño completo de la imagen.

Trabajar con capas es como si trabajáramos con un papel cebolla, de tal forma que en sus zonas transparentes podremos ver las otras capas.

Al trabajar con capas, como se ha dicho, se puede operar sobre una parte de una imagen, sin que se alteren otras partes de la misma. Esto es muy útil, ya que nos permite realizar cambios en elementos de la imagen sin preocuparnos del resto del diseño.

Una de las principales utilidades de las capas consiste en que cualquier capa se puede posicionar de manera independiente. Es decir; podemos tener una capa con un elemento gráfico y al mover esa capa, podemos situar ese componente en cualquier otro lugar de la imagen, sin que se desplacen otras partes del gráfico.

Al crear distintas capas podemos también realizar efectos sobre las mismas de manera independiente. Por ejemplo, podemos tener un texto en la imagen que está en una capa y luego hacer un efecto de sombra sobre la capa de texto. Como el efecto es independiente para esa capa, el sombreado sólo se aplicará al texto, dejando el resto de la imagen inalterado.

2.5 Crear capas en el software de diseño.

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Otras de las muchas utilidades recurrentes a la hora de trabajar con capas es crear una nueva capa, copia de una anterior. Entonces podemos experimentar, haciendo cambios en esa capa copia con total libertad. Si luego por cualquier cuestión no nos gustan los cambios, siempre podemos tirar a la basura la capa copiada y alterada y volver a la capa original de la que habíamos partido.

Lo cierto es que las utilidades de las capas son muy numerosas y las podremos experimentar en nuestro trabajo en el día a día con Photoshop. Cuando hacemos cambios a una imagen, para estar seguros que no vamos a estropear nada, siempre conviene crear una nueva capa y hacer nuestras pruebas o dibujos sobre ella. Si no nos gusta lo que hemos hecho, siempre podemos desechar la capa creada sin que nos afecte a nuestra imagen.

Hay que tener en cuenta que sólo se puede trabajar sobre la capa que tengamos activa. Para activar una capa sólo es necesario hacer clic sobre ella en el panel capas.

Tenemos distintas opciones de cómo queremos que una capa se acople a otra:

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También podemos crear, eliminar o duplicar una capa a través del menú que se encuentra en la parte inferior del panel capas.

El otro lugar desde donde se pueden ordenar comandos sobre capas es el menú de "Capa", que tiene diversas acciones útiles y recurrentes para efectuar sobre las mismas.

En la ventana de capas tenemos un listado de todas las capas que forman parte de nuestro diseño. Conviene estar siempre muy pendientes de lo que pasa en la ventana de capas, para no despistarnos y controlar el proceso de diseño. Lo primero que tenemos que ver en esta ventana es que hay una capa que está con el fondo de color azul. Esto quiere decir que esa es la capa activa. Cualquier acción que realicemos con Photoshop se aplicará sobre la capa activa. Por ejemplo, si utilizamos el pincel para pintar cualquier cosa en la imagen, en realidad estaremos pintando sólo sobre la capa activa.

Para cambiar la capa activa, simplemente tenemos que hacer clic en la ventana de capas sobre la capa que queremos trabajar con ella.

Otro ejemplo de la importancia de estar atentos a cuál es la capa activa de nuestra imagen es la creación de selecciones. Al hacer una selección y copiar el contenido de la imagen (CTRL +

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C o bien menú "Edición – Copiar"), lo que hacemos es copiar sólo el contenido de la capa activa. Es importante saber cuál es la capa activa, porque ocurrirá en ocasiones que copiemos un contenido que no estamos deseando, por estar trabajando sobre una capa distinta a la esperada. Debes tener en cuenta el orden de las capas, ya que esto incide directamente en el diseño de la imagen, al mostrarse las capas que están más arriba sobre las capas que están abajo. Las que hay arriba se superponen y pueden tapar los contenidos de las capas que hay debajo. Para alterar el orden de las capas simplemente tenemos que, dentro de la ventana de capas, arrastrar y soltar una capa en otro lugar.

Hay una capa especial que es la capa "fondo". No todos los diseños de Photoshop tienen una capa fondo, de hecho al crear un archivo nuevo podemos elegir si queremos un fondo de color o un fondo transparente. En este último caso, simplemente no se colocará ningún fondo, para tener una imagen con fondo transparente. La capa fondo es especial porque no se puede mover y hay algunas otras acciones que tampoco se pueden realizar sobre el fondo. Así que tener cuidado con eso.

No todas las imágenes que abramos con Photoshop tienen la posibilidad de crear capas. En los archivos .gif, no se pueden crear capas, porque el modo de la imagen es "Indexado" y ese modo no permite capas. Sin embargo, se puede cambiar el modo de la imagen desde el menú "Imagen - Modo - Color RGB".

Acciones más comunes sobre capas

Ahora vamos a ver otra serie de acciones comunes que nos van a servir para explotar las posibilidades de las capas.

Crear una capa nueva

Se puede crear una capa de dos maneras distintas.

a) La primera es a través del menú "Capa – Nueva Capa". b) La otra manera es a través de la ventana de capas, con el icono

de capa nueva, que está en la parte de abajo.

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Al crear una capa nueva se coloca justo encima de la capa activa que tuviéramos en ese momento y además se activa la capa que se acaba de crear. Con este paso podremos crear tantas capas como queramos para ir practicando los conocimientos adquiridos.

Eliminar una capa

a) Con el botón de la derecha de capa nueva (con forma de un cubo de basura) se puede eliminar la capa que tengamos seleccionada como activa.

b) Con el menú "Capa – Eliminar Capa". c) También podemos eliminarla desde la ventana de capas, arrastrando la capa que

deseamos borrar y soltando sobre el botón de eliminar capa.

Ocultar una capa

Podemos ocultar una capa, para que no se vea en la imagen, pero sin eliminarla, con el icono con forma de ojo que hay al lado de cada una de las capas de la ventana de capas. Esto es muy útil para dejar de mostrar elementos, pero sin perderlos del proyecto, por si acaso los queremos recuperar luego.

Esta acción se puede ejecutar, con el menú "Capa- Ocultar Capa".

Vincular capas

En ocasiones podemos desear que dos capas estén unidas momentáneamente, para realizar acciones como alterar la posición, sobre dos o más capas a la vez. Para ello podemos seleccionar dos o más capas del listado que encontramos en la ventana de capas. (Podemos seleccionar varias capas pulsando sobre una y luego con el botón Control -CTRL- haciendo clic sobre otra u otras).

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Para vincular las capas seleccionadas basta con accionar:

a) El menú "Capa - Vincular capas". Entonces aparecerá un símbolo de cadena al lado de las capas vinculadas.

1. También podemos vincular capas, seleccionándolas y luego apretando con el botón derecho sobre una de ellas y haciendo clic en la opción "Vincular capas".

Duplicar una capa

Podemos duplicar una capa para tener dos copias de la misma capa, que puede ser muy útil para muchos casos, como trabajar con una capa copia, dejando la original inalterada, para volver si se desea a la capa como estaba al principio. También puede ser muy útil para duplicar un elemento de nuestro diseño que queremos que se repita. Con la práctica veremos que esta acción es muy recurrida.

a) Para ello simplemente podemos arrastrar la capa que deseamos duplicar sobre el icono de nueva capa, de la ventana de capas.

b) También lo podemos hacer desde el menú "Capa - Duplicar capa".

Combinar capas

Para acabar con esta serie de acciones típicas sobre capas, vamos a mostrar cómo combinar capas, esto es, unir dos o más capas para que se junten en una única capa. Combinar capas también es una acción bastante útil cuando tenemos varios elementos que sabemos que siempre van a estar juntos. También será útil cuando tenemos varias capas y queremos aplicar un estilo de capa sobre todas ellas a la vez.

Para combinar capas tenemos que seleccionar varias capas a la vez, igual que hicimos para vincularlas.

a) Menú "Capa - Combinar capas". Veremos que todas las capas que habíamos seleccionado se unen en una sola.

b) Esta acción también se puede ejecutar desde la ventana de capas, haciendo clic con el botón derecho sobre cualquiera de las capas seleccionadas y marcando la acción "Combinar capas".

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ACTIVIDAD 8

Realiza la siguiente práctica. Utiliza las herramientas de Capas de Photoshop, para retocar imágenes como las que te presentamos a continuación, las cuales encontrarás en el siguiente enlace

http://flickrhivemind.net/Tags/deteriorada/Interesting. Crea una carpeta para guardar tus prácticas y entrégalas al profesor junto con tus observaciones.

ACTIVIDAD 9 Realiza el ejercicio que se te presenta a continuación, con la finalidad de practicar sobre el uso de capas.

Tomando como ejemplo este ejercicio, utiliza una imagen y realiza esta serie de ajustes en forma de CAPAS. Sería una secuencia cotidiana de ajustes pero esta vez en forma de capas.

1. Crea una capa de ajuste de TONO/SATURACIÓN y bájale la saturación a -100%

2. Cambia el nombre de esa capa de Ajuste y llámala: DESATURAR.

3. Crea una capa de ajuste de EQUILIBRIO DE COLOR. Colorea las Sombras de Azul y las Luces de Amarillo.

4. Cambia el nombre de esa capa de Ajuste y llámala: COLOREADO.

5. Crea una capa de ajuste de CURVAS y crea una curva de contraste.

6. Cambia el nombre de esa capa de Ajuste y llámala : CONTRASTE.

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La imagen quedará parecida a ésta:

Ahora podemos atacar a cada ajuste por separado y perfeccionar nuestro efecto.

Ahora prueba a cambiar el orden de las capas de Ajuste.

1. Mueve la capa COLOREADO por encima de CONTRASTE.

Fíjate cómo la imagen cambia. EL ORDEN DE LAS CAPAS DE AJUSTE AFECTA AL

RESULTADO. Las capas de ajuste se aplican por orden (de abajo a arriba). Así que en este caso:

Primero se le quita el color con TONO/SATURACIÓN.

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Después de aumentan las luces y sombras con CONTRASTE. Y por último, a esa imagen de grises con luces aumentadas se colorean de amarillo con el ajuste de EQUILIBRIO DE COLOR.

ACTIVIDAD 10

Interactuando directamente con el software Photoshop o realizando una búsqueda en Internet, en equipo de tres integrantes responde correctamente las siguientes preguntas.

1.- ¿Qué uso tienen las capas en el programa PhotoShop? ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 2.- ¿Qué ventajas se obtienen al trabajar con distintas capas? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 3.- ¿Qué son los estilos de capas? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 4.- ¿Qué son las máscaras de capas? ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 5.- Desde el cuadro de diálogo Propiedades de capa podemos cambiar el nombre y el color de la capa. Esto último significa que:

a) La capa se teñirá del color que escojamos como si hubiéramos usado la herramienta Bote de pintura

b) La capa se resaltará del color escogido en la ventana Capas, sin afectar nunca a la pintura contenida en la misma

6.- ¿Por qué icono se ve indicada la capa activa?

a)

b) Por ninguno

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7.- Si tenemos dos capas, ¿cuál será la que se verá y por tanto tapará a la otra?

a) La superior o dispuesta más arriba

b) La inferior o dispuesta más abajo

8.- ¿Se puede modificar una capa invisible?

a) Sí

b) No 9.- Podemos seleccionar una capa con la herramienta Mover haciendo clic sobre ella y manteniendo pulsada:

a) La tecla Alt

b) La tecla Ctrl

c) La tecla Shift 10.- Para alinear dos capas es preciso que:

a) Estén visibles

b) Estén seleccionadas

c) Estén enlazadas 11.- ¿El bloqueo de píxeles transparentes permite editar zonas que contengan pintura?

a) Sí

b) No 12.- ¿El bloqueo de píxeles de imagen permite editar zonas transparentes?

a) Sí

b) No 13.- ¿Cuál de estos dos iconos indica bloqueo parcial de la capa?

a)

b) 14.- ¿Es posible crear transparencias sobre un fondo sin haberlo convertido antes en capa?

a) Sí

b) No

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15.- Es posible combinar todos los estilos de capa sin excepción

a) Verdadero

b) Falso 16.- La opacidad se refiere a la transparencia de la capa y el estilo en conjunto, mientras que la opacidad de relleno se refiere únicamente a la pintura de la capa.

a) Verdadero

b) Falso 17.- Los estilos Contorno y Textura son independientes del estilo Bisel y Relieve.

a) Verdadero

b) Falso 18.- La superposición de colores tapa toda la capa incluyendo las zonas transparentes con un color escogido.

a) Verdadero

b) Falso 19.- Algunos estilos no soportan el comando Crear capas pues no pueden plasmarse como pintura sobre una capa.

a) Verdadero

b) Falso 20.- Desde la Galería de Filtros puedes combinar más de un filtro en una sola operación.

a) Verdadero

b) Falso 21.- El comando Ocultar todos los efectos elimina los estilos de capa asociados a la capa activa.

a) Verdadero

b) Falso 22.- El estilo Trazo crea un borde alrededor de toda la pintura de la capa del color y opacidad escogidos.

a) Verdadero

b) Falso

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23.- Los estilos Sombra paralela y Sombra interior se diferencian en la posición en la que se ubica la sombra.

a) Verdadero

b) Falso 24.- El comando Escalar efectos te permite agrandar o empequeñecer los efectos de capa manteniendo intacta la pintura de la capa.

a) Verdadero

b) Falso 25.- ¿Cuál de estas opciones no pertenece al comando Transformar?

a) Escala

b) Sesgar

c) Suavizar

d) Rotar 26.- Con el comando Transformación libre podemos aplicar todas las transformaciones al mismo tiempo sin necesidad de ir cambiando de una a otra.

a) Verdadero

b) Falso 27.- Para conseguir el reflejo en un espejo usaremos las opciones Rotar 180º, Rotar 90º AC y Rotar 90º ACD.

a) Verdadero

b) Falso 28.- Las máscaras de capa actúan sobre:

a) El color de la capa

b) La cantidad de pintura sobre la capa

c) La opacidad de la capa 29.- En las máscaras de capa, las zonas que pintemos de color rojo se harán completamente transparentes.

a) Verdadero

b) Falso

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30.- Podemos desenlazar una capa y su máscara para moverlas independientemente.

a) Verdadero

b) Falso 31.- Si aplicamos una máscara de capa, ésta no podrá ser modificada posteriormente.

a) Verdadero

b) Falso 32.- Los recortes de capa se crean de la siguiente forma:

a) A la capa superior se le resta la inferior

b) A la capa inferior se le resta la superior 33.- ¿Qué tecla deberemos pulsar para crear un recorte de capa?

a) La tecla Shift

b) La tecla Alt 34. Existe un método abreviado de teclado para crear los recortes de capa, ¿cuál es?

a) Ctrl + G.

b) Ctrl + Alt.

c) Ctrl + R.

Clasificación de imágenes

Las imágenes por ordenador se pueden clasificar en dos grandes grupos: Mapas de bits y gráficos vectoriales.

Mapas de bits: Este tipo de imágenes están constituidas por unos pequeños cuadraditos de color que se denominan píxeles.

El píxel es la unidad más pequeña dentro de las imágenes en formato de mapa de bits. La unión de estos píxeles es lo que forma la visión de la imagen (visto de cerca, parece una malla de cuadraditos de color).

2.6 Manipular imágenes utilizando las herramientas de diseño.

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101

Las características principales de los pixeles son: la forma cuadrada, el tamaño relativo, el almacenamiento de color en bits y la posición relativa de unos con otros.

- Tamaño relativo: Cuando se trabaja con pixeles, se habla de la cantidad de pixeles que hay por una medida de longitud, por lo general pulgadas (ppp) o centímetros (pcm).

La cantidad de pixeles por unidad de medida (normalmente pulgadas) es lo que nos va a dar la resolución (nitidez de la imagen). La resolución es mayor cuanto más pixeles haya por pulgada. Con esto se consigue una mayor nitidez pero se hace que la imagen ocupe más espacio para un mismo tamaño. Lo importante a la hora de saber cuántos pixeles por pulgada debe tener la imagen es conocer para qué se va a utilizar. Si lo que se quiere es ver la imagen en pantalla o Internet, 72 ppp (los monitores no tienen más resolución). En cambio si es para imprimir en papel, se precisan entre 200 y 350 ppp.

Imagen a una resolución de 300 ppp

- Las imágenes vectoriales. Estas imágenes están constituidas por vectores que resultan de un cálculo matemático.

La ventaja de las imágenes vectoriales es que al cambiar su tamaño no pierden resolución, a diferencia de lo que ocurre en las imágenes de mapa de bits. La desventaja es la dificultad de su tratamiento, puesto que la mayoría de los programas de retoque (incluido Photoshop) trabajan con imágenes de mapas de bits.

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Modos de color

Con el modo de color hacemos referencia a qué colores estamos combinando para conseguir la gama que tiene la imagen.

• RGB: Combina el rojo, el verde y el azul hasta generar 16 millones de combinaciones. Es el modo más utilizado para pantallas de ordenador y televisión.

- CMYK: Combina cian, magenta, amarillo y negro. Es el modo más utilizado en imprenta, fotomecánica y preimpresión.

La diferencia en la pantalla con el RGB es apenas inapreciable, aunque si se hace más notable al imprimir la imagen.

• Escala de grises: No todos lo consideran un modo de color. Está compuesto por 256 tonalidades entre el blanco y el negro.

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Obtener imágenes desde un escáner

Se presiona en Archivo/Importar y seleccionas el escáner que tengas Instalado.

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Aparecerá una ventana que varía según el escáner, de todas formas aparecerá la opción “previsualizar” para ver una imagen previa de lo que quieres escanear, selecciona con el ratón el área que te interesa y pinchando en “explorar” obtendrás la imagen en una ventana nueva en el área de trabajo.

Finalmente se da clic en guardar/guardar como... para guardar la imagen en el formato que deseemos.

Modificar el tamaño de la imagen

La imagen con la que se esté trabajando puede ampliarse o reducirse. Selecciona de la barra de menú Imagen/Tamaño de Imagen.

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Y vemos que aparece un cuadro muy parecido al que nos aparecía en la creación de una nueva imagen.

Escalar estilos: Si la imagen tiene capas a las que se les ha aplicado algún estilo (con la paleta de estilos), al activar esta casilla el efecto de los estilos se readapta a la imagen cuando se cambie su tamaño.

Restringir proporciones: Calcula automáticamente la altura de la imagen si le establecemos una anchura y viceversa.

Remuestrear la imagen: si no tenemos activada esta opción no veremos en la pantalla los nuevos cambios. Se puede determinar cómo se reorganizará la imagen al cambiar su tamaño:

• Por aproximación: Es el método más simple y rápido, pero de menos calidad. Se limita a añadir píxeles iguales a los que les rodean.

• Bilineal: En un método intermedio que ofrece mejor calidad que el de aproximación.

• Bicúbica: Es el método que ofrece más calidad, aunque resulta más lento.

• Bicúbica más suavizada: Suaviza los bordes de las figuras.

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• Bicúbica más enfocada: Hace más duros los bordes de la figuras.

• Res. Auto..: Permite seleccionar la resolución ideal para la imagen actual Cambiar el tono de una imagen

El tono es el cambio de matiz del color que soporta una imagen. El tono reconoce e identifica al color tal como es: rojo, verde, azul, cian, magenta, amarillo, naranja o cualquier otra definición.

La tonalidad es consecuencia de la longitud de onda dominante de la luz, los valores del tono se basan en un espectro de 360 grados.

El tono se puede corregir a través de cambios o desviaciones tonales.

Podemos mover el nivel del tono de todos los colores o solamente del que nos interese, hasta alcanzar el tono que nos guste más.

Para aumentar el tono de una imagen:

Moveremos el cursor desde el medio hacia nuestra derecha, siguiendo la dirección de la flecha roja, tal y como marcamos en la segunda imagen de este ejemplo. Hacemos clic en OK para guardar los cambios, una vez que encontremos el punto deseado.

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Para reducir el tono de una imagen:

Moveremos el cursor hacia el punto 1 siguiendo la dirección de la flecha roja, según se muestra en la primera imagen de este ejemplo, hacia nuestra izquierda, y pincharemos en el botón OK, para guardar los cambios.

Cambiar la saturación de una fotografía

La saturación es un cambio en la intensidad del color o mejor dicho, es el cambio que sufre un color en su estado puro. Resulta muy apropiado y eficaz aumentar un poquito el valor de la saturación de una imagen para darle más énfasis y fuerza a la misma, sobre todo si hemos utilizado un equipo de poca calidad o ante el escaneo de transparencias o diapositivas. Pero debemos poner especial atención cuando aumentemos la saturación de una fotografía en lo que hace referencia a la piel de las personas o los rostros, éstos pueden adoptar un color poco común

Para aumentar la saturación de una fotografía:

Deslizaremos el cursor desde el medio hacia nuestra derecha, siguiendo la dirección de la flecha roja, tal y como mostramos en la segunda imagen de este ejemplo. Hacemos clic en OK para guardar los cambios, una vez que hayamos encontrado adecuada. En este caso hemos aumentado hasta 35 el nivel de saturación y mejorando la fotografía original.

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Para reducir la saturación de una fotografía digital:

Deslizaremos el cursor hacia el punto 1 siguiendo la dirección de la flecha roja, según se muestra en la primera imagen de este ejemplo, hacia nuestra izquierda, y pincharemos en el botón OK, para salvar los cambios.

Cambiar la luminosidad de una imagen

La luminosidad es un cambio o alteración del brillo de una imagen o fotografía. La aplicación de la luminosidad es muy útil en fotografías muy claras o muy oscuras. El cambio de la luminosidad causa una reducción del contraste y del tono de la imagen.

Se puede optar por corregir el valor de luminosidad en un color en concreto.

Para cambiar la luminosidad de una fotografía:

Moveremos el cursor desde el medio hacia nuestra derecha, siguiendo la dirección de la flecha (1), tal y como mostramos en este ejemplo.

En este caso hemos aumentado un poco la luminosidad hasta el nivel 25, seguidamente si nos gustan los cambios hacemos clic en OK (2), para guardar el efecto cambiado.

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Cambiar el brillo de una imagen

El brillo se ocupa de alterar también la gama tonal. La modificación del brillo de una imagen o fotografía digital, actúa de la misma forma que la escala de luminosidad, reduce el contraste de la imagen y la pérdida de detalle, según el nivel que se aplique.

En esta imagen se puede observar de qué forma se accede a la escala de brillo, en el programa Adobe PhotoShop.

Para aumentar el brillo de una fotografía:

Deslizaremos el cursor desde el medio hacia nuestra derecha, siguiendo la dirección de la flecha roja, tal y como mostramos en la imagen de este ejemplo. Hacemos clic en OK para guardar los cambios, una vez que hayamos encontrado el nivel adecuado.

Cambiar el contraste de una imagen

El contraste incrementa el cambio de luminosidad entre las zonas más oscuras o más claras de una fotografía, simulando a su vez, un mejor enfoque y claridad de imagen.

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El retoque del contraste es muy adecuado en fotografías un poco claras.

Para incrementar el brillo de una fotografía:

Deslizaremos el cursor desde el medio hacia nuestra derecha, siguiendo la dirección de la flecha, tal y como mostramos en la imagen de este ejemplo. Hacemos clic en OK para guardar los cambios, una vez que hayamos encontrado el nivel adecuado.

Para disminuir el brillo de una fotografía:

Moveremos el cursor desde el medio hacia nuestra izquierda, siguiendo la flecha, seguidamente apretaremos en OK, cuando los cambios producidos nos sean satisfactorios.

Acceder cambio de equilibrio de color en una imagen

Esta herramienta es muy útil para corregir el equilibrio de color. Elimina partes de color dominantes que desfavorecen la imagen. También repara y corrige la pureza cromática de la misma forma que lo hace la saturación.

Con el programa PhotoShop podemos incrementar o disminuir el porcentaje de color que deseemos que tenga la imagen o fotografía digital.

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Es muy importante tener en cuenta que cambiando la calidad del color, también modificamos el porcentaje de ese color en toda la imagen. Se aconseja y recomienda marcar la casilla de preservar luminosidad, para que la imagen no se vuelva oscura.

Cambiar el equilibrio del color se puede realizar desde el menú Niveles de color, una de las opciones más sencillas o bien deslizando el cursor en los niveles de color que queremos modificar, cian, rojo, magenta, verde, amarillo y azul.

Oscurecer o aclarar una fotografía con los niveles de color

En el cuadro de diálogo de Niveles abierto (denominado también histograma), en PhotoShop, podemos reparar las tendencias del color ajustando cada canal de color individual.

Podemos hacer clic en la lista desplegable Canal para elegir cada canal individual y editarlo (rojo, verde y azul, RGB) para modificarlo. Si escogemos el canal verde y lo incrementamos, hará que la imagen se muestre más verdosa.

Se puede aclarar o bien oscurecer una fotografía a través del cuadro de diálogo Niveles.

Para aclarar la imagen:

Deslizaremos el regulador desde el centro hacia la izquierda (color gris), siguiendo la dirección de la flecha roja

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Acceso Niveles automáticos PhotoShop

Los ajustes de niveles automáticos nos permiten modificar el contraste y el color de una fotografía digital de forma automática.

Podemos eliminar de forma selectiva una zona concreta de la imagen mediante la herramienta recortar.

Para cambiar el contraste de forma automática de una imagen digital y en el interfaz de las herramientas de PhotoShop, hacemos:

Clic en imagen >Ajustes> Auto Contraste.

Observamos que nuestra imagen ya ha sufrido un pequeño cambio en el contraste.

Para cambiar el color de forma automática de una fotografía dentro de la barra de herramientas en Adobe PhotoShop:

Clic en imagen>Ajustes>Auto Color. De forma automática el color de una imagen habrá cambiado.

Recortar y redimensionar una imagen con PhotoShop.

Herramienta Recortar de PhotoShop

Localizamos la herramienta de recortar de PhotoShop en el panel o barra de herramientas del programa. El funcionamiento de la misma es extremadamente sencillo. Simplemente tenemos que seleccionar un área, pinchando en cualquier parte de la imagen y arrastrando hacia cualquier lado. La herramienta recortar hace una selección rectangular del área marcada con el ratón, que podemos editar una vez realizada, para ajustarla a las dimensiones deseadas.

Cambiar el tamaño de selección: La selección se puede editar al instante, poniendo el ratón en el borde o la esquina de la selección realizada. Eso quiere decir que podemos hacer clic con el botón izquierdo del ratón y arrastrar para cambiar el tamaño de la selección. Mover la selección a otro lugar de la imagen: Para ello hacemos clic en cualquier parte de dentro de la selección (menos en el punto que aparece en el medio de ella) y arrastramos al lugar donde queramos colocarla.

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Una vez que tenemos la selección creada, del área que nos interesa recortar, podemos ordenar el recorte pulsando la tecla Enter, o bien apretando con el botón derecho en cualquier parte de la selección y seleccionando la opción Recortar. PhotoShop recortará la imagen. También podemos cancelar la selección en cualquier momento con la tecla Escape (ESC). Paleta historia Debido a que los humanos cometemos errores, casi todos los programas ofrecen la posibilidad de reparar estos procesos, siempre que no se haya guardado los cambios en la imagen o cerrado el programa de retoque con el que estamos retocando la imagen. En la paleta historia se refleja cada modificación que se le ha hecho a una imagen. A través de esta herramienta podemos situarnos sobre cada cambio que ha sufrido una imagen, desplazándonos con el cursor hacia arriba o hacia abajo dentro de la paleta historia. Variaciones para reparar el tono Muchas veces el problema de una imagen es el tono, la fotografía contiene dominantes de color incorrectos. Una solución práctica y fácil es recurrir a la herramienta variaciones en PhotoShop (Imagen>ajuste>variaciones). Esta ventana nos muestra la fotografía original y una variedad de correcciones de color, introduciendo los colores primarios. Podemos elegir la que más nos guste o la más correcta, haciendo un clic de ratón sobre ella. La imagen escogida permanecerá en el centro y las variantes de ésta, se redibujarán de nuevo a partir de la nueva imagen escogida. Podremos además cambiar los colores de una imagen en las zonas de luces, tonos medios y sombras.

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ACTIVIDAD 11

Interactuando directamente con el software Photoshop o realizando una búsqueda en Internet, en binas responde correctamente las siguientes preguntas.

1. ¿Cuál de estas herramientas nos ayudará a eliminar manchas, polvo o rascaduras de nuestras fotografías?

a) Pincel corrector

b) Herramienta Sustitución de color 2. ¿Cuál de estas herramientas nos puede ayudar a eliminar el efecto ojos rojos de nuestras fotografías?

a) Pincel corrector

b) Herramienta Sustitución de color 3. El comando Niveles nos ayudará a:

a) Corregir las zonas oscuras de la fotografía

b) Conseguir colores más puros y menos apagados 4. En la máscara de enfoque, la opción Umbral hace referencia a:

a) La anchura del borde de enfoque creado

b) El número de píxeles cercanos al borde afectados por el enfoque 5. Para corregir fotografías con mucho flash o demasiado oscuras utilizaremos el comando:

a) Brillo/contraste

b) Equilibrio de color

c) Sombra/iluminación 6. El comando Equilibrio de color nos será útil para arreglar fotografías que han resultado dañadas y han perdido (o modificado) capas de color y se muestran demasiado amarillas o muy azules, etc.

a) Verdadero

b) Falso 7. El Pincel corrector actúa de forma similar al Tampón de Clonar.

a) Verdadero

b) Falso

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8. La herramienta Esponja actúa:

a) Tomando una muestra de la textura de la imagen

b) Difuminando la pintura del lienzo

c) Cambiando la saturación de la imagen 9. Indica cuál de estas afirmaciones es correcta.

a) El comando Color automático ajusta los niveles de saturación automáticamente mostrando los colores más vivos y menos apagados

b) El comando Color automático ajusta el equilibrio de color de la imagen automáticamente

c) respuesta

d) respuesta 10. ¿Con qué tecla tomaremos la muestra a copiar en la herramienta Pincel corrector?

a) Con la tecla Shift

b) Con la tecla Alt

c) Con la tecla Ctrl 11. ¿Qué herramienta es más recomendable para eliminar figuras (objetos, personas...) de una imagen?

a) La herramienta Pincel corrector

b) La herramienta Tampón de Clonar

c) La herramienta Borrador 12. El Tampón de clonar mantiene la distancia y dirección del punto de muestra al primer clic de clonado hasta que se vuelva a tomar una nueva muestra.

a) Verdadero

b) Falso 13. Cuando pretendemos eliminar figuras de una imagen con fondo irregulares es aconsejable tomar una sola muestra.

a) Verdadero

b) Falso

Utilizar software de aplicación para editar imágenes

116

14. Para eliminar figuras de imágenes con fondos muy regulares y repetitivos también podemos utilizar:

a) La herramienta Borrador

b) La herramienta Pincel histórico

c) La herramienta Tampón de motivo 15. La herramienta Parche actúa de forma similar a otra de las herramientas de Photoshop, ¿podrías decir a cuál?

a) La herramienta Tampón de Clonar

b) La herramienta Pincel corrector

c) La herramienta Pincel histórico 16. Indica cuál de las siguientes afirmaciones es correcta.

a) Si en la herramienta Parche seleccionamos la opción Origen, la selección se tomará como origen para parchear los píxeles de destino

b) Si en la herramienta Parche seleccionamos la opción Destino, la selección se tomará como zona de destino o a parchear por los píxeles de origen

17. El grupo de herramientas de Saturación nos ayudarán a:

a) Eliminar bordes angulosos en los recortes

b) Cambiar la tonalidad de la pintura para aclararla u oscurecerla

c) Saturar una zona de pintura colocando muchos píxeles en ella

18. Este botón aisla un objeto de la imagen para poder recortarlo.

a) Verdadero

b) Falso 19. En el modo de Máscara rápida, la veladura de color rojo indica:

a) Zona seleccionada

b) Zona no seleccionada 20. La transición que realiza la máscara de capa se caracteriza por:

a) Ser una transición de color

b) Ser una transición de transparencia

Utilizar software de aplicación para editar imágenes

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ACTIVIDAD 12

Realiza la siguiente práctica sobre edición y retoque de imágenes. Utiliza fotografías e imágenes propias de tu gusto para ejecutar, paso a paso, cada una de las acciones que se te indican a continuación.

1. Tono de una imagen digital. 2. Saturación de una imagen digital. 3. Luminosidad en una foto. 4. El brillo de una imagen. 5. Contraste. 6. Equilibrio del color. 7. Niveles del color. 8. Niveles automáticos.

Creación de texto En Adobe Photoshop, el texto se compone de contornos de texto basados en vectores: formas definidas matemáticamente que describen las letras, los números y los símbolos de un tipo de letra. Muchos tipos de letra están disponibles en varios formatos, siendo los más comunes Type 1 (llamado también fuentes PostScript), TrueType, OpenType, New CID y CID no protegido (sólo japonés). Photoshop conserva los contornos del texto basado en vectores y lo utiliza al cambiar la escala o el tamaño del texto, guardar un archivo PDF o EPS o imprimir la imagen en una impresora PostScript. Como consecuencia, es posible generar texto con bordes nítidos, independientemente de la resolución. Introducción de texto

Podremos elegir la herramienta texto en la barra de herramientas

2.7 Manipular textos utilizando las herramientas de diseño

Utilizar software de aplicación para editar imágenes

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Haciendo clic sobre la imagen tras seleccionar texto, se obtendrá el clásico cursor de texto parpadeando a la espera de que escribamos algo, también podemos trazar un rectángulo que contendrá el texto.

El cuadro de herramientas que aparece es el siguiente:

En él podremos elegir la fuente, el tamaño del texto, el suavizado de los bordes de la letra, la alineación, el color del texto y la deformación que se le quiera dar al texto.

Existen tres maneras de crear texto: en un punto, en un párrafo y en un trazado. • El objeto de texto es una línea de texto horizontal o vertical que empieza en el punto de la imagen en el que hagas clic. La introducción de texto en un punto resulta útil para añadir unas palabras a la imagen. • El texto de párrafo utiliza límites para controlar el flujo de caracteres, ya sea horizontal o verticalmente. Este método de inserción de texto es útil si deseas crear uno o varios párrafos, como para un folleto.

Texto introducido como objeto de texto (superior) y en un cuadro delimitador (inferior) • El texto en un trazado fluye a lo largo del borde del trazado, ya sea éste abierto o cerrado. Si introduce texto horizontalmente, los caracteres aparecerán en perpendicular a la línea de base. Si lo introduce verticalmente, los caracteres aparecerán en paralelo a la línea de base. En ambos casos, el texto fluye en la misma dirección en la que se añadieron los puntos al trazado. Si introduce más texto del que cabe dentro de los límites de un párrafo o de un trazado, en lugar de un manejador, aparecerá un pequeño cuadro o círculo con un símbolo más (+) situado en la esquina del límite o punto de ancla al final del trazado.

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Hacer clic en una imagen con una herramienta de texto activa el modo de edición de la misma. Si la herramienta está en modo de edición, puede introducir y editar caracteres, así como ejecutar otros comandos de los distintos menús; sin embargo, para poder realizar algunas operaciones, debe efectuar primero cambios en la capa de texto. Para determinar si una herramienta de texto está en modo de edición, observa la barra de opciones; si ves los botones Aprobar y Cancelar , la herramienta está en modo de edición. Introducción de objetos de texto Cuando introduce objetos de texto, cada línea de texto es independiente; la longitud de una línea aumenta o disminuye según se modifica, pero no se ajusta a la línea siguiente. El texto introducido aparece en una nueva capa de texto. 1. Selecciona la herramienta Texto horizontal o Texto vertical . 2. Haz clic en la imagen para definir el punto de inserción del texto. La línea pequeña que atraviesa el cursor en forma de I marca la línea de base del texto (la línea imaginaria en la que se sitúa el texto). Para texto vertical, la línea de base marca el eje central de los caracteres. 3. Selecciona opciones de texto adicionales en la barra de opciones, el panel Carácter o el panel Párrafo.

4. Introduce los caracteres. Para empezar una nueva línea, pulsa Enter.

5. Cuando termines de introducir o editar el texto, realiza una de las acciones siguientes: • Haz clic en el botón Aprobar de la barra de opciones. • Pulsa la tecla Enter del teclado numérico. • Pulse Ctrl+Enter. • Selecciona cualquier herramienta del cuadro de herramientas; a continuación, haz clic en el panel Capas, Canales, Trazados, Acciones, Historia o Estilos, o bien selecciona cualquier comando de menú disponible. Introducción de texto de párrafo Cuando se introduce texto de párrafo, las líneas de texto se ajustan para adaptarse a las dimensiones del cuadro delimitador. Puedes introducir varios párrafos y seleccionar una opción de justificación de párrafo. Puedes redimensionar el cuadro delimitador. El texto se ajustará dentro del rectángulo. Puede ajustar el rectángulo delimitador mientras introduce texto o después de crear la capa de texto. También puedes utilizar el rectángulo delimitador para rotar, cambiar la escala o sesgar texto. 1. Selecciona la herramienta Texto horizontal o Texto vertical . 2. Realiza una de las siguientes acciones:

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• Arrastra el puntero en diagonal para definir el rectángulo delimitador del texto. • Mantén pulsada la tecla Alt (Windows) al mismo tiempo que haces clic o arrastras el puntero para mostrar el cuadro de diálogo Tamaño de texto de párrafo. Introduce los valores en Anchura y Altura, y haz clic en OK. 3. Selecciona opciones de texto adicionales en la barra de opciones, en el panel Carácter, en el panel Párrafo o en el submenú Capa > Texto. 4. Introduce los caracteres. Para empezar un nuevo párrafo, pulse Enter. Si introduces más texto del que cabe en el rectángulo delimitador, el icono de desbordamiento aparecerá en dicho rectángulo. 5. Si lo deseas, redimensiona, rota o sesga el cuadro delimitador. 6. Aprueba la capa de texto, realizando una de las acciones siguientes: • Haz clic en el botón Aprobar de la barra de opciones. • Pulsa la tecla Enter del teclado numérico. • Pulsa Ctrl+Enter. • Selecciona cualquier herramienta del cuadro de herramientas; a continuación, haz clic en el panel Capas, Canales, Trazados, Acciones, Historia o Estilos, o bien selecciona cualquier comando de menú disponible.

El texto introducido aparece en una nueva capa de texto.

Edición de texto 1. Selecciona la herramienta Texto horizontal o Texto vertical . 2. Selecciona la capa de texto en el panel Capas o haga clic en el flujo de texto para seleccionar automáticamente una capa de texto. 3. Coloca el punto de inserción en el texto y realice una de las siguientes acciones: • Haz clic para definir el punto de inserción. • Selecciona uno o varios caracteres que desee modificar. 4. Introduce texto según desee. 5 En la barra de opciones, realiza una de las acciones siguientes: • Haz clic en el botón Aprobar para aplicar los cambios en la capa de texto.

• Haz clic en el botón Cancelar o pulsa Esc.

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Cualquiera que haya trabajado con un editor de textos encontrará extremadamente fácil configurar las opciones del texto de la herramienta, no obstante, vamos a comentar dos items que serían propios de PhotoShop y que seguramente no conozcan las personas más inexpertas. Método de suavizado Este menú desplegable sirve para seleccionar cómo se debe suavizar el texto escrito en PhotoShop. El texto suavizado sirve para que los bordes estén difuminados, lo que es a menudo útil para dar un aspecto más detallista al diseño. Entre las opciones de suavizado se encuentra una que sirve para que el texto no tenga suavizado alguno (opción "Ninguno"), que resulta útil porque el texto sin suavizado suele tener un tamaño menor y porque este tipo de texto sirve para imitar el aspecto al escribirlo directamente como texto en una página Web. Los otros métodos de suavizado consisten en diversos patrones en los que se suaviza de mayor o menor manera, lo que genera resultados distintos. No obstante, muchas veces las diferencias son difíciles de ver a simple vista. Lo más habitual es la opción "Nítido" que ofrece un suavizado bastante estándar. En la siguiente imagen podemos ver varios métodos de suavizado sobre el mismo texto. Conmutar paletas de Carácter Párrafo Este botón de la barra de opciones nos da paso a una nueva ventana para configurar el texto con nuevas preferencias que no se encuentran en la barra de opciones general. La ventana de paletas de texto permite modificar tanto el estilo de carácter como el estilo de párrafo. En las ventanas de "paletas de texto" de carácter y párrafo se encuentran diversas configuraciones como el espacio entre líneas del texto, la posibilidad de hacer subíndices, superíndices, texto subrayado, tachado, falsa negrita, etc.

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Entre las opciones de párrafo encontraremos indentaciones y justificaciones, etc. Herramienta texto vertical Con PhotoShop la herramienta de texto vertical, es simplemente seleccionar un espacio en la imagen y comenzar a escribir. Existen diversos métodos para conseguirlo, puesto que no hay una herramienta específica para ello, como podría ser la de texto en vertical. Texto en diagonal y en curva Hacer un texto en diagonal es simple. Únicamente tenemos que escribir un texto normal y luego editarlo con la opción de "Edición - Transformación libre" (tecla rápida CTRL+T), con lo que aparecerá una selección editable, que podremos estirar y rotar como deseemos. Efectos sobre textos en PhotoShop Una de las típicas preguntas que podemos hacernos con respecto a la edición de textos en imágenes con PhotoShop es sobre la creación de efectos típicos como sombras o trazos. PhotoShop tiene un editor de efectos que resulta muy sencillo de manejar, lo cierto es que los efectos los podemos aplicar sobre cualquier capa, pero en especial sobre las capas de texto, nos resultará muy fácil, rápido y sobre todo interesante para dar un toque especial a nuestros diseños. Para mostrar la ventana de edición de efectos sobre un texto, tenemos que hacer doble clic en la ventana de capas sobre la capa de texto que queremos aplicar el efecto, o bien pulsar con el botón derecho en la capa y luego seleccionar la opción marcada como "Opciones de fusión", como podemos ver en la siguiente imagen.

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Con esto aparecerá una ventana para crear efectos, titulada "Estilo de Capa" en la que podemos seleccionar con un checkbox el efecto o los efectos que deseamos aplicar y luego haciendo clic en cada uno de los efectos, podemos configurar las opciones para cada uno de ellos. En la imagen anterior vemos que nos hemos situado sobre el estilo de "Sombra paralela", que además hemos marcado con su checkbox, con lo que nos aparecen las opciones para configurar la sombra, como el ángulo de la misma, su transparencia, etc. Como decíamos, podemos aplicar varios efectos o estilos de capa al mismo tiempo, creando con ello textos con una alta personalización, que sin duda alegrarán nuestros diseños.

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ACTIVIDAD 13 Interactuando directamente con el software Photoshop o realizando una búsqueda en Internet, en binas responde correctamente las siguientes preguntas.

1. Todas las formas se crean del mismo modo: el clic del ratón indica su esquina superior izquierda y el lugar donde los soltamos la esquina inferior derecha.

a) Verdadero

b) Falso 2. Podemos mantener las proporciones de la forma a 1 a 1 con ayuda del teclado, ¿qué tecla deberemos pulsar?

a) La tecla Alt

b) La tecla Shift

c) La tecla Espacio 3. Podemos añadir puntas de flecha únicamente al fin de las líneas creadas con la herramienta Línea.

a) Verdadero

b) Falso 4. ¿Qué opción nos permitirá crear un rectángulo de 64 píxeles de altura por 64 píxeles de anchura?

a) Cuadrado

b) Tamaño fijo

c) Proporcional

d) Todas las anteriores 5. Una vez creada la capa de texto, ¿cómo podemos modificar su contenido?

a) Haciendo doble clic sobre la capa para acceder a sus propiedades

b) Seleccionando la herramienta Texto y modificando las propiedades de la capa desde la barra de opciones

6. Rasterizar una capa de texto te permitirá más tarde modificar el texto inscrito.

a) Verdadero

b) Falso

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125

7. Este icono en la barra de Opciones de herramientas actúa de la siguiente forma:

a) Moviendo el texto hacia los lados indicados

b) Cambiando la orientación del texto

c) Desplazando las letras e inclinándolas hacia la derecha

8. Este icono puede realizar las siguientes acciones:

a) Estirar el texto hacia los lados

b) Curvar el texto hacia arriba

c) Inflar el texto

d) Todas las anteriores

9. Este icono representa:

a) Una opción para resaltar el texto

b) El icono de herramienta para crear selecciones con forma de texto

c) El icono de herramienta para crear texto con bordes 10. Podemos escoger diferentes Formas personalizadas cargando las bibliotecas que integra Photoshop.

a) Verdadero

b) Falso

http://www.fotosigno.com/2009/02/16/que-son-los-filtros-en-photoshop/

¿Qué son los filtros en Photoshop?

Los filtros se emplean para limpiar o retocar las fotografías, aplicar efectos especiales que doten a la imagen de la apariencia de un bosquejo o un cuadro impresionista o bien crear transformaciones exclusivas mediante distorsiones y efectos de iluminación.

La función del filtro es recibir una serie de instrucciones acerca de qué y cómo debe cambiar un pixel o una selección de ellos.

2.8 Aplicar filtros con el software de diseño.

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126

Los filtros se pueden dividir en correctivos o destructivos, los correctivos los usamos para arreglar problemas que tenga la imagen y los destructivos cambian y transforman los píxeles, convirtiendo la imagen en otra diferente a la original.

Los filtros pueden instalarse y adicionarse a los que ya trae el programa en forma de plugins, de acuerdo con nuestras necesidades y el tipo de trabajo que queramos realizar con nuestras imágenes. Una vez instalados, estos filtros de plugins aparecen en la parte inferior del menú Filtro. Las siguientes directrices te ayudarán a seleccionar los filtros: • Los filtros se aplican a la capa activa visible o a una selección. • En el caso de las imágenes de 8 bits por canal, la mayoría de los filtros se pueden aplicar de manera acumulativa mediante la Galería de filtros. Todos los filtros pueden aplicarse individualmente. • No se pueden aplicar filtros a imágenes en modo de mapa de bits o de color indexado. • Algunos filtros sólo funcionan en imágenes RGB. • Todos los filtros pueden aplicarse a imágenes de 8 bits. • Se pueden aplicar los siguientes filtros a imágenes de 16 bits: Licuar, Punto de fuga, Promediar, Desenfocar, Desenfocar más, Desenfoque de rectángulo, Desenfoque gaussiano, Desenfoque de lente, Desenfoque de movimiento, Desenfoque radial, Desenfoque de superficie, Desenfoque de forma, Corrección de lente, Añadir ruido, Destramar, Polvo y rascaduras, Mediana, Reducir ruido, Fibras, Nubes, Nubes de diferencia, Destello, Enfocar, Enfocar bordes, Enfocar más, Enfoque suavizado, Máscara de enfoque, Relieve, Hallar bordes, Solarizar, Desentrelazar, Colores NTSC, A medida, Paso alto, Máximo, Mínimo y Desplazamiento. • Se pueden aplicar los siguientes filtros a imágenes de 32 bits: Promediar, Desenfoque de rectángulo, Desenfoque gaussiano, Desenfoque de movimiento, Desenfoque radial, Desenfoque de forma, Desenfoque de superficie, Añadir ruido, Nubes, Destello, Enfoque suavizado, Máscara de enfoque, Desentrelazar, Colores NTSC, Relieve, Paso alto, Máximo, Mínimo y Desplazamiento. • Algunos filtros se procesan completamente en memoria RAM. Si no dispone de suficiente memoria RAM para procesar un efecto de filtro, es posible que reciba un mensaje de error.

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Aplicación de un filtro del menú Filtro Los filtros se aplican a la capa activa o a los objetos inteligentes. Los filtros aplicados a los objetos inteligentes no son destructivos, por lo que se pueden volver a ajustar siempre que se desee. 1. Realiza una de las siguientes acciones: • Para aplicar un filtro a una capa entera, asegúrate de que la capa esté activa o seleccionada. • Para aplicar un filtro a un área de una capa, selecciona el área. • Para aplicar un filtro de manera no destructiva a fin de poder cambiar sus ajustes más adelante, selecciona el objeto inteligente que contenga la imagen que desee filtrar. 2. Selecciona un filtro de los submenús del menú Filtro. Si no aparece ningún cuadro de diálogo, significa que el efecto de filtro está aplicado. 3. Si aparece un cuadro de diálogo o la Galería de filtros, introduce valores o selecciona opciones y, a continuación, haz clic en OK.

http://www.aulaclic.es/photoshopcs2/a_9_2_1.htm

El filtro Punto de Fuga nos ayudará cuando estemos trabajando con elementos que contienen perspectivas.

Para activar este filtro tendremos que seleccionar la opción Filtro → Punto de Fuga. Se abrirá el siguiente cuadro de diálogo:

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Desde esta ventana deberemos crear la rejilla maestra de perspectiva, es decir, deberemos indicar la forma de la perspectiva de la imagen, indicando 4 puntos diferentes, las esquinas del área:

Una vez creada esta rejilla podremos empezar a utilizar las opciones que nos permite este filtro.

La opción más sencilla es añadir imágenes a la perspectiva, para ello previamente habremos de haber copiado una imagen al portapapeles para poder pegarlo en este cuadro de diálogo.

Al pegar una imagen, esta no aparece en perspectiva, sino que se coloca en la esquina superior izquierda, esperando a que tú la coloques en su lugar adecuado:

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Ahora, seleccionando la herramienta puntero en la botonera de la izquierda podremos arrastrar la imagen pegada para colocarla dentro del área de perspectiva y verás cómo automáticamente se adapta y toma la misma inclinación:

Este filtro ofrece muchas más posibilidades, si seleccionas el tercer botón, el de selección, podrás crear selecciones en la imagen que se adaptarán a la perspectiva creada:

El cuarto botón (tampón de clonar) te permitirá eliminar pintura de la imagen, tomando como referencia otros puntos de ésta, pero con la particularidad de que la pintura se adaptará igualmente a la perspectiva.

Un proceso muy útil para un caso como el del ejemplo:

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130

O incluso para completar imágenes o reinventarlas:

En este último ejemplo, la primera imagen es la original, hemos alargado la altura de la imagen, utilizando el tampón de clonar que ha desplazado la torre hacia arriba, adaptando los píxeles a la perspectiva.

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ACTIVIDAD 14

Interactuando directamente con el software Photoshop o realizando una búsqueda en Internet, en binas responde correctamente las siguientes preguntas.

1. ¿Es posible crear imágenes sintéticas con Photoshop?

a) Sí

b) No 2. Para crear superficies cromadas, ¿qué herramienta deberemos utilizar?

a) La herramienta Degradado

b) La herramienta Esponja 3. Podemos crear superficies cromadas más reales utilizando los filtros:

a) Añadir ruido y Máscara de enfoque

b) Añadir ruido y Desenfoque de movimiento 4. Es posible crear un rectángulo en un triángulo con ayuda de la opción Perspectiva del comando Transformación.

a) Verdadero

b) Falso 5. Para borrar la pintura que se encuentre dentro de una selección, ¿qué tecla podemos utilizar?

a) La tecla Insert

b) La tecla Supr

c) La tecla Alt 6. ¿Desde qué menú podemos abrir el cuadro de diálogo del comando Licuar?

a) Desde Selección

b) Desde Filtro

c) Desde Edición 7. La herramienta Deformar hacia adelante del comando Licuar deforma la pintura hacia la derecha.

a) Verdadero

b) Falso

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8. La herramienta Desinflar del comando Licuar mueve los píxeles que se encuentren dentro de la punta del pincel hacia el centro.

a) Verdadero

b) Falso 9. ¿Qué filtro podemos utilizar para crear esferas?

a) Esferizar

b) Redondear 10. ¿Desde qué comando podemos colorear o cambiar la coloración de la pintura de una capa?

a) Niveles

b) Tono/Saturación

ACTIVIDAD 15 Realiza la siguiente práctica. Utiliza las herramientas de Capas de Photoshop, para retocar imágenes como las que te presentamos a continuación, las cuales encontrarás en el siguiente enlace http://flickrhivemind.net/Tags/deteriorada/Interesting. Crea una carpeta para guardar tus prácticas y entrégalas al profesor junto con tus observaciones.

Nota: Además de restaurar la imagen dañada, utiliza las herramientas necesarias para cambiar la imagen de blanco y negro a color.

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ACTIVIDAD 16 PROYECTO FINAL

Realiza un proyecto individual en Photoshop donde apliques las opciones revisadas en el submódulo. El proyecto puede consistir en las siguientes opciones:

1.- Elaborar un poster para publicitar la capacitación de informática o un evento que se vaya a realizar en el plantel.

2.- Diseñar tarjetas de presentación personalizadas.

3.- Elaboración de un logo o logos.

4.- Un fotomontaje con fotos personales.

5.- La restauración de algunas fotografías personales.

El profesor te indicará las características o términos en que debes presentar tu proyecto.

Tus trabajos deberán exponerse al resto de los compañeros del grupo y deberán montar una exposición en la escuela.

Nota: El profesor decidirá, en acuerdo con los alumnos del grupo, que proyecto deberá presentar cada uno de los integrantes del grupo.

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Utilizar software de aplicación para elaborar animaciones de objetos y videos

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Submódulo

Propósito:

Al término del submódulo el alumno desarrollará la competencia de edición de imágenes, animación de objetos y videos y elaboración de presentaciones electrónicas utilizando gráficos y elementos multimedia.

Competencia:

Edición de imágenes, animaciones de objeto y videos, y elaboración de

presentaciones electrónicas utilizando gráficos y elementos multimedia.

CONTENIDO

3.1 Conocer la terminología básica del software para elaborar animaciones.

3.2 Identificar los elementos de la ventana del software de aplicación.

3.3 Aplicar animación a los dibujo.

3.4 Manipular botones.

3.5 Manipular sonido

3.6 Manipular video

3.7 Publicar película

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ACTIVIDAD 1

En binas lee la competencia que alcanzarás al término del submódulo, posteriormente responde las preguntas y termina comentando tus respuestas a través de una discusión guiada por el docente a la vez que atiendes las explicaciones y ejemplos del mismo.

1.- ¿Qué competencia voy a desarrollar?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2.- ¿Para qué me va a servir?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3.- ¿Para qué momento creo que puedo aplicar la competencia?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

ACTIVIDAD 2 Mediante una búsqueda en Internet, define los siguientes conceptos básicos de Adobe Flash:

Línea del tiempo:

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Capas:

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3.1 Conocer la terminología básica del software para elaborar animaciones.

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Fotograma:

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Archivo FLA:

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Interpolación:

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

ACTIVIDAD 3 Lee el texto “Introducción”, posteriormente contesta las preguntas que se encuentran al final de la lectura.

Introducción: Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de video, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales.

Dado el tamaño tan pequeño de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para crear contenido que se facilite a través de Internet. Para ello, utiliza en gran medida gráficos vectoriales. Este tipo de gráfico requiere mucha menos memoria y espacio de almacenamiento que las imágenes de mapa de bits, ya que se representan mediante fórmulas matemáticas en lugar de grandes conjuntos de datos. Las imágenes de mapa de bits son de un tamaño superior porque cada pixel requiere un fragmento de datos independiente que lo represente.

Para crear una aplicación en Flash, se crean gráficos con las herramientas de dibujo y se importan elementos multimedia adicionales al documento de Flash. A continuación, se determina cómo y cuándo se utilizarán cada uno de esos elementos para crear la aplicación que se tiene en mente.

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Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos documentos tienen la extensión de archivo .fla (FLA) y se componen de cuatro partes principales:

1. El escenario es donde se muestran los gráficos, vídeos, botones y demás objetos durante la reproducción.

2. La línea de tiempo es donde el usuario indica a Flash cuándo desea que se muestren los gráficos y otros elementos del proyecto. También se utiliza para especificar el orden de capas de los gráficos en el escenario. Los gráficos de las capas superiores aparecen por encima de los gráficos de las capas inferiores.

3. El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia del documento de Flash.

4. ActionScript es el código que permite añadir interactividad a los elementos multimedia del documento. Por ejemplo, se puede añadir código para que un botón muestre una nueva imagen cuando el usuario haga clic en el mismo. También se puede utilizar ActionScript para añadir lógica a las aplicaciones. Gracias a la lógica, la aplicación se comporta de distintas formas, dependiendo de las acciones del usuario u otras condiciones. Flash incluye dos versiones de ActionScript, cada una adaptada a las necesidades específicas del editor.

Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con numerosas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones destacan la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario creados previamente, comportamientos integrados que permiten añadir fácilmente código ActionScript al documento y varios efectos especiales que pueden incorporarse a los objetos multimedia.

Una vez que se ha terminado de editar el documento de Flash, se puede publicar a través del comando Archivo > Publicar. De este modo, se crea una versión comprimida del archivo con la extensión .swf (SWF). A continuación, se puede utilizar Flash Player para reproducir el archivo SWF en un navegador Web o como una aplicación independiente.

Aplicaciones que se pueden crear con Flash

Gracias al amplio número de funciones de Flash, se pueden crear multitud de tipos de aplicaciones. A continuación se citan algunos ejemplos de los tipos de aplicaciones que se pueden generar con Flash:

Animaciones. Incluyen anuncios publicitarios, tarjetas de felicitación en línea, dibujos animados, etc. Muchos otros tipos de aplicaciones de Flash también incluyen elementos de animación.

Juegos. Numerosos juegos se crean con Flash. Los juegos normalmente combinan las capacidades de animación de Flash con las capacidades lógicas de ActionScript.

Interfaces de usuario. Un gran número de diseñadores de sitios Web utilizan Flash para diseñar interfaces de usuario. Estas interfaces incluyen tanto sencillas barras de navegación como diseños mucho más complejos. En la parte superior de la página de inicio de www.macromedia.com/es se muestra un ejemplo de una barra de navegación creada con Flash.

Áreas de mensajes flexibles. Se trata de áreas de las páginas Web que utilizan los diseñadores para mostrar información que puede variar con el tiempo.

Utilizar software de aplicación para elaborar animaciones de objetos y videos

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El área de mensajes flexible (FMA, Flexible Messaging Area) del sitio Web de un restaurante podría mostrar información sobre las especialidades del menú del día. En la página de inicio de www.macromedia.com/es se puede encontrar un ejemplo de un área FMA.

Aplicaciones dinámicas de Internet. Incluyen un amplio abanico de aplicaciones que proporcionan una elaborada interfaz de usuario para mostrar y manipular datos almacenados de forma remota a través de Internet. Una aplicación dinámica de Internet podría ser una aplicación de calendario, una aplicación de búsqueda de precios, un catálogo de compra, una aplicación de educación y pruebas, o bien cualquier otra aplicación que presente datos remotos con una completa interfaz desde el punto de vista gráfico. En el sitio Web de Macromedia en www.macromedia.com/es/showcase se pueden encontrar una gran variedad de ejemplos de proyectos reales creados por usuarios de Flash.

Para crear una aplicación de Flash, se realizan normalmente los pasos básicos siguientes:

1. Decide las tareas básicas que realizará la aplicación. 2. Crea e importa elementos multimedia como imágenes, video, sonido, texto, etc. 3. Organiza los elementos multimedia en el escenario y en la línea de tiempo para definir

cuándo y cómo aparecerán en la aplicación. 4. Aplica efectos especiales a elementos multimedia según estimes oportuno. 5. Escribe código ActionScript para controlar cómo se comportarán los elementos

multimedia, incluido cómo responderán los elementos a las interacciones del usuario. 6. Prueba la aplicación para determinar si funciona como se había previsto y busca

cualquier error que se produjera al crearla. La aplicación se debe probar durante todo el proceso de creación.

7. Publica el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en una página

Web y reproducirse con Flash Player.

Según el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos. Conforme vayas familiarizándote con Flash y sus flujos de trabajo, irás descubriendo el estilo de trabajo más adecuado a tus necesidades.

Archivos Flash

El principal tipo de archivo Flash, el archivo FLA, contiene tres tipos básicos de información que conforman el documento de Flash y que incluyen lo siguiente:

Los objetos multimedia. La línea de tiempo. El código ActionScript.

En Flash se puede trabajar con una amplia variedad de tipos de archivos. Cada tipo tiene una finalidad independiente. En la siguiente lista se describe cada tipo de archivo y el uso del mismo:

Utilizar software de aplicación para elaborar animaciones de objetos y videos

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Los archivos FLA son con los que se trabaja principalmente en Flash. Se trata de archivos que contienen la información básica de los elementos, la línea de tiempo y los scripts de un documento de Flash.

Los archivos SWF son las versiones comprimidas de los archivos FLA. Son los que se muestran en una página Web.

Los archivos AS son los archivos de ActionScript. Se pueden utilizar si se prefiere guardar parte o todo el código ActionScript fuera de los archivos FLA. Esto puede resultar útil para la organización del código, así como para proyectos en los que participan varios usuarios en distintas partes del contenido de Flash.

ACTIVIDAD 4

Contesta correctamente las siguientes preguntas:

1. Define Flash __________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. ¿Qué son las aplicaciones en Flash? __________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. ¿Qué entiendes por gráficos vectoriales? __________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Explica cada una de las partes de las que se compone un archivo .flash: Línea del tiempo: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Escenario: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Panel biblioteca: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Action Script:

________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Utilizar software de aplicación para elaborar animaciones de objetos y videos

141

5. Menciona las aplicaciones que puedes crear con Flash

________________________________________________________________________________________________________________________________________

6. ¿Cuáles son los 3 tipos básicos de información que conforman un documento Flash?

________________________________________________________________________________________________________________________________________

7. ¿Qué representan los archivos FLA?

________________________________________________________________________________________________________________________________________

8. ¿Qué representan los archivos SWF?

________________________________________________________________________________________________________________________________________

9. ¿Qué representan los archivos AS?

________________________________________________________________________________________________________________________________________

ACTIVIDAD 5

Lee el texto “Introducción al espacio de trabajo”, posteriormente contesta las preguntas que se encuentran al final de la lectura.

Introducción al espacio de trabajo

Cada vez que se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la página de inicio. Esta página proporciona un acceso sencillo a las acciones que se realizan con más frecuencia.

La página de inicio presenta las áreas siguientes:

1. Abrir un elemento reciente permite abrir los documentos más recientes. También se puede ver el cuadro de diálogo Abrir si se hace clic en el icono Abrir.

2. Crear nuevo enumera los tipos de archivos Flash, como los documentos de Flash y los archivos ActionScript. Para crear rápidamente un nuevo archivo, haz clic en el tipo de archivo que desees de la lista.

3. Crear a partir de plantilla enumera las plantillas que se utilizan con más frecuencia para crear nuevos documentos de Flash. Para crear un nuevo archivo, haz clic en la plantilla que desees de la lista.

3.2 Identificar los elementos de la ventana del software de animación.

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4. Ampliar establece un vínculo con el sitio Web de Macromedia Flash Exchange, desde donde puedes descargar aplicaciones auxiliares para Flash, extensiones de Flash e información relacionada.

5. Aprendizaje. Enlaces a diferentes tutoriales sobre Flash CS5. 6. Puesta en marcha, Nuevas funciones, Desarrolladores y Diseñadores.

Vínculos a sitios de ayuda de Flash. 7. Para ocultar la página de inicio:

■ En la página de inicio, selecciona No volver a mostrar esta página. Para mostrar de nuevo la página de inicio, sigue el siguiente procedimiento:

■ (Windows) Haz clic en Edición > Preferencias y selecciona Mostrar página de inicio en la categoría General.

Escritorio de flash

1. Barra de edición: Contiene el nombre del archivo con el que estamos trabajando, así como el nombre de la escena o símbolo que estamos editando. También tiene accesos directos a las diferentes escenas o símbolos que tenemos en la película.

2. Barra de Zoom: Podemos seleccionar diferentes grados de zoom. También podemos introducir directamente un número con el grado de aumento que deseemos.

3. Escenario: Espacio en el que colocaremos todos los elementos que queremos que sean visibles de nuestra animación. Todo lo que queda fuera del escenario no será visible para el usuario.

4. Barra de Menús: Contiene los menús principales de la aplicación, el desplegable con la selección del espacio de trabajo y un buscador de la ayuda de flash.

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5. Inspector de propiedades: Muestra información y facilita el acceso a los atributos más utilizados del elemento o herramienta que tengamos seleccionada, ya sea un documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un video, un grupo, un fotograma o una herramienta. Podemos modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin necesidad de acceder a los menús o paneles que contienen estos atributos.

6. Panel Biblioteca: En esta área se guardan y organizan los símbolos creados en flash, además de los archivos que importemos.

7. Línea de tiempo: Muestra el contenido de la película a través de capas y fotogramas. Las capas determinan como se superponen los elementos del escenario, es decir, su orden de aplicación. Los fotogramas muestran la evolución temporal de la animación, ya que, al igual que en las películas, en flas el tiempo se divide en fotogramas.

8. Editor de movimiento: El editor de movimiento servirá para editar en detalles las interpolaciones de movimiento, que son una de las formas de crear una animación en flash.

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ACTIVIDAD 6

Coloca el número del nombre, dentro de cada recuadro según le corresponda.

Menú de opciones

La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...

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Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.

Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.

Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas.

Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena...).

Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.

Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película...

Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudarán a encontrar errores de programación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...

Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.

Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...

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ACTIVIDAD 7

Ingresa a Adobe Flash, recorre cada uno de los menús de opciones y anota en la tabla descriptiva la función que realiza cada una de las combinaciones de teclas que se mencionan a continuación:

COMBINACIÓN DE TECLAS

FUNCIÓN QUE REALIZA

[F4] [F5] [F6] [F7] [F8] [F9] [F12]

[Ctrl + Enter] [Ctrl + Alt + Enter]

[Ctrl + Shift + Enter] [Ctrl + ‘ ]

[Ctrl + Shift + ‘ ] [Ctrl + Alt + Shift + G] [Ctrl + Alt + Shift + R] [Ctrl + Alt + Derecha] [Ctrl + Alt + Izquierda]

[Ctrl + F9] [Ctrl + F8] [Ctrl + F2] [Ctrl + F3] [Ctrl + +] [Ctrl + –] [Ctrl + A] [Ctrl + B] [Ctrl + C] [Ctrl + H] [Ctrl + G] [Ctrl + V] [Ctrl + N] [Ctrl + O] [Ctrl + P] [Ctrl + S] [Ctrl + L] [Ctrl + T] [Ctrl + U]

[Ctr l+ Alt + T] [Ctrl + K]

[Shift + F2] [Shift + F9]

[Shift + F12]

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El inspector de propiedades

El inspector de propiedades facilita el acceso a los atributos más utilizados de la selección actual, ya sea en el escenario o en la línea de tiempo. Puede modificar los atributos del objeto o documento en el inspector de propiedades sin acceder a los menús o paneles que contienen estos atributos.

El inspector de propiedades muestra información y la configuración del elemento que está seleccionado, que puede ser un documento, un texto, un símbolo, una forma, un mapa de bits, un video, un grupo, un fotograma o una herramienta. Cuando hay dos o más tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra el número total de objetos seleccionados.

El panel Biblioteca

El panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los símbolos creados en Flash,

además de archivos importados tales como gráficos de imágenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de video. En el panel Biblioteca puede organizar en carpetas los elementos de biblioteca, ver con qué frecuencia se utilizan en un documento y ordenarlos por tipo.

Para mostrar el panel Biblioteca: Ventana > Biblioteca

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ACTIVIDAD 8

Ingresa a flash, selecciona cada uno de los botones que se encuentran en el inspector de propiedades y completa la siguiente tabla descriptiva anotando el nombre y la función que puedes realizar con cada uno de ellos.

BOTON

NOMBRE

FUNCION

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Aumento y reducción de la visualización

Para ver todo el escenario en la pantalla o sólo un área determinada del dibujo con un grado de aumento alto, modifica el grado de aumento. El grado máximo de aumento depende de la resolución del monitor y del tamaño del documento. El valor mínimo para acercar el escenario es 8%. El valor máximo para alejar el escenario es 2.000%.

Para aumentar o reducir la visualización del escenario, sigue uno de estos procedimientos:

■ Para acercar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom del panel Herramientas y haz clic en el elemento. Para cambiar entre las funciones de acercar y alejar de la herramienta Zoom, utiliza los modificadores Aumentar o Reducir (del área de opciones del panel Herramientas cuando la herramienta Zoom está seleccionada), o haz clic con la tecla Alt presionada.

■ Para acercar una zona concreta del dibujo, arrastra una selección rectangular del escenario con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reducción de forma que el rectángulo especificado ocupe la ventana.

■ Para acercar o alejar todo el escenario, selecciona Ver > Acercar o Ver > Alejar.

■ Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elige Ver > Aumentar y reducir y selecciona un porcentaje del submenú, o bien elige un porcentaje del control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la línea de tiempo.

■ Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicación, selecciona Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a ventana.

■ Para mostrar el contenido del fotograma actual, selecciona Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elige Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicación. Si la escena está vacía, aparece todo el escenario.

■ Para mostrar todo el escenario, selecciona Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la línea de tiempo.

■ Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, selecciona Ver > Área de trabajo. El área de trabajo se muestra en gris claro. Utiliza el comando Área de trabajo para ver los elementos de una escena que están parcial o completamente fuera del área del escenario. Por ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un fotograma, debes colocar inicialmente el pájaro fuera del escenario en el área de trabajo y animarlo de modo que entre en el área del escenario.

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Desplazamiento de la vista del escenario

Al aumentar el tamaño de visualización del escenario, es posible que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano permite desplazar el escenario para cambiar la visualización sin tener que cambiar el grado de aumento.

Para mover la visualización del escenario:

1. En el panel Herramientas, haz clic en la herramienta Mano. Para utilizar temporalmente otra herramienta diferente de la herramienta Mano, mantén presionada la barra espaciadora y haz clic en la herramienta del panel Herramientas.

2. Arrastra el escenario.

Utilización de la línea de tiempo

La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.

Los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas.

Podemos considerar las capas como bandas de película apiladas unas sobre otras. Cada una de ellas contiene una imagen diferente que aparece en el escenario

Descripción de la línea del tiempo:

A la izquierda puede ver las capas (1). A la derecha del nombre de la capa puede ver los números (2) de los fotogramas. La cabeza lectora (3) indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento de Flash, la cabeza lectora se desplaza de izquierda a derecha de la línea de tiempo.

En la parte inferior de la línea de tiempo se indica el número del fotograma seleccionado (4), la velocidad de fotogramas actual (5) y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual (6).

La animación utiliza algunos fotogramas como referencia. Estos fotogramas se denominan fotogramas clave (7). Aparecen en la línea de tiempo con una marca en forma

de círculo hueco si están vacíos. Si el fotograma clave tiene contenido se indica con un

punto negro . Cuando se crea un documento siempre aparece un primer fotograma

clave vacío .

En la animación interpolada (8), se definen fotogramas clave en puntos importantes y Flash genera automáticamente el contenido de los intermedios.

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La sección de capas de la línea de tiempo tiene controles para mostrar u ocultar y

bloquear o desbloquear capas. La columna que aparece debajo del ojo se utiliza para ocultar o mostrar y la que hay debajo del candado para bloquear o desbloquear

.

ACTIVIDAD 9

Coloca el número del nombre, dentro de cada círculo según le corresponda

Se puede cambiar el modo en el que aparecen los fotogramas en la línea de tiempo, así como mostrar miniaturas del contenido del fotograma en la línea de tiempo. La línea de tiempo muestra dónde hay animación en un documento, incluidas la animación fotograma por fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.

Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, así como mostrar el contenido de las capas como contornos.

Utilización de las reglas

Si se muestran las reglas, éstas aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puedes cambiar la unidad de medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es pixeles. Al mover un elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecerán unas líneas en las reglas, indicando las dimensiones del elemento.

Para mostrar u ocultar las reglas:

■ Selecciona Ver > Reglas.

Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento:

■ Selecciona Modificar > Documento y elije una unidad en el menú Unidades de regla en la parte inferior izquierda del cuadro de diálogo.

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Utilización de las guías

Si las reglas son visibles, puedes arrastrar las guías horizontales y verticales de las reglas en el escenario. Puedes mover, bloquear, ocultar y quitar las guías. También puedes ajustar objetos a las guías y cambiar el color de las guías y la tolerancia al ajuste que es la distancia máxima a la que deben estar los objetos para ajustarlos a una guía. Flash permite crear líneas de tiempo anidadas. Las guías que se pueden arrastrar aparecen en el escenario solamente cuando está activa la línea de tiempo en la que se crearon.

Puedes quitar todas las guías del modo de edición actual: Modo de edición de documentos o modo de edición de símbolos. Si quitas las guías del modo de edición de documentos, desaparecen todas las guías del documento. Si quitas las guías del modo de edición de símbolos, desaparecen todas las guías de todos los símbolos.

Asimismo puede ajustar objetos a otros objetos o a pixeles, o alinear objetos utilizando determinados límites de tolerancia de ajuste.

Para crear guías personalizadas o guías irregulares, utiliza las capas de guías.

Para mostrar u ocultar las guías de dibujo:

■ Selecciona Ver > Guías > Mostrar guías.

Para activar o desactivar el ajuste a las guías:

■ Selecciona Ver > Ajuste > Ajustar a guías.

Para mover una guía:

1. Asegúrate de que las reglas estén visibles; para ello, selecciona Ver > Reglas. 2. Con la herramienta Selección, haz clic en cualquier parte de la regla y arrastre la

guía al lugar que desee del escenario.

Para quitar una guía:

■ Con las guías desbloqueadas, utiliza la herramienta Selección para arrastrar la guía a la regla horizontal o vertical. Para más información sobre cómo bloquear y desbloquear guías, consulta el procedimiento que se describe a continuación.

Para bloquear las guías:

■ Selecciona Ver > Guías > Bloquear guías.

Para quitar guías:

■ Selecciona Ver > Guías > Borrar guías.

Si estás utilizando el modo de edición de documentos, desaparecerán todas las guías del documento. Si estás utilizando el modo de edición de símbolos, desaparecerán sólo las guías que se utilicen en los símbolos.

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Utilización de la cuadrícula

Cuando aparece la cuadrícula en un documento, se muestra como un conjunto de líneas detrás de la ilustración en todas las escenas. Puedes ajustar los objetos a la cuadrícula, así como modificar el tamaño de la cuadrícula y el color de las líneas que la componen.

Para mostrar u ocultar la cuadrícula de dibujo, puedes hacer lo siguiente:

■ Selecciona Ver > Cuadrícula > Mostrar cuadrícula. ■ Presiona Ctrl+” (comillas). Para activar y desactivar el ajuste a las líneas de la cuadrícula: ■ Selecciona Ver > Ajuste > Ajustar a cuadrícula.

Para establecer preferencias para la cuadrícula:

1. Selecciona Ver > Cuadrícula > Editar cuadrícula. 2. En Color, haz clic en el triángulo del cuadro de color y selecciona un color para las

líneas de la cuadrícula en la paleta. El color predeterminado de las líneas de la cuadrícula es gris.

3. Selecciona o anula la selección de la opción Mostrar cuadrícula para mostrar u ocultar la cuadrícula.

4. Selecciona o anula la selección de Ajustar a cuadrícula para activar o desactivar el ajuste a las líneas de la cuadrícula.

5. Para el espaciado de la cuadrícula, introduce valores en los cuadros de texto situados a la derecha de las flechas verticales y horizontales.

6. En Precisión de ajuste, selecciona una opción del menú desplegable. 7. Si deseas guardar la configuración actual como predeterminada, haz clic en Guardar

predeterminado.

Uso de capas

Otra posibilidad de trabajo, bastante más interesante y útil que la de las agrupaciones de elementos es el uso de capas. En la línea de tiempo podemos ver que los gráficos que estamos dibujando se incluyen dentro de una Capa 1.

El uso de diferentes capas nos permite gestionar con facilidad los diferentes elementos que compongan nuestra película de Flash, pudiendo decidir qué elementos deben ponerse sobre otros y cambiar este orden con suma facilidad. Para insertar una nueva capa pulsaremos sobre el botón o seleccionando Insertar > Capas. Para mayor facilidad de gestión, las capas pueden ser renombradas haciendo doble clic sobre el nombre y escribiendo el nuevo. Así mismo, podemos ver junto al nombre cuatro iconos que servirán para:

Indica cuál es la capa activa y con la que se está trabajando. Indica si se visualizan o no los elementos incluidos en la capa.

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Indica si tenemos la capa bloqueada para su edición o no Indica si queremos ver las formas con su relleno o sólo sus siluetas.

Las capas pueden ser agrupadas en carpetas, lo que permite una gestión más eficaz

de películas con un elevado número de gráficos. Las capas pueden ser cambiadas de orden sin más que arrastrarlas al lugar seleccionado.

Para borrar una capa, tras seleccionarla damos clic en el botón

El panel de Herramientas Las herramientas del panel Herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar ilustraciones, así como cambiar la visualización del escenario. Para mostrar u ocultar el panel Herramientas, seleccione Ventana > Herramientas. El panel Herramientas se divide en cuatro secciones:

La sección de herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección.

La sección de visualización contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.

La sección de colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno. La sección de opciones contiene los modificadores de la herramienta actualmente

seleccionada. Los modificadores afectan a las operaciones de pintura o edición de la herramienta.

Si se sitúan varias herramientas en una ubicación, la herramienta superior del grupo (la que se ha utilizado en último lugar) aparece con una flecha en la esquina inferior derecha de su icono. Esta flecha indica que en el menú emergente aparecerán más herramientas. El mismo método abreviado de teclado sirve para todas las herramientas del menú emergente. Si mantiene presionado el botón del ratón en el icono, las demás herramientas del grupo aparecerán en un menú emergente.

ACTIVIDAD 10

Ingresa a flash, selecciona cada uno de los botones que se encuentran en la barra de herramientas y completa la siguiente tabla descriptiva anotando el nombre, la función que realiza así como la tecla con la cual puedes ejecutarlo.

BOTÓN NOMBRE FUNCIÓN TECLA

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ACTIVIDAD 11

Ingresa a Adobe Flash y realiza el ejercicio siguiente:

1. Pulsa sobre la Herramienta Óvalo que se encuentra en la Barra de Herramientas. Puede que en vez del óvalo encuentres otra herramienta de su grupo, como el Rectángulo. Si es así, mantén el cursor pulsado durante unos segundos sobre ella para que se despliegue el menú.

2. Sitúa el cursor del ratón en el Escenario (dentro del fotograma actual). 3. Haz clic y arrastra el ratón hacia el lugar que desees. Observarás que el movimiento

de tu ratón provoca la creación de un óvalo (figura 1). Cuando el óvalo tenga la forma deseada, suelta el ratón. El resultado será similar al de la figura 2.

Figura 1 Figura 2

4. De la misma forma, practica con las opciones que vienen en esa sección de las herramientas, diseñando un mono de nieve y una casita con el cuadrado, círculo, etc.

5. Juega con las otras opciones de la barra de herramientas para que colorees el mono de nieve y la casita.

6. Guarda el archivo como actividad12.fla. Lo volveremos a utilizar más adelante. 7. Llama a tu profesor para que te revise la actividad.

Truco:

Si quieres crear un círculo perfecto, mantén pulsada la tecla SHIFT mientras das forma al óvalo. (Sucede igual con la Herramienta Rectángulo)

Para deformar una imagen utiliza la herramienta de transformación libre.

ACTIVIDAD 12

Contesta correctamente las siguientes preguntas:

1. ¿Cuáles son las opciones que se muestra dentro del área de inicio de Flash? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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2. Menciona la función que realiza cada una de las acciones que se encuentran en el escritorio de flash:

Escenario ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Inspector de propiedades ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Panel de biblioteca ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Línea del Tiempo ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Editor de Movimiento ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. Menciona la función que realiza cada una de las funciones que se encuentran en el escritorio de flash

Comandos ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Control ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Depurar ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Ventana ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4.- Menciona la diferencia que encuentras entre la regla, las guías y la cuadrícula. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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5.- ¿Por qué crees que se menciona el uso de varias capas? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6.- ¿Cuáles son las cuatro secciones que tiene el panel de herramientas ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

ACTIVIDAD 13

Lee el texto “Trabajando con flash”, posteriormente contesta las preguntas que se encuentran al final de la lectura.

Trabajando con Flash

Flash es un programa básicamente orientado a la animación, de ahí la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez más complicadas se necesita, sobre todo, mucha práctica.

En el tema de la animación, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programación como Java, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco. Aunque Flash ofrece técnicas mejores, también se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones más básicas y conviene conocerlas.

Trabajando con colores

La gestión básica del color en Flash se hace desde la ventana de herramientas en su cuadro de colores o desde la ventana de propiedades de la herramienta.

3.3 Aplicar animación a los dibujos.

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Cuando vamos a seleccionar un color se despliega una ventana como la de abajo, en ella se nos presenta una muestra del color seleccionado, el valor hexadecimal de dicho color, precedido del símbolo almohadilla, un botón de ausencia de color, una paleta de colores básica y, en la zona inferior, otra paleta con colores degradados preestablecidos.

EL MEZCLADOR DE COLORES

El mezclador de colores es una ventana en la que podemos seleccionar de forma personalizada tanto el color de relleno y de contorno, como el tipo de relleno.

Un apartado a tener en cuenta es la posibilidad de trabajar con colores transparentes, que permiten ver objetos situados debajo de otros. Esta opción se manipula con el valor alfa, representado por el tanto por ciento de opacidad: 100% opaco, 0% totalmente transparente.

En las ventanas de ajuste numérico podemos situar el valor exacto de cada color en la mezcla con números desde el 0 al 255. Este número va apareciendo transformado a hexadecimal en el cuadro inferior izquierdo los dos primeros dígitos corresponden al valor del rojo, los dos centrales al del verde y los dos últimos al azul.

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Los diferentes tipos de relleno que podemos aplicar son: sólido, color uniforme, degradado lineal, se produce un efecto de degradado entre dos o más colores según la dirección de una línea recta, degradado radial, también personalizable a varios colores y de mapa de bits muy útil para aplicar tramados.

Al aplicar degradados aparece una barra con dos deslizadores, cada uno de un color, mostrando cómo va a aparecer el efecto de degradado de uno a otro. Estos deslizadores pueden moverse para hacer un efecto más o menos brusco. También podemos introducir deslizadores nuevos haciendo clic en el espacio entre los deslizadores que ya tenemos; el color que tendrá de partida el nuevo será el que haya en esa posición en la barra de degradado. Podemos introducir tantos deslizadores como necesitemos.

Para cambiar un color en un deslizador haremos clic en él para seleccionarlo y ajustaremos su color con la paleta o mediante su valor numérico.

Para cambiar el color de un objeto ya dibujado, en el caso de que se quiera dar un degradado personalizado, seleccionaremos el objeto y trabajaremos en la paleta de colores. En el caso de que queramos hacer variaciones sobre unos colores ya definidos, y queramos partir de esa mezcla, tendremos que actuar de la siguiente forma.: Seleccionamos el objeto a modificar, en la ventana de propiedades desplegamos la paleta de colores de relleno, pulsamos la tecla de escape, esto hará que en el mezclador de colores aparezca la mezcla de dicho objeto.

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Edición de las características del degradado

Las características de degradados pueden ser cambiadas con la herramienta de transformación de relleno . Si activamos esta herramienta y luego seleccionamos la

figura con color degradado vemos que aparecen unos puntos:

El punto central sirve para situar el centro del degradado.

El selector cuadrado sirve para ajustar el ancho.

El selector de rotación se usa para ajustar el ángulo del degradado.

Los rellenos radiales y de mapas de bits tienen puntos de edición similares aunque con otras funciones.

ACTIVIDAD 14

Ingresa a Adobe Flash y realiza el ejercicio siguiente:

Dibuja diferentes ejemplos de degradado y transparencias como los de las figuras de abajo

Interpolación de Movimiento

Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.

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Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.

También se debe tener cuidado al realizar una interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:

1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.

2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.

Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, “intuye” una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no rectilíneos).

Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.

Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación de movimiento indicará las subetapas de que constará la animación. Cuantas más subetapas más sensación de “continuidad” (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.

La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la barra de tiempos, pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente.

La velocidad está expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor más velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animación como queremos.

Mantén en mente que cuando realices una interpolación de movimiento el fotograma inicial y final deberán ser diferentes, en caso contrario no se creará ningún tipo de animación.

Observa en las siguientes imágenes dónde está situada la pelota en el primer fotograma de la animación y su posición final en el último fotograma:

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Si el objeto con el que queremos hacer la interpolación de movimiento no está convertido a símbolo nos encontraremos con algo así...

... y la animación no funcionará.

También podemos realizar la interpolación de otra forma, sin convertir previamente el objeto a símbolo, ya que Flash lo convierte a símbolo automáticamente si no lo hacemos, dándole el nombre “Animar” más un número. Basta con hacer clic con el botón derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la línea de tiempos) y seleccionar Crear Interpolación de Movimiento. Después, al crear un fotograma clave en otro lugar de la línea de tiempos se creará automáticamente la interpolación, y sólo deberemos modificar este último fotograma para producir la animación.

Esto quizá no sea lo más conveniente en películas grandes, debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de símbolos que pueden aparecer y la confusión que crean muchos símbolos con nombres parecidos.

Flash también nos permite crear animaciones con trayectorias rectilíneas en varias fases, con direcciones distintas. Para ello, una vez creada la interpolación, basta con pinchar en uno de los fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el símbolo en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos, la animación irá primero a esa posición y después a la posición final.

Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas más.

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ACTIVIDAD 15

Ingresa a Adobe Flash y realiza el ejercicio siguiente:

1. Abrimos el Adobe Flash CS5 y creamos un nuevo documento de ActionScript 3.0

2. Pantalla de selección

de archivo

Una vez estemos en la zona de trabajo, seleccionamos la herramienta de rectángulo, o bien por el panel de herramientas

o bien pulsando la tecla R y dibujamos un circulo en el escenario.

3. Ahora para poder aplicarle una interpolación de movimiento al círculo, tenemos que convertirlo en un símbolo, ya sea un movieclip, un botón o un gráfico

agrupado. Para ello, seleccionamos la herramienta selección (ya que tendremos seleccionada la herramienta círculo) y hacemos clic con el ratón encima del círculo para seleccionarlo.

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4. Una vez seleccionado, podemos o bien pulsar F8 para acceder al menú de convertir en símbolo o bien pulsar en el menú Modificar -> Convertir en símbolo. Esto nos abrirá la ventana de conversión.

Una vez abierta la ventana de convertir en símbolo, le ponemos un nombre al símbolo y un tipo. Como nombre le ponemos uno cualquiera, por ejemplo, REBOTE y de tipo seleccionamos clip de película. El registro indica donde empiezan las coordenadas del símbolo, en nuestro caso, empiezan en la esquina superior izquierda. Una vez hecho esto, pulsamos sobre el botón Aceptar y ya tenemos creado nuestro símbolo.

5. Ahora que ya tenemos el símbolo, vamos a crear la interpolación de forma. Para ello, vamos a hacer uso de la línea de tiempo. Como bien indica su nombre la línea de tiempo es la que nos indica el tiempo de clip, de tal forma que podemos establecer los cambios de un objeto en función del tiempo. En nuestro caso tenemos definido en las propiedades del documento que el número de frames por segundo (FPS) sea 24. Un frame es cada uno de los cuadraditos que componen la línea de tiempo, por lo que si tenemos establecido 24 frames por segundo, quiere decir que en un segundo pasarán 24 cuadraditos de la línea de tiempo. Esto parece un poco complejo al principio, pero más adelante veremos que no es tanto como parece.

Ahora que sabemos lo que es un frame, podemos crear una interpolación, la cual siempre está definida por un frame de inicio y un frame de fin. En nuestro caso el frame de inicio será el actual y el frame de fin será, por ejemplo, el 25.

6. Para definirlo como frame de fin, hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el frame 25 y nos aparecerá una ventana donde tenemos que seleccionar Insertar fotograma clave.

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Esta opción lo que hace es duplicar el fotograma anterior con todo su contenido, en el sitio donde le hemos indicado.

7. Seleccionamos posición

8. Ahora desplazamos el círculo hacia la derecha, Hacemos clic sobre el círculo y sin soltar, lo movemos hasta donde queramos y soltamos.

9. Una vez hemos desplazado el circulo, sólo

nos falta indicar el tipo de interpolación, y eso lo hacemos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre los frames que hay entre el inicial y el final, que es donde queremos crear la interpolación.

En el menú que se abre, seleccionamos Crear interpolación clásica y ya tenemos la interpolación creada.

10. Hacemos lo mismo a partir del punto 7, sólo que ahora seleccionamos en Frame 50 para el segundo rebote y el frame 75 para crear tres rebotes.

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11. como se muestra en la siguiente figura:

12. Para ver el efecto, sólo tenemos que probar la película. Podemos hacerlo pulsado la tecla Control y sin soltar pulsamos enter.

3

13. Guarda la práctica con el nombre de ACTIVIDAD13

14. Llama al profesor para que te revise.

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Animación de textos

Es indudable que para comunicar algún mensaje, en la mayoría de las ocasiones, no basta con imágenes o iconos, y es aquí donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animación de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamaño.

Por este motivo, un texto animado debería estar sólo en las presentaciones o bien formar parte de una animación corta y, lo que es más importante no debería estar reproduciéndose infinitamente.

En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos más adelante. Sin embargo, con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las opciones más utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas independientemente.

ACTIVIDAD 16

Ingresa a Adobe Flash y realiza el ejercicio siguiente:

1. Crear un nuevo documento 2. Hacer un cuadro un poco más pequeño que el escenario 3. Rellenar con un degradado lineal de azules y verdes

4. Con la herramienta de Transformación de rellenos Giramos, desde la esquina superior derecha, para ponerlo horizontal

5. Ajustar el cuadro al tamaño del Escenario: Botón

derecho sobre el cuadro con degradado / Transformación Libre

6. Tirar de los tiradores que aparecen para ajustarlo al Escenario:

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169

6. Llamar a esta capa Fondo

7. Creamos otra capa de nombre Texto

a) Clic con el botón derecho del mouse

sobre la capa que ya tienes b) En el menú que muestra

seleccionar insertar capa c) Cambiar el nombre

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8. Escribe TU NOMBRE en blanco y con las siguientes propiedades:

9. Convertimos el texto en un símbolo para poder hacer la animación:

a. Botón derecho sobre el fotograma 1 de la capa Texto b. Menú Modificar / Convertir en símbolo

10. En el fotograma 29 de la capa Texto, establecer un fotograma clave pulsando F6. 11. En el fotograma 55 de la capa Fondo, pulsamos F5 para establecer un fotograma

fijo (para conservar el fondo degradado) 12. En el fotograma 29 de la capa Texto, colocamos el texto con una inclinación de 45º

más o menos

a. Botón derecho sobre el texto b. Transformación libre c. Inclinar hacia abajo usando el símbolo en forma de flecha circular

13. Hacemos la interpolación de movimiento desde el fotograma 1 de la capa Texto:

a. Pulsamos botón derecho sobre este fotograma b. Crear interpolación de movimiento

14. F6 en el fotograma 30 de la capa texto para crear un fotograma clave.

Colocamos el texto derecho otra vez

15. En el fotograma 55 de la capa de texto, pulsamos F6 para crear un fotograma clave. Aquí escalamos a 800:

a) Nos colocamos en este fotograma b) Menú Transformar / Escalar y Girar

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16. En este fotograma, ponemos alfa al 10%:

a. Si haces clic en el Símbolo de texto que tienes escrito en este fotograma 55, en el

mismo Escenario, al pie de la pantalla aparecen las Propiedades del símbolo. b. Localiza el apartado Color c. Despliegas y eliges Alfa d. A la derecha aparece un cuadro para poner el porcentaje. Escribe o selecciona 10 %

17. Creamos interpolación de movimiento desde el fotograma 30 al fotograma 55 18. Pulsas Control + Enter para ver el resultado

Guarda la practica con el nombre de ACTIVIDAD13 Llama al profesor para que te revise.

ACTIVIDAD 17

Ingresa a Adobe Flash y realiza el ejercicio

1- Arriba en la parte izquierda del escenario, dibuja 3 rectángulos con la herramienta “Rectángulo”.

En la línea del tiempo, podrás observar que estamos haciendo uso del fotograma 1, de la capa 1.

2- Haz click en el fotograma 4, después presiona la tecla F6, para crear fotogramas claves. 3- Después haz click en el fotograma 17 y presiona la tecla F7 para crear un fotograma clave vacío.

Observa la línea del tiempo, y verás que la cabeza lectora está sobre un fotograma que no contiene nada; es exactamente en ese fotograma vacío en donde crearemos la imagen en la que se transformarán los rectángulos anteriormente dibujados.

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4- Click en la “Herramienta de texto” del panel de herramientas y en la parte derecha de abajo del escenario, escribe TU NOMBRE, después haz click en la “Herramienta Flecha”, con el texto seleccionado, haz la siguiente combinación de teclas: CTRL + B, dos veces. La combinación de teclas CTRL + B, hará que el texto se separe, para que Flash interprete cada letra como una imagen individual, de lo contrario Flash interpretará a la palabra “WEB” como una sola imagen y la interpolación de formas no funcionará.

5- Ahora dirígete al fotograma 30 y presiona F6 para alargar el tiempo de duración de los objetos en la línea del tiempo.

6- Selecciona el fotograma 4, haz click sobre él con el botón derecho del mouse y selecciona CREAR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO.

Puedes ver que en la línea del tiempo de la capa 1, aparece el color verde junto con una flecha que debe extenderse desde el fotograma 4 hasta el 17; es ahí exactamente donde se realiza la interpolación de formas; como muestra la siguiente imagen:

7.- Ahora puedes probar la película (CTRL + Enter)

Una buena animación no tiene que porqué estar compuesta sólo por textos o imágenes espectaculares. En ocasiones conviene darle a la película un aire más sencillo o añadir determinados efectos que la hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la película visualmente, y en cuanto a tamaño de archivo se refiere.

Esto lo podemos conseguir simplemente animando líneas y haciendo que se muevan por el escenario. Esta técnica nos permite dar dinamismo a la animación o crear formas distintas a lo largo de su recorrido.

Son especialmente útiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar para formar rectángulos que se aprovechan para insertar imágenes.

Aquí podemos ver un ejemplo de este tipo de presentaciones.

Para crear esta animación deberás crear tantas capas como animaciones de líneas vayas a crear, en el ejemplo hemos creado 4 capas. Una para el movimiento de líneas de abajo a arriba, otra para el movimiento de arriba a abajo, otra para izquierda a derecha y finalmente una última para el movimiento de derecha a izquierda.

También crearemos una capa que situaremos en la posición superior donde colocaremos las imágenes que formarán el mensaje de bienvenida.

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El funcionamiento de la animación es claro, deberemos crear interpolaciones de movimiento para cada una de las capas de líneas que en su posición final emplazaremos en su lado contrario de la pantalla, por ejemplo, las líneas situadas en un principio en la parte inferior al final de la animación se encontrarán en la parte superior. Realizaremos esto con las 4 capas de líneas.

En la capa Imágenes crearemos animaciones que harán aparecer las imágenes que forman el mensaje de bienvenida de forma secuencial, es decir, del fotograma 5 al 10 se mostrará una imagen, del 11 al 16 otra y la última la mostraremos del fotograma 17 al 22. De esta forma, habiendo creado los fotogramas claves en cada uno de los fotogramas de inicio (5, 11 y 17), arrastraremos desde la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca) las imágenes para colocarlas en su lugar en el fotograma. Estas imágenes se mostrarán únicamente durante el tiempo que dure el fotograma para desaparecer más tarde dando paso a la otra imagen.

Interpolación mediante guía de movimiento

Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento desplazaban símbolos Flash en línea recta. Puesto que esto supone una cierta limitación Flash 8 incluye la Guía de movimiento.

Una guía de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria para los símbolos de la capa a la que afecta, para que dichos símbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la reproducción y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitirá crear un movimiento no forzosamente rectilíneo.

Crear un movimiento mediante esta técnica es bastante sencillo, basta con crear una interpolación de movimiento en una capa, seleccionarla (debemos asegurarnos de esto para evitar que la guía se asocie a otra capa), y colocar el símbolo del último fotograma al final del trazado que realizaremos previamente en la capa de la guía. No es necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace automáticamente.

Vemos como la capa a la que se asocia la guía aparece debajo y alineada a la derecha.

Crear interpolaciones de movimiento guiadas es muy sencillo, Lo primero que deberás hacer es crear una animación de movimiento, para ello:

1. Crea un fotograma clave, pulsando F6 e inserta en él el símbolo que quieres que realice el movimiento.

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2. Crea un nuevo fotograma clave para marcar la duración de la animación, por ejemplo, si creaste el primer fotograma en la posición 5, crea el nuevo en la posición 25, así tendrás una animación que durará 20 fotogramas.

3. Selecciona todos los fotogramas que intervengan en la animación y haz clic derecho sobre uno de ellos en la Línea de tiempos. Selecciona la opción Crear interpolación de movimiento.

Una vez creada la interpolación y con la capa seleccionada pulsa el botón Añadir guía de movimiento. Se creará una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la animación.

Ahora el procedimiento es fácil, selecciona la herramienta Lápiz y dibuja en la capa guía el recorrido que debe seguir el símbolo.

Cuando lo hayas creado selecciona el último fotograma de la animación y coloca el símbolo en su punto final. Recuerda que el símbolo debe estar siempre en contacto con la línea de guía tanto en el primer como último fotogramas.

ACTIVIDAD 18

Contesta correctamente las siguientes preguntas:

1. ¿Desde qué ventana se realiza la gestión básica del color? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. ¿Qué es el mezclador de colores? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. Menciona que representa cada uno de los dígitos en la mezcla de los números para seleccionar el color

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. ¿Cuáles son los diferentes tipos de rellenos que se pueden aplicar? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. ¿Cómo podemos cambiar el color de un objeto?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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6. Menciona la función de los puntos que aparecen cuando se selecciona una figura ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

7. ¿Qué entiendes por interpolación de movimientos?

ACTIVIDAD 19

Lee el texto “Botones”, posteriormente contesta las preguntas que se encuentran al final de la lectura.

Botones

Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea Web o cualquier otro.

Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando.

Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la Web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.

Al igual que los otros símbolos de Flash, los botones tienen su propia línea de tiempos. Ésta es independiente; sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.

Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.

3.4 Manipular botones.

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Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.

Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.

Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.

Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.

Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos. La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.

Creación de un botón

En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.

Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash.

Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar → Convertir en Símbolo, le daremos el comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar.

Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón, seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

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Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura.

Formas en los botones

Los botones pueden tener gran variedad de formas. Aparte de ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata, también hay otros muchos tipos de botones que es muy habitual verlos en multitud de páginas Web.

Entre éstos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.

Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botón rectangular

Bitmaps y Botones

Además de clips, los botones también pueden contener símbolos de tipo Gráfico.

Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un gráfico se puede hacer con un clip, vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite importar, ya que están muy extendidos como forma de expresión gráfica a lo largo y ancho de la Red.

Podemos hacer lo siguiente:

1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botón un bitmap distinto, obteniendo un efecto como el que se consigue con lenguajes como javascript.

2) Aprovechar las propiedades de los Gráficos en Flash. Para esto, deberíamos importar primero el Bitmap y después convertirlo a símbolo botón. Posteriormente lo editaríamos y, después de insertar cada fotograma clave, convertiríamos su contenido a símbolo Gráfico. Una vez hecho esto, variando los efectos de las instancias en Flash (Alfa, Tinta, Brillo) podremos conseguir efectos bastante buenos.

ACTIVIDAD 20

Ingresa a Adobe Flash y realiza el ejercicio

1- Primero crea un nuevo símbolo, haciendo clic en la siguiente combinación de teclas: ALT+F8.

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Aparecerá el siguiente cuadro:

2- En Nombre (Name), escribe “botón 1”, en Comportamiento (Behavior) selecciona la opción Botón (Button), finalmente haz click en Aceptar (OK).

Automáticamente, seremos enviado desde la Escena 1 al escenario del símbolo “botón 1”; ahí es donde crearemos un botón que será incluido en nuestra biblioteca. El escenario únicamente para la creación de botones, será parecido a la siguiente imagen:

Mira hacia la línea del tiempo (Timeline), como puedes notarlo es diferente a la línea del tiempo de la Escena 1.

La línea del tiempo, del escenario para crear botones es parecida a la siguiente imagen:

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Expliquemos el gráfico anterior:

Debemos entender que Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa son los cuatro estados de un botón. Veamos a continuación, qué representa cada estado.

Reposo:

Es cuando el mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se ha hecho click sobre él. Sobre:

Es cuando el mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hecho click sobre él. Presionado:

Lógicamente, es cuando haces click sobre el botón. Zona Activa:

Su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo.

Continuemos con la creación de nuestro “botón 1”.

La cabeza lectora, en la línea del tiempo tiene que estar señalando el estado de Reposo.

4- Haz click sobre la Herramienta de Rectángulo (Rectangle Tool), que se encuentra en el Panel de Herramientas.

5- Dibuja un rectángulo en el centro del área de trabajo, y ponle el color azul.

6- Después presiona la tecla F6; esto hará que la cabeza lectora en la línea del tiempo pase al estado Sobre.

Como podrás notarlo, el botón se copia, así que no necesitarás hacer un nuevo dibujo.

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7- Aún estamos en el estado Sobre, si no tienes seleccionado el botón, hazlo (con la Herramienta Flecha y haz doble click sobre nuestro dibujo), luego dirígete a Color de Relleno que se encuentra en la sección colores del Panel de Herramientas, y escoge el color rojo, como se muestra a continuación:

8- Después presiona nuevamente la tecla F6, para que la cabeza lectora pase al estado Presionado, y cambia el color de relleno de la misma forma que lo hicimos en el paso 7; y escoge un color verde. Finalmente presiona por última vez F6 para pasar al estado Zona activa, esto hará que se copie el botón. Para este último estado, no es realmente necesario cambiar el color de fondo.

Con los colores que hemos aplicado, haremos que el botón cambie de color, cuando se lleven a cabo los Estados de los botones anteriormente descritos.

Nuestro botón ha sido creado, así que puedes volver a la Escena 1, abre la biblioteca y verás que ahí está el símbolo llamado “botón 1”, podrás arrastrarlo al escenario las veces que quieras para hacer varias copias de él.

Toma la Herramienta de Texto (A), y escribe lo que desees, después coloca el texto sobre el botón creado; para probar la película haz la tradicional combinación de teclas CTRL + Enter. Si después quieres ver la película en tu explorador de internet, únicamente presiona las teclas CTRL + F12.

ACTIVIDAD 21

Ingresa a Adobe Flash y realiza el ejercicio

1. Abrir Flash

2. Seleccionar Archivo Flash Action Script 2

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3. Dibuja un botón con la barra de herramientas

4. Seleccionamos el botón

5. Click derecho y convertir en símbolo

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6. En la nueva ventana que se abrió dejamos las opciones tal y como se muestran en la siguiente imagen a excepción del nombre del símbolo y clic en aceptar

7. Luego de convertirlo en símbolo "Boton" Lo seleccionamos y presionamos F9

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8. En esta nueva ventana que se abrió escriben el sig. código de Acción Script 2:

9. Luego en la parte donde dice "Web" lo sustituyen por el link, ejemplo "http://www.google.cl/"

10. Se salen de las acciones y van a Control > Probar Película

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11. Dar Clic en el botón y los llevará a la web indicada

ACTIVIDAD 22

Contesta correctamente las siguientes preguntas:

1. Define botón en Flash

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2.- Menciona los fotogramas por los que está formado un botón

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3.- ¿Qué otros símbolos puede contener un botón?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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4.- Explica las dos fases que se tienen que seguir en la creación de un botón

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

ACTIVIDAD 23

Lee el texto “Comenzando”, posteriormente contesta las preguntas que se encuentran al final de la lectura.

Comenzando

¿Quién sería capaz de ver una película muda? ¿Y una animación espectacular sin sonido?

Hasta hace poco, los únicos sonidos que oíamos en las páginas Web eran los famosos “midis”, de escaso tamaño y de escasa calidad. De hecho, eran sólo instrumentos musicales sin voz, de ahí su pequeño tamaño (y calidad). Aún así, siempre existía algún creador de páginas Web que se aventuraba a poner algún sonido complejo (.wav o .mp3) en su página Web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayoría de los visitantes se irían de la página sin llegar a escucharla.

Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las páginas Web es un poco más fácil, ¿qué aporta FLASH?

Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película.

Podemos dar a la película efectos simples (el típico “clic” al pulsar un botón), efectos complejos (música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con una música (si bien esto último necesitaría que toda la película estuviera descargada previamente, para evitar “atascos” durante el desarrollo de la animación). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fácil.

Importar Sonidos

Podemos Importar sonidos, gráficos, e incluso otras películas Flash. Importar significa decirle a Flash que añada un determinado archivo a nuestra película, para que podamos usarlo cuando queramos, añadiéndolo a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que están todos los objetos que participan en la película.

Así pues si queremos manejar un sonido en nuestra película, deberemos importarlo previamente. Una vez esté importado, podremos usarlo con total libertad.

3.5 Manipular sonido.

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Para importar un sonido haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a biblioteca.

Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar a biblioteca. Allí deberás seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido.

Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu película. Selecciónalo haciendo clic sobre él y haz pulsa el botón Aceptar.

El sonido estará listo para usarlo donde quieras, podrás encontrarlo en la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca).

Propiedades de los sonidos

En Flash, todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.

Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

Partes que tiene este panel.

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Sonido: En esta pestaña aparecerá la música que tenemos importada, deberemos seleccionar la canción que pretendamos añadir a nuestra película.

Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de que el sonido te envuelve), que el volumen aumente progresivamente etc. Si deseamos añadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algún programa creado específicamente para este propósito antes de importarlo.

Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:

Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opción por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la película por el fotograma en el que está situado. También se puede sincronizar el sonido con botones y los demás tipos de símbolos.

Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de “Evento”, se diferencian en que si está seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace “encima” del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede provocar que se forme “ruido” en nuestra película.

Detener: Detiene el sonido seleccionado. Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con los objetos con los que esté asociado,

por tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendrá para sincronizarse con ellas. Es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una película. En esta situación, es muy recomendable que el sonido y las imágenes estén sincronizadas.

Repetir: Determina el número de veces que se reproducirá el sonido según lo que escribas en la caja de texto de la derecha. También puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el sonido se reproduzca en un bucle hasta llegar al siguiente fotograma clave.

Insertar un sonido

Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado, de modo que cuando la película Flash llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido. Para que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma, deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido. Una vez allí, abriremos el Panel Sonido (Window -> Panel -> Sound) e insertaremos el sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. Otro modo más rápido aún consistiría en seleccionar dicho sonido en la Biblioteca y arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a reproducir el sonido.

Así representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas

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Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, de modo que Flash reproducirá el sonido todas las veces que le hayas indicado en Loops y el sonido sonará aunque el fotograma en el que esté no sea el que se está ejecutando en ese instante. Si quisiéramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Sonido.

Editar Sonidos

Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que lo que su potencia en este campo es limitada. Aún así, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animación que queramos realizar. Son estos:

Left Channel (Canal Izquierdo): El sonido tan sólo se escuchará por la bocina izquierda.

Right Channel (Canal Derecho): El sonido tan sólo se escuchará por la bocina derecha.

Fade Left To Right (Desvanecimiento de izquierda a derecha): El sonido se reproduce inicialmente en la bocina izquierda para luego pasar a la derecha.

Fade Right To Left (Desvanecimiento de derecha a izquierda): El sonido se reproduce inicialmente en la bocina derecha para luego pasar a la izquierda.

Fade In (Aumento Progresivo): El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.

Fade Out (Desvanecimiento): El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.

Custom (Personalizar): Esta opción nos permite “editar” el sonido de un modo rápido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qué volumen tendrá nuestro sonido y en que bocina. Podemos crear los efectos anteriores, ajustándolos a nuestro gusto y podemos crear efectos más complejos a nuestra medida.

Esta es la apariencia del Panel “Custom Sound” (Personalizar Sonido). La parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay una línea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto.

Las líneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen.

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En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen está al máximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal (este efecto equivaldría a un Fade In en el canal izquierdo).

ACTIVIDAD 24

Contesta correctamente las siguientes preguntas:

1. ¿Qué podemos hacer con flash en las películas?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2.- ¿Cuáles son los efectos que podemos dar a las películas?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3.- ¿Qué significa importar en Flash?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4.- ¿En qué opción podemos editar los sonidos en flash?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5.- Menciona y explica cada una de las partes que tiene el panel de propiedades

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6.- ¿Qué representan cada una de las partes del panel personalizar sonido?

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________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

ACTIVIDAD 25

Lee el texto “Videos”, posteriormente contesta las preguntas que se encuentran al final de la lectura.

Videos

Podemos añadir vídeos a nuestras presentaciones o webs utilizando Flash, que incorpora una serie de características que facilitan la tarea al máximo y permiten el uso de vídeos como cualquier otro objeto en pantalla.

Importando videos

Lo primero que deberemos hacer es transformar nuestro video de formato avi, mpeg, mov, wmv o dv al formato que utiliza Flash: flv.

Este formato, además de crear archivos de video de buena calidad muy comprimidos, te permitirá introducir puntos de referencia desde donde controlaremos la interacción del entorno de la película con el video.

Haz clic en Archivo → Importar → Importar video para empezar a configurar el archivo .flv que crearemos. Se abrirá una pantalla como ésta:

3.6 Manipular video.

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Aquí se debe seleccionar el archivo que quieres importar para utilizarlo en tu película. Haz clic en Examinar y cuando lo hayas encontrado pulsa el botón Aceptar y estarás listo para seguir pulsando el botón Siguiente.

También es posible marcar la opción Ya se ha implementado en un servidor Web, Flash Video Streaming Service o Flash Communication Server. En este caso deberás introducir la URL del archivo, que previamente habrá sido preparado para poder utilizarlo en Flash.

La siguiente pantalla te permitirá seleccionar el modo en el que se implementará el video:

Puedes elegir entre varias opciones, si seleccionas cualquiera de ellas verás su descripción en la derecha de la pantalla.

La opción Descarga progresiva, a pesar de no ser la más aconsejada para conexiones de baja velocidad (sobre todo para archivos muy grandes) es la más utilizada por aquellos que no disponen de los recursos necesarios para contratar los servicios de un servidor de vídeo en formato Stream.

Así que seleccionaremos la primera opción y pulsaremos Siguiente.

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Ahora es cuando realmente configuraremos el archivo de salida. Antes que nada pulsa el botón Mostrar configuración avanzada.

Verás 3 pestañas. La primera te servirá para ajustar la compresión y calidad del video. Puedes seleccionarla directamente en el desplegable de arriba del todo o cambiar alguna de las opciones que te aparecen en la pestaña Codificación.

Nosotros haremos hincapié en la pestaña Puntos de referencia.

Desde aquí podremos configurar puntos en nuestra película.

Existen dos tipos de puntos de referencia diferentes: el de Navegación y el de Evento.

Creando puntos de Navegación podremos referenciarnos más tarde a ellos para saltar en la película, algo así como crear capítulos sobre los que podremos navegar, utilizando botones y ActionScript.

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El punto de Referencia de Evento nos permitirá crear interacciones con el resto de objetos en la película. Estos puntos nos permitirán pasar parámetros que podremos recuperar mediante ActionScript.

En el ejemplo hemos creado los siguientes puntos de referencia:

Como ves hay 3 de Navegación, a los cuales acudiremos, pulsando los botones para saltar entre los capítulos de la película. Luego hemos añadido 4 puntos de Evento desde los que pasaremos un parámetro que hará que se muestre determinado fotograma de un clip que se encontrará en el Escenario.

Desde la pestaña Recortar y Ajustar podrás modificar el tamaño del video y su duración.

Cuando hayas terminado pulsa el botón Siguiente.

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Desde aquí podrás seleccionar un estilo de controles predeterminado, elige uno o selecciona Ninguno para crear tú mismo los controles y pulsa el botón Siguiente.

El sistema te avisará de que el video está debidamente configurado y pasará a importarlo. Cuando haya terminado lo añadirá directamente sobre el Escenario.

El Componente FLVPlayback

Si ya tienes el archivo importado a flv no haría falta que realizaras las acciones anteriores, sólo deberás insertar en el escenario un componente que incorpora Flash para la reproducción de éste.

Abre el Panel Componentes desde Ventana → Componentes y haz clic sobre FLV Playback - Player 8. Arrastra un componente FLVPlayBack al Escenario.

Desde el Panel Parámetros podrás configurarlo. Allí encontrarás las siguientes opciones:

AutoPlay: Puede tomar los valores true o false. Indican si el video debe reproducirse nada más abrir el archivo o esperar a una orden para empezar a reproducirse.

AutoRewind: Puede tomar los valores true o false. Indica si el video deberá volver a la posición inicial después de haberse reproducido completamente.

AutoSize: Puede tomar los valores true o false. Indica si el control deberá ajustarse al tamaño del video, o por el contrario deberá ser el video el que se ajuste al tamaño del control.

BufferTime: Especifica el número de segundos que se almacenarán en la memoria antes de que se inicie la reproducción del video.

ContentPath: Indica la ruta del archivo que se deberá reproducir.

CuePoints: Indica los puntos de referencia que están incluidos en la película. Una vez importada la película a formato flv no pueden ser modificados.

IsLive: Puede tomar los valores true o false. Este campo se utilizará para la transmisión de vídeo en vivo y sólo podrá utilizarse a través de un servidor de Streaming.

Skin: Desde aquí puedes modificar la apariencia de los controles de la película y seleccionar uno entre los predefinidos.

SkinAutoHide: Puede tomar los valores “true” o “false”. Indicará si los controles se pueden esconder para volver a aparecer cuando el cursor se sitúe sobre la película.

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TotalTime: Indica el tiempo total del video.

Volume: De 0 a 100. Indica el volumen máximo del video.

Una vez insertada la película mediante la adición de este componente o por importación deberemos darle un nombre de instancia para poder referirnos a él. Hazlo desde este mismo panel o desde el Panel Propiedades.

ACTIVIDAD 26

Ingresa a Adobe Flash y realiza el ejercicio

1. Abrimos el Adobe Flash CS5 y creamos un nuevo archivo de ActionScript 3. 2. Clic en la pestaña “Propiedades” o en el menú superior 3. Clic en Modificar -> Documento y establecemos el tamaño del banner. En nuestro

caso será de 989 píxeles de ancho por 300 píxeles de alto y lo vamos a crear a 24 fotogramas por segundo (lo que viene por defecto)

4. Una vez tenemos nuestro archivo configurado, vamos a importar la composición final, ya que nos servirá como guía para ir creando las animaciones. Para ello, pulsamos en el menú Archivo -> Importar -> Importar a escenario o pulsamos Control + R y seleccionamos el archivo.

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5. Una vez tenemos la guía en el escenario, para que se nos centre de forma correcta en el mismo, pulsamos Control + K y nos aparece el menú de alinear, desde el cual podemos establecer la alineación del elemento o elementos que tengamos seleccionados en este momento. En nuestro caso, seleccionamos la imagen y en el menú alinear, marcamos la casilla de “Alinear en escenario” y así lo podemos centrar tanto vertical como horizontalmente en el mismo. Para ello

pulsamos los botones y 6. Ahora que ya tenemos alineada la imagen guía, vamos a cambiarle el nombre a la

capa donde tenemos la imagen guía y el tipo. Como nombre le podemos poner “Imagen guía” y como tipo “Guía”. Para poner una capa como guía, pulsamos el botón derecho sobre la capa y seleccionamos la opción Guía. las capas guía no aparecen en el resultado final cuando publicamos el archivo.

7. Una vez hecho esto, vamos a importar el resto de imágenes, pero esta vez las vamos a importar a la Biblioteca ya que si seleccionamos Importar al escenario, aparecerían en la capa guía y si creamos una capa nueva y pulsamos importar al escenario, nos aparecerían todas las imágenes en la misma capa y nosotros queremos animar cada imagen de una forma, por lo que vamos a crear una capa por elemento animado.

8. Así que en el menú, pulsamos Archivo -> Importar -> Importar a la biblioteca, seleccionamos todos los archivos y pulsamos Abrir. Para ver la Biblioteca pulsamos Control + L y veremos los elementos que tenemos en la misma.

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9. Ya con los elementos en la Biblioteca, creamos una capa por elemento, y arrastramos cada elemento a su capa correspondiente y lo convertimos en un clip de película. En función del número de elementos tendremos más o menos capas, por lo que no vendría mal que fuéramos nombrando las capas para poder identificarlas mejor. Una vez tengamos los clips de película en el escenario podemos ordenar las capas para hacer que un elemento esté por detrás de otro o por delante y así que cuando los animemos, no se tapen los elementos que no se tienen que tapar.

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10. Vamos a crear el resto de elementos, como los textos y los fondos de los textos. El fondo del banner lo dejaremos para el final, ya que si lo creamos ahora, perderemos la vista de la capa guía. En nuestro caso tenemos 8 grupos de texto y cuatro formas que actúan como fondo de texto.

Nuestro escenario debe estar tal así.

11. Con los elementos listos, sólo nos queda animar. Aquí puedes usar tanto animaciones de movimiento, como interpolaciones en las propiedades de los clips de película.

12. Una vez creada las animaciones, solo queda crear el fondo en una capa que esté por encima de la capa guía y por debajo del resto, ya que sino el fondo tapará los elementos y las animaciones.

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Como puedes ver en la imagen superior, después de cada interpolación continúan los fotogramas, ya que si no, tras cada una de las interpolaciones, los elementos irían desapareciendo y lo que queremos conseguir es que una vez aparezcan en el escenario, se mantengan visibles.

13. Por ejemplo, una vez hemos creado la primera interpolación y estamos creando la segunda, y esta última termina después de la primera y queremos que el resultado de la primera interpolación continúe siendo visible, lo que hacemos es, en el fotograma de la capa de la primera interpolación donde termina la segunda, pulsamos F5 o el botón derecho del ratón y seleccionamos “Insertar fotograma”. En la siguiente imagen, lo veréis más claro:

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De esta forma, podemos hacer que cada vez que un elemento aparezca en el escenario, se mantenga o se ocultes simplemente incorporando fotogramas o eliminándolos.

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También es importante que una vez termine la animación de todos los elementos del banner, todo se pare y se quede como en el diseño que establecimos al principio del tutorial y que no se repitan las animaciones una y otra vez. Para ello, haremos uso de una de las acciones más veteranas de Adobe Flash, el “stop”. Adobe Flash incorpora una serie de acciones sencillas para controlar el flujo de nuestra animación sin tener que utilizar programación avanzada como “play”, “stop”, “gotoAndPlay”, “gotoAndStop”, etc. En nuestro caso necesitamos el “stop” en el último fotograma de la animación para que una vez termine todo, se mantenga con el resultado final. Para ello, vamos hasta el último fotograma y hacemos clic con el botón izquierdo del ratón para seleccionarlo y mostramos el panel de acciones o bien pulsando F9 o bien a través del menú Ventana -> Acciones.

Una vez abierto el panel de acciones escribimos lo siguiente: stop(); (el ; también) que es como se llama a la acción parar de ActionsScript, el lenguaje de programación de Adobe Flash. Con esto conseguimos que nuestra película, pare en el último fotograma. Si queréis hacer pruebas, probad a seleccionar cualquier otro fotograma y ponerle un stop(); y veréis como vuestra película se para en dicho fotograma. En futuros tutoriales nos introduciremos más de lleno en la programación con ActionScript 3.0 pero por ahora con esto es suficiente.

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Y con esto, ya tendríamos nuestro banner terminado, sólo faltaría publicarlo, pero antes de publicarlo debemos siempre previsualizarlo o como lo habíamos llamado en los anteriores tutoriales, probarlo. Para ello o bien pulsamos Control + Intro .

ACTIVIDAD 27

Contesta correctamente las siguientes preguntas:

1.- ¿A qué formato se tienen que convertir los videos para que los acepte Flash? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 2.- ¿Qué se puede hacer con el formato de video que maneja Flash? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3.-¿Qué se puede hacer con el punto de referencia NAVEGACIÓN?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4.- ¿Qué se puede hacer con el punto de referencia EVENTO?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5.- Menciona las opciones que encontraras en el PANEL PARÁMETROS

________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6.- ¿Cuál es el otro panel con el que le puedes dar un nombre de instancia?

________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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ACTIVIDAD 28

Lee el texto “Publicación”, posteriormente contesta las preguntas que se encuentran al final de la lectura.

Publicación

Ésta es una parte importante, ya que normalmente las películas de Flash están orientadas a la publicación vía Web.

Para publicar una película Flash en Internet de manera que forme parte de una página Web deberemos insertarla en un archivo típico de páginas Web cuyo lenguaje de programación sea del estilo del HTML. Para ello debemos atender a las opciones de publicación HTML que nos ofrece Flash, y que nos ayudarán a que nuestra película se visualice como realmente queremos.

Las opciones de este tipo de publicación están en Archivo → Configuración de Publicación... (Pestaña HTML).

Plantilla: Para incrustar una película Flash en un documento HTML, hay que escribir una serie de códigos de programa algo complejos y laborioso de hacer a mano.

Para facilitarnos esta tarea Flash hace esto automáticamente pero, puesto que cada Web es distinta y nuestras necesidades van a ser muy distintas, los códigos también serán muchos y distintos, por esto Flash incluye Plantillas, que crean este código automáticamente según el tipo de publicación que deseemos:

3.7 Publicar película.

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En el botón Información que está a la derecha de la pestaña “Plantilla” se nos muestra información muy útil sobre cada tipo de plantilla. Estas son las plantillas más comunes:

Sólo Flash: Ésta es la opción predeterminada y utiliza el reproductor Flash 8.

Flash con FSCommand: Imprescindible cuando se usen FSCommands.

Mapa de Imágenes: Si hemos incluido una Image Map (imágenes completas que ejecutan distintas acciones según la coordenada que se pulse) debemos activar esta opción.

Pocket PC 2003: Especialmente diseñado para Pocket Internet Explorer en Pocket PC 2003.

QuickTime: Permite incluir una película QuickTime.

Detectar Versión de Flash: Desde aquí podemos seleccionar si queremos que nuestra película detecte la existencia o no existencia del plugin de Flash en el ordenador del usuario, así como las páginas Web donde se insertará el código encargado de comprobarlo y las páginas Web a las que se irá en caso de disponer del Plugin o no disponer de él.

Dimensiones: Especifica la unidad en la que mediremos las dimensiones del Documento.

Anchura X Altura: Aquí introduciremos la anchura y altura, teniendo en cuenta que a veces un objeto más grande que estas dimensiones provocará un cambio en éstas.

Reproducción: Permite realizar determinados cambios en cuanto a la reproducción de la película:

Pausa al Comienzo: Permite que sea el usuario quien haga que se inicie la reproducción, que inicialmente aparecerá detenida.

Reproducción Indefinida: Cuando la película termine, volverá a empezar desde el principio. Esto lo hará infinitamente.

Visualizar Menú: Permite que al hacer el usuario clic con el botón derecho del ratón sobre la película, el menú emergente tenga todas las opciones por defecto. Si la desactivamos sólo aparecerá la opción “Acerca de Flash”.

Fuentes de Dispositivo: Sustituye las fuentes utilizadas en los textos sin animación de la película por las fuentes predeterminadas en la máquina de quien la visualice.

Calidad: Aquí podemos modificar la calidad de visualización de la película, que depende del suavizado de la imagen y el tiempo de reproducción. Las opciones son:

Baja: No hay suavizado. El tiempo de reproducción es el de máxima velocidad. Baja Automática: El reproductor detecta si la máquina soporta en cada instante

un ligero suavizado, si lo soporta, lo aplica. El tiempo sigue siendo muy rápido. Alta Automática: Pone al mismo nivel el tiempo y el suavizado, pero si hay alguna

limitación, siempre dará preferencia a la velocidad. Media: Valores intermedios de velocidad y suavizado. No suaviza los bitmaps.

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Alta: Usa siempre el suavizado, los mapas de bits se suavizan sólo si no hay animación. Da preferencia a la buena visualización.

Óptima: Se suaviza todo, incluidos los mapas de bits en cualquier caso. Total preferencia de la apariencia frente a la velocidad.

Modo de Ventana: Opciones para la reproducción dentro de las ventanas de Windows:

Ventana: Se reproduce la película en la ventana de la Web en la que está insertada.

Opaco sin Ventanas: Hace que los objetos situados en capas situadas detrás de la película no se vean (en páginas DHTML).

Transparente sin Ventanas: Es el opuesto al anterior. Permite que los objetos situados detrás se vean.

Alineación HTML: Posición relativa de la película dentro de la página Web HTML. Tenemos varias opciones:

Predeterminada: Centra la película en la página. Si no cabe se cortan los extremos.

Izquierda: Alineación a la izquierda. También se recortan los bordes si no cabe. Derecha: Alineación a la derecha. Superior: Alineación en el borde superior de la página. Inferior: Alineación en el borde inferior de la página.

Escala: Si hemos especificado el tamaño en pixeles o en tanto por ciento, podemos decirle a Flash cómo distribuir la película en el rectángulo que hemos decidido que la contenga:

Predeterminada: Se ve toda la película guardando las proporciones originales. Sin Borde: Recorta (en caso de que la película sea más grande que el rectángulo)

todo lo que sobre con el fin de mantener las proporciones. Ajuste Exacto: Distorsiona las proporciones si es necesario para conseguir que la

película ocupe el rectángulo completo.

Alineación Flash: Se hace necesario alinear la película cuando esta no tiene las mismas dimensiones que el rectángulo definido. Las opciones son:

Alineación Horizontal: Podemos escoger entre Centro, Izquierda o Derecha. Alineación Vertical: Podemos escoger entre Centro, Superior o Inferior.

Mostrar Mensajes de advertencia: Permite que se muestren los posibles mensajes de error de código ActionScript.

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ACTIVIDAD 29

Ingresa a Adobe Flash y realiza el ejercicio

1. Una vez hemos probada la película, vamos a publicarla. 2. El proceso de publicación lo que hará será crear nuestra película dentro de un archivo

sfw, el cual podremos subir a nuestra web o entregárselo a un cliente o amigo. 3. Además del archivo swf, Adobe Flash nos permite generar un archivo html asociado el

cual contiene todo lo necesario para mostrar la película y no tener nosotros que preocuparnos de insertar el swf en nuestro código html.

4. Para ello, vamos en el menú Archivo -> Configuración de publicación y se nos abrirá una ventana con las opciones de publicación.

5. En la primera pestaña, le indicamos que queremos tanto el swf como el html y los

nombres y rutas donde los queremos.

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6. El resto de pestañas las dejamos igual. 7. Pulsamos sobre el botón “Publicar” y Adobe Flash nos generará los archivos

correspondientes donde le hemos indicado.

ACTIVIDAD 30

Contesta correctamente las siguientes preguntas:

1.- ¿Para qué sirven las platillas en Flash? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 2.- Menciona las plantillas más comunes en Flash ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 3.- Dentro de la opción CONFIGURACIÓN DE PUBLICACIÓN existen las opciones siguientes. Menciona para qué sirve cada una de ellas: Información: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Dimensiones: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Reproducción: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Calidad: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Modo de ventana: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Alineación HTML: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Escala: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Alineación Flash: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Mostrar mensajes de advertencia: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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Baja California Camalú

Ciudad Morelos Ejido Nayarit

El Florido Ensenada

Estación Coahuila Extensión Mtro. Rubén Vizcaíno Valencia

Extensión Maneadero del Plantel Ensenada Extensión Primer Ayuntamiento

Extensión Tecate Guadalupe Victoria

La Mesa Mtro. José Vasconcelos Calderón

Mtro. Rubén Vizcaíno Valencia Mexicali

Miguel Hidalgo y Costilla Nueva Tijuana

Nuevo León Primer Ayuntamiento Playas de Rosarito

Profr. Arturo David Velázquez Rivera Rosarito

San Felipe San Quintín

Tecate Tijuana Siglo XXI

Valle de Guadalupe

El Hongo El Rosario

Punta Colonet Real del Castillo

San Vicente Trabajadores No. 1 Trabajadores No. 2 Trabajadores No. 3 Valle de la Trinidad Valle de las Palmas

PLANTELES

CENTROS EMSAD

ESTE MATERIAL FUE ELABORADO BAJO LA COORDINACIÓN Y SUPERVISIÓN DE LA DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACADÉMICA Y

REPRODUCIDO POR LA UNIDAD DE DISEÑO GRÁFICO E IMPRENTA DEL COLEGIO DE BACHILLERES DEL

ESTADO DE BAJA CALIFORNIA.

Blvd. Anáhuac 936, C. Cívico, Mexicali, B. C.

AGOSTO DE 2012 Esperamos recibir de los usuarios, en especial de los maestros y alumnos del Colegio, cualquier observación que a su juicio sea necesario hacernos llegar, más aún si se tratara de errores u omisiones. Dirigirse a la Dirección y domicilio arriba consignados.